Professional Documents
Culture Documents
CRDITOS
Diseo: Steve Winter, con actualizacin de monstruos de Blal<e Mobley
Montaje: Andria Hayday
Ilustraciones en blanco y negro: Terry Dyl<stra
Ilustraciones de los captulos: Dee Barnett
Fotografas en color (usadas con autorizacin):
pg. 1 por Lightscapes, The Stock Market
pg. 9 por Ken Cooper, The lmage Banl<
pgs. 45 y 77 por Steven Hunt, T he lmage Bank
Diseo grfico: Stephanie Tabat
Produccin: Dee Barnett, Sarah Feggestead
Domingo Santos
Pablo Hervs
Llus Guilln, Anton io Sanchez y Miguel A. Escobar
Ediciones lineo
FEPSA
ALVAGRAF
Copyright 199 1, 1993 TSR lnc. All R.ights Reserved. Cualquier rep roduccin o uso no autorizado de los textos y arte aqu contenidos, queda prohi bido sin la expresa autorizacin por escrito de
TSR lnc.ADVANCED DUNGEONS &. DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, DRAGONLANCE, WORLD
OF GREYHAWK, RAVENLOFT, SPELLJAMM ER, AD &. D y el log o TSR son marcas reg istradas por TSR
lnc. Todos los derechos reservados
i'
..
':1
:!~~~
1 "--
TSA lne.
~
.
,~ ,
~~
1
Manual del
Jugador
Suplemento
de Reglas
Manual de
los poderes
Psinicos
Por Steve Winter
~
1
~1
TSR lnc.
Qu ha cambiado? ............................6
Cc\ptulo Uno
Anexo:
Cc\pitulo Tres:
Clarlslntlencla ................................. 28
Cc\ptulo Cuatro:
Pskoqulnesls... ............................... 38
Restricciones ......................................................... 15
4 ndice
Captulo Cinco:
Captulo Seis:
Pslcoportadn ................................64
Captulo Siete:
Tablas
Captulo Ocho:
Captulo nueve:
ndice 5
Qu ha cambiado?
Este libro contiene cinco revisiones importantes
con respecto a las reglas psinicas del AD&.D original:
1) El psinico es una categorfa de personaje. los
personajes no pueden tomar un poder psinico aquf y
otro all simplemente porque posean un cerebro superior. Los psinicos son personajes extraordinarios q ue
desarrollan sus poderes a travs de un arduo entrenamiento. (Aunque miembros de otras categoras pueden alardear ocasionalmente de un poder psinico o
dos, estos personajes son meras sombras de los autnticos psinicos.) Un PNJ psinico tiene el potencial necesario para situarse aparte de otras categorfas. Como
6 Introduccin
Pj en un grupo de aventureros, el psinico complementar perfectamente a las dems categoras. La mayor parte de los poderes de un psinico son nicos.
Avanza lentamente, a un ritmo ms o menos entre un
guerrero y un mago. En los niveles bajos, sin embargo,
el psinico posee ya el potencial necesario para ser
poderoso.
2) La lista de poderes psinicos ha sido muy expandida. las reglas originales inciufan un men de 50
poderes. Este libro tiene ms de 150.
3) Los poderes psinicos estn organizados de otro
modo. Todos los poderes psinicos estn agrupados
en seis disciplinas: ciarisintiencia (sentidos ampliados),
psicoquinesis (mover la materia a travs del espacio),
psicometabolismo (alteracin del cuerpo), psicoportacin (viaje psinico) , telepata (contacto mente a mente) y metapsinica (una disciplina avanzada). Dentro de
cada disciplina hay poderes mayores, llamados ciencias, y poderes menores, llamados devociones. los
personajes slo pueden aprender los poderes de las
disciplinas a las que tienen acceso. Al nivel l , un personaje tiene acceso a slo una disciplina, pero con la
experiencia gana acceso a m s.
4 ) Los poderes p sinicos son tratados de una forma muy parecida a las pericias. los poderes psinicos
no funcionan automticamente . Un poder es en esencia una habilidad, y usarlo adecuadamente requiere un
control de poder.
5) Los puntos de fuerzc. psinica no estn divididos
en ataque, defensa y genricos. Todos los puntos de
fuerza psinica proceden de un mismo lugar.
Se han efectuado muchos otros cambios, tanto mayores como menores. Para evitar confusin , se recomienda a los jugadores que lean atentamente este libro.
Es magia la psinlca?
Introduccin 7
Exigencias
8 Captulo Uno
Personajes de categoria mltiple: Como de costumbre, slo los semihumanos pueden ser personajes
de categora mltiple. Halflings y enanos pueden combinar el ser psinicos con otras categoras, como se
muestra a continuacin. Gnomos, elfos y semielfos no
pueden ser psinicos de categora mltiple; los personajes de estas razas desarrollan sus poderes psinicos
a expensas de todos los dems.
Halflings de
categora mltiple:
guerrero/psinico
ladrn/psinico
Enanos de
categora mltiple:
guerrero/psinico
ladrn/psinico
Personajes de categora dual: Los humanos pueden ser psinicos de categora dual dentro de las reglas y restricciones normales para los personajes de categora dual. (Ver Personajes de categora mltiple y
de categora dual en el Captulo 3 del Manual del ju-
gador.)
Lmites raciales de nivel: Lo humanos pueden alcanzar el nivel de experiencia ms alto posible como
psinicos. Los personajes de otras razas tienen lmites,
como se indica en la Tabla 1. Debido a sus limitaciones
de experiencia, los psinicos semielfos y elfos. estn
mejor adaptados para PNjs. Los jugadores a los que no
les importe este potencial d isminuido, sin embargo.
t:'Ueden seguir jugando estos personajes si lo desean.
fondos iniciales
Cuando los personajes psinicos empiezan a jugar,
tienen 3d4 x 1O monedas de oro. Como de costumbre,
t O Captulo Uno
Iniciacin a la pslnlca
Todos los poderes psinicos pertenecen a una de
seis disciplinas: clarisintiencia, psicoquinesis, psicometabolismo , psicoportacin , telepata y metapsinica.
Dentro de cada disciplina hay poderes mayores, llamados ciencias , y poderes menores, ll a mados
devociones.
Los poderes c/arisintientes permiten a los personajes conseguir un conocimiento que se halla ms all
de la capacidad normal de los sentidos humanos. Por
ejemplo, algunos clarisintientes pued en ver y or acontecimientos que se producen a kilmetros de distancia,
mientras otros pueden captar el v eneno.
Los poderes psicoquinticos mueven objetos desde molculas a proyectiles- a travs del espacio.
Un psicoquintico puede arrojar una pied ra sin tocarla,
o agitar las molculas en un trozo de papel hasta que
estalle en llamas.
Los poderes psicometablicos afectan el cuerpo.
Biorrealimentacin, curacin y cambio de forma son
slo unos cuantos de los conocidos.
Los poderes psicoportativos mueven personajes
o criaturas de una localizacin a otra sin cruzar el espacio. El v iajero simplemente deja de existir en un lugar,
y empieza a existir en otro lugar distinto. Incluso puede viajar a o tro plano de existencia o a otro tiempo.
Los poderes telepticos im plican un contacto directo entre dos o ms mentes. Los ejem plos incluyen
leer la mente, cambios de personalidad y los ataques
psquicos.
Los poderes metapsinicos amplifican, aumentan
o realzan otras habilidades psinicas. Se trata de una
disciplina avanzada y exigente.
Puntos de fuerza psinlca: Los personajes utilizan
sus poderes de una forma muy parecida a las pericias,
con unas pocas diferencias significativas. Cada vez que
un psinico utiliza una devocin o ciencia psinica, debe pagar su coste. Este coste se deduce del total de
puntos de fuerza p sinica, o PFPs, del personaje. Los
PFPs son similares a los puntos de golpe, excepto que
el psinico los gasta voluntariamente, y puede recuperarlos mucho m s aprisa que los puntos de golpe perdidos. (Los puntos de fuerza psinica se explican ms
detalladamente en una seccin ms adelante.)
Puntuaciones de poder: Como las pericias, cada
poder psinico que conozca un personaje t iene una
puntuacin. En otras palabras, una puntuacin de poder psinico representa la aptitud del personaje en
usar ese poder en particular. Las puntuaciones de poder estn diseadas exactamente como las puntuaciones de pericia. Cada poder psinico est asociado con
uno de los atributos bsicos del personaje (Fuerza,
Sabidua, etc.). La puntuacin de poder psinico iguala la puntuacin del personaje para ese atributo, ms o
menos una cantidad especifica. Por ejemplo, un poder
psinico con una puntuacin de Inteligencia -3 tiene
una puntuac i n de tres puntos me nos que la
Inteligencia del personaje.
Controles de poder: Cuando un personaje desea
usar un poder psinico. el jugador efecta un control
de poder psinico tirando 1d20. Si el nmero tirado es
igual o menor que la puntuacin de poder. el personaje tiene xito. (En otras palabras, hace lo que tenra intencin de hacer. ) El jugador resta el coste del poder
del conjunto total de puntos de fuerza psinica del
personaj e.
Si la tirada excede la puntuacin de poder psinico, significa que el personaje intent usar su poder pero fall. Este fallo tiene un precio. El jugador debe restar la mitad del coste del poder. con redondeo hacia
arriba, de los puntos de fuerza psinica del personaje.
En la mayora de los casos, el psinico puede intentar
usar de nuevo el mismo poder inmediatamente (en el
siguiente round). Para excepciones, ver las descripciones individuales de los poderes en este mismo libro.
Como un control de pericia, un control de poder
psinico tiene resultados especficos con una tirada de
dado de 20 o 1. Un 20. significa siempre fracaso. Un
1 indica siempre un nivel m nimo de xito, ind ependientem ente de la puntuacin de poder del personaje.
En otras palabras. aunque la puntuacin de un personaje se haya v isto reducida a un nmero negativo a
causa de las penalizaciones, una tirada d e l sigue teniendo xito. Eso no significa que un l (o cualquier
nmero bajo) sea el mejor resultado. Un 1 significa
que el poder funciona ... , pero a menudo con un peculiaridad o impedimento. Acude a las descripciones individuales de los poderes para ms detalles.
Los jugadores pueden usar tambin la regla opcional de puntuacin de habilidad para los poderes
psinicos. Si la tirada de dado para el control de poder
iguala la puntuacin de poder del personaj e, se producen resultados especiales. Los Capftulos 3 a 8 proporcionan los detalles.
Avance
Niveles de experiencia y recompensas: Un psinico gana puntos de experiencia y avanza de nivel
igual que los miembros de otras categoras. La Tabla 2
seala los avances de un psinico.
La Gura del Dungeon Master incluye una regla opcional para recompensas individuales de experiencia.
(Ver GDM, Capitulo 8.) La Tabla 3 ampla esa regla para incluir a los psinicos.
Tabla 1: NIVELES DE EXPERIENCIA, PSINICO
Nivel
Puntos de
psinlco
1
2
experiencia
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
o
2.200
4.400
8.800
16.500
30.000
55.000
100.000
200.000
400.000
600.000
800.000
1.000.000
1.200.000
1.500.000
1.800.000
2.100.000
2.400.000
2.700.000
3.000.000
Dados de
golpe (d6)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
9+2
9+4
9+6
9+8
9 + 10
9 + 12
9 + 14
9 + 16
9 + 18
9 + 20
9 + 22
El Psinico 1 1
1O PE/PFP
15 PE/PFP
100 PE/n ivel
o dado golpe
500 PE x nivel
12 Captulo Uno
co de nivel 1 conoce cuatro p oderes dentro de una sola d isciplina: una ciencia (poder mayor) y rres devociones (poderes menores). Co n cada nuevo nivel d e experiencia, un psinico gana nuevos poderes. A veces
gana a la vez ciencias y devociones; en otras ocasiones
slo devociones. (Ver Tabla 4.)
Un jugador puede seleccionar nuevos poderes para
su personaje tan pronto como el psinico alcanza u..,
nuevo nivel de experiencia. Estos nuevos poderes
pueden elegirse de cualquier disciplina al que el personaje tenga acceso, incluida una disciplina que acaba ae
ser ganada.
Nota: Si entra en juego la regla opcional de entrenamiento, los personajes deben deben entrenarse COl'
un mentor hasta que alcanzan el nivel 7. Para hallar e'
tiempo de entrenamiento en semanas, resta la puntuacin de Sabidura del mentor de 21 . Por debajo del nivel 7, los psinicos pueden entrenarse si pasan os
controles necesarios para calificarse como instructores
El tiempo de entrenamiento para que un psinico se
instruya a si mismo es el doble.
Los jugadores deben seguir dos reglas senc. las
cuando eligen nuevos poderes para sus personajes:
Dentro de una misma disciplina, el nmero de
devociones que conoce un personaje debe ser al
menos el doble que el nmero de ciencias.
La primera d isciplina elegida es la disciplina primaria del personaje. Un personaje nunca puede
aprender tantas ciencias o devociones de otra disciplina como las que sabe actualmente de su disciplina primaria.
Ejemplo: La disciplina primaria de Lena es la carisintiencia. Conoce tres ciencias y siete devociones de
esta disciplina. Esto significa: a) debe aprender una octava devocin de clarisintiencia antes de que pueda
aprender una cuarta ciencia de clarisintiencia, y b en
su nivel actual, no puede conocer ms de dos ciencias
o seis devociones de ninguna otra disciplina.
Avanzar a media aventura: La mayora de los
Dungeon Masters recompensan con puntos de experiencia al final de las aventuras antes que a mitad de
ellas, de modo que raras veces se ganan niveles de experiencia a media aventura. En el caso poco habitual
de que se gane un nuevo nivel en medio de una aventura, el personaje tendr q ue aguardar al menos hasta
tener posibilidades de descansar y recobrarse -lo bastante para recuperar todos sus puntos de fuerza psinica- antes de ganar ningn nuevo poder psinico.
Elevar puntuadones de poder psinlco: Un personaje puede incrementar la puntuacin de un poder
psinico cuando alcanza un nuevo nivel de experiencia
reaprendindolo . (Repite sus estudios, y aprende algo nuevo sobre un poder familiar.) En vez de aprender
una nueva devocin, el personaje puede aadir un
punto a su puntuacin de poder en una devocin que
ya conoce. De un modo similar, puede cambiar una
nueva ciencia por el incremento de un punto en una
ciencia que y a conoce.
Modif.
habilidad
o
+1
+2
+3
El Psinico 13
Habilidades especiales
en la Tabla 6 .
Adems de los poderes psinicos no rmales, que
son el sello distintivo de la categoa, los psinicos tienen varias otras habilidades especiales. stas incluyen
Actividad fsica
Ejercicio agotador*
Caminar, cabalgar
Sentarse, descansar, leer
Rejuvenecer, dormir
PFPs recuperados
ninguno
3/ hora ( 1 cada 2 turnos)
6/hora ( 1/turno)
12/ hora (2/ turno)
El ejercicio agotador incluye luchar, correr, cavar zanjas, caminar muy cargado, trepar por una cuerda, escalar una montaa, explorar un dungeon, nadar,
y cualquier otra actividad que el DM desee incluir.
Esto se refiere al uso de la pericia de psinico de
rejuvenecimiento.
pecifican cules). Estos poderes pueden as ser conectados y mantenidos sin interrupcin, hasta que e .
usuario decida (o se vea obligado a) desconectarlos .
A esto se le llama mantener los poderes.
Cada poder mantenido es manejado de forma independiente. En muchos casos, el mantenimiento sig nifica gastar PFPs por cada hora o turno en v ez de por
cada round de mele (la norma para el combate psinico). Si un psi6nico gasta PFPs para mantener un po-
M odos de defensa
Los modos de defensa psinicos son poderes especiales que adquieren todos los psinicos de una forma natural con el tiempo. Todos los modos de defensa
pertenecen a la disciplina teleptica. Los psi nicos
aprenden estos poderes automticamente a medida
que ganan nuevos niveles de experiencia, independientemente de si tienen o no acceso a la disciplina teleptica. Los modos de defensa no cuentan para el nmero mximo de poderes del psinico listados en la
Tabla 4. No se cuentan cuando los personajes determinan el nmero relativo de ciencias y devociones que
pueden adquirir dentro de una disciplina dada.
Hay cinco modos de defensa psinica:
mente en blanco
escudo de pensamiento
der, no puede recuperar puntos de fuerza psinic.a d urante aquella hora. Un personaje no puede gastar PfPs
para mantener un poder mientras duerme o est inconsciente; ningn poder continuo que requiera puntos de fuerza puede actuar durante el sueo.
Un personaje p uede mantener cualqu ie r nmero
de poderes en un momento determinado, pero slo
puede conectar o iniciar uno por round. A la hora de
desactivar los poderes mantenidos, el personaje puede
desechar todos los poderes a la vez, o uno por round.
No puede desechar dos o ms en un round y mantener
los otros.
barrera mental
torre de voluntad de hierro
fortaleza del intelecto
Cada uno se describe en el Captulo 7, Telepata.
Todos los psinicos conocen automticamente uno de
estos poderes al nivel 1 (e lecci n del jugador) .
Aprenden otro modo de defensa a eleccin del jugador cada dos niveles: al nivel 3, S, 7 y 9.
14 Captulo Uno
Seguidores
Al nivel 9 (que a veces es llamado nivel nombre
un psinico se convierte en un maestro contemplativo .
Puede construir un santuario (normalmente en un lug ar
aislado). y usarlo como su cuartel general. Ms impar-
3
19
2
20
4
19
5
18
6
18
7
17
8
17
9
16
10
16
11
15
12
13
14
15
16
15
14
14
13
13
12
18
12
19
11
20
11
Nivel
1-4
5-8
9-12
Paralizacin,
veneno o
Cetro, vara
Petrificacin o
muerte mgica
o varita
pollmorfiz. 1
13
12
11
13-16
17-20
10
21 +
2
3
15
10
13
11
9
7
5
Arma de
aliento
16
15
13
12
11
8
7
Conjuro
15
14
12
11
9
7
Restricciones
Como los miembros de otras categoras, los psinicos se v en sometidos a restricciones cuando eligen armas y armaduras y seleccionan pericias en no armas.
Armas: Los psinicos tienden a desdear las armas
hacha arrojadiza
maza de jinete
pica de jinete
daga
pual
lanza
cimitarra
cuchillo
espada corta
garrote
hacha de mano
m artillo de g uerra
El Psinico 15
dependientemente de sus poderes. Las pericias se adquieren al ritmo indicado en la Tabla 10.
Los psinicos pueden aprender una pericia en armas para cada arma que pueden usar. Pueden aprender todas las pericias en no armas del grupo General
(ver las reglas para las pe~icias en el Manual del j ugador de la 2! versin del AD&.D, pgina 54, Tabla 37
o del grupo psinico, descrito ms abajo.
Si se utilizan las reglas opcionales de pericia de
Manual del jugador, los psinicos pueden ganar casillas extra de pericias en no armas basndose en sus
puntuaciones de Inteligencia. Ver Tabla 4 .
Inteligencia, en el Manual del jugador, para determinar estas bonificaciones en pericias (Caprtulo S y pg.
16). Los personajes pueden usar casillas extras para
lenguajes o pericias en no armas, pero nunca poderes
psinicos iniciales.
lnldal se refiere al nmero de casillas de pericias
en armas o no armas recibido por los psinicos al nivel
l.
Nm. niveles indica cuntos niveles debe avanzar
un psinico antes de recibir una nueva pericia en armas o en no armas. Asf, los psinicos reciben una nueva pericia en armas cada cinco niveles, es decir, a los
niveles S, 1O, 15, 20, etc. Reciben una nueva pericia
en no armas cada tres niveles, es decir, a los niveles 3.
6, 9, 12, etc.
Penallzadn es el modificador para las tiradas de
ataque de un psinico cuando lucha usando un anna
en la que no tiene pericia. Esta penalizacin se resta
directamente de la tirada para golpear del personaje.
El grupo pslnlc:o: La Tabla 11 lista siete pericias
en no armas que los psinicos pueden aprender fcilmente. Estas pericias -el grupo psinico- son una extensin de la Tabla 37 del Manual del jugador de la 2t
versin del AD&..D TM
Pericias
Los poderes psinicos funcionan como las pericias,
pero no las reemplazan. Los psinicos pueden aprenTabla 10: CASILLAS DE PERICIA, PSINICO
Grupo
Psinico
Pericias
en armas
lnldal
Nm. niveles
2
S
16 Captulo Uno
Penallzadn
-4
Pericias
en no armas
Inicial
Nm. niveles
El Psinico t 7
Pericia
Nm. casillas
requeridas
Talla de gemas
Aprovechar el
subconsciente
Hipnosis
Rejuvenecimiento
Foco meditativo
Instrumento musical
Leer/Escribir
Religin
Habilidad
relevante
Des-2
2
1
Car- 2
Sab - 1
Sab- 1
Sab+ 1
Des-1
lnt + 1
Sab +O
Aprovechar el subconsciente: Este proceso meditativo permite al psinico dar un fuerte impulso temporal a su total de PFPs. En efecto, la pericia le permite
acceder a las reservas de energa que se hallan en lo
ms profundo de su subconsciente, reservas que normalmente no estn disponibles. Es como recibir un latigazo de adrenalina psquica.
