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Edita CONCYTEC
Lima 2013
ii
Abril 2013
Elaboracin y redaccin
Milton J. Rojas Valero
Grupo de trabajo de revisin y cuidado de la edicin
Jimena Zereceda Gygax
Consultora en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicloga
Clnica (Universidad Peruana Cayetano Heredia), con formacin en el Centro
de rehabilitacin de aa y en el Instituto Peruano de Terapia Conductual
Cognitiva (IPETEC), Asistenta de Docencia en el Diplomado de Adicciones
INPE-DEVIDA y ha participado en investigaciones cualitativas sobre abuso y
dependencia a sustancias.
Fiorella Otiniano Campos
Consultora en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicloga
Clnica (Pontifica Universidad Catlica del Per), con formacin en el Departamento de Anlisis y Modificacin del Comportamiento (DAMOC) del Hospital Hermilio Valdizn, Asistenta de Docencia en la PUCP y ha participado en
investigaciones cualitativas sobre abuso y dependencia a sustancias.
Gianfranco Chiappe Trisano
Consultor en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psiclogo Clnico (Pontificia Universidad Catlica del Per), con formacin en el Instituto
Peruano de Terapia Conductual Cognitiva (IPETEC). Psicofisilogo Forense
del Latinamerican Institute for Credibilty Assesment y ha participado en investigaciones cualitativas sobre abuso y dependencia a sustancias.
rea de investigaciones y monitoreo de CEDRO
iii
CONTENIDO
INTRODUCCIN .......................................................................................................... viii
CAPITULO I
1. Epidemiologa .......................................................................................................
1.1 Epidemiologa internacional y factores de riesgo .............................
1.2 Factores de riesgo .........................................................................................
1.3 Epidemiologa nacional ..............................................................................
1.3.1 Estudio epidemiolgico nacional, CEDRO, 2010 .....................
1.3.1.1 Aspectos metodolgicos ...............................................
1.3.1.1.1 Poblacin y ciudades investigadas .........
1.3.1.1.2 Marco Muestral ..............................................
1.3.1.1.3 Diseo de la muestra ...................................
1.3.1.1.4 Tamao de la muestra ..................................
1.3.1.1.5 Instrumentos ..................................................
1.3.1.1.6 Recoleccin de la informacin .................
1.3.1.1.6.1 Organizacin del trabajo de
campo .........................................
1.3.1.1.6.2 Prueba piloto ............................
1.3.1.1.6.3 Crtica y codificacin ..............
1.3.1.1.6.4 Procesamiento de datos .......
1.3.1.1.7
Caractersticas de la poblacin
encuestada .....................................................
1.3.2 Resultados ............................................................................................
1.3.2.1 Resultados de juegos .........................................................
1.3.2.1.1Casustica de casos clnicos: Servicio
Lugar de Escucha de CEDRO .........................
1.3.2.1.2
Conclusiones generales del Juego
Patolgico ...........................................................
1.3.2.2 Resultados de Internet y juegos en lnea ....................
1.3.2.2.1 Epidemiologa internacional ........................
1.3.2.2.2Resultados epidemiolgicos nacionales
acerca de Internet ............................................
1.3.2.2.3 Casustica de casos clnicos ...........................
1.3.2.2.4Conclusiones generales del uso de
Internet ................................................................
CAPITULO II
2. Juego y Juego Patolgico...................................................................................
2.1Antecedentes.................................................................................................
2.2Juego.................................................................................................................
2.3 Tipos de juego ...............................................................................................
v
3
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73
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CAPITULO III
3. Internet y redes sociales virtuales .................................................................. 79
3.1 Herramientas de Internet ........................................................................... 80
3.2 Situacin del uso de internet y de los juegos en lnea (on line) .... 82
3.3 La polmica de la adiccin a Internet .................................................... 90
3.4 Alcances sobre algunos elementos del diagnstico del uso de
Internet ............................................................................................................ 92
3.4.1 Criterios en el diagnstico .............................................................. 93
3.5 Factores de riesgo, ventajas e inconvenientes de Internet ........... 94
3.5.1 Ventajas de Internet .......................................................................... 95
3.5.2 Inconvenientes de Internet ............................................................ 97
3.6 Las redes sociales on line ......................................................................... 98
3.7 Smartphones El uso excesivo del telfono mvil (celular)
genera adiccin? ........................................................................................... 100
vi
CAPITULO IV
4. Intervencin clnica .............................................................................................
4.1 Tratamiento del Juego Patolgico ..........................................................
4.1.1 Entrevista y Psicoterapia Motivacional ......................................
4.1.2 Psicoterapia Cognitivo-Conductual ...........................................
4.1.3 Tratamiento farmacolgico ...........................................................
4.2 Intervencin clnica de los problemas originados por el uso
excesivo de Internet ..................................................................................
4.3 Aspectos preventivos ..................................................................................
105
105
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110
114
CAPITULO V
5. Instrumentos de evaluacin e intervencin ...............................................
Instrumento 1: Entrevista clnica (tomado de Santos et al, 2008) ......
Instrumento 2: Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego
para Adolescentes (Secades y Villa, 1998) ..................
Instrumento3:Cuestionario de Juego de South Oaks - Versin
Revisada para Adolescentes (SOGS-RA; tomado de
Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993) ........................
Instrumento4:Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)
(South Oaks Fundation, 1992. Validacin espaola
de Echebura, Bez, Fernndez-Montalvo y Pez,
1994) ........................................................................................
Instrumento
5:
Cuestionario de Evaluacin de Variables
Dependientes del Juego de Echebura y Bez,
1991. (Versin para el consultante) ...............................
Instrumento6:Inventario de pensamientos sobre el juego
(Echebura y Bez, 1994-a) .............................................
Instrumento 7:Inventario de Situaciones Precipitantes de la
Recada y Estrategias de Afrontamiento en el Juego
Patolgico (Echebura, Fernndez-Montalvo y
Bez, 1996) .............................................................................
Instrumento 8: Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS)
de Shaffer, LaBrie, Scanlan y Cummings, 1994
(Traduccin de Secades y Villa, 1998) ..........................
Auto registro 1: Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998 .......
Auto registro 2: Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa,
1998) ........................................................................................
Registro 1: Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recada de
Echebura, Fernndez-Montalvo y Bez, 1997 ................
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS .......................................................................
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153
INTRODUCCIN
En los ltimos aos en el Per, el uso de los juegos de azar tanto problemtico como patolgico, y el uso descontrolado de Internet, se han convertido
en actividades cada vez ms populares en grandes poblaciones de pberes,
adolescentes, jvenes y adultos de ambos sexos. En los primeros grupos, se
ha observado un incremento en la demanda de ayuda por diversos problemas relacionados con el juego patolgico aun existiendo leyes que intentan
regular el acceso al juego.
Aunque no existen datos epidemiolgicos que permitan afirmar que la conducta de juego en adolescentes y jvenes es un problema de salud pblica
en el Per, es claro que hay una preocupacin creciente sobre el tema y hay
evidencia de un incremento en las conductas asociadas al patrn de juego
problemtico tales como consumo de sustancias psicoactivas, ausentismo y
desercin escolar, las que resultan de inters para psiclogos, educadores y
encargados de polticas pblicas.
Las investigaciones reportan que los primeros contactos con la actividad de
juego se presentan al iniciar los aos escolares, lo que determina que este
grupo de edad se convierta en el segmento de mayor inters para las industrias de videojuegos, juegos de azar y destreza. Esto ha generado una
mayor presin para flexibilizar la normatividad referente al acceso legal de
los nios al juego. En la medida en que el nio experimenta las situaciones
de juego y desarrolla habilidades que le permiten incrementar los niveles de
complejidad y competencia, los hbitos de juego se fortalecen y al llegar a
la adolescencia se puede identificar un patrn establecido relacionado con
esta actividad.
En nuestro medio los estudios sobre el juego en adolescentes y jvenes son
escasos. Algunos se han centrado en la descripcin del juego patolgico y
las variables sociales, familiares, ltimamente de ndole epidemiolgico, as
como en el desarrollo y validacin de escalas y cuestionarios que faciliten el
diagnstico de juego patolgico o que evalen el nivel de severidad de ste
con base en los criterios establecidos en el DSM-IV-TR. Sin embargo existen
grandes vacos, como la ausencia de reportes relacionados con la influencia
de las caractersticas del colegio, de las reglas y el manejo de contingencias
en el escenario escolar sobre la conducta de juego.
viii
Por otro lado, el presente documento tambin intenta analizar tangencialmente el tema del uso de Internet dado que desde la perspectiva de la atencin clnica en los ltimos aos ha habido un gradual incremento de casos
de jvenes con problemas de mal uso y abuso de juegos virtuales en red,
los mismos que les han generado abandono, separacin y bajo rendimiento
acadmico, problemas familiares e incapacidad para interrumpir tanto el acceso a la red como los juegos virtuales.
As, la informacin de la cual se deriva la presente investigacin parte de
la necesidad de contar con informacin estadstica bsica actualizada sobre
los patrones de juego y de uso de Internet en nuestro pas, para los efectos
se trabaja con los datos y resultados provenientes de la ltima investigacin
epidemiolgica sobre consumo de drogas en las principales ciudades urbanas del pas, donde se introdujo preguntas sobre juego e Internet. Del mismo modo, se parte del inters de proporcionar al sector de profesionales de
la salud mental, educadores, tutores y pblico interesado en el tema de las
adicciones no txicas sobre los fundamentos del juego patolgico, mal uso
de Internet y juegos en red.
ix
CAPITULO I
Epidemiologa
Captulo I
1. Epidemiologa
1.1 Epidemiologa internacional y factores de riesgo
Desde la perspectiva de la salud pblica es importante examinar los patrones
de prevalencia del juego patolgico. El conocimiento sobre la gravedad y el
nmero de personas involucradas en este comportamiento autodestructivo
nos permite disear polticas de salud, para as poner en marcha adecuados
programas de prevencin y tratamiento.
Desafortunadamente los estudios epidemiolgicos sobre juego patolgico
en Sudamrica y en particular en el Per, son escasos o son fuentes aisladas
no comunicadas formalmente.
En los Estados Unidos, Europa y Australia existen sistemas de alerta y estudios epidemiolgicos que han observado un incremento de la patologa del
juego, paralelo al nmero de apuestas en el juego legalizado en las ltimas
dcadas. Este incremento afecta a la poblacin en general, independientemente del sexo, raza, cultura y nivel socioeconmico (McGowan et al, 2000;
Stewart et al, 2008).
En estos contextos hay una preocupacin generalizada sobre la elevada incidencia de juego patolgico en poblacin de riesgo como adolescentes y
jvenes, hecho que hace incidir en la necesidad de programas informativos,
educativos y de deteccin temprana. Educadores y preventlogos advierten
que el aumento de juegos legalizados, el fcil acceso, el costo de los mismos
y la publicidad, han contribuido en las tasas de prevalencia de este trastorno.
Hay que advertir que estos mismos elementos facilitadores del uso abusivo
y del juego patolgico los tenemos en el Per, los mismos que podran estar
contribuyendo a que cada vez ms hayan nuevos usuarios y jugadores problemticos.
Los Estados Unidos es el pas que ha tenido un mayor conocimiento de este
trastorno. Sus estudios epidemiolgicos ofrecen informacin sobre incidencia de juego, juego patolgico en jvenes, juego y conducta adictiva, trastornos psiquitricos en el juego, etc.
En efecto, fue en 1974 en los Estados Unidos donde se realiz el primer estudio sobre la incidencia de juego patolgico en poblacin general (Kallic
Captulo I
et al, 1979, citado por Domnguez et al, 2007). Los resultados estimaban
que existan alrededor de 1,1 millones de probables jugadores compulsivos
y un total de 3,3 millones de potenciales jugadores compulsivos, lo que representaba el 0.77% y el 2.33% respectivamente, de la poblacin adulta.
Ms adelante se desarrollaron estudios epidemiolgicos con ms sistematicidad en diferentes estados y Canad, habindose tomado la decisin, luego, de unificar la utilizacin del South Oaks Gambling Screen (SOGS; Lesieur
y Klein, 1987) como un instrumento estandarizado que permiti la comparacin de los datos obtenidos en diferentes investigaciones, as como se
busc la unicidad de criterios para los conceptos de personas con problemas
de juegos y con patologa.
En Espaa se han desarrollado algunos estudios sobre la prevalencia del juego patolgico (Tabla 1). Como se observa en la misma tabla, la prevalencia
oscila del 1.4% al 2.5%. Becoa et al, 1995, estimaban que la tasa de jugadores patolgicos de 18 a ms aos en Espaa era de 1.5% y la de los jugadores
problema de 2.5%. Esto significaba que el nmero de jugadores patolgicos
sera de 450,000 y el de jugadores problema de 750,000. La prevalencia de
los jugadores patolgicos de mquinas tragamonedas estara slo para ellos,
entre el 1.2% y el 1.3%. Esto sugera que unas 350,000 personas seran adictas al juego de mquinas tragamonedas.
Alemania sigue siendo uno de los pases de la Unin Europea que ms dinero gasta en juego respecto a la renta per cpita (Becoa et al, 1996). Paradjicamente se ha prestado poca atencin al estudio sobre la prevalencia de
la ludopata en ese contexto.
Captulo I
Tabla 1
Estudios de prevalencia de juego patolgico en Espaa
N
Jugador
patolgico
Cayuela, 1990
1,230
2.50%
1,615
1.70%
1.60%
Representativa
de 7 ciudades
de Galicia
598
1.70%
5.20%
Representativa
ciudad de
Sevilla
Becoa y Fuentes,
1994
1,028
1.40%
2.00%
Representativa
de Galicia
Irurita, 1996
4,977
1.70%
3.30%
Representativa
de Andaluca
Tejeiro, 1998
419
1.90%
3.80%
Representativa
de Algeciras
Salinas, 2002
4,997
1.70%
4.20%
Representativa
de Andaluca
ESTUDIO
Legardo, Babio y
Abreu, 1992
Jugador
problema
MUESTRA
Representativa
de Catalua
En lo que se refiere al sexo y juego patolgico, varios investigadores coinciden en que la poblacin ms importante de jugadores patolgicos en tratamiento son varones. En grupos de auto ayuda como Jugadores Annimos,
se estima que la proporcin de mujeres se sita entre el 2 y el 10%. Sin embargo, los escasos estudios epidemiolgicos en poblacin general sugieren
una prevalencia de dependencia al juego en la poblacin femenina superior;
estos datos podran significar que aproximadamente un tercio de los jugadores patolgicos seran mujeres (Bland et al., 1993; Cusack et al., 1993;
Volberg, 1994).
