You are on page 1of 21

La modlisation 3D comme mthode de recherche

en sciences historiques
Mathieu Rocheleau

Rsum
La 3D est employe depuis une vingtaine dannes dj par les archologues
pour diffuser leur recherche ou pour documenter des sites du patrimoine
mondial. Depuis peu, les spcialistes ont galement pris acte du potentiel
heuristique de cette technologie, lorsquelle est utilise de faon scientifique.
De concert avec les innovations technologiques, cette prise de conscience
permet dtendre le champ dapplication de la modlisation 3D dautres
disciplines, notamment lhistoire. Ltude des principes de base lis cette
pratique en sciences historiques permet de constater comment la modlisation 3D peut tre envisage comme une mthode de travail crdible et
performante pour le chercheur, lui fournissant des outils indits pour faire
de nouvelles dcouvertes et mettre des hypothses non envisageables par
les moyens traditionnels. Les nombreux exemples tirs de projets universitaires novateurs et concernant diffrentes priodes historiques dmontrent
clairement les nombreux apports que procure la 3D. Il ne reste plus aux
chercheurs qu sauter dans le train.
Depuis le milieu des annes 1990, plusieurs projets ont dmontr
lintrt de la 3D et de la ralit virtuelle en sciences historiques par la
reconstitution virtuelle de plusieurs sites archologiques du patrimoine
mondial ou par leur diffusion laide de ces moyens technologiques. Au
mme moment, des rflexions plus thoriques sont entreprises propos
de ces nouveaux outils qui permettent de diffuser un contenu archologique ou patrimonial. Il est donc peu tonnant de constater quune
analyse des vingt dernires annes au sujet de lvolution de la 3D et de
la ralit virtuelle en sciences historiques fasse ressortir des principes
directeurs essentiellement lis aux deux mmes domaines, larchologie
et les tudes patrimoniales, au point o il est courant aujourdhui de
parler de virtual archaeology ou de virtual heritage.
Cependant, si les technologies 3D taient autrefois lapanage des
archologues et dautres spcialistes du patrimoine bti, ltude de ces

246

ACTES DU 10e COLLOQUE INTERNATIONAL TUDIANT DU DPARTEMENT DHISTOIRE

mmes principes lis lutilisation des modles 3D permet denvisager


comment elles peuvent aujourdhui tre employes galement comme
un outil catalyseur de connaissance historique. En effet, il est clair que si
les modles 3D taient lorigine de simples outils daide la visualisation
et la diffusion de contenu scientifique au grand public, le processus de
modlisation tridimensionnelle doit maintenant tre considr comme
une mthode qui offre la possibilit de faire de nouvelles dcouvertes1.
Pour en arriver cet tat de fait, il apparat pertinent de dabord mettre
en contexte lutilisation de la 3D en sciences historiques en faisant
ressortir les apports classiques de la visualisation et de la modlisation
3D dun environnement bti caractre historique. Les cinq grands
principes sur lesquels repose lenjeu de lutilisation heuristique2 de la 3D
seront analyss dans un deuxime temps, ce qui permettra de mettre en
relief les qualits inhrentes ncessaires un modle 3D et ainsi pouvoir
envisager, en dernier lieu, les finalits de la modlisation virtuelle en 3D
pour le chercheur en sciences historiques.

Lengouement pour la modlisation 3D


Lengouement actuel lgard de la 3D de mme que toutes les innovations qui y sont lies films, tlvisions, appareils photo, etc. peuvent
laisser penser que tout cela relve exclusivement du domaine du
divertissement. La folie de la 3D sempare effectivement dun peu tout le
monde et le rythme des avances technologiques sacclre pour rendre
le tout accessible au plus grand nombre. Cette progression engendre
forcment une dmocratisation de la technologie qui peut tre favorable
aux spcialistes intresss lhistoire, larchologie ou au patrimoine
bti. Le nombre croissant dquipes en sciences historiques qui numrisent leurs donnes en 3D pour organiser et diffuser leur recherche le
confirme3.
Cet enthousiasme peut cependant faire oublier que la reprsentation
tridimensionnelle nest pas une invention contemporaine. En effet, seule
son application informatique est nouvelle. La maquette est employe
depuis trs longtemps pour reprsenter en 3D des ralisations architecturales de toutes sortes. Il y eut par ailleurs une priode trs fconde, lors
de la Renaissance italienne, pendant laquelle la maquette tait frquemment utilise divers niveaux dans le processus de ralisation dun
btiment. Elle tait notamment employe lors de concours darchitecture o les comits de slection comparaient les maquettes entre
elles avant de faire leur choix , pour favoriser la communication sur le
chantier entre les acteurs ou encore pour illustrer la prcision dun dtail
de dcoration4.
Nous assistons aujourdhui, en sciences historiques, grce aux
perces des technologies numriques, une rutilisation de plus en plus
courante des modles 3D pour visualiser des structures, et mme des
villes entires, au point o certains nhsitent pas qualifier cet
engouement de rvolution topographique5. Les maquettes physiques y

La modlisation 3D comme mthode de recherche en sciences historiques

247

jouent parfois encore un rle fondamental, lors de la modlisation


virtuelle de la ville de Rome, par exemple, lun des projets les plus rputs
de restitution 3D. Il sagit du projet Rome Reborn, dont la reprsentation
virtuelle provient dune numrisation de la maquette dItalo Gismondi,
qui reprsente la ville ternelle lpoque de Constantin, au dbut du
ive sicle6. En ce sens, on le verra, cest David Staley qui avait raison : la
relle puissance transformatrice des ordinateurs, celle qui pourra
modifier profondment lapproche des chercheurs au travail historique
rside dans leur capacit graphique et vocatrice et non dans les
multiples fonctions possibles des traitements de texte7. Comme le prcise
Crandall Shifflett, cette capacit de lordinateur rpond tout fait aux
objectifs de la recherche historique : Now we have the means to exploit
the machines capacity for helping us think by letting us see what we are
thinking about, thereby generating new, previously unimagined
associations and patterns8. La modlisation 3D fournit donc sans
lombre dun doute lune de ces possibilits de tirer profit de lordinateur
dans le sens auquel lentendent David Staley et Crandall Shifflett.
Diffrents types dapports peuvent motiver les chercheurs en sciences
historiques entreprendre un travail de modlisation laide de
lordinateur pour reprsenter des structures, des btiments et des villes
en trois dimensions. Certains, plus classiques9, apparaissent assez
vidents et rejoignent, en partie, ce qui se faisait dj avec les maquettes.