Antes de que pueda aprovechar las energas del
subconsciente, el total de PFPs del psinico tiene que
estar al mximo. Luego debe pasar dos das (48 horas
consecutivas) acumulando sus energas, haciendo slo
las pausas necesarias para comer y dormir. A l final de
ese tiempo, el personaje efecta un control de pericia.
Si lo supera, incrementa su total de PFPs en un 200;6,
redondeo hacia arriba.
El incremento en los PFPs dura 72 horas. Al final de
ese tiempo, el personaje pierde tantos puntos de fuerza como ganara al principio, independientemente de
su total actual. Sin embargo, esta prdida nunca puede
reducir su total por debajo de los O puntos.
Durante las 72 horas de fuerza realzada, el personaje no puede recuperar PFPs si su total iguala o excede su mximo habitual. Una vez el total descienda por
debajo de su mximo habitual (es decir, una vez ha
gastado todos los puntos de la bonificacin). puede
empezar a recuperar normalmente PFPs. Sin embargo,
no puede recuperar los puntos de bonificacin perdidos; slo puede recuperar puntos suficientes para volver a su mximo habitual.
Hipnosis: Con esta pericia, un psinico puede hipnotizar a otro personaje, colocando al sujeto en un es-
t 8 Captulo Uno
Rejuvenecimiento: Esta pericia permite a un personaje recuperar PFPs m ientras medita, tan rpidamen-
disminuyen.
La pericia requiere que el personaje medite, ininterrumpidamente, durante 12 horas. Las ltimas cuatro
horas de esta meditacin las pasa en un profundo trance parecido al sueo. El psinico puede recuperar PFPs
normalmente durante todo el perodo.
Una vez completada la meditacin, el jugador efecta un control de pericia. Si el personaje supera el control, ha enfocado con xito su mente en una disciplina
en particular (que fue elegida al iniciar el proceso).
Todas las puntuaciones de poder psinico del personaje en esa disciplina se incrementan en dos puntos durante las prx imas 24 horas, o hasta que los PFPs del
personaje se vean reducidos a cero, Jo que llegue primero. Todas sus puntuaciones de poder en otras disci plinas se ven reducidas en uno durante el mismo perodo.
Talla de gemas, Instrumento musical,
Leer/Escribir, Religin: Ver el Manual del jugador para una descripcin de estas pericias.
El Psinico 19
lento salvaje, el jugador tiene que tirar el dado porcentual de nuevo y consultar la Tabla 12, Devociones
09
10
11
Navegacin radial
Ver el sonido
poderes psinicos del personaje. La mayora de los talentos salvajes slo tienen un poder. Unos pocos afortunados (aquellos con tiradas altas de sus jugadores) alar-
12
13
14
Devociones psicoquint/Ci!S
15
Animar objeto
16
Animar sombra
17
Ataque balstico
18
Controlar cuerpo
19
Controlar las llamas
20
Controlar la luz
21
Controlar el sonido
22
Elegir cualquier devocin psicoquintica de arriba
Devociones psicometablicas
23
Absorber enfermedad
24
Controlar la adrenalina
Envejecer
25
Biorrealimentacin
26
27
Control del cuerpo
28
Equilibrio corporal
29
30
31
Tirada
de dado
97
32
33
98
99
00
Resultado
Salvacin contra muerte o Sabidua reducida en
1d6 puntos, permanentemente.
Salvacin contra muerte o Inteligencia reducida
en 1d6 puntos, permanentemente.
Salvacin contra muerte o Constitucin reducida en 1d6 puntos, permanentemente.
Salvacin contra muerte con penalizacin de - 5
o Sabidua, Inteligencia y Constitucin reducidas a 3. permanentemente.
os
08
Conocer la localizacin
20 Captulo Uno
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
Arma corporal
Carda de gato
Causar descomposicin
Ajuste celular
Poder de camalen
Simulacin qumica
Desplazamiento
Doblar el dolor
Fuerza aumentada
Forma ectoplsmica
Expansin
Armadura de carne
Injertar arma
Realce de los sentidos
Inamovilidad
Prestar salud
Mente sobre cuerpo
Reduccin
Compartir fuerza
Suspender animacin
Elegir cualquier devocin psicometabllca de arriba
Devociones telepticas
50
Atraccin
51
Aversin
52
Maravilla
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
72
73
74
75
76
77-78
Esttica sinptica
Enlazar sabores
Proyeccin teleemptica
Captar sinceridad
Elegir cualquier devocin teleptica de arriba
Devociones psicoportativas
79
Proyeccin astral
80
Puerta dimensional
81
Paseo dimensional
82
Viaje en sueos
Cambio de tiempo
83
84
Ancla espaciotemporal
85
Elegir cualquier devocin psicoportativa de arriba
Tirar dos veces
86-87
Tirar tres veces
88-89
Elegir dos devociones
90
91-99
Tirar sobre la Tabla 13: Ciencias
00
Elegir cualquier devocin. Luego tirar de nuevo y
consultar tabla 13.
Ciencias
01-02
03-04
05-06
Leer objeto
Precognicin
Sensibilidad a las impresiones psfqulcas
Elegir cualquier ciencia o devocin clarisintiente
PES
Falsa recepcin sensorial
Penetrar la identidad
Consciencia de reencarnacin
Infligir dolor
Enemigo invencible
Invisibilidad
Deteccin de vida
Barrera mental
Amplificacin de fobia
Sugestin poshipntica
Personificacin psfquica
Mensajero psquico
Repugnancia
Enviar pensamientos
Enlazar visin
Enlazar sonido
68
69
70
71
07-08
09-10
11-12
13-16
clarisintientes
Ver el aura
Clariaudiencia
Clarividencia
Ciencias pslcoquinticas
17-18
Detonar
19-20
21-12
23-24
25-26
27-30
Desintegrar
Reordenacin molecular
Proyectar fuerza
Telequinesis
Elegir cualquier ciencia o devocin psicoquintica
Ciencias psicometab6/icas
31-32
Afinidad animal
33-34
Curacin completa
35-36
Campo de muerte
37-38
Contencin de energa
39-40
Drenaje de vida
41 -42
Metamorfosis
43-44
Forma de sombra
45-48
Elegir cualquier ciencia o devocin psicometablica
Ciencias
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-68
relepticas
Dominacin
Enlazar destinos
Dominacin de masas
Extirpacin mental
Sonda
Invisibilidad superior
Cambiar personalidad
Enlace mental
Elegir cualquier ciencia o devocin teleptica
Ciencias psicoportativas
69-70
Destierro
71-72
Viaje probabilista
73-74
Llamar criatura planar
75-76
Teleportar
77-78
Teleportar a otro
70-82
Elegir cualquier ciencia o devocin psicoportativa
83-85
Tirar dos veces
Tirar tres veces
86-88
89-92
Elegir cualquier ciencia o devocin
93-96
Elegir cualquier ciencia y dos devociones
97-99
Elegir cualquier ciencia y tres devociones
00
Elegir dos ciencias y cuatro devociones
cualesquiera
El Psinico 21
fico. Acude a las descripciones individuales de los poderes en los Captulos 3-8 para mayores detalles.
Confrontaciones psquicas
A menudo los poderes psinicos chocan de frer>te. Por ejemplo, un psinico puede efectuar un ataque
psin ico contra un personaje con una defensa psiruca
activa. Qu pode r prevalece? El ataque consigue
atravesar la defensa, o rebota? Una confrontacin psquica determina las respuestas.
Resolver una confro ntacin psquica es sencillo
cuando ambos poderes son iniciados en e l mismo
round. Los dos participantes en la confrontacin se :imitan a comparar las tiradas de dado para sus respectivos controles de poder. El personaje con la cirada de
mayor xito gana la confrontacin. Si ninguno de los
controles de poder de los personajes tiene xito, o s'
ambas tiradas son ig uales, el defensor gana por omisin. (En otras palabras, un empate se lo anota el defensor.)
Ejemplo: Un atacante est utilizando flagelar e
ego. El defensor ha erigido una barrera de pensamiento . La puntuacin de poder de flagelar el ego del aracante es 12 , y la de la barrera de pensamiento del defensor es 12. La tabla que sigue muestra varios poslbles resultados de la confrontacin psquica entre estos
poderes.
Tirada
ataque
11
Tirada
defensa
6
18
16
10
19
15
Controles de poder
El control de poder es fundamental para el combate psinico. En general, ningn poder psinico funciona a menos que el personaje supere primero un control de poder. (El Captulo 1 explica cmo se efecta
este control.) Para alg unos poderes se aplican modificadores. Adems, varios poderes requieren un control
de poder adicional antes de ceder un resultado espec-
22 Captulo Dos
Resultado
Combate Psinico 23
15
24 Captulo Dos
Traba psquica
En algunas confrontaciones psquicas no hay un defensor claro. Por ejemplo, dos personajes pueden intentar usar simultneamente la psicoquinesis sobre el
mismo objeto. (Efectan un pequeo forcejeo psinico.) En este caso, el personaje con la mayor tirada de
dado sigue ganando la confrontacin ese round. En
nuestro ejemplo, el vencedor controlar el objeto.
Si los controles de poder indican un empate, sin
embargo, los personajes quedarn enganchados ... , o
psfquicamente trabados. Ningn personaje gana este
round. Para resolver el conflicto, ambos personajes tienen que mantener los mismos poderes durante el siguiente round, y efectuar una nueva confrontacin psquica. Si cualquiera de los dos personajes fracasa en
mantener su poder (cediendo a todos los efectos prcticos). sufre un contragolpe y pierde de inmediato 4d4
PFPs.
En cualquier caso , la v ictoria puede ser huidiza. Si
las condiciones son correctas, el perdedor puede desafiar al ganador a una revancha en el siguiente round.
El round de combate
Los conflictos psinicos siguen la secuencia estndar de combate del juego AD&.J)TM. Todos los poderes
psinicos -excluidos los modos de defensa- son usados en orden de iniciativa. Por ejemplo, si un psinico
desea atacar, o planea teleportarse a un lugar seguro.
puede hacerlo cuando se presente su posibilidad de
ataque normal. Las defensas psinicas funcionan durante todo el round, empezando en su inicio. Al contrario que los conjuros, los poderes psinicos no tienen
modificadores de Iniciativa.
Los poderes pslnlcos requieren una cierta cantidad de concentracin. Un personaje que utilice uno
durante un round de combate puede moverse tan slo
a la mitad de su ndice de caminar. Adems, puede ser
interrumpido como un mago lanzando un conjuro. Ur
poder que est siendo mantenido desde un round anterior no puede ser interrumpido de este modo, como
tampoco las tangentes telepticas que fueron establecidas en rounds anteriores (ver ms abajo). Si un poder
es interrumpido durante un round preparatorio, e
Combate teleptico
Antes de que un psinico pueda usar un poder teleptico, debe establ ecer contacto con la mente del receptor. Contacto es una devocin teleptica que pavimenta el camino hacia otros poderes telepticos.
Normalmente, todo lo que se requiere es un solo uso
de esta devocin; el psinico utiliza primero el contacto, luego sigue con otro poder teleptico. Los seres
con poco o ningn talento psinico, incluidos los talentos salvajes, pueden ser contactados de esta forma.
Igual sucede con los psinicos y las criaturas psinicas.
siempre que cooperen.
La devocin de contacto nunca funciona contra un
psinico (o criatura psinica) que no permite que funcione. Esto es aplicable incluso cuando est durmiendo
o inconsciente. Los psinicos tienen normalmente
mentes cerradas. Antes de que el poder de contacto
pueda funcionar contra ellos, deben abrir sus mentes
de forma intencional. Pueden adems ser selectivos,
permitiendo el contacto con un poder amistoso mien tras cierran sus mentes a los personajes hostiles o a los
desconocidos.
Cuando la mente de un sujeto est cerrada , slo
puede ser contactada a travs del combate teleptico.
El texto que sigue describe cinco asaltos telepticos, o
modos de ataque, que son usados para establecer contacto con una mente cerrada. Describe tambin cinco
defensas telepticas. que pueden ayudar a impedir
que tales ataques tengan xito. Finalmente, explica lo
que ocurre cuando estos poderes opuestos chocan .
Combate Psinico 25
ral a medida que ganan niveles de experiencia, independientemente de si tienen o no acceso a la disciplina de la telepata. (Ver Modos de defensa en el
Captulo 1 para una explicacin.)
Cuando un personaje activa un modo de defensa
teleptico. ste es efectivo al principio del round. El
personaje conduce una confrontacin psquica contra
todo modo de ataque que proceda de este lado. (El
coste inicial del modo de defensa cubre todos los ataques dentro del round.) En cualquier punto durante el
round, si tira un nmero que le guste, puede mantenerlo durante todo el resto del round. Los modos de
defensa no tienen efecto contra ningn poder psinico
excepto los modos de ataque.
26 Captulo Dos
2) el atacante no puede pagar el coste de mantenimiento de 1 PFP por round; 3) el atacante usa un modo
de ataque contra un blanco distinto; o 4 ) el atacante
queda incapacitado.
Otras consideraciones
Lnea d e visi n: A menos que la descripcin diga
otra cosa, los psinicos necesitan una lnea de visin
hasta su blanco cuando utilizan un poder psinico. Los
poderes de clarisintiencia son una evidente excepcin,
como lo son muchos de los poderes telepticos que
listan modificadores de p untuaciones de poder para
blancos que se hallan fuera del campo de visin del
psinico.
Ataques de contacto: Los poderes psinicos con
un alcance de contacto pueden ser utilizados en
com bate, pero req uieren una tirada de ataque fsico
adems de un control de poder para tener xito.
Fichas de combate
El uso de fichas de combate es opcional, pero se
recomienda encarecidam en te.
Una ficha de combate es una ficha ndice de 7,5
x 12,5 cm (o algo sim ilar) que lista la informacin perti nente para un poder psinico determinado. Cada jugador crea una ficha para cada poder q ue conoce su per-
Combate Psinico 27
Ciencias darisintientes
Alcance
Clariaudlencla
Puntuacin de poder:
Sab - 3
Coste inicial:
Coste d e mantenimiento:
4/round
Alcance:
ilimitado
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
especial
Prerrequisitos:
no
diencia.
28 Captulo Tres
un round preparndose. (No puede iniciar otros poderes durante ese round, pero puede seguir mantenindolos.) Despus
de un round de preparacin -es decir, en el round nmero 2puede efectuar un control de poder. Si ese control falla (o es
retrasado). el personaje puede intentar usar de nuevo el poder
en el round tres. Un poder que ha sido preparado puede ser
mantenido a punto durante slo un round ; si no es usado despus de transcurrido, el t iempo de preparaci n se pierde (sin
coste de PFPs).
rea de efecto. El rea fsica o nmero de seres que afecta
el poder. <<Personal significa que el poder slo afecta al psinico.
Prerrequisitos. Otras ciencias o devociones que un perso naje debe conoce r antes de que pueda usar este poder.
Resultados opcionales. La descripcin de cada poder
termina con una seccin sealada Puntuacin de poder y
otra sealada 20 . La primera describe lo que ocurre si un jugador tira exactamente su puntuacin de poder cuando efecta un control de poder. La segunda describe lo que ocurre
cuando el j ugador tira un 20 natural al efectuar el control de
poder. Ambos resultados son opcionales. Los DMs pueden
usar esos resultados -o disear otros similares- para aadir
emocin y un pequeo elemento de riesgo a la psinica.
Psinicos. Las descripciones de poder en este libro estn
escritas con los psinicos en mente. Las criaturas psinicas y
los talentos salvajes utilizan a menudo tambin estos poderes, del mismo modo que lo hacen Jos psinicos.
Clarisintiencia 29
go.
Puntuacin de poder - El psinico gana tam bin
poder o magia, ste sig ue sin ver objetos que son invisibles, estn ocultos o se hallan en las sombras o detrs de otros objetos. El poder tampoco proporciona
sonidos, as que lo que ve en realidad el personaje es
una especie de pelcula m uda (sin subttulos, por su-
Clarividencia
puesto.
Puntuacin de poder:
Sab- 4
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
4/round
Alcance:
ilimitado
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
especial
Prerrequisitos:
no
ble por medios normales. No puede ser disipado, repelido o mantenido a distancia po r ninguna forma de
magia.
ras.
Leer objeto
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
16
Coste de mantenimiento:
nd
Alcance:
sin de imgenes.
Cuanto ms distante es el rea que se quiere ver,
m s difcil resulta usar la clarivid encia. La tabla que sigue m uestra cm o la distancia a un rea determinada
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
. Prerrequisitos:
contacto
no
Alcance
100 metros
1.000 m etros
-2
15 kilmetros
-4
150 kilmetros
1 .500 kilmetros
-6
-8
15.000 kilmetros
-1 O
Interplanetario*
-12
30 Captulo Tres
1-2
3
4
5
6-7
8+
Informacin conseguida
Puntuacin de poder - El psinico averigua automticamente toda la informacin sobre la tabla de arriba.
que se hacen ms probables otros resultados. Las tiradas de dado (en particular para sorpresa, iniciativa y
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de p reparacin :
rea de efecto:
Precognicin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Sab- 5
24
nd
o
5
nd
Prerrequisitos:
no
La precognicin permite al psinico prever el resultado p robable del curso de una accin. Esta previsin
est limitada al futuro inmediato, no ms de varias ho-
Clarisintiencia 31
rea de efecto:
personal
Prerrequisitos:
no
Sab- 4
Coste inicial:
12
Coste de mantenimiento:
2/round
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
radio 20 metros
Prerrequisitos:
no
tar un aura.
El psinico puede ser razonablemente discreto
diendo en el tiempo.
cmodos.
muy claramente.
miento.
Ver el aura
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
9/round
A lcance:
50 metros
Tiempo de preparacin:
Puntuacin de poder:
32 Captulo Tres
..
'
----------------,-----_---, -,----------.--.
'
>
..
,: .
'
.~
"".
'. .:.''
.:
d er durante 24 hora
Devociones clarislntlentes
Conocer la localizacin
Captar espritus
Puntuacin de poder:
Puntuacin de poder:
Sab - 3
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
10
nd
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
radio 15 metros
Prerrequisitos:
no
lnt
Coste inicial:
10
Coste de mantenimiento:
nd
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
personal
Prerrequisitos:
no
Usar este poder permite al psinico captar la presencia de espritus dentro de un radio de 15 metros;
eso significa fantasmas, banshees, aparecidos, deambuladores y heucuvas. Si un espritu merodea con frecuencia un determinado lugar, el psinico lo sabr.
Tambin sabr cundo un espritu se halla a menos de
ta.
Puntuacin de poder- El psinico conoce la locali zacin exacta del espritu que capta.
pocos
kilmetros
al
sudoeste
de
Conocer la direccin
de 15 kilmetros.
Puntuacin de poder:
Int
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
nd
Alcance:
o
o
personal
no
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Puntuacin de poder - El psinico averigua la localizacin exacta que est intentando determinar.
Clarisintiencia 33
por ejemplo: debo girar a la derecha o a la izquierda?-, el DM efecta un control de poder por l. Si el
Mente combativa
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
---
lnt- 4
4/round
o
o
personal
no
lizacin de + 1 a iniciativa.
Navegac.ln radial
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
lnt- 3
4
7/hora
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
personal
Prerrequisitos:
no
34 Captulo Tres
su fijacin de la localizacin. Puede recuperarla reactivando el poder y superando un control de poder dentro de un plazo de seis horas. Al cabo de seis horas, la
localizacin se pierde. Slo puede fijarse una localizacin a la vez, a menos que el personaje pague el coste
de mantenimiento de forma individual para cada una
de ellas.
Puntuacin de poder- El psinico puede volver automticamente sobre sus pasos hasta el punto de partida.
20 - El psinico olvida dnde est durante 1d4
rounds.
Or la luz.
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Sab - 3
Coste de mantenimiento:
Alcance:
3/round
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
no
o
especial
Leer objeto: Lit rueda de una rueca deshila una horrible historia del pasado.