Los resultados del estudio de Cunningham-William et al, 1998, guardan
relacin con los mencionados arriba dado que se determin que el 78.2% de
los jugadores problemticos eran varones; sin embargo, en otros estudios
como los de Ibez y Siz, 2001; Saiz-Ruz et al, 1992 e Ibez, 1997, informan porcentajes entre 20% y 30% de mujeres que demandan ayuda por
ludopata.
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Captulo I
Por otro lado, la edad de iniciacin del juego se ubica en los periodos de
desarrollo de la adolescencia y la adultez joven en el caso de los varones, y
al parecer un poco ms tarde en las mujeres (Moree, 2002; APA, 1994; Ladouceur et al., 1994).
Se ha mencionado que algunas personas que se exponen al juego desarrollan dependencia con mucha facilidad desde sus primeras apuestas, mientras que en otros casos puede haber un periodo de tiempo de aos donde
hay pautas de juego social con un inicio posterior de la ludopata coincidiendo con factores como una exposicin prolongada, un cambio en el tipo de
juego, o durante un periodo de estrs psicosocial. El curso natural del juego
patolgico es crnico, aunque el patrn del juego puede ser continuo o episdico. Si bien puede haber perodos libres de juego, con ms frecuencia se
observa un curso fluctuante con un empeoramiento progresivo, en el que
puede haber sustitucin de unos juegos por otros, o la asociacin de varios
en el tiempo (APA, 1994).
Captulo I
Captulo I
Captulo I
Captulo I
10
Captulo I
11
Captulo I
No. de viviendas
Lima
1,200
COSTA
1,600
Piura
400
Trujillo
400
Ica
400
Tacna
400
SIERRA
1,600
Arequipa
400
Ayacucho
400
Huancayo
400
Cuzco
400
SELVA
1,600
Pucallpa
400
Tarapoto
400
Iquitos
400
Tingo Mara
400
TOTAL
6,000
12
Captulo I
Desde un punto de vista tcnico hay que mencionar que la informacin del
presente estudio es inferible nicamente a los distritos del rea metropolitana de las trece ciudades que constituyen la muestra. Es decir, al rea cubierta
por el marco muestral; al respecto se sugiere ser cautos al ensayar inferencias
ms amplias.
1.3.1.1.3 Diseo de la muestra
La muestra empleada en la presente investigacin fue probabilstica, trietpica y de estratificacin implcita previa. Cada ciudad considerada en el
estudio conforma un marco muestral aislado, por lo tanto las selecciones son
independientes en cada ciudad.
Probabilstica
La muestra fue probabilstica pues las unidades de seleccin dentro del marco muestral fueron seleccionadas empleando procedimientos aleatorios. Por tanto, cada unidad
del marco de muestreo tuvo una probabilidad de seleccin
conocida y diferente de cero. Se emplearon trece muestras
diferenciadas, una para cada ciudad del estudio.
Trietpica
Estratificada
13
Captulo I
Figura 1.
Captulo I
No. de
viviendas
Lima Metropolitana
RESTO DE COSTA
Piura
Ica
Tacna
Trujillo
120
160
40
40
40
40
1,200
1,600
400
400
400
400
No. de
personas a
entrevistar1
2,400
3,200
800
800
800
800
SIERRA
Arequipa
Ayacucho
Huancayo
Cuzco
160
40
40
40
40
1,600
400
400
400
400
3,200
800
800
800
800
SELVA
Iquitos
Pucallpa
Tarapoto
Tingo Mara
TOTAL
160
40
40
40
40
600
1,600
400
400
400
400
6,000
1,600
800
800
800
800
12,000
1.3.1.1.5Instrumentos
Se emple un formulario especficamente desarrollado, el cual consta de una
hoja muestral que contiene informacin de identificacin de la vivienda, un
1 Se estim entrevistar a 2 personas por vivienda
15
Captulo I
Registro de Miembros del Hogar (RMH) que incluye datos sobre los residentes habituales de la vivienda y el cuestionario individual con las preguntas
especficas de la encuesta.
Las preguntas fueron elaboradas sobre la base de dos criterios: a). Temas investigados en estudios previos, los cuales requieren de un seguimiento con
miras a evaluar cambios en las tendencias de empleo o acceso al juego e
Internet; y b). Temas de relevancia en referencia a riesgo de juego patolgico
e Internet en el mbito peruano.
1.3.1.1.6 Recoleccin de la informacin
1.3.1.1.6.1 Organizacin del trabajo de campo
La encuesta estuvo a cargo del personal del rea de Investigaciones y Monitoreo de CEDRO, el cual trabaj con un equipo de trabajadores de campo
conformado para la recoleccin de informacin en Lima y provincias. El equipo de campo en Lima y Callao estuvo conformado por 24 personas (4 supervisores y 20 entrevistadores). En cada ciudad del interior del pas se estableci un equipo conformado por un supervisor y responsable de la ciudad y 12
personas (2 supervisores y 10 entrevistadores) seleccionados y capacitados
para la toma de la encuesta.
1.3.1.1.6.2 Prueba piloto
La encuesta y los procedimientos previamente delineados fueron puestos a
prueba antes de su empleo definitivo. En cada una de las ciudades se realiz
entrevistas en sectores diferentes a los seleccionados para el estudio, con
miras a detectar dificultades en la comprensin de las preguntas y medir el
tiempo empleado en la aplicacin de la encuesta, efectundose los ajustes
correspondientes. La seleccin final del equipo de entrevistadores, estuvo
en funcin del desempeo logrado, tanto durante la capacitacin como en
la prueba piloto.
1.3.1.1.6.3 Crtica y codificacin
Culminado el trabajo de campo, se procedi a realizar en forma exhaustiva la
labor de crtica y codificacin. Los entrevistadores tuvieron la tarea inicial de
revisar cada encuesta aplicada; posteriormente, cada supervisor revis los
materiales asignados a los encuestadores a su cargo con el fin de detectar
los errores de ampliacin y regresar a la vivienda si fuese necesario. La labor
16
Captulo I
de crtica (valoracin de la calidad de la informacin contenida en cada cuestionario) fue realizado por personal calificado y capacitado especficamente
para este propsito.
1.3.1.1.6.4 Procesamiento de datos
El procesamiento de la informacin estuvo a cargo del personal especializado del centro de cmputo de CEDRO. Dicha labor involucr las siguientes
etapas:
1. Traspaso de informacin hacia hojas de lectora ptica.
2. Elaboracin de un programa de ingreso de datos adaptado a las especificaciones de la hoja ptica.
3. Lectura de hojas pticas en una lectora electrnica marca OpScan 5 especfico para la encuesta (Preparacin de archivo DAT).
4. Exportacin de datos del archivo DAT al formato Excel para su consistenciamiento mecnico.
5. Exportacin de datos al formato SPSS (Statistical Package for the Social
Sciences versin 17), etiquetando cada variable para facilitar la lectura
de listados.
6. Ponderacin y expansin de la informacin muestral.
7. Re codificacin de variables, que corresponde a la agrupacin de respuestas con significado similar en base a criterios cualitativos (contenido) y cuantitativos (porcentaje de cada respuesta en la muestra total).
8. Procesamiento de cruces de informacin, segn requerimientos de la
investigacin.
1.3.1.1.7 Caractersticas de la poblacin encuestada
En la Tabla 4, se muestran las principales caractersticas de la muestra estudiada, donde el 54.5% fueren mujeres y el 45.5% varones. Con respecto a los
rangos de edad se aprecia que el 20.7% de los encuestados tienen entre 30
y 39 aos de edad, el 19.8% de 12 a 18 aos de edad y el 16.2% de 40 a 49
aos, los cuales son los grupos de edad con mayor presencia en la muestra.
Tambin se observa que el 68.5% de la muestra se concentra en Lima Metropolitana, el 31.5% restante se encuentra dispersa en las 12 ciudades de
provincias.
17
Captulo I
Tabla 4
Caractersticas de muestra
Caractersticas
Porcentaje
Sexo
Masculino
Femenino
Total
5 630 108
6 747 657
12 377 765
45.5
54.5
100.00
Edad
12 a 18
19 a 24
25 a 29
30 a 39
40 a 49
50 a 64
Total
2 445 237
1 963 101
1 503 696
2 562 332
2 004 858
1 898 540
12 377 765
19.8
15.9
12.1
20.7
16.2
15.3
100.0
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
1 254 312
10.1
Secundaria
Superior
Total
6 536 330
4 587 123
12 377 123
52.8
37.1
100.0
Lima Metropolitana
Piura
Trujillo
Ica
Tacna
Huancayo
Arequipa
Ayacucho
Cuzco
Iquitos
Pucallpa
Tarapoto
Tingo Mara
Total
8 472 900
377 500
682 800
219 900
242 500
323 100
749 300
151 000
348 900
371 000
204 700
117 200
116 965
12 377 765
68.5
3.0
5.5
1.8
2.0
2.6
6.1
1.2
2.8
3.0
1.7
.9
.9
100.0
Nivel de
instruccin
Ciudad de
residencia
18
Frecuencia
Captulo I
1.3.2Resultados
1.3.2.1 Resultados de juegos
La prevalencia de vida para los juegos de azar es 19.7% entre los peruanos
entrevistados en ciudades urbanas, cuyas edades fluctan entre los 12 y 64
aos, donde las mujeres obtienen una prevalencia ms alta (28%) respecto a
los varones, cuya tasa es del 23.6%.
En los grupos etarios conformados por aquellos que tienen entre 19-24 y 2529 aos, es donde se concentra cerca de las dos terceras partes de la muestra. Este resultado evidencia que en los grupos etarios menores, como los
adolescentes y jvenes, se estara apreciando una prevalencia ms alta del
uso de los juegos de azar en comparacin a los grupos etarios mayores.
Por otro lado, los resultados indican que a mayor nivel de instruccin de los
encuestados, se aprecia una mayor prevalencia de vida de los juegos de azar.
Como se aprecia en la Tabla 5, el 15.9% de aquellos que han estudiado como
mximo hasta educacin primaria han jugado por lo menos una vez en su
vida algn juego de azar; mientras que el porcentaje aumenta en aquellos
con estudios secundarios (22.3%) y con estudios superiores tcnicos o universitarios (27%).
Asimismo, llama la atencin que la prevalencia de juego no se concentre solamente en Lima Metropolitana (21.3%) sino que tambin en las provincias
se obtiene una alta tasa de prevalencia (28.5%), la cual incluso es mayor que
la de la capital. En ese segmento las regiones de la selva y sierra tienen una
prevalencia de 37.6% y 29% respectivamente.
19
Captulo I
Tabla 5
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de juegos de azar segn
variables demogrficas de la poblacin peruana
(N expandido = 13194,504)
Prevalencia de vida
Juegos de azar
Caractersticas
Sexo
Edad
Nivel de instruccin
%
Masculino
23.6
Femenino
28
Total
19.7
12 18
26.3
19 24
30.4
25 29
28.4
30 39
21.1
40 49
21.4
50 a 64
16
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
15.9
Secundaria
22.3
Superior
Regin de
residencia
20
27
Lima Metropolitana
21.3
Provincias
28.5
- Resto Costa
24.4
- Sierra
29
- Selva
37.6
Captulo I
21
22
Prevalencias de juego
Caractersticas
Total
Masculino
Femenino
12 - 18
19 - 24
25 - 29
Edad
30 - 39
40 - 49
50 a 64
Ninguno, Preescolar, Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
Regin de
residencia - Resto Costa
- Sierra
- Selva
Sexo
Nunca
ha
jugado
Total
Vida
Ao
Mes
%
23.6
28
19.7
26.3
30.4
28.4
21.1
21.4
16
%
11.3
13.4
9.4
17.8
14.5
12.6
7.5
10.9
6.4
%
4.8
5.6
4
9.1
6
3.9
2.3
5.4
2.7
%
6.5
7.8
5.4
8.6
8.5
8.7
5.2
5.5
3.7
%
11.6
13.8
9.8
8.2
14.3
15.5
13
10
9
%
0.7
0.8
0.6
0.4
1.6
0.3
0.5
0.5
0.7
%
76.4
72
80.3
73.7
69.6
71.6
78.9
78.6
84
%
100
100
100
100
100
100
100
100
100
15.9
7.6
3.7
7.9
0.4
84.1
100
22.3
27
21.3
28.5
24.4
29
37.6
11.5
11.9
9.9
14.4
11.2
15
21.1
5.3
4.3
3.9
6.8
5
6.8
11
6.2
7.6
6
7.7
6.2
8.2
10.1
10.2
14.3
10.9
13.2
12.3
13.3
15.3
0.6
0.9
0.6
0.9
0.9
0.7
1.2
77.7
73
78.7
71.5
75.6
71
62.4
100
100
100
100
100
100
100
Captulo I
Tabla 6
Indicadores de prevalencia de uso de juegos de azar segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada (N expandido = 13194,504)
Tabla 7
Tipos de juegos de azar usados comnmente en la poblacin urbana peruana entrevistada 2010
(N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Total
%
12.3
14.2
10.5
9.7
14.1
15.8
13
12.5
8.5
%
3.5
4.2
2.9
9.3
6
3.2
1.6
1.7
0.3
%
3.1
2.2
3.9
3.1
3.8
4.2
2.7
3.3
2
%
2
2.9
1.2
1.9
2.4
3.1
1.6
1.9
1.4
%
0.8
1.5
0.3
0.5
0.7
0.1
0.6
0.6
2.4
%
0.8
1.1
0.5
1.1
0.7
1.3
0.8
0.5
0.4
%
0.3
0.6
0
0
1.1
0.5
0.1
0.2
0.1
%
0.3
0.4
0.2
0.3
0.2
0.1
0.4
0.6
0.2
%
76.9
72.8
80.5
74.2
70.9
71.8
79.2
78.7
84.5
%
0.1
0.1
0
0
0
0
0
0.1
0.2
%
100
100
100
100
100
100
100
100
100
2.7
2.8
0.7
1.2
0.1
84.5
100
11.6
14.3
4.1
3.2
2.8
3.6
1.8
2
0.5
1.2
0.4
1.1
0.3
0.4
0.2
0.4
78.1
73.6
0
0.1
100
100
11.3
4.3
1.6
1.6
0.4
0.4
0.2
79.1
100
14.4
14.6
14.8
13.1
1.8
1.2
3.1
0.8
6.3
3.7
4.7
16.1
2.8
2.2
2.9
4.3
0.4
0.1
0.9
0.1
1.4
1.5
1.5
1.1
0.1
0
0.2
0.3
0.6
0.7
0.4
0.8
72
76
71.4
63.4
0.1
0.1
0.1
0
100
100
100
100
Captulo I
Masculino
Femenino
12 - 18
19 - 24
25 - 29
Edad
30 - 39
40 - 49
50 - 64
Ninguno,
Pre-escolar,
Nivel de
Primaria
instruccin Secundaria
Superior
Lima
Metropolitana
Provincias
Regin de
residencia - Resto Costa
- Sierra
- Selva
Sexo
Maquinas
Juegos
de
chinas
de mesa Carrera
de Otros
Nunca
Mquinas
caballos Vdeo pker Carrera
No
(bodegas/
Bingo
(blackjack/
caballos juegos responde
he
Total
tragamonedas cabinas de
(hipdromo/
(electrnico)
pker/ telepodromo)
(electrnico) de azar
jugado
internet)
ruleta)
23
Captulo I
Los datos de la Tabla 7 confirman que los juegos de tragamonedas son las
ms usadas por la muestra del estudio (12.3%); observndose un incremento
en la prevalencia con la edad desde 9.7% (12-18 aos), 14.1% (19-24 aos)
hasta 15.8% (25-29 aos), luego se encuentra un descenso del 13% (30-39
aos), 12.5% (40-49 aos) y finalmente 8.5% (50-64 aos).
