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O estgio sensrio-motor se inicia ao zero ms e prolongando at os 18

meses. No decorrer desta faixa etria, a criana desenvolve uma inteligncia


prtica, ou seja, uma inteligncia realizada atravs das percepes e dos
movimentos, com uma coordenao sensrio-motora das aes, sem o uso
exato do pensamento. Esta inteligncia resolve alguns problemas de ao,
como por exemplo, alcanar objetos fastados ou escondidos, entre outros.
Este perodo poder se dividir em trs subestgios, um deles referente aos
reflexos do recm-nascido, e os outros dois so relativos organizao das
percepes e hbitos e inteligncia totalmente sensrio-motora (GOULART,
2005). Durante os dois primeiros anos de vida, quatro processos relevantes
ocorrem para a evoluo mental, os mesmos se encontram em processo que
so: as construes de categorias do objeto e do espao, as de causalidade e
as de tempo. Para que a criana realize estes processos, suas aes no so
voltadas a nvel cognitivo, e sim a ttulo de categorias prticas, ou seja, de
ao pura. Em relao aos objetos, a criana passa a imagin-los (como, por
exemplo, um brinquedo), mesmo que este esteja fora do seu campo
perceptivo. Esta habilidade desenvolvida apenas por volta do fim do
primeiro ano de vida; antes disso, se um brinquedo que desejado pela
criana for coberto por um lenol, ou sair de seu campo perceptivo de algum
modo, ela no ir procur-lo mais, pois pensa que o mesmo j no existe
(PIAGET, 2003). Em relao ao espao, a criana constri esta noo por
volta do segundo ano de vida, reconhecendo o espao do prprio corpo, ou o
espao visual, para ver que possvel, por exemplo, que o seu corpo passe
entre duas cadeiras sem esbarrar (PIAGET,2003). J a noo de causalidade,
de acordo com Piaget (2003, p. 22) , primeiramente,ligada atividade em
seu egocentrismo: a ligao que fica muito tempo fortuita para o sujeito,
entre um resultado emprico e uma ao qualquer que o atraiu. Como
exemplo disso, podemos observar uma criana que puxa os cordes do
mbile acima de seu bero e percebe um esquema causal entre o barulho e o
balano do mbile. Logo, o sujeito ir usar esse esquema para produzir
outros, para realizar outras aes, sendo que no segundo ano de vida a
criana j comea a reconhecer com mais preciso os efeitos que suas
atividades tm em um determinado objeto.

Pre operatorio
De acordo com Goulart (2005), aps o estgio sensrio-motor, se apresenta o
estgio pr-operatrio, que corresponde faixa etria de dois anos at
aproximadamente sete anos de idade. Neste estgio, h um grande avano
do desenvolvimento, pois quando a criana desenvolve a linguagem. Assim
sendo, o sujeito se socializa mais, pois consegue comunicar-se com os

