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Todo lo que existe procede de la mente; se basa en la mente,

es modelado por la mente.


- El Canon Pali

CRDITOS
Diseo: Steve Winter, con actualizacin de monstruos de Blal<e Mobley
Montaje: Andria Hayday
Ilustraciones en blanco y negro: Terry Dyl<stra
Ilustraciones de los captulos: Dee Barnett
Fotografas en color (usadas con autorizacin):
pg. 1 por Lightscapes, The Stock Market
pg. 9 por Ken Cooper, The lmage Banl<
pgs. 45 y 77 por Steven Hunt, T he lmage Bank
Diseo grfico: Stephanie Tabat
Produccin: Dee Barnett, Sarah Feggestead

Coordinacin de las pruebas del juego y consejero liberal: )on Pickens


Probadores del juego:
R.ich Brewer con Allen Thomas, M ike Mlczeko.
Arthur Collins con Phred Can, jason Davis, )eff Pickett.
Lee G. lrons con Andy Cohen, Matt Harrop, John Whitmer.
Alan Grimes con Bob Bellamy, Leo Hallacl<, Shaun Horner, jeff Kennedy, M ike Leibhart,
Sam Orlando, Tim Pontallion, Alex West.
Caroline R. McBride con Brenda A. Floyd, joe Floyd, R. Keith McBride, Sarah McBrid e.
Mary E.. Noah, Donnie Wolfgeher.
Mark Middleton con David Boddorf, Tony Caine, Paul Conway, jerry Harper, Ed lsaacs,
Liz Neese, Kip Romine.
)im Milan y Will iam Tracy con Gay Milan, Jeff Stevens, Justin Stevens, Paul Stevens.
Teresa Stevens, jeff Wherry.
Norm R.itchie con Linda Bing le, Mary Conczyl<, Dewey French, Mark Hougaard ,
Jim Moeller, ]ay Tumelson
EDICIN ESPAOLA
Traduccin:
Correcin de estilo:
Diseo:
Autoedicin:
Fotomecnica;
Imprime:

Domingo Santos
Pablo Hervs
Llus Guilln, Anton io Sanchez y Miguel A. Escobar
Ediciones lineo
FEPSA
ALVAGRAF

Copyright 199 1, 1993 TSR lnc. All R.ights Reserved. Cualquier rep roduccin o uso no autorizado de los textos y arte aqu contenidos, queda prohi bido sin la expresa autorizacin por escrito de
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Derechos edicin espaola:


Ediciones lineo S. A. Avenida de Roma 157, 9 2 , 0801 1 BARCELONA (Espaa)
Director de Publicaciones. Divisin de Juegos de Rol: Luis Vigil
Director Comercial: Francisco Morales
Director de Produccin: Hans Ktz
ISBN: 84-468-0111-6 Depsito Legal: B-4.113-93
IMPRESO E.N ESPAA - PRINTED IN SPAIN
Ref: 110

1
Manual del
Jugador

Suplemento
de Reglas

Manual de
los poderes

Psinicos
Por Steve Winter

~
1

~1
TSR lnc.

Introduccin ......... .............................6

El grupo psinico .................................................. 18

Qu ha cambiado? ............................6

Talentos salvajes ...... .... ......... ................................. 19

Cmo encaja esto en mi campaa? ...6

Determinar los poderes ..... .. .................. .. ............. 20

Es magia la psinica? .... .... .......... ...... 7

Puntos de fuerza .......... .... ................... .... .............. 20


Los riesgos ....... .................................................... 20
Cc\ptulo Dos:
Combate pslnko .. ............ .. .......... 22

Cc\ptulo Uno

Usar los poderes .............................. 22

El pslnko .................... .. .......... .. ...... 8

Controles de poder ......... ................. 22

Exigencias ............... .... ........ ....... ..... ... 8

r~';d~tf;j Confrontaciones psquicas ................ 22

Exigencias de habilidad ................ ..... 8

Traba psquica .............. ................... 24

Exigencias primarias ..........................8

El round de combate ............................ ................. 24

Restricciones raciales .. ....................... 8

Combate teleptico ........ .............. .. ...... ...... ........ ... 25

Personajes de categora mltiple .......................... .. 8

Modos d e ataque .............................. ................... 25

Personajes de categora dual .. ................. .... ........... 8

Modos de defensa .. .............. .... ... ........ .. ............ ... 25

Lmites raciales de nivel ........................... ...............8

Modificadores de ataque ...................................... 26

Alineamiento ..................... .. ......... ................. ... .... 1O

Tangentes .............. .. .... ................ .. ............ .... ... .. .. 26

Otras cualificaciones ..................... ........................ 1O

Otras consideraciones .. .. .................................... .... 27

Fondos iniciales ............... ... .......... ..... ........... ......... 1O

Lnea de visin ................................ ... ............ ...... 27

Iniciacin a la psinica ............... .... .. ...................... 1O

Ataques de contacto ................. .......... .. ..... .. .. .. .. .. 27

Puntos de fuerza psinica ............ .. .. .. ....... ..... ....... 1O

Fichas de combate ..... ... ......... ... .. ................. .. .. ...... 27

Puntuaciones de poder ................................ ......... 11


Controles de poder ..... ..... .. .. .. ........ .. .. ................... !!

Anexo:

Avance .......... ..... ....................... .. ........ ........ ... .. .. .. . !!

Comprender las descripciones de los poderes ... 28

Ganar disciplinas .... .... .. .. ..... .. ... .. .... .. .. .................. 12


Ganar ciencias y devociones .......... .. ..................... 12

Cc\pitulo Tres:

Avanzar a media aventura ..... ............................. .. 12

Clarlslntlencla ................................. 28

Elevar puntuaciones de poder psinico ................. 13

Ciencias clarisintientes .. .................... 28

Puntos de fuerza psinica ............. ......................... 13

Devociones clarisintientes .......... ...... 33

Ganar puntos de fuerza psinica ................. .. ..... ... 13


Recuperar puntos de fuerza psinica .. .................. . 13
Modos de defensa ..................... ................. ....... .. .. 14
Habilidades especiales ........ ........................ ..... ...... 14
Mantener los poderes ................................ .. .... ..... 14

Cc\ptulo Cuatro:

GACO y tiradas de salvacin .................... ............. 14

Pskoqulnesls... ............................... 38

Seguidores ....... ........... ............ ..................... ... .... .. 14

Ciencias psicoquinticas ................... 38

Restricciones ......................................................... 15

Devociones psicoquinticas ............ .42

Armas ........ .............. .. ....... ....... ..... .... .............. ... .. 15


Armaduras ...................... .. ................................... 15
Pericias .................................. ........... ... ... ............... 16

4 ndice

Captulo Cinco:

Monstruos ...... ... ................................................. 114

Pslcometabollsmo .............. ..... .... .... 50

Baku ................................................................. ... 114

Ciencias psicometablicas ............... .50

Devorador del intelecto, adulto ........................... 115

Devociones psicometablicas ........... 53

Dev orador del intelecto, larva (ustilagor) ............. 116


Devorapensamientos ........................................... 11 7
Monstruo su ........... ........ ..................................... 1 18
Parsito cerebral ........ ..... .. ................................... 119

Captulo Seis:

Shedu ....................... ........................................... 120

Pslcoportadn ................................64

Topo del cerebro ....... .......................................... 121

Ciencias psicoportativas .......... ......... 64

Vagabundo ............. .. ...... .. ... ..................... .. ......... 122

Devociones psicoportativ as .. ...... ...... 68

Apndices ... .... ... ..... .... ..... ................................. . 123


Actualizacin del compendio de m onstruos ........ 123
Resumen de poderes psinicos .. .......................... 125

Captulo Siete:

ndice de poderes ............... ................................. 128

Telepata ... .. .. ... ................. .............. 74


Ciencias telepticas .......................... 7 4

Tablas

Devociones telepticas .................. .. 79


1: Lmites raciales d e nivel ......... ..... .. .......... .. ........ 1O
2: N iveles de experiencia .......... .......... ....... ...... .... 11
3: Recompensas individuales de categora ............ 12

Captulo Ocho:

4 : Progresin de poderes psin icos ...................... 12

Metapsinico ............... ................ ... 93

5 : Potencial inherente ........................................... 13

Ciencias metapsinicas ...... .............. 93

6 : Recuperacin de fuerza p sinica ..... .. ... ............. 14

Devociones metapsinicas ............ ... 97

7 : GACOs calculados ....... ........... .................. ......... 15


8: Tiradas de salvacin ............... ............. .............. 15
9: Penalizaciones para armadura .......................... . 16
10: Casillas de pericia ............................................ 16
1 1: Pericias en no armas ....... .. .. ............................. 18

Captulo nueve:

12: Devociones salvajes ....... ........ .... ...................... 20

Una campaa psinica ...... .... .. ..... 106

13: Ciencias salvajes .............................................. 21

Mira lo que he conseguido! ...... ..... 106

14: Modos de ataque contra modos de defensa .... 26

Qumalo! ...................................... 106


Los m un dos de campaa de TSR .... 108
Psinica y magia ............................. 109
Monstruos, villanos y otros PNJs .......................... 111
Viv ir la psinica ................................................... 1 11
Caballeros de la Tabla Flotante ............................. 11 2
Lecturas relacionadas .................. .... ..................... 113

ndice 5

-Qu crees que soy, un leementes?


De hecho, puedes serlo, si eres un personaje del
juego AD&.D con las condiciones necesarias. Todo lo
que precisas es poder cerebral, disciplina, y el Manual
de Jos poderes psinicos.
La psinica -la prctica de extraordinarios poderes
psquicos- fue incluida en el juego AD&.D original.
Algunos jugadores se decantaron por los poderes
psinicos; otros los hallaron confusos. la psinica no
fue incluida en la 2~ versin del juego.
Ahora la psinica est de vuelta por peticin popular, y es mejor que nunca. Unos poderes tan grandes
no pueden ser para todo el mundo, asf que la psinica
es un aadido completamente opcional a las reglas de
la z~ versin del AD&.D. Pero si ests preparado para
situar la mente por encima de la materia -para poner a
prueba los lmites del espacio interior- , entonces este
libro es para ti.
El Manual de los poderes psinicos no es una reimp resin de las viejas reglas psinicas: es una revisin
completa. Si recuerdas las reglas originales del AD&.D ,
descubrirs aquf muchas cosas que te parecern familiares. Cuidado: las antiguas palabras pueden tener
nuevos signiflcados. Hemos conservado una gran cantidad de terminologa, pero hemos cambiado las deflniciones. lee atentamente este libro antes de dar por
sentado que una antigua regla an se aplica o saltar a
conclusiones acerca de lo que algunos poderes pueden y no pueden hacer.

Qu ha cambiado?
Este libro contiene cinco revisiones importantes
con respecto a las reglas psinicas del AD&.D original:
1) El psinico es una categorfa de personaje. los
personajes no pueden tomar un poder psinico aquf y
otro all simplemente porque posean un cerebro superior. Los psinicos son personajes extraordinarios q ue
desarrollan sus poderes a travs de un arduo entrenamiento. (Aunque miembros de otras categoras pueden alardear ocasionalmente de un poder psinico o
dos, estos personajes son meras sombras de los autnticos psinicos.) Un PNJ psinico tiene el potencial necesario para situarse aparte de otras categorfas. Como

6 Introduccin

Pj en un grupo de aventureros, el psinico complementar perfectamente a las dems categoras. La mayor parte de los poderes de un psinico son nicos.
Avanza lentamente, a un ritmo ms o menos entre un
guerrero y un mago. En los niveles bajos, sin embargo,
el psinico posee ya el potencial necesario para ser
poderoso.
2) La lista de poderes psinicos ha sido muy expandida. las reglas originales inciufan un men de 50
poderes. Este libro tiene ms de 150.
3) Los poderes psinicos estn organizados de otro
modo. Todos los poderes psinicos estn agrupados
en seis disciplinas: ciarisintiencia (sentidos ampliados),
psicoquinesis (mover la materia a travs del espacio),
psicometabolismo (alteracin del cuerpo), psicoportacin (viaje psinico) , telepata (contacto mente a mente) y metapsinica (una disciplina avanzada). Dentro de
cada disciplina hay poderes mayores, llamados ciencias, y poderes menores, llamados devociones. los
personajes slo pueden aprender los poderes de las
disciplinas a las que tienen acceso. Al nivel l , un personaje tiene acceso a slo una disciplina, pero con la
experiencia gana acceso a m s.
4 ) Los poderes p sinicos son tratados de una forma muy parecida a las pericias. los poderes psinicos
no funcionan automticamente . Un poder es en esencia una habilidad, y usarlo adecuadamente requiere un
control de poder.
5) Los puntos de fuerzc. psinica no estn divididos
en ataque, defensa y genricos. Todos los puntos de
fuerza psinica proceden de un mismo lugar.
Se han efectuado muchos otros cambios, tanto mayores como menores. Para evitar confusin , se recomienda a los jugadores que lean atentamente este libro.

Cmo encaja esto en mi campaa?


No existe ninguna razn por la que aadir la psinica a una campaa existente tenga que alterar nada.
Como categora, los psinicos no son ni m s ni menos
poderosos que cualquier otra. las pautas acerca de cmo introducir a los psinicos sin traumas se dan en el
Capftulo 9. Recuerda, todo en este libro es opcional;

nada de ello forma parte del ncleo del juego AD&..D.


Si algo en l no encaja en una campaa en particular,
elimnalo.

Es magia la psinlca?

Mucha gente supone que la psinica es tan slo


otro tipo de magia. El juego AD&..D tiene ya dos tipos
de magia: una esgrimida por los hechiceros y la otra
por los clrigos. As que no es irrazonable
preguntar: Necesita el juego un tercer ti po de magia?
La respuesta es: No, probablemente el
juego no necesita un tercer tipo de magia.
Pero la pregunta est desinformada porque
la psinica no es magia. La magia es la habilidad de model ar, con trolar, sojuzgar y
utilizar las fuerzas naturales que permean el
mundo del juego y rodean a los personajes. Se basa en el principio de que, a travs
de uso de palabras, gestos y materiales catalizadores de un poder nico, estas energas pueden controlarse.
El elemento clave de esta definicin es
energa externa. Los efectos mgicos se
producen de forma externa, manipulando
las fuerzas exteriores. El poder no procede
de dentro del hechicero o sacerdote, sino
de alguna otra parte.
La psinica es el opuesto completo de
esto. El psinico modela, controla, sojuzga
y utiliza las fuerzas naturales que infunden
su propio cuerpo. Este esfuerzo se enfoca
hacia dentro en vez de hacia fuera. Debe
permanecer completamente en contacto y
consciente de hasta la ms insignificahte
operativa de su cuerpo y mente.
Este tipo de conocimiento procede de
una larga e intensa meditacin acoplada a
extremos fsicos. El psinico halla la iluminacin tanto en el agotamiento completo
como en la relajacin completa, tanto en el
dolor como en el placer. La mente y el

cuerpo son slo partes de una unidad mucho ms


grande. De hecho, hablar de una sin la otra, como hace
tanta gente, parece absurdo para un psinico; no pueden ser separadas. El cuerpo produce energa y vitalidad , la mente proporciona forma y realidad.
El psinico no estudia ni reza para conseguir sus
poderes. Los lleva consigo all donde va. Siempre que
su mente y su cuerpo estn descansados -es decir,
siempre que no haya agotado su fuerza psinica- sus
poderes estn disponibles para l.

Animar sombra: Un centinela se enfrenta a su lado oscuro.

Introduccin 7

El psinico, ms que un personaje de cualquier otra


categora, es completamente autnomo. Al contrario
que el guerrero y el ladrn. no necesita armas ni herramientas para practicar su arte. Al contrario que el sacerdote, no necesita ninguna deidad. Su poder procede de dentro, y slo l le da forma.
El psinico lucha por unir todos los aspectos de su
yo en un nico y poderoso total. Mira hacia dentro. a
la esencia de su propio ser, y obtiene el control de su
subconsciente. A travs de una extraordinaria disciplina, contemplacin y conocimiento de s mismo. libera
todo el potencial de su mente.

Exigencias

Aunque los poderes psinicos se hallan centrados


en la mente, adquirir y controlar estos poderes requiere habilid ad fsica. El estudio meditativo comporta una
tremenda tensin fsica para el psinico, sin mencionar
el profundo drenaje que representa proyectar la energa psquica fuera del cuerpo de uno. Los psinicos no
necesitan ser musculosos, ni siquiera excepcionalmente fuerte, pero deben mantener su salud y sus condiciones fsicas a un nivel alto para poder ejercer completamente sus pode res . Por eso la Constitucin es
tambin un requisito primario para ellos.
Restricciones raciales: Humanos. halflings. enanos
y gnomos poseen a menudo un alto grado de talento
psinico. Elfos y semielfos exhiben tambin algunas

Esta seccin describe las exigencias que deben


cumplir todos los personajes para convertirse en psinicos. incluidas las restricciones basadas en puntuaciones de habilidad, raza y alineamiento. El DM puede
desechar estas exigencias en circunstancias especiales,
pero los jugadores no deben contar con ello.
Exigencias de habilidad: Constitucin 1 1
Inteligencia 12
Sabidura 15
Requisitos primarios:
Constitucin
Sabidura
Razas permitidas:
humano, halfling, enano,
gnomo, elfo, semielfo

Exigencias de habilidad: Para ser elegibles para la


categora de psinico. los personajes deben tener unas
puntuaciones de habilidad iguales o superiores a las
listadas arriba en Constitucin , Inteligencia y Sabidura.
Exigencias primarias: El arte de la psinica requiere una estricta disciplina mental y fsica, de modo que
el psinico tiene dos requisitos primarios: Sabidura y
Constitucin.
La Sabidura -la medida de la ilum inacin y el poder de la voluntad-, no la Inteligencia, es la caracterstica mental primaria del psinico. Razonamiento y memoria (dos sellos distintivos de la Inteligencia) son de
hecho cruciales para esta categora. Sin embargo. la
esenCia e \a 'na'o\\\t\at\ ps\{)'i\\a ~s ~c.. C.Cl\\\\)(e\\s\n -., el

8 Captulo Uno

dominio del ser interior.

habilidades psinicas naturales, pero son incapaces de


proseguirlas hasta altos niveles.

Personajes de categoria mltiple: Como de costumbre, slo los semihumanos pueden ser personajes
de categora mltiple. Halflings y enanos pueden combinar el ser psinicos con otras categoras, como se
muestra a continuacin. Gnomos, elfos y semielfos no
pueden ser psinicos de categora mltiple; los personajes de estas razas desarrollan sus poderes psinicos
a expensas de todos los dems.
Halflings de
categora mltiple:
guerrero/psinico
ladrn/psinico

Enanos de
categora mltiple:
guerrero/psinico
ladrn/psinico

Personajes de categora dual: Los humanos pueden ser psinicos de categora dual dentro de las reglas y restricciones normales para los personajes de categora dual. (Ver Personajes de categora mltiple y
de categora dual en el Captulo 3 del Manual del ju-

gador.)
Lmites raciales de nivel: Lo humanos pueden alcanzar el nivel de experiencia ms alto posible como
psinicos. Los personajes de otras razas tienen lmites,
como se indica en la Tabla 1. Debido a sus limitaciones
de experiencia, los psinicos semielfos y elfos. estn
mejor adaptados para PNjs. Los jugadores a los que no
les importe este potencial d isminuido, sin embargo.
t:'Ueden seguir jugando estos personajes si lo desean.

(El DM puede rectificar estas restricciones d e nivel para


personaj es con puntuaciones de Sabidura y
Constitucin excepcionalmente altas; v er la regla opcional bajo Exceder los lmites de nivel en el Captulo
2 de la Gua del Dungeon Master).
Tabla 1:

LMITES RACIALES DE NIVEL, PSINICO


Halflings
10
Gnomos
9
Enanos
8
Semi elfos
7
Elfos
7
Alineamiento: Los psinicos slo tienen una restriccin de alineamiento: no pueden ser caticos. La
d isciplina constituye los cimientos de todo poder psinico. Un personaje cuyo credo sea el caos no puede
conseguir el nivel de autocontrol que los psinicos necesitan.
Esta restriccin se apli ca tam bin a un personaje
q ue se vuelva catico por cualquier razn. Este personaje perder rpidamente sus poderes psinicos. Cada
da en el que su alineamiento sea catico deber efectuar un control de habilidad contra la mitad de su punt uacin de Sabidura, redondeo hacia abajo. Cada vez
que falle uno de esos controles de Sabidura, el personaje pierde acceso a una de sus disciplinas, seleccionada al azar por el Dungeon Master. Adems, un personaje catico no puede recuperar p untos de fuerza psinica. (Discipli nas y puntos de fuerza psinica son explicados ms adelante.) Si el alineam iento del personaje
vuelve al normal -o incluso a otro no catico- , puede
recuperar sus disciplinas perdidas, una por da, superando el mismo control sobre la mitad de su Sabidura.
Otras cuallficaciones: Si un personaje cumple con
todas las exigencias de arriba, y el jugador desea ser
un psi nico, se supone que el Pj exhibe potencial psi-

nico. No se requiere nada ms.

fondos iniciales
Cuando los personajes psinicos empiezan a jugar,
tienen 3d4 x 1O monedas de oro. Como de costumbre,

t O Captulo Uno

la habilidad y la suerte determinarn lo que consigan


con ellas.

Iniciacin a la pslnlca
Todos los poderes psinicos pertenecen a una de
seis disciplinas: clarisintiencia, psicoquinesis, psicometabolismo , psicoportacin , telepata y metapsinica.
Dentro de cada disciplina hay poderes mayores, llamados ciencias , y poderes menores, ll a mados
devociones.
Los poderes c/arisintientes permiten a los personajes conseguir un conocimiento que se halla ms all
de la capacidad normal de los sentidos humanos. Por
ejemplo, algunos clarisintientes pued en ver y or acontecimientos que se producen a kilmetros de distancia,
mientras otros pueden captar el v eneno.
Los poderes psicoquinticos mueven objetos desde molculas a proyectiles- a travs del espacio.
Un psicoquintico puede arrojar una pied ra sin tocarla,
o agitar las molculas en un trozo de papel hasta que
estalle en llamas.
Los poderes psicometablicos afectan el cuerpo.
Biorrealimentacin, curacin y cambio de forma son
slo unos cuantos de los conocidos.
Los poderes psicoportativos mueven personajes
o criaturas de una localizacin a otra sin cruzar el espacio. El v iajero simplemente deja de existir en un lugar,
y empieza a existir en otro lugar distinto. Incluso puede viajar a o tro plano de existencia o a otro tiempo.
Los poderes telepticos im plican un contacto directo entre dos o ms mentes. Los ejem plos incluyen
leer la mente, cambios de personalidad y los ataques
psquicos.
Los poderes metapsinicos amplifican, aumentan
o realzan otras habilidades psinicas. Se trata de una
disciplina avanzada y exigente.
Puntos de fuerza psinlca: Los personajes utilizan
sus poderes de una forma muy parecida a las pericias,
con unas pocas diferencias significativas. Cada vez que
un psinico utiliza una devocin o ciencia psinica, debe pagar su coste. Este coste se deduce del total de
puntos de fuerza p sinica, o PFPs, del personaje. Los
PFPs son similares a los puntos de golpe, excepto que

el psinico los gasta voluntariamente, y puede recuperarlos mucho m s aprisa que los puntos de golpe perdidos. (Los puntos de fuerza psinica se explican ms
detalladamente en una seccin ms adelante.)
Puntuaciones de poder: Como las pericias, cada
poder psinico que conozca un personaje t iene una
puntuacin. En otras palabras, una puntuacin de poder psinico representa la aptitud del personaje en
usar ese poder en particular. Las puntuaciones de poder estn diseadas exactamente como las puntuaciones de pericia. Cada poder psinico est asociado con
uno de los atributos bsicos del personaje (Fuerza,
Sabidua, etc.). La puntuacin de poder psinico iguala la puntuacin del personaje para ese atributo, ms o
menos una cantidad especifica. Por ejemplo, un poder
psinico con una puntuacin de Inteligencia -3 tiene
una puntuac i n de tres puntos me nos que la
Inteligencia del personaje.
Controles de poder: Cuando un personaje desea
usar un poder psinico. el jugador efecta un control
de poder psinico tirando 1d20. Si el nmero tirado es
igual o menor que la puntuacin de poder. el personaje tiene xito. (En otras palabras, hace lo que tenra intencin de hacer. ) El jugador resta el coste del poder
del conjunto total de puntos de fuerza psinica del
personaj e.
Si la tirada excede la puntuacin de poder psinico, significa que el personaje intent usar su poder pero fall. Este fallo tiene un precio. El jugador debe restar la mitad del coste del poder. con redondeo hacia
arriba, de los puntos de fuerza psinica del personaje.
En la mayora de los casos, el psinico puede intentar
usar de nuevo el mismo poder inmediatamente (en el
siguiente round). Para excepciones, ver las descripciones individuales de los poderes en este mismo libro.
Como un control de pericia, un control de poder
psinico tiene resultados especficos con una tirada de
dado de 20 o 1. Un 20. significa siempre fracaso. Un
1 indica siempre un nivel m nimo de xito, ind ependientem ente de la puntuacin de poder del personaje.
En otras palabras. aunque la puntuacin de un personaje se haya v isto reducida a un nmero negativo a
causa de las penalizaciones, una tirada d e l sigue teniendo xito. Eso no significa que un l (o cualquier
nmero bajo) sea el mejor resultado. Un 1 significa

que el poder funciona ... , pero a menudo con un peculiaridad o impedimento. Acude a las descripciones individuales de los poderes para ms detalles.
Los jugadores pueden usar tambin la regla opcional de puntuacin de habilidad para los poderes
psinicos. Si la tirada de dado para el control de poder
iguala la puntuacin de poder del personaj e, se producen resultados especiales. Los Capftulos 3 a 8 proporcionan los detalles.

Avance
Niveles de experiencia y recompensas: Un psinico gana puntos de experiencia y avanza de nivel
igual que los miembros de otras categoras. La Tabla 2
seala los avances de un psinico.
La Gura del Dungeon Master incluye una regla opcional para recompensas individuales de experiencia.
(Ver GDM, Capitulo 8.) La Tabla 3 ampla esa regla para incluir a los psinicos.
Tabla 1: NIVELES DE EXPERIENCIA, PSINICO
Nivel

Puntos de

psinlco
1
2

experiencia

3
4
5

6
7
8
9
10
11

12
13
14
15
16
17
18
19
20

o
2.200
4.400
8.800
16.500
30.000
55.000
100.000
200.000
400.000
600.000
800.000
1.000.000
1.200.000
1.500.000
1.800.000

2.100.000
2.400.000
2.700.000
3.000.000

Dados de
golpe (d6)
1
2
3

4
5
6
7
8
9
9+2
9+4
9+6
9+8
9 + 10
9 + 12
9 + 14
9 + 16
9 + 18
9 + 20
9 + 22

El Psinico 1 1

Ganar ciencias y devocio nes: Cada nuevo psiru-

Tabla 3: RECOMPENSAS INDIVIDUALES


DE CATEGORA

Poder psinico usado para superar


enemigo o problema
Poder psinico usado
para evitar combate
Derrotar enemigo psinico
Crear objeto psinico

1O PE/PFP
15 PE/PFP
100 PE/n ivel
o dado golpe
500 PE x nivel

Ganar disciplinas: Cada poder psinico pertenece


a una de las seis disciplinas listadas ms arriba. Antes
de que un personaje pueda aprender un poder psinico, debe tener acceso a la d isciplina correspondiente.
Los personajes psinicos empieZiln a jugar con acceso

a una sola disciplina. A medida que avanzan a nuevos


niveles de experiencia ganan acceso a disciplinas adicionales. La Tabla 4 muestra a cuntas disciplinas tiene
acceso un personaje en cada nivel de experiencia.
Tabla 4: PROGRESIN DE PODERES PSINICOS
Total
Total
Nivel
Total
Modos
denc.
def.
exp.
dlsclpl.
devoc.
1
1
3
1
2
2
S
2
2
7
2
3
4
2
2
9
2
2
10
3
5
3
3
11
3
6
3
3
4
12
4
7
4
13
4
3
8
14
9
3
S
S
1S
S
S
10
4
11
4
6
16
S
4
17
12
6
S
13
4
7
18
5
14
7
19
S
5
20
15
S
8
S
21
S
16
5
8
17
5
9
22
S
18
6
9
23
5
19
6
10
24
5
S
10
25
20
6

12 Captulo Uno

co de nivel 1 conoce cuatro p oderes dentro de una sola d isciplina: una ciencia (poder mayor) y rres devociones (poderes menores). Co n cada nuevo nivel d e experiencia, un psinico gana nuevos poderes. A veces
gana a la vez ciencias y devociones; en otras ocasiones
slo devociones. (Ver Tabla 4.)
Un jugador puede seleccionar nuevos poderes para
su personaje tan pronto como el psinico alcanza u..,
nuevo nivel de experiencia. Estos nuevos poderes
pueden elegirse de cualquier disciplina al que el personaje tenga acceso, incluida una disciplina que acaba ae
ser ganada.
Nota: Si entra en juego la regla opcional de entrenamiento, los personajes deben deben entrenarse COl'
un mentor hasta que alcanzan el nivel 7. Para hallar e'
tiempo de entrenamiento en semanas, resta la puntuacin de Sabidura del mentor de 21 . Por debajo del nivel 7, los psinicos pueden entrenarse si pasan os
controles necesarios para calificarse como instructores
El tiempo de entrenamiento para que un psinico se
instruya a si mismo es el doble.
Los jugadores deben seguir dos reglas senc. las
cuando eligen nuevos poderes para sus personajes:
Dentro de una misma disciplina, el nmero de
devociones que conoce un personaje debe ser al
menos el doble que el nmero de ciencias.
La primera d isciplina elegida es la disciplina primaria del personaje. Un personaje nunca puede
aprender tantas ciencias o devociones de otra disciplina como las que sabe actualmente de su disciplina primaria.
Ejemplo: La disciplina primaria de Lena es la carisintiencia. Conoce tres ciencias y siete devociones de
esta disciplina. Esto significa: a) debe aprender una octava devocin de clarisintiencia antes de que pueda
aprender una cuarta ciencia de clarisintiencia, y b en
su nivel actual, no puede conocer ms de dos ciencias
o seis devociones de ninguna otra disciplina.
Avanzar a media aventura: La mayora de los
Dungeon Masters recompensan con puntos de experiencia al final de las aventuras antes que a mitad de

ellas, de modo que raras veces se ganan niveles de experiencia a media aventura. En el caso poco habitual
de que se gane un nuevo nivel en medio de una aventura, el personaje tendr q ue aguardar al menos hasta
tener posibilidades de descansar y recobrarse -lo bastante para recuperar todos sus puntos de fuerza psinica- antes de ganar ningn nuevo poder psinico.
Elevar puntuadones de poder psinlco: Un personaje puede incrementar la puntuacin de un poder
psinico cuando alcanza un nuevo nivel de experiencia
reaprendindolo . (Repite sus estudios, y aprende algo nuevo sobre un poder familiar.) En vez de aprender
una nueva devocin, el personaje puede aadir un
punto a su puntuacin de poder en una devocin que
ya conoce. De un modo similar, puede cambiar una
nueva ciencia por el incremento de un punto en una
ciencia que y a conoce.