Une meilleure comprhension par lorganisation


des sources premires
Lapport le plus vident de la visualisation 3D est certainement de
faciliter la comprhension par la prsentation dinformations dans une
forme beaucoup plus intuitive propos de la constitution dun
environnement bti un moment prcis dans le temps. En fournissant
une reprsentation claire dune structure, elle permet de faire ressortir
des aspects inconnus, den prciser quelques-uns, de sintresser
dautres, etc., ce qui facilite son apprciation ou son analyse. Tous nont
effectivement pas cette habilet restituer ou reconstituer10 par lesprit
un environnement 3D, particulirement les non-spcialistes du sujet qui
est reprsent, car il faut une srieuse connaissance scientifique du
domaine pour comprendre comment le tout est organis.
Prenons, par exemple, la restitution virtuelle du petit campement
amrindien de Paspahegh en Virginie. Situe quelques kilomtres au
nord de Jamestown, cette habitation a t dtruite en 1610 par les colons
anglais. En parcourant virtuellement le site historique11, il est certainement plus facile de comprendre son organisation que par la lecture dun
compte rendu crit ou dun rapport de fouilles. En ce sens, la visualisation
en 3D est un excellent moyen pour apprhender et diffuser lhistoire.
Toutefois, pour arriver produire des visualisations 3D vocatrices et
historiquement ralistes, il va sans dire quun grand travail de recherche
doit tre effectu. Ltape de la modlisation permet alors dorganiser

248

ACTES DU 10e COLLOQUE INTERNATIONAL TUDIANT DU DPARTEMENT DHISTOIRE

toutes les donnes, de les confronter et de les mettre en relation. La


modlisation 3D peut donc trs bien tre envisage comme un moyen de
documentation de lexistant qui peut ensuite servir de support visuel
pour lanalyse. Cest ce qui a t fait pour le campement amrindien de
Paspahegh : on a regroup toutes les sources disponibles, principalement
archologiques, iconographiques et crites dans ce cas-ci12.
Cest en visualisant ces donnes organises et prsentes autrement
quil est possible, parfois, de comprendre certaines ralits, de les
analyser diffremment ou dapercevoir certaines caractristiques qui
sont autrement impossibles percevoir. Certains comparent mme le
fait de modliser en 3D une structure ou un paysage historique, pour
pouvoir ensuite les visualiser, ce que peuvent faire et voir les chercheurs
des sciences pures travers leurs multiples instruments technologiques13.
Les spcialistes de la sant, de leur ct, peuvent examiner le corps
humain grce aux techniques dimagerie par rsonance magntique et
aux radiographies. Tandis que les conomistes modlisent graphiquement des milliers de donnes ou de transactions pour faire ressortir des
tendances lourdes de lconomie qui seraient plus difficiles discerner.
Tous ces dispositifs graphiques et visuels permettent de faire des dcouvertes. Il en est de mme en sciences historiques avec la modlisation en
trois dimensions comme le souligne Crandall Shifflett : Visualizations
provide visual models to see, imagine, get a mental picture of, and analyze
what would not otherwise be imagined or ever considered, similar to the
role visualizations plays in medical science14.
Examinons un deuxime projet, celui de la restitution virtuelle
dune usine Renault datant de 192015. Le croisement des sources, qui
sont cette fois-ci majoritairement iconographiques, laissait des zones
dombre propos du fonctionnement et de lorganisation de la chane
dassemblage que la modlisation 3D a pu pallier. Cest ainsi qu partir
dun reportage photographique de 22 photos et dun article de journal
qui contenait galement 12 dessins, les chercheurs ont entrepris de
modliser lorganisation du travail et de la chane dassemblage. Ce
travail de cration 3D a permis de corriger certains faits rapports par le
journal en ce qui concerne lorganisation de la chane de montage,
savoir que les oprations sept et huit taient ralises au mme poste de
travail et que lassemblage se faisait laide de 13 oprations au lieu des
12 attestes par larticle de journal. Lorganisation des sources premires
laide des techniques de modlisation 3D a donc permis, dans ce cas-ci,
de mieux comprendre le travail la chane dune usine du dbut du
sicle dernier en permettant de visualiser son processus.

Une mthode pour valuer les sources


Lexemple de lusine Renault illustre un apport supplmentaire de la
modlisation 3D : elle permet didentifier la qualit, la quantit et la
fiabilit des sources mises la disposition du chercheur. Ce projet
concernait surtout la fiabilit des sources. Nous avons constat que le

La modlisation 3D comme mthode de recherche en sciences historiques

249

modle 3D a permis de corriger des faits errons rapports par un


journal, mais plus encore, la modlisation 3D rend compte de ce qui est
connu dun sujet, et surtout de ce qui est inconnu, car elle force le
chercheur sintresser lensemble des lments dune construction.
En effet, un modle 3D ne laisse quune seule possibilit au chercheur et
cest de lenvisager dans sa totalit. Il ne lui est pas possible de passer
sous silence des sections ou des zones plus difficiles dinterprtation. Sil
le fait, il indique par le fait mme son ignorance ou le manque de sources
propos de cet aspect prcis. Ce nest pas un dfaut en soi nous verrons
dans la section concernant la reprsentation de lincertitude quil existe
certaines possibilits pour pallier ce problme , mais il reste que la
procdure de modlisation exige de considrer chacun des aspects du
sujet ltude.
Ainsi, en organisant les donnes disponibles dans un modle 3D, le
chercheur peut mieux juger de lavancement des connaissances propos
dun btiment ou dune ville. Autrement dit, un modle 3D peut tenir
lieu de rsum de la connaissance sur un sujet et constituer une
excellente synthse de ce qui est connu et inconnu. Lun des objectifs du
projet Rome Reborn est justement de se servir du modle 3D comme
aide-mmoire et de visualiser au fur et mesure les hypothses et les
rflexions qui animent les chercheurs. Cest pourquoi le modle est
constitu de deux types dobjets 3D : ceux pour lesquels de linformation
est disponible et qui ont t reconstruits virtuellement avec le plus de
dtails possible selon les diffrentes sources historiques et archologiques
(265 btiments), et les autres qui ne sont quune approximation cause
par linsuffisance de sources ou le non-traitement de celles-ci (6 735 btiments)16. La mise en commun des sources permet donc dapprcier le
travail parcouru sur un sujet prcis, mais elle peut aussi offrir quelques
pistes de recherche inattendues.

La mise en vidence de proprits inattendues


Enfin, le rsultat dune modlisation 3D peut mettre en vidence des
caractristiques ou des proprits non attendues ou non anticipes lors
de llaboration dun projet. En dautres mots, un modle 3D est souvent
cr pour une raison prcise alors que certains aspects non envisags
mergent de faon fortuite.
Le projet anglais Theatron lillustre bien17. Lobjectif des scientifiques
tait de restituer virtuellement plusieurs thtres dpoques diffrentes
dans le but davoir une meilleure comprhension du jeu des acteurs, des
pices de thtre et de lagencement de lespace. Le rsultat rservait
quelques surprises aux chercheurs, particulirement en ce qui concerne
lodon de Pricls Athnes, un difice qui pouvait contenir 3 000 personnes. La modlisation a en effet permis de constater que le nombre
lev de colonnes pour supporter ldifice 81 au total, avec neuf ranges
de neuf colonnes , de mme que leur disposition, empchait plus de
40 % des spectateurs dapercevoir la scne lavant. Pour avoir la

250

ACTES DU 10e COLLOQUE INTERNATIONAL TUDIANT DU DPARTEMENT DHISTOIRE

meilleure vue sur la scne, en se dplaant dans le modle virtuel, il est


ncessaire de sasseoir sur les poutres du plafond. Les chercheurs ont
donc mis lhypothse que les Athniens de lpoque ont voulu mettre
laccent sur le spectacle et ladmiration que pouvait susciter ldifice en
soi, et ce, au dtriment de lapprciation du spectacle lui-mme18. De
toute vidence, la vue de la scne ntait pas une priorit, ce qui peut
inciter les chercheurs fouiller dautres facettes de lexprience thtrale
au moyen du modle 3D, comme la distribution sonore, lclairage ou
lambiance gnrale. Moins tudis aujourdhui, ces aspects avaient
peut-tre plus dimportance pour les spectateurs de lpoque. Sans la
modlisation 3D, il nous apparat vident que les chercheurs nauraient
pu avoir cette donne prcise pour amorcer une nouvelle rflexion
concernant lodon de Pricls.