demais Entretanto, ainda egocntrico, ou seja, no consegue se colocar


abstratamente no ponto de vista de outro indivduo e considera o mundo a
partir da sua perspectiva.Neste perodo, segundo Freitas (2010), acontece a
fase das condutas de representao ou manifestaes da funo simblica,
assim o sujeito adquire a capacidade de representar os fatos ou histrias do
cotidiano, por meio da imitao, inguagem, ou desenho, que so variadas
condutas de representao simblica de expresso do indivduo de seus
desejos, conflitos etc. A pessoa poder criar imagens mentais, mesmo
estando na ausncia do objeto, se tratando, portanto, de um perodo em que
a criana desenvolve fantasias e brincadeiras de faz de conta, chamadas por
Piaget de jogo simblico (o sujeito, no entanto, possui a conscincia de que
s brincadeira e no realidade). A criana, ao adquirir a capacidade de
transformar as imagens mentais, poder transformar um objeto em algo que
seja prazeroso para ele, como por exemplo, uma caixa de fsforos em um
carrinho, ou uma vassoura em um cavalo.De acordo com Chiarottino (1972),
neste perodo pr-operatrio, a noo da constituio de nmero considera
os arranjos espaciais: a criana possui o pensamento intuitivo que considera
as percepes imediatas, ou seja, deixa-se levar pela aparncia sem
relacionar os fatos, e parte do particular para o geral, em que segundo Beard,
(1978 p. 12) a intuio o estdio em que as crianas parecem fazer
julgamentos imediatos sem passos mentais conscientes em sua formulao.
Como exemplo, podemos citar: colocam-se para a criana as mesmas
quantidades de fichas vermelhas e azuis, porm as azuis tm espaamentos
maiores entre si e as vermelhas esto mais juntas. Logo, a criana falaria que
a fileira de fichas azuis tinha mais fichas, porque os espaamentos das azuis
so maiores (se trata dos arranjos espaciais, cuja compreenso de nmero a
criana ainda no atingiu). Assim, constata-se que o indivduo apenas leva
em conta a questo visual, e no tem a constituio de nmero, de
quantidade exata. Isto ocorre aproximadamente aos quatro anos, idade em
que a criana tem o pensamento intuitivo baseado na percepo, no
possuindo respostas totalmente lgicas (so na realidade pr-lgicas, pois a
criana no realiza o processo de reflexo exato). Em jogos com regras,
percebe-se que as crianas deste perodo no tm um verdadeiro dilogo e
compreenso para estabelecer as regras dos jogos. Assim, cada uma segue
suas prprias regras, sem se preocupar em regular as diferentes condutas a
partir de uma referncia nica, no conseguindo seguir regras coletivas. Esta
fase chamada de anomia, comum em crianas com at cinco anos de idade
(LA TAILLE, 1992).
Operatorio concreto
O perodo operatrio concreto ocorre aproximadamente na faixa etria dos
seteaos onze anos, e caracterizado como sendo uma fase de transio
entre a ao e as estruturas lgicas mais gerais. Neste perodo, temos duas

ordens de operaes: as operaes lgico-matemticas e as operaes


infralgicas. As operaes lgicas possuem como referncia as operaes
lgicas matemticas, que foram denominadas por Piaget como sendo
agrupamentos. As principais aquisies cognitivas matemticas ocorridas
no perodo operatrio concreto so a classificao e a seriao, e em seguida
ocorrem a multiplicao lgica e compensao simples.Durante este perodo,
as deficincias do perodo anterior so em grande partesuperadas. A criana
adquire o conceito de conservao ou o princpio deinvarincia. A quantidade
de gua em vidros diferente no mudam simplesmente porque a forma
mudou. Se pegar uma mesma massa e transform-la ora numa bola, ora
numa salsicha, a quantidade no varia, simplesmente por ter mudado a
forma. Alm disso, a criana adquire o conceito de reversibilidade: no
pensamento, as ideias podem ser retomadas, a situao original pode ser
restaurada, as coisas transformadas podem voltar s suas origens. A criana
tem mais capacidade de descentrao, buscando as identidades e diferenas,
alm do percebido. Derivado desta capacidade, a criana pode classificar
objetos sob um aspecto e desclassific-lo sobre um outro (em um aspecto
pertence a um conjunto, num outro aspecto pertence a outro grupo) Possui
capacidade de ordenar os objetos tendo em vista uma qualidade padro
(ordenar varas de tamanhos diversos). Isto se d porque consegue
estabelecer relaes. Estabelecer relao, classificando e seriando, faz com
que o indivduo deduza das aes percebidas, operaes implcitas, porm
estas operaes so feitas tendo em vista objetos concretos. A simples
verbalizao para expressar relaes no so compreendidas nesta fase.O
mesmo processo se d em relao a percepo espacial-temporal, isto ,
todas as caractersticas de flexibilidade (reversibilidades) e constncia de
elementos aparecem na percepo de causa e efeito. Igualmente na
avaliao (julgamento tico e esttico) todas as caractersticas citadas acima
entram no processo.De acordo com Piaget (2003), o sujeito tem a capacidade
de organizar o mundo de forma lgica ou operatria, no se limitando mais a
uma representao imediata, mas ainda dependendo do mundo concreto
para desenvolver a abstrao. Assim, este perodo caracterizado por uma
lgica interna consistente e pela habilidade de solucionar problemas
concretos. Nesta fase, j comea tambm a compreender a conservao de
volume, massa e comprimento.