Puntos de fuerza psinica (PFPs)


La energa psinica procede de dentro del personaje. Esta energa se mide en puntos de fuerza psinica, o PFPs. Cuando un personaje usa un poder psinico, gasta puntos de fuerza psinica. El coste exacto
depende de qu poder utiliza, y cunto tiempo lo utiliza.
El nmero total de puntos de fuerza psinica que
tiene un personaje depende de cuatro factores: sus
puntuaciones de Sabidura, Inteligencia y Constitucin
y su nivel de experiencia. Sabidura, Inteligencia y
Constitucin determinan el potencial inherente del
psinico (la Sabidura es el factor primario.) La experiencia determina lo bien que el personaje ha desarrollado ese potencial.
Sigue estos pasos para calcular los PFPs totales de
un personaje:
1) Busca la puntuacin de Sabidura del personaje
en la Tabla 5, luego extrae su puntuacin base a partir
de ella.
2) Aade los modificadores de habilidad adecuados para las puntuaciones de Inteligencia y
Constit ucin del personaje a su puntuacin base. Este
nmero final ajustado es el potencial inherente del personaje.

Ejemplo: Las puntuaciones de habilidad de Rowina


son Sab 17, Con 16, lnt 12. Su potencial inherente es
25 (24 puntos por su puntuacin de Sabidura con un
modificador de + 1 por su puntuacin de Constitucin.)
Al nivel 1 tiene 25 PFPs.
Tabla 5: POTENCIAL INHERENTE
Puntuac.
Puntuac.
habilidad
base
15
20
16
22
17
24
26
18

Modif.
habilidad

o
+1
+2
+3

Ganar puntos de fuerza psinica: cada vez que


un personaje avanza a un nuevo nivel de experiencia,
gasta su reserva total de puntos de fuerza psinica.
Para determinar cuntos PFPs gana, busca el modificador en la Tabla 5 que corresponde a su puntuacin de
Sabidura. Suma este nmero a 1O. El resultado es
igual a los PFPs ganados.
E~enplo: Rowina acaba de avanzar a un nuevo nivel. ~u Sabidura es 17. Segn la Tabla 5, el modificador para esta puntuacin es +2. Rowina puede aadir
12 PFPs (2 + 10) a su reserva total.
Recuperar puntos de fuerza pslnlca: Un personaje que ha gastado puntos de fuerza psinica puede
recuperarlos tomndoselo con calma, lo cual significa
no realizar actividades extenuantes y refrenarse de usar
poderes psinicos (es decir, no gastar ms PFPs). Tras
cada hora en la que un personaje no gaste puntos de
fuerza psinica, comprueba la Tabla 6 para determinar
cuntos PFPs recupera. Un personaje nunca puede recuperar ms PFPs de los que perdi.
El ndice de recuperacin de un personaje depende
de cunto agotamiento fsico haya experimentado durante la hora en cuestin. Los psinicos recuperan ms
puntos cuando duermen o meditan durante toda la hora de descanso. Una actividad ligera, como caminar o
cabalgar, disminuye la velocidad de recuperacin.
Calcula cada hora segn la actividad fsica ms extenuante emprendida, aunque slo haya durado unos
pocos minutos.
Opcin: Los DMs pueden permitir que los personajes recuperen puntos por turnos de descanso en vez

El Psinico 13

de por horas. Estos ndices se hallan listados tambin

Habilidades especiales

en la Tabla 6 .
Adems de los poderes psinicos no rmales, que

Tabla 6: RECUPERACIN DE fUERZA PSINICA

son el sello distintivo de la categoa, los psinicos tienen varias otras habilidades especiales. stas incluyen

Actividad fsica
Ejercicio agotador*
Caminar, cabalgar
Sentarse, descansar, leer
Rejuvenecer, dormir

sus tiradas de salvacin, GACOs y poderes psinicos


que actan constantemente.
Mantener los poderes: Algunos poderes p sinicos
pueden actuar continuamente (los Captulos 3 al 8 es-

PFPs recuperados
ninguno
3/ hora ( 1 cada 2 turnos)
6/hora ( 1/turno)
12/ hora (2/ turno)

El ejercicio agotador incluye luchar, correr, cavar zanjas, caminar muy cargado, trepar por una cuerda, escalar una montaa, explorar un dungeon, nadar,
y cualquier otra actividad que el DM desee incluir.
Esto se refiere al uso de la pericia de psinico de
rejuvenecimiento.

pecifican cules). Estos poderes pueden as ser conectados y mantenidos sin interrupcin, hasta que e .
usuario decida (o se vea obligado a) desconectarlos .
A esto se le llama mantener los poderes.
Cada poder mantenido es manejado de forma independiente. En muchos casos, el mantenimiento sig nifica gastar PFPs por cada hora o turno en v ez de por
cada round de mele (la norma para el combate psinico). Si un psi6nico gasta PFPs para mantener un po-

M odos de defensa

Los modos de defensa psinicos son poderes especiales que adquieren todos los psinicos de una forma natural con el tiempo. Todos los modos de defensa
pertenecen a la disciplina teleptica. Los psi nicos
aprenden estos poderes automticamente a medida
que ganan nuevos niveles de experiencia, independientemente de si tienen o no acceso a la disciplina teleptica. Los modos de defensa no cuentan para el nmero mximo de poderes del psinico listados en la
Tabla 4. No se cuentan cuando los personajes determinan el nmero relativo de ciencias y devociones que
pueden adquirir dentro de una disciplina dada.
Hay cinco modos de defensa psinica:
mente en blanco
escudo de pensamiento

der, no puede recuperar puntos de fuerza psinic.a d urante aquella hora. Un personaje no puede gastar PfPs
para mantener un poder mientras duerme o est inconsciente; ningn poder continuo que requiera puntos de fuerza puede actuar durante el sueo.
Un personaje p uede mantener cualqu ie r nmero
de poderes en un momento determinado, pero slo
puede conectar o iniciar uno por round. A la hora de
desactivar los poderes mantenidos, el personaje puede
desechar todos los poderes a la vez, o uno por round.
No puede desechar dos o ms en un round y mantener
los otros.

GACO y tiradas de salvacin: Como se muestra en


la Tabla 7, el avance de GACO de un psinico es igual
al de un bribn. La Tabla 8 lista las tiradas de salv acin.
Los psinicos ganan una bonificacin de +2 en todas
las tiradas de salvacin contra conjuros de encantamiento/ hechizo y parecidos. Esto adems de su ajuste
de defensa mgica por alta Sabidua.

barrera mental
torre de voluntad de hierro
fortaleza del intelecto
Cada uno se describe en el Captulo 7, Telepata.
Todos los psinicos conocen automticamente uno de
estos poderes al nivel 1 (e lecci n del jugador) .
Aprenden otro modo de defensa a eleccin del jugador cada dos niveles: al nivel 3, S, 7 y 9.

14 Captulo Uno

Seguidores
Al nivel 9 (que a veces es llamado nivel nombre
un psinico se convierte en un maestro contemplativo .
Puede construir un santuario (normalmente en un lug ar
aislado). y usarlo como su cuartel general. Ms impar-

Tabla 7: GACOs CALCULADOS, PSINICO


Nivel
GACO 20

3
19

2
20

4
19

5
18

6
18

7
17

8
17

9
16

10
16

11
15

12

13

14

15

16

15

14

14

13

13

12

18
12

19
11

20
11

Tabla 8: TIRADAS DE SALVACIN, PSINICO

Nivel

1-4
5-8
9-12

Paralizacin,
veneno o

Cetro, vara

Petrificacin o

muerte mgica

o varita

pollmorfiz. 1

13
12
11

13-16
17-20

10

21 +

2
3

15

10

13
11
9
7
5

Arma de
aliento

16
15
13
12
11

8
7

Conjuro

15
14
12
11

9
7

Excluidos los ataq ues de varita polmorfiza.dora.


Excluidas las que causan petrificacin o polimorfizacin.
Excluidos aq uellos para los que se especifica otra tirada de salvacin, como muerte, petrificacin, polimorfizacin, etc.

tante an, empieza a atraer seguidores.


Cada mes llegar un psinico nefito (nivel l o 2)
para estudiar a los pies del maestro. Estos nefitos lle-

quico. De todos modos, una buena arma al costado es


indispensable para una defensa personal de ltimo re-

garn independientemente de si el maestro construye


o no un santuario. Si el maestro tiene un santuario, sin
embargo, atraer a un nmero mximo de seguidores
igual a su puntuacin por Carisma. Si no, el nmero

curso, y es esencial cuando un despliegue de poder


psinico sera inapropiado. Tambin, en las desenfrenadas reas fronterizas donde son comunes los aventureros, aparecer en pblico sin un arma invita a menudo
al ridculo y a los problemas.

mximo se ve reducido a la mitad (redondeo hacia


abajo ).

comunes listadas a continuacin. En esencial se trata

Estos seguidores slo desean aprender. Servirn en


cualquier capacidad que elija el maestro. A cambio, el
maestro debe gastar al menos 1O horas por semana en
instruir a sus seguidores, o stos se marcharn.

Restricciones
Como los miembros de otras categoras, los psinicos se v en sometidos a restricciones cuando eligen armas y armaduras y seleccionan pericias en no armas.
Armas: Los psinicos tienden a desdear las armas

Los psinicos pueden usar cualquiera de las armas


de armas de tamao pequeo o m ediano que pesan 3
kilos o menos.
arco corto
ballesta de mano
ballesta ligera

hacha arrojadiza
maza de jinete
pica de jinete

daga
pual

lanza

cimitarra

cuchillo

espada corta

garrote
hacha de mano

m artillo de g uerra

Armaduras: Los psinicos pueden llevar armadu-

d e cualquier tipo, dada la tosquedad e imprecisin de

ras hechas de c uero acolchado , cuero tachonado o

esas herramientas comparadas con el armamento psf-

piel. Tambin pueden llevar un escudo pequeo.

El Psinico 15

der las pericias en armas y en no armas habituales. in-

Un psinico puede usar sus poderes mientras lleve


un casco que sea psinicamente activo, o uno que posea encantamientos mgicos que afecten o estimulen
los poderes psinicos. Pero si el psinico lleva un casco normal de cualquier tipo, no puede usar sus poderes. Quitarse un casco normal no afectar la categorfa
de armadura del personaje, pero puede tener otros
efectos definidos por el Dungeon Master. Por ejemplo,
un ladrn que se acerque al psinico desde atrs puede descubrir que es una presa fcil. O, si el DM permite los tiros de precisin, la cabeza desnuda del personaje puede presentar un blanco tentador.
Regla opcional: Un DM puede permitir a los psinicos que lleven cualquier t ipo de armadura, pero imponer penalizaciones para las armaduras pesadas hechas de metal. (Ver Tabla 9). Esta regla crea una reduc-

dependientemente de sus poderes. Las pericias se adquieren al ritmo indicado en la Tabla 10.
Los psinicos pueden aprender una pericia en armas para cada arma que pueden usar. Pueden aprender todas las pericias en no armas del grupo General
(ver las reglas para las pe~icias en el Manual del j ugador de la 2! versin del AD&.D, pgina 54, Tabla 37
o del grupo psinico, descrito ms abajo.
Si se utilizan las reglas opcionales de pericia de
Manual del jugador, los psinicos pueden ganar casillas extra de pericias en no armas basndose en sus
puntuaciones de Inteligencia. Ver Tabla 4 .
Inteligencia, en el Manual del jugador, para determinar estas bonificaciones en pericias (Caprtulo S y pg.
16). Los personajes pueden usar casillas extras para
lenguajes o pericias en no armas, pero nunca poderes
psinicos iniciales.
lnldal se refiere al nmero de casillas de pericias
en armas o no armas recibido por los psinicos al nivel
l.
Nm. niveles indica cuntos niveles debe avanzar
un psinico antes de recibir una nueva pericia en armas o en no armas. Asf, los psinicos reciben una nueva pericia en armas cada cinco niveles, es decir, a los
niveles S, 1O, 15, 20, etc. Reciben una nueva pericia
en no armas cada tres niveles, es decir, a los niveles 3.
6, 9, 12, etc.
Penallzadn es el modificador para las tiradas de
ataque de un psinico cuando lucha usando un anna
en la que no tiene pericia. Esta penalizacin se resta
directamente de la tirada para golpear del personaje.
El grupo pslnlc:o: La Tabla 11 lista siete pericias
en no armas que los psinicos pueden aprender fcilmente. Estas pericias -el grupo psinico- son una extensin de la Tabla 37 del Manual del jugador de la 2t
versin del AD&..D TM

cin general en las puntuaciones de poder psinico


cuando un psinico lleva una armadura inadecuada.
Tabla 9: PENALIZACIONES
POR ARMADURA, PSINICO
Reduccin
puntuacin de poder
Armadura
pslnlc:o
Acolchada, cuero, cuero acolchado, piel
o
-1
Brigantina, anillas, escamas, v arillas
Mallas, bandas
-2
Placas
-3
Campaa
-5
-7
Completa

Pericias
Los poderes psinicos funcionan como las pericias,
pero no las reemplazan. Los psinicos pueden aprenTabla 10: CASILLAS DE PERICIA, PSINICO

Grupo
Psinico

Pericias
en armas
lnldal
Nm. niveles
2
S

16 Captulo Uno

Penallzadn

-4

Pericias
en no armas
Inicial
Nm. niveles

Animar objeto: Rajl vuelve la mes.t contra sus atAcantes.

El Psinico t 7

Tabla 11: PERICIAS EN NO ARMAS, PSINICO

Pericia

Nm. casillas
requeridas

Talla de gemas
Aprovechar el
subconsciente
Hipnosis
Rejuvenecimiento
Foco meditativo
Instrumento musical
Leer/Escribir
Religin

Habilidad
relevante
Des-2

2
1

Car- 2

Sab - 1
Sab- 1

Sab+ 1
Des-1
lnt + 1
Sab +O

Aprovechar el subconsciente: Este proceso meditativo permite al psinico dar un fuerte impulso temporal a su total de PFPs. En efecto, la pericia le permite
acceder a las reservas de energa que se hallan en lo
ms profundo de su subconsciente, reservas que normalmente no estn disponibles. Es como recibir un latigazo de adrenalina psquica.
Antes de que pueda aprovechar las energas del
subconsciente, el total de PFPs del psinico tiene que
estar al mximo. Luego debe pasar dos das (48 horas
consecutivas) acumulando sus energas, haciendo slo
las pausas necesarias para comer y dormir. A l final de
ese tiempo, el personaje efecta un control de pericia.
Si lo supera, incrementa su total de PFPs en un 200;6,
redondeo hacia arriba.
El incremento en los PFPs dura 72 horas. Al final de
ese tiempo, el personaje pierde tantos puntos de fuerza como ganara al principio, independientemente de
su total actual. Sin embargo, esta prdida nunca puede
reducir su total por debajo de los O puntos.
Durante las 72 horas de fuerza realzada, el personaje no puede recuperar PFPs si su total iguala o excede su mximo habitual. Una vez el total descienda por
debajo de su mximo habitual (es decir, una vez ha
gastado todos los puntos de la bonificacin). puede
empezar a recuperar normalmente PFPs. Sin embargo,
no puede recuperar los puntos de bonificacin perdidos; slo puede recuperar puntos suficientes para volver a su mximo habitual.
Hipnosis: Con esta pericia, un psinico puede hipnotizar a otro personaje, colocando al sujeto en un es-

t 8 Captulo Uno

tado de relajacin en el que es m uy susceptible a las


sugestiones. Sin embargo, la hipnosis no es posible a
menos que el sujeto sea voluntario y sepa que est
siendo hipnotizado.
Los psinicos con esta pericia pueden hipnotizar
humanos y semihumanos con facilidad. Los no humanos pueden ser hipnotizados tambin, pero el DM deber asignar una penalizacin al control de pericia. El
tamao de la penalizacin depende de lo inhumano
que sea el sujeto. Un semiorco, por ejemplo, puede
ser hipnotizado con un modificador de -2, mientras
que un hombre lagarto puede ser hipnotizado slo con
un modificador de - 8 al control de pericia del psinico.
El acto de hipnotizar a alguien requiere unos cinco
minutos. El sujeto se halla luego muy relajado y dispuesto a hacer casi cualquier cosa que no sea muy peligrosa o vaya contra su alineamiento. Observa, si n
embargo. que un sujeto hipnotizado puede ser engaado fcilmente; el sujeto puede ser convencido de
que est haciendo una cosa, mientras que en realidad
est haciendo otra. Los psinicos legales o buenos que
engaen a sus sujetos de este modo han de tener cuidado. Los psinicos que utilizan el hipnotismo para
obligar a la gente a que haga cosas caticas o malvadas pueden hallarse con problemas propios de alineam iento.
El hipnotismo puede tener los siguientes (o similares) efectos:
Un personaje puede ser inducido a recordar cosas
ctue ha o lvidado reviviendo un acontecimiento
distante o atemorizador.
Un personaje puede mostrarse calmado y sin
m iedo frente a una situacin especfica para la
que ha sido preparado.
Un personaje puede ser curado de un mal hbito
o adiccin (pero no de maldiciones o aflicciones
mgicas).
Un personaje puede ser preparado para que imite
a otra persona adoptando completamente la personalidad de ese individuo.
No puede utilizarse el hipnotismo para increm entar
los atributos de un personaje, proporcionarle poderes
o habilidades que no posee de forma natural, permitirle hacer cosas que estn ms all de sus capacidades.
o proporcionarle informacin que no pueda conocer de
ninguna manera.

Rejuvenecimiento: Esta pericia permite a un personaje recuperar PFPs m ientras medita, tan rpidamen-

psinicos es conocido como un poder salvaje .

te como si estuviera durmiendo. El personaje consigue


un estado de p rofunda concentracin , en el que enfoca
y recupera sus energas. Sigue siendo consciente de Jo
que ocurre a su alrededor, as que no sufre ninguna
penalizacin en las tiradas de sorpresa o iniciativa, y no

Cual quier personaje puede ser sometido a prueba


para averiguar si tiene poderes salvajes. (El personaje
tiene que ser advertido con anticipacin: estos esfuerzos no dejan de representar un riesgo, como se explica
ms abajo. ) Un personaje puede ser probado para poderes salvajes slo en momentos especficos: cuando

se halla indefenso si es atacado. (Sin embargo puede

es creado el personaje; cuando la Sabidura del perso-

seguir gastando PFPs.)


foco meditativo: Mediante esta pericia, un psinico puede enfocar su energa mental sobre una discipli na en particular. Como resultado de ello, sus puntuaciones de poder en esa disciplina se incrementan temporalmente, mientras que las de las otras disciplinas

naje se incrementa a un punto superior del que posea;

disminuyen.
La pericia requiere que el personaje medite, ininterrumpidamente, durante 12 horas. Las ltimas cuatro
horas de esta meditacin las pasa en un profundo trance parecido al sueo. El psinico puede recuperar PFPs
normalmente durante todo el perodo.
Una vez completada la meditacin, el jugador efecta un control de pericia. Si el personaje supera el control, ha enfocado con xito su mente en una disciplina
en particular (que fue elegida al iniciar el proceso).
Todas las puntuaciones de poder psinico del personaje en esa disciplina se incrementan en dos puntos durante las prx imas 24 horas, o hasta que los PFPs del
personaje se vean reducidos a cero, Jo que llegue primero. Todas sus puntuaciones de poder en otras disci plinas se ven reducidas en uno durante el mismo perodo.
Talla de gemas, Instrumento musical,
Leer/Escribir, Religin: Ver el Manual del jugador para una descripcin de estas pericias.

Tale ntos salvajes


Un talento salvaje es alguien de cualquier otra categora de personaje que posee un potencial psinico
latente natural. Este potencial puede estar presente en
cualquier personaje, independientemente de categora, alineam iento o raza. Los talentos salvajes nunca
pueden aproximarse a los psinicos en habilidad , pero
alardean al menos de un poder psinico, que entre los

la p rimera vez que el personaje acude a un psinico


que puede efectuar ciruga psquica sobre l; cuando la
psinica es introducida en la campaa.
Cada personaje (y PNJ y monstruo, si el DM Jo desea) tiene una probabilidad base de un 1% de poseer
poderes salv ajes. Esto se modifica como sigue:
Cada punto de Sab, Con o lnt por encima de 18
Cada punto de Sab, Con o lnt por encima de 17
Cada punto de Sab, Con o lnt por encima de 16
Si el personaje es de nivel 5 a 8
Si el personaje es de niv el 9 o superior
Mago, clrigo o no humano
Redondeo de fracciones hacia arriba. Aplica esta
penalizacin slo una vez, aunque concu rran ms de
una de estas descri pciones (por ejemplo, un mago no
humano) .
Una vez hayas determinado las probabilidades de
un personaje de ser un talento salvaje, tira el dado porcentual. Resta 2 de la tirada si el personaje se halla bajo la gua de un cirujano psquico (ver Ciruga psquica en el Captulo 8). Si el resultado es menor o igual a
la probabilidad modificada, el personaje posee al menos
un poder salvaje. Si el nmero es 97 o superior, el personaje sufre terribles consecuencias. Ver Los riesgos>>,
ms abajo.
Ejemplo: Considera un enano clrigo de nivel 3 con
una Sabidura de 17, Inteligencia de 9 y Constitucin de
16. Sus probabilidades de ser un talento salvaje son 1
(probabilidad base) + 2 (Sab 17) + 1 (Con 16) x 0,5 (porque es un enano). El resultado final es un 2%. El enano
tiene unas probabilidades de un 2% de ser un talento
salvaje. El jugador tira un 3 en el dado porcentual. El
enano no tiene ningn talento.

Determinar los poderes: Si un personaje es un ta-

El Psinico 19

lento salvaje, el jugador tiene que tirar el dado porcentual de nuevo y consultar la Tabla 12, Devociones

09

Sentido del veneno

10

Salvajes, para determinar exactamente cules son los

11

Navegacin radial
Ver el sonido

poderes psinicos del personaje. La mayora de los talentos salvajes slo tienen un poder. Unos pocos afortunados (aquellos con tiradas altas de sus jugadores) alar-

12
13
14

Sentido del espritu


Elegir cualquier devocin darlsintiente de arriba
Elegir cualquier devocin clarislntiente de arriba

dean de ms de uno. Adems, si un personaje gana


cualq uier poder con un prerrequisito, gana automticamente el prerrequisito tambin. Por ejemplo, si el talento
salvaje conoce un poder teleptico que requiere contacto (un importante poder teleptico), automticamente
conoce el contacto tambin.
Puntos de fuerza: Un talento salvaje. como cual quier psinico autntico, posee puntos de fuerza. Recibe
el nmero mnimo de PFPs necesario para usar el poder
(o poderes) una vez. Si un poder puede ser mantenido,
recibe los puntos adicionales suficientes para pagar cuatro veces el coste del mantenimiento. Despus, el personaje recibe cuatro PFPs adicionales cada vez que gana un
nuevo nivel de experiencia (no recibe ninguna bonificacin por los niveles que ya tiene).
Los riesgos: Los personajes que intentan liberar su
potencial psinico estn manejando cosas que ni siqu ie-

Devociones psicoquint/Ci!S
15
Animar objeto
16
Animar sombra
17
Ataque balstico
18
Controlar cuerpo
19
Controlar las llamas
20
Controlar la luz
21
Controlar el sonido
22
Elegir cualquier devocin psicoquintica de arriba
Devociones psicometablicas
23
Absorber enfermedad
24
Controlar la adrenalina
Envejecer
25
Biorrealimentacin
26
27
Control del cuerpo
28
Equilibrio corporal

ra empiezan a comprender. Si la tirada de dado es 97 o


superior, el personaje sufre las siguientes consecuencias:

29
30
31

Tirada
de dado
97

32
33

98
99
00

Resultado
Salvacin contra muerte o Sabidua reducida en
1d6 puntos, permanentemente.
Salvacin contra muerte o Inteligencia reducida
en 1d6 puntos, permanentemente.
Salvacin contra muerte o Constitucin reducida en 1d6 puntos, permanentemente.
Salvacin contra muerte con penalizacin de - 5
o Sabidua, Inteligencia y Constitucin reducidas a 3. permanentemente.

Tabla 12: DEVOCIONES SALVAJES


Devociones clarisintientes
O1
Visin a todo alrededor
02
Mente combativa
03
Sentido del peligro
04
Sentir la luz
Sentir el sonido
06
Or la luz
07
Conocer la direccin

os

08

Conocer la localizacin

20 Captulo Uno

34
35
36
37
38
39
40
41

42
43
44
45
46
47
48
49

Arma corporal
Carda de gato
Causar descomposicin
Ajuste celular
Poder de camalen
Simulacin qumica
Desplazamiento
Doblar el dolor
Fuerza aumentada
Forma ectoplsmica
Expansin
Armadura de carne
Injertar arma
Realce de los sentidos
Inamovilidad
Prestar salud
Mente sobre cuerpo
Reduccin
Compartir fuerza
Suspender animacin
Elegir cualquier devocin psicometabllca de arriba

Devociones telepticas
50
Atraccin
51
Aversin

52

Maravilla

53
54

Ocultar los pensamientos


Ensueo
Empata

55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67

72
73
74
75
76
77-78

Esttica sinptica
Enlazar sabores
Proyeccin teleemptica
Captar sinceridad
Elegir cualquier devocin teleptica de arriba

Devociones psicoportativas
79
Proyeccin astral
80
Puerta dimensional
81
Paseo dimensional
82
Viaje en sueos
Cambio de tiempo
83
84
Ancla espaciotemporal
85
Elegir cualquier devocin psicoportativa de arriba
Tirar dos veces
86-87
Tirar tres veces
88-89
Elegir dos devociones
90
91-99
Tirar sobre la Tabla 13: Ciencias
00
Elegir cualquier devocin. Luego tirar de nuevo y
consultar tabla 13.

Tabla 13: CIENCIAS SALVAJES

Ciencias
01-02
03-04
05-06

Leer objeto
Precognicin
Sensibilidad a las impresiones psfqulcas
Elegir cualquier ciencia o devocin clarisintiente

PES
Falsa recepcin sensorial
Penetrar la identidad
Consciencia de reencarnacin
Infligir dolor
Enemigo invencible
Invisibilidad
Deteccin de vida
Barrera mental
Amplificacin de fobia
Sugestin poshipntica
Personificacin psfquica
Mensajero psquico
Repugnancia
Enviar pensamientos
Enlazar visin
Enlazar sonido

68
69
70
71

07-08
09-10
11-12
13-16

clarisintientes

Ver el aura
Clariaudiencia
Clarividencia

Ciencias pslcoquinticas
17-18
Detonar

19-20
21-12
23-24
25-26
27-30

Desintegrar
Reordenacin molecular
Proyectar fuerza
Telequinesis
Elegir cualquier ciencia o devocin psicoquintica

Ciencias psicometab6/icas
31-32
Afinidad animal
33-34
Curacin completa
35-36
Campo de muerte
37-38
Contencin de energa
39-40
Drenaje de vida
41 -42
Metamorfosis
43-44
Forma de sombra
45-48
Elegir cualquier ciencia o devocin psicometablica
Ciencias
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-68

relepticas

Dominacin
Enlazar destinos
Dominacin de masas
Extirpacin mental
Sonda
Invisibilidad superior
Cambiar personalidad
Enlace mental
Elegir cualquier ciencia o devocin teleptica

Ciencias psicoportativas
69-70
Destierro
71-72
Viaje probabilista
73-74
Llamar criatura planar
75-76
Teleportar
77-78
Teleportar a otro
70-82
Elegir cualquier ciencia o devocin psicoportativa
83-85
Tirar dos veces
Tirar tres veces
86-88
89-92
Elegir cualquier ciencia o devocin
93-96
Elegir cualquier ciencia y dos devociones
97-99
Elegir cualquier ciencia y tres devociones
00
Elegir dos ciencias y cuatro devociones

cualesquiera

El Psinico 21

El combate en el que intervienen psinicos no es


ms complicado que una lucha entre uno o ms hechiceros. De hecho, es similar. Durante una batalla, psinicos y hechiceros tienden a emplear las mismas tcticas: evitan a los golpeadores y acuchilladores enemigos, y enfocan sus esfuerzos en el oponente ms fuerte
o en mejorar las defensas all donde es necesario.
Un psin ico solitario atrapado por guerreros enemigos se encuentra en serios problemas. A menos que
pueda llamar, crear, dominar o acumular ayuda de al guna otra forma, probablemente ser dominado. Por
esta razn los psinicos - en especial los PN)s - raras
veces viajan sin una escolta si esperan problemas.

Usar los poderes


En general, un personaje puede iniciar slo un poder psinico por round. Hay dos excepciones clave:
Una vez iniciado un poder, un personaje puede
mantener ese poder durante tanto tiempo como
pueda continuar pagando el coste de
mantenimiento. (Esto presupone que el poder
tiene un coste de mantenimiento; si este coste no
es mencionado en la descripcin, el poder no
puede ser mantenido ms all de su duracin
inicial.)
Los modos de defensa psinica (mente en blanco,
escudo de pensamiento, barrera mental, fortaleza
del intelecto y torre de voluntad de hierro) no
cuentan contra el lmite de un poder por round.
Un personaje puede usar siempre un modo de
defensa e iniciar otro poder psinico el mismo
round.

fico. Acude a las descripciones individuales de los poderes en los Captulos 3-8 para mayores detalles.

Confrontaciones psquicas
A menudo los poderes psinicos chocan de frer>te. Por ejemplo, un psinico puede efectuar un ataque
psin ico contra un personaje con una defensa psiruca
activa. Qu pode r prevalece? El ataque consigue
atravesar la defensa, o rebota? Una confrontacin psquica determina las respuestas.
Resolver una confro ntacin psquica es sencillo
cuando ambos poderes son iniciados en e l mismo
round. Los dos participantes en la confrontacin se :imitan a comparar las tiradas de dado para sus respectivos controles de poder. El personaje con la cirada de
mayor xito gana la confrontacin. Si ninguno de los
controles de poder de los personajes tiene xito, o s'
ambas tiradas son ig uales, el defensor gana por omisin. (En otras palabras, un empate se lo anota el defensor.)
Ejemplo: Un atacante est utilizando flagelar e
ego. El defensor ha erigido una barrera de pensamiento . La puntuacin de poder de flagelar el ego del aracante es 12 , y la de la barrera de pensamiento del defensor es 12. La tabla que sigue muestra varios poslbles resultados de la confrontacin psquica entre estos
poderes.
Tirada
ataque
11

Tirada
defensa
6

18

16

10

19

15

Controles de poder
El control de poder es fundamental para el combate psinico. En general, ningn poder psinico funciona a menos que el personaje supere primero un control de poder. (El Captulo 1 explica cmo se efecta
este control.) Para alg unos poderes se aplican modificadores. Adems, varios poderes requieren un control
de poder adicional antes de ceder un resultado espec-

22 Captulo Dos

Resultado

El atacante gana porque su tirada


de dado es superior.
El defensor gana porque su tirada de dado es superior.
El atacante gana porque su tirada
de ataque tuvo xito y la del defensor no: para todos los efectos.
no hay defensa este round.
El defensor gana porque su rirada de defensa tuvo x ito y la del
atacante fall.
N inguna de las tiradas de poder
tuvo xito. El defensor gana
por omisin simplemente porque el atacante no lo hizo.

Tras meses de intentarlo, Hosni .atrapa finalmente .a Gust.af.a en c.as.a.

Combate Psinico 23

15

Empate de tiradas. De nuevo gana el defensor por omisin, por


que el atacante no super la tirada de defensa.
El atacante gana automticamente. Su control de poder tuvo xito y su tirada es superior que la
puntuacin de poder del defensor, as que NINGUNA tirada le
permitir al defensor
ganar.