Por otro lado, se observa que el juego en los tragamonedas se incrementa
con el nivel de instruccin; as, se encontr que el 7% de los entrevistados
con ningn estudio, con pre-escolar y primaria utiliza estos juegos de azar,
mientras que el 11.6% de aquellos con secundaria y el 14.4% de los que presentan estudios superiores. Del mismo modo se observa que las ciudades de
provincias tienen la ms alta prevalencia (14.4%) respecto de Lima Metropolitana (11,3%). Finalmente, queda claro que las acciones preventivas debern
estar orientadas a este tipo de juego de tragamonedas que al parecer se han
diseminado a escala nacional.
Sin embargo, otros juegos de azar presentan prevalencias resaltantes: las
mquinas chinas (3.5%) y el bingo (3.1%). Las mquinas chinas generalmente estn ubicadas en bodegas y cabinas de internet, en muchos casos en
los distritos perifricos tanto de Lima Metropolitana y ciudades urbanas del
pas. En el caso de este juego, los varones suelen ser los ms asiduos (4.2%)
mientras que las mujeres tienen una tasa ms baja en este rubro (2.9%). Tambin se encuentra que a mayor edad las tasas decrecen; as, se encuentra
9.3% (12-18 aos), 6% (19-24 aos), 3.2% (25-29 aos), 1.6% (30-39 aos),
incrementndose ligeramente a 1.7% (40-49 aos) y descendiendo drsticamente a 0.3% en el grupo de 50-64 aos. Estos datos confirman que estos
juegos se circunscriben mayoritariamente a grupos de pre-adolescentes,
adolescentes y jvenes peruanos, coincidiendo los mismos con los niveles
de instruccin de secundaria (4.1%) y superior (3.1%). A diferencia de los
juegos de tragamonedas, los juegos en las mquinas chinas predominan en
Lima Metropolitana (4.3%) respecto a otras ciudades urbanas, donde la tasa
alcanza el 1.8%.
Aun considerando que el bingo es uno de los juegos ms antiguos en el Per,
se encuentra una tasa de prevalencia muy baja (3.1%) respecto a las tragamonedas (21.3%) y ligeramente ms baja que las mquinas chinas (3.5%).
A diferencia de los dos juegos expuestos previamente, se ha encontrado
una tasa ms alta en las mujeres encuestadas (3.9%) respecto de los varones
(2.2%).En cuanto a las edades de los entrevistados, se encuentra un patrn
ascendente de 3.1% (12-18 aos), 3.8 (19-24 aos) hasta 4.2% (25-29 aos),
24
Captulo I
25
26
Captulo I
Tabla 8
Primera asistencia a juegos de azar (N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Total
Masculino
Femenino
12 18
19 24
25 29
Edad
30 39
40 49
50 a 64
Ninguno, Preescolar, Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
Regin de
residencia - Resto Costa
- Sierra
- Selva
Sexo
Hace ms de 1
Hace menos mes
pero menos
de 30 das
de 1 ao
Hace ms de 1
ao pero menos
de 3 aos
Hace ms
de 3 aos
No
Nunca ha
responde jugado
%
1.4
2
1
3.5
2
0.9
0.7
1.1
0.8
%
2.5
2.9
2.2
4.3
3.5
2.5
1.4
3.5
0.3
%
3.8
4.5
3.3
6.2
6.8
3.7
2.6
2.6
1.7
%
15.3
17.9
12.9
11.9
16.6
21
16
14
12.5
%
0.6
0.8
0.4
0.4
1.4
0.3
0.4
0.1
0.6
%
76.4
72
80.3
73.7
69.6
71.6
78.9
78.6
84
1.8
2.2
10.8
0.2
84.1
1.4
1.6
0.9
2.6
1.7
3.6
2.6
2.8
2.3
2.3
3.1
2.7
3.6
3
3.9
4.2
3.5
4.6
4
4.9
5.5
13.7
18.2
14.2
17.5
15.1
16.4
25.4
0.5
0.7
0.5
0.8
0.9
0.5
1.1
77.7
73
78.7
71.5
75.6
71
62.4
Captulo I
La Tabla 8 informa que el 15.3% de los entrevistados manifest que su primera asistencia a los juegos de azar ocurri hace ms de tres aos, mientras que
el 3.8% lo hizo hace ms un ao pero menos de tres aos; por otro lado, el
2.5% lo hizo hace ms de un mes pero menos de un ao y solamente el 1.4%
jug por primera vez dentro de los 30 das previos a la fecha de la entrevista.
Es importante decir que el 14% de los entrevistados entre 12 y 18 aos jugaron por primera vez dentro de los tres aos previos a la encuesta (menos de
30 das el 3.5%, hace ms de un mes pero menos de un ao el 4.3% y el 6.2%,
hace ms de un ao pero menos de tres aos). Si a ello le aadimos que el
12.3% de la muestra ubicado en el rango de edad entre 19 y 24 aos jugaron
por primera vez dentro de los tres aos previos a la encuesta (menos de 30
das el 2%, hace ms de un mes pero menos de un ao el 3.5% y hace ms
de un ao pero menos de tres aos el 6.8%), llegamos a la conclusin que las
edades de iniciacin en los juegos de azar en el Per son prematuras.
Por otro lado, la tasa de incidencia de uso de juegos de azar no es marginal
(4.9%). Los varones presentan una tasa ms alta (6.3%) respecto a las mujeres (3.8%), lo cual quiere decir que aproximadamente la cuarta parte de la
muestra que ha jugado lo hizo por primera vez durante los ltimos 12 meses;
siendo por ello considerados como casos nuevos y reflejando el avance de
los problemas relacionados a los juegos de azar, incrementndose principalmente con el nivel de instruccin secundaria, 5.2% (Tabla 9).
Respecto a la regin de residencia se observa que han aparecido ms casos nuevos en provincias (7.2%) y en particular en la sierra (9.1%) y la selva
(8.1%), escenarios donde aparentemente los juegos de azar tienden a expandirse con facilidad.
27
Captulo I
Tabla 9
Tasa de incidencia de uso de juegos de azar
(N expandido = 13194,504)
Incidencia*
Caractersticas
Juegos de azar
Sexo
Edad
Nivel de instruccin
Regin de residencia
4.9
Masculino
6.3
Femenino
3.8
12 18
9.6
19 24
7.2
25 29
4.4
30 39
2.6
40 49
5.6
50 64
1.3
3.2
Secundaria
5.2
Superior
4.9
Lima Metropolitana
3.9
Provincias
7.2
- Resto Costa
5.5
- Sierra
9.1
- Selva
8.1
28
Captulo I
29
30
Captulo I
Tabla 10
Edad de inicio en el uso de juegos de azar segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Total
Masculino
Sexo
Femenino
12 18
19 24
25 29
Edad
30 39
40 49
50 a 64
Ninguno, Preescolar, Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima
Metropolitana
Provincias
Regin de
residencia - Resto Costa
- Sierra
- Selva
Edad
media de
inicio
Menos de 12 a 18 19 a 24 25 a 29 30 a 39
12
40 a
No
Nunca ha
mas responde jugado
21.37
20.46
22.26
13.18
17.02
19.29
22.65
28.26
32.36
1.6
1.9
1.4
7.1
1.7
1.1
0.2
0.5
0.1
8.2
10.1
6.5
15.7
16.4
9.6
4.2
3.5
2
6.3
8.2
4.7
0.2
9.9
13.1
7.3
4.2
3.8
2.1
2.4
1.8
0
0.1
1.9
4.2
3.8
1.6
1.5
1.4
1.6
0.5
0.1
0.6
2.5
3.4
1.2
1.8
1.5
1.9
0
0
0
0.1
5
5.3
2.1
2.5
1.7
2.8
2.1
2.1
2.5
0.9
2.1
76.4
72
80.3
73.7
69.6
71.6
78.9
78.6
84
22.38
2.2
4.4
4.7
0.9
0.6
2.2
0.9
84.1
20.4
22.19
2
1
8.4
8.8
4.7
8.7
2.1
2.3
1.5
1.7
1.4
2.2
2.2
2.3
77.7
73
22.39
1.2
6.7
6.1
1.8
2.3
2.3
78.7
19.8
21.74
18.23
19.17
2.7
1.5
3.1
4.6
11.3
7.7
13
16.7
7
6.3
7.5
7.6
2.6
2.9
2.1
2.7
2.5
3.5
1.4
2.4
0.9
0.8
0.4
1.7
1.7
1.7
1.5
1.8
71.5
75.6
71
62.4
Tabla 11
Frecuencia de uso de juegos de azar en los ltimos 12 meses segn variables demogrficas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Total
3-6
veces
%
5.9
7
5
8.6
8.2
5.9
3.9
6.5
3.2
%
2
2.4
1.5
2.8
2.9
2.9
1.7
1.3
0.6
3.2
1.4
0.4
1.6
0.2
7.8
84.1
5.2
7.3
2.2
1.9
0.8
0.6
2.1
1.8
1.5
0.8
0.1
0.2
9.7
13.3
0
0
77.7
73
5.5
1.8
0.5
1.3
0.1
10.4
78.7
6.8
5.3
9.3
5.5
2.5
2.3
2.3
3.7
0.9
0.9
0.5
2
3.2
3.1
2.7
4.3
1.6
0.9
1
4.5
0.4
0.2
0.2
1.1
12.3
10.9
12.4
15.4
0
0
0
0
71.5
75.6
71
62.4
Captulo I
Masculino
Femenino
12 18
19 24
25 29
Edad
30 39
40 49
50 a 64
Ninguno, Preescolar, Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima
Metropolitana
Provincias
Regin de
residencia - Resto Costa
- Sierra
- Selva
Sexo
Al
Al menos
No he jugado
7-11
menos una
No
Nunca ha
vez por Diariamente en los ltimos responde
veces una vez semana
jugado
12 meses
por mes
%
%
%
%
%
%
%
0.7
1.9
1.2
0.2
11
0
76.4
0.5
2.6
1.4
0.2
12.9
0
72
0.8
1.3
1
0.1
9.3
0
80.3
1
3.1
1.9
0.4
8.1
0
73.7
0.5
2.7
0.8
0.3
13.4
0
69.6
0.6
2.6
1.7
0.1
14.1
0
71.6
1
1.7
0.4
0.1
11.7
0
78.9
0.6
1
2.2
0.1
9.5
0
78.6
0.1
0.8
0.6
0.1
9.4
0
84
1-2
veces
31
Captulo I
32
Captulo I
Tabla 12
Necesidad de gastar ms dinero en juegos de azar del que se tena pensado
segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)
Si
No
No responde
Total
6.9
16.1
77
100
Masculino
8.3
19
72.8
100
Femenino
5.6
13.6
80.8
100
12 - 18
6.2
19.7
74.1
100
19 - 24
21
71
100
25 - 29
10.1
17.7
72.2
100
30 - 39
6.5
14.2
79.3
100
40 - 49
7.6
13.7
78.7
100
50 - 64
3.4
11.7
85
100
4.8
10.8
84.4
100
14.8
78.2
100
Superior
7.3
18.9
73.8
100
Lima Metropolitana
5.7
15
79.3
100
Provincias
9.5
18.4
72.2
100
- Resto Costa
8.7
14.9
76.4
100
- Sierra
8.7
19.8
71.5
100
- Selva
12.9
24
63.2
100
Caractersticas
Total
Sexo
Edad
Nivel de
instruccin Secundaria
Regin de
residencia
33
Captulo I
34
Captulo I
FEMENINO 27.84%
MASCULINO 72.16%
35
Captulo I
61-70 aos
5%
0-10 aos
0%
71-80 aos
1%
Captulo I
Uno de los principales motivos que impulsa la presencia del juego patolgico es que los jugadores valoran ms las pocas ganancias que puedan tener y
no prestan gran atencin a las elevadas prdidas econmicas. As, existe una
mayor preferencia por los juegos de tragamonedas sobre todo en personas
con un rango de edad que va de los 25 a los 29 aos. Por otro lado, los varones de menor edad (entre los 12 y 18 aos) presentan una mayor atraccin
por las maquinas chinas.
Por su parte, el rea de consejera psicolgica Lugar de Escucha de CEDRO,
brinda asesora en los problemas de ludopata (juegos de azar, internet, etc.),
presentando estadsticas en las cuales la gran mayora de clientes son varones que se encuentran entre los 31 y 40 aos. Por otro lado, se observa la
existencia de casos de nios menores a 10 aos, situacin preocupante aun
siendo la prevalencia marginal.
37
Captulo I
Young, 1999, estima que seran unos 400.000 los norteamericanos afectados por el IAD (Internet Addiction Disorder) de una poblacin de unos
20.000.000 americanos conectados a la red. El esbozo del perfil levantado
por Young comprende a personas jvenes, varones, con buenos niveles educativos y hbiles en el uso de la tecnologa. El autor especula sobre la existencia de un subgrupo de netdependientes con rasgos de timidez, que se
encontraran en el ciberespacio buscando liberarse de la ansiedad generada
por las relaciones sociales cara a cara y ganando confianza, dado el anonimato que Internet proporciona. Tambin se reconoce que la tarea de conceptualizar la adiccin a Internet es extremadamente compleja y subjetiva.
1.3.2.2.2Resultados epidemiolgicos nacionales acerca de
Internet
A continuacin se presenta los resultados del estudio epidemiolgico, CEDRO, 2010, donde se hace uno de los primeros acercamientos al tema del
uso y abuso de Internet.
En cuanto a la prevalencia de vida, se observa que el 70% de la muestra ha
usado Internet alguna vez en la vida; siendo el porcentaje ms alto en los varones (74.6%) que en las mujeres (70%). Asimismo, se observa que son aquellos que conforman los grupos etarios de 12 a 18 aos (94.2%) y 19 a 24 aos
(91.9%) los ms involucrados con Internet y que la prevalencia desciende
conforme se incrementa la edad, siendo de 84.5% para las edades de 25 a 29
aos, de 72.9% para las de 30 a 39 aos, de 49.8% para las de 40 a 49 aos y
de 31.2% para las de 50 a 64 aos.