Transcender les apports classiques


Comme nous lavons constat par les divers exemples cits ci-dessus, la
pratique de modlisation tridimensionnelle ne sapplique pas qu
lAntiquit. Le fait que la grande majorit des initiatives en 3D soient
entreprises par des spcialistes de cette priode sexplique en partie par
le caractre patrimonial des vestiges antiques. Nanmoins, un aspect
relie la plupart des projets prsents ici : ils concernent tous un moment
dans lhistoire pour lequel nous navons pas beaucoup de sources et trs
peu de reprsentations visuelles voire aucune qui permettrait davoir
une vue densemble du pass envisag19. La visualisation et la
modlisation 3D, telles quanalyses ici, ne semblent donc attrayantes
que pour ce qui nexiste plus, ainsi que le souligne Crandall Shifflett :
Ironically, the power and utility of visualization increases inversely with
the absence of historical images. Virtual reality recreations have enormous
potential to permit historians to recapture and reconceive lost worlds of
the more distant, visually anemic past20.
Une question mrite alors dtre pose : pourquoi un chercheur
voudrait-il recrer virtuellement des environnements historiques pour
lesquels il dispose dj dune quantit suffisante de sources et de
reprsentations visuelles ? Nous pensons que la virtualisation dun
environnement historique peut apporter beaucoup plus au point de vue
scientifique pour un chercheur en sciences historiques et servir de
catalyseur de connaissances un point tel quelle devient pertinente
pour tout type de structure du pass, mme celles pour lesquelles il y a
abondance de sources.
Mais pour en arriver bien exploiter les capacits virtuelles des
modles 3D, il faut, notre avis, parvenir dvelopper des restitutions
virtuelles que nous pouvons qualifier de scientifiques. Par scientifique,
nous entendons un modle 3D qui rsulte dun programme de recherche
conduit de manire traditionnelle : accessibilit aux sources employes,
confrontation de ces dernires, explication des mthodes utilises et du
processus pour en arriver la modlisation finale, etc. En clair, tout ce

La modlisation 3D comme mthode de recherche en sciences historiques

251

qui permet au chercheur de comprendre le raisonnement derrire la


ralisation dun modle (et qui peut se comparer lappareillage critique
dun texte). Tout le contraire dun modle cr par un studio multimdia
dont il serait impossible de valider lauthenticit historique parce que le
processus dcisionnel de restitution nest pas document.
Avant den arriver aux finalits dun modle 3D et dexaminer
comment ce dernier peut servir dobjet dtude, il est essentiel dtudier
les principes de la modlisation 3D sur lesquels repose son emploi
scientifique. Cela permettra de constater quils sont la pierre dassise
pour lutilisation heuristique des modles 3D.

Les principes directeurs de la modlisation 3D en sciences


historiques
Les principes abords ici sont, sommairement, les thmes fondamentaux
qui ont anim les spcialistes de tous les domaines scientifiques
historiens, archologues, informaticiens, graphistes, etc. impliqus
dans la restitution virtuelle de structures ou btiments caractre
historique ou du patrimoine culturel. Ces lignes directrices dictent en
quelque sorte les faons de faire qui ont t adoptes ou les bonnes
pratiques qui devraient ltre. Ils fournissent un cadre de production du
matriel 3D qui permet de considrer lutilisation de la modlisation 3D
comme une mthode de travail srieuse et crdible en sciences
historiques. Cinq principes essentiels retiennent notre attention : le
ralisme, la transparence, lincertitude, la prennit et les standards
internationaux.
Le ralisme
Le ralisme est le thme le plus ancien et, dans une certaine mesure, le
plus vident21. Cette course effrne vers le ralisme visuel provient, en
partie, de lobjectif initial des restitutions et des reconstitutions virtuelles,
qui a t la diffusion de lhistoire pour le grand public et la volont de
faire voir le pass.
Toutefois, il faut distinguer le ralisme de lauthenticit historique,
car si un modle 3D ou un environnement virtuel peut contenir autant
de dtails que possible, en revanche rien ne garantit sa fidlit historique
ou son objectivit. Une reconstitution virtuelle dun btiment partir de
vestiges ou dautres sources crites ou iconographiques ne reste
quune simple interprtation, et ce, peu importe la quantit et la qualit
desdites sources. Cest cette interprtation qui importe pour le
chercheur, et non leffort de ressemblance exacte dune reprsentation
3D avec la ralit du pass. Par ailleurs, pour poursuivre le parallle des
maquettes, dans son trait sur larchitecture, De re oedificatoria, Leon
Batista Alberti, un humaniste de la Renaissance, recommandait dj, au
milieu du xve sicle, lutilisation de la maquette sans dtails de
dcoration pour comprendre lorganisation dun btiment avant sa
ralisation ou encore pour avoir une ide claire du cot des matriaux

252

ACTES DU 10e COLLOQUE INTERNATIONAL TUDIANT DU DPARTEMENT DHISTOIRE

ncessaires en considrant les dimensions, la forme ainsi que le nombre


des parties quelle donne voir 22.
Enfin, limportance accorde au ralisme peut aussi avoir tendance
confiner le modle ou lenvironnement 3D une fin en soi. Dans cette
optique, ds lors que le modle est termin, que beaucoup defforts ont
t investis choisir les textures et les autres aspects visuels, le travail est
trop souvent considr, tort, comme termin et immuable. Or, et il
sagit l dune des transformations majeures des dernires annes, on se
rend compte que la ralisation dun environnement 3D historique nest
que le dbut du processus. Les outils numriques permettent daller bien
au-del de cette conception de finalit du travail. Pour ce faire, quelques
aspects ou critres doivent tre respects, notamment en lien avec la
transparence, ce principe essentiel de la crdibilit scientifique.

La transparence
Vers la fin des annes 1990, lorsque des chercheurs universitaires ont
commenc sintresser aux modlisations virtuelles en 3D pour leur
travail, lobjectif principal est devenu, avec raison, la crdibilit
scientifique du procd de restitution virtuelle23. Ce principe a rapidement rejoint une des considrations qui, depuis longtemps, anime
une grande partie des chercheurs des sciences historiques : la capacit de
pouvoir consulter les sources de tout type de travail pour mieux
comprendre le raisonnement dun auteur et attester de sa rigueur24.
Ce concept, transpos dans le monde des technologies, se nomme la
transparence. Cela consiste rendre les tapes du processus de cration
dun modle 3D accessibles par lintermdiaire de ce que nous appelons
des mtadonnes et des paradonnes25. Expliqu brivement, il sagit de
documenter partir de quelles sources un modle 3D a t cr et de
prciser les choix dinterprtation qui ont t faits. Pour le bien de la
recherche, il est en effet primordial de connatre comment un modle
3D a t cr afin quil puisse tre valu en toute connaissance de cause
par les pairs, comme le sont les travaux crits de tous les chercheurs
universitaires par lentremise de lapparat critique, o les sources sont
cites et la mthodologie explique. Tout cela dans le but de pouvoir
stimuler la critique entre les pairs, de bien faire voluer les modles dans
le temps et dainsi obtenir un rel impact sur la connaissance scientifique.
Le concept semble bien simple aux yeux de chercheurs aguerris, mais ce
nest malheureusement pas un comportement qui est largement
adopt26. Il nest pas rare, en effet, de trouver dattrayants modles 3D
qui sont inexploitables dans un cadre universitaire, car il est impossible
de les valider27.
Enfin, en expliquant les choix dinterprtation, il est aussi possible
de montrer visuellement plusieurs choix de restitution, que deux options
peuvent tre envisageables, ce qui est aussi une faon de souligner
lincertitude de la dmarche de la cration virtuelle. Cest lattitude

La modlisation 3D comme mthode de recherche en sciences historiques

253

quont adopte les chercheurs de lUniversity of Arkansas pour la


restitution du village amrindien de Nodena, situ dans la valle du
Mississippi, o lon peut voir deux restitutions virtuelles : lune avec et
lautre sans palissade28. Ce choix sexplique facilement par le fait que les
sources archologiques nont pas encore mis au jour les traces dune telle
palissade alors que les sources crites dcrivent le village la fois avec et
sans cette palissade. Le travail explique tous les choix effectus, en
fonction des sources disponibles. Voil un bon exemple de transparence
encore trop rarement rencontr et qui permet de saisir un autre principe
dimportance lors du processus de reconstitution tridimensionnelle : la
reprsentation de lincertitude.