Poderes mantenidos: En el ejemplo de arriba, los


poderes fueron iniciados en el mismo round que el
conflicto. Algunas confrontaciones psquicas implican
un poder que est siendo mantenido, es decir, un poder que fue iniciado en un round anterior. En este caso,
el jugador cuyo personaje est manteniendo el poder
debe efectuar un nuevo control de poder estrictamente
para resolver la confrontacin. Gana una bonificacin
de + 1 a su puntuacin de poder debido a que el poder
est siendo mantenido. Si la tirada de la confrontacin
falla, no significa que falle el poder. Sigue siendo
mantenido ... , slo que no muy bien. Para la confrontacin, el personaje ignora el control fallado y en vez
de ello recibe un resultado de xito de 1.
Conftktos mltiples: En el ardor de la batalla, un
psinico puede verse implicado en ms de una confrontacin psquica por round. Si est usando ms de
un poder, el jugador debe efectuar una tirada de dado
separada para cada poder usado ese round.
SI est usando un solo poder contra ms de un
oponente, el jugador puede efectuar una tirada de dado separada para cada oponente. Tan pronto como haya tirado el nmero que deseaba, el jugador puede
usar ese resultado para todas las dems confrontaciones psquicas que impliquen ese poder en ese round.
(En otras palabras, una vez consiga un poder realmente
bien sintonizado durante un round determinado,
puede dejar de juguetear con el dial .) Esta regla se
aplica a los modos de defensa teleptica adems de a
los otros poderes.

24 Captulo Dos

Traba psquica
En algunas confrontaciones psquicas no hay un defensor claro. Por ejemplo, dos personajes pueden intentar usar simultneamente la psicoquinesis sobre el
mismo objeto. (Efectan un pequeo forcejeo psinico.) En este caso, el personaje con la mayor tirada de
dado sigue ganando la confrontacin ese round. En
nuestro ejemplo, el vencedor controlar el objeto.
Si los controles de poder indican un empate, sin
embargo, los personajes quedarn enganchados ... , o
psfquicamente trabados. Ningn personaje gana este
round. Para resolver el conflicto, ambos personajes tienen que mantener los mismos poderes durante el siguiente round, y efectuar una nueva confrontacin psquica. Si cualquiera de los dos personajes fracasa en
mantener su poder (cediendo a todos los efectos prcticos). sufre un contragolpe y pierde de inmediato 4d4
PFPs.
En cualquier caso , la v ictoria puede ser huidiza. Si
las condiciones son correctas, el perdedor puede desafiar al ganador a una revancha en el siguiente round.

El round de combate
Los conflictos psinicos siguen la secuencia estndar de combate del juego AD&.J)TM. Todos los poderes
psinicos -excluidos los modos de defensa- son usados en orden de iniciativa. Por ejemplo, si un psinico
desea atacar, o planea teleportarse a un lugar seguro.
puede hacerlo cuando se presente su posibilidad de
ataque normal. Las defensas psinicas funcionan durante todo el round, empezando en su inicio. Al contrario que los conjuros, los poderes psinicos no tienen
modificadores de Iniciativa.
Los poderes pslnlcos requieren una cierta cantidad de concentracin. Un personaje que utilice uno
durante un round de combate puede moverse tan slo
a la mitad de su ndice de caminar. Adems, puede ser
interrumpido como un mago lanzando un conjuro. Ur
poder que est siendo mantenido desde un round anterior no puede ser interrumpido de este modo, como
tampoco las tangentes telepticas que fueron establecidas en rounds anteriores (ver ms abajo). Si un poder
es interrumpido durante un round preparatorio, e

tiempo invertido en la preparacin se pierde. Cuando


un poder es interrumpido no se gastan PFPs.

Combate teleptico
Antes de que un psinico pueda usar un poder teleptico, debe establ ecer contacto con la mente del receptor. Contacto es una devocin teleptica que pavimenta el camino hacia otros poderes telepticos.
Normalmente, todo lo que se requiere es un solo uso
de esta devocin; el psinico utiliza primero el contacto, luego sigue con otro poder teleptico. Los seres
con poco o ningn talento psinico, incluidos los talentos salvajes, pueden ser contactados de esta forma.
Igual sucede con los psinicos y las criaturas psinicas.
siempre que cooperen.
La devocin de contacto nunca funciona contra un
psinico (o criatura psinica) que no permite que funcione. Esto es aplicable incluso cuando est durmiendo
o inconsciente. Los psinicos tienen normalmente
mentes cerradas. Antes de que el poder de contacto
pueda funcionar contra ellos, deben abrir sus mentes
de forma intencional. Pueden adems ser selectivos,
permitiendo el contacto con un poder amistoso mien tras cierran sus mentes a los personajes hostiles o a los
desconocidos.
Cuando la mente de un sujeto est cerrada , slo
puede ser contactada a travs del combate teleptico.
El texto que sigue describe cinco asaltos telepticos, o
modos de ataque, que son usados para establecer contacto con una mente cerrada. Describe tambin cinco
defensas telepticas. que pueden ayudar a impedir
que tales ataques tengan xito. Finalmente, explica lo
que ocurre cuando estos poderes opuestos chocan .

Modos de ataque teleptico


Hay cinco modos de ataque: empuje mental, flagelar el ego, insinuacin del id, aplastamiento psquico y
estallid o psinico. (Ver Captulo 7, Telepata, para
una completa descripcin de cada uno.) Cada uno de
estos poderes tiene efectos especficos contra una
mente que est abierta al contacto. Por ejemplo, flagelar el ego puede hacer que un personaje se sienta tan

intil que sufra una penalizacin en todas sus tiradas


de dado. Sin embargo, ninguno de estos efectos se
produce a menos que la mente del sujeto est abierta
al contacto. Si la mente del sujeto est cerrada, un modo de ataque slo sirve para erosionar su resistencia. Si
es golpeado repetidamente con un modo de ataque,
su mente puede verse obligada a abrirse, y el contacto
ser establecido. (Ver Tangentes, ms abajo, para detalles.)
Aprender modos de ataque: Un psinico aprende
modos de ataque de la misma forma que aprende
otros poderes. El personaje debe tener primero acceso
a la disciplina de telepata. Luego debe adjudicar una
de sus casillas de devociones al poder (slo el estallido
psinico es una ciencia). Un personaje puede dedicarse completamente al aprendizaje de los modos de ataque, y conocer los cinco al nivel 2. O puede aprender
docenas de poderes telepticas si n coge r nunca ningn modo de ataque. Es opcin del jugador.
El golpe uno-dos: Los modos de ataque difieren
de la mayora de los dems poderes psinicos en un
aspecto clave: un personaje que utilice un modo de
ataque obtiene una bonificacin para ataque con ese
poder cada round. (Un modo de ataque engloba un
golpe uno-dos.) El jugador tira dos controles de poder.
Cada una de estas tiradas constituye un ataque separado y , si resultan opuestas, cada una es conducida como una confrontacin psquica separada. Ambos ataques deben ser dirigidos contra el mismo blanco. El
coste inicial de un modo de ataque incluye este doble
ataque.

Modos de defensa teleptica


Un personaje con poderes psinicos no se halla indefenso contra los modos de ataque teleptico. Cinco
poderes telepticos, conocidos como modos de defensa, ayudan a proteger a los personajes contra el contacto indeseado. Estos poderes son mente en blanco,
escudo de pensamiento, barrera mental, fortaleza del
intelecto y torre de voluntad de hierro. (Ver Captulo 7
para una descripcin de cada.) Aunque estos poderes
pertenecen a la disciplina de la telepata, son comunes
a todos los miembros de las categoras psin icas. Los
psinicos desarrollan estos poderes de una forma natu-

Combate Psinico 25

ral a medida que ganan niveles de experiencia, independientemente de si tienen o no acceso a la disciplina de la telepata. (Ver Modos de defensa en el
Captulo 1 para una explicacin.)
Cuando un personaje activa un modo de defensa
teleptico. ste es efectivo al principio del round. El
personaje conduce una confrontacin psquica contra
todo modo de ataque que proceda de este lado. (El
coste inicial del modo de defensa cubre todos los ataques dentro del round.) En cualquier punto durante el
round, si tira un nmero que le guste, puede mantenerlo durante todo el resto del round. Los modos de
defensa no tienen efecto contra ningn poder psinico
excepto los modos de ataque.

contacto total. As. establecer contacto con la mente


de alguien a travs del combate requiere tres ataques
con xito. (En el habla comn, una sola tangente recibe a menudo el nombre de contacto de un dedo y
dos tangentes contacto de dos dedos.) Recuerda que
un modo de ataque permite dos ataques por round ,
as que es posible establecer dos tangentes por round.
Una tangente no posee efectos directos por sf misma, no importa qu modo de ataque ayude a establecerla. Slo es un p ie en la puerta. Cuando la puerta
est abierta -es decir. cuando han tenido xito tres tangentes- se establece un contacto total. Este contacto
es la misma condicin que se consigue cuando se usa
con xito el poder de contacto contra un no psinico.
(En otras palabras, los tres ataques efectivos simplemente ocupan el lugar de un uso con xito del contacModificadores de ataque
to.) Las tangentes dejan de aplicarse cuando se establece el contacto. (Por eso no existe el contacto de
Cada modo de ataque es ms efectivo contra algutres dedos.)
nos modos de defensa que otros, y viceversa. Esto se
Cuando se establece el contacto total, el atacante
representa mediante modificadores que se aplican a la
no puede efectuar ms ataques contra el defensor
puntuacin de poder del atacante. La Tabla 14 lista esaquel round. Al siguiente round, puede usar cualquier
tos modificadores.
poder teleptico que elija contra el defensor, siempre
Cuando un modo de ataque choca con un modo
que se halle dentro de alcance y pague el coste del
de defensa. busca el punto de unin entre ataque y
poder, por supuesto. Establecer el contacto no hace
defensa en la Tabla 14. El modificador resu ltante se
que el uso de otro poder telept ico sea automtico;
aplica a la puntuacin de poder del atacante. Los moslo lo hace posible. De todos modos, el sujeto es indificadores positivos son bonificaciones y los negativos
creblemente vulnerable una vez contactado. Sus nipenalizaciones.
cos medios de proteccin son un abrumador contraataque (probablemente un ataque no teleptico) o la
expulsin, que es muy arriesgado. Una mente contacTangentes
tada puede ser dominada, extirpada mentalmente,
afectada por cualquier nmero de otras devociones teCada vez que un modo de ataque supera a un molepticas, o mutilada por otro asalto.
do de defensa (o un modo de ataque tiene xito conMantener las tangentes: Mantener las tangentes
tra alguien que no estaba usando un modo de defen(una o dos) cuesta 1 PFP por round. Un psinico puede
sa), el atacante ha establecido un contacto parcial llamantener tangentes con slo una mente a la vez. Sin
mado una tangente Tres tangente son iguales a un
embargo, puede manTabla 14: MODOS DE ATAQUE CONTRA MODOS DE DEFENSA
tener contacto total con
Mente
Escudo de
Barrera
Fortaleza
Torre de
cualquier nmero de
en blanco pensamiento mental del Intelecto voluntad de hierro
mentes. Una tangente
Em puj e mental
-Z
-4
-4
-5
+5
se rompe slo cuando
Flagelar el ego
-3
-4
-3
+5
o
1) el atacante la rompe
Insinuacin del id
-3
-1
-3
+4
+Z
voluntariamente, para
Aplastamiento psfquico
-3
-1
-3
-4
lo que le basta anunciar
+1
su intencin de hacerlo;
Estallido psinico
-1
-Z
+Z
o
+3

26 Captulo Dos

2) el atacante no puede pagar el coste de mantenimiento de 1 PFP por round; 3) el atacante usa un modo
de ataque contra un blanco distinto; o 4 ) el atacante
queda incapacitado.

Otras consideraciones
Lnea d e visi n: A menos que la descripcin diga
otra cosa, los psinicos necesitan una lnea de visin
hasta su blanco cuando utilizan un poder psinico. Los
poderes de clarisintiencia son una evidente excepcin,
como lo son muchos de los poderes telepticos que
listan modificadores de p untuaciones de poder para
blancos que se hallan fuera del campo de visin del
psinico.
Ataques de contacto: Los poderes psinicos con
un alcance de contacto pueden ser utilizados en
com bate, pero req uieren una tirada de ataque fsico
adems de un control de poder para tener xito.

Fichas de combate
El uso de fichas de combate es opcional, pero se
recomienda encarecidam en te.
Una ficha de combate es una ficha ndice de 7,5
x 12,5 cm (o algo sim ilar) que lista la informacin perti nente para un poder psinico determinado. Cada jugador crea una ficha para cada poder q ue conoce su per-

sonaje. La informacin pertinente incluye puntuacin


de poder, coste inicial y coste de mantenimiento, alcance, tiempo de preparacin, rea d e efecto y una
breve descripcin de los efectos del poder.
Las fichas de combate sirven para tres finalidades.
Primero, son un til resumen de referencia, una especie de libro de conjuros psinico para un personaj e.
Segund o, ayudan a acelerar el juego cuando son usados los poderes psinicos durante el combate. Y tercero, hacen las confrontaciones psquicas ms equitati vas.
Si un personaje tiene intencin de usar un poder
psinico durante el combate, su j ugador busca entre
sus fichas de combate hasta que encuentra la de ese
poder. Entonces coloca la ficha frente a l, boca abajo
sobre la mesa. Cuando el poder entra en accin, da la
vuelta a la carta. De esta forma, si dos psinicos entablan batalla, ninguno de los dos p uede detectar lo que
hace su oponente antes de q ue ste elija su p ropia accin. Si un personaje mantiene un poder de round a
round, la ficha permanece boca arriba sobre la mesa
como recordatorio.
Las fichas de combate pueden ser usadas tambin
para ocultar la actividad psin ica a otros jugadores.
Cuando es utilizado un poder psinico, el jugador puede seleccionar la ficha de combate y mostrrsela slo
al DM, en vez de anunciar en v oz alta algo que tal vez
no quiera q ue sepa todo el m undo.

Combate Psinico 27

Ciencias darisintientes

que sigue proporciona las especificaciones

Alcance

Clariaudlencla
Puntuacin de poder:

Sab - 3

Coste inicial:

Coste d e mantenimiento:

4/round

Alcance:

ilimitado

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

especial

Prerrequisitos:

no

La clariaudiencia permite al usuario or sonidos de


un rea d istante. El psinico elige un punto en cual -

Modificador puntuacin poder


100 metros
o
-2
1.000 metros
-4
15 kilmetros
1 50 kilmet ros
-6
1.500 kilmetros
-8
-10
15.000 kilmetros
- 12
Interplanetario*
* Los jugadores con la caja SPELLJAMMER deben

tener en cuenta q ue la clariau d iencia funciona slo


d entro de una esfera de cristal o plano dados.

quier lugar dentro de alcance. Entonces puede or todo


lo que sera capaz de o r normalmente si estuviera de

Usar la clariaudiencia no elimina el ruido de fondo

pie en aquel punto. Si el psinico posee sentidos real-

en torno del psinico. Si algo en sus inm ediaciones es-

zados, esos sentidos se aplican tambin a la clariau -

t causando estru endo, puede que tenga problemas e n

diencia.

or lo que est ocurrie ndo en alguna otra parte. La cla-

Cuanto ms a lejado est del ps1omco el lugar de

riaudiencia tampoco proporciona a l psinico la habili-

escucha. ms difcil resulta utilizar este poder. La tabla

dad de comprender u n lenguaje extranjero o descono-

Comprender las descripciones de los poderes


Estadsticas. Cada poder en los Captulos 3 al 8 empiezan con los si,guientes trminos:
Puntuacion de poder. Este nmero o menos es el q ue debe t irarse en 1d20 cada vez que un personaje efecta un control de poder. (Ver el Captulo 1.) Un personaje efecta siem pre un control cuando intenta activar un poder.
Coste inicial: El nmero de PFPs gastados cuando el poder
es usado por primera vez. Si un personaje falla su control de
poder, debe gastar la m itad de sus PFPs. Algunos poderes telepticos listan contacto como coste inicial. Eso significa que
debe establecerse el poder de contacto antes de poder usar
estos poderes. (Ver Contacto en el Captulo 7.)
Coste de mantenimiento. El nmero de PFPs gastados por
round (a menos que se establezca otro perodo de tiempo)
para mantener un poder en funcionam iento desde el round
anterior. Mantener un poder no requiere un nuevo control de
poder. Si no se lista ningn coste de mantenimiento, entonces
e l poder no puede ser mantenido. (Un personaje puede reacti varlo de round a round, sin embargo. efectuando un nuevo
control de poder cada vez.)
Alcance. La distancia mxima del psinico (el usuario de
la psinica) a la que puede surtir efecto el poder. Contacto ..
sign ifica que el psinico debe tocar el blanco.
Tiempo de preparacin. Cuntos rounds debe pasar un
personaje preparndose para usar el poder, antes de que pueda intentar realmente usarlo. Por ejemplo, si un poder t iene un
tiempo de preparacin de " 1" el personaje debe gastar todo

28 Captulo Tres

un round preparndose. (No puede iniciar otros poderes durante ese round, pero puede seguir mantenindolos.) Despus
de un round de preparacin -es decir, en el round nmero 2puede efectuar un control de poder. Si ese control falla (o es
retrasado). el personaje puede intentar usar de nuevo el poder
en el round tres. Un poder que ha sido preparado puede ser
mantenido a punto durante slo un round ; si no es usado despus de transcurrido, el t iempo de preparaci n se pierde (sin
coste de PFPs).
rea de efecto. El rea fsica o nmero de seres que afecta
el poder. <<Personal significa que el poder slo afecta al psinico.
Prerrequisitos. Otras ciencias o devociones que un perso naje debe conoce r antes de que pueda usar este poder.
Resultados opcionales. La descripcin de cada poder
termina con una seccin sealada Puntuacin de poder y
otra sealada 20 . La primera describe lo que ocurre si un jugador tira exactamente su puntuacin de poder cuando efecta un control de poder. La segunda describe lo que ocurre
cuando el j ugador tira un 20 natural al efectuar el control de
poder. Ambos resultados son opcionales. Los DMs pueden
usar esos resultados -o disear otros similares- para aadir
emocin y un pequeo elemento de riesgo a la psinica.
Psinicos. Las descripciones de poder en este libro estn
escritas con los psinicos en mente. Las criaturas psinicas y
los talentos salvajes utilizan a menudo tambin estos poderes, del mismo modo que lo hacen Jos psinicos.

Ver el aura: SeiVIdores mercenarios revelan sus autnticos colores.

Clarisintiencia 29

cido, ni le ayuda a interpretar los sonidos. Por ejemplo,

Los jugad ores con la caja SPELLJAMMER deben

si el psinico oye el ruido de muebles arrast rados so-

tener en cuenta que la clarividencia funciona slo den-

bre el suelo, slo puede suponer que se trata de una

tro de una esfera de cristal o plano dados.


La clarividencia no hace nada por m ejorar la visin

si lla o algn otro objeto, com o si lo oyera estando cie-

del personaje. A m enos que haya en accin algn otro

go.
Puntuacin de poder - El psinico gana tam bin

automticamente clarividencia del rea.

20 - El psinico queda sordo durante 1d 12 horas.

poder o magia, ste sig ue sin ver objetos que son invisibles, estn ocultos o se hallan en las sombras o detrs de otros objetos. El poder tampoco proporciona
sonidos, as que lo que ve en realidad el personaje es
una especie de pelcula m uda (sin subttulos, por su-

Clarividencia

puesto.

Puntuacin de poder:

Una vez elegido el punto de visin, ste es fijad o

Sab- 4

en el espacio. Para v er otra localizacin, el psinico tie-

Coste inicial:

Coste de mantenimiento:

4/round

Alcance:

ilimitado

Tiempo de preparacin:

ne que usar su poder otra vez y efectuar un nuevo


control de poder.
La presencia clarividente del psinico es indetecta-

rea de efecto:

especial

Prerrequisitos:

no

ble por medios normales. No puede ser disipado, repelido o mantenido a distancia po r ninguna forma de
magia.

un rea distante. El psinico elige un punto d e visin

Puntuacin de poder: - El psinico gana tambin


automticamente clariaudiencia por toda la duracin

en cualquier lugar dentro de alcance. Entonces puede

de la v isin clariv idente.

La clarividencia permite al usuario ver imgenes de

20 - El psinico permanece ciego durante 1d4 ho-

ver cualquier cosa que sera capaz de ver si estuviera


de pie en aquel punto. Su campo de visin no es ms

ras.

amplio que lo habitual, pero puede explorar el rea girando la cabeza.

Leer objeto

La clarividencia no reemplaza la agudeza visual


normal del personaje. El psinico puede seguir v ienSab- 5

do lo que hay realmente ante l, pero la escena dis-

Puntuacin de poder:

tante queda superpuesta. Por esta razn, la m ayora de

Coste inicial:

16

los clarividentes cierran los ojos para evitar la confu-

Coste de mantenimiento:

nd

Alcance:

sin de imgenes.
Cuanto ms distante es el rea que se quiere ver,
m s difcil resulta usar la clarivid encia. La tabla que sigue m uestra cm o la distancia a un rea determinada

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
. Prerrequisitos:

contacto
no

puede disminuir la puntuacin de poder del psinico.


Leer objeto es la habilidad de detectar las impre-

Alcance

Modificador puntuacin poder

siones psquicas dejadas sobre un objeto por su pro-

100 metros

pietario anterior, incluidos su raza, sexo, edad y alinea-

1.000 m etros

-2

miento. El poder puede rev elar tambin cmo el obje-

15 kilmetros

-4

to lleg a manos de su p ropietario , as como de qu

150 kilmetros
1 .500 kilmetros

-6
-8

guida depende del resultado del control de poder. Si

15.000 kilmetros

-1 O

el control de poder del psinico t iene xito, averigua

Interplanetario*

-12

la informacin listada al lado del resultado obtenido en

30 Captulo Tres

manera lo perdi. La cantidad de informacin conse-

la tabla de abajo, ms toda la informacin listada ms


arriba.
Resultado
control poder

1-2

3
4
5
6-7

8+

Informacin conseguida

Raza del ltimo propietario


Sexo del ltimo propietario
Edad del ltimo propietario
Alineamiento del ltimo
propietario
Cmo consigui y perdi
el objeto el ltimo propietario
Toda esta informacin
acerca de todos los propietarios

Un objeto slo puede ser ledo una vez por nivel


de experiencia del psinico; las lecturas sucesivas a
ese nivel no revelan ninguna informacin adicional.
Cuando el clarividente gana un nuevo nivel de experiencia, puede intentar leer el mismo objeto de nuevo,

ras desde el momento en que use el poder. Adems,


el personaje debe describir el curso de la accin con al gn detalle a fin de establecer el curso de los acontecimientos.
El DM efecta en secreto el control de poder. Si el
control falla, el personaje no obtiene ninguna informacin. Si la tirada es exactamente 20, el personaje se ve
a s mismo yendo al encuentro de su propia muerte de
una forma particularmente horrible y desagradable, y
debe efectuar una tirada de salvacin contra petrificacin. Si la falla, queda tan completamente impresionado por la visin que todas sus puntuaciones de poder
psinico se ven reducidas en tres durante 1d6 horas.
Si supera el control de poder, el personaje ve el resultado ms probable de las acciones descritas. El DM
tiene una cierta libertad a la hora de describir la escena, y debera usar la tirada de dZO como una gua acerca de cunto detalle incluir. Las tiradas ms altas obtienen mayores detalles.
Ni siquiera cuando tiene xito, sin embargo, ofrece
garantas la precognicin. El psinico v e tan slo un
posible (aunque probable) resultado a un curso especfico de accin. Si los personajes implicados se desvan

aunque la puntuacin de lectura de este objeto no haya cambiado.

de las acciones que describe el psinico, entonces


cambian las condiciones y las lneas del tiempo, con lo

Puntuacin de poder - El psinico averigua automticamente toda la informacin sobre la tabla de arriba.

que se hacen ms probables otros resultados. Las tiradas de dado (en particular para sorpresa, iniciativa y

ZO - El psinico se obsesiona con el objeto; lucha


por conservarlo hasta que pueda intentar leerlo de
nuevo.

Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de p reparacin :
rea de efecto:

rarse que el DM maquine tiradas de dado en ventaja


del jugador, e incluso los acontecimientos con una seguridad de un 95% fallan un 5% de las veces.
Cualquiera que confe en la precognicin con exclusin

Precognicin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:

combate normal) tambin j uegan un impo rtante papel


en la inexactitud de una precognicin. No puede espe-

Sab- 5

24
nd

o
5
nd

Prerrequisitos:
no
La precognicin permite al psinico prever el resultado p robable del curso de una accin. Esta previsin
est limitada al futuro inmediato, no ms de varias ho-

de la precaucin y del sentido comn se est buscando


problemas.
La precognicin es agotadora.
Independientemente del resultado, el psinico que ha
usado el poder debe descansar durante al menos un
turno antes de poder usar cualquier otro poder clarisintiente (el uso de otras disciplinas no resulta afectado).
Puntuacin de poder- El jugador del psinico puede volver a tirar tres tiradas de dado para mantener la
validez de la precognicin.

ZO- Ver arriba. (No un resultado opcional. )

Clarisintiencia 31

Sensibilidad a las impresiones psquicas


Puntuacin de poder:

rea de efecto:

personal

Prerrequisitos:

no

Sab- 4

Coste inicial:

12

Coste de mantenimiento:

2/round

Alcance:

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

radio 20 metros

Prerrequisitos:

no

Un aura es un halo o envoltura resplandeciente de


luz coloreada que rodea a todas las cosas vivas. Es invisible a simple vista. El aura de un criatura refleja a la
vez su alineamiento y su nivel de experiencia.
Cuando un psinico utiliza este poder, puede ver
las auras. Interpretar un aura requiere sin embargo una
cierta concentracin. Con cada uso de este poder, el

Con este poder, un psinico gana un sentido de la

psinico puede averiguar tan slo un fragmento de in-

historia. Percibe el residuo de poderosas emociones

formacin, o bien el alineamiento del sujeto o su nivel

que fueron experimentadas en un rea determinada.

de experiencia, pero no ambas cosas a la vez.


Un psinico puede examinar hasta dos auras por

Estas impresiones le ofrecen una imagen del pasado


de una localizacin.

round. ( Debe ser capaz de ver ambos sujetos.)

Batallas y traiciones, matrimonios y asesinatos, par-

Alternativamente, puede examinar la misma aura dos

tos y grandes dolores: slo acontecimientos que libe-

veces, para verificar su primera impresin con una se-

raron una energa emocional o psquica fuerte dejan su

gunda lectura o para recoger informacin complemen-

impresin en un rea. Los sucesos cotidianos no dejan

taria. En cualquier caso , el psinico debe efectuar un


nuevo control de poder cada vez que intente interpre-

ningn residuo que el psinico pueda detectar.


Para determinar hasta cun lejos en el pasado puede ir un psinico, divide el resultado de su cont rol de

tar un aura.
El psinico puede ser razonablemente discreto

poder por dos y redondea hacia arriba. ste es el n-

cuando usa este poder. No necesita hurgar al sujeto o

mero de acontecimientos intensos que puede captar.

sondearle de alguna otra forma. Sin embargo, necesita

Sin embargo, slo puede captarse un acontecimiento

mirarle intensamente. Puesto que el alcance de este

por round , empezando con el ms reciente y retroce-

poder es el alcance de la visin , el psinico puede per-

diendo en el tiempo.

manecer sin que nadie repare en l, manteniendo su

La comprensin del personaje de estos aconteci-

distancia. Si intenta captar las auras de la gente con la

mientos es vaga y llena de sombras, como si estuviera

que est conversando, seguramente se darn cuenta

viviendo un sueo. La emocin dominante implicada -

de que est mirando y es probable que se sientan in-

furia, odio, miedo, amor, etc. - le llega sin embargo

cmodos.

muy claramente.

El nivel del personaje que est siendo analizado

Puntuacin de poder - El personaje consigue una


comprensin inhabitualmente clara de cada aconteci-

afecta el control de poder del psinico. Cuanto ms al-

miento.

interpretar su aura. Esto se traduce en una penalizacin

20 - Un furioso fantasma avanza e intenta usar receptculo mgico contra el psinico.

to el nivel de experiencia del sujeto, ms difcil resulta


de -1 por cada tres niveles del sujeto, redondeo hacia
abajo. Por ejemplo, un psinico que lea el aura de un
personaje de nivel 8 sufrir una penalizacin de -2.
Si la tirada de dado del control de poder es un 1, la

Ver el aura

lectura del psinico resulta incompleta o ligeram ente


Sab- 5

incorrecta. Por ejemplo, el psinico puede averiguar

Coste inicial:

slo la porcin catica de un alineamiento catico neu-

Coste de mantenimiento:

9/round

tral. O puede interpretar el nivel del personaje con un

A lcance:

50 metros

error de uno o dos niveles.

Tiempo de preparacin:

Puntuacin de poder:

32 Captulo Tres

Puntuacin de poder - El psinico puede examinar

..

'

----------------,-----_---, -,----------.--.

'

>

hasta cuatro auras por round en vez de dos.

20 - El iniciador no puede usar de nuevo este po-

..

,: .
'

.~

"".

'. .:.''

.:

mticamente durante todo un da.

20 - El psinico queda desorientado; no puede

d er durante 24 hora

usar su poder de nuevo durante 1d6 horas.

Devociones clarislntlentes

Conocer la localizacin

Captar espritus

Puntuacin de poder:

Puntuacin de poder:

Sab - 3

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

10
nd

A lcance:

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

radio 15 metros

Prerrequisitos:

no

lnt

Coste inicial:

10

Coste de mantenimiento:

nd

Alcance:

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:

personal

Prerrequisitos:

no

Este poder es til a los personajes que v iajan fre-

Usar este poder permite al psinico captar la presencia de espritus dentro de un radio de 15 metros;
eso significa fantasmas, banshees, aparecidos, deambuladores y heucuvas. Si un espritu merodea con frecuencia un determinado lugar, el psinico lo sabr.
Tambin sabr cundo un espritu se halla a menos de

15 metros, pero no podr sealar su localizacin exac-

ta.
Puntuacin de poder- El psinico conoce la locali zacin exacta del espritu que capta.

20 - El psinico ha agraviado al espritu (el DM determina los resultados exactos.)

cuentemente usando teleportacin, puertas, o va


otros planos de existencia. Cuando acta, el poder revela informacin general sobre la localizacin del personaje. La informacin no suele ser ms detallada que
la respuesta de un simple granjero al q ue se le pregunte: Dnde estoy?. Las respuestas tpicas incluyen a
unos

pocos

kilmetros

al

sudoeste

de

Aguaprofunda ... , siguiendo el v uelo de la corneja. en


casa de Kilgore el taxidermista o a la deriva en el
Mar de Sangre.
Cuanto ms alto sea el resultado del control de poder, ms precisa ser la localizacin . Si la tirada de dado es 8 o ms, la localizacin se especifica dentro de
un rad io de 1,5 kilmetros o menos. Si la tirada es 7 o
menos, la localizacin se especifica dentro de un radio

Conocer la direccin

de 15 kilmetros.
Puntuacin de poder:

Int

El personaje puede consegu ir info rmacin adicional


menos especfica que la respuesta inicial si su jugador

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

nd

pregunta por ella. (El psinico no efecta ningn otro

Alcance:

o
o

control de poder.) Por ejemplo, si la primera respuesta

personal
no

jugador puede preguntar dnde est esa casa. El DM

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

del DM es ests en casa de Kilgore el taxidermista, el


puede responder diciendo que la casa de Kilgore est
en Chendl, en el reino de Furyondy.

El psinico se convierte en su propia brjula.


Pagando 1 PFP y superando un control de poder, conoce dnde est el norte.
Puntuacin de poder- El poder es mantenido auto-

Puntuacin de poder - El psinico averigua la localizacin exacta que est intentando determinar.

20 - No puede localizarse nada dentro de un radio


de 150 kilmetros con este poder durante 24 horas.