Adems, aquellos con nivel de instruccin superior reconocen ms el uso de
la red (84.5%), seguidos de los de instruccin secundaria (63.9%). Tambin se
aprecia un mayor reconocimiento en los residentes de Lima Metropolitana
(71.4%) que en provincias (67%). En el contexto de las provincias, la regin
de la sierra obtiene la prevalencia ms alta (72.8%) (Tabla 13).
38
Captulo I
Tabla 13
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de Internet segn variables
demogrficas de la poblacin peruana (N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Sexo
Edad
Nivel de
instruccin
Regin de
residencia
Masculino
Femenino
Total
12 18
19 24
25 29
30 39
40 49
50 a 64
Ninguno, Pre-escolar, Primaria
Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
- Resto Costa
- Sierra
- Selva
Prevalencia de vida
Uso de Internet
%
74.6
66.2
70
94.2
91.9
84.5
72.9
49.8
31.2
39.7
63.9
84.5
71.4
67
64.4
72.8
62
Por otro lado la Tabla 14 nos informa que el 66.7% utiliz Internet al menos
una vez en el ltimo ao y ms de la mitad (58.3%) lo hizo durante los 30
das previos a la entrevista, ingresando en la categora de uso actual. El uso
reciente (ms de 1 a 12 meses) alcanza el 8.5% y el 2.8% manifiesta no haber
utilizado Internet en los ltimos 12 meses, siendo ellos considerados como
ex usuarios de Internet.
Por otro lado, se observa que en el caso de la prevalencia de ao es mayor en
los varones que en las mujeres (71.8% y 62.4%, respectivamente) y desciende con la edad desde 92.3% (12-18 aos) hasta 29.2% (50-64 aos); aunque
tambin se observa que la prevalencia de ao se incrementa con el nivel
educativo, dado que se encuentra 38.7% en ninguno, pre-escolar y primaria,
60.6% en secundaria y 80.8% en superior.
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
39
40
Captulo I
Tabla 14
Indicadores de prevalencia de uso de Internet segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Total
Masculino
Femenino
12 18
19 24
25 29
Edad
30 - 39
40 - 49
50 a 64
Ninguno, Preescolar, Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
Regin de - Resto Costa
residencia
- Sierra
- Selva
Sexo
Prevalencias de
consumo
Vida
Ao
Mes
%
%
%
70
66.7
58.3
74.6
71.8
64.4
66.2
62.4
53
94.2
92.3
87.6
91.9
87.7
81.6
84.5
79.7
70.3
72.9
68.4
54.5
49.8
47.4
37.5
31.2
29.2
24.3
Uso reciente
(ms de 1 a
12 meses)
%
8.5
7.4
9.4
4.7
6.1
9.4
14
9.8
4.9
Ex-usuarios
(ms de 12
meses)
%
2.8
2.1
3.5
1.7
3.1
4.6
4.2
1.8
1.5
No
Nunca ha
responde consumido Total
%
0.5
0.6
0.4
0.2
1.2
0.1
0.2
0.7
0.5
%
30
25.4
33.8
5.8
8.1
15.5
27.1
50.2
68.8
%
100
100
100
100
100
100
100
100
100
39.7
38.7
30.8
7.9
0.9
0.1
60.3
100
63.9
84.5
71.4
67
64.4
72.8
62
60.6
80.8
68.5
63
61.2
68.8
46.3
50.9
73.7
60.1
54.3
53.1
60
9.6
9.6
7.1
8.4
8.6
8.1
8.8
5.2
2.9
3.2
2.5
3.5
2.7
3.5
0.9
0.5
0.6
0.4
0.6
0.5
0.5
38
36.1
15.5
28.6
33
35.6
27.2
NR
100
100
100
100
100
100
100
Captulo I
41
42
Caractersticas
Total
Sexo
Edad
Nivel de
instruccin
Regin de
residencia
Masculino
Femenino
12 - 18
19 - 24
25 - 29
30 - 39
40 - 49
50 - 64
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
- Resto Costa
- Sierra
- Selva
Cabina
pblica
Casa
Centro de Centro de
trabajo
estudios
Otro
No
responde
Total
%
42.6
45
40.6
66.4
61.7
52.7
44.2
24.1
10.4
%
20.7
21.9
19.6
25.3
23.8
22.1
19.9
18.2
15.5
%
5
6
4.2
0.4
2.7
8
7.9
6.5
4.1
%
0.7
0.5
0.8
1.6
1.4
1.1
0.1
0.2
0.2
%
0.3
0.3
0.4
0
0.6
0
0.4
0.2
0.6
%
30.6
26.3
34.3
6.3
9.7
16
27.6
50.8
69.3
%
100
100
100
100
100
100
100
100
100
31.6
4.9
2.2
0.9
60.4
100
46.1
40.8
42
43.9
39.5
49.6
43.2
14.2
32.3
22.3
17.1
19.7
17
11.2
2.1
9.4
5.5
4
3.3
4.5
4.4
0.4
1
0.5
1
0.8
1.2
1.3
0.4
0.3
0.3
0.3
0.4
0
0.9
36.7
16.3
29.3
33.6
36.3
27.6
39.1
100
100
100
100
100
100
100
Captulo I
Tabla 15
Lugar por donde se conecta a Internet con mayor frecuencia segn variables demogrficas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)
Captulo I
La informacin que se presenta en la Tabla 16 est relacionada con el nmero de veces por semana que se hace uso de Internet segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada. As, se aprecia que el 12.3%
accede a Internet de cinco a ms veces por semana; un porcentaje similar lo
hace tres veces por semana (12.2%). Tambin se observa que el 5.6% ingresa
a la red cuatro veces por semana, mientras que el 15.2%, dos veces por semana y el 21.8% lo hace una vez por semana.
En aquellos que lo hacen cinco o ms veces por semana, se observa una
prevalencia ms alta en varones (13.7%) que en mujeres (11.1%). Del mismo modo, considerando los rangos de edad se encuentra una prevalencia
mayor en los pre-adolescentes, adolescentes y jvenes, presentando los siguientes porcentajes: 17.3% (12-18 aos), 16.1% (19-24 aos) y 17.0% (25-29
aos). Los dems rangos presentan tasas ms bajas, siendo stas de 10.5%
(30-39 aos), 7.9% (40-49 aos) y 7.2% (50-64 aos). Estos datos guardan
cierta relacin con el nivel de instruccin, dado que el 19.3% tienen nivel de
instruccin superior y el 8.2% tienen estudios secundarios; adems, mayoritariamente son de Lima Metropolitana (13.4%) que de provincias (9.9%).
43
44
Captulo I
Tabla 16
Nmero de veces por semana que hace uso de Internet segn variables demogrficas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Total
Sexo
Edad del
entrevistado
Nivel de
instruccin
Regin de
residencia
Masculino
Femenino
12 - 18
19 - 24
25 - 29
30 - 39
40 - 49
50 - 64
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
- Resto Costa
- Sierra
- Selva
Cinco a
No
ms
responde
%
12.3
30.6
13.7
26.2
11.1
34.2
17.3
6.3
16.1
9.2
17
15.7
10.5
27.5
7.9
51
7.2
69.4
Ninguna
Una
Dos
Tres
Cuatro
Total
%
2.4
1.8
2.8
0.8
2.3
2.8
4
2.1
1.6
%
21.8
21
22.7
21.1
23.5
24.5
28.3
21.2
10.8
%
15.2
16.7
13.8
22.5
22.3
18.2
14.9
8.4
5.8
%
12.2
14.6
10.1
18.8
19.5
14.8
11.6
6.3
3.6
%
5.6
6.1
5.2
13.1
7.1
6.9
3.3
3.1
1.6
3.1
14.7
6.3
8.3
3.6
3.5
60.4
100
2.6
1.9
2.5
2.1
1.4
2.1
3.8
23.7
21.2
20.7
24.3
24
25.8
22
14.2
18.4
15.8
13.8
12.4
16.4
12.3
10.2
15.6
12.7
11.1
10.5
12.5
9.7
4.5
7.3
5.8
5.1
5
6
3.5
8.2
19.3
13.4
9.9
10.3
9.6
9.5
36.7
16.2
29.1
33.7
36.3
27.6
39.1
100
100
100
100
100
100
100
%
100
100
100
100
100
100
100
100
100
Captulo I
La Tabla 17 presenta datos sobre el nmero de horas que emplean los usuarios de Internet cada vez que ingresan a la red. As, el 45.3% de los encuestados ingresa una hora en promedio a la red de redes, siendo ligeramente ms
los varones (46.1%) que las mujeres (44.7%) quienes ms acceden; mientras
que el 16.1% de los entrevistados accede a Internet por espacio de dos horas, donde la presencia masculina es ms notoria (18.4%) que la femenina
(14.2%).
Respecto a los que se conectan a Internet por el lapso de una hora, se observa que considerando los rangos de edades el porcentaje desciende conforme se incrementa la edad; as, de 57% en el primer rango (12-18 aos) y
56.1% (19-24 aos), va descendiendo a 51.3% en los dos siguientes grupos
(25-29 y 30-39 aos), para decaer a 35% (40-49 aos) y 21.2% (50-64 aos).
Asimismo, en relacin al nivel de instruccin se aprecia que el 49.7% de los
que acceden tienen instruccin superior, 44.7%, secundaria y 29.5, ninguno,
pre-escolar y primaria, siendo a la vez, los que radican en Lima Metropolitana
(47.1%) los que acceden ms por espacio de una hora a diferencia de los de
provincia (41.6%).
En el caso de los entrevistados que ingresan a la red durante cinco o ms
horas (3.3%), mayormente son varones (4.5%) ms que mujeres (2.3%), alcanzando un 5.3% en el rango de edad de 25-29 aos y descendiendo a 3.5%
para los de 19 a 24 y 3.6% para los de 12 a 18 aos. Adems, los de nivel de
instruccin superior (6%) y los que radican en Lima Metropolitana (3.8%) son
los que permanecen ms tiempo en Internet.
45
46
Caractersticas
Total
Masculino
Femenino
12 - 18
19 - 24
25 - 29
Edad del
entrevistado 30 - 39
40 - 49
50 - 64
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
Regin de
- Resto Costa
residencia
- Sierra
- Selva
Sexo
No
responde
%
30.6
26.2
34.3
6
9.2
15.8
27.7
51
69.5
Total
%
1.4
1.4
1.4
1.2
1.6
3
1.2
1.3
0.2
Cinco a
ms
%
3.3
4.5
2.3
3.6
3.5
5.3
3.4
2.5
2
0.3
0.4
60.4
100
2.2
4.3
2.7
4.4
4
5.1
3.8
0.6
2.5
1.4
1.2
0.9
1.5
1.1
1.7
6
3.8
2.3
2.7
2
2.1
36.7
16.3
29.1
33.9
36.6
28
39
100
100
100
100
100
100
100
Una
Dos
Tres
Cuatro
%
45.3
46.1
44.7
57
56.1
51.3
51.3
35
21.2
%
16.1
18.4
14.2
27.3
24.6
19.8
13.6
8.6
5.8
%
3.3
3.4
3.1
4.9
5
4.8
2.7
1.6
1.2
29.5
5.5
44.7
49.7
47.1
41.6
39
45.3
40.7
14.1
21.2
15.9
16.6
16.8
18.1
13.3
%
100
100
100
100
100
100
100
100
100
Captulo I
Tabla 17
Nmero de horas que usa cada vez que ingresa a Internet segn variables demogrficas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)
Captulo I
En general, llama la atencin que en el ao 2007 se registr la mayor cantidad de casos en comparacin con los siguientes tres aos. Esta tasa elevada
de casos puede haberse generado en razn a que fue justamente en ese ao
cuando la consejera on line, desde la institucin, fue intensamente socializada tanto en Lima Metropolitana como en las diversas ciudades urbanas del
pas. Por otro lado, puede haber ocurrido que los y las adolescentes y jvenes
encontraron un puente virtual interesante, annimo y sin costo para informarse sobre el fenmeno de las drogas, como tambin en otros casos ha servido como el punto de partida para acudir personalmente y solicitar ayuda
profesionalizada por los problemas que les est generando el uso excesivo
de Internet a travs de los juegos en red y otras opciones ldicas virtuales.
Desde la perspectiva clnica, se observa que muchos adolescentes y jvenes
inicialmente utilizaban Internet como soporte para desarrollar las tareas e
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
47
Captulo I
investigaciones; simultneamente o a corto plazo, abandonaron esas obligaciones para pasar a jugar, principalmente juegos en red, e ingresaron a
un escenario de descontrol con repercusiones en los mbitos educativo y
familiar preferentemente.
La escasa investigacin al respecto sustenta que cuando el boom de Internet
se estabiliz y se incorpor en la vida diaria como herramienta de trabajo,
estudios y diversin, la percepcin sobre su uso tambin cambi y la presencia de casos patolgicos se hizo ms evidente. Sin embargo, se est en
condiciones de decir que el uso de Internet en la mayora de los casos es
adaptativo; no obstante, hay evidencia clnica de casos de uso con rasgos
patolgicos y desadaptativos, reflejado en la casustica de atencin que exponemos.
1.3.2.2.4 Conclusiones generales del uso de Internet
En el caso del uso de Internet se evidencia una mayor prevalencia de vida
en los varones, quienes adems presentan un nivel de educacin superior y
viven en Lima Metropolitana. Por otro lado, el rango de edad que va de los
12 a 18 aos es el que cuenta con mayor prevalencia de vida entre los grupos
etarios encuestados. De igual manera, los hombres son los que pasan mayor
tiempo navegando en Internet.
En cuanto al medio de conexin a Internet, en su mayora se dan en computadoras ubicadas en cabinas pblicas de Internet. A su vez, la mayor frecuencia de conexiones (de cinco a ms veces por semana) se da en los grupos de
12 a 18 y 25 a 29 aos.
48
CAPITULO II
Juego y Juego Patolgico
Captulo II
51
Captulo II
52
Captulo II
los barcos de los colonizadores europeos. Sin embargo hay evidencia que
los indios ya tenan sus propios juegos de azar a travs de palillos y otros
enseres. En los Estados Unidos, el juego se extendi por todo el pas concomitantemente con la conquista del Oeste, hacindose famosos algunos
lugares como los barcos de juego del Mississippi, o los asentamientos de los
buscadores de oro. En el siglo XX se fund Las Vegas (Nevada), considerada
en la actualidad como el mayor centro de juego del mundo, y aos despus
surgi la otra gran ciudad del juego, Atlantic City, en Nueva Jersey.