La reprsentation de lincertitude
De la couleur lemplacement, en passant par la forme dun objet,
plusieurs aspects dun lieu restitu peuvent en effet poser problme aux
chercheurs, faute de sources sur lesquelles sappuyer. Le problme de
lincertitude29, dans son acception la plus large, concerne lensemble des
modles 3D virtuels, car mme le scientifique le plus aguerri ne peut tre
absolument certain que ce quil ralise ou construit reproduit parfaitement lancienne ralit. Faire tat des incertitudes entourant la restitution renforce ainsi la transparence et exprime une forme dhonntet
intellectuelle.
Le modle, on la vu, ne reste quune interprtation. La difficult
rside surtout dans la capacit transmettre cet tat de fait, car peu
importe le moyen employ ou les mises en garde faites envers ceux qui
explorent un modle 3D, il semble bien que les usagers oublient que ce
quils visitent ou regardent nest quune reprsentation partielle de ce
que fut la ralit et une tentative pour faire sens historiquement, tel que
lexplique Diane Favro : viewers fall back on an evaluation of the urban
recreations as images rather than as conveyers of historical meaning 30.
Par exemple, au sujet du modle 3D du Colise intgr au projet Rome
Reborn, les chercheurs relatent que, lors dvaluations, le public et les
scientifiques ne discutaient pas en priorit de lauthenticit du modle
ou de ses qualits historiques. Ils comparaient plutt laspect esthtique
du modle avec ce quils avaient vu dans le film Gladiateur, alors que le
modle quils avaient sous les yeux tait sans aucun doute celui qui se
rapprochait le plus du pass tel quobserv par les antiques visiteurs du
Colise31.
Peut-tre la nature du mdia inhibe-t-elle la vigilance ncessaire pour
rester critique vis--vis dun modle 3D ? Il devrait pourtant en tre
autrement. Les lments dincertitude dune restitution virtuelle sont en effet
beaucoup plus marqus et prsents que, par exemple, dans un livre, car il y a
ncessairement plus dlments prendre en compte dans la cration 3D que
dans un texte. Quelques pistes ont donc t envisages pour reprsenter des
aspects hypothtiques dans des restitutions virtuelles afin de distinguer le
modle de la ralit vers laquelle il tend.

254

ACTES DU 10e COLLOQUE INTERNATIONAL TUDIANT DU DPARTEMENT DHISTOIRE

La premire faon, qui est la plus rpandue, est davoir recours la


transparence. Lide consiste appliquer diffrents degrs de translucidit selon le niveau de certitude : ainsi, plus une structure est opaque,
plus lusager est assur de lauthenticit historique de ce quil a sous les
yeux. Cest ainsi que fonctionne notamment le Virtual Museum of the
Ancient via Flaminia32, o il est possible de parcourir virtuellement la
Villa de Livia, lancienne proprit de la famille de la femme de lempereur romain Auguste. Dans cette reconstitution, tout ce qui est assur
historiquement, les vestiges au sol, sont dune couleur opaque, et tout ce
qui est en lvation est prsent en transparence, car ce ne sont que de
simples hypothses de restitution33.
La deuxime mthode illustre aussi clairement les aspects hypothtiques dune restitution, mais aide aussi nuancer le niveau de
ralisme. Elle consiste mlanger les techniques de reprsentation en
temprant le degr de ralisme laide desquisses pour dmontrer que
lensemble de la scne na pas fait lobjet dinvestigations et que, par
consquent, une grande partie est pratiquement inconnue ou incertaine.
Diane Favro pense, en plus, que such depictions reinforce the
conceptualization of virtuals models as laboratories for experiments,
stressing the scientific basis of the re-creations above the artistic 34. Cette
technique peut tre ralise de diffrentes faons : lide est de jouer de
prudence avec des reprsentations pures qui contrasteront avec les
riches textures et laspect rel du reste de la restitution. Tout cela aide
grandement rappeler lusager que ce quil voit nest quune reprsentation, une interprtation, et que plusieurs aspects sont, par le fait
mme, incertains.

La prennit des modles 3D


Ces trois premiers principes sont dimportants critres pour que les
modles 3D puissent se voir attribuer un rle important en sciences
historiques. Toutefois, pour quils aient un rel impact, les modles 3D
doivent galement tre prennes, comme les articles scientifiques
daujourdhui ou les maquettes de lpoque. Il est en effet primordial de
prvoir la sauvegarde long terme de ces ralisations virtuelles, au
mme titre que nimporte quel autre patrimoine historique, comme le
demande notamment la Charte de lUNESCO sur la conservation du
patrimoine numrique35. Serait-il envisageable dcrire un ouvrage
scientifique tout en sachant quun grand risque existe de perdre tout le
travail aprs une dizaine dannes ? Tout serait continuellement refaire
et il ny aurait aucun avancement dans la connaissance. Robert
Vergnieux spcifie bien qu il y a urgence. De nombreux fichiers ont
dj disparu, or de trs nombreux fichiers sont crs chaque anne
impliquant souvent des financements publics 36.
Cela explique lmergence de quelques projets de sauvegarde de
modles en trois dimensions : le projet amricain SAVE : Serving and
Archiving Virtual Environments37, qui consiste fournir un cadre

La modlisation 3D comme mthode de recherche en sciences historiques

255

scientifique pour lentreposage de modles 3D et la critique entre les


pairs ; et son homologue franais Archogrid38, le conservatoire National
de donnes 3D de la Plate-Forme technologique 3D de lUniversit de
Bordeaux III (PFT3D), en France39.
La question de la prservation est dune importance capitale, non
seulement pour le principe, primordial, de sauvegarder le travail qui a
t fait, ce qui est noble en soi, mais aussi pour le rinvestissement et la
rutilisation des travaux long terme. Une des faons astucieuses pour
financer ce genre de projets est en effet de sen servir pour plusieurs
types de diffusions, sur diffrentes plateformes, pour ainsi en maximiser
le cycle de vie. Cest ainsi que fonctionnent les chercheurs de la PTF3D,
qui est sans contredit un bon exemple de maximisation et de rentabilisation de projets 3D. Soumis lusage ultrieur de programmes
ludiques ou ducatifs films documentaires, muses, etc. les projets
vocation scientifique de cet institut sont en effet diffuss un plus large
public et financs en partie par cette voie.