Clarisintiencia 33

.~-~-~1~~~~--- -:.:~: ,_:~,~ ~: ;_,.c.:~:~~-'~~~~-

por ejemplo: debo girar a la derecha o a la izquierda?-, el DM efecta un control de poder por l. Si el

Mente combativa
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

---

lnt- 4

control tiene xito, el personaje sabe por dnde vino.

Si la tirada falla, no est seguro. (Sin embargo, todava


puede mantener normalmente el poder.)
La navegacin radial puede ser til de varias formas
que no resultan evidentes. Por ejemplo, la teleportacin y otros medios de viaje extraordinarios se hacen
ms simples. Digamos que un personaje no puede ver

4/round

o
o
personal
no

una localizacin en particular debido a q ue est cegado


Un personaje que use este poder adquiere una
comprensin inhabitualmente aguda de sus enemigos
y sus tcticas de lucha. Como resultado de ello, el
bando del psinico gana en combate una bonificacin
de -1 al efectuar sus tiradas de iniciativa. Esto es acumulativo con cualquier otro modificador que pueda
aplicarse.
Puntuacin de poder - El psinico (pero no sus
compaeros) gana tambin una bonificacin de + 1 a su
CA.
20 - El psinico y sus compaeros sufren una pena-

lizacin de + 1 a iniciativa.

por cualquier causa. Abandona esa localizacin, pero


utiliza la navegacin radial para fijarla. Eso significa que
puede teleportarse de vuelta all. Adems, si el personaje fija as un lugar, puede alcanzarlo a travs del plano Astral en slo siete horas, el mnimo posible (suponiendo por supuesto que pueda viajar por el plano
Astral). Y puede alcanzar la misma localizacin mediante el paseo dimensional (ver la disciplina de psicoportacin) sin ningn peligro de perderse. La navegacin
radial puede ayudar tambin en la telepata. Si el psinico desea fijar la localizacin de un blanco, no sufre las
penalizaciones habituales por alcance.
Si el personaje deja de mantener este poder, pierde

Navegac.ln radial
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

lnt- 3
4

7/hora

Alcance:
Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

personal

Prerrequisitos:

no

Mientras este poder est en uso, el psinico sabe


dnde se halla en relacin con un punto de partida fijado. En otras palabras, no importa cmo o hacia donde
se mueva, sigue sabiendo la direccin exacta y la distancia con relacin a su punto de partida.
Sin embargo, eso no significa que pueda decirle
necesariamente a alguien cmo volver a ese punto de
partida. Si se halla en un laberinto o en un dungeon,
por ejemplo, puede saber que el punto de partida se
halla a 500 metros al norte, pero no rehacer automti camente sus pasos por el laberinto. La navegacin rad ial , de todos modos, realza su habilidad para hacerlo.
Cada vez que el personaje llega a un punto decisivo -

34 Captulo Tres

su fijacin de la localizacin. Puede recuperarla reactivando el poder y superando un control de poder dentro de un plazo de seis horas. Al cabo de seis horas, la
localizacin se pierde. Slo puede fijarse una localizacin a la vez, a menos que el personaje pague el coste
de mantenimiento de forma individual para cada una
de ellas.
Puntuacin de poder- El psinico puede volver automticamente sobre sus pasos hasta el punto de partida.
20 - El psinico olvida dnde est durante 1d4
rounds.

Or la luz.
Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Sab - 3

Coste de mantenimiento:
Alcance:

3/round

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:

Prerrequisitos:

no

o
especial

Este poder extrasensorial se parece a sentir la

Leer objeto: Lit rueda de una rueca deshila una horrible historia del pasado.

Clarisintiencia 35

luz, pero se basa en el odo del personaje en vez

trs o la derecha (opcin del DM).

de en su sentido del tacto. Un personaje que ha

Si el psinico y sus compaeros disponen de sufi-

quedado cegado, ya sea artificialmente, de forma

ciente advertencia, pueden hacer algo para prepararse:

natural o por una herida, puede ver a travs de


sus odos. Todas las ondas de luz que lleguen hasta
l se convierten en sonido, y oye la imagen. La

adoptar posiciones defensivas, preparar conjuros o


huir, por ejemplo. Si disponen de menos de un round
de advertencia, el DM debe decidir cunta preparacin
es posible. En cualquier caso, siempre ganan una bonieycacin de +2 a sus propias tiradas de sorpresa.
Puntuacin de poder - El psinico averigua lo lejos
que est el peligro.

imagen que percibe su mente es igual que cual quier otra imagen ofrecida por la v isin normal, y e l
personaje no sufre ninguna penalizacin por nada
que requiera visin.

Puntuacin de poder - El psinico puede or


en la oscuridad, como si tuviera infravisin.
20 - La luz brillante causa sordera, y toda la dems luz no es ms que un zumbido.

20 - El psinico no puede captar con xito el peligro durante 1d6 horas.

Sentido del veneno

Sentido del peligro

Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Puntuacin de poder:

Sab- 3

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

Coste de mantenimiento:
Alcance:

Sab

1
nd

o
o

Alcance:
Tiempo de preparacin:

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

rea de efecto:
Prerrequisitos:

10 metros
no

Este poder permite a un psinico detectar la presencia de veneno e identificar su localizacin dentro de

3/turno
especial

radio 1 metro
no

Cuando use el sentido del peligro, un psinico experimentar una ligera sensacin hormigueante en la
nuca cada vez que un peligro o amenaza est cerca. El
DM debe efectuar un control de poder con xito en
beneficio del psinico antes de que el personaje detecte el peligro. Este poder no proporciona al psinico
ninguna informacin especfica sobre el tipo de peli-

un radio de 1 metro de su cuerpo (o su presencia, si


est usando clarividencia o viajando astralmente). El tipo de veneno no es revelado, slo su presencia. Puede
detectarse cualquier veneno, incluido el veneno animal.
Puntuacin de poder - El psinico determina el tipo
exacto de veneno.

gro. No averigua cundo o cmo golpear. Sin embar-

20 - Si existe veneno, la sensacin de su presencia


abruma mentalmente al psinico. Los efectos se equiparan a la exposicin real a l.

go, s averigua la direccin general de la amenaza (es


decir, de la derecha, izquierda, delante o detrs).
El resultado del control de poder del personaje determina cunta advertencia recibe. Si la tirada es 12 o
ms, sabe si algn peligro acecha en alguna parte en
las inmediaciones. Si la tirada es 8 o ms, disfruta de
todo un round de advertencia antes de que golpee el
peligro. Si la tirada es 7 o menos, sin embargo, el psinico no es alertado hasta momentos antes de que golpee el peligro. Si la tirada es exactamente 1, todava
tiene algunos momentos de advertencia pero la direccin est equivocada; por ejemplo, si el ataque procede de la izquierda, pensar que viene de delante, de-

36 Captulo Tres

Sentir el sonido
Puntuacin de poder:

Sab- 3

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

3/ round

o
especial
no

Este poder es casi idntico a sentir la luz, pero hace

que el cuerpo del psinlco se vuelva sensible al soni-

Coste de mantenimiento:

3/ round

do. Le permite seguir oyendo cuando sus ofdos estn

Alcance:

especial

impedidos de alguna forma. Este poder no detecta sin

Tiem po de preparacin:
rea de efecto:

embargo sonido all donde no hay ninguno, ni es efectivo dentro de un silencio mgico. El psinico gana

Prerrequisitos:

no

personal

una bonificacin de + Z contra los ataques o efectos snicos, incluido el canto de una sirena.

Este poder permite a un personaje percibir visual-

Puntuacin de poder - El psinico puede detectar

mente -con los ojos- las ondas de sonido, convirtin-

ruidos como un ladrn del m ismo nivel de experiencia.

dolas en impulsos de luz. (Funciona de una manera

20- Durante 1d4 rounds, cualquier sonido causa 1


p unto de dao por round y resulta confuso.

muy parecida a sentir la luz.) Slo un personaje que


puede ver normalmente puede usar este poder. El
psinico puede ver el sonido incluso en la oscuridad,
porque las ondas de sonido no requieren luz. El perso-

Sentir la luz

naje, sin embargo, puede quedar cegado por el si-

Puntuacin de poder:

Sab- 3

Coste inicial:

Coste de mantenimiento:

5/ round

Alcance:

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

especial

Prerrequisitos:

no

Este poder extrasensorial permite al psinico experimentar la luz a travs de las sensaciones tctiles (mediante el tacto). Su cuerpo se conv ierte en un receptor
de las ondas de luz. De hecho, su cuerpo reemplaza a
sus ojos; puede ver lo que sus ojos revelarfan normalm ente. (Su campo de v isin no cambia.) Este poder no
le permite ver en la oscuridad , puesto que tiene que
haber luz para q ue la sienta. Tampoco contrarresta la
oscuridad mgica, que lo que hace es destruir o blo que:ar las ondas de luz. El personaje gana una bonificacin de +4 en sus tiradas de salvacin contra ataques
con la m irada.

Puntuacin de poder - El personaje puede sentir la


luz en todas direcciones.
20 - El psinico se v uelve abiertamente sensible a
la luz durante 1d 10 rounds. La exposicin a la luz causa 1 punto de dao por round , y el personaje no pued e ver.

lencio.

Puntuacin de poder - El psinico puede mantener


este poder por 1 PFP por round.

20 - Los sonidos fuertes causan ceguera, y todos


los dems sonidos trastornan tanto como las luces brillantes.

Visin a todo alrededor


Puntuacin de poder:

Sab- 3

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

A lcance:
Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

personal

Prerrequisitos:

no

4/round

Este poder proporciona al psinico ojos en la nuca... , y a los lados, y por arriba tambin. (Por supuesto , esto es figurativo; no le aparecen literalmente globos oculares.) En efecto, el personaje puede ver simultneamente en todas direcciones. Adems de su obvia
aplicacin cuando se combina con el poder de clarividencia, la visin a todo alrededor impide que alg uien
se deslice subrepticiamente hasta el personaje sin recurrir a algn tipo de ocultacin. En el lado de los inconvenientes, el psinico sufre una penalizacin de -4 con-

Ver el sonido

tra todos los ataques con la mirada mientras utiliza este


poder.

Puntuacin de poder:

Sab - 3

Coste inicial:

Puntuacin de poder - Tambin obtiene infravisin.


20 - El psinico queda cegado durante 1d4 horas.

Clarisintiencia 37

Ciencias psicoqulntlcas

se gasta ningn PFP para mantenerlo.

20 El poder acta a la inversa y una pertenencia


personal (elegida al azar) se desintegra.

Crear objeto
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:

lnt -4

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

especial

Prerrequisitos:

telequinesis

Desintegrar

16

3/round
20 metros

Un psinico con este poder puede acumular materia


procedente del aire y de la zona circundante para crear
un objeto slido. Este objeto permanece en existencia

Puntuacin de poder:
Coste inicial :
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 4

40
nd
50 metros

o
un objeto, 0,25 metros
cbicos
telequi nesis, ablandar

durante tanto tiempo como el psinico pague el coste de


mantenimiento del poder. Cuando deja de mantenerlo, el
objeto se desintegra en sus partes constituyentes.
Un objeto creado de este modo puede tener cualquier forma, color y textura que desee el psinico, siempre que cumpla al menos con una de las siguientes condiciones:
Encaje por completo dentro de una esfera de
no ms de 1,2 metros de dimetro.
Encaje por completo dentro de un cilindro de
no ms de 6 metros de largo y 30 centmetros de dimetro
Encaje enteramente dentro de un cilindro de
no ms de 60 centmetros de largo y 2 metros de dimetro.
No pese ms de 5 kilos.

Slo pueden utilizarse en la construccin los materiales disponibles dentro de un radio de 6 metros del psinico. De todos modos, estos materiales pueden reordenarse o reestructurarse si el psinico tiene tambin el po-

La ciencia de desintegrar reduce un objeto o criatura


a fragmentos microscpicos y los dispersa. Cualquier cosa es vulnerable a menos que se halle protegida por un
escudo mgico como un globo de vulnerabilidad regular
o menor o por una barrera inercial. El psinico elige su
blanco, pero no puede desintegrar ms de 0,25 metros
cbicos de material con una utilizacin de este poder.
Si el blanco es un objeto inanimado, debe salvarse
contra desintegracin; el xito significa que no resulta
afectado. Si el blanco es una criatura viva, un personaje o
una criatura muerta viviente con voluntad libre, debe
efectuar una tirada de salvacin contra muerte mgica. Si
tiene xito, la criatura slo siente un ligero hormigueo,
pero no resulta afectada de ningn otro modo. Si la tirada falla, la criatura es desintegrada (o lo es una cuarta
parte de un metro cbico, justo en su centro, lo cual debera ser bastante para matar casi a cualquiera).
Puntuacin de poder- El poder afecta a medio metro
cbico y la salvacin se efecta con una penalizacin de -

5.
20 - El poder acta a la inversa y afecta al iniciador
(tirada con bonificacin de +5).

der de la reordenacin molecular. Combinando estos dos


poderes, puede crear diamantes de polvo de carbn o
una espada de rocas que contengan mena de hierro.
Si el control de poder resultante es un 1, el objeto
tiene un fallo; p or ejemplo, una espada se rompe al golpear contra algo, un diamante contiene impurezas evidentes para cualquier joyero, etc.
Puntuacin de poder - El objeto es permanente. No

38 Captulo Cuatro

Detonar

Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Con -3

Coste de mantenimiento:

nd

18

Detonar: Bodo elimina un hueso de contencin.

Psicoquinesis 39

Alcance:

60 m etros

Tiempo de preparacin:
Area de efecto:

o
un objeto, 0,25 metros
cbicos

Prerrequisitos:

telequinesis, agitacin
molecular

Algunos psinicos pueden hacer que un arbusto se


autodestruya, o causar que un zombie estalle. Con el
poder de detonar, la energa latente dentro de plantas u
objetos inanimados puede dominarse, enfocarse y liberarse explosivamente. El poder funciona incluso contra
muertos vivientes animados (esqueletos y zombies). No
afecta a los muertos incorpreos tales como fantasmas,
porque no son materiales. Adems, la ciencia no tiene
efectos en animales de ningn tipo, incluidas criaturas
inteligentes como los humanos, o muertos v ivientes con
voluntad libre.

La detonacin inflige 1d 1O puntos de dao a todos


los objetos vulnerables que el psinico decida atacar
dentro de un radio de 3 metros. Superar una tirada de
salvacin contra arma de aliento reduce el dao a la mitad. Para determinar qu porcentaje del objeto fue des-

Algunos psinicos pueden empujar, tirar de l, o mover de algn otro modo a un oponente desde lejos. El
proyectar fuerza permite al psinico enfocar un golpe
psicoquintico contra un blanco hasta 200 metros de distancia.
Si es usado ofensivamente, este golpe causa un dao
igual a 1d6 puntos ms la categora de armadura del
blanco (las categoras de armadura negativas reducen el
dao). Por ejemplo, un blanco con una categora de armadura de 5 sufrir de 6 a 11 puntos de dao ( 1 a 6 puntos, ms 5). Superar una tirada de salvacin contra armas
de aliento reduce el dao a la mitad.
Este golpe nada sutil puede ser usado tambin para
desencadenar trampas, accionar palancas, abri r puertas
(si no estn cerradas con llave o barradas), romper ventanas, etc.
Puntuacin de poder - El golpe derriba tambin al
blanco si es de tamao humano o menor.
20- El golpe alcanza al iniciador.

Reordenacin molecular

truido, multiplica el resultado del control de poder del

Puntuacin de poder:

lnt - 5

psinico por 1O. Si el producto es 100 o ms -es decir,


100% o superior-, el blanco resulta completamente destruido. Cualquier cifra por debajo significa que q uedan
algunos trozos significativos.
No ms de una cuarta parte de un metro c bico de
material puede destruirse con este poder. Pued e volarse

Coste inicial:
Coste de mantenim iento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:

20
10 por hora
2 metros
2 horas

una porcin de una pared, por ejemplo, pero si la pared

un objeto
telequinesis, manipulacin
molecular

tiene 25 centmetros de grosor, aparecer un boquete


de 1 metro de dimetro.
Puntuacin de poder - El dao y el alcance se doblan, hasta 2d 1O puntos y 6 metros respectivamente.
20 - El aire que rodea al iniciador detona; todo el
m undo dentro de un radio de 3 metros de l es atacado.

La reordenacin molecular es el equivalente psinico


a la alquimia. Jugando con la estructura molecular de un
objeto, el psinico puede cambiar su naturaleza fundamental o sus propiedades. Este poder no puede sin embargo crear materia o masa de la nada. Como tampoco

Proyectar fuerza

puede cambiar el estado de un material de lquido a slido, de gaseoso a lquido, etc. Se adapta principalmente a

Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:

40 Captulo Cuatro

Con - 2

conv ertir un tipo de elemento en otro, pero tambin pue-

10
nd
200 metros
nd

de usarse para operaciones ms complejas, como neutralizar un veneno, por ejemplo.


Convertir un elemento en otro es normalmente una
operacin simple, en la que pueden cambiarse 30 gramos de material cada hora. Las conversiones tpicas de

teleq uinesis

este tipo incluyen acero a plomo, o cualquier metal a oro.

Una reordenacin mtts compleja, como cambiar un metal

Telequlnesls

en cristal o un tazn de madera en un tazn de rub, requiere cuatro veces ese tiempo.
La creacin de monedas de oro a partir de otros metales es posible, pero no es una forma de hacerse rico rpidamente. Al ritmo de 30 gramos por hora, se necesitaan 16 horas -unos dos das de trabajo- para cambiar 1O
monedas de cobre en 1O monedas de oro, con un beneficio neto de 9 monedas de oro.

Puntuacin de poder:

Sab- 3

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

3+

Alcance:
Tiempo de preparacin:

30 metros

1 +/round

rea de efecto:

un solo objeto

Prerrequisitos:

no

La reordenacin molecular se utiliza a menudo para

La telequinesis, o TQ para abreviar, es la habilidad de

crear armas superiores. Un arma templada psinicamente


puede recibir un + 1 en las tiradas de dao (ver Calidad

mover objetos por el espacio sin tocarlos. Todos los esfuerzos telequinticos tienden a ser fsicamente agotado-

de las armas en el Captulo 6 de la GOM). Sin embargo,


el proceso requiere tiempo. Por ejemplo, una espada corta tpica necesita al menos 40 horas para ser templada
psinicamente. (La espada corta media pesa 1.5 kilos, y

res, porque implican un autntico trabajo. Mover objetos


pequeos y ligeros es relativamente fcil. A medida que

la mayor parte del peso corresponde a la hoja.) Un arma


templada psinicamente no ofrece automticamente una
bonificacin de + 1 a la tirada de ataque. A fin de recibir
esa bonificacin, el psinico debe 1) tener pericia en forja
de armas y 2) superar un control de pericia cuando ela-

los objetos se hacen mtts grandes y pesados, la tarea se


vuelve significativamente ms difcil.
El coste de arriba (3 PFPs iniciales y 1 por round de
mantenimiento) supone que el objeto a mover pesa 1,5
kilos o menos. Para objetos mtts pesados se aplican las
siguientes reglas:

bore el arma.
El psinico efecta su control de poder cuando el

El coste inicial es igual al doble del peso del

p roceso queda completado. Si lo falla, de todos modos,

El coste de mantenimiento es la mitad del coste

no ha malgastado todos sus esfuerzos. La diferencia entre


la tirada de dado del personaje y su puntuacin de poder, multiplicada por 1O, equivale al porcentaje del traba-

La puntuacin de poder del personaje es

obj eto en kilos.


inicial, con redondeo hacia abajo.
disminuida por dos tercios del peso del objeto

jo que debe ser rehecho.


Si la tirada es 1, el objeto parece perfecto pero contiene un defecto oculto que har que se rompa, falle, o

Por ejemplo, para arrancar telequinticamente un ha-

simplemente no acte del todo como debera cuando sea

cha de batalla de 7,5 kilos de un armero, un psinico tie-

utilizado (el tazn de rub puede gotear, por ejemplo, o


la espada puede contener una parte blanda que haga que
se doble).
Este poder no tiene ningn efecto contra las criaturas
vivas que pesen ms de 30 gramos. Las criaturas que pe-

ne que pagar 15 PFPs y superar un control de poder con

sen 30 gramos o menos resultan muertas si sus molculas son reordenadas.


Puntuacin de poder- El nuevo material es extraordi-

nario (arbitraje del DM).


20 - El objeto muestra un fallo importante y resulta
totalmente intil.

en kilos, con redondeo hacia abajo.

un modificador de - 5 a su puntuacin.
Un psinico que utilice la TQ puede mover un objeto
hasta 20 metros por round. El objeto puede servir como
arma. En este caso, el personaje ataca usando su propio
GACO, con una penalizacin igual al modificador del peso del objeto (dos tercios de su peso, redondeo hacia
abajo).
Puntuacin de poder - El personaje puede alzar si-

multneamente un segundo objeto de peso igual o inferior por el mismo coste.


20 - El psinico hace tropezar> al objeto, lo hace caer, etc

Psicoquinesis 4 t

Devociones pslcoqulntlcas

tado de nuevo hasta que el psinico gane otro nivel.

Ablandar

Agitacin molecular

Puntuacin de poder:

lnt

Puntuacin de poder:

Coste inicial:

Coste inicial:

Coste de mantenimiento:

3/round

Coste de mantenimiento:

6/round

Sab

A lcance:

30 metros

Alcance:

40 metros

Tiempo ?e preparacin:

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

l objeto, 5 kilos

rea de efecto:

l objeto, 10 kilos

Prerrequisitos:

no

Prerrequisitos:

no

Este poder es parecido a la manipulacin molecular,

La agitacin molecular permite al usuario excitar las

excepto que debi li ta todo el objeto en vez de un rea

molculas de una sustancia: el papel se incendia, lama-

pequea a lo largo de un solo p lano. El objeto en general

dera arde sin llama, la piel se ampolla, el agua hieNe,

se ablanda, perdiendo su rigidez y su fuerza. Los efectos

etc. La lista de abajo muestra lo que es posible conse-

especficos varan segn el material.

guir, segn cuntos rounds sea agitada la sustancia.

Metal: Por cada round de ablandamiento, las armas


incurren en una penalizacin de - 1 a las tiradas de ata-

l round: los materiales fcilmente inAamables (por

que y causan un punto menos de dao, acumulativo. La

ejemplo papel. hierba seca) se incendian, la piel se

categora de armadura de una armadura de metal au-

v uelve roja y sensible ( l punto de dao), la madera

menta un punto por round de ablandamiento. Al cabo d e

se oscurece.

lO rounds, cualquier metal se vuelve blando y cauchutes-

2 round s: la madera arde sin llama y humea, el m e-

co, pero retiene su forma.

Madera: Como el metal, las armas con mango o em-

tal se vuelve caliente al tacto, la piel se ampolla

( 1d4 puntos de dao), el pelo humea, la pintura se

puadura de madera sufren una penalizacin de - 1 a las

arruga.

tiradas de ataque y dao por round de ablandamiento. Al

3 rounds: la madera estalla en llamas, el metal

cabo de seis rounds, la madera se vuelve viscosa y cau-

abrasa ( 1d4 puntos de dao), la p iel arde y se pela

chutesca pero retiene su forma. Al cabo de lO rounds, el

( ld6 puntos de dao), el agua hieNe, el p lomo se

grano puede abrirse fcilmente y un golpe puede partir

funde (el dao no se incrementa a partir de este

incluso las ms duras y gruesas puertas o cofres.

Piedra: Al cabo de dos rounds, la piedra se vuelve


apreciablemente blanda al tacto. Al cabo de cinco

round, pero contina).


4 rounds: el acero se vuelve blando.
5 rounds: el acero se funde

rounds, p ued e ser trabajada como arcil la dura, pero no se


volver ms blanda q ue eso.

En lo que a los objetos se refiere, puedes permitir ti-

Objetos mgicos: Precisan superar una tirada de sal-

radas de salvacin contra destruccin , pero aade una

vacin contra golpe aplastante para escapar enteramente

penalizacin de + 1O al nmero de la tirada de salvacin

del efecto.

(este calor es muy destructivo, ya que procede de dentro

Tejido vivo: Ningn efecto.


Los DMs pueden usar su propio juicio y los ejemplos
de arriba para manejar otros materiales.

Puntuacin de poder - Todos los efectos resultan doblados.

20- El o bjeto se ve fortalecido, y no pued e ser afee-

42 Captulo Cuatro

del material, no de fuera) .

Puntuacin de poder - Tras el p rimer round, el ndice


de agitacin se dobla (3 rounds de dao se producen en
slo 2, 5 rounds de dao en 3 ).

20 - Un objeto perteneciente al psinico (elegido al


azar) se ve afectado durante un round .

Animar sombra

Animar obJeto
Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Sab - 3
7

Alcance:

3/round
50 metros

Coste de mantenimiento:
Alcance:

3/round
40 metros

Tiempo de preparacin:

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

1 objeto, 50 kilos

rea de efecto:

1O metros cuadrados

Prerrequisitos:

telequinesis

Prerrequisitos:

no

Coste de mantenimiento:

lnt - 3

Los objetos inanimados pueden ser trados a la vida


con esta devocin. Los objetos no estn realmente vivos,
pero se mueven bajo el control del psinico como si lo
estuvieran. Por ejemplo, las sillas pueden caminar, los rboles bailar, y las piedras pueden ir de un lado para otro.
El objeto a animar debe pesar 50 kilos o menos. Los
materiales a animar afectan la dificultad de la tarea; los
materiales ms fuertes o quebradizos son ms difciles de
animar que los ms dbiles o maleables. Una vez animados, sin embargo, todos los materiales se vuelven hasta

Con esta devocin el psinico puede animar la sombra arrojada por cualquiera o cualquier cosa y hacer que
parezca tener vida propia. La sombra puede incluso alejarse de la persona o cosa que la arroja. Sin embargo, debe permanecer plana contra una superficie. Nunca puede
ser ms que bidimensional.
Una sombra animada no puede hacer en realidad otra
cosa que sobresaltar o divertir a alguien. No puede atacar
o alterar la concentracin de un mago. En este aspecto es
similar al efecto de un cantrip. Puede servir como diversin para entretener a alguien o atraer la atencin de un

cierto punto flexibles.

guardia.
Modificador
Material

Tela, papel
Madera viva, animal muerto

punt. habilidad

o
-1

Madera muerta

-2

Agua

-3
-4
-5
-6

Metal delgado
Metal grueso
Piedra

El movimiento fluido no es comn. El objeto animado

Puntuacin de poder - El alcance se incrementa a


100 metros.

20 - La sombra desaparece completamente durante


un round.

Ataque balstico
Puntuacin de"poder:

Con- 2

Coste inicial:
Alcance:

S
nd
30 metros

Tiempo de preparacin:

Coste de manten imiento:

se mueve ms bien como una marioneta. Sus movimien-

rea de efecto:

1 objeto, 0,5 kilos

tos son sincopados y torpes, y si el objeto era original-

Prerrequisitos:

telequinesis

mente rfgido, emite un fuerte sonido crujiente, raspante


o gruente. Puede moverse 20 metros por round (ndice

Este poder puede convertir a cualquier psinico a un

de movimiento 6) en cualquier direccin elegida por el

David cuando se enfrente a un Goliat . Es una varia-

psinico. Puede atacar como un garrote con un GACO de

cin especial de la ciencia de la telequinesis. En vez de

20.

mover un objeto de una forma relativamente lenta, el

Puntuacin de poder - La animacin es perfecta y parecida a la de un ser vivo.

20- Ningn efecto adicional.

ataque balfstico permite al personaje lanzar un objeto pequeo contra un blanco. El objeto, de no ms de medio
kilo de peso , puede alcanzar velocidades mortferas.

Psicoquinesis 43

Debe hallarse dentro del campo de visin del psinico y

rrera absorbe buena parte del impacto. pero el per-

no puede estar anclado o sujeto a nada. Una piedra es el

sonaje sigue golpeando de un lado para otro den-

arma ms comn.

tro.

El psinico utiliza su GACO normal para determinar si


golpea al blanco. Si tiene xito. el proyectil inflige 1d6

La barrera inercial no surte efecto contra lo siguiente:

puntos de dao (suponiendo, por supuesto, que el per-

Proyectiles conjurados por pura magia.

sonaje super un control de poder).

Calor o fro en bruto.

Puntuacin de poder- El dao se incrementa a 1d 12.

Energa pura o luz.

20 - Bumern balstico. El psinico se convierte en el

Armas de mirada.

blanco del objeto.

Adems, la barrera no puede mantener a los enemigos fuera. pero los retiene un poco. Cualquiera que in-

Barrera Inercial

tente cruzar la barrera debe dejar de moverse cuando la

Puntuacin de poder:

Con -3

Coste inicial:

Coste de mantenimiento:

5/ round

Alcance:

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

3 metros dimetro

telequinesis
Prerrequisitos:
La barrera inercial es una defensa. El psinico crea
una barrera de aire elstico alrededor de sf mismo y de
cualquiera dentro de un radio de 3 metros. Como una
burbuja semipermeable que no puede hacerse estallar.
esta barrera ayuda a amortiguar los golpes de los proyectiles y puede proteger de muchas formas de dao a to-

golpee. Entonces puede cruzar a su interior (o salir de


ella) al siguiente round.
Manejar ataques de proyectiles: La barrera inercial
absorbe energa de las armas de proyectiles tensndose a
su alrededor en el momento que la atraviesan. Si un proyectil golpea su blanco dentro de la barrera, el atacante
tira normalmente para dao. El defensor tira entonces el
mismo tipo de dado (como el atacante acaba de hacer)
para ver cunto dao ha absorbido la barrera. El defensor

no incluye ninguna bonificacin mgica que pueda tener


el arma.
El defensor resta entonces el resultado de su tirada
de dado del dao del atacante. Si queda algo, el defensor pierde ese nmero de puntos de golpe. Si la tirada

dos aquellos que se hallen dentro.


La barrera ayuda especfficamente a proteger contra lo

del defensor es igual o superior al dao total, el proyectil

siguiente, absorbiendo parte del dao potencial (o con

cae inofensivamente al suelo. Si el proyectil es explosivo.


la barrera impide el dao del impacto, pero no la explo-

suerte todo):
Cualquier arma de proyectiles no mgica.
Cualquier proyectil fsico creado por la magia.
Cualquier proyectil con mases mgicos.
Llamas.
Algunos ataques con armas de aliento, segn la naturaleza de ese aliento.
cidos. La barrera detiene o frena el ataque. Esto

sin.
La barrera no diferencia direcciones. Si un arma es
disparada desde el interior, se aplican las mismas penalizaciones indicadas arriba.
Puntuacin de poder - La barrera bloquea un punto
adicional por dado.
20- El psinico crea una extraa bolsa de viento que
lo derriba al suelo.

no importa mucho si el cido viene de arriba, porque simplemente gotea sobre los personajes.
Gases. La barrera los desva, al menos parcialmente

Controlar cuerpo

(segn la tirada de dado del defensor). pero al cabo


de un turno los gases se infiltrarn finalmente al in-

Puntuacin de poder:

Con -2

Coste inicial:

terior y causarn todo su efecto.