Clarisintiencia 35
imagen que percibe su mente es igual que cual quier otra imagen ofrecida por la v isin normal, y e l
personaje no sufre ninguna penalizacin por nada
que requiera visin.
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Puntuacin de poder:
Sab- 3
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Sab
1
nd
o
o
Alcance:
Tiempo de preparacin:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
10 metros
no
Este poder permite a un psinico detectar la presencia de veneno e identificar su localizacin dentro de
3/turno
especial
radio 1 metro
no
Cuando use el sentido del peligro, un psinico experimentar una ligera sensacin hormigueante en la
nuca cada vez que un peligro o amenaza est cerca. El
DM debe efectuar un control de poder con xito en
beneficio del psinico antes de que el personaje detecte el peligro. Este poder no proporciona al psinico
ninguna informacin especfica sobre el tipo de peli-
36 Captulo Tres
Sentir el sonido
Puntuacin de poder:
Sab- 3
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
3/ round
o
especial
no
Coste de mantenimiento:
3/ round
Alcance:
especial
Tiem po de preparacin:
rea de efecto:
embargo sonido all donde no hay ninguno, ni es efectivo dentro de un silencio mgico. El psinico gana
Prerrequisitos:
no
personal
una bonificacin de + Z contra los ataques o efectos snicos, incluido el canto de una sirena.
Sentir la luz
Puntuacin de poder:
Sab- 3
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
5/ round
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
especial
Prerrequisitos:
no
Este poder extrasensorial permite al psinico experimentar la luz a travs de las sensaciones tctiles (mediante el tacto). Su cuerpo se conv ierte en un receptor
de las ondas de luz. De hecho, su cuerpo reemplaza a
sus ojos; puede ver lo que sus ojos revelarfan normalm ente. (Su campo de v isin no cambia.) Este poder no
le permite ver en la oscuridad , puesto que tiene que
haber luz para q ue la sienta. Tampoco contrarresta la
oscuridad mgica, que lo que hace es destruir o blo que:ar las ondas de luz. El personaje gana una bonificacin de +4 en sus tiradas de salvacin contra ataques
con la m irada.
lencio.
Sab- 3
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
personal
Prerrequisitos:
no
4/round
Este poder proporciona al psinico ojos en la nuca... , y a los lados, y por arriba tambin. (Por supuesto , esto es figurativo; no le aparecen literalmente globos oculares.) En efecto, el personaje puede ver simultneamente en todas direcciones. Adems de su obvia
aplicacin cuando se combina con el poder de clarividencia, la visin a todo alrededor impide que alg uien
se deslice subrepticiamente hasta el personaje sin recurrir a algn tipo de ocultacin. En el lado de los inconvenientes, el psinico sufre una penalizacin de -4 con-
Ver el sonido
Puntuacin de poder:
Sab - 3
Coste inicial:
Clarisintiencia 37
Ciencias psicoqulntlcas
Crear objeto
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
lnt -4
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
especial
Prerrequisitos:
telequinesis
Desintegrar
16
3/round
20 metros
Puntuacin de poder:
Coste inicial :
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab - 4
40
nd
50 metros
o
un objeto, 0,25 metros
cbicos
telequi nesis, ablandar
Slo pueden utilizarse en la construccin los materiales disponibles dentro de un radio de 6 metros del psinico. De todos modos, estos materiales pueden reordenarse o reestructurarse si el psinico tiene tambin el po-
5.
20 - El poder acta a la inversa y afecta al iniciador
(tirada con bonificacin de +5).
38 Captulo Cuatro
Detonar
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Con -3
Coste de mantenimiento:
nd
18
Psicoquinesis 39
Alcance:
60 m etros
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
o
un objeto, 0,25 metros
cbicos
Prerrequisitos:
telequinesis, agitacin
molecular
Algunos psinicos pueden empujar, tirar de l, o mover de algn otro modo a un oponente desde lejos. El
proyectar fuerza permite al psinico enfocar un golpe
psicoquintico contra un blanco hasta 200 metros de distancia.
Si es usado ofensivamente, este golpe causa un dao
igual a 1d6 puntos ms la categora de armadura del
blanco (las categoras de armadura negativas reducen el
dao). Por ejemplo, un blanco con una categora de armadura de 5 sufrir de 6 a 11 puntos de dao ( 1 a 6 puntos, ms 5). Superar una tirada de salvacin contra armas
de aliento reduce el dao a la mitad.
Este golpe nada sutil puede ser usado tambin para
desencadenar trampas, accionar palancas, abri r puertas
(si no estn cerradas con llave o barradas), romper ventanas, etc.
Puntuacin de poder - El golpe derriba tambin al
blanco si es de tamao humano o menor.
20- El golpe alcanza al iniciador.
Reordenacin molecular
Puntuacin de poder:
lnt - 5
Coste inicial:
Coste de mantenim iento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:
20
10 por hora
2 metros
2 horas
un objeto
telequinesis, manipulacin
molecular
Proyectar fuerza
puede cambiar el estado de un material de lquido a slido, de gaseoso a lquido, etc. Se adapta principalmente a
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:
40 Captulo Cuatro
Con - 2
10
nd
200 metros
nd
teleq uinesis
Telequlnesls
en cristal o un tazn de madera en un tazn de rub, requiere cuatro veces ese tiempo.
La creacin de monedas de oro a partir de otros metales es posible, pero no es una forma de hacerse rico rpidamente. Al ritmo de 30 gramos por hora, se necesitaan 16 horas -unos dos das de trabajo- para cambiar 1O
monedas de cobre en 1O monedas de oro, con un beneficio neto de 9 monedas de oro.
Puntuacin de poder:
Sab- 3
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
3+
Alcance:
Tiempo de preparacin:
30 metros
1 +/round
rea de efecto:
un solo objeto
Prerrequisitos:
no
mover objetos por el espacio sin tocarlos. Todos los esfuerzos telequinticos tienden a ser fsicamente agotado-
bore el arma.
El psinico efecta su control de poder cuando el
un modificador de - 5 a su puntuacin.
Un psinico que utilice la TQ puede mover un objeto
hasta 20 metros por round. El objeto puede servir como
arma. En este caso, el personaje ataca usando su propio
GACO, con una penalizacin igual al modificador del peso del objeto (dos tercios de su peso, redondeo hacia
abajo).
Puntuacin de poder - El personaje puede alzar si-
Psicoquinesis 4 t
Devociones pslcoqulntlcas
Ablandar
Agitacin molecular
Puntuacin de poder:
lnt
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
3/round
Coste de mantenimiento:
6/round
Sab
A lcance:
30 metros
Alcance:
40 metros
Tiempo ?e preparacin:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
l objeto, 5 kilos
rea de efecto:
l objeto, 10 kilos
Prerrequisitos:
no
Prerrequisitos:
no
se oscurece.
arruga.
del efecto.
42 Captulo Cuatro
Animar sombra
Animar obJeto
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Sab - 3
7
Alcance:
3/round
50 metros
Coste de mantenimiento:
Alcance:
3/round
40 metros
Tiempo de preparacin:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
1 objeto, 50 kilos
rea de efecto:
1O metros cuadrados
Prerrequisitos:
telequinesis
Prerrequisitos:
no
Coste de mantenimiento:
lnt - 3
Con esta devocin el psinico puede animar la sombra arrojada por cualquiera o cualquier cosa y hacer que
parezca tener vida propia. La sombra puede incluso alejarse de la persona o cosa que la arroja. Sin embargo, debe permanecer plana contra una superficie. Nunca puede
ser ms que bidimensional.
Una sombra animada no puede hacer en realidad otra
cosa que sobresaltar o divertir a alguien. No puede atacar
o alterar la concentracin de un mago. En este aspecto es
similar al efecto de un cantrip. Puede servir como diversin para entretener a alguien o atraer la atencin de un
guardia.
Modificador
Material
Tela, papel
Madera viva, animal muerto
punt. habilidad
o
-1
Madera muerta
-2
Agua
-3
-4
-5
-6
Metal delgado
Metal grueso
Piedra
Ataque balstico
Puntuacin de"poder:
Con- 2
Coste inicial:
Alcance:
S
nd
30 metros
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
telequinesis
20.
ataque balfstico permite al personaje lanzar un objeto pequeo contra un blanco. El objeto, de no ms de medio
kilo de peso , puede alcanzar velocidades mortferas.
Psicoquinesis 43
arma ms comn.
tro.
Armas de mirada.
Adems, la barrera no puede mantener a los enemigos fuera. pero los retiene un poco. Cualquiera que in-
Barrera Inercial
Puntuacin de poder:
Con -3
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
5/ round
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
3 metros dimetro
telequinesis
Prerrequisitos:
La barrera inercial es una defensa. El psinico crea
una barrera de aire elstico alrededor de sf mismo y de
cualquiera dentro de un radio de 3 metros. Como una
burbuja semipermeable que no puede hacerse estallar.
esta barrera ayuda a amortiguar los golpes de los proyectiles y puede proteger de muchas formas de dao a to-
suerte todo):
Cualquier arma de proyectiles no mgica.
Cualquier proyectil fsico creado por la magia.
Cualquier proyectil con mases mgicos.
Llamas.
Algunos ataques con armas de aliento, segn la naturaleza de ese aliento.
cidos. La barrera detiene o frena el ataque. Esto
sin.
La barrera no diferencia direcciones. Si un arma es
disparada desde el interior, se aplican las mismas penalizaciones indicadas arriba.
Puntuacin de poder - La barrera bloquea un punto
adicional por dado.
20- El psinico crea una extraa bolsa de viento que
lo derriba al suelo.
no importa mucho si el cido viene de arriba, porque simplemente gotea sobre los personajes.
Gases. La barrera los desva, al menos parcialmente
Controlar cuerpo
Puntuacin de poder:
Con -2
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
8/round
Alcance:
80 metros
Tiempo de preparacin:
Cadas. Un psinico con una barrera inercial a su alrededor sufre slo medio dao de la cada; la ba-
44 Captulo Cuatro
rea de efecto:
individual
Coste de mantenimiento:
Prerrequisitos:
telequinesis
Alcance:
100 metros
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
nd
Prerrequisitos:
no
2/round
1 o 2.
Controlar el viento
Puntuacin de poder:
Con - 4
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
16
10/round
Alcance:
500 metros
Tiempo de preparacin:
2
1.000 metros
telequinesis
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Controlar el sonido
El psinico puede obtener un control limitado sobre
Puntuacin de poder:
Int - 5
Coste inicial:
46 Captulo Cuatro
Los vientos por encima de 28 kilmetros por hora impiden que vuele cualquier cosa ms pequea que un
hombre o un cndor, e imponen un modificador de - 4 al
disparo de proyectiles. Tambin azotan las olas del mar y
1-}acen difcil la navegacin. Los vientos que soplen por
encima de los 48 kilmetros por hora causan daos menores a barcos y edificios. Estas rfagas al u n tambin nubes de polvo, e impiden que todo tipo de criaturas m e-
tamao en un 50%.
rriban rboles y edificios de madera y amenazan con hundir los barcos. Los vientos por encima de los 110 kilme-
Controlar la luz
Puntuacin de poder:
lnt
Coste inicial:
12
Coste de mantenimiento:
4/round
Alcance:
25 metros
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
no
Sab - 1
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
3 / round
Alcance:
40 metros
Tiempo de preparacin:
1 metro cuadrado
Prerrequisitos:
telequinesis
40 metros cuadrados
Mediante el poder de controlar las llamas. un psinico puede hacer que un fuego normal sea ms grande,
ms pequeo, m s ardiente o ms fro. Puede incluso hacer que se mueva de un lado para otro como si fuera una
criatura viva.
El tamao de un fuego puede incrementarse en un
100% o reducirse en un 50%. Si el calor del fuego se incrementa, causa doble dao. Si se reduce, el dao se re-
Captulo Cuatro 47
nos ardientes.
die.
Levitacin
Puntuacin de poder:
Sab - 3
Coste inicial:
12
Coste de mantenimiento:
2/ round
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
individual
Prerrequisitos:
telequinesis
Puntuacin de poder - El tamao puede incrementarse hasta un 200% o reducirse a un 0% (el fuego resulta
extinguido).
Crear sonido
Puntuacin de poder:
lnt - 7
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
3/round
A lcance:
100 metros
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
nd
Prerrequisitos:
telequinesis, controlar el
sonido
metros por round en linea recta, pero no puede detenerse hasta que encuentra otro objeto slido o descienda
hasta el suelo.
nen como si se estuviera produciendo una batalla en medio del bosque. El sonido puede ser tan suave como un
m urmullo o tan fuerte como varias personas gritando al
miento normal).
tes.
48 Captulo Cuatro
to.
debilitar fatalmente la mayora de objetos pequeos, como por ejemplo espadas, cuerdas, cinchas, cinturones y
arcos. Objetos ms grandes requieren ms t iempo, a
discrecin del DM.
Manipulacin molecular
Los DMs deben decidir lo vulnerable que hace este
Puntuacin de poder:
lnt - 3
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
5/round
Alcance:
15 metros
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
15 centmetros cuadrados
Prerrequisitos:
telequinesis
Este poder permite al usuario debilitar los lazos moleculares dentro de un objeto o estructura. Cuando algo
somete al objeto a tensin o lo golpea, ste se rompe.
El psin ico puede crear un punto de ruptura de
aproximadamente 15 centmetros cuadrados por round.
portador.
Capitulo Cuatro 49
Ciencias psicometablicas
Afinidad animal
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerreq uisitos:
Con - 4
15
4/round
o
o
personal
no
3
4
6
7
8
9
10
11
12
Antropoide
Barracuda
jabal
Toro
Cocodrilo
guila, gigante
Elefante
Halcn
Grifo
Oso gris
Len
Pantera (negra leopardo)
50 Captulo Cinco
13
14
15
16
17
18
19
20
Campo de muerte
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con - 8
40
nd
o
3
radio 20 metros
no
Psicometabolismo 5 t
Contencin de energa
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con- 2
10
nd
O
O
personal
no
52 Captulo Cinco
Curacin completa
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con
30
nd
o
24 horas
personal
no
El psinico que ha dominado este poder puede curarse completamente a sf mismo de todo achaque, herida y enfermedad normal. Se sita a s mismo en trance durante 24 horas para completar la curacin. El trance es profundo, y no puede ser roto a menos que el
personaje pierda 5 o ms puntos de golpe. A medida
que usa este poder, el cuerpo del psinico se repara a
s mismo a un ritmo increble. Al final del perodo de
24 horas, el personaje despierta, restablecido por completo en todos los aspectos excepto por los 30 PFPs
que ha gastado para usar el curacin completa.
Si el control de poder del personaje falla, interrumpe su trance despus de slo una hora, tras darse
cuenta de que el poder no est funcionando. Slo habr gastado 5 PFPs.
Puntuacin de poder - La curacin se produce en
slo una hora.
20 - El psinico despierta despus de las 24 horas
para descubrir que el intento ha fallado. Ha gastado 5
PFPs.
Drenaje de vida
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con- 3
11
5/ round
contacto
o
individual
no
Forma de sombra
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con-6
12
3/round
o
o
personal
no
Un psinico que use este poder se transforma realmente en una sombra viviente, junto con sus ropas, armadura y hasta 1O kilos de equipo. Puede fundirse
perfectamente con cualquier otra sombra y viajar con
un ndice de movimiento de 6. Slo puede viajar sin
embargo por la oscuridad y las sombras. Las reas de
luz son infranqueables.
M ientras se halle en forma de sombra, el psinico
puede ser detectado slo mediante deteccin de vida.
otros tipos de deteccin psquica, o un conjuro de ver
realmente. No puede daar fsicamente a nadie ni manipular ningn objeto corpreo, pero puede usar pese
a todo poderes psinicos.
Si el psinico tira un 1 en su control de poder, se
convierte en sombra pero ni sus ropas ni su equipo
efectan el cambio.
Puntuacin de poder - El psinico gana todos los
poderes deseables del monstruo sombra durante
ld4 turnos.
20 - El jugador debe efectuar una tirada de salvacin contra rayos para el objeto ms valioso del psinico. Si falla, el objeto se convierte en sombra y se aleja
a la deriva, perdindose para siempre.
Metamorfosis
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con-6
Zl
1/turno
o
5
personal
no
Esta ciencia se parece a la polimorfizacin, pero tiene una aplicacin mucho ms amplia. El psinico puede cambiarse en cualquier cosa que tenga aproximadamente la misma masa que su cuerpo: un lobo, un cndor, una silla, una roca, un rbol. Mientras se halla en
esta forma , retiene sus propios puntos de golpe y
GACO, si es posible, pero gana la categora de armadura de la nueva forma. El psinico gana tambin todos
los ataques fsicos que permite esa forma, pero no las
habilidades mgicas o especiales. (Todo esto depende
de la nueva forma; un rbol no puede atacar, as que
GACO y ataques carecen de significado.)
Como cualquier cambio masivo de forma, sin embargo, esto causa una gran tensin fsica. El psinico
debe efectuar un control de shock del sistema para sobrevivir al cambio. Si la t irada falla, no muere, pero los
PFPs son gastados y permanece sin sentido durante
2d6 turnos.
Puntuacin de poder - La tirada de shock del sistema tiene xito automticamente, y la masa de la nueva
forma puede ser hasta tres veces la del cuerpo del
psinico.
20 - El psinico debe efectuar una tirada contra paralizacin. El fallo significa que cambia a la nueva forma
permanentemente.
Devociones pslcometabllcas
Absorber enfermedad
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con - 3
12
nd
contacto
o
individual
no
Psicometanolismo 53
Este poder permite al psinico tomar la enfermedad del cuerpo de otro personaje y absorberla.
Presumiblemente, el psinico se curar entonces a sf
mismo (usando un curacin completa). Este poder
puede absorber enfermedades mgicas, pero no maldiciones, como la licantropfa.
Puntuacin de poder - La enfenmedad es destruida
automticamente por el sistema inmunolgico del
psinico.
20 - La enfermedad sigue en el cuerpo de la vfctima al tiempo que pasa al psinico.
Ajuste celular
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con- 3
5
hasta 20/round
contacto
o
individual
no
54 Captulo Cinco
7-8
9-1 O
11 +
Arma corporal
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
2
3-4
5-6
Con- 3
9
4/round
o
personal
no
Puesto que esta armadura forma parte de su cuerpo, el psinico puede disfrutar de sus beneficios sin sufrir ninguna de las penalizaciones en las que incurrira
si llevara realmente ese tipo de armadura. La armadura
creada por este poder no pesa nada, no tiene propiedades magnticas, y no abruma de ninguna manera al
psinico.
Puntuacin de poder- El psinico gana una bonificacin de + 1 a la categora de armadura listada arriba.
20 - El poder se limita a hacer crecer un horrible
pelo por todo su cuerpo, que tiene que ser afeitado o
perder 2 puntos de carisma.
Biorreallmentacin
Puntuacin de poder:
Coste inicial :
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con - 2
6
3/round
o
o
personal
no
Armadura de carne
Puntuacin de poder:
Coste inicial :
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con- 3
8
4/round
o
o
personal
no
El psinico transforma su propia piel en una armadura. Nadie puede ver el cambio , pero es como si hubiera
adquirido algn tipo de armadura. El tipo de armadura
que imita su cuerpo depende del resultado de su control de poder, como se indica en la siguiente tabla:
Psicometabolismo 55
Expansin: Yuri alargar.l el br.u:o todo lo que sea necesario para gastar una broma.
56 Captulo Cinco
Compartir fuerza
Cada de gato
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiem po de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:
Des - 2
4
nd
o
o
personal
no
Causar descomposicin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:
Con - 2
4
nd
contacto
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:
Con -4
6
2/round
contacto
o
individual
no
o
30 kilos
no
Este poder funciona tan slo contra objetos inanimados. El contacto del psinico causa una descomposicin instantnea: el metal se oxida, la madera envejece y se astilla, la tela cae reducida a polvo. El DM efecta una tirada de salvacin contra cido para el objeto
tocado. Si falla, el objeto -o un mximo de 30 kilos de
l- resul ta consumido por la descomposici n en un
round.
Puntuacin de poder - La tirada de salvacin falla
automt icamente.