Conceito de Numero
Piaget investigou os processos mentais inseridos na construo do conceito

de nmero. Os seus estudos comprovam que a criana no pode conceituar


adequadamente o nmero, at que seja capaz de conservar quantidades,
tornar reversveis as operaes, classificar e seriar.Para possibilitar criana
a construo da estrutura do nmero e o desenvolvimento do raciocnio
lgico-matemtico, cabe ao professor selecionar atividades e explorar as
atividades dirias que possibilitem agrupar e desagrupar elementos,
comparar quantidades, estabelecer critrios para classificar, seriar e criar
solues para a resoluo de situaes-problema
Classificao:Operao lgico-matemtica realizada sobre as semelhanas
existentes entre elementos. Em outras palavras significa reunir objetos
semelhantes.
(ngela Piaget)
- Agrupar objetos de um dado universo, reunindo todos os que se parecem
num determinado valor de atributo, separando-os dos que deles se
distinguem neste mesmo atributo. (ngela Rangel)
Conservao:- Reconhecimento da invarincia em substncia, peso,
extenso, nmero, volume e/ou espao das transformaes de forma,
posio ou agrupamento.
(ngela Piaget)
- Pensar que a quantidade continua a mesma quando o arranjo espacial dos
objetos foi modificado (Constance Kamii)
Seriao: a operao lgico-matemtica desenvolvida ao ordenar objetos de
acordo com determinados atributos, em ordem crescente ou decrescente, por
exemplo, caminhando abstrao reflexiva.
A aquisio dessas estruturas lgicas gradativa e individual. A criana
comea a estabelecer relaes a medida que pensa e levanta hipteses. O
professor dever criar oportunidades para a criana pensar ativamente,
instrumentalizando-a para estabelecer as relaes, estimulando-a ao
desenvolvimento dessas estruturas lgicas.
A relao de ordem construda mentalmente pela criana. Ela ordena os
objetos para garantir que no se esquea de contar nenhum dos objetos, que
no conte objetos inexistentes e nem conte mais de uma vez determinado
objeto. A caracterstica mais comum em crianas que no ordenam
mentalmente os objetos no ato de contar, faz com que as mesmas esqueam
de contar algum objeto, ou contem mais de uma vez um determinado objeto.
A relao de incluso hierrquica compreende a incluso mental do 1 no
nmero 2, do 2 no nmero 3, etc.

Se uma criana, ao contar at 10, for capaz de identificar um sequncia


ordenada e se compreender a estrutura da incluso hierrquica, podemos
afirmar que esta criana est em pleno processo de construo do conceito
de nmero, o qual ser reconstrudo durante toda a sua vida.

Provas de Piaget
Por meio da aplicao das provas operatrias, teremos condies de
conhecer o funcionamento e o desenvolvimento das funes lgicas do
sujeito. Sua aplicao nos permite investigar o nvel cognitivo em que a
criana se encontra e se h defasagem em relao sua idade cronolgica,
ou seja, um obstculo epistmico.A aplicao das provas operatrias tem
como objetivo determinar o nvel de pensamento do sujeito realizando uma
anlise quantitativa, e reconhecer as diferenas funcionais realizando um
estudo predominantemente qualitativo. (VISCA, p. 11, 1 995)Uma criana
com dificuldades de aprendizagem poder ter uma idade cognitiva diferente
da idade cronolgica. Esta criana encontra-se com uma defasagem cognitiva
e que pode ser a causa de suas dificulda- des de aprendizagem, pois ser
difcil para a criana entender um contedo que est acima da sua
capacidade cognitiva
Jogos Simbolicos e de Regra
Jogos simbolicos:
So jogos que implicam a representao isto , a diferenciao entre
significantes e significados. No jogo simblico h o prazer, a descoberta do
significado, como no jogo de exerccio, mas com acrscimo do smbolo. A
criana demonstra seu funcionamento simblico, atravs de alguns
comportamentos:
- Quando imita uma determinada situao, que presenciou em outro
momento
demonstra uma representao interna desse acontecimento;
- Quando brinca de faz-de-conta, transformando um objeto em outro, uma
vassoura
pode vir a ser, nas mos de uma criana um cavalo, um lpis pode se tornar
um avio;
Jogos de Regra:So jogos que permitem a criana auto regular-se. E no em
menor medida, auto avaliar-se, uma vez que as regras so estabelecidas a
priori, e esto

disposio para que todos os participantes as conheam mesmo sendo uma


atividade
ldica da criana socializada, o jogo de regra se desenvolve continuamente
durante toda a vida. Por isso, seu aparecimento mais tardio s se constitui
entre os quatros e os seteanos, intensificando-se na idade de sete a onze
anos.Resumindo, os jogos de regras so jogos de combinaes sensriomotoras ou intelectuais, com competio entre os indivduos, fazendo com
que a regra seja necessria.

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