As, los problemas derivados de la prctica del juego no son una exclusividad
de nuestra poca, como tampoco no lo es el juego excesivo y la adiccin al
juego. Queda claro que la prdida del autocontrol en la conducta de juego
ha convivido con el hombre a lo largo de su historia. Existen indicios de que
el juego excesivo tuvo que ver con la cada de las tribus germnicas bajo la
invasin romana. Tambin hay cierta evidencia de que los romanos tuvieron
una alta proclividad al juego, no por algo fueron los creadores de la lotera,
y los emperadores romanos como Nern y Calgula tuvieron un comportamiento descontrolado y desadaptado derivado del juego compulsivo. Fuentes histricas del siglo XII indican que el juego de dados gener muchos problemas durante las Cruzadas, al punto que el rey Ricardo Corazn de Len
tuvo que restringir el juego entre sus tropas. Por su parte el rey Felipe II de
Francia instal la legislacin del uso del juego (Domnguez et al, 2007).
En la monarqua inglesa del siglo XVI tambin se evidenciaron serios problemas derivados de los juegos de apuestas, tal es el caso de Enrique VIII.
En otros contextos tambin ha habido figuras histricamente destacados,
quienes a la vez fueron grandes jugadores como, Richard Wagner, Lus de
Gngora en Madrid, que llego a endeudarse al punto de ser desalojado de la
casa donde viva debido a las deudas contradas por el juego. Sin duda uno
de los casos ms conocidos es el de Fdor Dostoyevski, quien desarroll ludopata severa e intent reflejar la enfermedad en su novela El jugador con
las vivencias de un ludpata.
En las ltimas dcadas y en concordancia con el proceso de globalizacin e
informatizacin se han producido cambios importantes en distintos hbitos
de juego y otros comportamientos. En el Per hasta hace poco tiempo, tanto
nios, pberes y adolescentes, tendan a jugar fuera de casa; hoy, ms bien
permanecen ms tiempo en casa no necesariamente estudiando, ms bien
jugando vdeos juegos, sea en la vdeo consola o en la computadora o, pasan
un buen nmero de horas frente al televisor. Por lo general cuando estn
fuera de casa asisten a clases en el colegio o hacen tareas u otras actividades
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
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2.2 Juego
El juego forma parte del proceso de crecimiento, de maduracin y de socializacin del ser humano, como medio de aprendizaje de habilidades y forma
de interaccin con el entorno. El juego es una de las actividades ms empleadas entre las personas. Desde lo emocional y cognitivo, genera consecuencias favorables y de fortalecimiento del desarrollo de los hombres y mujeres.
Entretiene, divierte y permite la socializacin y el aprendizaje de diferentes
conductas y roles, desarrolla la creatividad, la exteriorizacin de emociones,
la psicomotricidad y el lenguaje, de tal forma que el que la realiza asume fcilmente que est desarrollando actividades que le generan placer. El juego,
del mismo modo, es una actividad ldica a la que tienen acceso las perso-
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Los juegos ms adictivos tambin son aquellos que se acompaan de cogniciones extendidas sobre el juego o las capacidades de cada persona jugadora, como:
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Hasta antes de 1980 el juego problemtico era definido como juego adictivo,
juego excesivo, juego neurtico, etc. La OMS (Organizacin Mundial de la
Salud) en su clasificacin Internacional de enfermedades CIE 10, incluye la
adiccin a los juegos de azar dentro del apartado F.63. Juego Patolgico.
Y la define como un trastorno caracterizado por la presencia de frecuentes y reiterados episodios de participacin en juegos de apuestas, los cuales
dominan la vida de la persona enferma en perjuicio de sus valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares. Esta conducta persiste y a
menudo se incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas tales
como prdida de fortuna personal, deterioro de las relaciones familiares y
situaciones personales crticas (Stewart et al, 2008).
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neas que acompaan a ganar (Estvez y Calvete, 2007) (por ejemplo, la ilusin de control) y a perder (como la falacia del jugador).
Por otro lado, una vez que se pierde una cantidad importante de tiempo y
dinero en el juego, es fcil que se vean alteradas otras reas de la vida del
jugador: familiar; laboral; social, etc. Esto puede conducirle a lo que Lesleur,
1984, denomina la espiral de deterioro en la que el jugador (que puede
llegar a endeudarse, y hasta a conseguir dinero por va ilegal) va incrementando su motivacin por recuperar las prdidas.
Desencadenantes
Cogniciones
relacionadas con el
juego:
Aumento de la
activacin fisiolgica
Ilusin de control;
falacia del jugador
Vulnerabilidad
Estrategias de afrontamiento
Baja autoestima/
autoconcepto
Control de la activacin
fisiolgica
Alcohol
Deudas, problemas
financieros
Estrs
Juega
Gana
Consecuencias de las
continuas prdidas
Pierde
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El instrumento 7 es el Cuestionario de Situaciones Precipitantes de la Recada y Estrategias de Afrontamiento en el Juego Patolgico de Echebura,
Fernndez-Maldonado y Bez, 1996.
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lisis que haya una sola causa que pueda explicar la etiologa del trastorno
(Siz e Ibez, 1999; Moree, 2002; Ibez, 2006).
Otro modelo es el que involucra al nivel de arousal y la bsqueda de sensaciones como rasgo de personalidad en la adquisicin de la ludopata, aspecto que ha permitido considerar a la adrenalina como un generador de
esta disfuncin. Un siguiente modelo es el de adiccin sin sustancia. Es importante decir que los modelos expuestos no son excluyentes entre s, dado
que en las adicciones tambin hay un trastorno del control de los impulsos
asociados; por tanto, la divisin terica segn modelos tericos suelen ser
constructos simplistas no obstante a que nos ayudan para poder sistematizar la informacin y generar investigacin. De acuerdo, con Ibez, 2006,
el modelo de adiccin sin sustancia aparentemente nos ayuda a entender
ms la etiopatogenia del juego patolgico. Sin embargo no se pude dejar
de mencionar a otros modelos, como aquellos que consideran la ludopata
dentro de las dimensiones clnicas del trastorno obsesivo-compulsivo, y de
los trastornos afectivos.
Siguiendo el modelo de adiccin sin sustancia, que implica bsicamente al
sistema dopaminrgico, los investigadores han examinado como estn los
niveles de dopamina y sus metabolitos en plasma, orina y lquido cefalorraqudeo y no han encontrado diferencias. En otros estudios, se encontr una
disminucin de la dopamina y un aumento de sus metabolitos en lquido
cefalorraqudeo. Sin embargo, considerando las adicciones y la va dopaminrgica del refuerzo, el neurotransmisor dopamina representa slo uno de
los componentes, dado que esta va recibe aferencias de neuronas gabargicas y opiodorgicas, entre otras, ambas con un efecto inhibidor. As, se estudiaron los niveles de GABA en lquido cefalorraqudeo y no se encontraron
diferencias en jugadores patolgicos comparados con controles. Respecto al
sistema opioide, es importante sealar que un hallazgo casual dentro de una
investigacin fue la observacin clnica de que los ludpatas tenan mayor
tolerancia al dolor, consideracin que llev a pensar que podan tener afectadas las endorfinas, aunque en un estudio posterior no se encontr diferencias en los niveles de beta-endorfinas en jugadores patolgicos comparados
con un grupo control.
Para Ibez, 2006, si bien es cierto se adolecen de datos consistentes sobre
la implicacin de la dopamina, el GABA, o el sistema opioide, ello no quiere
decir que no est implicado el sistema dopaminrgico en la etiopatogenia
de la ludopata, dado que por ejemplo podra haber, a modo de hiptesis,
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dor, se multiplicaba por 3 en los sujetos del estudio. Ahora si tambin los
abuelos lo eran adems de los padres, la posibilidad se multiplicaba por 12.
Sin embargo hay que advertir que para hacer un acercamiento discreto sobre el posible componente gentico de un trastorno como el juego patolgico hay que recurrir a estudios epidemiolgicos ms complejos como los
realizados sobre muestras de gemelos y de adoptados.
En este mismo contexto, hay referencias de una investigacin con una muestra numerosa de gemelos, con 3,359 pares de gemelos monocigticos y dicigticos, que procedan del registro de los veteranos varones del Vietnam. El
principal hallazgo encontrado es que los factores familiares explicaban hasta
el 62% del diagnstico del juego patolgico (Ibez, 2006).
Por su parte Winter y Rich, citados por Ibez, 2006, estudiaron 92 pares
de sujetos monocigticos y dicigticos varones y 63 pares tambin de ambos tipos de gemelos pero mujeres. En los resultados se encontraron diferencias de gnero, de tal forma que en varones hallaron una heredabilidad en
los juegos, pero slo en aqullos ms activos, en los que implican una mayor
participacin del sujeto de forma activa (casinos y mquinas fundamentalmente) respecto a los juegos menos activos (cartas y bingo). En cambio en
las mujeres no encontraron diferencias en ningn tipo de juego.
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CAPITULO III
Internet y redes sociales virtuales
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Blog. Es una pequea pgina web con la que se puede expresar informacin personal u opinin sobre diversos temas. Suelen estar personalizadas y admiten comentarios por parte de los internautas que acceden
al blog.
Chats. Es una herramienta que permite mantener conversaciones simultneas en tiempo real, por escrito, audio, webcam, conferencias multimedia o pantalla compartida. Suelen utilizarse para contactar con gente
nueva o para mantener conversaciones con un grupo.
Correo electrnico. Es un sistema de correo digital. Los mensajes quedan almacenados en un servidor y se pueden descargar al computador
personal en el momento que se desee y desde cualquier computador
conectado a la Red. Puede enviarse ficheros de contenido y caractersticas diversas, siempre que se encuentren en formato digital (texto, vdeo,
audio, fotografa, software, etc.).
Intercambio de archivos. Consiste en compartir o distribuir archivos digitales mediante protocolos como el sistema P2P, que permite que dos
computadoras puedan compartir e intercambiar archivos de forma directa, especialmente cuando stos son tan grandes que no es posible
realizarlo mediante correo electrnico. Este sistema ha permitido la universalizacin y distribucin global de archivos y ha supuesto una autntica revolucin en la comunicacin, derribando las barreras fsicas de la
distribucin.
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Captulo III
Messenger. Es muy parecido al chat, pero los participantes estn identificados, con lo cual no hay desconocimiento de la identidad ni anonimato. Es un espacio de intercambio y contacto ms ntimo, privado
y reducido. Permite conocer y decidir la persona con la que se quiere
comunicar en cada momento.
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en cambio, ellos y ellas, por su parte, opinan todo lo contrario. Los escenarios virtuales de la pantalla y el computador han influido en la construccin
de vnculos de relacin y convivencia, generando un nuevo tiempo de coexistencia, basado en el entorno tecnolgico que encierra lo presencial y lo
virtual.
En el contexto actual el modo de conocer, pensar, sentir y de interaccin de
los adolescentes y jvenes suele cuestionar la funcin social y educativa de
los agentes socio sanitarios y educativos. Entendemos que es urgente la creacin de proyectos de alfabetizacin audiovisual y multimedia que involucren
a los propios menores. No cabe duda que estos escenarios de crecimiento,
no estn exentos de conflictos, entendidos como oportunidad para crecer.
La evidencia nos dice que cuando apareci la televisin varios cientficos,
psiclogos, psiquiatras, entre otros profesionales, hicieron ensayos y estudios sobre sus efectos; muchos de sus resultados no eran alentadores para
la salud mental. Luego llegaron los videojuegos, los cuales para muchos son
inductores de adiccin y otros desrdenes del comportamiento; habiendo
llegado a pensarse, del mismo modo, del Internet.
Por lo tanto, la popularidad permite al adolescente estar integrado. A muchos les preocupa sentirse marginados de su grupo de referencia o pares,
dado que entienden que en el actual escenario es difcil ir solo por la vida.
Para los adolescentes contar con la popularidad significa que su integracin
est garantizada. En esta telaraa de factores, los adolescentes se dan cuenta
perfectamente quien es el compaero que lleva las zapatillas ms caras. La
moda impone un estilo y una esttica, la marca hace popular entre el grupo de iguales. Otro de los elementos del mundo joven de hoy es la generacin net, tambin llamada on-off (Chliz y Marco, 2012). Se trata de
una generacin que ha nacido entre los videojuegos, dispositivos mviles e
Internet, preparada de modo natural para mover el ratn y navegar en la red
de redes. En el Per, existe una infinidad de campaas publicitarias de ipod,
porttiles, telefona celular o mvil, que ofrecen lo joven como garanta de
xito, vinculado a lo ltimo en tecnologa.
Las pantallas del computador y de cine ejercen sobre la mirada de los espectadores en general, y de los chicos y chicas en particular, una intensa y permanente atraccin. Para Echebura, 2000; Chliz y Marco, 2012; Garca
del Castillo et al, 2008, el estmulo audiovisual y adems narrativo satisface
diferentes gratificaciones, como los siguientes:
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Sensoriales: porque el estmulo audiovisual es concreto, dinmico; a diferencia del textual que es abstracto.
Estticas: en el ejercicio de ver se contempla la composicin, el colorido, la puesta en escena, la banda sonora, que producen un disfrute del
gusto.
Captulo III
territorio se deja seducir por escasos motivos, pero los productos tecnolgicos han encontrado un importante nicho en ellos. En el Per, posiblemente
haya una gran poblacin de analfabetos tecnolgicos en comparacin con
las destrezas que desarrollan los nios y adolescentes. Muestra de ello es
que muchos chicos y chicas pueden ensear a sus padres dado que muchos
de ellos se sienten inseguros ante las nuevas tecnologas, lo que les provoca
desconfianza, no saben cmo intervenir, tampoco conocen la influencia que
el consumo de la pantalla y el computador produce en sus hijos. Tambin
les provoca rechazo, debido al desconocimiento, dramatismo y satanizacin
de los contenidos y consumos audiovisuales. Esta inseguridad y desconocimiento entorpecen de modo notable su mediacin positiva en el intercambio de opiniones, comunicacin, comentarios y pautas de conducta con los
chicos y chicas.
La psicologa del desarrollo ha determinado que existen grandes diferencias
entre la adolescencia y juventud de antes y la de ahora, habindose consolidado el mbito del tiempo libre en uno de los principales escenarios
relacionales, de crecimiento y de cambio. Esta vivencia del tiempo libre ha
generado una gran transformacin, debido entre otros factores, a la enorme
penetracin social de la televisin y la irrupcin de la fenomenologa de las
pantallas. Estudios de carcter sociolgico, antropolgico y psicolgico confirman que el consumo y la interaccin que los jvenes desarrollan alrededor
de las pantallas (televisin, videojuegos, Internet, mviles) son un factor socializador de primer orden (Chliz y Marco, 2012).
Los adolescentes suelen socializar alrededor de las pantallas, pobladas de
representaciones en un presente continuo, en un ahora rpido e inmediato.