20- Uno de los objetos del psinico se descompone (sin tirada de salvacin); o bien el primer objeto to-
Con - 4
7
5/turno
o
o
personal
no
Este poder permite a un psinico adaptar su cuerpo a un entorno hostil. El cambio debe ser sintonizado
a un entorno especfico: agua, cido, calor extremo,
fro extremo, un plano elemental, etc. Si el poder fun-
Psicometabolismo 57
Controlar la adrenalina
Puntuacin de poder:
Coste inicial :
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin :
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance :
Tiem p o de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con- 3
6
3/ round
o
o
personal
no
Con - 3
8
4/round
o
o
personal
no
58 Captulo Cinco
Desplazamiento
Doblar el dolor
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con - 3
7
nd
contacto
o
individual
no
Tocando a otra persona, el psinico hace que disminuya enormemente el umbral de dolor de ese personaje. (Incluso un pequeo araazo dar la sensacin
de ser u na seria herida.) El efect o dura u n turno.
Durante ese tiempo, todo el dao puntuado contra ese
personaje se ve doblado. Sin embargo, slo la m itad
de este dao es real; la otra m itad rep resenta el dolo r
amplificado. Cuando el total del autntico dao y dolor
del personaje reduce sus puntos de golpe a cero o menos, ste se desvanece. Recobrar la con sciencia 1d 1O
rounds ms tarde. Por aquel entonces habr recuperado tambin los falsos puntos de golpe ... , los perd idos slo en dolor.
Si la vctima no se desvanece en un turno (la duracin de los efectos de este poder), el dao puntuado
Envejecer
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con -7
15
nd
contacto
o
individual
no
Equilibrio corporal
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin :
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con- 3
2
2/round
o
o
perso nal
no
peso de su cuerpo para que se corresponda con la superficie sobre la que se encuentra. As puede caminar
sobre el agua, arenas movedizas o induso una telaraa
sin hundirse o romperla y caer. Si el personaje est cayendo cuando usa este poder, caer 40 metros por
round ... , lo bastante lento para escapar de todo dao.
Debido a su ligereza, el personaje debe tener cuidado con las rfagas de viento, que pueden barrerle fcilmente y arrastrarle.
Puntuacin de poder - El efecto dura hasta un da
sin mantenimiento.
20 - El peso del psin ico crece instantneamente
por un factor de 1O; debe usar de nuevo el equilibrio
corporal para arreglar el problema.
Expansin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con- 2
6
1/ round
o
o
personal
no
Forma ectoplsmica
Puntuacin de poder:
Con -4
Psicometabolismo 59
Coste inicial:
9
Coste de mantenimiento: 9/round
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
personal
no
Prerrequisitos:
Con este poder un psinico se convierte en ectoplasma (una sustancia sutil, humosa). Se vuelve insustancial, como un fantasma, y es capaz de atravesar materiales slidos como si no existieran. El psinico sigue
siendo visible como una silueta brumosa. Se mueve a
su ndice de movimiento normal y de la forma normal
(por ejemplo, si no poda volar antes, tampoco puede
ahora) .
El psinico puede convertir tambin en ectoplasma
lo siguiente: sus ropas, su armadura, y hasta 7,5 kilos
de equipo que cargue encima.
Puntuacin de poder - El coste de mantenimiento
es 3 PFPs por round.
20 - Los objetos del psinico se vuelven ectoplsmicos, pero l no. Debe usar de nuevo su poder (con
xito) para recuperarlos.
Fuerza aumentada
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab - 3
vara
vara
o
o
personal
no
60 Captulo Cinco
Inamovilidad
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con- 5
9
6/round
o
o
personal
no
Injertar arma
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Con- 5
10
1/round
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
contacto
o
personal
no
Sab - 3
nd
10/da
contacto
o
individual
no
Poder de camalen
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con - 1
6
3/round
o
o
personal
no
Psicometabolismo 61
Prestar salud
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con- 1
4
nd
contacto
o
individual
no
Reduccin
Con
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
5
1/ round
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiem po de preparacin:
o
rea de efecto:
personal
no
Prerrequisitos:
Mediante esta devocin el psinico agud iza sus
cinco sentidos normales: vista, odo, tacto, gusto y ol fato. Esto tiene varios efectos, que son descritos ms
abajo . El DM puede permitir aplicaciones adicionales
como crea conveniente.
Primero, el personaje tiene buenas posibil idades de
descubrir ladrones que se estn ocultando en las sombras o moviendo en silencio . Las probabilidades de habilidad del ladrn se ven reducidas a la mitad cuando
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
62 Captulo Cinco
Con- Z
vara
1/round
o
personal
no
Por ejemplo, supongamos que Magnilda (una psica y doncella guerrera de categora dual) mide 1,8
metros de altura. Cinco puntos de fuerza reducen su
altu ra a 30 centmetros. Tres puntos de fuerza ms reducen tres veces su tamao a la mitad: a 15 centmeuos, a 7,5 centmetros y finalmente a 3,75 centmeuos.
Supongamos ahora que Mangilda slo desea hacer
que su brazo sea lo bastante delgado como para deslizarse por el agujero de una cerradura. En su punto ms
grueso, su brazo mide 10 centmetros de dimetro.
Tres puntos de fuerza reducirn el grosor de su brazo a
1.25 centmetros (de 1O a 5 , luego a 2,5 y finalmente a
25) sin alterar en absoluto su longitud. Ahora puede
deslizar su brazo por el agujero de la cerradura y abri r
.a p uerta desde el interior.
Puntuacin de poder - Cada PFP gastado da como
resultado el doble del efecto descrito (si se desea).
20- El psinico dobla de tamao, y permanece con
estas nuevas dimensiones durante una hora o hasta
q ue utilice de nuevo su poder con xito.
Suspender animacin
1"'
Simulacin qumica
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
?rerrequisitos:
Con - 4
9
6/round
contacto
vara
no
Con - 3
12
nd
0/ contacto
5
individual
no
Corazn y pulmones.
Psicometabolismo 63
Ciencias psicoportativas
Destierro
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt - 1
30
10/round
5 metros
o
individual
teleportar
64 Captulo Seis
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt-4
45/90
nd
200 metros
12
una criatura
teleportar
Psicoportacin 65
.
e
<:.
'
Teleportar lleva siempre a los personajes a una localizacin fija. Por ejemplo, si un personaje intenta te-
con el psinico.
Teleportar
violentamente.
Las restricciones no afectan la teleportacin. Un
personaje que est atado, encadenado a una pared o
Puntuacin de poder:
lnt
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
1O +
nd
infinito
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
O
personal
no
Teleportar es el poder esencial dentro de esta disciplina. Permite al psinico teleportarse a una localiza-
enterrado hasta el cuello puede teleportarse. Las restricciones, del tipo que sean , quedan atrs.
Por otro lado. las ropas acompaan al personaje
que se teleporta. Tambin puede llevar objetos pequeos cogidos en la mano o equipo (por ejem plo armadura) sobre su persona, que no excedan una quinta
parte de su masa corporal. Si dobla la cantidad de PFPs
gastados, puede cargar con hasta tres veces su masa
corporal, o llevar consigo uno o dos personajes ms, a
los que mantendr firmemente sujetos.
la informacin.
El psinico puede teleportarse tambin a un lugar
aunque haya cambiado de alguna forma del modo como lo ve mentalmente. Por ejemplo, si una habitacin
66 Captulo Seis
Distancia
10 metros
100 metros
1.000 metros
15 kilmetros
I SO kilmetros
1.500 kilmetros
15.000 kilmetros
planeta a planeta
Coste
Inicial
20
20
30
40
50
60
70
100
Modificador
punt. poder
+1
o
- 1
-2
-3
-4
-5
-6
Los jugadores con la caja SPELLJAMMER TM deben tener en cuenta que la teleportacin interplanetaria es posible slo dentro de la misma esfera de cristal.
Es imposible teleportarse entre esferas de cristal o diferentes planos de existencia.
Teleportar a otro
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt - 2
20 +
nd
10 metros
o
nd
te le portar
20- Todos los teleportados quedan seriamente desorientados. No pueden lanzar con juros y sufren una
penalizacin de -4 a todas sus tiradas de dado durante
ld4 turnos.
Viaje probabilista
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt
20
8/hora
ilimitado
2
individual +
no
Con el viaje probabilista, un psinico puede atravesar fsicamente el plano Astral como si lo hiciera en forma astral. Este poder tiene una clara ventaja sobre el
viaje astral mgico. Cuando un hechicero utiliza el conjuro astral, forma un cuerpo astral, que permanece conectado a su cuerpo material por un cordn plateado.
En cambio, un psinico que utilice el v iaje probabilista
nunca abandona su forma fsica; la lleva consigo. No
tiene cordn, de modo que, al contrario que el hechicero, nunca puede morir porque ese cordn sea cortado. (Por otra parte, en cambio, l puede ser hecho pedazos.)
El plano Astral no tiene nada que atraiga a los turistas, pero sus charcos de color bidimensionales sirven
como carreteras a los planos exteriores. Estos charcos,
dispersos al azar por todo el p lano Astral, proporcionan conexin a todas las capas superficiales de los planos exteriores.
El viaje a travs del plano Ast ral es rpido: 1O m etros por minuto por punto de Inteligencia. Sin embargo, las distancias en el plano Astral no son iguales a las
distancias de los otros planos. Tras 1d6 + 6 horas de
viaje, el viajero alcanza el charco de color que buscaba.
Hay un 75% neto de probabil idades de que este charco conduzca al destino exacto que desea el personaje.
De otro modo, est al menos a 15 kilmetros de distancia del blanco, quiz ms.
El psinico puede llevar consigo a otras personas
(como se define en el conjuro hechizar persona) a este
Psicoportacin 67
Devociones psicoportatlvas
Ancla espaclotemporal
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt
5
1/round
o
3 metros
no
Este poder protege a los psinicos contra las teleportaciones no deseadas. Cuando un ancla espaciotemporal se halla activa, el psinlco no puede ser teJeportado contra su voluntad a menos que pierda una
confrontacin psquica.
68 Captulo Seis
Cambio de tiempo
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt
16
nd
o
o
personal
teleportar
El cambio de tiempo permite al psinico viajar hasta tres rounds en el futuro y observar las cosas hasta
que el tiempo lo alcance. Lo ve todo congelado a su
alrededor, justo como estar en el momento en que
ese futuro llegue realmente.
El psinico entra en una realidad diferente cuando
utiliza este poder. Nadie en la vida inmvil que le rodea puede verle o detectarle de ninguna forma. Puede
moverse libremente por el entorno, y situarse all donde desee estar cuando regrese al tiempo normal. Pero
no puede afectar nada a su alrededor, como nada tampoco puede afectarle a l. Incluso dos personajes en
pleno cambio de tiempo sern invisibles el uno al otro.
Para la gente que sigue en tiempo real , el personaje
simplemente desaparece y luego reaparece un poco
ms tarde.
El personaje no existe para ningn propsito normal del juego cuando se halla en pleno cambio de
tiempo. Si, por ejemplo, un conjuro de bola de fuego
Coste
fuerza
Tiempo
cambiado
1 round
2 rounds
3 round s
pslnlca
Modificador
puntuacin
de poder
3
6
-2
12
-6
Tiempo de preparacin:
O
rea de efecto:
personal
Prerrequisitos:
teleportar
Un desencadenador de teleportacin es un acontecimiento programado que hace que el psinico se teleporte instantnea y reflexivamente a un lugar seguro.
Tras superar un control de poder, el psinico debe especificar dnde tiene intencin de ir. Tambin debe
definir muy especficamente qu condiciones desencadenar la teleportacin. stas pueden ser cualesquiera
que desee, pero la teleportacin no se desencadenar
a menos q ue l sea consciente de que se han cumplido las condiciones. Una erupcin volcnica a 1.000 kilmetros de distancia no desencadenar la teleportacin a menos que el personaje tenga alguna forma de
saber que el v olcn est escupiendo lava.
Por ejemplo , he aqu algunos desencadenadores tpicos: verse reducido a 1O o menos puntos de golpe,
ver un desuellamentes, ser atacado por un conjuro de
proyectil mgico. Cuando estas condiciones predeterminadas se cumplen, el personaje se teleporta al instante a la localizacin programada.
Cuando se desencadena la teleportacin, el personaje tiene que disponer de los suficientes PFPs para teleportarse hasta ese lugar, porque paga el coste exactamente igual q ue si estuviera realizando una teleportacin normal. (Ver Teleportar.) Tambin debe efectuar un control de poder de teleportar, con las penalizaciones basadas en la distancia v iajada. Si este control
de poder falla, tambin lo hace la teleportacin progra-
mada.
No se gasta ningn PFP cuando es definido el desencadenador, pero el personaje gasta dos puntos por
hora desde este momento slo para mantenerlo . El desencadenador permanece efectivo hasta que el p ersonaje deja de pagar el coste de mantenimiento.
Puntuacin de poder - El personaje puede ignorar
distancia.
20- N ingn otro efecto.
Desencadenador de teleportacin
lnt + 1
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
2/hora
infinito
Paseo dimensional
Puntuacin de poder:
Coste inicial :
Con - 2
Psicoportacin 69
Coste de mantenimiento:
Alcance:
4/turno
nd
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
personal
no
Puntuacin de poder - El psinico recibe una bonificacin de +2 al efectuar sus controles de Sabidura.
20- Abrumado por el vrtigo, el personaje no puede hacer nada excepto sufri r arcadas d urante tres
rounds.
otras dimensiones en ngulo recto. Esto tiene dos ventajas por encima de una puerta dimensional: a) un paseo dimensional no es sicamente traumatizante, y 2)
el alcance del viaje es mayor. Por otra parte, el paseo
dimensional slo permite viajar al propio psinico, y
puede perderse con facilidad .
El paseante dimensional abre un portal vagamente
brillante . Slo el psinico que abri el portal puede en-
Proyeccin astral
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
l nt
6
2 / hora
nd
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
1
personal
Prerrequisitos:
no
70 Captulo Seis
naje). El cordn plateado, sin embargo, es casi indestructible. Normalmente slo puede ser cortado por el
viento psquico ms poderoso, o por las espadas plateadas de los githyanki.
Puesto que el plano Astral es como una carretera
que conduce a otros planos, un personaje que utilice
este poder se dirige normalmente a o tro destino, o
bien un punto distante en el p lano Material primario o
un lugar extraplanar. Cuando el v iajero alcanza su destino se forma all un cuerpo sico temporal. Este cuerpo se parece al cuerpo real del personaje en todos sus
detalles, y los dos siguen conectados por el invisible
cordn plateado.
Si el cuerpo astral o el cuerpo fsico temporal resultan muertos, el cordn regresa al cuerpo real. Este se-
Viitje en sueos: Cinco p.tSitjeros se hacen a la mar este da para un recorrido de tres horas..
Psicoportacin 11
AD&D.
Puntuacin de poder - El primer charco de color
hallado es precisamente el que el psinico desea.
20 - El psinico atrae la atencin de una poderosa
criatura en el plano Astral.
Puerta dimensional
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con- 1
4
2/round
50 metros+
o
nd
no
Como la teleportacin, una puerta dimensional lleva a un personaje de una localizacin a otra. La similitud, sin embargo, se detiene ah. Con la puerta dimensional, el psinico abre un portal del tamao de un
hombre que conduce al borde de otra dimensin. El
borde acta como un sistema de trnsito rpido , llevando viajeros a un destino elegido por el psinico
que utiliza este poder.
Cuando el psinico utiliza esta devocin, crea una
puerta que conduce a la dimensin alternativa. La
puerta es un portal vagamente silueteado que aparece
frente al psinico. Al mismo tiempo, un portal idntico
aparece all donde l desea, dentro de alcance (ver
ms abajo). La puerta puede tener cualquier orientacin que el psinico elija. Si alguien (incluido el psinico) entra en cualquiera de los dos portales, sale inmediatamente por el otro. Ambas puertas permanecen en
su lugar durante tanto tiempo como el psinico man-
71 Captulo Seis
tenga el poder.
La d imensin a la que se accede por este poder no
es del todo comprendida. Por supuesto, tiene cualidades muy distintas de tiempo y espacio, como el hecho
que el movimiento resulta enormemente acelerado.
Durante muchos aos se pens que este trnsito era
instantneo, pero arduos experimentos por parte de
Larue d'jar Azif de Dhaztanar han demostrado que
transcurre una pequesima porcin de tiempo. Lo que
esto significa sigue siendo an desconocido.
El viaje va este poder es desorientad or .
Presumiblemente la exposicin a la dimensin alternativa traumatiza de alguna forma el cuerpo. Como resultado de ello, un v iajero queda desconcertado y no
puede atacar o moverse durante un round despus de
cruzar una puerta dimensional. Es aconsejable un paso
rpido. La gente que mete slo un brazo en un portal
sufre un intenso dolor. Los estpidos que meten la cabeza deben efectuar un control de shock del sistema;
el fallo significa que pierden un 50% de sus actuales
puntos de golpe y pierden el sentido.
Los objetos inanimados no resultan afectados por
la exposicin al borde dimensional. De hecho, un personaje puede lanzar y disparar objetos a travs de un
portal, y aparecern al otro lado. Los atacantes sufren
una penalizacin de - 4 en sus tiradas para golpear
contra blancos al otro lado del borde dimensional.
Alcance: El alcance normal de este poder -es decir,
la distancia mxima entre los dos portales- es de 50
metros. La distancia puede ampliarse slo con severas
reducciones a la puntuacin de poder del personaje,
como se indica ms bajo. Incrementar el alcance no incrementa sin embargo el coste en PFPs.
Distancia
entre puertas
50 metros
75 metros
100 metros
50 metros
200 metros
Modificador
punt. poder
o
-2
-5
-8
-1 2
VIaje en sueos
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab - 4
1/40 kilmetros
nd
750 kilmetros
o
personal
no
La longitud del viaje en sueos debera ser aproximadamente la misma que la distancia a recorrer, sin em -
bargo, y el destino final deberla ser como mnimo similar al autntico destino: Estas aventuras en sueos deberan minimizar el combate y maximizar los problemas, rompecabezas y atmsfera irreal. Si se produce
combate, no tiene efecto fsicamente sobre el personaje, pero si resulta muerto despierta, exactamente all
donde empez. Todos los viajes en sueos emplean
aproximadamente ocho horas para completarse, tengan xito o no.
Pasajeros: El psinico puede llevar consigo a otros
personajes en el sueo. Su puntuacin de poder se ve
reducida en uno por cada pasajero que lleve. Los pasajeros tienen que estar durmiendo tambin. Un solo
control de poder lanza a todos al viaje en el sueo. Si
el control falla, intentan de todos modos el viaje pero
no consiguen llegar a su blanco. El psinico debe pagar el coste en PFPs del viaje individualmente para cada personaje que lo acompae en el sueo.
Los animales inteligentes tambin pueden ser
arrastrados al sueo, pero es muy difcil llevar a los animales normales (caballos, perros, halcones, etc.). El
psinico debe efectuar un control de poder separado
para cada animal, y su puntuacin de poder es reducida a la mitad, redondeo hacia abajo, cuando efecte
este control.
Cuando los viajeros en sueos alcanzan su destino,
despiertan. En el lugar donde durmieron, sus cuerpos
y cualquier equipo que llevaran consigo desaparecen.
Al mismo tiempo, brotan a la existencia en su nueva
localizacin, an en la misma posicin en que se quedaron dormidos, pero completamente despiertos.
Puntuacin de poder - Ningn efecto adicional.
20 - El sueo es una pesadilla. El psinico debe
efectuar una tirada de salvacin contra paralizacin o
parecer muerto hasta que sea golpeado violentamente.
{A')~:
Psicoportacin 73
Ciencias telepticas
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Aplastamiento psquico
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin :
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab- 4
7
nd
50 metros
o
individual
enlace mental
El aplastamiento psquico es uno de los cinco ataques telepticos usados para establecer contacto con
la mente de otro psinico. Es un enorme asalto contra
todas las neuronas del cerebro, en un intento de destruirlas todas mediante una masiva sobrecarga de seales.
Si este ataque es usado contra cualq uier mente que
el psinico haya contactado, la vctima debe efectuar
una tirada de salvacin contra paralizacin. El fallo
cuesta al blanco 1d8 puntos de golpe.
Puntuacin de poder - La tirada de salvacin falla
automticamente.
20- La vctima es inmune a sucesivos aplastamientos por parte de este psinico durante 24 horas.
Los modos de ataque y defensa telepticos se hallan abreviados a menudo como sigue, en especial en las descripciones de personajes o criaturas.