Les standards internationaux et les mthodes de travail


Enfin, il devient de plus en plus courant de suivre des standards
internationaux et dutiliser une mthode dite scientifique pour la
cration dun modle 3D. Il sagit simplement de mettre en pratique les
principes que nous venons dvoquer. Quelques initiatives internationales proposent leurs standards et leur mthode de travail qui permettent
dencadrer la cration de modles 3D numriques caractre historique
et patrimonial.
En lien avec le patrimoine culturel, la plus importante est certainement la London Charter40, qui est non pas laboutissement dautres
chartes labores par le Conseil International des Monuments et des
Sites (ICOMOS)41, mais plutt leur pendant scientifique labor en
grande partie par le milieu universitaire. Deux chartes de lICOMOS
sont tout de mme significatives en ce qui concerne la visualisation 3D :
le Document Nara sur lauthenticit42, cr en 1994, et surtout lICOMOS
Ename Charter de 200743, qui concerne linterprtation et la prsentation
des sites culturels et patrimoniaux, et qui prsente des principes directeurs propos notamment de la transparence et de lauthenticit.
Revenons la London Charter, qui concerne spcifiquement the
computer-based visualisation of cultural heritage, comme lindique son
intitul complet. labore en 2006, et mise jour depuis ce temps, elle a
t ralise par un regroupement multidisciplinaire de chercheurs pour
lesquels il tait important dtablir des lignes directrices, travers six
principes gnraux, propos de lutilisation scientifique de la modlisation et de la visualisation 3D. Ce sont des principes qui soulignent les
lments essentiels dune modlisation 3D pour que le rsultat final soit
rigoureux, crdible et transparent, pour que le modle puisse jouir dune
reconnaissance par les pairs et ainsi tre valu et rutilis en toute
connaissance de cause.

256

ACTES DU 10e COLLOQUE INTERNATIONAL TUDIANT DU DPARTEMENT DHISTOIRE

Le document propose donc une base de travail pour assurer


lintgrit du travail ralis en trois dimensions dans le vaste domaine
des arts et des sciences humaines. Comme spcifi dans les objectifs de la
London Charter, ce sont des principes qui sont dj connus de tous et
que nous avons justement eu loccasion dvoquer ici. Toutefois, comme
ces lignes directrices sont rarement appliques concrtement, il devient
important den faire la promotion, comme il est spcifi dans
lintroduction de la charte. De plus, cette dernire nest pas oriente vers
une discipline prcise et tend plutt sappliquer lensemble des
domaines des arts et des sciences humaines (principe 1). Cest pourquoi
la London Charter spcifie que specialist subject communities will need
to develop more detailed principles, standards, recommendations and
guidelines to ensure that use of 3D visualisation coheres with the aims,
objectives and methods of their domain 44. Il savre donc aussi ncessaire
de regarder du ct de larchologie et de lhistoire afin de voir sil existe
des mthodes propres aux sciences historiques pour faire de la recherche
laide de la 3D.
Ce sont des archologues espagnols qui ont pris linitiative de crer
une charte propre leur domaine de recherche. Ils profitrent de
lorganisation, en 2009, du premier congrs international propos de
larchologie virtuelle en sol espagnol pour proposer de diriger une
rflexion qui aboutira ventuellement la Carta de Sevilla45. Bien quelle
soit toujours en cours dlaboration elle devrait tre finalise en 2011
cela nempche pas un des partenaires de la mise en uvre de la charte,
la PFT3D, de dj sintresser aux conditions de scientificit et dinnovation de la recherche par modlisation 3D. En effet, la PFT3D rpond
dj, dans le domaine archologique, aux objectifs fixs par la London
Charter et la Carta de Sevilla. Dans ses recherches, la 3D nest pas
applique ou ralise seulement pour illustrer le pass ou diffuser la
connaissance, mais bien pour faire de la recherche et mieux connatre les
civilisations anciennes par ltude dun btiment ou dun objet en 3D.
Conformment, cette approche accorde beaucoup dimportance la
question des sources, ce qui confre une pleine crdibilit scientifique
leur mthode et au produit qui en rsulte46.
En histoire, aucune mthode na t dveloppe satisfaisant spcifiquement les besoins des historiens. Seuls quelques projets montrent la
pertinence de lutilisation de ces technologies, comme celui de lusine Renault
prsent ci-dessus47. Les historiens doivent plutt sapproprier et adapter les
mthodes des autres disciplines plus avant-gardistes en ce domaine, comme
larchologie. nos yeux, il apparat souhaitable den dvelopper une, de
rpondre, comme les archologues lont fait, la demande des instigateurs de
la London Charter, et de crer un guide dapplication Implementation
Guidelines de cette charte spcifiquement pour les historiens. notre avis,
ce guide serait dautant plus le bienvenu sil tait accompagn dexemples
concrets venant illustrer non seulement la bonne conduite suivre, mais
aussi les apports possibles de la 3D en ce domaine.

La modlisation 3D comme mthode de recherche en sciences historiques

257

Modlisation 3D virtuelle : pour quelles finalits ?


Maintenant que nous avons vu les principes qui guident la pratique de la
modlisation 3D, quelles peuvent en tre les finalits ? Rappelons que
nous avons spcifi que pour transcender les apports classiques dj
identifis, nous avons besoin de modles 3D dits scientifiques qui
rpondent certains critres de qualit. En respectant ces critres, il
devient possible de se diriger vers une utilisation heuristique des modles
3D, cest--dire vers des modles qui contribuent faire de nouvelles
dcouvertes autres que ce que le modle offre en soi en tant que reprsentation visuelle ou outil pour organiser les sources premires. Par sa
constitution scientifique, le modle 3D a le potentiel de devenir un objet
dtude en lui-mme, une source dhistoire qui, linstar de toute source
historique, peut soutenir le regard critique du scientifique.
Nous avons galement crit prcdemment que les environnements
3D les plus souvent recrs correspondent ceux au sujet desquels nous
dtenons le moins de renseignements ou qui proviennent dune priode
trs loigne48. Toutefois, la cration virtuelle pourrait revtir un intrt
majeur, peu importe les paramtres dun projet. La connaissance de tout
type denvironnement, mme les plus documents, mme les plus contemporains, est en effet susceptible de bnficier de lapport heuristique
des modles 3D.
Cest ici que lhistorien peut entrer en jeu. Certes, cest une chose de
construire un modle 3D historique haute valeur scientifique, et la
tche revient, daprs nous, larchologue, ou du moins, cest lui de
lentreprendre si lon a faire des vestiges archologiques. Or, il existe
dnormes possibilits pour lhistorien qui dsire exploiter ces modles
pour en retirer de nouvelles connaissances sur le fonctionnement des
civilisations passes. Il reste toutefois le dmontrer de manire
rigoureuse.
Cest aussi ce qui anime aujourdhui une partie de la communaut
scientifique intresse par la 3D. Plusieurs sinterrogent en effet sur le
potentiel heuristique de toutes les donnes 3D. Il devient, notre avis,
primordial de rpondre ces interrogations et de fournir des pistes de
rponses pour assurer une utilisation maximale de tout ce matriel
virtuel qui crot un rythme soutenu. Toutes ces donnes numrises
grands frais pour des fins de prservation, de documentation ou de
diffusion risquent de se retrouver entasses dans des disques durs sans
quelles aient t exploites leur maximum ou leur juste valeur. Cest
une des proccupations majeures qui sont ressorties du dernier
Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage
(VAST)49. Heinz Rther y soulignait notamment la difficult de sassocier
des archologues et des historiens pour exploiter des fins de
recherche les donnes 3D cres pour le patrimoine50.

258

ACTES DU 10e COLLOQUE INTERNATIONAL TUDIANT DU DPARTEMENT DHISTOIRE

Il nous apparat donc important de mettre de lavant quelques


projets novateurs qui tirent profit du potentiel heuristique de la 3D et
qui indiquent des pistes dexploitation possibles, pour les modles 3D
virtuels denvironnement bti, pour ainsi stimuler leur emploi et
encourager la poursuite du travail sur le terrain pour la collecte de
donnes tridimensionnelles.