Coste de mantenimiento:

8/round

Alcance:

80 metros

Tiempo de preparacin:

Cadas. Un psinico con una barrera inercial a su alrededor sufre slo medio dao de la cada; la ba-

44 Captulo Cuatro

rea de efecto:

individual

Coste de mantenimiento:

Prerrequisitos:

telequinesis

Alcance:

100 metros

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

nd

Prerrequisitos:

no

Esta devocin permite el control psicoquintico del


cuerpo de otra persona. La vctima se convierte a todos
los efectos en una marioneta. Sin embargo, sabe que al-

2/round

Este poder permite al psinico modelar y alterar los

guien est tirando de los hilos, y es probable que se vuel-

sonidos existentes. Cuando una mujer habla, por ejem-

va loco furioso cuando todo termine.

plo, el psinico puede cambiar sus palabras y converti rlas

Antes de que esta devocin funcione realmente, el

en el rugir de un len, o incluso en otras palabras distin-

psinico debe enzarzarse en una confrontacin psquica,

tas. O puede camuflar el sonido de 20 hombres caminan-

enfrentando su puntuacin de poder directamente contra

do junto a un guardia como el rumor de la lluvia al caer.

la Fuerza de la vct ima. Si la vctima gana la confronta-

Los sonidos pueden ser multiplicados tambin, de modo

cin. se libera (el psinico paga de todos modos el coste

que una sola persona cantando suene como todo un co-

del poder). En un empate, la confrontacin prosigue en el

ro, por ejemplo.

round siguiente , siempre que el psinico mantenga el

Si el control de poder del personaje es un 1 algo

poder. La vctima no puede hacer ninguna otra cosa du-

acerca del sonido que ha alterado no acaba de ser correc-

rante esta confrontacin; todos sus esfuerzos se hallan

to, as que despierta sospechas . Si intenta duplicar exac-

enfocados en mantener el control de su propio cuerpo.

tamente otra voz, este fallo se produce con una tirada de

Si el poder funciona, el psinico consigue un rudi-

1 o 2.

mentario control sobre los miembros de su vctima.

Este poder puede tambin amortiguar un sonido. El

Puede hacer que la vctima se ponga en pie, se siente,

jugador debe especificar qu sonido pretende eliminar el

camine, d la vuelta, etc. El cuerpo puede ser obligado a

personaje; el poder no tiene rea de efecto. Por ejem plo,

atacar fsicamente, pero con una penalizacin de - 6 a las

el psinico puede acallar el sonido de un martillo, ahogar

tiradas de ataque (usando el propio GACO de la vctima).

las palabras de la boca de alguien o eliminar el crujir de

La vctima no puede ser obligada a hablar. De hecho,

una puerta. Sin embargo, no puede hacer las tres cosas


simultneamente.

conserva el control sobre su voz y puede decir todo lo


que quiera.
La vctima ha de permanecer dentro del radio de 80
metros o el control del psinico se rompe automticamente. Si el cuerpo es obligado a hacer algo obviamente

Puntuacin de poder - El coste de mantenimiento se


reduce a 1 PFP por round .

20 - Un fuerte retumbar brota de la localizacin del


psinico.

suicida, como seguir caminando al llegar al borde de un


precipicio o enfrentarse a un dragn rojo, la vctima puede efectuar otra confrontacin con el psin ico para recuperar el control (la avalancha de adrenalina del inminente
peligro le proporciona renovadas fuerzas).
Puntuacin de poder - El psinico gana automticamente la confrontacin psquica inicial.

20 - El psinico sufre una parlisis parcial (un brazo o


una pierna) durante 1d 1O turnos.

Controlar el viento
Puntuacin de poder:

Con - 4

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

16
10/round

Alcance:

500 metros

Tiempo de preparacin:

2
1.000 metros
telequinesis

rea de efecto:
Prerrequisitos:

Controlar el sonido
El psinico puede obtener un control limitado sobre
Puntuacin de poder:

Int - 5

la velocidad y la direccin del v iento con esta devocin.

Coste inicial:

La velocidad de cualquier viento existente puede ser in-

46 Captulo Cuatro

crementada o disminuida en 15 kilmetros por hora o un

de un 20% a su tirada de habilidad.

25%, lo que sea mayor. La direccin del viento puede

Iluminar las sombras existentes, reduciendo en un

cambiarse tambin hasta 90 grados.


Estos cambios son temporales. y duran slo el tiem-

Hacer ms brillante una fuente de luz hasta que

po que el psinico pague el coste del mantenimiento.


Los cambios ocurren unos momentos despus de que l
los desee, y mueren en menos de un minuto cuando deja
de mantenerlos.

20% la habilidad de ocultarse de un ladrn.


duela m irarla. Esto adjudica a cualquiera expuesto
a la luz una penalizacin de -2 a todas sus tiradas
de ataque.
Oscurecer una fuente de luz hasta que tenga el

Los vientos por encima de 28 kilmetros por hora impiden que vuele cualquier cosa ms pequea que un
hombre o un cndor, e imponen un modificador de - 4 al
disparo de proyectiles. Tambin azotan las olas del mar y
1-}acen difcil la navegacin. Los vientos que soplen por
encima de los 48 kilmetros por hora causan daos menores a barcos y edificios. Estas rfagas al u n tambin nubes de polvo, e impiden que todo tipo de criaturas m e-

aspecto del anochecer. Esto no afecta las tiradas


de ataque de nadie.
Extender las sombras a reas que de otro modo
estn bien iluminadas. Slo puede extenderse una
sombra existente, p ero su tamao puede
incrementarse en un 200o/o (es decir, su tamao
puede ser triplicado).
Extender la luz a reas que de otro modo estn en

nos las ms grandes vuelen. Los vientos por encima de

sombras. Las sombras pueden ser red ucidas de

los 82 kilmetros por hora impiden todos los vuelos, de-

tamao en un 50%.

rriban rboles y edificios de madera y amenazan con hundir los barcos. Los vientos por encima de los 110 kilme-

Puntuacin de poder - El coste de mantenimiento se


ve red ucido a 1 PFP por round.

tros por hora son huracanes.


Puntuacin de poder - El psinico gana un control total de la direccin y puede cambiar las velocidades hasta

20- El efecto es el opuesto del deseado, y el mantenimiento falla.

38 kilmetros por hora o un 50%, lo que sea mayor.

20 - Ningn efecto adicional.

Controlar la luz
Puntuacin de poder:

lnt

Coste inicial:

12

Coste de mantenimiento:

4/round

Alcance:

25 metros

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:

Prerrequisitos:

no

Controlar las llamas


Puntuacin de poder:

Sab - 1

Coste inicial:

Coste de mantenimiento:

3 / round

Alcance:

40 metros

Tiempo de preparacin:

rea de efec to:

1 metro cuadrado

Prerrequisitos:

telequinesis

40 metros cuadrados
Mediante el poder de controlar las llamas. un psinico puede hacer que un fuego normal sea ms grande,

El psinico puede manipular la luz existente con esta


devocin. No puede crear luz de la oscuridad. pero puede crear oscuridad de la luz. Este poder puede realiur lo
siguiente, y cualquier otra cosa que el DM permita:

Hacer ms profundas las sombras existentes,

ms pequeo, m s ardiente o ms fro. Puede incluso hacer que se mueva de un lado para otro como si fuera una
criatura viva.
El tamao de un fuego puede incrementarse en un
100% o reducirse en un 50%. Si el calor del fuego se incrementa, causa doble dao. Si se reduce, el dao se re-

volvindolas negras como la tinta. Un ladrn que

duce tambin a la mitad . Esto se aplica a las antorchas

se oculte en sus sombras obtiene una bonificacin

encendidas, aceite incendiado y otros fuegos normales,

Captulo Cuatro 47

pero no a los fuegos mgicos como bolas de fuego o ma-

mgico. El psinico puede duplicar el gemido de un

nos ardientes.

banshee, por ejemplo, pero no puede causar dao a na-

Un fuego animado puede moverse hasta 30 metros

die.

por round (MV 9). Puede ser modelado con la forma de


una persona o un animal, siempre que no cubra ms de

Puntuacin de poder - El volumen del sonido puede


ascender hasta el del rugido de un len .

20 - Un fuerte retumbar brota cerca del iniciador.

un metro cuadrado de suelo. Si el fuego se aleja de su


combustible, slo puede sobrevivir durante otro round,
luego muere.

Levitacin

Un fuego animado puede atacar tambin envolviendo


a un oponente. El psinico debe efectuar una tirada de

Puntuacin de poder:

Sab - 3

ataque usando su GACO normal. Si tiene xito, el ataque

Coste inicial:

12

causa 1d6 p untos de dao.

Coste de mantenimiento:

2/ round

Alcance:

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

individual

Prerrequisitos:

telequinesis

Puntuacin de poder - El tamao puede incrementarse hasta un 200% o reducirse a un 0% (el fuego resulta
extinguido).

20- El psinico se quema a si mismo y sufre 1d4


puntos de dao

La levitacin permite al usuario flotar. Es la utilizacin


de la telequinesis sobre uno mismo.

Crear sonido

Un personaje puede alzarse a si mismo a un ritmo de


1; de metro por segundo, o 20 metros por round . El
3

Puntuacin de poder:

lnt - 7

personaje puede descender tan rpidamente como desee

Coste inicial:

simplemente dejndose caer, luego frenando su calda

Coste de mantenimiento:

3/round

cuando se acerque al suelo.

A lcance:

100 metros

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:

vimiento horizontal. Sin embargo, el personaje puede flo-

nd

tar inmvil , y derivar con el viento. Tambin puede em-

Prerrequisitos:

telequinesis, controlar el
sonido

pujarse en una pared u otro objeto fijo y derivar hasta 20

Al contrario que la devocin de controlar el sonido,


este poder permite a un psinico crear sonido del silen-

La levitacin no es volar; no proporciona ningn mo-

metros por round en linea recta, pero no puede detenerse hasta que encuentra otro objeto slido o descienda
hasta el suelo.

cio. Esto significa que el psinico puede elegir la fuente o

Otros dos poderes - controlar el viento y proyectar

localizacin del sonido. Por ejemplo, puede hacer que las


rocas canten, las armas lancen insultos y los rboles sue-

fuerza- pueden ayudar al psinico levitador a impulsarse

nen como si se estuviera produciendo una batalla en medio del bosque. El sonido puede ser tan suave como un
m urmullo o tan fuerte como varias personas gritando al

hacia delante. El controlar el viento le permite determinar


la direccin en la que deriva. El proyectar fuerza le permite crear una pared all donde desee; el movimiento alcanza los 20 metros por round, en cualqu ier direccin.

unisono. Una vez creado el sonido, el psinico puede

Cada cambio de direccin o velocidad es sin embargo un

controlarlo sin gastar PFPs adicionales (aparte el manteni-

uso distinto del poder, y cuesta sus PFPs correspondien-

miento normal).

tes.

Si la tirada de dado para el control de poder del per-

Un psinico puede levitar siempre su propio peso. El

sonaje es un 1, el sonido no es convincente y p uede des-

peso adicional, sin embargo, como equipo o pasajeros,

pertar sospechas en los oyentes. Si es imitada una voz

es un impedimento. Cada 12,5 kilos de peso aadidos

humana especfica, esto ocurre con una tirada de 1 o 2.

reducen la puntuacin de poder del personaje en un pun-

Los sonidos creados no pueden tener ningn efecto

48 Captulo Cuatro

to.

Puntuacin de poder - El ndice de levitacin resulta

El deterioro se produce a lo largo de un plano {en dos


dimensiones, no tres). Un round de trabajo basta para

d oblado {hasta 40 metros/ round).

20 - El psinlco dobla su peso durante un round. Si


cae, sufre 1d6 puntos extras de dao.

debilitar fatalmente la mayora de objetos pequeos, como por ejemplo espadas, cuerdas, cinchas, cinturones y
arcos. Objetos ms grandes requieren ms t iempo, a
discrecin del DM.

Manipulacin molecular
Los DMs deben decidir lo vulnerable que hace este
Puntuacin de poder:

lnt - 3

poder a objetos ms grandes y de formas i rregulares co-

Coste inicial:

mo escudos o puertas. Deben recordar que un objeto

Coste de mantenimiento:

5/round

no necesita partirse en dos pedazos antes de quedar

Alcance:

15 metros

virtualmente inutilizable. Por ejemplo, un bote pequeo

Tiempo de preparacin:

con el casco cuarteado es inseguro en el mar. Y u n es-

rea de efecto:

15 centmetros cuadrados

cudo que se raje por la mitad ofrece poca o ninguna

Prerrequisitos:

telequinesis

proteccin; aunque golpes sucesivos no lo acaben de


romper, seguro que sacudir sin piedad el brazo de su

Este poder permite al usuario debilitar los lazos moleculares dentro de un objeto o estructura. Cuando algo
somete al objeto a tensin o lo golpea, ste se rompe.
El psin ico puede crear un punto de ruptura de
aproximadamente 15 centmetros cuadrados por round.

portador.

Puntuacin de poder- La debilitacin se produce a


dos veces el ndice anterior.

20 - El objeto resulta fortalecido. Aho ra requiere


dos veces el esfuerzo normal debilitarlo .

Un gltyankl y un devorador de/Intelecto se enfrentan cara a cara

Capitulo Cuatro 49

Ciencias psicometablicas
Afinidad animal
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerreq uisitos:

Con - 4
15
4/round

o
o
personal
no

Cuando el psinico aprende por primera vez este


poder, desarrolla una afinidad hacia un tipo de animal
en particular. No puede elegir el animal ; la afinidad es
dictada por su aura. Para determinar la naturaleza de la
afinidad, el jugador del psinico tira 1d20 y consulta la
tabla de abajo.
A partir de ese punto, cuando el personaje invoca
este poder, puede reclamar uno de los atributos del
animal como suyo ... , temporalmente. Puede ganar la
categora de armadura del animal , el ndice y modo de
movimiento, ataques y dao, GACO, puntos de golpe
o cualquier otra habilidad especial. Sin embargo, slo
una de ellas puede ser usada a la vez. El efecto dura
tanto tiempo como el psinico mantenga el poder.
Cambiar a una habilidad diferente significa pagar de
nuevo el coste inicial del poder, y efectuar un nuevo
control de poder.
El personaje sufre un cambio fsico cuando es invocado este poder. La extensin del cambio depende del
animal y de la habilidad. Por ejemplo, adoptar los movimientos de un halcn evidentemente requiere alas ,
mientras que atacar como un tigre exige colmillos y
garras.

3
4

6
7
8
9
10

11
12

Antropoide
Barracuda
jabal
Toro
Cocodrilo
guila, gigante
Elefante
Halcn
Grifo
Oso gris
Len
Pantera (negra leopardo)

50 Captulo Cinco

13

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16
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18
19
20

t>ercheron (caballo de t iro)


Halcn peregrino
Serpiente de cascabel
Escorpin, gigante
Tiburn
Ciervo
Tigre
Lobo

Puntuacin de poder - El personaje gana dos habilidades en vez de una.


20- La piel del personaje adquiere la apariencia de
la piel del animal hasta que el poder es usado de nuevo con xito (ningn cambio en la CA).

Campo de muerte
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con - 8
40
nd

o
3
radio 20 metros
no

Un campo de muerte es una regin drenadora de


vida de energa negativa. Slo los psinicos de alineamiento malvado pueden aprender este poder sin sufri r
efectos secundarios. Si cualquier otro psinico intenta
aprender el campo de muerte , su alienamiento se ver
gradualmente retorcido hacia el mal a medida que explora esta muy oscura porcin de su psique.
Un campo de muerte se cobra su tri buto sobre todo el mundo que est dentro de l , incluido el psinico . Antes de que inicie este poder, el psinico ha de
decidir cuntos puntos de golpe sacrificar. Si el poder
funciona, la prdida es inevitable; no tiene derecho a
ninguna tirada de salvacin. Cualquier otra cosa viva
dentro del campo de muerte ha de efectuar una tirada
de salvacin contra muerte. Aquellos que la superen
escapan al dao. Aquellos que la fallen pierden el mismo nmero de puntos de golpe que el psinico. Para
los dbiles, eso puede significar la muerte.
Puntuacin de poder - El psinico pierde slo la
mitad del nmero de p untos de golpe que especifique; las vctimas q ue fallen sus tiradas de salvacin

Poder de camalen: Leif se funde con un rbol y derriba a un goblin.

Psicometabolismo 5 t

pierden toda la cantidad.


20 - El poder falla, pero el psinico pierde sus puntos de golpe de todos modos.

Contencin de energa
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con- 2
10
nd

O
O
personal
no

Un psinico con este poder se ha entrenado a s


mismo para absorber y asimilar con toda seguridad la
energa de la electricidad, el fuego, el frfo, el calor y el
sonido ... , energa que de otro modo asara, helara o
daara de algn otro modo a un personaje normal.
Cualquier asalto fsico basado en esos tipos de energa
es atrado al cuerpo del psinico. El personaje transforma la energa, y la libera como radiacin visible (luz).
Esto protege con toda efectividad al psinico contra los ataques basados en la energa. Si el psinico
efecta con xito un control de poder, puede doblar el
resultado de su tirada de dado cuando efecte su tirada de salvacin contra un ataque de energa. Si el personaje supera la tirada de salvacin, no sufre ningn
dao del ataque. Si la falla, sufre slo la mitad de dao,
independientemente de lo que afirme la descripcin
del conjuro (si es aplicable).
Cuando el personaje absorbe energa, irradia luz visible durante un nmero de rounds igual a los puntos
de dao que ha absorbido. Si sufri medio dao, la
irrad ia por el nmero de rounds correspondiente. Si no
sufri ningn dao, tira para dao de todos modos para ver durante cunto tiempo brilla. Este brillo es claramente apreciable, pero es suave, y no ilumina ms que
un rea con un radio de 2 metros.
Puntuacin de poder- Todas las tiradas de salvacin contra ataques de energa tienen xito automticamente durante el round en el que surte efecto el poder.
20 - El psinico se convierte en un imn de energa
durante un turno. Todas las tiradas de salvacin contra
ataques de energa fallan, causando todo el dao estndar.

52 Captulo Cinco

Curacin completa
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con
30
nd

o
24 horas
personal
no

El psinico que ha dominado este poder puede curarse completamente a sf mismo de todo achaque, herida y enfermedad normal. Se sita a s mismo en trance durante 24 horas para completar la curacin. El trance es profundo, y no puede ser roto a menos que el
personaje pierda 5 o ms puntos de golpe. A medida
que usa este poder, el cuerpo del psinico se repara a
s mismo a un ritmo increble. Al final del perodo de
24 horas, el personaje despierta, restablecido por completo en todos los aspectos excepto por los 30 PFPs
que ha gastado para usar el curacin completa.
Si el control de poder del personaje falla, interrumpe su trance despus de slo una hora, tras darse
cuenta de que el poder no est funcionando. Slo habr gastado 5 PFPs.
Puntuacin de poder - La curacin se produce en
slo una hora.
20 - El psinico despierta despus de las 24 horas
para descubrir que el intento ha fallado. Ha gastado 5
PFPs.

Drenaje de vida
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con- 3
11
5/ round
contacto

o
individual
no

Con esta ciencia, un psinico puede drenar puntos


de golpe de otro personaje y usarlos para recuperar los
suyos. Esta transferencia se produce a un ritmo de 1d6
puntos por round.
El personaje puede absorber hasta 1O puntos de

golpe ms que su total en plena forma, pero estos


puntos de bonificacin duran slo una hora. Despus
de eso, si el psinico sigue teniendo ms puntos de
golpe que los que debera, e l exceso de p untos se
desvanece.
Puntuacin de poder- El ritmo de drenaje se increm enta a ldZO puntos por round.
20 - El tiro por la culata! La m itad de los puntos de
golpe restantes del psinico son absorbidos por el
blanco, invirtiendo los efectos del poder.

Forma de sombra
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con-6
12
3/round

o
o
personal
no

Un psinico que use este poder se transforma realmente en una sombra viviente, junto con sus ropas, armadura y hasta 1O kilos de equipo. Puede fundirse
perfectamente con cualquier otra sombra y viajar con
un ndice de movimiento de 6. Slo puede viajar sin
embargo por la oscuridad y las sombras. Las reas de
luz son infranqueables.
M ientras se halle en forma de sombra, el psinico
puede ser detectado slo mediante deteccin de vida.
otros tipos de deteccin psquica, o un conjuro de ver
realmente. No puede daar fsicamente a nadie ni manipular ningn objeto corpreo, pero puede usar pese
a todo poderes psinicos.
Si el psinico tira un 1 en su control de poder, se
convierte en sombra pero ni sus ropas ni su equipo
efectan el cambio.
Puntuacin de poder - El psinico gana todos los
poderes deseables del monstruo sombra durante
ld4 turnos.
20 - El jugador debe efectuar una tirada de salvacin contra rayos para el objeto ms valioso del psinico. Si falla, el objeto se convierte en sombra y se aleja
a la deriva, perdindose para siempre.

Metamorfosis
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con-6
Zl
1/turno

o
5
personal
no

Esta ciencia se parece a la polimorfizacin, pero tiene una aplicacin mucho ms amplia. El psinico puede cambiarse en cualquier cosa que tenga aproximadamente la misma masa que su cuerpo: un lobo, un cndor, una silla, una roca, un rbol. Mientras se halla en
esta forma , retiene sus propios puntos de golpe y
GACO, si es posible, pero gana la categora de armadura de la nueva forma. El psinico gana tambin todos
los ataques fsicos que permite esa forma, pero no las
habilidades mgicas o especiales. (Todo esto depende
de la nueva forma; un rbol no puede atacar, as que
GACO y ataques carecen de significado.)
Como cualquier cambio masivo de forma, sin embargo, esto causa una gran tensin fsica. El psinico
debe efectuar un control de shock del sistema para sobrevivir al cambio. Si la t irada falla, no muere, pero los
PFPs son gastados y permanece sin sentido durante
2d6 turnos.
Puntuacin de poder - La tirada de shock del sistema tiene xito automticamente, y la masa de la nueva
forma puede ser hasta tres veces la del cuerpo del
psinico.
20 - El psinico debe efectuar una tirada contra paralizacin. El fallo significa que cambia a la nueva forma
permanentemente.

Devociones pslcometabllcas
Absorber enfermedad
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con - 3
12
nd
contacto

o
individual
no

Psicometanolismo 53

Este poder permite al psinico tomar la enfermedad del cuerpo de otro personaje y absorberla.
Presumiblemente, el psinico se curar entonces a sf
mismo (usando un curacin completa). Este poder
puede absorber enfermedades mgicas, pero no maldiciones, como la licantropfa.
Puntuacin de poder - La enfenmedad es destruida
automticamente por el sistema inmunolgico del
psinico.
20 - La enfermedad sigue en el cuerpo de la vfctima al tiempo que pasa al psinico.

Ajuste celular
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con- 3

5
hasta 20/round
contacto

o
individual
no

Afiniddd dnimdl: Dos ogros sufren und experlencid revelddord.

54 Captulo Cinco

El ajuste celular permite al psinico curar heridas y


sanar enfermedades. Cualquier tipo de herida puede
ser curada, pero slo resultan afectadas las enfermedades no mgicas (por ejemplo, este poder no puede curar la podredura de momia, como tampoco puede curar una maldicin licantrpica).
El psinico puede sanar un enfermedad en un
round gastando 5 PFPs y superando una tirada de salvacin. Si la tirada de salvacin es igual a 1, tiene xito
pero cuesta el doble (10 PFPs). Si es igual a 2, falla debido a que la enfermedad se halla demasiado extendida; debe gastar otros 5 PFPs e intentarlo de nuevo el
siguiente round.
Una cura no restablece automticamente los puntos de golpe perdidos debido a la enfermedad; simplemente detiene la enfermedad. Sin embargo, el psinico puede curar hasta 4 puntos de dao en cada round
sucesivo gastando 5 puntos de fuerza psinica por
punto de golpe recuperado. No puede curar la enfermedad y restaurar puntos de golpe durante el mismo
round.
Puntuacin de poder- Toda enfermedad -hasta 1O

puntos de dao- resulta sanada al instante a un coste


de 5 PFPs.
20 - El psinico sufre 1d 1O puntos de dao pero el
paciente no resulta afectado.

7-8
9-1 O
11 +

Arma corporal
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

2
3-4
5-6

la mano izquierda funciona como un escudo,


CA9
cuero, CA 8
anillas, CA 7
escamas, CA 6
mallas, CA 5
bandas, CA 4
placas, CA 3

Con- 3

9
4/round

o
personal
no

El arma corporal permite al psinico convertir uno


de sus brazos en un arma. Puede imitar virtualmente
cualquier tipo de arma, excepto arco corto, ballesta de
mano, ballesta ligera, o cualquier arma que el psinico
no pueda usar normalmente. El brazo se convierte realmente en madera y/o metal, y adopta la forma del arma. Se comporta en todos los aspectos como un arma
normal del tipo elegido, con una bonificacin: nunca
puede ser dejada caer o robada.
Puntuacin de poder - El armamento proporciona
al psinico una bonificacin de + 1 para ataque (pero
ninguna bonificacin para dao).
20 - El psinico debe efectuar un control de shock
del sistem a o quedar sin sentido durante 1d 1O rounds.

Puesto que esta armadura forma parte de su cuerpo, el psinico puede disfrutar de sus beneficios sin sufrir ninguna de las penalizaciones en las que incurrira
si llevara realmente ese tipo de armadura. La armadura
creada por este poder no pesa nada, no tiene propiedades magnticas, y no abruma de ninguna manera al
psinico.
Puntuacin de poder- El psinico gana una bonificacin de + 1 a la categora de armadura listada arriba.
20 - El poder se limita a hacer crecer un horrible
pelo por todo su cuerpo, que tiene que ser afeitado o
perder 2 puntos de carisma.

Biorreallmentacin
Puntuacin de poder:
Coste inicial :
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con - 2

6
3/round

o
o
personal
no

Armadura de carne
Puntuacin de poder:
Coste inicial :
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con- 3

8
4/round

o
o
personal
no

El psinico transforma su propia piel en una armadura. Nadie puede ver el cambio , pero es como si hubiera
adquirido algn tipo de armadura. El tipo de armadura
que imita su cuerpo depende del resultado de su control de poder, como se indica en la siguiente tabla:

La biorrealimentacin es el poder de controlar el


fluir de la sangre por el propio cuerpo de uno. Este poder posee dos efectos clave.
Primero, el psinico puede controlar fcilmente las
hemorragias. Como resultado de ello, sufre dos puntos
menos de dao por cada ataque contra l que cause
daos fsicos.
Segundo, inundando partes clave de su cuerpo con
sangre, el psinico amortigua con toda efectividad los
golpes contra l y reduce su efecto. La categora de armadura del personaje se ve reducida en uno.
Puntuacin de poder - La CA se ve reducida en
tres.
20 - Un flujo excesivo de sangre da como resulta-

Psicometabolismo 55

Expansin: Yuri alargar.l el br.u:o todo lo que sea necesario para gastar una broma.

56 Captulo Cinco

do una dispersin de hematomas y una prdida de un


10% de pg.

cado, o uno elegido al azar por el DM.

Compartir fuerza
Cada de gato
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiem po de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:

Des - 2

4
nd

o
o
personal
no

Un personaje que utilice este poder puede saltar


como un gato en el m ismo round, y aterrizar siempre
graciosamente sobre sus pies. Sigue sufriendo dao de
la cada, pero el dao se ve reducido a la mitad. Puede
saltar hacia abajo hasta 1O metros sin correr ningn
riesgo de herirse.
Puntuacin de poder - El psinico puede saltar 15
metros en vez de 10 durante este nico uso del poder.
20 - Ningn efecto.

Causar descomposicin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:

Con - 2
4
nd
contacto

Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:

Con -4

6
2/round
contacto

o
individual
no

El psinico puede prestar con toda efectividad su


Fuerza fsica a otro personaje. El psinico sacrifica dos
de sus puntos de Fuerza (puntos de habilidad, no PFPs)
por cada punto que recibe el receptor. Esta transferencia permanece efectiva hasta que el psinico deja de
pagar el coste de mantenimiento de la devocin; entonces todos los puntos regresan en un round. Si el receptor resulta muerto antes de que el psinico recupere sus puntos de Fuerza, la p untuacin de Fuerza del
psinico queda permanentemente reducida.
Si la tirada de dado del psinico es un 1, debe gastar tres puntos por cada punto que gane su compaero, en vez de dos por uno.
Puntuacin de poder - La transferencia de p untos
es 1:1.
20 - El psinico pierde un punto de Fuerza por da.
Si falla una tirada de salvacin contra paralizacin, la
prdida es permanente.

o
30 kilos
no

Este poder funciona tan slo contra objetos inanimados. El contacto del psinico causa una descomposicin instantnea: el metal se oxida, la madera envejece y se astilla, la tela cae reducida a polvo. El DM efecta una tirada de salvacin contra cido para el objeto
tocado. Si falla, el objeto -o un mximo de 30 kilos de
l- resul ta consumido por la descomposici n en un
round.
Puntuacin de poder - La tirada de salvacin falla
automt icamente.

20- Uno de los objetos del psinico se descompone (sin tirada de salvacin); o bien el primer objeto to-

Control del cuerpo


Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:

Con - 4
7
5/turno

o
o
personal
no

Este poder permite a un psinico adaptar su cuerpo a un entorno hostil. El cambio debe ser sintonizado
a un entorno especfico: agua, cido, calor extremo,
fro extremo, un plano elemental, etc. Si el poder fun-

Psicometabolismo 57

ciona, el psinico no slo sobrevive, sino que encaja


en el entorno como un organismo nativo. Puede respi rar y moverse normalmente, y no sufre ningn dao
por el hecho de estar en ese entorno.
Un ataque bajo cualquier forma no constituye un
entorno. Por ejemplo, un personaje que puede sobrevivir a temperaturas subrticas sigue siendo vulnerable
a un cono de fro.
Puntuacin de poder- El psinico puede adaptarse
a un nuevo entorno mientras mantenga l poder.
20 - El personaje se convierte ms vulnerable an,
y el entorno le causa 1d4 puntos de dao por round.
(Una segunda utilizacin del control del cuerpo detiene el dao.)

Controlar la adrenalina

Puntuacin de poder:
Coste inicial :
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin :
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance :
Tiem p o de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con- 3

6
3/ round

o
o
personal
no

Este poder se parece a la habilidad natural de la


bestia desplazadora de hacer parecer que se halla a un
m etro de su posicin real. El p sinico d ecide dnde
aparecer su falsa imagen. ste es un medio m uy efectivo de protegerse de c ualquier ataque, y proporciona
al psinico una bonificacin de dos puntos a su categora de armadura (reducindola dos puntos). U n ver
realmente revelar la situacin real del personaje.
Puntuacin de poder- La bonificacin de CA es +4.
20 - Ningn efecto.

Con - 3

8
4/round

o
o
personal
no

Controlando la produccin y liberacin de la adrenalina en su sistema, el psinico puede proporcionarse


empujes fsicos temporales a voluntad. Cuando incremen ta su adrenalina, el personaje gana 1d6 puntos,
que puede aadir directamente a sus puntuaciones de
Fuerza, Destreza o Constitucin, distribuyndolos como desee. Disfruta de todas las bonificaciones normales por altos atributos fsicos mientras este poder est
en efecto.
Si el resultado del control de poder del psinico es
un 1, sobrecarga su sistema con esta adrenalina.
Obtiene pese a todo el impulso, pero pierde tambin
el doble de puntos de golpe.
Puntuacin de poder- En vez de dividir el resultado d el d6, el personaje aplica esos puntos a cada uno
de los tres atributos.
20 - El psinico debe superar una tirada de shock
del sistema o sufrir un 50% de prdida de sus puntos
de golpe y perder el sentido durante 1d8 horas.