El chico internauta que percibe que la pgina tarda en descargarse ms de
cinco segundos, busca otro sitio. En el Messenger se puede atender a varias
conversaciones a la vez, abriendo la que ms le interesa, obteniendo una
conversacin permanentemente excitante porque antes de que empiece el
aburrimiento se produce el desplazamiento de una conversacin a otra. El
placer y el juego han sido siempre aspectos sustanciales en las relaciones y
tambin lo son en la convivencia con las pantallas, especialmente entre los
menores (nios, pberes y adolescentes).
Los adolescentes necesitan caminar y escribir con los medios, realizar sus
propias simulaciones, grabaciones, ediciones. Slo hace falta una cmara digital, un computador y una conexin a Internet. Esta produccin facilita un
espacio especial para explorar los placeres y las gratificaciones, los cuales
son un componente emocional de primer orden para garantizar cualquier
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
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proyecto. Si la gratificacin es inmediata o a corto plazo, mejor todava, porque la siguiente iniciativa se asumir con una mayor motivacin. Con frecuencia, los tutores y educadores se involucran en proyectos a largo plazo,
en ltimas metas que a veces conducen al desnimo o hace que muchos
se queden en el camino. Se conoce que los chicos viven una dualidad de
tiempos y espacios. Lo formal es que de lunes a jueves se encuentren en su
institucin educativa; mientras que los fines de semana, en la calle.
Los espacios y el tiempo de ocio resultan ser ms significativos dado que
estn llenos de vivencias y relaciones importantes. Es decir, de lunes a jueves
marca el tiempo de la obligacin, las normas, la responsabilidad. Con el viernes se inicia todo lo contrario, es la fiesta, la diversin, la noche y las no-normas. Es el momento de aprovechar hasta el ltimo segundo, vivencia plena
del presente. Un videojuego para el nio y el adolescente es un desafo, un
modo de superacin. El juego es una provocacin para buscar la solucin
ms inteligente, rpida y eficaz de superar la pantalla para ir a la siguiente y
poder seguir avanzando. Comentan con los dems sus dificultades y hallazgos, ejercitando un consumo socializante y tambin de colaboracin.
Los escenarios de la virtualidad son un punto de encuentro entre los espectadores, jugadores y usuarios de las pantallas. El escenario adolescente y
juvenil se mueve entre estructuras complejas, en las que lo interactivo y la
inmersin, rompieron la linealidad de lo impreso y la abstraccin de lo racional. Una imagen, una web, un videojuego son sensaciones que aparecen y
desaparecen ms rpidas que un click. Hablamos de interactivo porque el jugador y el usuario (tambin lo ser con el espectador de la televisin digital)
interacta con el contenido audiovisual; de inmersin porque como sujetos
que estamos al otro lado de la pantalla espectadores, o dentro de la
misma jugadores o usuarios, tambin sentimos, pensamos, accionamos
en unos escenarios y personajes virtuales.
La wikipedia, los blogs, myspace y otros, son la versin ldica, annima,
carnavalesca de la red. En el 2004 apareci la otra dimensin de Internet,
el facebook, creado en la universidad de Harvard. Unos estudiantes creyeron que a la red le faltaba todava una alternativa: todo aquel que quisiera
colaborar para exponer, construir, participar, tendra que identificarse, y no
admitan a nadie en facebook que no diera sus datos personales.
Ahora bien, ahondemos lo referido a la red. Internet puede definirse
coincidiendo con Luengo, 2004 como una red de redes de computadoras que comparten datos y recursos. Existe una conexin de redes a nivel
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Saliencia: Determinada actividad particular se convierte en la ms importante en la vida de la persona y controla sus pensamientos, sentimientos y conducta.
Modificacin del humor: Experiencias subjetivas que la persona experimenta como consecuencia de involucrarse en la actividad.
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Recada: Es la tendencia a volver a los patrones tempranos de la actividad en la forma ms extrema de la adiccin tras muchos aos de abstinencia o control.
Dependencia de autocontrol
y del control de los impulsos
Vulnerabilidad psicolgica
Actividades placenteras
Presin social
Adiccin
Psicolgica
Dependencia
Falta de actividades
gratificantes
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Shaw y Black, 2008; Pies, 2009 entre otros, que cuestionan la conceptualizacin que Internet sea capaz de generar dependencia. Por un lado, critican
el hecho de haber reducido a un plano didctico y subjetivo a la adiccin al
juego, al sexo, a las compras, entre otras conductas adictivas, como adicciones no qumicas; para los efectos, citan al DSM IV donde, efectivamente,
en el captulo de adicciones qumicas no se contemplan las adicciones sin
sustancias. Por tanto segn ellos se estara forzando el fenmeno para
encasillarlo en el rubro de las adicciones y, por tanto, brindar tratamiento
on line, como el que hace el Center for Internet and Technology Addiction4,
aun no habiendo quedado claro su necesidad y la existencia de la adiccin a
Internet. Finalmente, sostienen que los comportamientos compulsivos siempre han existido y no todos son de categora adictiva.
Al respecto, existe informacin contradictoria, poco confiable como muchos temas cuando se navega en la red en cuanto al trmino adiccin a
Internet. Es cierto que la Organizacin Mundial de Salud y las Asociaciones
de Psiquiatra y de Psicologa Americana, an no han asumido la adiccin a
Internet en sus respectivos manuales como enfermedades, dado que no hay
evidencias cientficas (DeAngelis, 2000).
Sin embargo, tal como ya advertimos, aquellos que estamos involucrados
en la clnica de las conductas adictivas hemos observado cmo se han ido
presentando gradualmente las demandas tanto de familias como pacientes
con problemas generados por el uso recurrente y prolongado de Internet,
por lo general asociado a juegos en red. Las principales observaciones e indicadores subjetivos giran en torno a indicios compatibles con la adiccin
psicolgica, como la presencia de un grado de placer muy alto mientras desarrollan actividades en Internet y, en ciertos perfiles, podramos hablar de
indicadores compatibles con el sndrome de abstinencia.
En este contexto hay otros puntos de gran discusin y que an se mantienen en la sombra tal como citamos anteriormente, como el referido a si
son los juegos los que generan la aparente adiccin o es Internet. Tambin
hay que decir que al parecer el trmino adiccin a Internet no habra sido
concebido en el contexto clnico y de investigacin; ms bien se habra cogido de un mensaje algunos aluden a una broma hecho en 1995 por
el psiquiatra americano Ivn Goldberg, quien haca algunas comparaciones
entre los criterios clnicos de la dependencia a sustancias con algunas obser4 Este programa se oferta en lnea por medio de la siguiente direccin electrnica: http://www.virtual-addiction.com/ internetaddiction.htm
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99 Se siente preocupado por lo que ocurre en Internet y piensa frecuentemente en ello cuando no est conectado?
99 Corre el riesgo de perder una relacin importante, un trabajo, una oportunidad acadmica o su carrera por su uso de la Red?
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-- Dos o ms de los siguientes sntomas, desarrollados algunos das durante un mes antes:
a. Agitacin psicomotora
b. Ansiedad
c. Pensamientos obsesivos acerca de lo que estar sucediendo en
Internet
d. Fantasas o sueos a cerca de Internet
e. Movimientos de tecleo voluntario o involuntario
3. Los sntomas interfieren o deterioran en el rea educativa, socio familiar,
laboral u otra rea importante de la persona involucrada.
El uso de Internet est dirigido a aliviar o evitar los sntomas de la abstinencia.
Se accede a Internet con ms frecuencia o por periodos ms prolongados de lo que inicialmente se haba propuesto.
Incapacidad de controlar o interrumpir el uso de Internet.
4. Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas al uso de Internet
(Ejemplos: probando nuevos navegadores, indagando proveedores de
Internet, descargando materiales, etc.).
5. Actividades educativas, sociales, laborales o recreativas se abandonan o
se reducen a causa del uso de Internet. Contina el uso de Internet aun
conociendo que se tiene un persistente o recurrente problema laboral,
familiar, educativo, social o psicolgico, los mismos que al parecer son
generados o exacerbado por el uso de Internet (privacin de sueo, dificultades maritales, llegar tarde a las citas por las maanas, abandono
de los deberes profesionales, o sentimientos de abandono de personas
significativas).
Las observaciones clnicas y los casos presentados en diversos establecimientos de salud de nuestro medio, como Lugar de Escucha de CEDRO, nos
indican que muchos clientes o pacientes cumplen perfectamente con los criterios descritos y con el comportamiento tpico de las adicciones.
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una investigacin sobre la insatisfaccin familiar y los ltimos acontecimientos estresantes asociados con el uso patolgico de Internet.
Para los efectos, se encuest a 1,639 estudiantes chinos con edades entre
12 y 18 aos de edad. En los resultados se encontr que los y las estudiantes
que estaban muy insatisfechos con sus familias eran casi 2.5 veces ms proclives a lo que los autores llaman la adiccin a Internet, respecto de quienes
estaban satisfechos con sus familias.
Por otro lado, establecieron que la asociacin entre el estrs y la adiccin a
Internet es an ms fuerte. Las probabilidades eran 10 veces mayor para los
y las jvenes que haban sufrido un evento reciente y se sentan estresados;
2.8 veces mayor para aquellos que se sienten muy cansados, y moderado
para quienes no haban tenido experiencias estresantes.
Otro hallazgo fue el hecho de encontrar que los varones tenan 50% ms de
probabilidades que las mujeres de desarrollar conducta mal adaptativa al Internet. En este sentido, los resultados sugieren que los problemas derivados
del mal uso de Internet podran explicarse como un mecanismo de afrontamiento al estrs o a los problemas relacionados con el estrs. Tambin, se
seala que aquellos que tienen una mala relacin con sus familias o que hayan estado expuestos a situaciones extremadamente estresantes, tienden a
utilizar Internet como una forma de distraerse.
Ahora si la insatisfaccin de la familia o situaciones de estrs son problemas
persistentes, los y las adolescentes pueden llegar a desarrollar comportamientos como involucrarse sistemticamente a la red de Internet con el fin
de controlar sus niveles de estrs.
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a. El almacenamiento es ilimitado y el acceso instantneo. La informacin no se guarda en una sola computadora, a pesar que en la actualidad
la capacidad de almacenamiento de un computador personal supera
la de cualquier biblioteca o archivo cuyo soporte sea de papel. La capacidad virtualmente es ilimitada, debido a los constantes avances en
nanotecnologa y la proliferacin de redes en todo el mundo. La digitalizacin por su parte, permite que se almacene en ficheros informticos
(intangibles y ligeros) como libros o material escrito, sonido, imgenes,
filmaciones, software de computador, etc. sustituyendo el computador a
libros o revistas, reproductores de msica, cmaras de cine o dispositivos
electrnicos.
b. Velocidad de acceso a la informacin. No solo porque el formato en el
que se encuentra permite su transmisin inmediata por redes electrnicas, sino porque la organizacin de las propias redes y la creacin de
protocolos de comunicacin estandarizados permite acceder de forma
casi inmediata a la informacin. Uno de los avances ms notables de la
propia Internet ha sido el desarrollo de buscadores, al punto que la empresa Google, que ha desarrollado el ms potente y eficaz hasta la fecha,
se ha convertido en una de las empresas ms rentables del mundo y una
de las ms conocidas e influyentes.
c. Internet es la principal fuente de informacin. Lo que singulariza a
Internet es la accesibilidad a la informacin que est disponible en redes
que pueden estar muy alejadas entre s. Se pueden localizar y acceder
por parte de cualquier persona, libros de los que puede que solamente
exista un ejemplar en un lejana biblioteca (o que ni siquiera exista en
papel), ediciones agotadas, todo tipo de msica en formato digital, imgenes, videos, etc.
d. Permite el contacto en tiempo real con personas en cualquier parte
del mundo. Las herramientas de Internet ms utilizadas por los adolescentes son las que sirven a la comunicacin: Chats, mensajera instantnea y las redes sociales. Del mismo modo que ocurre con el telfono
mvil, Internet ha derribado las barreras fsicas y temporales del proceso
de comunicacin. Permite comunicarse con cualquier persona que est
conectada, independientemente del lugar donde est. Es posible hablar
con una sola persona o un grupo al mismo tiempo, pero adems al momento de conectarse se informa de si alguno de los contactos que se tienen est disponible, en cuyo caso es posible establecer la comunicacin
si se desea. Se trata de un avance sustancial en la comunicacin inter96
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especialmente en los pberes y adolescentes, un sentido crtico y honesto de la vida y el adecuado y racional uso de este medio.
c. Puede provocar interferencia con otras actividades. Una de las
extraordinarias ventajas de Internet es su multifuncionalidad, puesto
que sirve tanto para buscar informacin, como para establecer contactos
personales o disfrutar viendo una pelcula. Pero no es la nica forma que
tenemos para informarnos, comunicarnos con los dems, solucionar
los problemas. Las personas disponemos de muchos otros recursos
personales y sociales que es necesario y conveniente fomentar y utilizar.
Pero en algunos casos es materialmente imposible hacerlo en el mismo
momento o situacin, si se est utilizando Internet. Es imposible hablar
con el resto de la familia durante los almuerzos si uno est conectado a
una red social; o es difcil mantener algunas pautas de higiene de sueo
apropiadas si tienes que mejorar tu rendimiento en un videojuego on
line.
Tambin es incompatible con otras actividades, o les resta tiempo; hay
tantas cosas que hacer en Internet y los contenidos y formas de realizarlas son tan diversas y atractivas, que la saciedad es mucho menor que
con cualquier otra actividad.
d. Engancha y parece generar dependencia. Se trata de uno de los principales problemas de Internet. Una persona puede llegar a necesitar Internet para elaborar actividades que podra haber realizado de otra forma
(y que incluso las podra haber hecho antes), a sentirse mal cuando no
puede utilizar Internet o ser incapaz de desconectarse o dejar de utilizarlo a pesar de que ello le est causando problemas.
5 El concepto de Red Social abarca a disciplinas como la sociologa, psicologa, economa o fsica y se basa
en modelos como la teora de redes, que han supuesto una metodologa de trabajo para el estudio de
las relaciones interpersonales desde principios del siglo XX. La utilizacin de Internet como herramienta que facilita el contacto entre los miembros de la red ha favorecido el nacimiento y expansin de
comunidades virtuales, que es el trmino que mejor definira al tema de red social, Chliz y Marco, 2012.
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plemente, saber algo de ellos, es lo que ha hecho que esta herramienta haya
mostrado un auge espectacular en pocos aos.
No hay que perder de vista que la primera red social en Internet apareci en
1997; sin embargo, no se produjo un crecimiento exponencial. Por ejemplo,
en el Per aparecieron pasados el ao 2005. No obstante, en la actualidad,
hay millones de peruanos que tienen un perfil en alguna red social en internet.