Formation dhypothses et de questions de recherche


grce des simulations
Un apport de la modlisation 3D, qui se concrtise actuellement,
consiste exploiter tout le potentiel de sa virtualit pour faciliter la
formation dhypothses et de nouvelles questions de recherche, non
envisageables avec les modes traditionnels de recherche, principalement
grce des simulations.
Les simulations dans un environnement virtuel 3D scientifique
permettent, en quelque sorte, de faire des voyages dans le temps et de
faire des tudes empiriques propos dune ralit matrielle qui nexiste
plus dans son ensemble51. Comme le souligne Robert Vergnieux, il sagit
danalyser son fonctionnement, un peu comme les physiciens le font
avec dautres types de modles physiques : toutes proportions gardes,
les modles numriques 3D du patrimoine sont un peu comme les
modles au sens des physiciens 52. Si les physiciens peuvent mesurer la
rsistance dune structure la houle ou aux vents ou encore lnergie
dgage par un corps lors dune raction bien prcise, pourquoi ne pas
tenter de mieux saisir limpact daspects moins tangibles laide des
modles virtuels, comme le son et la lumire, sur lorganisation de
lespace et les modes de vie des civilisations passes ? Tel est notamment
lobjectif principal du Virtual World Heritage Laboratory : The focus of
our investigations, as is suggested by the phrase Virtual World is the
metaverse and how it can make possible experiences and experiments
that short of time travel would otherwise not be possible53.
Nanmoins, il importe de prciser que le but de la simulation
informatique nest pas a priori de reprsenter un vnement concret,
empiriquement avr et vrifiable : le but de la simulation est dabord et
avant tout de formaliser une ou des hypothses et den tester la validit
en modifiant les valeurs de certaines variables 54. Ainsi, les simulations
permettent quiconque sintresse lhistoire de mieux envisager les
socits humaines qui ont vcu dans ces environnements virtuels, ce qui
est le travail de tout chercheur en sciences historiques.
Larchitecture romaine sous (r)investigation
Le potentiel heuristique de la modlisation 3D se confirme dans la
restitution virtuelle du Circus Maximus de Rome, o se droulaient les
fameuses courses de chars. Aprs huit ans de travaux en sminaire
regroupant plusieurs experts provenant de divers horizons55, le projet en
est arriv un modle scientifiquement valable aux yeux de tous. Les

La modlisation 3D comme mthode de recherche en sciences historiques

259

chercheurs se sont aperus, en se rapprochant dun modle scientifique


valable, quil leur tait possible de mieux comprendre le droulement
dune course, en tudiant spcifiquement, par exemple, la position de
lempereur ou des juges dans le cirque. Il devenait aussi possible de crer
des simulations sonores ralistes partir de lendroit o se trouvait
lempereur, de sorte quil est maintenant possible daffirmer que
lempereur pouvait, sans artifice amplificateur, communiquer avec le
vainqueur la fin dune course. Sils ne peuvent assurer quil le faisait, les
chercheurs savent dsormais quil tait possible de le faire56.
Autre exemple probant, celui du Colise de Rome. Plusieurs
archologues ont mis diffrentes hypothses propos du nombre de
spectateurs qui pouvaient sy entasser, ces rsultats variant de 40 000
73 000 spectateurs57. laide dun modle 3D regroupant lensemble de
la connaissance sur le btiment, il a t possible de le soumettre une
simulation et de le remplir davatars afin davancer une hypothse plus
rigoureuse. Les chercheurs ont alors pu prciser que de 48 000
50 000 Romains pouvaient prendre place dans le Colise58.
Grce la mme simulation, en plus de prouver quil tait impossible
dy asseoir autant de gens que le soutenaient certaines des tudes
antrieures, les chercheurs ont rfut lide gnralement admise que le
Colise tait un difice exemplaire en ce qui concerne les dplacements
dune foule nombreuse. La simulation virtuelle des dplacements a
dmontr quil se crait, certains endroits, et surtout pour les niveaux
suprieurs, dimportants bouchons de circulation59.
Comme le spcifient les auteurs, cette tude sur le Colise a rvl
limportance quil faut accorder la cration dun modle scientifique
pour la ralisation de simulations. Ils ont mme d adapter leur modle
pour bien prendre en compte les spcificits de leur investigation :
The first step was to create a suitable 3D model of the Roman Colosseum
which could be used to run the simulations. [] Without an accurate
model which included all possible passageways and features, the artificial
intelligence simulations would be meaningless. [] This model was
adapted to the needs of the simulation : the adaptation process included
adding a few missing passages or simplifying the mesh when it was too
detailed for the purposes of the project60.

Voil donc deux exemples concrets de lapport heuristique dun


modle scientifique ouvrant la porte de nouvelles tudes ou hypothses
de travail et illustrant bien le progrs atteint avec lutilisation des
modles 3D en sciences historiques.

Calcul haute performance


Il va sans dire que ce genre dexprimentation et de simulation demande
beaucoup de puissance informatique. Heureusement, elle est dj
accessible plusieurs chercheurs, selon les infrastructures disponibles
dans leur pays, mais trs peu lutilisent en sciences humaines. Au

260

ACTES DU 10e COLLOQUE INTERNATIONAL TUDIANT DU DPARTEMENT DHISTOIRE

Canada, une plateforme de Calcul haute performance (ou High Performance Computing) a t mise en place en 2006 au cot de 150 millions
(en dollars canadiens) pour donner accs un niveau de puissance
dordinateur jamais gal au pays61. LUniversit Laval (comme toutes
les universits qubcoises) y a contribu, par lentremise du CLUMEQ
(Consortium Laval UQAM McGill and Eastern Quebec for High
Performance Computing)62. Leur mission est de rpondre aux demandes
de tous les chercheurs au Canada, autant de ceux en physique quen
histoire. Toutefois, la trs grande majorit des chercheurs de toutes les
disciplines nont aucune ide de lexistence de ce programme et encore
moins comment exploiter toute cette puissance. Il va sans dire que la
simulation est le genre dexprimentation qui cadre trs bien avec ce
programme. Cest ce que pense John Bonnett :
Such research will require the support of High Performance Computing
because the datasets employed will be extremely large. In domains such as
history, for example, scholars will be considering how to structure and
interpolate information in virtual environments comprised of thousands,
hundreds of thousands, and even millions of agents. The incorporation of
the Rome Reborn projects model of ancient Rome into Google Earth is one
precursor of the kinds of historical reconstructions that historians will
attempt to create in virtual environments, given the time, resources,
personnel, and computational power. Such representations in the future
will be comprised of not only buildings, but also the populace that lived and
worked in them autonomous avatars capable of modeling the behaviour
of a given populace over the course of a given day63.

Cest pourquoi il existe de plus en plus dinitiatives en lien avec le


Calcul haute performance et les sciences humaines, la plus rcente tant
le projet canadien Mind the Gap64.
***
La cration et ltude de modles 3D permettent de faire des
exprimentations autrement impossibles raliser et de voyager dans le
temps pour tester des hypothses. Nous avons aussi vu que cela permet
de trouver des lments, des proprits, des rponses ou des pistes de
recherche quaucun autre chercheur navait pu envisager auparavant.
Les modles 3D ne sont donc pas quun rsum de la connaissance dun
btiment ou dune ville ; ils sont aussi des outils qui permettent de faire
de nouvelles dcouvertes.
videmment, ce nest pas parce que le rsultat provient dune
modlisation 3D quil faut le tenir pour acquis, ou quil est plus vridique
que celui quon atteint par une autre mthode. Tout cela doit tre soumis
la discussion entre les pairs. Cest pourquoi la transparence est si
importante. De nouvelles donnes, de nouvelles technologies des
algorithmes pour les simulations par exemple , pourront toujours
contredire les interprtations qui sont mises de lavant aujourdhui.