58 Captulo Cinco

Desplazamiento

Doblar el dolor
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con - 3

7
nd
contacto

o
individual
no

Tocando a otra persona, el psinico hace que disminuya enormemente el umbral de dolor de ese personaje. (Incluso un pequeo araazo dar la sensacin
de ser u na seria herida.) El efect o dura u n turno.
Durante ese tiempo, todo el dao puntuado contra ese
personaje se ve doblado. Sin embargo, slo la m itad
de este dao es real; la otra m itad rep resenta el dolo r
amplificado. Cuando el total del autntico dao y dolor
del personaje reduce sus puntos de golpe a cero o menos, ste se desvanece. Recobrar la con sciencia 1d 1O
rounds ms tarde. Por aquel entonces habr recuperado tambin los falsos puntos de golpe ... , los perd idos slo en dolor.
Si la vctima no se desvanece en un turno (la duracin de los efectos de este poder), el dao puntuado

contra l deja de ser doblado. Sin embargo, los puntos


de dao de dolor" en los que ha incurrido ya seguirn
siendo efectivos durante otros 1d6 rounds.
Puntuacin de poder - La vctima debe efectuar
una tirada de shock del sistema a cada golpe, o desvanecerse debido al abrumador dolor.
20 - El poder se vuelve contra el lanzador y afecta
al psinico durante una hora.

Envejecer
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con -7
15
nd
contacto

o
individual
no

Con este poder, un psinico malvado puede causar


un enjevecimiento innatural a travs del contacto.
(Otros psinicos pueden usar tambin este poder, pero
su alineamiento empezar a retorcerse hacia el mal.)
La vctima envejece instantneamente 1d4 aos y debe efectuar una tirada de salvacin contra polimorfizacin. El fracaso significa que el cambio fue traumtico,
y envejece automticamente otro ao.
Si el resultado del control de poder del psinico
fue un 1, el tiro sale por la culata y l tambin envejece
ld4 aos.
Puntuacin de poder- La vctima envejece 1d20
aos.
20 - El psinico envejece 1d 1O aos.

Equilibrio corporal
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin :
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con- 3

2
2/round

o
o
perso nal
no

El equilibrio corporal permite al usuario ajustar el

peso de su cuerpo para que se corresponda con la superficie sobre la que se encuentra. As puede caminar
sobre el agua, arenas movedizas o induso una telaraa
sin hundirse o romperla y caer. Si el personaje est cayendo cuando usa este poder, caer 40 metros por
round ... , lo bastante lento para escapar de todo dao.
Debido a su ligereza, el personaje debe tener cuidado con las rfagas de viento, que pueden barrerle fcilmente y arrastrarle.
Puntuacin de poder - El efecto dura hasta un da
sin mantenimiento.
20 - El peso del psin ico crece instantneamente
por un factor de 1O; debe usar de nuevo el equilibrio
corporal para arreglar el problema.

Expansin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con- 2

6
1/ round

o
o
personal
no

El psinico puede expandir las proporciones de su


cuerpo en cualquier dimensin: longitud, grosor, anchura o profundidad. Puede incrementar cualquiera o
todas estas proporciones un 50% de su tamao original por round. La expansin mxima total es cuatro
veces el tamao original.
Este poder no surte efecto en ropas o equipo. Las
puntuaciones de habilidad no se incrementan tampoco. En otras palabras, el personaje no se vuelve ms
fuerte simplemente porque sea ms alto. Sin embargo,
ser muy grande tiene a menudo otras ventajas.
Puntuacin de poder - La expansin mxima se
convierte en 1O veces y el ndice es un 100% por
round.
20 - El psinico se encoge un 50% hasta que es
detenido por este mismo poder.

Forma ectoplsmica
Puntuacin de poder:

Con -4

Psicometabolismo 59

Coste inicial:
9
Coste de mantenimiento: 9/round
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
personal
no
Prerrequisitos:
Con este poder un psinico se convierte en ectoplasma (una sustancia sutil, humosa). Se vuelve insustancial, como un fantasma, y es capaz de atravesar materiales slidos como si no existieran. El psinico sigue
siendo visible como una silueta brumosa. Se mueve a
su ndice de movimiento normal y de la forma normal
(por ejemplo, si no poda volar antes, tampoco puede
ahora) .
El psinico puede convertir tambin en ectoplasma
lo siguiente: sus ropas, su armadura, y hasta 7,5 kilos
de equipo que cargue encima.
Puntuacin de poder - El coste de mantenimiento
es 3 PFPs por round.
20 - Los objetos del psinico se vuelven ectoplsmicos, pero l no. Debe usar de nuevo su poder (con
xito) para recuperarlos.

Fuerza aumentada
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 3
vara
vara

o
o
personal
no

Un psinico puede incrementar su puntuacin de


Fuerza fsica hasta un mximo de 18 a travs de esta
devocin. El coste en PFPs es dos veces el nmero de
puntos que aade a su puntuacin de Fuerza. (Si falla,
pierde la mitad de esta cantidad ; ver Captulo 1.) El
coste de mantenimiento por round es igual al nmero
de puntos de Fuerza que ha aadido.
La Fuerza fsica no puede ser elevada psinicamente por encima de 18. El psinico no se califica para las
bonificaciones de Fuerza excepcional si aumenta su
Fuerza a 18.
Puntuacin de poder- El psinico puede aumentar
su Fuerza a 18/00, con un coste adicional de un PFP

60 Captulo Cinco

cada 25% de incremento.


20- El poder se vuelve contra l y rebaja su Fuerza
en 1d6 hasta que es detenido por este poder.

Inamovilidad
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con- 5

9
6/round

o
o
personal
no

Cuando un psinico se hace inamovible, ocurre


exactamente eso. Se requiere una tremenda cantidad
de fuerza para apartarlo de aquel lugar.
Mover al psinico requiere una fuerza combinada
total que es al menos 1O veces ms grande que su
puntuacin de inamovilidad (Con - 5). Si un personaje
empuja al psinico y supera una tirada de doblar barras, ese personaje puede doblar la Fuerza con la que
est contribuyendo al total. Aunque un grupo consiga
mover al psinico una vez, puede que no consiga moverlo tan fcilmente la prxima vez. El psinico permanece inamovible hasta que deja de mantener el poder.
Este poder no tiene nada que ver con el peso. Un
personaje no se hundir en el suelo porque se haya hecho inamovible. En vez de ello se une al entramado
del universo, que es considerablemente ms poderoso
que el m s fuerte de los castillos. Necesita sin embargo una superficie horizontal como ancla.
Si el control de poder del psinico resulta un 1, se
ancla tan bien que ni siquiera l puede liberarse simplemente interrumpiendo el poder. Debe pagar de
nuevo el coste inicial (9 PFPs) para soltarse.
Puntuacin de poder - Mover al psinico se v uelve
imposible.
20 - El psinico no puede detener el poder; ste se
mantiene hasta que agota sus PFPs.

Injertar arma
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

Con- 5
10
1/round

Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

contacto

o
personal
no

Con este poder el psinico puede injertar cualquier


arma de mele de una sola mano directamente a su
cuerpo. Toma el arma, activa su poder, y el arma se
convierte en una extensin del brazo del personaje.
Suponiendo que el personaje tenga pericia con ese ti po de arma, gana una bonificacin de + 1 a las tiradas
de ataque y dao. Si no posee pericia con el arma, sufre las habituales penalizaciones por no pericia, pero sigue consiguiendo la bonificacin de + 1 .
Puntuacin de poder - La bonificacin de + 1 para
ataque y dao se incrementa a +4.
20 - El arma ha resultado debilitada; se romper
con una tirada de ataque de 1.

Mente sobre cuerpo


Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 3
nd
10/da
contacto

o
individual
no

Mente sobre cuerpo permite al usuario suprimir sus


necesidades corporales de comida, agua y sueo. A
cambio de una hora de meditacin al da, todas las necesidades fsicas del psinico son eludidas. No siente
hambre, agotamiento o sed, como tampoco sufre ninguna reduccin de habilidad por la privacin.
El psinico puede suprimir tambin las necesidades
bsicas de otros al tiempo que suprime las suyas. Para
hacer esto debe pagar 1O PFPs adicionales por persona
y pasar una hora adicional en meditacin por persona.
Cada persona que sea ayudada debe estar en contacto
fsico con el psinico durante todo el perodo de meditacin. Normalmente todos los personajes se cogen de
la mano, formando una lnea continua o un crculo.
El psinico puede sobrevivir de esta forma durante
un nmero de das igual a su nivel de experiencia, o
cinco das, lo que sea mayor. Al final de ese tiempo, se

derrumba agotado. Entonces tiene que descansar un


da por cada dos das pasados sublimando las necesidades de su cuerpo. O puede restablecerse mediante
24 horas de curacin completa. Estas reglas se aplican
tambin a todos los personajes que el psinico haya
ayudado.
Puntuacin de poder- El psinico no necesita descansar despus de usar este poder.
20 - El poder falla, pero el psinico se derrumba
agotado y debe descansar 24 horas.

Poder de camalen
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con - 1

6
3/round

o
o
personal
no

El psinico que use este poder cambia realmente la


coloracin de su piel, ropas y equipo para igualarlo al
de su entorno. Esta asimilacin es automtica; l no
elige la apariencia. El cambio requiere varios segundos. A medida que se mueve, la coloracin cambia para reflejar todos los cambios en el entorno.
El poder de camalen hace que un psinico sea
muy difcil de descubrir a todos los efectos. Si el personaje permanece inmvil, puede evitar ser detectado
simplemente superando un control de poder. Si se
mueve, su puntuacin de poder se ve reducida en tres
cuando efecta el control.
Este poder es ms efectivo en un entorno natural,
donde la coloracin de uno lo ocultar de una forma lgica. En un ambiente urbano, o en un rea sin cobertura
natural a plena luz del da, la puntuacin del poder de
camalen se ve reducida a la mitad (redondeo hacia
abajo).
Puntuacin de poder - La puntuacin de poder del
psinico gana una bonificacin de +3 durante los controles de ocultarse.
20 - La coloracin del psinico destaca chill ona
contra el entorno; brilla como un pulgar pillado en una
puerta.

Psicometabolismo 61

Prestar salud
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con- 1

4
nd
contacto

o
individual
no

Prestar salud es un poder de curacin. El psinico


que supere un control de poder puede transferir sus
puntos de golpe a alguien al que est tocando. Cada
punto de golpe transferido cura un punto de dao. El
personaje puede transferir tantos puntos de golpe como desee en un solo round.
Si el psinico intenta transferir puntos de golpe
cuando le queden menos de cinco, debe efectuar otro
control de poder. Si lo falla, no puede transferir los
puntos. En cualquier caso, no puede transferir puntos
de golpe si slo le queda uno.
El beneficiario de este poder nunca puede exceder
su total de puntos de golpe en estado de salud normal.
Puntuacin de poder - Cada punto drenado del
psinico cura dos puntos de golpe del beneficiario.
20 - El psinico sufre todas las heridas que tiene en
ese momento su blanco. Ninguna es sanada.

alguien con los sentidos realzados lo est observando.


Aunque el ladrn se halle Y'}- oculto , debe tirar de nuevo cuando un personaje con los sentidos realzados entre en el cuadro.
Segundo, el psinico puede rastrear a cualquiera
como un sabueso. Debe efectuar un control de
Inteligencia cada turno para permanecer en el rastro o
recuperarlo si lo ha perdido. Su ndice de movimiento
cuando rastrea es 6. El rastro no puede tener ms de
24 horas.
Tercero, el alcance del psinico para odo y vista se
ve triplicado. Puede, por e jemplo, identificar a una persona (a la luz del da) a una distancia de 400 metros.
Cuarto, el personaje puede probar para identificarlos venenos u otras impurezas en cantidades que son
d emasiado pequeas para causarle ningn dao.
Quinto, el personaje puede identificar casi c ualquier cosa por el tacto. Puede, por ejemplo, distinguir
dos monedas de oro despus de haber palpado tan
slo una de ellas. Tambin puede decir si algo ha sido
tocado en los ltimos cinco minutos simplemente tocndolo l.
Puntuacin de poder - Uno de los sentidos realzados (eleg ido al azar) permanece con el psinico durante todo un da.
20 - Uno de los cinco sentidos del p sinico se pierde durante 1d 1Z horas.

Realce de los sentidos

Reduccin

Con
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
5
1/ round
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiem po de preparacin:
o
rea de efecto:
personal
no
Prerrequisitos:
Mediante esta devocin el psinico agud iza sus
cinco sentidos normales: vista, odo, tacto, gusto y ol fato. Esto tiene varios efectos, que son descritos ms
abajo . El DM puede permitir aplicaciones adicionales
como crea conveniente.
Primero, el personaje tiene buenas posibil idades de
descubrir ladrones que se estn ocultando en las sombras o moviendo en silencio . Las probabilidades de habilidad del ladrn se ven reducidas a la mitad cuando

Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

62 Captulo Cinco

Con- Z
vara
1/round

o
personal
no

Este poder es el inverso de expansin. El psinico


puede reducir las dim ensiones de su cuerpo a lo largo
de cualquiera o todos los ejes: longitud, grosor, anchura o profundidad. El cambio supone 30 centmetros
por PFP gastado, hasta que la dimensin a afectar sea
30 centmetros o menos. A partir de entones, el psinico puede reducir a la mitad sus dimensiones cada
vez que gaste un PFP.

Por ejemplo, supongamos que Magnilda (una psica y doncella guerrera de categora dual) mide 1,8
metros de altura. Cinco puntos de fuerza reducen su
altu ra a 30 centmetros. Tres puntos de fuerza ms reducen tres veces su tamao a la mitad: a 15 centmeuos, a 7,5 centmetros y finalmente a 3,75 centmeuos.
Supongamos ahora que Mangilda slo desea hacer
que su brazo sea lo bastante delgado como para deslizarse por el agujero de una cerradura. En su punto ms
grueso, su brazo mide 10 centmetros de dimetro.
Tres puntos de fuerza reducirn el grosor de su brazo a
1.25 centmetros (de 1O a 5 , luego a 2,5 y finalmente a
25) sin alterar en absoluto su longitud. Ahora puede
deslizar su brazo por el agujero de la cerradura y abri r
.a p uerta desde el interior.
Puntuacin de poder - Cada PFP gastado da como
resultado el doble del efecto descrito (si se desea).
20- El psinico dobla de tamao, y permanece con
estas nuevas dimensiones durante una hora o hasta
q ue utilice de nuevo su poder con xito.

Suspender animacin

1"'

Simulacin qumica
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
?rerrequisitos:

Con - 4
9
6/round
contacto
vara
no

Con esta devocin, un psinico puede hacer que


su cuerpo simule la accin de los cidos. El personaje
segrega un cido a travs de su mano. Cualquier objeto que toque y sujete brevemente debe superar una
tirada de salvacin contra cido o verse disuelto. Si es
usado como arma, este cido no puede infligir ms de
dos o tres puntos de dao, aunque puede causar considerable dolor.
Puntuacin de poder- Todas las ti radas de objetos
normales fallan; los objetos mgicos siguen teniendo
derecho a una tirada de salvacin.
20 - El cido rezuma de las glndulas sudorparas
d el psinico; todos los objetos que toquen su piel deben efectuar una t irada de salvacin contra cido.

Punt uacin de poder:


Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerreq uisitos:

Con - 3
12
nd
0/ contacto

5
individual
no

Con este poder, un psinico p uede fi ngir estar


muerto, deteniendo virtualmente todas sus funciones
v i tales. Slo el examen ms atento mostrar que el
personaje sigue an con vida. Ni siquiera los poderes
psinicos tales como deteccin de vida y PES revelarn
alguna evidencia de vida a menos que esos poderes
sean mantenidos durante al menos tres m inutos. El uso
del poder de sonda detectar de inmediato la vida.
El psinico puede permanece r en ani macin suspendida durante un nmero de semanas igual al resultado d e su control de poder, o menos. Cuando desee
sumirse en e l sueo, primero decide cundo q uiere
despertar. Luego efecta su control de poder. Si el nmero tirado es m enos que el tiempo que esperaba
mantenerse suspendido, despierta prematuramente.
Otro personaje voluntario puede ser suspendido
tambi n por el m ismo coste de PFPs (no al m ismo
tiempo que el psinico, sin embargo). Esto requiere un
tiempo de preparacin de una hora y un alcance de
contacto.
Puntuacin de poder - El psinico permanece consciente d e su entorno y puede despertar en cualquier
momento que decida.
20- El psinico cae inconsciente y slo un violento
bofetn puede revivirlo.

Corazn y pulmones.

Psicometabolismo 63

Ciencias psicoportativas

Llamar criatura planar

Destierro
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt - 1

30
10/round
5 metros

o
individual
teleportar

Con este poder, el psinico puede teleportar a una


criatura contra su voluntad hasta un bolsillo d imensional y mantenerla allf. La criatura a desterrar debe estar
muy cerca, a menos de 5 metros. El bolsillo dimensional es un rea sin rasgos con un entorno benigno; puede ser caliente o fra, oscura o iluminada, pero no tanto
que pueda causar dao.
El destierro tiene un rasgo de bumern. Si el psinico falla en pagar el coste de mantenimiento, la criatura desterrada regresa automticamente a su localizacin original. La criatura no puede reaparecer sin embargo en una localizacin que contenga ahora otra materia (por ejemplo, a una puerta que ha sido cerrada, o
a un lugar que est cubierto ahora por afiladas estacas).
Si ocurre esto, la criatura regresa al espacio abierto
ms cercano. En otras palabras, los psinicos no pueden confiar en el efecto bumern para matar o daar a
una criatu ra.
Mientras el psinico pague el coste de mantenimiento, la criatura no regresar automticamente. Si la
criatura tiene acceso a los planos Astral o Etreo, o
puede teleportarse entre planos, puede intentar regresar de esa forma. Si el desterrador sigue manteniendo
el poder, sin embargo, se produce una confrontacin
psquica. Si gana el desterrador, la vctima no puede
regresar.
Puntuacin de poder- La figura desterrada no puede regresar por propio acuerdo; debe aguardar hasta
que se le permita regresar.
20 - Tanto la vctima prevista como el psinico son
desterrados al mismo lugar. La otra figura salta de regreso cuando el psinico deja de pagar el coste de
mantenimiento, pero el psinico debe regresar va algn otro mtodo: teleportacin , viaje probabilista, etc.

64 Captulo Seis

Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt-4
45/90
nd
200 metros
12
una criatura
teleportar

Esta ciencia permite al psinico alcanzar otro plano,


agarrar a cualquier criatura que encuentre all, y teleportarla a su propio plano. La vctima permanecer desorientada durante un round despus de su llegada;
como resultado de ello, sufre una penalizacin de dos
puntos en sus tiradas de dado para iniciativa, ataques y
tiradas de salvacin.
Una llamada mgica ofrece algn control sobre una
criatura planar, y normalmente devuelve automticamente a esa criatura a su hogar. Este poder psinico
no hace ninguna de las dos cosas; simplemente transporta algo. Para librarse de la criatura, el psinico debe
desterrarla, teleportarla de nuev o, matarla o controlarla
de alguna forma. Si la criatura es inteligente, el psinico puede razonar con ella. Sin embargo, lo ms seguro
es que la criatura se vea afectada por una rabia asesina
cuando descubra su apuro.
El psinico puede hacer que la criatura llamada se
materialice en cualquier parte dentro de un radio de
200 metros de su posicin. Esto es una tremenda ventaja, puesto que la criatura, al menos inicialmente, no
tiene ninguna idea de quin la ha llamado. Es muy
probable que su furia se dirija hacia el primer blanco
que encuentre. De todos modos, si el resultado del
control de poder del psinico es un 2, el radio se ve
reducido a 50 metros. Si el resultado es un 1, la criatura aparece a menos de 1O metros. Evidentemente, hay
algunos riesgos.
El psinico elige el plano del que aparecer la criatura. Sin embargo no elige a la criatura; eso se determina al azar. Una criatura de uno de los planos elementales ser normalmente un elemental del tipo correspondiente. Una criatura de un plano exterior ser
probablemente nativa de ese plano en particular, pero
puede ser tambin un visitante, o incluso un aventure-

Puerla dimensional: Juan decide no quedarse a cenar.

Psicoportacin 65

.
e

<:.
'

ro que result estar en el lugar equivocado en el mo-

mento preciso . Como contraste, los planos Astral o

Teleportar lleva siempre a los personajes a una localizacin fija. Por ejemplo, si un personaje intenta te-

Etreo son una cornucopia de criaturas, pues estn fre-

leportarse a un carro gitano que est en movimiento,

cuentados por seres de cualquier descripcin imagina


ble. En cualquier caso, el DM decide qu criatura es

llegar a la ltima localizacin del carro conocida por


l. Por aquel entonces el carro en s puede estar a kil-

llamada, extrayndola de los monstruos de los que


dispone estadsticas para el juego. Este libro describe
algunas criaturas extraplanares. Muchas ms son cu-

metros de distancia. Del mismo modo, si el personaje


ve mentalmente el interior del carro, se teleportar al
espacio correspondiente al interior del carro ... , que est a una cierta altura por encima del nivel del suelo!

biertas en el Manual de los planos y en los diversos


Compendios de monstruos, en especial el compendio

Puesto que el carro ya no est all, el teleportador cae-

dedicado a las criaturas extraplanares.

r apenas llegue. (Imagina teleportarse a una estancia

Cuesta 45 PFPs llamar a una criatura del plano


Astral o Etreo. Si el psinico acude a un plano interior
o exterior, el coste se eleva a 90 PFPs.
Puntuacin de poder - La criatura llamada acepta
alegremente lo que le ha ocurrido y no se pone furiosa

en el quinto piso de una torre, slo para descubrir que


ha sido derribada por incursores desde tu ltima visi ta.)
La teleportacin es instantnea. E.l personaje que se
teleporta simplemente deja de existir en su anterior localizacin y brota a la existencia en su destino. Hay un

con el psinico.

20 - E.l psinico atrae la atencin de una poderosa


criatura extraplanar sin haberla llamado.

ligero pero audible pop en ambos extremos, cuando


el aire penetra en el repentino vaco o es desplazado

Teleportar

violentamente.
Las restricciones no afectan la teleportacin. Un
personaje que est atado, encadenado a una pared o

Puntuacin de poder:

lnt

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:

1O +
nd
infinito

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

O
personal
no

Teleportar es el poder esencial dentro de esta disciplina. Permite al psinico teleportarse a una localiza-

enterrado hasta el cuello puede teleportarse. Las restricciones, del tipo que sean , quedan atrs.
Por otro lado. las ropas acompaan al personaje
que se teleporta. Tambin puede llevar objetos pequeos cogidos en la mano o equipo (por ejem plo armadura) sobre su persona, que no excedan una quinta
parte de su masa corporal. Si dobla la cantidad de PFPs
gastados, puede cargar con hasta tres veces su masa
corporal, o llevar consigo uno o dos personajes ms, a
los que mantendr firmemente sujetos.

cin familiar. El destino tiene que ser un lugar que el


personaje conozca y pueda im aginar mentalmente,
aunque nunca haya estado realmente all. Por ejemplo,
un psinico puede conocer una localizacin que ha visto a travs de una bola de cristal , va un enlazar visin,

Un personaje puede teleportar cualquier distancia,


pero, a medida que la distancia se incrementa, tambin lo hace la posibil idad de fracaso y el coste en
PFPs. Alcances, costes en puntos y modificadores de la
puntuacin de poder se detallan ms abajo.
Si la tirada de teleportacin es un 1 o un Z, el per-

o incluso escrutando la mente de alguien en busca de

sonaje y cualquiera que vaya con l quedan moment-

la informacin.
El psinico puede teleportarse tambin a un lugar

neamente desorientados por el salto. No pueden hacer


nada durante el round que sigue inmediatam ente a la

aunque haya cambiado de alguna forma del modo como lo ve mentalmente. Por ejemplo, si una habitacin

teleportacin. Despus de eso, sufren una penalizacin


de Z puntos a lo siguiente durante 1d 6 rounds: t iradas
de dado de iniciativa, controles de poder psinico y t iradas de ataque.

ha sid o ream ueblada, o en estos momentos es presa de


las llamas, estos cambios no afectan la teleportacin.

66 Captulo Seis

Distancia
10 metros
100 metros
1.000 metros
15 kilmetros
I SO kilmetros
1.500 kilmetros
15.000 kilmetros
planeta a planeta

Coste
Inicial
20
20
30
40
50
60
70
100

Modificador
punt. poder
+1

o
- 1
-2
-3
-4
-5
-6

Los jugadores con la caja SPELLJAMMER TM deben tener en cuenta que la teleportacin interplanetaria es posible slo dentro de la misma esfera de cristal.
Es imposible teleportarse entre esferas de cristal o diferentes planos de existencia.

Puntuacin de poder- El coste en PFPs se ve reduddo en un 20%, redondeo hacia arriba.


20- Ningn efecto.

Teleportar a otro
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt - 2
20 +
nd
10 metros

o
nd
te le portar

Este poder es idntico al teleportar, excepto que se


utiliza para teleportar exclusivamente a otros personaies. El psinico permanece donde est mientras el otro
es teleportado. El personaje debe estar dispuesto a ser
teleportado o hallarse inconsciente. El coste en PFPs y
las modificaciones de puntuacin de poder son las
mismas que para la teleportacin. (En otras palabras,
coste y dificultad se incrementan con la distancia.) Si el
psinico paga el doble del coste habitual en PFPs, puede releportar hasta tres personajes, siempre que se coan firmemente entre s.
Puntuacin de poder- El coste en PFPs se ve reduddo en un 20%, redondeo hacia arriba.

20- Todos los teleportados quedan seriamente desorientados. No pueden lanzar con juros y sufren una
penalizacin de -4 a todas sus tiradas de dado durante
ld4 turnos.

Viaje probabilista
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt
20
8/hora
ilimitado

2
individual +
no

Con el viaje probabilista, un psinico puede atravesar fsicamente el plano Astral como si lo hiciera en forma astral. Este poder tiene una clara ventaja sobre el
viaje astral mgico. Cuando un hechicero utiliza el conjuro astral, forma un cuerpo astral, que permanece conectado a su cuerpo material por un cordn plateado.
En cambio, un psinico que utilice el v iaje probabilista
nunca abandona su forma fsica; la lleva consigo. No
tiene cordn, de modo que, al contrario que el hechicero, nunca puede morir porque ese cordn sea cortado. (Por otra parte, en cambio, l puede ser hecho pedazos.)
El plano Astral no tiene nada que atraiga a los turistas, pero sus charcos de color bidimensionales sirven
como carreteras a los planos exteriores. Estos charcos,
dispersos al azar por todo el p lano Astral, proporcionan conexin a todas las capas superficiales de los planos exteriores.
El viaje a travs del plano Ast ral es rpido: 1O m etros por minuto por punto de Inteligencia. Sin embargo, las distancias en el plano Astral no son iguales a las
distancias de los otros planos. Tras 1d6 + 6 horas de
viaje, el viajero alcanza el charco de color que buscaba.
Hay un 75% neto de probabil idades de que este charco conduzca al destino exacto que desea el personaje.
De otro modo, est al menos a 15 kilmetros de distancia del blanco, quiz ms.
El psinico puede llevar consigo a otras personas
(como se define en el conjuro hechizar persona) a este

Psicoportacin 67

viaje probabilista. Cada pasajero cuesta inicialmente 12


PFPs extras, ms 4 PFPs extras por hora, y aade media
hora al tiempo necesario para hallar el charco de color
correcto. Los pasajeros deben viajar voluntariamente;
este poder no puede arrastrar a un personaje al plano
astral contra su voluntad.
El combate en el plano Astral es muy poco habitual. El cuerpo fsico del viajero no puede afectar de
ninguna forma a los cuerpos astrales. Sin embargo, los
poderes psinicos actan contra las mentes de los viajeros astrales. La mayora de los objetos mgicos no
funcionan en el plano astral. Los objetos mgicos que
se hallan conectados a algn plano en particular funcionan aqu, a menudo con un efecto aumentado.
Si el psinico desconecta su poder mientras se halla en el plano Astral, no puede abandonarlo. Se siente
perdido, incapaz de moverse excepto empujando fsicamente objetos slidos (que son extremadamente raros en el plano Astral). Tambin se pierde si agota los
PFPs o cae inconsciente en el plano Astral. La nica salida de este plano es un charco de color.
Si quieres averiguar ms sobre viajar por el plano
Astral, acude al volumen del AD&..D Manual de los
planos.
Puntuacin de poder - El charco de color se halla
exactamente all donde el personaje desea que est.
20 - El personaje atrae la atencin de una criatura
astral, que puede o no ser hostil, a discrecin del DM.

Devociones psicoportatlvas
Ancla espaclotemporal
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt

5
1/round

o
3 metros
no

Este poder protege a los psinicos contra las teleportaciones no deseadas. Cuando un ancla espaciotemporal se halla activa, el psinlco no puede ser teJeportado contra su voluntad a menos que pierda una
confrontacin psquica.

68 Captulo Seis

Cualquiera y cualquier cosa dentro de un radio de


3 metros se halla protegido tambin usando la puntuacin de poder del psinico. Los objetos resultan protegidos automticamente, pero las criaturas vivas y los
personajes son protegidos tan slo si el psinico desea
que lo sean. Cada criatura adicional protegida cuesta
otro PFP por round. Este poder no puede impedir el
que uno se teleporte a s m ismo; slo impide la teleportacin desde una fuente externa.
Puntuacin de poder - El psinico recibe una bonificacin de +2 en todas las confrontaciones psquicas
resultantes.
20 - El psinico queda arraigado al lugar durante
1d6 rounds. Durante ese tiempo su CA es penalizada
con 5 puntos.

Cambio de tiempo
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt
16
nd

o
o
personal
teleportar

El cambio de tiempo permite al psinico viajar hasta tres rounds en el futuro y observar las cosas hasta
que el tiempo lo alcance. Lo ve todo congelado a su
alrededor, justo como estar en el momento en que
ese futuro llegue realmente.
El psinico entra en una realidad diferente cuando
utiliza este poder. Nadie en la vida inmvil que le rodea puede verle o detectarle de ninguna forma. Puede
moverse libremente por el entorno, y situarse all donde desee estar cuando regrese al tiempo normal. Pero
no puede afectar nada a su alrededor, como nada tampoco puede afectarle a l. Incluso dos personajes en
pleno cambio de tiempo sern invisibles el uno al otro.
Para la gente que sigue en tiempo real , el personaje
simplemente desaparece y luego reaparece un poco
ms tarde.
El personaje no existe para ningn propsito normal del juego cuando se halla en pleno cambio de
tiempo. Si, por ejemplo, un conjuro de bola de fuego

detona en la habitacin mientras el personaje est en


cambio de tiempo, el personaje se halla comple tamente protegido contra sus efectos. De hecho, a menos
que el estallido deje efectos visibles (paredes ennegrecidas o cadveres o humos sulfurosos), el personaje ni
siq uiera sabr que ha ocurrido. No ve nada de los
acontecimientos intermedios.
El poder no puede ayudar sin embargo a un personaje a escapar del contacto. Si alguien ha establecido
contacto o tangentes (ver Captulo 2) con el cambiatiempo -y sigue pagando su coste de mantenimiento-,
entonces las tangentes o contactos seguirn vigentes
cuando el personaje vuelva al tiempo normal.
El cambio de tiempo ofrece una obvia ventaja en
com bate. Un psinico puede saltar un round al futuro y
m aniobrar hasta colocarse en posicin para un ataque.
En este caso, el cambiatiempo recibe una bonificacin
d e +4 a su tirada de ataque. Con tiempo suficiente, induso puede escapar.
Cunto tiempo dura un cambio de tiempo? Si el
psinico viaja un round hacia delante, enton ces tiene
un round en el que maniobrar. Si viaja dos rounds hada delante, entonces la realidad necesita dos rounds
para alcanzarle de nuevo. Tres rounds es el lmite.
Cuanto ms lejos (o ms largo) el viaje , mas difcil es
de realizar , como muestra la siguiente tabla:

Coste
fuerza

Tiempo
cambiado
1 round
2 rounds
3 round s

pslnlca

Modificador
puntuacin
de poder

3
6

-2

12

-6

Tiempo de preparacin:
O
rea de efecto:
personal
Prerrequisitos:
teleportar
Un desencadenador de teleportacin es un acontecimiento programado que hace que el psinico se teleporte instantnea y reflexivamente a un lugar seguro.
Tras superar un control de poder, el psinico debe especificar dnde tiene intencin de ir. Tambin debe
definir muy especficamente qu condiciones desencadenar la teleportacin. stas pueden ser cualesquiera
que desee, pero la teleportacin no se desencadenar
a menos q ue l sea consciente de que se han cumplido las condiciones. Una erupcin volcnica a 1.000 kilmetros de distancia no desencadenar la teleportacin a menos que el personaje tenga alguna forma de
saber que el v olcn est escupiendo lava.
Por ejemplo , he aqu algunos desencadenadores tpicos: verse reducido a 1O o menos puntos de golpe,
ver un desuellamentes, ser atacado por un conjuro de
proyectil mgico. Cuando estas condiciones predeterminadas se cumplen, el personaje se teleporta al instante a la localizacin programada.
Cuando se desencadena la teleportacin, el personaje tiene que disponer de los suficientes PFPs para teleportarse hasta ese lugar, porque paga el coste exactamente igual q ue si estuviera realizando una teleportacin normal. (Ver Teleportar.) Tambin debe efectuar un control de poder de teleportar, con las penalizaciones basadas en la distancia v iajada. Si este control
de poder falla, tambin lo hace la teleportacin progra-

'lalizacin de -2 a todas sus tiradas de dado durante

mada.
No se gasta ningn PFP cuando es definido el desencadenador, pero el personaje gasta dos puntos por
hora desde este momento slo para mantenerlo . El desencadenador permanece efectivo hasta que el p ersonaje deja de pagar el coste de mantenimiento.
Puntuacin de poder - El personaje puede ignorar

tantos rounds como pretenda cambiar.

las penalizaciones de puntuacin de poder debidas a la

Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.