Existen redes sociales que podramos considerar genricas y otras ms especializadas por los contenidos que se presentan o las caractersticas de los
internautas. Entre las genricas, Fuente est especialmente extendida entre
muchos adolescentes sudamericanos, Facebook entre jvenes y universitarios de diferentes pases, o Twitter entre profesionales. No obstante, el extraordinario dinamismo de stas, as como los cambios en los procesos de
relacin hace que se trate de una realidad cambiante.
El atractivo de las redes sociales es la interactividad. El internauta deja de ser
un mero receptor o buscador de informacin, para convertirse en agente
activo en el proceso de comunicacin. Las redes sociales consisten en una
estructura que integra muchas de las funciones y herramientas ms tiles
y atractivas de la red, siendo alguna de las ms significativas las siguientes:
-----
Bsqueda de personas
Agregar personas
Establecimiento de grupos
Muro
MySpace. Es la ms extraordinaria en los Estados Unidos de Norteamrica y hasta hace poco tiempo, tambin lo fue en el resto del mundo. Est
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Twitter. Es una de las ms recientes y las que est creciendo exponencialmente, aunque en realidad todas ellas han crecido. Aparecido a finales
del 2006; tiene el formato de pequeos blogs en el que los integrantes
van comentando ideas o informacin brevemente que pueden seguir
los integrantes de la red. Un buen grupo de empresas estn crendose
su perfil en Twitter, como una forma de transmitir mensajes, en muchos
casos publicitarios.
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tamientos desadaptativos, tales como el ensimismamiento, el encapsulamiento y el descuido en el rea social, acadmica, laboral, etc.
Sin embargo al igual que en el caso de Internet en la literatura se encuentra informacin contradictoria, ausencia de criterios diagnsticos, investigaciones poco consistente y precariedad en la calidad de los estudios,
haciendo imposible la generalizacin de los resultados.
Las razones que habran llevado a algunos investigadores a considerar el carcter adictivo de los dispositivos electrnicos estaran relacionados con su
capacidad de penetracin en la esfera privada de los nios, adolescentes y
jvenes, el tiempo y la atencin empleados por estas poblaciones en su uso,
la sustitucin de otras actividades y la prdida de la capacidad de autocontrol.
El incremento de las publicaciones sobre el particular, tanto en la literatura
cientfica como en los medios de comunicacin, informan a modo de alarma
social sobre lo precoz de su uso en nios y pberes, muchos de ellos aparentemente incapaces de prescindir de su telfono mvil dedicando muchas
horas a usarlo con indicadores compatibles con la adiccin, dado que interfieren con las actividades educativas, sociales y familiares.
Sin embargo, an subsisten muchas dudas sobre el carcter adictivo del uso
del telfono mvil. Al respecto, la revisin de Pedrero et al, 2011, concluye
que el uso de los mviles puede llegar a convertirse en un comportamiento
disfuncional; sin embargo coincidiendo con Snchez-Carbonell, 2008
la inexistencia de un consenso en la conceptualizacin de la adiccin al celular dificulta la delimitacin del problema y su estudio. Se puede decir que el
uso excesivo del mvil presenta algunas similitudes con los indicadores de
la adiccin a sustancias, pero no queda claro que ello sea definitivamente un
comportamiento adictivo.
Desde nuestra perspectiva, para sumir el carcter adictivo del mvil tal
como se hace con las adicciones en general la lectura debiera ser integral
y sistmica, donde la conjuncin de los factores como la salud mental, aspectos familiares, sociales, culturales, laborales, entre otros rasgos, tendran que
tener un impacto a partir del uso excesivo del telfono mvil.
En lo que se refiere a factores de riesgo considerando el gnero del usuario
de smartphones, se han encontrado en la mayora de estudios diferencias
101
Captulo III
102
CAPITULO IV
Intervencin clnica
Captulo IV
4. Intervencin clnica
4.1 Tratamiento del Juego Patolgico
4.1.1 Entrevista y Psicoterapia Motivacional
La entrevista y psicoterapia motivacional es un estilo de psicoterapia dirigida
a trabajar la ambivalencia. Se trata de un enfoque no directivo, centrado en
el cliente dentro de un marco humanista y de respeto. Se busca generar la
motivacin de cambio positivo a travs del dilogo socrtico y la induccin
hacia la discrepancia de sus propios patrones de creencias y mitos en torno
al juego.
Para Miller y Rollnick, 2002 y Rojas6, 2010 a-b y Rojas 2006 a-b, la entrevista y psicoterapia motivacional no es un conjunto de tcnicas o herramientas, sino ms bien es un estilo de interactuar con los clientes o consultantes.
Los siguientes son los principios bsicos de la entrevista y psicoterapia motivacional orientado al juego patolgico:
6 En el ao 2012, Milton Rojas se incorpor formalmente al Grupo Espaol de Trabajo en Entrevista Motivacional (GETEM) con sede en Barcelona: http://www.getem.org/
105
Captulo IV
estilo de intervencin teraputica en adiccin a sustancias y otros comportamientos adictivos, observamos que hay cinco estrategias que son particularmente tiles en las etapas tempranas del tratamiento. stas son:
1. Hacer preguntas abiertas. Las preguntas abiertas no permiten responder
con una sola palabra o frase. Por ejemplo, en lugar de preguntar: Qu
juego practica?, pregunte, Cules son los juegos de apuesta que practica usted?
2. Escuchar reflexivamente. Demostrar que ha escuchado y entendido la
demanda del cliente; ello debiera de ser reflejado en la actitud del terapeuta.
3. Resumen. Es til resumir lo que se va avanzando en cada una de las sesiones.
4. Afirmacin. Reforzar y comentar las fortalezas del cliente as como la motivacin, las intenciones y los avances, aun siendo estos muy modestos.
5. Alentar los argumentos auto motivadores. Hacer que el consultante exponga sus argumentos y preocupaciones con la finalidad de que l mismo comprenda por qu es necesario introducir cambios.
Al igual que Prochaska y Norcross 2006 y Prochaska et al, 1994, consideramos que es importante crear intervenciones motivacionales en funcin
al estado de cambio motivacional en el que se encuentra el cliente jugador.
Los jugadores parecen necesitar y usar diferentes herramientas teraputicas, dependiendo de la etapa o fase de preparacin para el cambio en que
se encuentren en determinado momento de la evaluacin y hacia qu fase
se estn moviendo. Lo dicho, didcticamente puede ser entendido por la
siguiente Figura 7 donde observamos el modelo circunflejo o rueda de cambio por donde transita en cliente sea en sentido de avance o de retroceso.
106
Captulo IV
Figura 7.
107
Captulo IV
108
Captulo IV
109
Captulo IV
110
Captulo IV
a como ya lo hacen otros programas como Alcohlicos Annimos o los jugadores en rehabilitacin. En este contexto, una de las primeras propuestas fue
la creacin de un grupo de apoyo va Internet, el IASG (Internet Addiction
Support Group; Goldberg, 1995). Este grupo permite que los adictos se
apoyen entre s, se conozcan y empiecen a reconocer su problema. Sin embargo, tambin ha sido criticado, ya que en cierta forma tener un grupo de
apoyo en la red es como una reunin de Alcohlicos Annimos en un bar.
Desde la perspectiva del tratamiento profesionalizado en Espaa, Echebura, 1999, ha elaborado un programa de tratamiento para adicciones
psicolgicas que tambin es aplicable en el caso de Internet. Este programa
consta de los siguientes elementos:
1. Control de los estmulos vinculados a la adiccin: En una primera fase
de la terapia se ha de evitar la conexin, pero tras un periodo de abstinencia total se trata de limitar el tiempo de conexin (al margen de las
obligaciones laborales) a no ms de 120 minutos/da, atender el correo
una vez al da y a una hora concreta, de conectarse en compaa, sin
quitar horas al sueo y de eliminar los pensamientos referidos a la red
cuando no se est conectado.
2. Exposicin prolongada a los elementos suscitadores del ansia por
la conducta adictiva: La evitacin de los estmulos en la mayora de los
casos es insuficiente, pues esta no se puede mantener indefinidamente,
ya que aumenta el riesgo de recadas. La recuperacin total se consigue
cuando se expone a los indicios de riesgo de forma regular y progresiva
y es capaz de resistirse a ellos sin escape.
3. Solucin de problemas especficos: Deben controlarse varios aspectos
relacionados con la abstinencia:
4. Creacin de un nuevo estilo de vida: Lo esencial es promover un equilibrio adecuado entre deberes y deseos.
5. Prevencin de recadas: La mantencin de los logros teraputicos es
111
Captulo IV
Puesto que en la mayora de los casos la abstinencia en este tipo de comportamiento problemtico no es claro, Young, 1999, revisa los modelos de
bebida controlada y entrenamiento en moderacin para trastornos alimenticios, dado que el abuso del uso de Internet segn Young-- parece tener la
misma habilidad para proveer alivio emocional, escape mental y maneras de
eludir los problemas que tiene el alcohol, las drogas, la comida o el juego, y
propone el siguiente conjunto de estrategias de tratamiento:
a. Practicar lo contrario en el tiempo de uso de Internet: Es necesario
previamente evaluar los hbitos de uso de Internet: cundo, cuntas veces, dnde y durante cunto tiempo se produce la conexin. La tcnica consiste en romper la rutina para adaptarse a un nuevo horario. Por
ejemplo, si lo primero que hace el paciente al levantarse es chequear el
correo, podemos sugerir que lo haga despus de desayunar; si se conecta al llegar a casa, hacerle conectarse slo despus de cenar. El objetivo
es romper con los hbitos de conexin.
b. Interruptores externos: Se trata de usar cosas que el paciente tenga
que hacer o sitios donde ir como seales que le indiquen que debe desconectarse. Como ayuda a estas alarmas naturales se pueden usar relojes
o alarmas de tiempo.
c. Fijar metas: Para evitar las recadas se puede elaborar un horario realista
que permita al paciente manejar su tiempo. Se puede elaborar un esquema de conexiones breves pero frecuentes. El tener un horario tangible
puede permitir tener sensacin de control.
d. Abstinencia de una aplicacin particular: Una vez que se ha identificado la aplicacin que resulta ms problemtica para el paciente, ste debe
dejar de utilizarla. Esto no significa que no pueda usar otras aplicaciones
relacionadas con la red. Si el paciente encuentra problemas con las salas
112
Captulo IV
de chat, entonces no debe usarlas ms, pero s puede usar el correo electrnico o los navegadores Web.
e. Usar tarjetas de recordacin: Para mantener al paciente centrado en
la meta de la abstinencia o la reduccin del uso, podemos pedirle al paciente que haga una lista de los cinco principales problemas causados
por la adiccin a Internet y otra con los cinco principales beneficios de
estar desconectado de Internet o abstenerse de usar una aplicacin. La
lista puede ser transcrita en una tarjeta que pueda llevar consigo. Le podemos sugerir que saque la tarjeta cada vez que piense en usar Internet,
y que apunte todos los beneficios que le cause la abstinencia o reduccin
de uso as como lo efectos negativos que le cause su uso.
f. Desarrollar un inventario personal: Al mismo tiempo que el paciente intenta cortar el uso de Internet, podemos sugerir que cultive una
actividad alternativa. El paciente debe elaborar un inventario personal
de las cosas que ha dejado de hacer a causa de su adiccin, para luego clasificarla en muy importante, importante o no muy importante.
Debemos hacer que el paciente examine especialmente las actividades
muy importantes para que se haga consciente de lo que ha perdido y
le gustara recuperar.
g. Entrar en un grupo de apoyo: Puesto que el apoyo social de la red contribuye a la adiccin de aquellos con estilos de vida solitarios, sera conveniente ayudarles a encontrar un grupo de apoyo que se refiera a su
situacin.
h. Terapia familiar: La terapia familiar ser necesaria en aquellos casos en
los que las relaciones familiares se han interrumpido o han sido negativamente afectadas. La intervencin debe estar centrada en:
Alentar a la familia a colaborar en la recuperacin del paciente ayudndole a encontrar nuevas ocupaciones, tomndose unas vacaciones o escuchando sus sentimientos.
113
Captulo IV
114
Captulo IV
uso excesivo y en cualquier momento. Es una de las principales distracciones de las actividades acadmicas (especialmente si se estudia con el
computador encendido) y perturba otras conductas saludables como la
ingesta (al comer mientras se usa el computador) o el sueo (alargando
excesivamente el momento de disponerse a dormir).
2. Establecer un horario de uso. Un horario semanal nos permite definir el
momento en el que se usar Internet. Es fundamental establecerlo dado
que de esa manera, se evidencia la necesidad de respetar periodos de
tiempo en el que se deben desarrollar otras conductas, tales como el estudio, actividades de ocio, deportivas, etc. Mediante la programacin de
cundo se conectar a Internet nos aseguramos que se salvaguarda el
tiempo necesario para hacer otras actividades igualmente importantes.
Hay que remarcar que es fundamental indicar la hora en que se finalizar la conexin; con ello estamos fomentando la habilidad de detener la
actividad y prevenir la dificultad en controlar el impulso de seguir conectado a Internet, o de utilizarla cada vez ms.
3. Utilizar las propias herramientas de Internet para favorecer el control de uso. Internet tiene numerosas aplicaciones que aunque estn
pensadas para favorecer el consumo o hacer que Internet presente un
entorno ms amigable (lo cual tambin favorece el uso) tambin pueden utilizarse para controlar o prevenir el abuso. As, puede utilizarse una
palabra clave que solamente la conozcan los padres o tutores y que la
introduzcan para utilizarlo en los periodos que se hayan determinado.
Igualmente, es posible programarse la hora de desconexin automticamente mediante un sencillo software o aplicaciones de los sistemas
operativos.
4. Especificar previamente (antes de conectarse) qu se va a hacer en
Internet. Es decir, qu pginas se van a consultar, qu aplicaciones se
van a utilizar y para qu se va a usar Internet. Ello no quiere decir que
no se utilice como forma de diversin o de pasa tiempo, pero al igual
que cualquier juego o actividad ldica, conocemos qu vamos a hacer y
cunto tiempo le vamos a dedicar. Es decir, Internet es una herramienta,
tambin de ocio, pero no es la finalidad en s misma.
5. No utilizar Internet para pasar el rato. Con ese proceder se refuerza
negativamente su uso, ya que ayuda a escapar o evitar situaciones desagradables.
115
Captulo IV
6. Evitar navegar sin rumbo. No solamente porque se adquiere un hbito de utilizar Internet en cualquier momento y para cualquier funcin,
sino porque, debido a la cantidad de aplicaciones y funciones de Internet,
es ms que probable que se acabe encontrando pginas, herramientas
o funciones que favorecern que se utilice Internet durante ms tiempo
del que se ha haba previsto y aparezcan necesidades que anteriormente
no se tenan.