Modos de ataque
Modos de defensa
FE = Ragelar el ego
11 = insinuacin del id
BM
EM = empuje mental
M- = mente en blanco
EP = escudo de pensamiento
TV = torre de voluntad de
hierro
AP = aplastamiento psquico
barrera mental
Cambiar personalidad
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
3
individual
enlace mental, contacto
Con - 4
contacto + 30
nd
contacto
74 Capitulo Siete
Dominacin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab-4
contacto
vara
30 metros
o
individual
enlace mental, contacto
Dominacin de masas
Enlazar destinos
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenim iento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab - 6
contacto
vara
40 metros
2
hasta 5 criaturas
enlace mental , contacto,
dominacin
Enlace mental
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab - 5
contacto
8/ round
ilimitado
o
individual
contacto
Con - 5
contacto
5/turno
3 kilmetros
1
individual
enlace mental, contacto
Telepata 75
Expulsin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab-4
varfa
nd
O
O
personal
no
2
3
4
S
6
7
8
76 Captulo Siete
Extirpacin mental
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt - 6
contacto
8/ rou nd
contacto
1
individual
enlace mental, contacto
nivel de conjuros desciende, un personaje debe efectuar un control de habilidad antes de lanzar un con juro
de ese nive l. Lo s h ech iceros t iran u n control d e
Inteligencia; los clrigos de Sabidura. Ambos utilizan
las puntuaciones actuales. Si el control tiene xito, el
personaje puede lanzar el conjuro. Si falla, ha olvidado
el con juro y no puede lanzar ningn otro conjuro ese
round. La extirpacin m ental slo sella la informacin;
no la borra de una forma definitiva. Toda la Sabidura,
Inteligencia y niveles de experiencia perdidos por un
personaje pueden ser restablecidos mediante ciruga
psquica.
E.ste poder no tiene efecto contra criaturas sin estadsticas ni dados de golpe.
Puntuacin de poder - No se permite ninguna tirada de salvacin.
20 - E.l poder afecta al psinico en vez de a su pretendida vctima.
Invisibilidad superior
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:
In - S
contacto
5/round/criatura
100 metros
o
personal
enlace mental, contacto ,
invisibilidad
Sonda
Puntuacin de poder:
78 Captulo Siete
Sab- S
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiem po de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:
contacto
9/round
2 metros
o
individual
PE.S, contacto
Una sonda es simi lar a la PE.S (una devoci n teleptica), pero una sonda permite a un psinico hurgar mucho ms profundo en el subconsciente del sujeto. Si el
sujeto falla una tirada de salvacin contra conjuros, entonces todos sus recuerdos y conocimientos son accesibles al sondeador, desde los recuerdos muy profundamente enterrados bajo la superficie a aquellos an
frescos en su mente. La informacin conseguida no es
necesariamente cierta, pero sf es cierta en lo que el sujeto conoce.
E.l telpata puede averiguar la respuesta a una pregunta por round. Los DMs disponen de cierta discrecin a la hora de determinar este ritmo . Si las preguntas (o respuestas) se vuelven demasiado complicadas,
cada una de ellas puede tomar ms de un round en resolverse.
Los telpatas pueden sondear a un sujeto que est
consciente, as como a uno q ue se resista. Una sonda
puede efectuarse incluso en medio de una m ele,
siempre que el telpata pueda acercarse lo suficiente.
Si un hechicero o clrigo sondeado intenta lanzar un
conjuro, el telpata sabe a la vez que va a ser lanzado
un conjuro y cules van a ser sus efectos generales.
Puntuacin de poder - Pueden responderse dos
preguntas por round.
20 - E.l sujeto sabe acerca del intento d e sondearle
y no se muestra complacido.
Sab - 2
6
nd
o
o
1 metro
no
Devociones telepticas
Amplificacin de fobia
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab - 2
contacto
4/ round
ilimitado
o
individual
enlace mental, contacto
Atraccin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin :
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab-4
contacto
8/ round
200 metros
o
individual
enlace mental, contacto
Aversin
Puntuacin d e poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Sab - 4
contacto
8/turno
200 metros
Telepata 79
r
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerreq uisitos:
o
individual
enlace mental, contacto
Barrera mental
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisltos:
Sab - 2
3
nd
o
o
personal
no
La barrera mental es una de las cinco defensas telepticas contra un contacto indeseado. Es una pared cuidadosamente erigida de repeticin de pensamiento
que expone slo una pequea rea de la mente a la
vez.
Un psinico puede iniciar otro poder psinico en el
mismo round que utilice la barrera mental.
Puntuacin de poder - El contacto durante este
round y el siguiente es imposible.
20- La barrera falla, y Jos intentos mentales alteran
todos los poderes activos en ese momento.
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
o
o
audicin
enlace mental
Consciencia de reencarnacin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab-4
contacto
13/ round
ilimitado
o
individual
contacto
Captar sinceridad
Contacto
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
80 Captulo Siete
Sab
4
2/round
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Sab
vara
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
1/round
especial
o
individual
no
3 PFPs/round
8 PFPs/round
13 PFPs/ round
18 PFPs/round
Telepata 81
82 Captulo Siete
personaj e llena su mente con una barrera de pensamientos y emociones, de un modo parecido a como
un nio evita la lectura tapndose los odos y chillando. Por ejemplo, un personaje puede repetir un poema
ad nauseam, o aullar gritos de batalla. Sin embargo,
estos esfuerzos no funcionarn a menos que 1) el personaje se resista especficamente a la intrusin psquica, y 2) resistirse a la intrusin sea su nica actividad.
Si el personaje intenta luchar o lanzar un conjuro, por
ejemplo, su defensa psquica t iene demasiados agujeros para resultar til. A menos que un talento salvaje
conozca un modo de defensa teleptico, es tan vulnerable al contacto como cualquier no psinico.
Los psinicos (y las criaturas psinicas) s<ln mucho
m ejores a la hora de resistir el contacto. De hecho, este poder no funcionar contra ellos a menos que dejen
caer intencionadamente sus defensas naturales. Deben
p ermitir que otro psinico utilice el contacto sobre
ellos, y pueden excluir algunos contactos mientras dejan abiertos otros. Si un psinico se resiste, el contacto
slo puede establ ecerse mediante ataques mentales:
ap lastamiento psquico, flagelar el ego. insinuacin del
id, empuje m ental o estallido psinico. Ver el Captulo
2 , Combate psinico, para ms informacin.
Objetos lnusuales: El contacto puede establecerse
tambin con mentes no humanas, incl uso plantas.
Cuanto ms alejado est el sujeto de los mamfe ros,
m s difcil resulta establecer contacto. Los modificadores que afectan las puntuaciones de poder son los si guientes:
Orden de vida
Mamfero (excepto marsupial)
M arsupial
Ave
Repti l, anfibio
Pez
Arcnido, insecto
Monstruo
Planta
Modificador
punt. contacto
- 1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
Estos modificadores se aaden a cualquier modificador de distancia que pueda aplicarse. Esto significa
q ue contactar a una planta o un monstruo distantes es
en el mejor de los casos una proposicin incierta.
Romper contacto: El contacto no resulta roto hasta
Deteccin de vida
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt - 2
3
3/ round
100 m etros
o
vara
no
Un telpata puede detectar la p resencia de criaturas vivas y pensantes dentro de un rea limitada. Debe
rastrear como un radar. Si rastrea un alcance corto,
puede cubrir un amplio ngulo. A largo alcance, el ngulo se ve significativamente reducido. Puede rastrear
180 grados hasta un alcance de 40 metros, 90 grados
hasta un alcance de 60 met ros, o 30 grados hasta un
alcance de 100 metros.
Un round de rastrear detectar humanos, semihumanos, humanoides, mamferos y monstruos con ocho
o ms p untos de golpe. Un segundo round de rastreo
det ectar aves, repti les, anfibios, peces y monstruos
con menos de ocho dados de golpe. En cualquier caso
el personaje obtiene una cuenta exacta de las criaturas.
El DM debe efectuar su control de poder y mantener secreto el resultado del jugador. Si el psinico no
detecta nada, el jugador no sabr si eso quiere decir
que no hay nada all o que el poder no ha funcionado.
Si la tirada es 1, el psinico obtiene informacin err-
Telepata 83
Empata
Sab
Puntuacin de poder:
contacto (o t)
Coste inicial:
Coste de mantenimiento: 1/round
Alcance:
ilimitado
Tiempo de preparacin:
o
rea de efecto:
6 x 6 metros
Prerrequisitos:
contacto
Usando la empatfa, un psinico puede captar las
necesidades bsicas, impulsos y/o emociones generados por cualquier mente. Sed, hambre, miedo, cansancio, dolor, furia, odio, inseguridad, curiosidad , hostilidad, amistad, amor ... , todo esto y ms puede captarse
con este poder.
Cuando es usado contra blancos no psinicos, no
es necesario el contacto.
Puntuacin de poder - El sujeto de la emocin es
revelado.
20- El blanco capta el intento.
Empuje mental
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab -2
2
nd
30/ 60/ 90 metros
o
individual
enlace mental, contacto
El empuje mental es uno de los cinco ataques telepticos usados para establecer contacto con la mente
de otro psinico. Es un ataque apualador que busca
cortocircuitar las sinapsis del defensor.
Si la mente del sujeto ya ha sido contactada, y posee poderes psinicos, entonces este poder puede
causar un cierto dao. El sujeto pierde el uso de un poder, elegido al azar, durante 2d6 das. Ms all de establecer contacto, el empuje mental no tiene efecto sobre criaturas o personajes sin poderes psinicos.
Este poder tiene tres alcances: corto, medio y largo. A medio alcance, la puntuacin de poder del psinico se reduce en dos. A largo alcance se reduce en
cinco.
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
20 - El telpata pierde todas las tangentes, pero no
los contactos.
Enemigo invencible
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab -3
contacto
5/ round
ilimitado
o
individual
enlace mental, contacto
el atacante apenas rasgue a su enemigo, ve a la vctima tendida a sus pies, mortalmente herida. Seguir
rrnaginando que el oponente est tendido en el suelo
'lasta que ste ataque de nuevo (no importa cmo ataque; cualquier ataque rompe la ilusin).
Este inverso tiene varias consecuencias. Los personajes que han sido muertos -es decir, golpeadospueden simplemente alejarse de la lucha, dejando sus
cadveres detrs. O pueden colocarse en posicin y
atacar de nuevo, ganand o una bonificacin de +2 para
golpear. Una vez esto ocurra tres veces, el personaje
afectado debe efectuar una tirada de salvacin contra
conjuros. Si la falla, queda convencido de que es imposible matar a su enemigo y reacciona de acuerdo
co n ello. (Los PJs, por supuesto, son libres de reaccionar como crean ms conveniente.)
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
ZO- Ningn otro efecto.
Enlazar sonido
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con - 2
contacto
4/ turno
ilimitado
1
individual
enlace mental, contacto
Enlazar sabores
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con - 2
contacto
4/ turno
ilimitado
1
individual
enlace mental , contacto
Enlazar visin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequlsitos:
Con-3
contacto
5/turno
ilimitado
1
individual
enlace mental, contacto
Ensoacin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Sab
contacto
Telepata 85
..
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiem po de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
3/round
ilimitado
o
individual
enlace mental, contacto
Enviar pensamientos
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt- 1
contacto
2/round
ilimitado
o
individual
contacto
Se trata de una comunicacin en una sola direccin, que permite al telpata enviar sus propios pensamientos a la mente de otra persona. El telpata puede
enviar informacin o simplemente distraer al blanco.
Si el blanco es un hechicero que lanza un conjuro,
debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros.
86 Captulo Siete
Escudo de pensamiento
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab -3
1
nd
o
personal
no
El escudo de pensamiento es una de las cinco defensas telepticas contra un contacto no deseado.
Nubla la mente a fin de ocultar primero una parte, luego otra.
Un psinico puede iniciar otro poder psinico durante el mismo round en el que usa el escudo de pensamiento.
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
20 - Ningn otro efecto.
Estallido psinlco
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab - 5
10
nd
20/ 40/ 60 metros
o
individual
enlace mental
El estallido psinico es una oleada de fuerza cerebral que puede sacudir la mente de un sujeto com o
Esttica sinptlca
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prcrrequisitos:
lnt - 4
15
10/ round
o
o
20/ 50/ 90 metros
enlace mental
lnt -3
contacto
4/ ro und
ilimitado
o
indiv idual
enlace mental , contacto
Esta devocin permite al psinico falsificar la recepcin sensorial de alguien, haciendo que la vctima crea
que ve, oye, huele, saborea o siente algo distinto de la
realidad. Esta falsificacin es un tanto limitada. Nada
puede ocultarse completamente o hacerse desaparecer, y todo debe retener su tamao e intensidad generales.
Por ejemplo, puede hacerse que un humano parezca un enano, pero no un periquito. Se puede conseguir
que una puerta que se cierra suene como un trueno o
una tos, pero no como el susurrar de papeles. Se puede conseguir que el aceite sepa como ajo, pero no como agua.
Puntuacin de poder- Puede conseguirse casi cualquier falsa percepcin.
20- El psinico no puede ver. or o sentir de modo
distinto a la vctima prevista durante 1d5 rounds, excepto psinicamente.
Flagelar el ego
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Sab - 3
Telepata 87
~:,.
.,
,;..
,.
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisltos:
nd
40/80/120 metros
. /i
individual
enlace m ental, contacto
Infligir dolor
Flagelar el ego es uno de los cinco ataques telepticos usados para establecer contacto con otra mente
psinica. (Ver Captulo 2). El poder asalta el ego de la
vctima, dejndola con sentimientos de inferioridad e
inutilidad. Si es usado contra una mente contactada, el
blanco queda aturdido durante 1-4 rounds, durante los
cuales todas sus tiradas de dado (ataques psinicos,
ataques de mele, tiradas de salvacin, etc.) son penalizados con cinco puntos (o un 25%) y no puede arrojar
ms conjuros por encima del nivel 2.
Este poder posee tres alcances: corto, medio y largo. A medio alcance, la puntuacin de poder del psinico se ve reducida en dos. A largo alcance se ve reducida en cinco.
Puntuacin de poder- Ningn efecto adicional.
20- Ningn efecto adicional.
Sab - 3
4
nd
O
O
radio 3 metros
no
La fortaleza del intelecto es una de las cinco defensas telepticas contra el contacto no deseado. Apela a
los poderes del ego y del superego para detener los
ataques.
Al contrario que la m ayora de las dems defensas,
la fortaleza del intelecto tiene un rea de efecto ms
all de la mente del psinico, ofreciendo proteccin a
otras mentes dentro de ese radio. Cada mente dentro
de esa rea se defiende contra el ataque teleptico con
la puntuacin de poder de la fortaleza del intelecto del
psinico.
Un psinico puede iniciar otro poder psinico en el
m ismo round que use la fortaleza del intelecto.
88 Captulo Siete
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con -4
contacto
2/round
contacto
indiv idual
enlace mental , contacto
sta es una forma particularmente horrible de tortura. No causa ningn dao real en el sujeto y no deja
marcas ni cicatrices, pero causa todo tipo de terrible
dolor que el telpata desee. Slo los personajes malvados pueden aprender libremente este poder; los
otros no tardan en descubrir que sus alineamientos se
retuercen hacia el mal si desean infligir dolor.
Si la v ctima es un PNJ que est siendo interrogado,
debe superar una tirada de salvacin contra paralizacin para resistir su agona.
Si el psinico halla una forma de usar este poder en
combate, la vctima debe efectuar tambin una tirada
de salvacin contra paralizacin. El xito significa que
rechina los dientes y sigue luchando. El fallo significa
que el dolor impone una penalizacin de cuatro puntos a las tiradas de ataque del personaje aquel round ,
o altera y arruina un conjuro.
Puntuacin de poder - El dolor es tan abrumador
que la vctima se desvanece durante 1d 1O rounds.
20 -Este contacto en particular se rom pe.
Insinuacin del Id
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab - 4
5
nd
60/120/180 metros
o
individual
enlace mental, contacto
Invisibilidad
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
AJcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt- 5
contacto
2/round/criatura
100 metros
o
individual
enlace mental, contacto
ms personajes seleccionados, no una ilusin que afecta a todo el mundo. El nico cambio real se produce en
la mente de los blancos del psinico. Por esta razn, el
psinico puede hacer a todo el mundo invisible, no slo a s mismo. El ser invisible ha de ser sin embargo
de tamao aproximadamente humano (o menor).
El psinico debe efectuar un control de poder separado para cada ilusin, y pagar un coste de mantenimiento separado para cada una. En este caso, una ilusin es una criatura o personaje invisible, tal como es
percibida por el otro personaje. Por ejemplo, si el psinico desea hacer dos cosas invisibles para dos personajes, debe efectuar cuatro controles de poder separados.
Este poder afecta slo a la visin. Los observadores
pueden seguir oyendo u oliendo a las criaturas invisibles.
Puntuacin de poder - El poder funciona como invisibilidad superior (una ciencia teleptica).
20 - Todos Jos contactos resultan rotos.
Maravilla
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Car - 2
contacto
4/round
o
o
20 metros
enlace mental, contacto
Telepata 89
20- Todos los personajes contactados ven al psinico como pattico y ridculo.
Mensalero psquico
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin :
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Con -4
4
3/round
300 kilmetros
2
O, 1 metro cuadrado
no
Este poder permite a un personaje crear una imagen insustancial en tres dimensiones de s mismo, que
puede aparecer en cualquier parte dentro de un radio
de 300 ki lmetros y entregar un mensaje. Todos los
presentes pueden verle y or el mensaje. La comunicacin es en un solo sentido. El telpata no t iene idea de
lo que est ocurriendo alrededor de este mensajero a
menos que est usando algn otro poder.
Puntuacin de poder - El psinico puede hacer que
la apariencia del mensajero difiera de la suya.
20- Ningn efecto.
Sab
S
3/round
o
o
3 m etros
no
Mente en blanco
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de p reparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab - 7
O
O
O
O
personal
no
Mente en blanco es una de las cinco defensas telepticas contra un contacto no deseado. Intenta ocultar
la mente d el ataque, haciendo que sus partes sean inidentificables. Esta defensa es particularmente efectiva
contra el estallido psinico y la insinuacin del id. (Ver
Captulo 2, Combate psinico, para ms detalles.)
La mente en blanco es nica. Al contrario que los
otros cuatro m odos de defensa, no cuesta nada de
mantener. De hecho, un personaje puede incluso recuperar PFPs mientras utiliza. este poder. Ello se debe a
90 Captulo Siete
Penetrar la Identidad
Puntuacin de poder:
Coste inicial :
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
Sab-3
contacto
6/round
ilimitado
rea de efecto:
Prerrequisitos:
individual
contacto
Personificacin psquica
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab
10
3/hora
o
1 turno
personal
sonda
PES
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Sab - 4
contacto
6/round
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
ilimitado
o
individual
contacto
Proteccin mental
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt - 2
6
4/round
o
o
personal
no
La proteccin mental es una maldicin para el mago y una bendicin para el telpata . Proporciona al
psinico un 75% de resistencia a la magia contra los
conjuros de hechizo, confusin, PES, miedo, imbecilidad, receptculo mgico, sueo y sugestin. Ofrece
tambin una completa proteccin contra posesiones
de cualquier tipo.
Adems, la proteccin mental protege a un psinico contra todos los poderes telepticos, excepto los
cinco ataques establecedores de contacto . Ningn po-
Telepata 91
Proyeccin teleemptlca
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab - 2
contacto
4/round
ilimitado
1
1O metros dimetro
enlace mental, contacto
La proyeccin teleemptica permite al usuario enviar emociones a todo el mundo que ha sido contactado dentro de un dimetro comn de 1O met ros. Sin
embargo, este poder no puede cambiar radicalmente
el estado emocional de un personaje. Un personaje
que est muy furioso puede reducirse a slo ligeramente furioso, por ejemplo, pero no a feliz. Los cambios empticos son un asunto de grado, nada ms.
Puntuacin de poder - Las emociones pueden ser
drsticamente alteradas (amor a odio, etc.) mientras
sea mantenido el poder.
20- Todos los personajes afectados experimentan
fuertes emociones negativas hacia el psinico durante
ld6 rounds.
Repugnancia
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
92 Captulo Siete
Sab - 5
contacto
8/round
200 metros
o
individual
enlace mental, contacto
Sugestin poshlpntlca
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
lnt - 3
contacto
1/ nivel o dado de golpe
ilimitado
o
1 criatura
enlace mental, contacto
Ciencias metapslnlcas
Alteracin del aura
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Sab - 4
Coste de mantenimiento:
Alcance:
nd
contacto
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:
5
individual
ciruga psquica, nivel 5
10
Con la alteracin del aura, un psinico puede disfrazar temporalmente el alineamiento de una persona,
disfrazar su nivel, o extirpar aflicciones del aura como
mal?iciones, geas y bsquedas.
Disfrazar el alineamiento o el nivel de un personaje
es lo ms fcil de hacer. El disfraz es temporal , slo dura 1-6 horas. No t iene ningn efecto sobre el autntico
alineamiento o categorfa del personaje, pero un psinico con el poder de ver el aura ser engaado por la falsa aura.