La modlisation 3D comme mthode de recherche en sciences historiques

261

Ainsi, pour que ces technologies soient utilises leur plein potentiel
et que le processus de modlisation tridimensionnelle soit reconnu
comme une vritable mthode de travail en sciences historiques, il faut,
notre avis, que deux autres critres soient satisfaits : que les donnes
puissent tre accessibles et conserves le plus longtemps possible et
quun systme permette la critique par les pairs. En dautres mots, que
lessentiel des principes guidant lutilisation de la 3D en sciences
historiques soit appliqu comme le sont les principes de la recherche
dans la plupart des disciplines scientifiques. Les modlisations virtuelles
en 3D gagneront en crdibilit et pourront ainsi tre plus facilement
envisages comme des reprsentations de la connaissance souvrant sur
de nouvelles avenues de recherche. Il sera ensuite possible dutiliser de
faon optimale toute la puissance maintenant offerte avec les centres de
Calcul haute performance.

262

ACTES DU 10e COLLOQUE INTERNATIONAL TUDIANT DU DPARTEMENT DHISTOIRE

Notes
1. Pour des besoins de clart, le terme outil est employ tout au long de ce texte
pour dsigner les diffrentes technologies 3D ou les modles 3D en tant que
rsultat permettant de nouvelles utilisations scientifiques, tandis que la mthode
indique plus particulirement le processus de modlisation et de restitution
tridimensionnel.
2. Nous devons Bernard Frischer, Introduction. From Digital Illustration to
Digital Heuristic , dans Frischer et Anastasia Dakouri-Hild (dir.), Beyond
Illustration : 2D and 3D Digital Technologies as Tools for Discovery in Archaeology,
Oxford, ArchaeoPress, 2008(a), p. V-VI., lemploi de lexpression heuristique
applique aux modles 3D.
3. Il suffit de consulter les actes de colloques et de congrs consacrs lapplication
des technologies en archologie et au patrimoine o les technologies 3D
prennent une part de plus en plus grande : Archeologica 2.0, Virtual Retrospect,
Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology, VAST:
International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage et
VSMM : Virtual Systems and MultiMedia.
4. Temy Tidafi, Moyens pour la communication en architecture : proposition de la
modlisation dactions pour la figuration architecturale, thse de doctorat
(amnagement), Montral, Universit de Montral, 1997, p. 152-155.
5. John Bonnett, Charting a New Aesthetics for History : 3D, Scenarios and the
Future of the Historians Craft , Lhistoire sociale / Social History, vol. 40, no 79
(mai 2007), p. 177.
6. Virtual World Heritage Laboratory, Rome Reborn, http://www.romereborn.
virginia.edu/ (page consulte le 24 mai 2010). Il est dailleurs possible de parcourir ce modle virtuel dans Google Earth : Google, Google Earth, http://earth.
google.com/rome/ (page consulte le 24 mai 2010).
7. Cest le constat gnral quil fait tout au long de son ouvrage principal : David
Staley, Computers, Visualization and History: How Technology Will Transform
Our Understanding of the Past, Armonk, New York, M.E. Sharpe, 2003.
8. Crandall Shifflett, Paspahegh: Visualizing a Seventeenth-Century Algonquian
Indian Village in the Virginia Chesapeake , dans Proceedings of Electronic
Visualisation and the Arts (EVA 2009), Londres, 2009, p. 66.
9. Inspir de Colin Ware, Information Visualization. Perception for Design, San
Francisco, Elsevier, 2004 et repris par Frischer, loc. cit., 2008(a), p. V-VI.
10. Il existe plusieurs termes pour dnommer la reprsentation (virtuelle ou non)
dun objet ou dun difice : restitution, reconstitution et reconstruction. Nous
privilgions, la plupart du temps, lemploi du terme restitution, car celui-ci
exprime avant tout lide de rendre , cest--dire, pour ce qui nous concerne,
de redonner lide de laspect dun difice ancien partir de linexistant, des
parties non visibles ce qui demande un grand travail dinterprtation , tandis
que la reconstitution signifie surtout le rassemblement de morceaux ou de blocs
existants et reconstruction est rserve pour le monde matriel, pour des
reconstructions physiques. Pour plus de dtails, voir Jean-Claude Golvin, La
restitution de limage des villes antiques : le problme de la reprsentation des
parties non visibles , dans Robert Vergnieux et Caroline Delevoie (dir.), Virtual
Retrospect 2003. Proceedings of the Conference, Biarritz (France), November 6th7th 2003, Bordeaux, Ausonius, 2004, p. 39-43.

La modlisation 3D comme mthode de recherche en sciences historiques

263

11. Virtual Jamestown, Virginia Center for Digital History, University of Virginia,
Unity Web Player PaHegh_Site_v10, http://pages.suddenlink.net/dextertech/
PaHegh_Site_v10.html (page consulte le 24 mai 2010).
12. Crandall Shifflett, Seeing the Past : Digital History as New Model for
Scholarship , MERLOT : Journal of Online Learning and Teaching, vol. 3, no 1
(Mars 2007), p. 59.
13. Frischer, The Rome Reborn Project. How Technology is Helping Us to Study
History , OpEd, 10 novembre 2008(b).
14. Shifflett, loc. cit., 2007, p. 62.
15. Alain P. Michel et Stphane Pouyllau, Du document visuel la reconstitution
virtuelle : limage de synthse des usines Renault de Billancourt pendant lentredeux-guerres , dans Bertrand Lavdrine (dir.), Genres et usages de la
photographie. 132e Congrs national des socits historiques et scientifiques, Arles
2007, Paris, Les ditions du CTHS, 2009, p. 65-78.
16. Frischer, Rome Reborn : 3D Digital Modeling and Publishing, 2007, http://www.
neh.gov/digitalhumanities/Conference_07Oct/Frischer.pdf (page consulte le
25 mai 2010).
17. Kings Visualisation Lab, Theatron 3: Home, http://cms.cch.kcl.ac.uk/theatron/
(page consulte le 25 mai 2010).
18. Bringing Ancient Greek Theatre to Life with Interactive Virtual Archaeology ,
DigiCult.info, no 4 (aot 2003), p. 12.
19. lexception du projet concernant lusine Renault, bien quil vise comprendre
le fonctionnement de lusine dans son ensemble et quaucune source iconographique ne suffisait en elle-mme. Le projet Rome Reborn peut galement
sembler hors de propos, car beaucoup de sources existent propos de la ville
antique de Rome, mais il faut prendre en considration, dans ce cas prcis,
lampleur et lchelle du projet. Pour la ville entire, il y a effectivement trs peu
de sources ou de reprsentations visuelles qui la reprsentent de faon globale et
satisfaisante, avec un niveau de dtails qui permet une restitution rapide et
adquate.
20. Shifflett, loc. cit., 2007, p. 59.
21. Alan Chalmers et Simon Stoddart, Photo-Realistic Graphics for Visualising
Archaeological Site Reconstructions , dans Tony Higgins et al. (dir.), Imaging
the Past : Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology,
Londres, British Museum Press, 1996, p. 85-93.
22. Tidafi, op. cit., p. 152.
23. Geeske Bakker et al., Truth and Credibility as a Double Ambition :
Reconstruction of the Built Past, Experiences and Dilemmas , Journal of
Visualization and Computer Animation, vol. 14, no 3 (2003), p. 159-167.
24. Voir ce sujet Anthony Grafton, Les origines tragiques de lrudition. Une histoire
de la note de bas de page, Paris, Seuil, 1998, qui expose, depuis lAntiquit jusquau
xixe sicle, les diffrentes tapes qui ont men une transparence accrue du
discours historique pour culminer lapparat critique tel que nous le connaissons
aujourdhui.
25. Drew Baker, Visual Based Research The Need for Transparency , Making 3D
Visual Research Outcomes Transparent Symposium, The British Academy,
Londres, 2006.
26. Comme ce le fut galement tout au long de lhistoire des sciences humaines, du
moins jusquau xixe sicle, durant laquelle la mention des sources a toujours t
source de discorde. Voir Grafton, op. cit.