7. Buscar (y programar tambin) actividades alternativas para realizar
que sean incompatibles con estar conectado a Internet. Muchas actividades que se desarrollen en entornos en los que no se est junto a
un computador son mucho ms tiles que aquellas otras que se pueden
realizar junto a, o con un computador. Se debe programar tanto las actividades que deben desarrollar obligatoriamente, tales como el estudio,
hbitos de higiene y de salud (programas horas de sueo y comidas),
como las propiamente de ocio y diversin. Siempre es ms sencillo reducir o eliminar una conducta cuando se potencian las alternativas; y, para
que dichas alternativas se elaboren, es ms eficaz que sean agradables o
que se refuercen positivamente.
8. En los casos en los que efectivamente exista un problema de uso
descontrolado (aparente adiccin) puede ser til cambiar a conexiones ms lentas. Igualmente, la eliminacin de las tarifas planas permitira contabilizar el gasto real de la conexin, especialmente si se cuenta
el tiempo que se ha estado conectado. Para ello puede disponerse de un
reloj en la mesa o utilizar software para medirlo. Pagar despus de cada
conexin servira no solamente para ser consciente del gasto, sino que es
una de las medidas ms eficaces para evitar el abuso.
En general, Internet debe utilizarse como una herramienta (que tambin sirve para el ocio), cuyo acceso debe ser controlado, programando su uso y que
para favorecer dicho control es preciso buscar alternativas en los momentos
en los que no se vaya utilizar.
116
CAPITULO V
Instrumentos de evaluacin e intervencin
Captulo V
Exploracin motivacional:
(Si es necesario trabajar la ambivalencia)
Qu siente cuando juega?
Qu siente cuando gana?
Cmo le afecta el juego?
Cree que controla el juego o es algo
que crea y ahora va empezando a
pensar que no puede controlarlo?
Se siente con un estado de nimo
negativo cuando juega y pierde? Se
promete que no volver a jugar?
Qu siente o qu se dice para buscar
dinero y jugar?
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
119
Captulo V
Historia de juego:
A qu edad comenz a jugar por
primera vez?
Aos
jugando
120
Cuntas
veces?
Captulo V
sintomatolgicas
121
Captulo V
122
Actuales:
Anteriores:
Captulo V
123
Captulo V
124
Captulo V
Instrumento 2
Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes
(Secades y Villa, 1998)
Nombres y apellidos:
Fecha:
Edad:
A. Historia del aprendizaje
1. A qu edad tuviste tu primer contacto con el juego de apuestas?
2. Con quin empezaste a jugar?
3. A qu tipo de juegos?
Mquinas tragamonedas
Cartas
Lotera
Carreras de caballos
Bingo
Otros (especificar cules)
4. Por qu motivos empezaste a jugar?
Ganar dinero
Pasarlo bien
Aburrimiento
Por hacer algo prohibido
Te incitaron los amigos
Otros (especificar cules)
5. Aproximadamente, Cunto dinero gastabas cada vez que jugabas?
6. Con qu frecuencia jugabas?
7. Cunto tiempo empleabas cada vez que jugabas?
8. A qu edad el juego comenz a ser un problema para ti?
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
125
Captulo V
9. Qu problemas te caus?
10. Desde que empezaste a jugar, Hubo algn periodo en el que dejaras de
jugar?
11. Si fue as, Cul fue el motivo?
12. Has recibido alguna ayuda externa (familiar, profesional, etc.) para intentar solucionar el problema?
B. Situacin actual
1. Con qu frecuencia has jugado durante el ltimo mes?
2. Qu cantidad de dinero gastas cada vez que juegas?
3. Cunto tiempo empleas actualmente cada vez que juegas?
4. En qu lugares juegas?
5. Con qu personas?
6. A qu tipos de juegos?
7. Cuando realizas otras actividades, Sueles pensar en el juego?
8. Antes de empezar a jugar, En qu medida ests seguro de que vas a
ganar?
9. Los resultados del juego, Dependen de la suerte o de tus habilidades?
10. Hay alguna cosa que t puedes hacer para incrementar la probabilidad
de ganar?
C. Consecuencias del juego
1. rea personal.
Estados afectivos. Consumo de drogas.
2. rea del ocio y tiempo libre.
Actividades previas a la aparicin del problema. Actividades de ocio que
ha conservado durante la etapa de jugador. Actividades incompatibles
con la conducta de jugar. Nivel de conocimiento y uso de los recursos
sociales.
126
Captulo V
127
Captulo V
Instrumento 3
Cuestionario de Juego de South Oaks - Versin Revisada para
Adolescentes
(SOGS-RA; tomado de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993)
1. Indica con qu frecuencia has realizado estas actividades a lo largo de tu
vida y en los ltimos doce meses.
A LO LARGO DE LA
VIDA
NUNCA
AL MENOS
UNA VEZ
Jugar a las
cartas por
dinero
Jugar a cara y
sello por dinero
Apostar en
juegos de
habilidad, como
billar o golf
Apostar en
deportes de
equipo
Apostar en
carreras de
caballo o de
perros
Jugar al bingo
por dinero
Jugar a los
dados
Jugar en
mquinas
tragamonedas
Raspar cartones
para ganar
premios
Jugar a la
bonoloto
128
MENOS DE
MENSUAL- SEMANALUNA VEZ AL
MENTE
MENTE
MES
DIARIAMENTE
Captulo V
S
No
No lo s
En caso afirmativo, Cul de ellos?
Solamente mi madre
Solamente mi padre
Ambos
4. Piensas que tus padres juegan/apuestan demasiado?
S
No
No lo s
129
Captulo V
130
Captulo V
10. Alguna vez te has sentido mal pensando en la cantidad de dinero que
apuestas o en lo que pasa cuando apuestas dinero?
S
No
11. Has sentido alguna vez que te gustara dejar de apostar dinero, pero
crees que no podras?
S
No
12. Alguna vez has ocultado a tu familia o amigos algn desliz en el juego,
dcimos de lotera, dinero que has ganado, u otras situaciones relacionadas con el juego?
S
No
13. Has tenido alguna discusin con tu familia o amigos centrado en el
tema del juego?
S
No
14. Te has prestado dinero para apostar y no lo has devuelto?
S
No
15. Alguna vez te has escapado o has faltado al colegio o al trabajo para
llevar actividades relacionadas con el juego?
S
No
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
131
Captulo V
16. Has tomado dinero prestado o has robado algo para poder apostar o
para saldar tus deudas?
S
No
En caso afirmativo, seale a quin o de dnde lo has conseguido:
a.Padres
b. Hermano/s o hermana/s
c. Otros familiares
d.Amigos
e.Prestamista
f. De la venta de alguna propiedad personal o familiar
g. De un cheque sin fondos de tu cuenta
h. Lo has robado
PUNTUACIN (Rango 0 12)
Los tems 1, 2, 3, 4 y 16a 16h no se puntan.
Los tems del 5 al 16, se puntan con 0 cuando la respuesta es negativa y
con 1 si la respuesta es afirmativa (el tem 5 se punta con 1 cuando la
respuesta es todas las veces o la mayora de las veces).
132
Captulo V
Instrumento 4
Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)
(South Oaks Fundation, 1992. Validacin espaola de Echebura, Bez,
Fernndez-Montalvo y Pez, 1994).
Nombres y Apellidos
No.
Terapeuta
Fecha
133
Captulo V
Menos de 10 soles
Entre 10 y 50 soles
Ms de 150 soles
Mi madre
Un hermano
Un abuelo
Mi cnyuge o pareja
Alguno de mis
hijos
Otro familiar
Un amigo o alguien
importante para m
4. Cuando usted juega dinero, Con qu frecuencia vuelve otra vez a jugar
para recuperar lo perdido?
Nunca
Algunas veces, pero menos de la mitad
La mayora de las veces que pierdo
Siempre que pierdo
134
Captulo V
6. Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
No
Ahora no, pero en el pasado s
Ahora s
7. Ha jugado alguna vez ms dinero de lo que tena pensado?
S
No
8. Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tena
un problema de juego, a pesar de que usted cree que no es cierto?
S
No
9. Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?
S
No
10. Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?
S
No
11. Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos
billetes de lotera, fichas de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros
signos de juego?
S
No
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
135
Captulo V
12. Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero?
S
No
13. (Si ha respondido S a la pregunta anterior) Se han centrado alguna vez
las discusiones de dinero sobre el juego?
S
No
14. Ha pedido en alguna ocasin dinero prestado a alguien y no se lo ha
devuelto a causa del juego?
S
No
15. Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego?
S
No
16. Si ha pedido prestado dinero para jugar o pagar deudas, A quin se lo
ha pedido o de dnde lo ha obtenido? (ponga una X en las respuestas
que sean ciertas en su caso)
a. Del dinero de casa
b. A mi pareja
c. A otros familiares
d. De bancos y cajas de ahorro
e. De tarjetas de crdito
f. De prestamistas
g. De la venta de propiedades personales o familiares
h. De la firma de cheques falsos o de extender cheques sin fondos
i. De una cuenta de crdito en el mismo casino
136
Captulo V
Pregunta 5:
Pregunta 6:
Pregunta 7:
Pregunta 8:
Pregunta 9:
Pregunta 10:
Pregunta 11:
Pregunta 12:
No se valora
Pregunta 13:
Pregunta 14:
Pregunta 15:
Pregunta 16a:
Pregunta 16b:
Pregunta 16c:
Pregunta 16d:
Pregunta 16e:
Pregunta 16f:
Pregunta 16g:
Pregunta 16h:
Pregunta 16i:
No se valora
TOTAL
137
Captulo V
Instrumento 5
Cuestionario de Evaluacin de Variables Dependientes del Juego de
Echebura y Bez, 1991 (Versin para el cliente)
Nombres y apellidos:
Fecha:
No.:
1. Con qu frecuencia juega usted semanalmente a los siguientes juegos?
Mquinas tragamonedas
Bingo
Casino
Lotera
Lotera
Loto
ONCE
Quinielas
Apuesta en Frontn
Cartas
Otros, especificar
Muy
grande
138
Grande
Mediana
Pequea
Nula
Captulo V
Muy
grande
Grande
Mediana
Pequea
Nula
139
Captulo V
Muy
grande
Grande
Mediana
Pequea
Nula
Pequea
Nula
Muy
grande
140
Grande
Mediana
Captulo V
Instrumento 6
Inventario de pensamientos sobre el juego (Echebura y Bez, 1994-a)
A. SESGOS COGNITIVOS EN RELACIN CON LA CONDUCTA
DE JUEGO
1. Me fijo mucho en los resultados del juego para sacar
conclusiones de cmo apostar, cundo y cunto.
2. Tengo un sistema para ganar en el juego.
3. Si gano, tiendo a pensar que soy hbil y que lo he hecho
bien.
4. Pienso que si juego el tiempo suficiente recuperar mis
prdidas.
5. Cuando gano, pienso que soy ms listo que los dems.
6. Pienso que a la larga ganar.
7. No pienso en las consecuencias negativas, slo en que me
puede tocar o puedo ganar.
8. Si pierdo, pienso que es debido a la mala suerte.
9. Si pierdo, pienso que es debido a que no estoy concentrado.
10. Cuando pierdo y he estado cerca, pienso que casi gano.
11. A veces voy con la sensacin de que voy a ganar.
12. Creo que ganar es una cuestin de suerte ms que de
probabilidad.
13. Tengo manas, como llevar la misma ropa, amuletos,
juegos mentales con nmeros, etc.
14. Pienso en todo lo que puedo comprarme o regalar a
alguien, pues es as como me siento bien.
15. Considero el dinero robado para jugar como un prstamo.
PUNTUACIN en la sub escala A
(Rango 0 15)
141
Captulo V
Captulo V
143
Captulo V
Instrumento 7
Inventario de Situaciones Precipitantes de la Recada y Estrategias de
Afrontamiento en el Juego Patolgico (Echebura, Fernndez-Montalvo
y Bez, 1996)
Nombres:
Fecha:
A continuacin aparece una lista de situaciones que a algunas personas les
producen ganas de jugar. Conteste a cada una de ellas en funcin de si usted
considera que es una situacin Muy peligrosa, Bastante peligrosa, Poco
peligrosa o Nada peligrosa para volver a jugar. Si se le ha presentado alguna vez alguna de las situaciones que ha considerado como peligrosa, indique qu estrategia ha utilizado para afrontarla adecuadamente. Recuerde
que no hay respuestas correctas o incorrectas.
1. Cuando paso por un local de juego o por un bar con mquinas tragamonedas.
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
144
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Captulo V
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
145
Captulo V
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
146
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Captulo V
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
Poco peligrosa
Nada peligrosa
147
Captulo V
Poco peligrosa
Nada peligrosa
148
Captulo V
Instrumento 8
Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer, LaBrie,
Scanlan y Cummings, 1994 (Traduccin de Secades y Villa, 1998)
SUBESCALA 1
En los ltimos 12 meses
1.
2.
3.
Has comprobado que el mismo tiempo dedicado al juego te satisface menos que antes?
4.
5.
Has jugado con el fin de hacer desaparecer las sensaciones incmodas que aparecen cuando dejas de jugar o para evitar su aparicin?
6.
7.
8.
9.
10. Has arriesgado o perdido una importante relacin, trabajo u oportunidad en tu educacin o carrera debido al juego?
11. Has pedido a otras personas (por ejemplo, familia, amigos o compaeros de trabajo) que te diesen dinero para resolver alguna situacin
desesperada causada por tus apuestas en el juego?
12. Has hecho algn esfuerzo, sin mucho xito, para restringir, reducir o
dejar de jugar?
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
149
Captulo V
SUBESCALA 2
1.
Has experimentado alguna vez presin social, psicolgica o econmica para jugar?
2.
3.
4.
Crees que tus amigos o parientes piensan que eres un jugador normal?
5.
6.
7.
8.
9.
14. Has sido arrestado alguna vez por causa del juego?
150
Captulo V
Auto registro 1
Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998
Nombre
Hora
(Desde/
Hasta)
Fecha
Situacin
(Lugar y
compaa)
Tipo de
juego
Dinero
gastado
Pensamientos
Consecuencias:
Qu ocurri?,
Cmo me
sent?
Auto registro 2
Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa, 1998
Nombre
Hora
(Desde/
Hasta)
Fecha
Situacin
(Lugar y
compaa)
Tipo de
juego
Dinero
gastado
Pensamientos
Consecuencias:
Qu ocurri?,
Cmo me
sent?
151
Captulo V
Registro 1
Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recada de Echebura,
Fernndez-Montalvo y Bez, 1997
Situacin
Grado de riesgo
OBSERVACIONES
152
Capacidad
subjetiva
(0-10)
Estrategia de
afrontamiento
utilizada
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Journal of Psychiatry, V (55), No. 8, pp. 498-506.
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y estadstico de los trastornos mentales. Barcelona: Ed. Masson.
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