Puesto que maldiciones, geas y bsquedas quedan
impresas en el aura del personaje, pueden ser extirpadas con este poder. Un psinico que lo intente sufre
una penalizacin de - 6 a su puntuacin de poder y debe gastar 20 PFPs en vez de 1O. Si la tirada de dado es
1, el paciente del psinico debe superar una tirada de
salvacin contra conjuros para evitar perder un nivel de
experiencia. (Un desliz del escalpelo psquico puede
cerrar partes vitales del cerebro.)
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
20 - El coste total de PFPs del poder debe pagarse
pese a la falta de xito, y el psinico no puede alterar
su aura hasta que alcance un nivel de experiencia ms
Alcance:
contacto
Tiempo de preparacin:
1O
Area de efecto:
Prerrequisitos:
individual
telepata, contacto
alto.
Ciruga psquica
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Sab - 5
contacto
Coste de mantenimiento:
10/ turno
Metapsinico 93
sobre el paciente.
ocurre nada.
d e uno.
20 - El cirujano no puede usar de nuevo este poder con xito durante 1d4 das.
tampoco puede.
El don es inmune a todas las formas de ataque y
dao excepto los ataques psinicos o mentales (q ue
afectarn al psinico).
Clon psquico
Puntuacin de poder:
Sab -8
Coste inicial:
50
Coste de mantenimiento:
5/round
Alcance:
20 metros
Tiem po de preparacin:
10 rounds
especial
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Energizar
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Sab - 12
Coste de mantenimiento:
nd
clariaudiencia,
clarividencia, mensajero
Alcance:
Tiempo de preparacin:
psquico, nivel 5
rea de efecto:
Prerrequisitos:
vara
contacto
1 objeto
nivel 10
94 Captulo Ocho
Requerimientos del obJeto. Un objeto debe cumplir con dos requerimientos antes de poder ser energizado. Primero, ha de ser de excepcional calidad: valer
zacin.
Primer paso. Al inicio de cada da, el psinico debe preparar primero el objeto para recibir el poder
psinico. Esto cuesta 50 PFPs y requiere un control de
poder. Si el control falla, el da se pierde; no se conseguir ningn progreso hasta el da siguiente.
Escindir la personalidad
Sab- S
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
6/round
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
personal
ciruga psquica, nivel 1O
40
Metapsinico . 95
ro con exactitud. Como la precognicin, el xito de este poder depende de lo exactamente que los persona-
Antes de que intente unir de nuevo su personalidad escindida en una sola, el psinico debe efectuar
una tirada de salvacin contra paralizacin si ocurre algo de lo siguiente: 1) no controla las dos porciones de
20 - El psinico no puede usar de nuevo este poder con xito durante 1d4 das.
Ultraestallldo
turnos.
Puntuacin de poder:
Evaluar
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Sab- 10
75
o
o
Puntuacin de poder:
lnt - 4
Alcance:
Coste inicial:
14
nd
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
o
o
Prerrequisitos:
radio 15 metros
nivel 10
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
personal
no
recciones. En trminos legos, el psinico grue psquicamente durante tres rounds. Luego su consciencia
estalla hacia delante y un horrible grito psquico penetra en todas las mentes dentro de un radio de 15 me-
ms las mismas.
96 Captulo Ocho
Todos los personajes dentro de un radio de 15 metros del ultraestallido psinico deben efectuar una tirada de salvacin contra paralizacin. Fallarla significa
q ue pierden el sentido durante 2d6 turnos. Aquellos
que pierdan el sentido deben efectuar de inmediato
una nueva tirada de salvacin contra paralizacin. Si la
fallan una segunda vez, pierden todos sus poderes
psinicos. Slo la ciruga psquica puede ayudarles a
recuperar su prdida.
Aunque el estallido no afecta al iniciador, los ries-
gos son grandes. Si el control de poder falla, queda com atoso durante 1d 1O das. Algunos personajes pue-
Aumentar
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Sab - 5
25 x aumento
aumentos/ round
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
5
personal
Prerrequisitos:
nivel6
Devociones metapsinlcas
Atar
personal
dores, etc. Sin embargo, el coste inicial del poder afectado resulta aumentado proporcionalmente, asf como
su coste de mantenimiento.
E.l psinico inicia primero el poder de aumentar. Al
mismo tiempo, debe designar qu poder pretende aum entar. A menos que mantenga el aume nto, d ebe
usar de inmediato el poder que desea aumentar (en el
nivel 3
Puntuacin de poder:
lnt - 3
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
2 x mantenimiento
mento hasta que use el poder afectado (a su coste correspondiente). Una v ez usado el poder, el aumento
debe ser reiniciado para ser utilizado de nuevo.
La cantidad de aumentos depende de l nivel del
psinico , tal como sigue:
Niveles 6- 1O x2
Niveles 11 - 15 x 3
Niveles 16-20 - 4
Puntuacin de poder - E.l factor de aumento es uno
ms, sin coste adicional.
20 - El poder afectado se vuelve inoperante por un
da.
Metapsinico 97
Campo de estasis
Con - 3
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
20
20/round o 1/round
Prerrequisitos:
o
3
mx. 1 metro/nivel
nive18
Si el psinico mantiene el campo de estasis centrado en l, ste se mueve con l. Sin embargo, puede
transferir el punto focal del campo a cualquier cosa que
toque . Luego puede moverse libremente dentro del
campo, o incluso abandonarlo. Si abandona el campo,
el coste de mantenerlo se reduce a 1 punto por round.
(Desde cierta perspectiva, esto es en realidad un incremento en el coste, puesto que 60 rounds fuera equivalen a 1 que pase dentro. Recuerda, una hora fuera es
igual a un round dentro.) Mientras est fuera del campo, el psinico puede alejarse hasta 100 metros de l y
seguir mantenindolo. Sin embargo, no puede mover
el campo desde el exterior. Para moverlo de nuevo necesita volver a entrar.
Ca.nibalizar
Puntuacin de poder:
Con
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
nd
o
o
personal
nivel 5
Este poder permite al personaje canibalizar su propio cuerpo para conseguir PFPs extras. Cuando lo usa,
el personaje puede tomar cualquier nmero de puntos
de Constituci n y convertirlos di rectamente en PFPs
con una relacin de 1:8 (un punto de Constitucin se
convierte en ocho puntos de fuerza psinica). El psinico puede usar estos puntos en cualquier momento, como si formaran parte de su total.
La reduccin de Constitucin no es permanente,
correspondiente.
98 Captulo Ocho
M etapsinico 99
pierden).
Convergencia
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
10 metros
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab
10 metros
contacto, nivel 4
Cuando los psinicos unen sus manos, los resultados pueden ser impresionantes. La convergencia permite a los psinicos enlazar sus mentes en un solo ser
sinergtico, una entidad ms poderosa que la suma de
sus partes individuales.
No hay lmite al nmero de psinicos que pueden
enlazar sus mentes. Cada psinico participante debe
conocer sin em bargo el poder de convergencia, y cada
uno debe superar un control de poder en el mismo
round. Luego pueden enlazarse. Todos sus PFPs fluyen
en un solo fondo comn, del que cada cual extrae su
fuerza. Si un participante conoce un poder, ahora todos
en el grupo pueden utilizarlo.
Cada participante puede usar poderes psinicos al
ndice normal por turno: una defensa y otro poder por
round. Si el grupo es atacado psinicamente, el ataque
debe vencer todas las defensas en accin. Si lo hace, el
ataque afecta a todos los personajes en la convergencia, o a tantos como es posible.
Cuando se rompe la convergencia, los PFPs que
quedan en el fondo comn son divididos a partes iguales entre todos los participantes. Las fracciones son redondeadas hacia abajo, y ningn individuo puede exceder de su mximo habitual (los puntos extras se
t 00 Captulo Ocho
Dislocar
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Sab - 4
15
8/round
A lcance:
30 metros
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
o
1 muerto viviente
no
Este poder afecta tan slo a criaturas que existan simultneamente en el plano Material primario y en otro
plano de existe ncia. Esto incluye la mayora de los
muertos vivientes y otros que se relacionan en el
Compendio de monstruos. Excluye especficament e
dioses, semid ioses y avatares. Cuando una de estas
criaturas es dislocada, es obligada a pasar enteramente
a un plano o al otro, a opcin del psin ico.
Si la criatura es obligada a salir del plano Material
primario, queda atrapada en el otro plano durante 2d6
turnos. Puede regresar al plano Material primario cuando ha transcurrido el tiempo.
Si la criatura es dislocada enteramente al plano
Material primario , queda atrapada tan slo durante
tanto tiempo como el psinico contine pagando el
coste de mantenimiento. Tan pronto como ste cesa,
la existencia d ual de la criatura queda restablecid a d e
inmediato.
Excep to cuando se diga lo contr ario en el
Compendio d e monstruos, una criatura d islocada al
plano Material primario sufre cualquiera o todos los siguientes efectos, a opcin del DM:
problemas.
Drenaje psquico
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Potencial
Sab-6
1O/ persona + contacto
no
30 metros
51-60%
61-70%
71 -80%
hasta 6 mentes
telepata, contacto, nivel 6
81-90%
perdido
91-100%
Amnesia permanente
Inteligencia reducida a 4
Inteligencia reducida a 4; coma
durante
Empalmar
Puntuacin de poder:
lnt - (2 x nm .
que un vampiro chupa la sangre para hacerse ms fuerre. el psinico d rena p untos de Sabidura, Intel igencia
y Constitucin. Puede drenar tantos p untos como desee. Por cada punto de habilidad que drena el psini-
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
empalmado)
5 x nm. empalmado
nm. empalmado/round
Alcance:
Tiempo de preparacin:
nm. empalmado
Area de efecto:
personal
Prerrequisitos:
aadidos al total del psinico) . No pueden ser sorbidos m s aprisa de lo que son usados. En otras palat>ras. cuando el psinico gasta PFPs, drena automticamente estos puntos de su anfitrin o anfitriones, a menos q ue especifique potra cosa. El psinico debe per-
M etapsinico 101
Incremento
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de m antenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:
Sab - 3
30
8/round
o
5
personal
nivel6
Inflacin psinica
El nmero mximo de poderes que puede empalmar un psinico es igual a su nivel de experiencia. Por
ejemplo, un psinico de nivel 2 puede empalmar hasta
dos poderes, y uno de niv el 3 puede empalmar hasta
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
sos, de todos modos, un asunto difcil. Como se ha sealado arriba, la puntuacin de poder del psinico dec rece d os puntos por cada poder que intenta empal-
rea de efecto:
Prerrequisitos:
radio 30 metros
mar. Eso significa que un personaje que intente un empalme de ci nco poderes tiene una puntuacin de lnt -
Sab - 5
20
3/ round
nivel 3
(a 11 y 13 respectivamente). El incremento en
mentado.
Prolongacin
Intensificar
Puntuacin de poder:
Afectado - 3
Coste inicial:
5/incremento
Coste de mantenimiento:
1/round
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
1/ incremento
personal
Prerrequisitos:
nivel3
Puntuacin de poder:
Con - 4
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de p reparacin:
2/round
o
o
rea de efecto:
personal
Prerrequisitos:
nivel4
Cuando este poder se halla activo, el alcance de todos los dems p oderes resulta incrementado en un
50%, as como el radio de su rea de efecto. Esto no se
aplica a los poderes con un radio de cero o individual ,
como tampoco altera las reas de efecto personales o
de un solo objeto. Altera los poderes que afectan una
cierta cantidad de m ateria; la desintegracin prolongada, por ejemplo, destruye hasta 0,375 m etros cbicos
de material en vez de 0,25.
Puntuacin de poder - El incremento es de un
100%.
20 - Todos los alcances/reas de efecto se ven reducidos a la mitad durante 1d4 horas.
M etapsinico t 03
Receptculo
Sab - 5
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
contacto
1 round/punto
rea de efecto:
un objeto
Prerrequisitos:
parado. Cuando ha terminado, debe efectuar un control de poder del receptculo. Si t iene xito, todo ha
Este poder permite a un psinico almacenar energa psquica en un receptculo especial. El psinico
puede tomar de all ms tarde la energa para alimen-
medio litro. Ms tarde, si pierdes sangre en un accidente u operacin, puedes usar la sangre almacenada
receptculo.
Recipiente energizado. Cualquier recipiente sirve
ritmo normal.
Puntuacin de poder - Ningn otro efecto.
racin inicial y el sellado final descrito antes bajo energizar. No ha de hacer nada ms; el recipiente no ne-
Retrospeccin
su nivel de experiencia.
Gemma valiosa. Una gema puede contener 1 PFP
Puntuacin de poder:
Sab-4
Coste inicial:
120
Coste de mantenimiento:
nd
Alcance:
Tiempo de preparacin:
ner 1O PFPs. La gema, de todos modos, tambin requiere preparacin. Para hacer esto, el psinico debe
rea de efecto:
10
personal
Prerrequisitos:
convergencia, nivel 7
Prerrequisitos:
telepata
u.na convergencia antes de poder usar este poder. l o uno de los otros participantes en la convergencia-
plantea entonces una pregunta relativa a un acontecimiento especifico en el pasado. Para hallar la respuesta, el psinico debe superar un control de poder.
2
3-5
6+
extremadamente vagos y
fragm entarios
vagos o incompletos
completos pero no muy
especficos
razonablemente
completos y especficos
Los recuerdos tienen la marca de las personalidade.s de quienes los crearon. El DM deber desarrollar
estos recuerdos en consecuencia , no limitarse a recitar
1a informacin. Si los alineamientos de los psinicos difieren signi ficativamente d el alineamiento de los recuerdos, son precisas tiradas de reaccin. Los recuerdos pueden ser educados y colaboradores, o pueden
ser avi nagrados y absolutamente rudos. Los recuerdos
que han permanecido siglos sin ser alterados pueden
mostrarse irritados por la intrusin, o pueden sentirse
encantados por la posibilidad de aireatse un poco y sacar la v erdad a la luz.
Puntuacin d e poder - Ningn otro efecto.
Trance mardal
Puntuacin de pod er:
Coste inicial:
Sab - 3
Coste de mantenimiento:
Alcance:
O (gratuito)
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
personal
Prerrequisitos:
nivel 3
Sentido pslnico
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste d e mantenimiento:
Sab -3
Alcance:
liempo de preparaci n:
rea d e efecto:
4
1/round
Metapsinico 1OS
t 06 Captulo Nueve
nan con los dems elementos del juego. Un DM particularmente astuto puede incluso no mencionar que se
halla implicada la psinica, sino dejar que sean los jugadores quienes intenten desentraar los acontecimientos inexplicables que se producen a su alrededor.
(Por ejemplo, hay personas que creen cjue los poltergistas no son espritus que causan problemas, sino manifestaciones de una habilidad psicoquintica no entrenada y a menudo subconsciente. Un PNJ con tales problemas puede atormentar a los personajes durante
un cierto tiempo.) Una vez el DM se sienta satisfecho y
cmodo con su PNJ psinico, la categora puede abrirse a los personajes jugadores.
Por supuesto, puede que en algunos casos el secreto no sea adecuado. Muchos DMs permiten que sus
jugadores ayuden a desarrollar el entorno de la campaa, y discuten habitualmente la direccin del juego con
ellos. Si eres ese tipo de DM, entonces t us jugadores
deberan tomar parte en la introduccin a la psinica.
Lento y firme sigue siendo el mejor enfoque. Deja que
un jugador cree un personaje psinico. Entrevstate
con l despus de cada sesin del juego; consigue sus
reacciones acerca tanto de las reglas como de la forma
en que la psinica es usada en la campaa. Pide a los
dems jugadores sus opiniones tambin. Cuando t y
los jugadores tengis la sensacin de que habis limado todos los filos cortantes, la categora puede abrirse
a todos en general.
Qumalo!
Cmo reaccionan los PNjs y la sociedad en general a los psinicos? La respuesta cubre toda la gama de
emociones. Un DM deber elegir las actitudes que mejor encajen con su campaa. A lgunas posibilidades son
como siguen:
La psinica no es v ista de forma distinta a la
magia. Es una herramienta, tan buena o tan mala
como el psinico que la maneje.
La psinica es mal comprend ida por aquellos que
no la practican, que creen en general que es
magia y que los psinicos no son m s q ue otro
tipo de hechiceros.
t 08 Captulo Nueve
d a de la psinica y a menudo la considera simplemente otra meta mstica, muy poco diferente de la magia.
Pueden hallarse cofradas psinicas y asociaciones secretas en las ciudades ms importantes.
DRAGONLANCE . Ningn nativo de Krynn exhibe el menor poder psinico. Los pocos psinicos que
viven en este mundo proceden indudablemente de alguna otra parte (va naves spelljamming u otro viaje
mgico) o son los descendientes de antepasados con
capacidades psinicas que llegaron de otro mundo.
Slo los sabios y hechiceros ms eruditos tienen algn
conocimiento de la psinica.
RAVENLOFT . La psinica es conocida en
Ravenloft. Sin embargo, la naturaleza del Semiplano
d el Temor restringe la efectividad de algunos poderes
psinicos:
Ningn poder psinico puede atravesar la Bruma.
Un personaje puede teleportarse, viajar a travs de dimensiones, v iajar a travs de sueo, o viajar por cualquier otro medio que elija, pero siempre emerger en
el mismo dominio. En aquellos pocos casos en los que
emerge en un lugar distinto, ser en un banco de
Bruma que le conducir a quin sabe dnde. El DM
d eterminar la localizacin exacta.
Ningn poder psinico puede traer a otro personaje a Ravenloft desde fuera. Algunos conjuros mgicos pueden hacer esto; la psinica no.
Todo lo del semiplano est tan baado por el mal
q ue penetra en el aura de todo el mundo. Examinar el
aura de una persona puede revelar el alineamiento del
personaje slo en lo que a la ley y el caos se refiere,
pero no respecto al bien o el mal. La alteracin del aura no puede cam biar el alineamiento de un personaje
con respecto al bien o al mal.
Cualquier poder psinico que proporciona al personaje acceso a informacin remota o extrasensorial
p rimariamente va poderes clarisintientes o telepticos) crea tambin una presencia sombra de ese personaje. Esta presencia sombra puede ser detectada tirando el nivel del sujeto o los dados d e golpe o menos en
ld20. Tira slo una vez y utiliza el nivel o los dados de
g olpe de la criatura o personaje ms poderoso afectado.
Pslnlca y magia
Psinica y magia son fuerzas completamente separadas. Algunos de sus efectos se superponen, como
cabe esperar, puesto que algunos efectos son tan tiles
que todo el mundo que pueda conseguirlos probablemente lo intentar. Por ejemplo, usuarios tanto de la
psinica como de la magia t ienen un medio de volverse invisibles, viajar instantneamente y controlar otras
personas o criaturas. Pero, en su configuracin bsica,
magia y psinica son como aceite y agua; no se mezclan. El texto que sigue ofrece algunas pautas generales y reglas especficas para la interaccin de magia y
psinica.
Pautas generales
Las esencias de magia y psinica son completamente distintas. Un hechicero o clrigo que pueda detectar magia nunca detectar la psinica. Como tampoco un psinico que escruta en busca de actividad
psinica detectar alguna vez el lanzamiento de conjuros. Esto resulta cierto incluso si el efecto de una habilidad particular mgica y psinica son idnticas o casi
idnticas. Por ejemplo, un hechicero puede usar retener portal para mantener una puerta cerrada. A su propia manera, usando la psicoquinesis, tambin puede
hacerlo un psinico. Si un psinico retiene una puerta
cerrada, y un hechicero lanza detectar magia sobre la
puerta, el hechicero no encontrar nada inusual en ella.
Si el hechicero lanza disipar magia, la puerta no se
abrir. Ninguna fuerza mgica est actuando sobre la
puerta.
Existen excepciones, pero son bastante fciles de
determinar. Por ejemplo, un hechicero que lance un
conjuro de detectar invisibilidad ver a un personaje
que use invisibilidad psinica /porque la descripcin del
conjuro afirma especficamente que el conjuro no discrim ina entre tipos de invisibilidad.
La magia es capaz de duplicar efectos psinicos
conjuro.
No deteccin. Este conjuro es completamente
efectivo contra el sen tido psinico.
Orientacin errnea. Este conjuro afecta slo la deteccin mgica.
PES. Un psinico siempre tiene derecho a una tira-
Conjuros y pslnlca
t t O Captulo Nueve
Objetos mgicos
Vivir la psinlca
11 2 Captulo Nueve
ms de unos momentos, el latir contina tambin, pero a una intensidad mucho menor.