264

ACTES DU 10e COLLOQUE INTERNATIONAL TUDIANT DU DPARTEMENT DHISTOIRE

27. Le projet de restitution de lantique cit de Rome ralis par VSmash, VSmash,
http://pages.usherbrooke.ca/vsmash/index_fr.htm (page consulte le 30 septembre 2010) reprsente bien ce cas, car il nous est impossible de savoir avec
quelles sources ils ont construit le modle. Il est noter que la plupart du temps,
ces modles sont destins au monde du jeu vido et que leur authenticit laisse
souvent dsirer, bien que nous comprenions que ce ne soit pas un aspect qui
soit pris en compte pour la cration de tels jeux. Cependant, une plus grande
collaboration entre les deux domaines pourrait certainement tre profitable.
28. Center for Advanced Spatial Technologies, University of Arkansas, Nodena
Visualization FAQ, http://hampson.cast.uark.edu/nodena_3D_FAQ.htm#village
FAQ (page consulte le 26 mai 2010).
29. Torre Zuk et al., Visualizing Temporal Uncertainty in 3D Virtual Reconstructions , dans Mark Mudge et al. (dir.), Proceedings of the 6th International
Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage (VAST 2005),
Aire-La-Ville, Eurographics Publications, 2005, p. 99-106.
30. Diane Favro, In the Eyes of the Beholder: Virtual Reality Re-creations and
Academia , Journal of Roman Archaeology, vol. 61, Coll. Supplementary Series
(2006), p. 329.
31. Ibid.
32. CNR, Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali di Roma, Virtual
Museum of the Ancient via Flaminia, http://www.vhlab.itabc.cnr.it/flaminia/
(page consulte le 26 mai 2010).
33. Ibid.
34. Favro, loc. cit., p. 329.
35. UNESCO, Charte de lUNESCO sur la conservation du patrimoine numrique,
http://portal.unesco.org/ci/fr/ev.php-URL_ID=13367&URL_DO=DO_
TOPIC&URL_SECTION=201.html (page consulte le 26 mai 2010).
36. Vergnieux, Archogrid : Vers un conservatoire des donnes 3D du patrimoine ,
dans Vergnieux et Delevoie (dir.), Virtual Retrospect 2005. Proceedings of the
Conference, Biarritz (France), November 8th-9th-10th 2005, Bordeaux, Ausonius,
2006, p. 160.
37. Frischer, Institute for Advanced Technology in the Humanities, Serving and
Archiving Virtual Environments, http://www3.iath.virginia.edu/save/ (page
consulte le 26 mai 2010).
38. Archogrid Archivage 3D, Archovision, http://archeovision.cnrs.fr/fr/archeo
grid/index.htm (page consulte le 26 mai 2010).
39. Vergnieux, loc. cit., 2006, p. 157-162 ; et Vergnieux, Archogrid Des modles
numriques 3D pour quoi faire ? , dans Vergnieux et Delevoie (dir.), Virtual
Retrospect 2007. Actes du Colloque, Pessac (France), 14-15-16 novembre 2007,
Bordeaux, Ausonius, 2008(a), p. 241-245.
40. London Charter, Home, http://www.londoncharter.org/ (page consulte le
27 mai 2010).
41. LICOMOS est une organisation non gouvernementale internationale de
professionnels qui uvre la conservation des monuments et des sites
historiques dans le monde. Voir ICOMOS, Conseil International des Monuments
et des Sites, http://www.international.icomos.org/ (page consulte le 27 mai
2010).
42. ICOMOS, Document Nara sur lauthenticit, http://www.international.icomos.
org/charters/nara_f.htm (page consulte le 27 mai 2010).

La modlisation 3D comme mthode de recherche en sciences historiques

265

43. ICOMOS, The ICOMOS Ename Charter, http://www.enamecharter.org/index.


html (page consulte le 27 mai 2010).
44. London Charter, Introduction, 5. Charter Implementation, http://www.
londoncharter.org/introduction.html (page consulte le 27 mai 2010).
45. The Spanish Society of Virtual Archaeology (SEAV), International Forum of
Virtual Archaeology, http://www.arqueologiavirtual.com/forumdefinicioning.
php (page consulte le 30 septembre 2010).
46. Cette mthode est entirement dcrite dans Vergnieux, loc. cit., 2006, p. 157-162.
47. Supra, p. 248.
48. Supra, p. 250.
49. The Cyprus Institute, VAST 2010 | Science & Technology and Museums. A
Challenge for the New Decade, http://www.vast2010.org/ (page consulte le
1eroctobre 2010).
50. Durant la priode de questions et de commentaires de sa prsentation. Voir
Heinz Rther, Documenting Africas Cultural Heritage , dans Alessandro
Artusi et al. (dir.) VAST 2010. The 11th International Symposium on Virtual
Reality, Archaeology, and Cultural Heritage / The 8th EUROGRAPHICS Workshop
on Graphics and Cultural Heritage, Paris, France September 2124, 2010, Goslar,
Germany, Eurographics Association, 2010, p. xv-xviii.
51. Frischer, loc. cit., 2007, p. 3.
52. Vergnieux, loc. cit., 2008(a), p. 242.
53. Virtual World Heritage Laboratory, Virtual World Heritage Laboratory, http://
vwhl.clas.virginia.edu/ (page consulte le 27 mais 2010).
54. Jean Robillard, La modlisation , dans Benot Gauthier (dir.), Recherche
sociale. De la problmatique la collecte des donnes, Sainte-Foy, Presses de
lUniversit du Qubec, 2009, p. 159.
55. Vergnieux, loc. cit., 2006, p. 158-159.
56. Vergnieux, Origine de lusage de la Ralit Virtuelle lInstitut Ausonius et les
premiers travaux sur le Circus Maximus , dans Jean-Michel Roddaz et Jocelyne
Nelis-Clment (dir.), Le cirque romain et son image, Bordeaux, Ausonius,
2008(b), p. 240.
57. Diego Gutierrez et al., AI and Virtual Crowds: Populating the Colosseum ,
Journal of Cultural Heritage, vol. 8, no 2 (2007), p. 4.
58. Frischer, loc. cit., 2007, p. 3.
59. Gutierrez et al., loc. cit., p. 17.
60. Ibid., p. 7 et 13.
61. Bonnett, High-Performance Computing : An Agenda for the Social Sciences
and the Humanities in Canada , Digital Studies / Le champ numrique, vol. 1,
no 2 (2009). Voir galement Compute Canada, Compute/Calcul Canada, https://
computecanada.org/ (page consulte le 27 mai 2010).
62. CLUMEQ, CLUMEQ, http://www.clumeq.ca/ (page consulte le 27 mai 2010).
63. Bonnett, loc. cit., 2009.
64. Mind the Gap, Bridging HPC and the Humanities, http://ra.tapor.ualberta.ca/
mindthegap/ (page consulte le 31 mai 2010). Voir aussi Bonnett et al., High
Performance Computing in the Arts and Humanities, https://www.sharcnet.ca/
my/research/hhpc?print=1 (page consulte le 31 mai 2010) ; et Linda Vu,
Humanities and High Performance Computers Connect at NERSC, http://www.
lbl.gov/cs/Archive/news122208b.html (page consulte le 31 mai 2010).

You might also like