20 - El psinico est desorientado, y sufre una pe-

distancia.
20- N ingn otro efecto.

Desencadenador de teleportacin
lnt + 1

Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Coste de mantenimiento:
Alcance:

2/hora
infinito

Paseo dimensional
Puntuacin de poder:
Coste inicial :

Con - 2

Psicoportacin 69

Coste de mantenimiento:
Alcance:

4/turno
nd

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:
Prerrequisitos:

personal
no

Con el paseo dimensional, un psinico puede viajar


de un lugar a otro de su propia dimensin atravesando

naje dimensional derraman de inmediato su contenido


si son llevados a este espacio.

Puntuacin de poder - El psinico recibe una bonificacin de +2 al efectuar sus controles de Sabidura.
20- Abrumado por el vrtigo, el personaje no puede hacer nada excepto sufri r arcadas d urante tres
rounds.

otras dimensiones en ngulo recto. Esto tiene dos ventajas por encima de una puerta dimensional: a) un paseo dimensional no es sicamente traumatizante, y 2)
el alcance del viaje es mayor. Por otra parte, el paseo
dimensional slo permite viajar al propio psinico, y
puede perderse con facilidad .
El paseante dimensional abre un portal vagamente
brillante . Slo el psinico que abri el portal puede en-

Proyeccin astral
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:

l nt
6
2 / hora
nd

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:

1
personal

Prerrequisitos:

no

trar en l. Tan pronto como lo hace, el portal se cierra a


sus espaldas. Se encuentra envuelto por un grisor uniforme virtualmente sin rasgos. El efecto es de una extrema privacin sensorial.
El psinico puede viajar por este reino gris a una
velocidad de 7 leguas (algo ms de 33 km) por turno.
No puede ver dnde est o a dnde va mientras per-

La proyeccin astral es similar al viaje probabilista.


excepto que el v iajero no es acompaado por su cuerpo fsico. En vez de ello se crea un cuerpo astral. Este
cuerpo astral salta de inmediato al plano Astral. Slo

manezca en este reino. Slo dispone de su instinto pa-

las criaturas o personajes que se hallan tambin en el

ra guiarle, y debe efectuar un control de Sabidura cada


turno. Si estos controles tienen xito, se hallar en su
destino elegido cuando salga del reino. Si uno solo de
los controles de Sabidura falla, sin embargo, el personaje errar su curso varios kilmetros. Cuando el caminante salga del reino gris, el DM puede situarlo en
cualquier localizacin, dentro de la distancia mxima
de su punto de partida (por ejemplo, si el psinico ca-

plano Astral pueden verlo.


Un cordn plateado conecta el cuerpo astral al
cuerpo fsico. Casi todos los viajeros astrales poseen
este cordn. Es visible como una cuerda translcida
que se extiende 3 metros desde el cuerpo astral y luego se vuelve invisible e intangible. Si el cordn resulta
cortado, ambos cuerpos mueren (al igual que el perso-

min durante 1O rounds , debe hallarse dentro de un


radio de 33 kilmetros de su origen). Corresponde al
psinico imaginar su localizacin; su poder no le ayuda
a orientarse.
Aparte de perderse, el paseo dimensional es completamente seguro. Al parecer todo lo que vive en las
otras dimensiones cruzadas no puede interactuar con
los viaje ros dimensionales. ( Larue d ' jar Azif de
Dhaztanar postul que estas otras dimensiones hormiguean de vida al igual que la nuestra, pero debido a
q ue el viajero las recorre contra corriente , por as decir, sta no se registra en sus sentidos. ) El personaje
puede llevar consigo tanto como pueda cargar, pero
los sacos contenedores y otros dispositivos de almace-

70 Captulo Seis

naje). El cordn plateado, sin embargo, es casi indestructible. Normalmente slo puede ser cortado por el
viento psquico ms poderoso, o por las espadas plateadas de los githyanki.
Puesto que el plano Astral es como una carretera
que conduce a otros planos, un personaje que utilice
este poder se dirige normalmente a o tro destino, o
bien un punto distante en el p lano Material primario o
un lugar extraplanar. Cuando el v iajero alcanza su destino se forma all un cuerpo sico temporal. Este cuerpo se parece al cuerpo real del personaje en todos sus
detalles, y los dos siguen conectados por el invisible
cordn plateado.
Si el cuerpo astral o el cuerpo fsico temporal resultan muertos, el cordn regresa al cuerpo real. Este se-

Viitje en sueos: Cinco p.tSitjeros se hacen a la mar este da para un recorrido de tres horas..

Psicoportacin 11

gundo cuerpo fsico no se forma si el personaje viaja a


otra localizacin en el mismo plano donde se halla localizado su cuerpo fsico real. Puede ver ese plano en
forma astral, pero no puede afectarlo o siquiera entrar
en l ffsicamente, como tampoco puede dirigir poderes mgicos y psinicos contra l.
Pueden llevarse objetos mgicos al plano Astral,
pero la mayora pierden temporalmente sus propiedades mgicas mientras se hallan en ese plano.
Si deseas ms detalles sobre el viaje astral y el plano Astral, acude al Manual de los planos del juego

AD&D.
Puntuacin de poder - El primer charco de color
hallado es precisamente el que el psinico desea.
20 - El psinico atrae la atencin de una poderosa
criatura en el plano Astral.

Puerta dimensional
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con- 1
4
2/round
50 metros+

o
nd
no

Como la teleportacin, una puerta dimensional lleva a un personaje de una localizacin a otra. La similitud, sin embargo, se detiene ah. Con la puerta dimensional, el psinico abre un portal del tamao de un
hombre que conduce al borde de otra dimensin. El
borde acta como un sistema de trnsito rpido , llevando viajeros a un destino elegido por el psinico
que utiliza este poder.
Cuando el psinico utiliza esta devocin, crea una
puerta que conduce a la dimensin alternativa. La
puerta es un portal vagamente silueteado que aparece
frente al psinico. Al mismo tiempo, un portal idntico
aparece all donde l desea, dentro de alcance (ver
ms abajo). La puerta puede tener cualquier orientacin que el psinico elija. Si alguien (incluido el psinico) entra en cualquiera de los dos portales, sale inmediatamente por el otro. Ambas puertas permanecen en
su lugar durante tanto tiempo como el psinico man-

71 Captulo Seis

tenga el poder.
La d imensin a la que se accede por este poder no
es del todo comprendida. Por supuesto, tiene cualidades muy distintas de tiempo y espacio, como el hecho
que el movimiento resulta enormemente acelerado.
Durante muchos aos se pens que este trnsito era
instantneo, pero arduos experimentos por parte de
Larue d'jar Azif de Dhaztanar han demostrado que
transcurre una pequesima porcin de tiempo. Lo que
esto significa sigue siendo an desconocido.
El viaje va este poder es desorientad or .
Presumiblemente la exposicin a la dimensin alternativa traumatiza de alguna forma el cuerpo. Como resultado de ello, un v iajero queda desconcertado y no
puede atacar o moverse durante un round despus de
cruzar una puerta dimensional. Es aconsejable un paso
rpido. La gente que mete slo un brazo en un portal
sufre un intenso dolor. Los estpidos que meten la cabeza deben efectuar un control de shock del sistema;
el fallo significa que pierden un 50% de sus actuales
puntos de golpe y pierden el sentido.
Los objetos inanimados no resultan afectados por
la exposicin al borde dimensional. De hecho, un personaje puede lanzar y disparar objetos a travs de un
portal, y aparecern al otro lado. Los atacantes sufren
una penalizacin de - 4 en sus tiradas para golpear
contra blancos al otro lado del borde dimensional.
Alcance: El alcance normal de este poder -es decir,
la distancia mxima entre los dos portales- es de 50
metros. La distancia puede ampliarse slo con severas
reducciones a la puntuacin de poder del personaje,
como se indica ms bajo. Incrementar el alcance no incrementa sin embargo el coste en PFPs.

Distancia
entre puertas
50 metros
75 metros
100 metros
50 metros
200 metros

Modificador
punt. poder

o
-2
-5

-8
-1 2

Puntuacin de poder - El trnsito no causa desorientacin.


20 - El psinico se ve momentneamente expuesto
a la dimensin de trnsito y queda desorientado como

si hubiera cruzado el umbral.

VIaje en sueos
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 4
1/40 kilmetros
nd
750 kilmetros

o
personal
no

El viaje en sueos es un poderoso pero incierto


medio de ir de un lugar a otro. El viajero viaja en sus
sueos, y despierta all donde sus vagabundeos nocturnos lo han llevado. El psinico puede incluso llevar
a otros personajes con l, aunque es ms difcil que
viajar solo. (Ver Pasajeros, ms abajo.)
Para usar el viaje en sueos, el psinico debe estar
dormido. Una vez dormido, empieza a modelar un
sueo que implica viajar de su actual localizacin a su
pretendido destino. Al principio del viaje, el DM efecta en secreto un control de poder para el personaje.
Si el control tiene xito, el psinico alcanzar su destino. Si falla, el personaje se quedar corto por un 1O%
por cada punto que la tirada de dado exceda de la
puntuacin de poder.
Si el DM lo desea, esta tirada de poder es todo lo
que se requiere para manejar el viaje en sueos durante un juego. Sin embargo, es mucho ms satisfactorio
desarrollar realmente el sueo. El jugador crea el ambiente y describe sus intenciones, con el DM interrumpiendo para cambiar arbitrariamente las cosas y arrojar
obstculos en el camino del personaje. Si el personaje
supera los obstculos y resuelve inventivamente los
problemas, el DM tiene justificado el concederle una
bonificacin en su control de poder. Si el sueo es apagado y carente de vida, el DM puede tambin penalizar su control de poder.
El DM deberla recordar que se trata de un sueo; el
terreno en el v iaje puede no parecerse a ningn terreno conocido, el personaje puede ser completamente
distinto, y el mundo puede ser absolutamente extrao.

La longitud del viaje en sueos debera ser aproximadamente la misma que la distancia a recorrer, sin em -

bargo, y el destino final deberla ser como mnimo similar al autntico destino: Estas aventuras en sueos deberan minimizar el combate y maximizar los problemas, rompecabezas y atmsfera irreal. Si se produce
combate, no tiene efecto fsicamente sobre el personaje, pero si resulta muerto despierta, exactamente all
donde empez. Todos los viajes en sueos emplean
aproximadamente ocho horas para completarse, tengan xito o no.
Pasajeros: El psinico puede llevar consigo a otros
personajes en el sueo. Su puntuacin de poder se ve
reducida en uno por cada pasajero que lleve. Los pasajeros tienen que estar durmiendo tambin. Un solo
control de poder lanza a todos al viaje en el sueo. Si
el control falla, intentan de todos modos el viaje pero
no consiguen llegar a su blanco. El psinico debe pagar el coste en PFPs del viaje individualmente para cada personaje que lo acompae en el sueo.
Los animales inteligentes tambin pueden ser
arrastrados al sueo, pero es muy difcil llevar a los animales normales (caballos, perros, halcones, etc.). El
psinico debe efectuar un control de poder separado
para cada animal, y su puntuacin de poder es reducida a la mitad, redondeo hacia abajo, cuando efecte
este control.
Cuando los viajeros en sueos alcanzan su destino,
despiertan. En el lugar donde durmieron, sus cuerpos
y cualquier equipo que llevaran consigo desaparecen.
Al mismo tiempo, brotan a la existencia en su nueva
localizacin, an en la misma posicin en que se quedaron dormidos, pero completamente despiertos.
Puntuacin de poder - Ningn efecto adicional.
20 - El sueo es una pesadilla. El psinico debe
efectuar una tirada de salvacin contra paralizacin o
parecer muerto hasta que sea golpeado violentamente.

{A')~:

Psicoportacin 73

Ciencias telepticas

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Aplastamiento psquico
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin :
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab- 4

7
nd

50 metros

o
individual
enlace mental

El aplastamiento psquico es uno de los cinco ataques telepticos usados para establecer contacto con
la mente de otro psinico. Es un enorme asalto contra
todas las neuronas del cerebro, en un intento de destruirlas todas mediante una masiva sobrecarga de seales.
Si este ataque es usado contra cualq uier mente que
el psinico haya contactado, la vctima debe efectuar
una tirada de salvacin contra paralizacin. El fallo
cuesta al blanco 1d8 puntos de golpe.
Puntuacin de poder - La tirada de salvacin falla
automticamente.
20- La vctima es inmune a sucesivos aplastamientos por parte de este psinico durante 24 horas.

Los modos de ataque y defensa telepticos se hallan abreviados a menudo como sigue, en especial en las descripciones de personajes o criaturas.
Modos de ataque

Modos de defensa

FE = Ragelar el ego

Fl = fOrtaleza del intelecto

11 = insinuacin del id

BM

EM = empuje mental

M- = mente en blanco

EPs = estallido psinico

EP = escudo de pensamiento
TV = torre de voluntad de
hierro

AP = aplastamiento psquico

barrera mental

Cambiar personalidad
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:

3
individual
enlace mental, contacto

Con - 4
contacto + 30
nd
contacto

74 Capitulo Siete

Algunos psinicos pueden ponerse literalmente en


los zapatos de otro hombre (o mujer). Esta ciencia permite al psinico cambiar su mente con la de alguien
distinto. Intercambian cuerpos a todos los efectos. La
mente de la otra persona habita el cuerpo del psinico,
mientras que la mente del psinico habita el cuerpo
del sujeto. El cambio es permanente, y dura hasta que
el psinico utilice de nuevo su poder para invertirlo.
Cada personaje obtiene los atributos fsicos del
otro. Sin embargo, ambas mentes retienen sus propios
conocimientos y las habilidades basadas en estos conocimientos. Por ejemplo, un telpata que cambie su
mente con un guerrero de nivel 1O gana un cuerpo
con los puntos de golpe y los atributos fsicos (Fuerza,
Constit ucin y Destreza) de ese guerrero. Sin embargo,
retiene su propio GACO, pericias y dems.
El cambio necesita un turno para completarse, y el
proceso es traumtico. Al final del turno, ambos personajes deben efectuar un control de shock del sistema
usando sus nuevas puntuaciones de Constitucin. Un
personaje que falle esta tirada cae en coma durante 1100 horas.
Los cuerpos que han sufrido un cambio de personalidad tienden a degenerar. Ambos personajes deben
efectuar un control de habilidad de Constitucin cada
da. Si un control falla, el personaje pierde un punto de
Constitucin. Si su Constitucin desciende a cero,
muere.
Esta prd ida de Constitucin es temporal, pero no
se invierte hasta que las personalidades son restablecidas a sus respectivos cuerpos. A parti r de ese momento, ambos cuerpos recuperan un punto de Constitucin
por da.
El psinico no pierde sus poderes psinicos si su
Constitucin desciende por debajo de 1 1 . Sin embargo, si una puntuacin de poder se basa en l a
Constitucin -como ocurre con esta puntuacin de poder-, la puntuacin desciende de acuerdo con ello.
Puntuacin de poder- La tirada de shock del sistema tiene xito automticamente, y los controles de
Constitucin se efectan tan slo una vez por semana.
20 - El psinico cae en coma durante 1d 100 horas.

Dominacin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab-4
contacto
vara
30 metros

o
individual
enlace mental, contacto

Este poder es idntico a la dominacin, excepto


que el psinico puede controlar hasta cinco criaturas
simultneamente. Cada una debe ser contactada y dominada individualmente. El coste de mantenimiento dos veces el nivel o dados de golpe de la vctima- debe pagarse para cada figura dominada.
Puntuacin de poder- El alcance se v e extendido a
100 metros.
20 - Los blancos previstos son conscientes de los
esfuerzos del psinico.

Con la dominacin, un psinico puede proyectar


seales desde su mente a la mente d e otra persona o
criatura. Como resultado de ello, el sujeto se ve obligado a hacer casi cualquier cosa que el psinico desee. El
sujeto dominado sabe lo que est ocurriendo, pero no
puede resistirse a la voluntad del psinico. Las rdenes
le son dadas m ental y automticamente .
Las habilidades de la vctima no se ven ni disminuidas ni aum entadas por este poder. El sujeto p ued e ser
obligado a usar cualquier poder o habilidad que normalmente posea ... , suponiendo que el psinico lo sepa. La dominacin no revela hechos o secretos respecto a una vctima.
Tan pronto como se intenta la dominacin, la vctima efecta una tirada de salvacin contra conjuros. Si
tiene xito, la vctima no es dominada; si falla, cae bajo
el control del psinico. Sin embargo, si la vctima es
obligada ms tarde a hacer algo completamente aborrecible (contra su alineamiento}, puede efectuar otra
tirada de salvacin para recuperar su voluntad.
La dominacin puede exigir un alto precio en PFPs.
El coste para establecer y mantener este poder es igual
a dos veces el coste de contactar a la vctima.
Puntuacin de poder - El coste de mantenimiento
se reduce a la m itad .
20- La vctima sabe que alguien intenta dominarla.

El enlace mental permite al usuario comunicarse sin


palabras con cualquier criatura inteligente con la que
pueda contactar (Inteligencia 5 o superior sobre la escala humana). Se trata de una comunicacin en las dos
d irecciones. No es lo mismo q ue leer la mente porque
el psinico slo recibe los pensamientos q ue la otra
parte desea enviar. El lenguaje no es una barrera. La
distancia afecta a la habilidad teleptica de establecer
contacto, pero no tiene otros efectos (ver Contacto).
Puntuacin de poder - El enlace mental permite
una pregunta sonda (ver Sonda).
20 - El psinico d ebe superar una tirada de salvacin contra petrificacin o quedar aturd ido d urant e
1d4 rounds.

Dominacin de masas

Enlazar destinos

Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenim iento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 6
contacto
vara
40 metros
2
hasta 5 criaturas
enlace mental , contacto,
dominacin

Enlace mental
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 5
contacto
8/ round
ilimitado

o
individual
contacto

Con - 5
contacto
5/turno
3 kilmetros
1
individual
enlace mental, contacto

Telepata 75

Este poder permite al telpata enlazar su propio


destino con el de otra criatura. Si cualquiera de los dos
seres siente dolor, ambos lo experimentan. Cuando
uno pierde puntos de golpe, ambos pierden la misma
cantidad. Si uno muere, el otro debe superar de inmed iato una tirada de salvacin contra muerte para ev itar
el mismo destino.
Puntuacn de poder- El alcance es ilimitado
20 - Regresin social. El psinico pierde 1d6 puntos de Carisma cada dfa.

Expulsin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab-4
varfa
nd
O
O
personal
no

Expulsin es la defensa definitiva contra el contacto


no deseado. Si un psinico ha forzado el contacto con
otra mente, o se le ha concedido contacto y ahora est
haciendo cosas que no deberfa hacer, puede ser expulsado. El coste de la expulsin es dos veces la puntuacin de poder de contacto del oponente (aunque el
contacto haya sido establecido a travs de combate).
La expulsin es arriesgada para el usuario. Si el
control de poder da un resultado de 8 o menos, consulta la tabla siguiente para ver qu efectos secundarios sufre el psinico.

2
3
4
S
6
7
8

Pierde acceso a todas las ciencias durante


Id 10 horas
Pierde acceso a una disciplina, seleccionada
por el DM, durante 1d 1O horas
Pierde 1d 1O + 1O PFPs adicionales
Pierde 1d 1O PFPs adicionales
Pierde permanentemente 1 punto de
Constitucin
Pierde 1d 1O puntos de golpe
Corta slo una porcin del contacto
(un ataque con xito la restablece)
Corta slo dos porciones del contacto
(dos ataques con xito las restablecen)

76 Captulo Siete

Puntuacin de poder - Tira 1d6 sobre la tabla de


arriba. El resultado se aplica al ser rechazado.
20 - La expulsin falla, pero el psinico efecta pese a todo una tirada de d6 sobre la tabla de arriba.

Extirpacin mental
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt - 6
contacto
8/ rou nd
contacto
1
individual
enlace mental, contacto

La extirpacin mental es una tosca forma de cirugfa


psfquica que afecta al Cl del sujeto. (Es como una lobotomfa temporal.) El telpata sella sistemticamente
porciones de la mente del sujeto, haciendo que todo
conocimiento contenido allf sea inaccesible.
Cuando se intenta una extirpacin mental, la vfctima efecta una tirada de salvacin contra conjuros. Si
tiene xito, la extirpacin mental es desbaratada por
un round, pero al siguiente round el psinico puede intentarlo de nuevo.
Cada round de extirpacin mental tiene dos efectos
importantes e inmediatos. Primero, reduce las puntuaciones de Inteligencia y Sabidurfa de la vfctima en 1
punto. Segundo, reduce su nivel de experiencia o dados de golpe en 1 punto.
Estas reducciones tienen un impacto considerable.
Todos los personajes pueden perder lenguajes o pericias y su ajuste mgico de defensa. Las prdidas de nivel de experiencia y dados de golpe lo afectan todo
menos los puntos de golpe. La vfctima retiene todos
sus puntos de golpe independientemente de lo que
resulte borrado de su mente.
Las prdidas en Inteligencia y Sabidurfa afectan a
hechiceros y clrigos como si esas prdidas fueran permanentes. Los clrigos pierden bonificaciones de conjuros, sus posibilidades de fallar conjuros aumentan, y
finalmente no pueden lanzarlos. Los hechiceros sufren
reducciones en su nivel mximo de conjuros, en sus
probabilidades de aprender otros nuevos y en su mximo de conjuros por nivel.
Cuando el nmero de conjuros disponibles en un

nivel de conjuros desciende, un personaje debe efectuar un control de habilidad antes de lanzar un con juro
de ese nive l. Lo s h ech iceros t iran u n control d e
Inteligencia; los clrigos de Sabidura. Ambos utilizan
las puntuaciones actuales. Si el control tiene xito, el
personaje puede lanzar el conjuro. Si falla, ha olvidado
el con juro y no puede lanzar ningn otro conjuro ese
round. La extirpacin m ental slo sella la informacin;
no la borra de una forma definitiva. Toda la Sabidura,
Inteligencia y niveles de experiencia perdidos por un
personaje pueden ser restablecidos mediante ciruga
psquica.
E.ste poder no tiene efecto contra criaturas sin estadsticas ni dados de golpe.
Puntuacin de poder - No se permite ninguna tirada de salvacin.
20 - E.l poder afecta al psinico en vez de a su pretendida vctima.

Invisibilidad superior
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:

In - S
contacto
5/round/criatura
100 metros

o
personal
enlace mental, contacto ,
invisibilidad

La invisibilidad superior es como la invisibil idad


(ver Invisibilidad), pero enmascara completam ente al
personaje. E.l psinico no causa ningn ruido y no huele en absoluto, aunque todava puede ser sentido y tocado. Si ataca a alg uien fsicamente, rompe de forma
automtica el contacto con ese personaje.
Puntuacin de poder - Los oponentes afectados
por este poder no pueden detectar al psinico aunque
les toque o les ataque fsicamente.
20- Todo el mundo contactado se da cuenta del
psinico y de su d eseo de ser invisible.

Sonda
Puntuacin de poder:

78 Captulo Siete

Sab- S

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiem po de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:

contacto
9/round
2 metros

o
individual
PE.S, contacto

Una sonda es simi lar a la PE.S (una devoci n teleptica), pero una sonda permite a un psinico hurgar mucho ms profundo en el subconsciente del sujeto. Si el
sujeto falla una tirada de salvacin contra conjuros, entonces todos sus recuerdos y conocimientos son accesibles al sondeador, desde los recuerdos muy profundamente enterrados bajo la superficie a aquellos an
frescos en su mente. La informacin conseguida no es
necesariamente cierta, pero sf es cierta en lo que el sujeto conoce.
E.l telpata puede averiguar la respuesta a una pregunta por round. Los DMs disponen de cierta discrecin a la hora de determinar este ritmo . Si las preguntas (o respuestas) se vuelven demasiado complicadas,
cada una de ellas puede tomar ms de un round en resolverse.
Los telpatas pueden sondear a un sujeto que est
consciente, as como a uno q ue se resista. Una sonda
puede efectuarse incluso en medio de una m ele,
siempre que el telpata pueda acercarse lo suficiente.
Si un hechicero o clrigo sondeado intenta lanzar un
conjuro, el telpata sabe a la vez que va a ser lanzado
un conjuro y cules van a ser sus efectos generales.
Puntuacin de poder - Pueden responderse dos
preguntas por round.
20 - E.l sujeto sabe acerca del intento d e sondearle
y no se muestra complacido.

Torre de voluntad de hierro


Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
A rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 2

6
nd

o
o
1 metro
no

La torre de voluntad de hierro es una de las cinco

defensas telepticas contra un contacto no deseado. Se


basa en el superego para edificar un refugio inasaltable
para el cerebro.
Como la fortaleza del intelecto (una d evocin teleptica), la torre de voluntad de hierro posee un rea de
efecto ms all de la mente del psinico. A 1 metro, es
muy limitada.
Un psinico puede iniciar otro poder psinico durante el round en el que use la torre de voluntad de
hierro.
Puntuacin de poder - El rea de efecto se incrementa a 3 metros
20 - El psinico se pierde dentro de s mismo y
no puede realizar ninguna actividad psinica durante
ld4 horas.

Devociones telepticas
Amplificacin de fobia
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 2
contacto
4/ round
ilimitado

o
individual
enlace mental, contacto

Este poder permite al psinico alcanzar la mente


de alguien y descubrir su mayor miedo, luego amplificarlo hasta el punto de la irracionalidad. Una vctima
que falle su tirada de salvacin contra conjuros cree
que es amenazada de forma inminente por el objeto
de su m iedo, aunque sea algo completamente absurdo. Un personaje con miedo a caer, por ejempl o, estar convencido que puede precipitarse desde un risco
en cualquier momento -aunque se halle en m edio de
una pradera interminable- a m enos q ue permanezca
completamente inmvil.
La reaccin del personaje asustado depende del
miedo. Se defender a s mism o si es atacado (a menos que defenderse a s mismo est de alguna forma
relacionado con su fobia). Un hechicero puede teleportarse a otro lugar o usar conjuros para garantizar su seguridad . Otros personajes p ueden quedar congelados
en el lugar donde estn o huir en un intento de salvar
sus v idas. Pero todas sus acciones estarn orientadas a

protegerse contra el objeto o situacin provocador de


su miedo. Este miedo permanece durante tanto tiempo como el psinico mantenga el efecto. Una vez se
detenga, el miedo se desvanece de v uelta a sus proporciones normales, lo ms seguro dejando al personaje ligeramente tembloroso y ms que ligeramente
mo rtificado.
Puntuacin de poder- Las tiradas de salvacin contra conjuros del blanco fallan automticamente.
20 - El sujeto no tiene fobias detectables.

Atraccin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin :
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab-4
contacto
8/ round
200 metros

o
individual
enlace mental, contacto

Este poder , el opuesto de aversin (ver


Aversin), crea una abrumadora atraccin hacia una
persona o cosa en particular, ya sea un objeto, una
criatura, una accin o un acontecimiento. Una vctima
de este poder har todo lo que parezca razonable para
mantenerse cerca del objeto d e su atraccin.
La palabra clave es razonabl e. La vctima est
completamente fascinada, pero no sufre una obsesin
ciega. No saltar a un fuego o de un risco, o trepar a
los brazos de un tarrasque (una m quina de matar bpeda). Todava puede reconocer el peligro, pero no
huir a m enos que la amenaza sea fuerte e inmediata.
Y si el peligro no es evidente (como un veneno en un
vaso de vino), el personaje puede destruirse fcilmente
persiguiendo la atraccin.
Puntuacin de poder - El efecto bordea la obsesin;
la vctima corre serios riesgos.
20 - Ningn efecto adicional.

Aversin
Puntuacin d e poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:

Sab - 4
contacto
8/turno
200 metros

Telepata 79

r
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerreq uisitos:

o
individual
enlace mental, contacto

La vfctima de este poder sufre aversin hacia una


persona, lugar, accin o acontecimiento en particular.
Har todo lo que pueda por evitar el objeto d e su
aversin. No se acercar a menos de 20 metros, y si ya
est dentro de este radio retroceder a la primera
oportunidad.
La aversin es plantada en el cerebro de la vctima durante todo un turno. No puede ser prolongada
durante otro turno a menos que el psinico mantenga
el contacto durante todo ese segundo turno.
Puntuacin de poder - El objeto de la aversin
afecta a la vfctima como un conjuro de miedo.
20- Ningn efecto adicional.

Barrera mental
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisltos:

Sab - 2

3
nd

o
o
personal
no

La barrera mental es una de las cinco defensas telepticas contra un contacto indeseado. Es una pared cuidadosamente erigida de repeticin de pensamiento
que expone slo una pequea rea de la mente a la
vez.
Un psinico puede iniciar otro poder psinico en el
mismo round que utilice la barrera mental.
Puntuacin de poder - El contacto durante este
round y el siguiente es imposible.
20- La barrera falla, y Jos intentos mentales alteran
todos los poderes activos en ese momento.

Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

o
o
audicin
enlace mental

Cuando un psinico utiliza captar sinceridad, puede


decir cundo otra persona m iente intencionadamente.
No oye sus palabras traducidas a la verdad; simplemente sabe si sus interlocutores creen o no que estn
mintiendo.
Puntuacin de poder - El psinico reconoce una falsedad incluso aunque el que la pronuncie no lo sepa.
20 - El psinico no puede usar efectivamente este
poder contra su sujeto durante 1d6 das.