E.l contacto, un poder muy comn y v ital , posee
otra manifestacin sica. Antes que un punto caliente,
los sujetos describen la sensacin del contacto como
un punto denso o un punto pesado en alguna parte
de la mente. En general tienen problemas para localizarlo con exactitud (delante, detrs, derecha, izquierda). pero tienen la sensacin pese a todo de q ue se
trata de un lugar definido. El contacto forzado (como
en un combate teleptico) es similar, pero mucho ms
extremo. Cada tangente llega como un clculo biliar
en la mente, segn Bezelar Mujarif, un prominente
psinico que hoy reside en Calimshan. Cuando al fin
llega el contacto, aade, da la sensacin como si un
tigre hubiera clavado sus garras en tu cabeza.
Los poderes clarividentes tienden a operar de una
de dos formas. O bien el poder se instala simplemente
a capas sobre los sentidos normales del psinico (clariaudiencia, clarividencia), o trae la informacin en golpes y estallidos de intuici n (l eer objeto, precogni cin).
Los no psinicos imaginan a menudo que un telpata puede escuchar subrepticiamente sus pensamientos. Esto no es en absoluto cierto. Si un psinico
usa la telepata, los pensamientos del blanco no fl uyen
en su mente, enmascarados com o sus propios pensamientos o interfi riendo con ellos. Los pensamientos
llegan ms bien como simple conocimiento. E.l psinico sabe lo que est pensando el sujeto, como si alguien se lo hubiera dicho horas antes y ahora lo recordara.
demas como Kreskin y Uri Geller p roporcionan ejemplos de poderes extrasensoriales (supuestos), pero esros personajes son absolutamente no medi evales.
Para hallar m odelos para el psinico, uno puede recurrir a los relatos folklricos de la India y de Asia.
Todos ellos contienen muchos personajes con habilidades que so n espejo de la psinica, sobre todo debido a
que el m isticismo oriental enfatiza la meditacin y el
control d e las energ as internas. La fantasa tambin
ofrece algunos buenos ejemplos. La bibliograffa que sigue incluye varias buenas fuentes que se ocupan d e la
psinica. Los jugadores con un cierto inters en el tema son animados a leer algunos de estos libros en
ousca de inspiracin.
Lecturas relacionadas
flc.cin
No flc.c.ln
Bak
Cll\\A~
FRECUD."CJA:
ORGA..'UZ..-'CIOS:
CIClO Acm'I!>AD:
DIETA;
INTUJGl."-ClA:
Sem i tropical/Bosques
Muy raro
Solitario (o grupo)
Diurno
Herbvoro
Excepcional a g enio ( 15- 18)
Ver abajo
Neut ral (cualq uiera. ver abajo)
NM. ~UJCJOS:
CATEGO&i.O. -\L'IoL\DUlL\:
MOVL"41ISTO:
1 ( l d4 + 1)
-2
21
12 + 12
DADOS DE GOtPf.:
GACO:
NM. AT .\Qill.S;
7
3
DAO ATAQUL
A TAQUI.S I.Sr'ECl...U.S:
DEFEJI.SAS I.SPECl...U.S:
3d6/2d6/ 2d6
Psinica, objetos mgicos. trompera
Psinica. invisibilidad
RES!STL"OA A LA MAGIA:
TAMASO:
MORAl.,
VALOR PE.:
20%
G (como elefante de 2.7)
Elite ( 13-14)
15.000
Un !:>a. " ;;~e aspecto de un extrao elefanre con una cola de lagar to. Po see ca.be.<:a e efanrina, completa con trompa. pero su nompa raras
veces TT"ide ~de 1.2 metros. Dos colmillos que se proyectan hacia arriba em ergen ce la .,-,andbula inferior de la criatura en una suave curva. Sus
recias paras ce:ar:eras poseen una piel tan dura como la de un ri noceronte. las paras oela.'lteras son como las de un elefanre. pero las traseras poseen al1'1011.a0::Jas eoninas equipadas con garras. Unas escamas parecidas
a las de u" dagor cubren su espalda y su gruesa cola. En los bakus machos. las e:s.ca:-.as prosiguen en la parte de ans de la cabeza.
Comb.ne: Pese a su tamao , un baku puede moverse con rapidez. y
ataca con U'l cabezazo acuchillador y dos aplastamientos con las paras delanteras. los ap.astamientos son usados solamenre contra oponentes de
tamao humano. o contra aquellos con menos de 2 metros de ateo. Un baku puede sos:ener artilugios sencil los como armas o varas con su trompa.
de m odo que a menudo un baku tendr algn arma o disposi tivo mgico
cuando ataque.
Los bal<us pueden u sar la psinica p ara convertirse en invisibles a vol untad rver aba!O!. 'o gastan PFPs para ello. y el control de poder siempre
tiene xi to. Los bakus lanzan tambin un rugiente trompeteo. que afecta a
las criaturas d e ciertos alineamientos. Cualquier criatura v ulnerable dentro
de un radio de 12 m e tros de un baku rugiente sufre 1d8 puntos de dao:
tambin debe superar una tirada de salvacin contra paralizacin o huir
presa del pnico como si fuera afectada por miedo (como lanzado por un
hechicero d e nivel 12 ' Un baku puede trompetear una vez cada cuano
rounds. Un baku neunal bueno slo puede afectar a criaturas m alvad as, un
baku oscuro m alvado afecta a las criaturas buenas, y un baku sagrado
puede afectar a criaturas tanto buenas como m alvadas. a discrecin.
Los bakus neutrales buenos son en gen eral criaturas tmidas y amantes
de la paz. pero luchan ansiosamente con tra los monstruos malvados y maliciosos.
Resumen psl6nko:
Nivel
Dls/Ci en/Dev
12
4 / 6/ 17
Ataque/Defen sa
EM/AP{Todos
Puntuac.
= lnt
PfPs
200
CICLO ACTIVIDAD:
DJHA:
INTELIGENCIA:
TESORO:
ALINEAMIENTO:
D
Catico malvado
NM. APARICIN:
CATEGORiA ARMADURA:
MOVIMIENTO:
DADOS DE GOLPE:
GACO:
NM. ATAQUES:
6+6
13
4
DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:
RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:
Ver abajo
r (tamao de un cerebro)
Fantico ( 17 -18)
1-2
15
6.000
4/4/13
Ataque/Defensa
FE,II/M -.EP.+ 1
Puntuac.
= lnt
PFPs
200
CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTELIGENCIA:
Durante la oscuridad
Emociones
No evaluable
TESORO:
ALINEAMIENTO:
Q( X 1d20)
Neutral (malvado)
NM. APARICIN:
CATEGORA ARMADURA:
MOVIMIENTO:
1-3
DADOS DE GOLPE:
GACO:
3-r3
17
NM. ATAQUES:
DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:
RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:
650
C}UC' t.'Xtll l t\llll ' lll l' . f)l' IO <.,(' "'O'(J( '(
p.u.\
Id l Oil( ('l
Resumen pslnico:
Nivel
!Jc1
cin de energta. Estas criaturas atacaran a un ser que lleve gemas atHes de
atacar a nadie ms.
Dis/Cien/Dev
Ataque/Defensa
Puntuac.
PFPs
3
10
2/1 /4
11/ M150
Slo tienen:
Psicomerabolismo - Ciencias: contencin de energa. Devocin: simulacin qumica (ver arriba).
Telepata - Devociones: contacto, insinuacin del id, proyeccin teleemptica (ver arriba).
Hbltat/Soc:ledad: Los ustilagores son tan hmedos q ue normalmer-~
crecen hongos en ellos. Es una relacin simbitica. Los hongos impide,que el ustilagor se seque. y al mismo tiempo enmascaran el aura psi~
de la criatura. Asf. ningn poder que afecte al aura funcionar contra un ustilagor cubierto de hongos. Los parsitos cerebrales no pueden penerr
tampoco esta capa de proteccin.
Nadie sabe cundo o cmo un ustilagor se convierte en un devoraac
del intelecto ad ulto. pero sin duda tiene algo q ue ver con mentes y psio
ca. Los eruditos teorizan que los hongos juegan tambin un papel.
Ecologa: Los desuellamentes (lllithids) ven a los ustilagores como do
licias culinarias. Si sobreviven al encuentro, los aventureros los ven CO'""
hallazgos de tesoro. Como se seala arriba, a los ustilagores les encanta o
leccionar gemas.
Devorapensamientos
CUMA/TERRENO:
fRECUENCIA:
ORGANIZACIN:
Plano Etreo
Raro
Solitario
CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTELIGENCIA:
Cualquiera
Energa mental
No evaluable
TESORO:
ALINEAMIENTO:
No
Neutral
N0M. APARICIN:
CATI'.GORiA ARMADURA:
MOVIMIENTO:
9
6 (slo plano Etreo)
DADOS DE GOLPE:
GACO:
NM. ATAQUES:
1-3
3
No
DEFENSAS ESPECIALES:
No
Psinica. absorber: psinica, conjuros
e Inteligencia
Existencia etrea
RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:
DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
Los devorapensamientos son nativos de la frontera etrea. y slo sobreviven en forma etrea. Aparecen como un cuerpo esqueltico de un
gris enfermizo. con una enorme cabeza de ornitOrrinco (para wdos aquellos
que lo observan). Tienen esquelticas garras palmeadas, adaptadas a nadar
por el ter.
Un devorapensamientos tiene slo un deseo en su existencia. y es el
de eludir la muerte. Por alguna razn, mueren casi al instante en que entran en el plano Material primario. Afortunadamente para ellos, poseen varios poderes psinicos que les ayudan a impedir que esto ocurra.
Combate: Los devorapensamientos no poseen habilidades de combate excepto sus poderes psinicos, ni siquiera en la frontera etrea. As,
pueden ser muertos rpida y fcilmente si son encontrados etreamente.
Sin embargo, no son inofensivos. Los devorapensamientos son nicos.
Aunque no pueden sobrevivir fuera de la frontera etrea, sus poderes psinicos pueden extenderse al plano Material primario. ste es el nico caso
conocido de una extensin as.
Los devorapensam ientos tienen siempre su sentido psinico operando. Debido a su naturaleza nica, pueden captar la actividad psinica en el
plano Material primario tanto como en la frontera etrea. Cuando detectan
actividad psinica de cualquier tipo, acuden al rea (etreamente. por supuesto).
Su nico ataque es absorber energa psinica. (Esto es una habilidad
innata.) ru eden realizar esta funcin cuando se hallan a menos de 20 metros de un autntico psinico (o criatura psinica), o a menos de 1O metros
de un talento salvaje. Drenan 10 puntos psinicos por round. Tambin pueden absorber cualquier conjuro lanzado en el rea, as como con juros memorizados (obtienen 5 puntos por nivel de conjuro). Finalmente. pueden
alimentarse de la inteligencia, convirtiendo cada punto que absorben en 10
PFPs. Se alimentarn de este modo hasta que todas las vctimas mueran o
escapen, o hasta que se sientan saciados. Se sienten saciados cuando alcanzan un nmero de puntos igual a sus rrrs mximos.
Aunque se alimentan del poder cerebral, los devorapensamientos son
esencialmente estpidos. Puesto que carecen de inteligencia. son inmunes
a todos los ataques y controles telepticos (pslnicos o de o tro t ipo) .
Siempre se alimentan siguiendo su orden de preferencia, aunque sea ilgico: 1) puntos psinicos gastados (hacen que el poder falle). 2) energa mgica gastada (hace que el conjuro falle), 3) PFPs, 4) conjuros m emorizados,
5) inteligencia. Observa que si un devorapensamientos devora toda la
Monstruo Su
FRECUENCIA:
ORGANIZACIN:
CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTEliGENCIA:
Amanecer y atardecer
Omnvoro
Media (8- 10)
TESORO:
ALINEAMIENTO:
Catico (malvado)
NM. APARICIN:
CATEGORA ARMADURA:
MOVIMIENTO:
ldl2
6
9
DADOS DE GOLPE:
5+ 5
15
CLIMA/TERRENO:
c. y
CACO:
NM. ATAQUES:
DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFINSAS ESPECIALES:
RESISTEIICIA A LA MAGIA:
No
M (mono grande)
Media (8- 1O)
650
TAMAO:
MORAL:
VALOR Pf.:
Dis/Cien/Dev
Ataque/Defensa
l'untuac. I'FPs
3/ 1/ 3(2/ 5)
AI',EM.E.Ps/ No
= lnt
120
Los monstruos su siempre conocen los siguientes poderes, y hay "
10% de probabilidades de que tengan una ciencia y dos devociones 1r
en la disciplina psicomerablica.
Psicometabolismo - Devociones: incremento (sin coste. ver arriba)
Metapsinica - Devociones: sent ido psinico (siempre conectado. ~
coste).
Telepata - Ciencias: aplastamiento psi quico. Devociones:
mental. estallido psinico.
ernp~.o
Parsito cerebral
CLIMA/TERRENO:
FRECUENCIA:
ORGANIZACIN:
Cualquiera/ Cualquiera
Raro
Infestacin
CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTELIGENCIA:
Cualquiera
Energia psinica
No(O)
TESORO:
ALINEAMIENTO:
No
Neutral
N0M. APARICIN:
CATEGORA ARMADURA:
MOVIMIENTO:
3d4
No
No
DADOS DE GOLPE:
GACO:
NOM. ATAQUES:
No
No
DAO/ ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:
RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:
o
o
Psinica
Slo afectado por curar enfermedad
No
D (talla mosca)
No
35
Combate: El ataque de un parsito cerebral es tan sutil que una vctima puede no darse cuenta de l durante algn tiempo. Cuando un indivi
duo dotado psinicamente llega a menos de 30 centmetros de un parsi to, la criat ura es misteriosam ente atrada al aura del personaje (o monst ruo) y se pega a ella. Este ataque inicial pasa en general completamente
desapercibido.
Slo unos pocos poderes psinicos pueden detectar a los parsitos
cerebrales: ver el aura. deteccin de v ida y sentido psinico. Los conjuros
m gicos que detectan objetos invisibles u ocultos tambin son efectivos.
Por supuesto, el anfi t rin infestado puede darse cuenta de q ue algo va mal
cuando use sus poderes psinicos.
Cada vez que la vctima usa un poder pslnico . el poder le cuesta 1
PFP extra po r cada parsito que infeste el aura del individuo. El poder funciona normalmente, pero el parsito absorbe el PFP extra. Despus de que
un parsito ha absorbido 6 puntos psinicos de esta forma. puede reproducirse escindindose en dos. Por supuesto, ambos parsi tos empezarn a
alimentarse ahora, y el proceso seguir. Finalmente la vfctima no tendr
suficientes PFPs para alimentar a los parsitos cuando use un poder determinado; en ese caso, el poder falla.
Slo dos mtodos pueden librar a una vctima de los parsitos cerebrales: 1) un con juro de curar enfermedad o 2) refrenarse de gastar PFPs
hasta que la amenaza de morirse de hambre Fuerce a los parsitos a marcharse. Cada da que la vctima se refrene de usar PFPs hay un 1% de probabilidades acumulativo (95% mximo) de que cada parsito se desprenda
por sf mismo. Puesto q ue este control se efecta individualmente para cada parsito, una vctima muy Infestada tiene pocas probabilidades de des
prenderse de todos ellos a menos que se contenga de usar sus poderes
durante tres o cuatro meses.
Nivel
1
Ataque/Defensa
No/No
Puntuac.
18
PFPs
ilimitados
Slo tiene:
Psicometabolismo - Devociones: forma ectoplsmica, inamovilidad.
Psicoportacin - Ciencias: viaje probabilista.
Hbitat/ Sociedad: Los parsitos psinicos, como son llamadas a menudo estas infestaciones, han existido desde que existen psinicos. Los sabios afirman que una antigua secta de hechiceros los cre para librar los
planos de falsos magos. es decir psinicos. Por supuesto. esta historia es
muy popular incluso hoy entre muchos hechiceros. pero su valid ez es incierra. La habilidad de los parsitos de penetrar en los p lanos Astral y
Etreo. sin embargo, da cred ibilidad a esta teora. (Entrar en el plano
Etreo es una habilidad innata. Utilizan el viaje probabilista para entrar en
el plano Astral.)
Cada 15 ar'los. una plaga de parsitos cerebrales infesta el plano
Material primario. Su frecuencia se hace comn, y pueden encontrarse 4d8
de ellos juntos. Los psinicos remen esta poca, y la llaman el ao de la
debilidad .
Ecologa: Los parsitos cerebrales. si son cap turados. constituyen una
m aravillosa arma contra los psinicos. El nico problema es que finalmente
escapan incluso del frasco mejor sellado. Cada uno de ellos tiene una probabilidad diaria de un 1% acumulativo de abandonar el frasco. Al cabo de
algunos meses. pocos de ellos quedarn. Po r supuesto, esto se deber a
que la mayora se habrn marchado en busca de comida. De todos modos,
incluso un mes o dos de seguridad es suficien te para impulsar a m uchos a
escrutar los vientos en busca de estas pequeas manchitas claras.
Shedu
CLIMA/TERRENO:
FRECUENCIA:
ORGANrzACIN:
Menor
Mayor
- Cualquiera (prefer. cllda)/Cualquler regin abierta
Raro
Muy raro
Manada
Lider de m anada
CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTELIGENCIA:
TESORO:
ALINEAMIENTO:
G
Legal bueno
No
Legal bueno
N0M. APARICIN:
CATEGOR A ARMADURA:
MOVIMIENTO:
2d4
4
12. Vol 24 (C)
1-2
2
15. Vol 30 (B)
DADOS DE GOLPE:
GACO:
NOM. ATAQUES:
9 ... 9
11
2
14 + 14
5
2
DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:
ld6/ld6
Psinica
Psinica
3d6/ 3d6
Psinica
Psinica.
RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAM AO:
25%
G (como una mula)
MORAL:
VALOR PE:
Campen ( 1 5- 16)
8 .000
50%
G (como un caballo
de tiro)
Sin miedo ( 19-20)
15.000
Ataque/ Defensa
Todos/Todos
Puntuac.
= lnt
PFPs
100
'~'"'del
SHEDU MAYOR
Ataque/ Defensa
Todos/Todos
Puntuac.
= lnt
PFPs
200
Los poderes comunes (' denota poderes que tienen siempre, 1 denota
poderes q ue no requieren gasto de puntos) son:
Defensa - proteccin mental ' '
Clarividencia - Ciencias: clariaudiencia, clariv idencia. leer objeto , precognicin. ver el aura. Devociones: sentido del peligro, sensibilidad a las
impresiones psquicas.
Psicometabollsmo - Ciencias: contencin de energa, metamorfosis.
Devociones: control del cuerpo, forma ectoplsmica '
Psicoquinesis Ciencias: telequinesis. Devociones: agitacin m olecular. manipulacin molecular.
Telepata- Ciencias: dominacin, dominacin de masas. enlace menta1'1 . Devociones: contacto. invislbilidad ' 1, sugestin poshipntica.
Psic o p ortacln - Ciencias: te l eportar' 1, viaj e p robabi lista' '
Devociones: puerta dimensional. paseo dimensional ' '
CUMA/TERRENO:
'ltiCUENCIA:
ORGANIZACIN:
OCLO ACTIVIDAD:
"'IITILIGENCIA:
Nocturno
Energa psinica
Animal ( ! )
TI.SORO:
.UINEAMIENTO:
No
Neutral
'OM. APARICIN:
CATEGORA ARMADURA:
t,\OVIMIENTO:
1-3
9
1, Cav 3
DADOS DE GOLPE:
GACO:
~M. ATAQUES:
1 pg
No
No
DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:
No
Psinica
Pslnica
RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:
No
D (8 cm largo)
Inestable (5 7)
35
Ol!TA:
Ataque/Defensa
EM/ M -
Puntuac.
12
PFPs
100
Slo tiene:
Telepata Ciencias: enlace mental, extirpacin mental l . Devociones:
Vagabundo
CLIMA/TERREN O:
FRECUENCIA:
ORGANIZACIN:
Como husped
Muy raro
Solitario
Como husped
Como husped
Genio a supragenio (17-20)
TESORO:
ALINEAMIENTO:
NM. APARICIN:
CATEGORA ARMADURA:
MOVIMIENTO:
Como husped
Como husped
DADOS DE GOLPE:
GACO:
NM. ATAQUES:
Como husped
Como husped
Com o husped
DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:
Como husped
Como husped, psinica
Como husped. psinica
RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:
Resumen psinico:
Nivel Dis/Cien/ Dev
12
4/ 6/ 19
At.\que/ Defensa
Ver abajo/Todos
Puntuac.
PFPs
~ lnt
Id lOO+ 200
Modo de defensa
M- Mente en blanco
EP~ Escudo de pensamiento
BM Barrera mental
Fl= Fortaleza del intelecto
lV=Torre de voluntad de hierro
Dls/Cien/
Dev
Puntuac:.
poder
Ataque/
Defensa
PFPs
3/ 5/1 4
EM/M-.
EP.BM,I
= lnt
Id lOO + 250
Enano, duergar
Nivel
Desuellarnentes (llllthld)
DG
por nivel
EM.FE,II/
M-.EP.BM
- fnt
12 x mult
2/ 1/ 1
13
AP/ M
Id lOO + 20
4/ 5/ 18
Todos/Todos
- lnt
200
Aboleth
3/5/ 16
FE,II,
AP + I /
EP,FJ,TV
= lnt
250
Moho amarillo
Cuatl
2!0f2
9
4/5/ 18
Cualquiera/Todos
lnt
11/ No
(especial)
15
ldiOx 5
Id lOO + 110
Slo los mohos amarillos sintientes (probabilidad 1 de 6) poseen poderes psinicos. Esas criaturas son tambin inmunes a los ataques psinicos a menos que el atacante sea ayudado por alguien que pueda comuni
carse con las plantas.
Tipo: Los mohos amarillos simientes s lo tienen los poderes listados a
continuacin.
Telepatia: extirpacin mental. insinuacin del id.
Metapslnlc:a: sentido psi nico (3d 1O + 6 alcance. sin coste).
Tarrasaque
Gith
DG
po r nivel
Todos/Todos
= lnt
ld l00 + ISO
Yuan-tl
DG
-2
3/nivel
EM,ll/
M -,FI,lV
= ln t
15 xmult
Morti
20
Todos/Todos
20.500
Tanar'ri
(Mayor: babau; Menor: scubo; Autntico: todos menos v rock).
DG-3
por nivel
Todos/Todos/Todos
ver abajo
- lnt
ver abajo
Titanes
E.M,FE.,II ,
A P/ No
ver abajo
lnt
lnt
ver abajo
Id lOO+ lOO
por nivel
= lnt
ver abajo
DG-1
por nivel
5/ 7/ 24
Todos/Todos
lnt
Id lOO + 200
Puntuae.
Cl
CM
Ale.
Prep.
A. de E.
Clarlslntlencla
Ciencias
Clariaudiencia, pg. 28
Sab- 3
6
4/rd
ilim
o
Clarividencia, pg. 30
Sab - 4
7
llim
4/rd
o
Leer objeto. pg. 30
Sab - 5
16
nd
o
Precognicin, pg. 3 1
Sab - 5
nd
24
o
5
Sensibilidad a las impresiones psquicas. pg. 32
Sab-4
12
2/rd
o
2
Ver el aura. pg. 32
Sab - 5
9
9/rd
50 m
o
Devociones
Captar espri tus. pg. 33
10
Sab- 3
nd
Conocer la direccin, pg. 33
lnt
1
nd
Conocer la localizacin. pg. 33
lnt
10
nd
Mente combativa, pg. 34
lnt - 4
5
4/rd
Navegacin radial. pg. 34
lnt - 3
4
7/ hr
Ofr la luz, pg. 34
Sab - 3
6
3/ rd
Sentido del peligro. pg. 36
Sab - 3
4
3/ tn
Sentido del veneno. pg. 36
1
Sab
nd
Sentir el sonido, pg. 36
Sab - 3
5
3/rd
Sentir la luz, pg. 37
Sab - 3
7
5/ rd
Ver el sonido,pg. 37
Sab-3
6
3/ rd
Visin a todo alrededor, pg. 37
Sab - 3
6
4/ rd
esp
esp
cont
nd
r20m
pers
r 15m
pers
pers
pers
esp
esp
esp
lOm
r l m
esp
esp
esp
pers
pers
Pslcoqulnesls
Ciencias
Crear objeto , pg. 38
lnt - 4
16
3/rd
Desintegrar, pg. 38
Sab - 4
40
nd
Detonar. pg. 38
Con - 3
18
nd
Proyectar fuerza, pg. 40
10
Con - 2
nd
Reordenacin molecular, pg. 40
lnt - 5
20
10/hr
Telequlnesis, pg. 41
Sab - 3
1+/rd
3+
20m
esp
50 m
1 obj , 0 .25 m 3
60m
1 obj , 0 .25 m 3
200m
nd
2m
2 hr
1 obj
30m
1 obj
Puntuae.
Cl
CM
Devociones
A blandar. pg. 42
Int
4
3/ rd
Agitacin molecular, pg. 42
Sab
7
6/rd
Animar objeto. pg. 43
lnt - 3
8
3/ rd
Animar sombra. pg. 43
Sab- 3
7
3/ rd
Ataque balstico. pg. 43
Con- 2
nd
5
Barrera inercial, pg. 44
Con- 3
7
5/ rd
Contro lar cuerpo. pg. 44
Con- 2
8
8/ rd
Controlar el sonido, pg. 46
lnt - 5
5
2/ rd
Controlar la luz, pg. 47
lnt
12
4/ rd
Controlar las llamas, pg. 47
Sab- 1
6
3/ rd
Controlar los vientos, pg. 46
Con -4
16
10/ rd
Crear sonido, pg. 48
lnt - 2
8
3 rd
Leviracin. pg. 48
Sab - 3
12
2/ rd
Manipulacin molecular, pg. 49
lnt- 3
6
5/ rd
Ale.
Prep.
A. de E.
30m
1 obj, 5l<g
40m
1 obj, 10 kg
50 m
1 obj. 50 kg
40m
10m2
30m
1 obj, 0,5 kg
3 m d iam
8- m
indiv
l OOm
nd
25m
40m2
40m
1 ml
500m
1.000m
lOOm
nd
indiv
15m
13 cml
Pslcometabollsmo
Ciencias
Afinidad animal. pg. 50
Con - 4
15
4/ rd
Campo de muerte, pg. 50
40
nd
Con - 8
Contencin de energa. pg. 52
Con - 2
10
nd
Curacin completa, pg. 52
nd
30
Con
Drenaje de vida, pg. 52
Con - 3
11
5/ rd
Forma de sombra, pg. 53
Con - 6
12
3/ rd
Metamorfosis. pg. 53
Con -6
21
1/ tn
Devociones
Absorber enfermedad, pg. 53
Con - 3
12
nd
Ajuste celular, pg. 54
Con - 3
5
hasta 20/ rd
Arma corporal, pg. 55
Con- 3
4 rd
A rmadura de carne, pg. 55
Con - 3
8
4/ rd
Biorrealimentacin, pg. 55
Con - 2
6
3/rd
Cada de gato, pg. 57
Des - 2
nd
4
pers
r20m
pers
24 h
pers
cont
indlv
pers
pers
cont
indiv
cont
indiv
pers
pers
pers
pers
Puntuac.
Cl
CM
Causar descomposicin, pg. 57
Con - 2
4
nd
Compartir fuerza, pg. 57
Con - 4
6
2./ rd
Control del cuerpo. pg. 57
Con -4
7
5/tn
Controlar la adrenalina, pg. 58
Con - 3
8
4/ rd
Desplazamiento, pg. 58
Con- 3
6
3/rd
Doblar el dolor. pg. 58
Con - 3
7
nd
Envejecer. pg. 59
Con- S
10
nd
Equilibrio corporal. pg. 59
Con - 3
2.
2./ rd
Expansin, pg. 59
Con- 2.
6
1/rd
Forma ectoplsmica. pg. 59
Con - 4
3
9/rd
Fuerza aumentada. pg. 60
var
Sab - 3
var
Inamovilidad. pg. 60
Con - S
9
6/rd
Injertar arma. pg. 60
Con - 5
10
l/rd
Mente sobre cuerpo, pg. 61
Sab - 3
nd
lO/da
Poder de camalen, pg. 61
Con -1
6
3/rd
Prestar salud, pg. 62
4
Con- 1
nd
Realce de los sentidos, pg. 62
Con
5
1/rd
Reduccin , pg. 62
var
Con - 2.
l /rd
Simulacin qumica. pg. 63
Con - 4
o
6/ rd
Suspender animacin. pg. 63
Con - 3
12.
nd
Ale.
Prep.
A. de E.
cont
30kg
com
indiv
pers
pers
pers
cont
indiv
cont
lndiv
pers
pers
Devociones
Ancla espaciotemporal. pg. 68
lnt
S
1/ rd
Cambio de tiempo. pg. 68
lnt
16
nd
Prep.
A. de E.
pers
pers
pers
nd
pers
indiv
indiv
indiv
2.
hasta S criat
indiv
Telepata
pers
pers
pers
cont
pers
com
indiv
pers
cont
indiv
pers
pers
cont
0/conr
var
indiv
Pslcoportacln
Ciencias
Destierro. pg. 64
lnt- 1
30
10/rd
Llamar criatura planar, pg. 64
lnt -4
45/90
nd
Teleportar, pg. 66
lnt
10 +
nd
Teleportar a otro, pg. 67
lnt - 2
20 +
nd
Viaje probabilista, pg. 67
lnt
20
8/hr
Puntuac.
Cl
CM
Ale.
Desencadenador de teleportacin, pg. 69
lnr + l
o
infln
2./hr
Paseo dimensional, pg. 69
Con- 2
nd
8
4/ tn
Proyeccin astral, pg. 70
lnt
6
2./ hr
nd
Puerta dimensional. pg. 72.
Con - l
4
2./rd
SO m +
Viaje en sueos. pg. 73
Sab - 4
1/2.5 min
750 km
nd
5m
indiv
200m
12
1 criar
lnfln
pers
lOm
nd
ilim
indiv +
3m
pers
Ciencias
Aplastamiento psquico. pg. 74
Sab - 4
7
nd
so m
Cambiar personalidad. pg. 74
Con - 4 cont- 30
nd
cont
Dominacin, pg. 75
Sab-4
cont
var
30m
Dominacin de masas. pg. 75
Sab - 6
var
40m
com
Enlace mental. pg. 7S
Sab- S
cont
ilim
8/rd
Enlazar destinos, pg. 75
Con - 5
cont
3km
5/tn
Expulsin, pg. 76
Sab-4
vare
nd
o
Extirpacin mental, pg. 76
cont
lnt - 6
cont
8/ rd
Invisibilidad superior, pg. 78
lnt- 5
cont
5/rd/ criat
lOOm
Sonda. pg. 78
cont
2m
Sab - S
9/ rd
Torre de voluntad de hierro. pg. 78
Sab- 2.
nd
o
6
Devociones
Amplificacin de fobia. pg. 79
Sab- 2
cont
4/ rd
ilim
Atraccin. pg. 79
Sab-4
cont
8/ rd
200m
Aversin, pg. 79
Sab - 4
cont
200m
8/ tn
Barrera mema!, pg. 80
Sab - 2
nd
3
o
Captar sinceridad. pg. 80
Sab
4
2/rd
o
Consciencia de reencarnacin , pg. 80
Sab - 4
ilim
com
13/ rd
Contacto, pg. 80
Sab
var
1/ rd
esp
Deteccin de vida, pg. 83
lnt - Z
3
l OOm
3/ rd
Empata, pg. 84
com (o 1)
ilim
Sab
1/ rd
Empuje mental . pg. 84
Sab - 2
2
nd
30/ 60/ 90 m
indiv
pers
indiv
pers
indiv
lm
indiv
indiv
indiv
pers
odo
indiv
indiv
var
6x6x6m
indiv
Puntuac.
CI
CM
Ale.
Pre p.
Enemigo invencible, p.1g. 84
Sab - 3
cont
ilim
o
5/rd
Enlazar sabores, pg. 85
Con - 2
lndiv
cont
4/tn
llim
Enlazar sonido, pg. 85
Con - 2
cont
ilim
4/rd
Enlazar visin, pg. 85
Con - 3
cont
ilim
5/rd
Ensol'\acin, pg. 85
cont
ilim
o
Sab
3/rd
Enviar pensamientos, pg. 86
lnt - 1
cont
2/rd
ilim
o
Escudo de pensamiento, p,j,g. 86
o
Sab - 3
1
nd
o
Estallido pslnico. pg. 86
Sab - 5
10
nd
20/40/60 m
o
Esttica sinptica. p.1g. 87
lnt - 4
15
10/rd
o
o
falsa recepcin sensorial , pg. 87
lnt- 3
cont
4/rd
ilim
o
f lagelar el ego, pg. 87
4
nd
o
Sab-3
40/80/120 m
fortaleza del intel ecto, pg. 88
Sab- 3
4
nd
o
o
lnfiiglr dolor, pg. 88
Con - 4
cont
2/rd
cont
lnsinuadn del id, pg. 88
Sab - 4
5
nd 60/ 120/180 m o
Invisibilidad, pg. 89
cont
o
l OOm
2/ rd/criat
lnt - 5
Maravilla, pg. 89
cont
4/rd
o
o
Car - 2
Mensajero psquico, pg. 90
4
300km
Con -4
3/rd
Mente en blanco. pg. 90
Sab- 7
o
o
o
o
Ocultar pensamientos, pg. 90
o
Sab
5
3/rd
o
Penetrar la identidad, pg. 90
ilim
o
Sab- 3
cont
6/rd
Personificacin psquica, pg. 91
1 tn
Sab
10
3/hr
o
PES, pg. 91
Sab - 4
cont
6/rd
ilim
o
Proteccin mental, pg. 91
lnt -2
4/rd
o
o
6
Proyeccin teleemptica, pg. 92
ilim
Sab - 2
cont
4/rd
Repugnancia, pg. 92
200m
o
Sab - 5
cont
8/rd
Sugestin poshipntica, pg. 92
lnt - 3
cont
1/niv o dg
ilim
o
A. de E.
indiv
Puntuac.
CI
Clan psquico. p.1g. 94
Sab - 8
so
Energizar. pg. 94
var
Sab - 12
Escindir la personalidad.
Sab - 5
40
Evaluar. pg. 96
lnt - 4
14
Ultraestallido, pg. 96
Sab - 10
75
indiv
Devociones
indiv
indiv
indiv
pers
indiv
20/50/ 90 m
indiv
indiv
r 3m
indiv
indiv
CM
Ale.
Prep.
A. de E.
5/rd
20m
10 rd
esp
cont
1 obj
nd
p.1g. 95
6/ rd
pers
nd
pers
r 15m
pers
pers
ms 1 m/niv
pers
Aumentar. pg. 97
Sab - 5 25 x aum
aum/rd
o
Atar, pg. 97
lnt - 3
2 x mant
o
o
Campo de estasis, pg. 98
Con - 3
20
20/ rd o 1/rd
o
Canibalizar. pg. 98
nd
Con
o
o
Convergencia, pg. 100
Sab
8
o
lOm
Dislocar, pg. 100
Sab-4
15
30m
8/ rd
Drenaje psquico, pg . 101
Sab - 6 10/ pers + cont
no
30m
Empalmar, pg. 101
lnt - (Z x nm emp) 5 x nm empnm emp/ rd
10m
1 m t viv
h 6 mentes
nm emp
pers
indiv
20m
0,1 m_2
pers
3m
indiv
pers
indiv
pers
r30m
1/ increm
pers
pers
cont
1 rd/ punto
1 obj
10
pers
r 200m
pers
pers
10m diam
indiv
1 criat
Metapslnlca
Ciencias
A lteracin del aura, pg. 93
Sab - 4
JO
nd
Cirug1a psquica, pg. 93
cont
Sab- 5
10/tn
cont
indiv
cont
10
indiv
A
Ablandar, dev psicoquintica
Absorber enfermedad, dev psicometablica
Afinidad animal , cien psicometablica
Agitacin molecular, dev psicoquintica
Ajuste celular, dev psicometablica
Alteracin del aura, cien metapsinlca
Amplificacin de fobia, dev teleptica
Ancla espaciotemporal, dev psicoportativa
Animar objeto. dev psicoquintica
Animar sombra, dev psicoquintica
Aplastamiento psfquico. cien teleptica
Arma corporal. dev psicometablica
Armadura de carne. dev psicomerablica
Ataque balfstico, dev psicoquintica
Atar, dev metapsinica
Atraccin, dev teleptica
Aumentar, dev merapsinica
Aversin, dev teleptica
42
53
50
42
54
93
79
68
43
43
74
55
55
43
97
79
97
79
44
80
55
e
Cada de gato, dev psicometablica
57
Cambiar personalidad, cien teleptica
74
Cambio de tiempo, dev psicoporrativa
68
Campo de estasis, dev metapsinica
98
Campo de muerte, cien psicometablica
50
Canlbalizar, dev metapsinlca
98
Captar espfritus, dev clarisintiente
33
Captar sinceridad, dev teleptica
80
Causar descomposicin, ctev psicometablica 57
Cirugia psfquica, cien metapsinica
93
88
Clarlaudiencia, cien clarisintiente
Clarividencia, cien clarisintiente
30
Clon psfquico, cien metapsinica
94
Compartir fuerza, dev psicometablica
57
Conocer la direccin , dev clarisintiente
33
Conocer la localizacin, dev clarisintiente
33
Consciencia de reencarnacin. dev teleptica 80
Contacto, ctev teleptica
80
Contencin de energra. cien psicometablica 52
Control del cuerpo. dev pslcometablica
57
Controlar cuerpo, ctev psicoqulntica
44
Controlar el sonido. dev psicoquintica
46
Controlar la adrenalina, dev psicometablica 58
Controlar la luz, dev psicoquintica
47
Controlar las llamas, dev psicoquintica
47
Controlar los vientos, dev psicoquintica
46
Convergencia,dev metapsinica
100
Crear objeto, cien psicoquintica
38
Crear sonido, dev psicoquintica
48
Curacin completa, cien psicometablica
52
83
38
100
58
75
75
52
101
86
59
95
86
86
87
96
59
76
76
61
53
34
o
Ocultar pensamientos. dev teleptica
Or la luz, dev clarisintiente
101
84
84
84
94
75
75
85
85
85
85
59
90
90
34
69
90
91
91
61
31
62
103
91
70
92
40
72
R
Realce de los sentidos, dev psicometablica 62
Receptculo, dev metapsinlca
104
62
Reduccin, dev psicometablica
Reordenacin molecular. cien psicoquintica40
Repugnancia, dev teleptica
92
104
Rerrospeccin, dev metapsinica
F
Falsa recepcin sensorial, dev teleptica
Flagelar el ego, dev teleptica
Forma ecroplsmica, dev psicometablica
forma de sombra. cien psicometablica
Fortaleza del intelecto, dev teleptica
Fuerza aumentada, dev psicometablica
87
87
59
53
88
60
60
102
102
88
32
36
36
105
36
37
63
78
92
63
60
88
103
89
78
L
Leer objeto, cien clarisintiente
Levitacin, dev psicoquintica
S
Sensibilidad a las impresiones psfquicas,
cien clarisinriente
Sentido del peligro, dev clarisintiente
Sentido del veneno, dev clarisintiente
Sentido psinico, dev metapsinica
Sentir el sonido, dev clarisintiente
Sentir la luz, dev clarisintiente
Simulacin quimica, dev psicometablica
Sonda. cien teleptica
Sugestin poshipntica, dev teleptica
Suspender animacin, dev pslcometablica
30
48
66
67
41
78
105
u
Ultraesrallido. cien metapsinica
96
LL
D
Desencadenador de teleportacin,
dev psicoportativa
Desintegrar, cien psicoquintica
Desplazamiento,dev psicometablica
Destierro, cien psicoportativa
69
38
58
64
V
Ver el aura, cien clarislntiente
Ver el sonido, dev clarisintiente
Viaje en sueos. dev psicoportativa
Viaje probabilista, cien psicoportativa
Visin a todo alrededor, dev clarisintiente
32
37
73
67
37
- - - -- ------
Manual
de los Poderes
Psinicos
Ests preparado para el fabuloso potencial de la
psique? Este manual describe ms de 150 poderes paranormales: telepata, PES, clarividencia, psicoquinesis,
biorrealimentacin, viaje fuera del cuerpo, ms otros
muchos sorprendentes talentos jams revelados hasta
ahora. El psinico es una categora de personaje completamente nueva para los juegos AD~, tanto para
personajes jugadores como para PN)s. Explora el espacio interior! Ahora puedes situar la mente sobre la materia con el Manual de los poderes pslnlcos.
ISBN 84-468-0111 - 6
ttWA t''~~...."'S
~lJ~~ Ai~D
1
1 -~ 2 :~..:.A
.. -
Ref.: 110 9
. ? f \.
,_
-~-