Consciencia de reencarnacin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab-4
contacto
13/ round
ilimitado

o
individual
contacto

Aplicando este poder a otro personaje, el psinico


puede obtener el conocimiento de vidas pasadas.
Puede explorarse una vida pasada por round , empezando con las personalidades ms poderosas (normalmente son tambin las ms famosas, pero no siempre).
El psinico conoce tambin de inmediato cuntas
veces esta personalidad en particular ha sido muerta y
alzada de entre los muertos. Corresponde a los personajes sacar algn uso de esta informacin.
Puntuacin de poder - Toda la informacin sobre
las vidas pasadas se obtiene en un rpido estallido
mental.
20 - Abrumado, el psinico cae en un trance hasta
que es sacudido o abofeteado, o durante 1d4 horas. lo
que llegue primero.

Captar sinceridad
Contacto
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

80 Captulo Siete

Sab
4
2/round

Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Sab
vara

Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

1/round
especial

o
individual
no

Virtualmente el contacto debe establecerse antes


de que pueda usarse ningn poder teleptico sobre
otro personaje o criatura. Su esencia es precisamente
lo que su nombre implica: el contacto entre la mente
del telpata y la de otro personaje o criatura. El contacto no permite en s m ismo la comunicacin; es simplemente el conducto para otros intercambios telepticos.
M uchos poderes telepticos listan contacto como
su coste inicial. Eso significa que es preciso haber establecido el contacto en un round anterior para que estos poderes puedan ser usados. Mientras el contacto
sea mantenido, el psinico puede usar otros poderes
q ue lo requieran, y puede incluso cambiar (usando primero atraccin y luego enlace mental sobre el mismo
sujeto una vez establecido el contacto, por ejemplo).
Un psinico puede mantener el contacto con ms
de un sujeto a la vez, pero debe contactar a cada uno
individualmente, y pagar un coste de mantenimiento
para cada uso del poder. Por ejemplo, si un psinico
desea inspirar maravilla a dos sujetos, debe establecer
y mantener contacto con cada uno separadamente.
Una vez establecido el contacto, cuesta 1 PFP por
round mantenerlo. El psinico puede realizar cualquier
o tra accin mientras mantiene el contacto. Si usa otro
poder teleptico sobre el mismo sujeto mientras mantiene el contacto, el poder del contacto es Kgratuito.
(El coste de mantener el contacto queda cubierto por
el coste de los otros poderes. )
Establecer el contacto: El coste inicial del contacto
se basa en el nivel o dados de golpe del blanco, como
se indica a continuacin:
1-5 niveles o dados de golpe
6 - 10 niveles o dados de golpe
11- 15 niveles o dados de golpe
16-20 niveles o dados de golpe

3 PFPs/round
8 PFPs/round
13 PFPs/ round
18 PFPs/round

Un psinico no puede contactar a un sujeto del q ue


no conozca absolutamente nada. En otras palabras, no
p uede usar este poder para rastrear a su alrededor y
ver lo que hay ah fuera. O bien ha de tener a su suje-

to a la vista, o saber especficamente a quin o qu est


buscando. No puede, por ejemplo, intentar contactar
con cualquier orco al azar que pueda estar o no detrs
de una puerta cerrada. De todos modos, puede intentar
contactar a un orco en particular al que haya visto antes.
Si un psinico falla en establecer contacto, puede intentarlo de nuevo al siguiente round. El fracaso no significa necesariamente que la mente del blanco no pueda
ser contactada. Ms bien significa que el blanco todava
no ha sido hallado. El psinico puede seguir con su bsqueda.
Varios factores pueden hacer que el contacto teleptico sea difcil de establecer:
lo lejos que est el blanco (distancia)
resistencia por parte del blanco; en especial si el
blanco es un psinico
si el blanco es o no un mamfero inteligente
Cada factor es descrito a continuacin.
Distancia: Cuanto mayor es la distancia entre las dos
mentes, ms difcil se vuelve normalmente establecer
contacto. Si el psinico puede ver el blanco -ya sea con
visin normal o usando poderes psinicos-, la distancia
no es un factor. Si el psinico no puede ver el blanco, se
aplican los modifi cadores nor mal es de al cance.
Simplemente saber dnde mirar no constituye ver el
blanco.
Distancia
ModiHcador
separacin
punt. poder
Lnea de visin
-1
1,5 kilmetros
15 kilmetros
-3
150 kilmetros
-5
1.500 kilmetros
-7
15.000 kilmetros
-9
El alcance mximo para establecer contacto es
15.000 kilmetros cuando un psinico no puede ver a
su sujeto. El contacto puede ser mantenido sin embargo a travs de cualquier distancia; no se rompe si un
sujeto contactado se traslada fuera de alcance. Hay una
excepcin: el contacto no puede extenderse ms all
de una esfera de cristal.
Resistencia: Un personaje no entrenado -es decir,
un no psinico- puede resistirse activamente a la intrusin, lo cual da com o resultado un modificador de - 2 a
la puntuacin de poder del psinico. Para resistirse, el

Telepata 81

Sonda: Tenemos formas de hacerte pensar.

82 Captulo Siete

personaj e llena su mente con una barrera de pensamientos y emociones, de un modo parecido a como
un nio evita la lectura tapndose los odos y chillando. Por ejemplo, un personaje puede repetir un poema
ad nauseam, o aullar gritos de batalla. Sin embargo,
estos esfuerzos no funcionarn a menos que 1) el personaje se resista especficamente a la intrusin psquica, y 2) resistirse a la intrusin sea su nica actividad.
Si el personaje intenta luchar o lanzar un conjuro, por
ejemplo, su defensa psquica t iene demasiados agujeros para resultar til. A menos que un talento salvaje
conozca un modo de defensa teleptico, es tan vulnerable al contacto como cualquier no psinico.
Los psinicos (y las criaturas psinicas) s<ln mucho
m ejores a la hora de resistir el contacto. De hecho, este poder no funcionar contra ellos a menos que dejen
caer intencionadamente sus defensas naturales. Deben
p ermitir que otro psinico utilice el contacto sobre
ellos, y pueden excluir algunos contactos mientras dejan abiertos otros. Si un psinico se resiste, el contacto
slo puede establ ecerse mediante ataques mentales:
ap lastamiento psquico, flagelar el ego. insinuacin del
id, empuje m ental o estallido psinico. Ver el Captulo
2 , Combate psinico, para ms informacin.
Objetos lnusuales: El contacto puede establecerse
tambin con mentes no humanas, incl uso plantas.
Cuanto ms alejado est el sujeto de los mamfe ros,
m s difcil resulta establecer contacto. Los modificadores que afectan las puntuaciones de poder son los si guientes:

Orden de vida
Mamfero (excepto marsupial)
M arsupial
Ave
Repti l, anfibio
Pez
Arcnido, insecto

Monstruo
Planta

Modificador
punt. contacto
- 1

-2
-3
-4
-5

-6
-7
-8

Estos modificadores se aaden a cualquier modificador de distancia que pueda aplicarse. Esto significa
q ue contactar a una planta o un monstruo distantes es
en el mejor de los casos una proposicin incierta.
Romper contacto: El contacto no resulta roto hasta

que lo rompe el psinico (falla en mantenerlo). Si la


persona contactada es un psinico, ella tambin puede
hacer algo para romperlo. Un psinico p uede expulsar
a menudo a un intruso no deseado (ver Expulsin).
Regla opcional: Las mentes de los seres muy inteligentes son ms difciles de alcanzar. Incrementa el
coste del contacto aadiendo el Nmero de lenguajes de la criatura, menos dos, tal como se m uestra en
la Tabla 4 en el Captulo 1 del Manual del jugador. Por
ejemplo, una criatura con Inteligencia 17 conoce seis
lenguajes. El coste de contactar la mente de esta criatura se incrementa por cuatro.
Puntuacin de poder- El contacto se mantiene gratuitamente durante cuatro rounds.
20 - Son imposibles ms contactos con esta mente
a este nivel de experiencia.

Deteccin de vida
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt - 2

3
3/ round
100 m etros

o
vara
no

Un telpata puede detectar la p resencia de criaturas vivas y pensantes dentro de un rea limitada. Debe
rastrear como un radar. Si rastrea un alcance corto,
puede cubrir un amplio ngulo. A largo alcance, el ngulo se ve significativamente reducido. Puede rastrear
180 grados hasta un alcance de 40 metros, 90 grados
hasta un alcance de 60 met ros, o 30 grados hasta un
alcance de 100 metros.
Un round de rastrear detectar humanos, semihumanos, humanoides, mamferos y monstruos con ocho
o ms p untos de golpe. Un segundo round de rastreo
det ectar aves, repti les, anfibios, peces y monstruos
con menos de ocho dados de golpe. En cualquier caso
el personaje obtiene una cuenta exacta de las criaturas.
El DM debe efectuar su control de poder y mantener secreto el resultado del jugador. Si el psinico no
detecta nada, el jugador no sabr si eso quiere decir
que no hay nada all o que el poder no ha funcionado.
Si la tirada es 1, el psinico obtiene informacin err-

Telepata 83

nea. Detecta lo que est all, pero obtiene las cifras


equivocadas en un+/- 50%.
Puntuacin de poder - El psinico puede detectar
al instante todo lo que haya dentro de un radio de 100
metros, en todas direcciones.
20 - El telpata detecta 1d6 criaturas que no estn
all.

Empata
Sab
Puntuacin de poder:
contacto (o t)
Coste inicial:
Coste de mantenimiento: 1/round
Alcance:
ilimitado
Tiempo de preparacin:
o
rea de efecto:
6 x 6 metros
Prerrequisitos:
contacto
Usando la empatfa, un psinico puede captar las
necesidades bsicas, impulsos y/o emociones generados por cualquier mente. Sed, hambre, miedo, cansancio, dolor, furia, odio, inseguridad, curiosidad , hostilidad, amistad, amor ... , todo esto y ms puede captarse
con este poder.
Cuando es usado contra blancos no psinicos, no
es necesario el contacto.
Puntuacin de poder - El sujeto de la emocin es
revelado.
20- El blanco capta el intento.

Empuje mental
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab -2

2
nd
30/ 60/ 90 metros

o
individual
enlace mental, contacto

El empuje mental es uno de los cinco ataques telepticos usados para establecer contacto con la mente
de otro psinico. Es un ataque apualador que busca
cortocircuitar las sinapsis del defensor.
Si la mente del sujeto ya ha sido contactada, y posee poderes psinicos, entonces este poder puede

84 Capt ulo Siete

causar un cierto dao. El sujeto pierde el uso de un poder, elegido al azar, durante 2d6 das. Ms all de establecer contacto, el empuje mental no tiene efecto sobre criaturas o personajes sin poderes psinicos.
Este poder tiene tres alcances: corto, medio y largo. A medio alcance, la puntuacin de poder del psinico se reduce en dos. A largo alcance se reduce en
cinco.
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
20 - El telpata pierde todas las tangentes, pero no
los contactos.

Enemigo invencible
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab -3
contacto
5/ round
ilimitado

o
individual
enlace mental, contacto

La vctima de esta devocin cree que cualquier


golpe dado contra l lo matar o mutilar. Aunque el
golpe slo cause un punto de dao, la vctima cree
ClfUe se est muriendo y q ue ya no puede seguir luchando. Cae al suelo presa de horribles dolores.
Un personaje que sea golpeado mientras se halla
bajo el efecto de este poder no se recuperar hasta un
turno ms tarde, aunque el psinico deje de concentrarse sobre l y vuelva su atencin hacia otro lado.
Mientras el personaje permanezca bajo sus efectos
cuando reciba el golpe, perder el sentido durante 1O
rounds.
Aunque la vctima de este poder nunca llegue a ser
golpeada, es probable que su comportamiento cambie. Esperando constantemente el siguiente golpe que
lo matar, puede dejar de atacar y simplemente parar,
o intentar huir, o incluso rendirse y suplicar perdn. Si
el personaje no ha sido golpeado, sin embargo, el
psinico debe renovar el poder cada round; de otro
modo, los golpes futuros lo afectarn normalmente.
Enemigo invencible puede funcionar tambin a la
inversa. En otras palabras, se puede hacer creer a un
atacante que cada golpe que d es fatal. La creencia es
lo bastante fuerte como para crear una ilusin: aunque

el atacante apenas rasgue a su enemigo, ve a la vctima tendida a sus pies, mortalmente herida. Seguir
rrnaginando que el oponente est tendido en el suelo
'lasta que ste ataque de nuevo (no importa cmo ataque; cualquier ataque rompe la ilusin).
Este inverso tiene varias consecuencias. Los personajes que han sido muertos -es decir, golpeadospueden simplemente alejarse de la lucha, dejando sus
cadveres detrs. O pueden colocarse en posicin y
atacar de nuevo, ganand o una bonificacin de +2 para
golpear. Una vez esto ocurra tres veces, el personaje
afectado debe efectuar una tirada de salvacin contra
conjuros. Si la falla, queda convencido de que es imposible matar a su enemigo y reacciona de acuerdo
co n ello. (Los PJs, por supuesto, son libres de reaccionar como crean ms conveniente.)
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
ZO- Ningn otro efecto.

Enlazar sonido
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con - 2
contacto
4/ turno
ilimitado
1
individual
enlace mental, contacto

Mediante un enlazar sonido, el telpata penetra en


el sistema auditivo de otra persona o criatura. Oye todo lo que ese otro ser oye. Si la criatura enlazada es
sometida a un ataque auditivo (por sirenas, chilladores,
etc.), el telpata debe superar la tirada de salvacin correspondiente o resultar afectado tambin.
Puntuacin de poder- Se gana tambin enlazar visin.
20 - El psinico queda ensordecido d urante 1d4
horas.

Enlazar sabores
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con - 2
contacto
4/ turno
ilimitado
1
individual
enlace mental , contacto

Puede ser ste el sueo de un gourmet? El enlazar


sabores permite al telpata penetrar en los sentidos
del olfato y del gusto de otra persona o criatura. El
psinico saborea todo lo q ue su enlace saborea.
Si la criatura enlazada toma oralmente veneno, el
telpata debe superar una tirada de salvacin contra
v eneno para evitar desvanecerse y romper el enlace.
De todos modos, el psinico no puede ser envenenado realmente de esta forma.
Puntuacin de poder- Tambin se gana el enlazar
olores (no es un poder definido).
20 - El psinico tiene un sabor amargo en su boca,
pero no se producen otros efectos.

Enlazar visin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequlsitos:

Con-3
contacto
5/turno
ilimitado

1
individual
enlace mental, contacto

El enlace mental permite al telpata penetrar en el


sistema ptico de otro personaje. El telpata ve lo que
ven esos otros ojos. (Su propia visin no resulta afectada.) Si la criatura enlazada es sometida a un ataque con
la mirada, el telpata debe superar la tirada de salvacin correspondiente o resultar afectado tambin.
Puntuacin de poder - Se gana tambin enlazar sonido.
20 - El psinico queda cegado durante 1d4 horas.

Ensoacin
Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Sab
contacto

Telepata 85

..

Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiem po de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

3/round
ilimitado

o
individual
enlace mental, contacto

Usando este poder, el telpata causa que la mente


de alguien vague. Esto es efectivo tan slo contra personajes con Inteligencia 14 o menos que no se estn
concentrando intensamente en la tarea que tienen ante
ellos, sino que se dediquen a sus asuntos de una forma
casual y relajada.
Una vez afectado, el ensoador presta poca atencin a sus alrededores, lo cual hace mucho ms fcil
para alguien vaciar sus bolsillos, pasar por su lado sin
ser observado o escapar de alguna otra forma a su
atencin. Los ladrones ganan una bonificacin de un
20% a sus puntuaciones de vaciar bolsillos, moverse
en silencio y ocultarse en las sombras. Otros personajes pueden realizar estas tareas como un ladrn medio
de nivel 4 (vaciar bolsillos 45%, moverse en silencio
33%, ocultarse en las sombras 25%). El DM puede
asignar probabilidades de xito a otros tipos de escabullirse y actuar furtivamente.
Puntuacin de poder - Incrementa las bonificaciones a un 30% para ladrones y al nivel 5 para los dems.
20 - La vctima se da cuenta de que alguien est
trasteando con su mente.

Enviar pensamientos
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt- 1
contacto
2/round
ilimitado

o
individual
contacto

Se trata de una comunicacin en una sola direccin, que permite al telpata enviar sus propios pensamientos a la mente de otra persona. El telpata puede
enviar informacin o simplemente distraer al blanco.
Si el blanco es un hechicero que lanza un conjuro,
debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros.

86 Captulo Siete

El hechicero aplica un modificador a la salvacin: la diferencia entre su Inteligencia y la puntuacin de poder


del telpata. (Si la Inteligencia del hechicero es superior, es una bonificacin; si es inferior, es una penalizacin. ) Si esta tirada falla, la concentracin del hechicero
se rompe y el hechizo queda anulado.
Si el blanco a distraer es alguien enzarzado en mele, tiene una penalizacin de dos puntos en todas las
tiradas de ataque (pero no en las tiradas de dao).
Puntuacin de poder - Los hechiceros no pueden
efectuar la tirada de salvacin.
20 - Si el receptor es un amigo, resulta distrado.

Escudo de pensamiento
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab -3
1
nd

o
personal
no

El escudo de pensamiento es una de las cinco defensas telepticas contra un contacto no deseado.
Nubla la mente a fin de ocultar primero una parte, luego otra.
Un psinico puede iniciar otro poder psinico durante el mismo round en el que usa el escudo de pensamiento.
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
20 - Ningn otro efecto.

Estallido psinlco
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 5
10
nd
20/ 40/ 60 metros

o
individual
enlace mental

El estallido psinico es una oleada de fuerza cerebral que puede sacudir la mente de un sujeto com o

una noticia impresionante. Es uno de los cinco ataques


telepticos usados para establecer contacto con otro
psinico. (El estallido mental de un illithid no es lo
mismo.)
Si este poder es usado contra una mente que ya ha
sido contactada, el sujeto debe superar una tirada de
salvacin contra muerte. El fallo significa que pierde un
80% de sus puntos de golpe restantes, pero slo en su
m ente. Los puntos de golpe estn todava ah; slo
cree que han desaparecido. Se desvanecer cuando el
l Oo/o restante de sus puntos de golpe desaparezcan,
pero no morir a menos que todos ellos se pierdan realmente. En cualquier caso, este efecto se diluye despus de seis turnos . En ese momento, un personaje inconsciente recupera los sentidos.
Este poder tiene tres alcances: corto, medio y largo. A medio alcance, la puntuacin de poder del psinico es reducida en dos. A largo alcance es reducida
en cinco.
Puntuacin de poder- Una vctima que falle su tirada pierde el sentido durante un turno.
20- Ningn otro efecto.

Esttica sinptlca
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prcrrequisitos:

lnt - 4
15
10/ round

o
o
20/ 50/ 90 metros
enlace mental

La esttica sinptica interfiere con toda la actividad


p sinica dentro de un rea determinada. Incl uso el
psinico resulta afectado; cuando crea esttica, no
puede usar ningn otro poder simultneamente. De
todos modos, puede que otros usen tambin sus poderes. Cualquiera que intente usar un poder psinico
d entro del rea de efecto tiene que luchar contra el
creador de la esttica en una confrontacin psquica. Si
un oponente tiene xito, su poder funciona normalm ente. Si no, su poder falla.
La exposicin a la esttica sinptica durante ms de
cinco rounds proporcionar a todo el mundo un terrible dolor de cabeza. Esto no tiene efectos en el juego,

pero volver irritables a PN]s y animales.


Este poder tiene tres alcances: corto, medio y largo. A medio alcance, la puntuacin de poder del psinico se ve reducida en dos. A largo alcance se ve reducida en cinco.
Pun tuacin de poder - El psinico recibe una bonificacin de + 1 en todas las confrontaciones psquicas
promov idas por el uso de la esttica.
20- El personaje se ha herido a s mismo intentando crear esttica. Pierde inmediatamente 1dlO PFPs y
1d6 pg.

Falsa recepcin sensorial


Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento :
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt -3
contacto
4/ ro und
ilimitado

o
indiv idual
enlace mental , contacto

Esta devocin permite al psinico falsificar la recepcin sensorial de alguien, haciendo que la vctima crea
que ve, oye, huele, saborea o siente algo distinto de la
realidad. Esta falsificacin es un tanto limitada. Nada
puede ocultarse completamente o hacerse desaparecer, y todo debe retener su tamao e intensidad generales.
Por ejemplo, puede hacerse que un humano parezca un enano, pero no un periquito. Se puede conseguir
que una puerta que se cierra suene como un trueno o
una tos, pero no como el susurrar de papeles. Se puede conseguir que el aceite sepa como ajo, pero no como agua.
Puntuacin de poder- Puede conseguirse casi cualquier falsa percepcin.
20- El psinico no puede ver. or o sentir de modo
distinto a la vctima prevista durante 1d5 rounds, excepto psinicamente.

Flagelar el ego
Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Sab - 3

Telepata 87

~:,.

.,

,;..
,.

Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisltos:

nd
40/80/120 metros

. /i

Puntuacin de poder- Ningn efecto adicional.


20 - Esta defensa vacila y no es utilizable de nuevo
durante 1d4 rounds.

individual
enlace m ental, contacto

Infligir dolor
Flagelar el ego es uno de los cinco ataques telepticos usados para establecer contacto con otra mente
psinica. (Ver Captulo 2). El poder asalta el ego de la
vctima, dejndola con sentimientos de inferioridad e
inutilidad. Si es usado contra una mente contactada, el
blanco queda aturdido durante 1-4 rounds, durante los
cuales todas sus tiradas de dado (ataques psinicos,
ataques de mele, tiradas de salvacin, etc.) son penalizados con cinco puntos (o un 25%) y no puede arrojar
ms conjuros por encima del nivel 2.
Este poder posee tres alcances: corto, medio y largo. A medio alcance, la puntuacin de poder del psinico se ve reducida en dos. A largo alcance se ve reducida en cinco.
Puntuacin de poder- Ningn efecto adicional.
20- Ningn efecto adicional.

fortaleza del Intelecto


Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 3
4
nd

O
O
radio 3 metros
no

La fortaleza del intelecto es una de las cinco defensas telepticas contra el contacto no deseado. Apela a
los poderes del ego y del superego para detener los
ataques.
Al contrario que la m ayora de las dems defensas,
la fortaleza del intelecto tiene un rea de efecto ms
all de la mente del psinico, ofreciendo proteccin a
otras mentes dentro de ese radio. Cada mente dentro
de esa rea se defiende contra el ataque teleptico con
la puntuacin de poder de la fortaleza del intelecto del
psinico.
Un psinico puede iniciar otro poder psinico en el
m ismo round que use la fortaleza del intelecto.

88 Captulo Siete

Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con -4
contacto
2/round
contacto
indiv idual
enlace mental , contacto

sta es una forma particularmente horrible de tortura. No causa ningn dao real en el sujeto y no deja
marcas ni cicatrices, pero causa todo tipo de terrible
dolor que el telpata desee. Slo los personajes malvados pueden aprender libremente este poder; los
otros no tardan en descubrir que sus alineamientos se
retuercen hacia el mal si desean infligir dolor.
Si la v ctima es un PNJ que est siendo interrogado,
debe superar una tirada de salvacin contra paralizacin para resistir su agona.
Si el psinico halla una forma de usar este poder en
combate, la vctima debe efectuar tambin una tirada
de salvacin contra paralizacin. El xito significa que
rechina los dientes y sigue luchando. El fallo significa
que el dolor impone una penalizacin de cuatro puntos a las tiradas de ataque del personaje aquel round ,
o altera y arruina un conjuro.
Puntuacin de poder - El dolor es tan abrumador
que la vctima se desvanece durante 1d 1O rounds.
20 -Este contacto en particular se rom pe.

Insinuacin del Id
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 4

5
nd
60/120/180 metros

o
individual
enlace mental, contacto

La insinuacin del id es uno de los cinco modos de


ataque teleptico. Busca liberar el subconsciente incontrolado del defensor, enfrentndolo a su superego. El
ataque deja a la vctima en un estado de conmocin
moral.
Tcnicamente hablando, este poder lo vuelve loco,
al menos temporalmente. Su id -la sede de las necesidades primitivas, los impulsos animales, la crueldad y
la ferocidad- busca lanzarlo a una oleada de violencia y
deseo. Su superego -la sede de la conciencia moral y
la parte civilizada de su cerebro- lucha por mantener
el control. Si el poder es usado contra una mente contactada, el blanco no puede hacer nada durante 1d4
rounds.
La insinuacin del id tiene tres alcances: corto, medio y largo A medio alcance, la puntuacin de poder
del psinico se ve reducida en dos. A largo alcance se
ve reducida en cinco.
Puntuacin de poder- El id de la vctima abruma a
su superego y se vuelve contra sus aliados durante
ld4 rounds.
20 - El id del psinico se desboca; la furia resultante impone una penalizacin de <MEN> 1 a todas sus tiradas de ataque y controles de poder durante un turno.

Invisibilidad
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
AJcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt- 5
contacto
2/round/criatura
100 metros

o
individual
enlace mental, contacto

La invisibilidad psinica difiere significativamente


de la invisibilidad mgica. Para hacerse invisible, el
psinico debe contactar individualmente cada mente a
la que desee engaar. Una vez todas contactadas, se
hace invisible slo para ellas. l puede seguir vindose
a s mismo, como puede cualquiera que no haya sido
contactado. Slo los personajes dentro de un radio de
100 metros del psinico pueden ser afectados por este
poder.
La invisibilidad es una ilusin que afecta a uno o

ms personajes seleccionados, no una ilusin que afecta a todo el mundo. El nico cambio real se produce en
la mente de los blancos del psinico. Por esta razn, el
psinico puede hacer a todo el mundo invisible, no slo a s mismo. El ser invisible ha de ser sin embargo
de tamao aproximadamente humano (o menor).
El psinico debe efectuar un control de poder separado para cada ilusin, y pagar un coste de mantenimiento separado para cada una. En este caso, una ilusin es una criatura o personaje invisible, tal como es
percibida por el otro personaje. Por ejemplo, si el psinico desea hacer dos cosas invisibles para dos personajes, debe efectuar cuatro controles de poder separados.
Este poder afecta slo a la visin. Los observadores
pueden seguir oyendo u oliendo a las criaturas invisibles.
Puntuacin de poder - El poder funciona como invisibilidad superior (una ciencia teleptica).
20 - Todos Jos contactos resultan rotos.

Maravilla
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Car - 2
contacto
4/round

o
o
20 metros
enlace mental, contacto

Un psinico puede usar este poder para hacer que


otros lo contemplen con maravilla. Cada personaje
contactado debe superar una tirada de salvacin contra
conjuros. Los personajes que la fallen se sienten mentalmente abrumados; consideran al telpata como alguien maravillosamente poderoso. No sienten deseos de servirle o ser sus amigos, pero no lo atacarn a
menos que se sientan obligados a hacerlo. (Por ejemplo, alguien que les diga: Mtalo o te mato a ti.
Harn todo lo que puedan por evitar enfurecer o trastornar al psinico. Si es posible, lo evitarn totalmente,
y aprovecharn la primera oportunidad para escapar de
l.
Puntuacin de poder - La tirada de salv acin falla
automticamente.

Telepata 89

20- Todos los personajes contactados ven al psinico como pattico y ridculo.

Mensalero psquico
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin :
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Con -4
4
3/round
300 kilmetros

2
O, 1 metro cuadrado
no

Este poder permite a un personaje crear una imagen insustancial en tres dimensiones de s mismo, que
puede aparecer en cualquier parte dentro de un radio
de 300 ki lmetros y entregar un mensaje. Todos los
presentes pueden verle y or el mensaje. La comunicacin es en un solo sentido. El telpata no t iene idea de
lo que est ocurriendo alrededor de este mensajero a
menos que est usando algn otro poder.
Puntuacin de poder - El psinico puede hacer que
la apariencia del mensajero difiera de la suya.
20- Ningn efecto.

que la mente en blanco es algo casi instintivo; si un


personaje la conoce, est casi siempre activa, incluso
cuando est durmiendo o meditando. El poder permanece inactivo slo si 1) el jugador lo anuncia as, o 2) el
jugador usa otro modo de defensa.
Aunque la mente en blanco no tiene coste en PFPs,
sigue constituyendo una actividad psinica. Si el poder
permanece activo, un personaje es vulnerable a la deteccin . Puede atraer a los devoradores psinicos, o
sufrir algn otro efecto desagradable.
Un psinico puede usar otro poder psinico (pero
no otro modo de defensa) en el mismo round que usa
mente en blanco.
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
20 - El personaje no puede usar mente en blanco
durante 1d4 horas.

Ocultar los pensamientos


Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerreq uisitos:

Sab

S
3/round

o
o
3 m etros
no

Mente en blanco
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de p reparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 7
O
O
O
O
personal
no

Mente en blanco es una de las cinco defensas telepticas contra un contacto no deseado. Intenta ocultar
la mente d el ataque, haciendo que sus partes sean inidentificables. Esta defensa es particularmente efectiva
contra el estallido psinico y la insinuacin del id. (Ver
Captulo 2, Combate psinico, para ms detalles.)
La mente en blanco es nica. Al contrario que los
otros cuatro m odos de defensa, no cuesta nada de
mantener. De hecho, un personaje puede incluso recuperar PFPs mientras utiliza. este poder. Ello se debe a

90 Captulo Siete

Esta devocin defensiva protege al psinico contra


PES, sondas, deteccin de vida y otros poderes psinicos o conjuros mgicos que lean o detecten pe nsam ientos. Para superar el ocultar los pensamientos, un
atacante debe provocar y ganar una confrontaci n p squica.
Puntuacin de poder- Todas las confrontaciones
psquicas relacionadas sern vencidas automticamente por el defensor.
20 - Ningn efecto adicional.

Penetrar la Identidad
Puntuacin de poder:
Coste inicial :
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:

Sab-3
contacto
6/round
ilimitado

rea de efecto:
Prerrequisitos:

individual
contacto

Penetrar la identidad permite al usuario determinar


la autntica identidad del blanco pese a polimorfismos,
ilusiones, disfraces, etc.
Puntuacin de poder - Ningn efecto adicional.
20 - Hasta que consiga otro nivel, el telpata no
puede penetrar la identidad del blanco actual.

Personificacin psquica
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab
10
3/hora

o
1 turno
personal
sonda

Este poder permite a un psinico enmascarar los


esquemas de su aura y sus pensamientos y hacer que
encajen perfectamente con los de otra persona. Para
consegui r esto, el psinico debe sondear primero al
sujeto que desea personificar.
La person ificacin psquica no altera ninguno de los
dems rasgos del psinico. Tan slo cambia su identidad para otras criaturas con poderes psinicos. Incluso
entonces, de todos modos, una confrontacin psquica
con penetracin de identidad o sonda puede penetrar
el disfraz.
Mientras la personificacin psquica est vigente,
todas las puntuaciones de poder psinico del usuario
se ven reducidas en uno.
Puntuacin de poder - El disfraz no puede ser detectado psinicamente y las puntuaciones de poder no
resultan disminuidas.
20 - Hasta que el psinico alcance un nuevo nivel
de experiencia no puede personificar a ese sujeto.

PES
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

Sab - 4
contacto
6/round

Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

ilimitado

o
individual
contacto

La percepcin extrasensorial, o PES, permite a un


psinico leer la mente de alguien distinto (tal como es
tratado aqu el poder). El telpata slo puede percibir
pensamientos superficiales o activos. No puede usar la
PES para explorar los recuerdos de alguien o penetrar
en su subconsciente.
La mayora de las criaturas inteligentes tienden a
pensar en palabras , as que el lenguaje es una barrera
para la comprensin. Las criaturas no inteligentes pien san en imgenes. Los pensamientos mgicos, como
los que utiliza un hechicero en lanzar conjuros, son
tambin ininteligibles. Sin embargo, un telpata puede
reconocer con facilidad tales pensamientos como parte
de un proceso de lanzamiento de conjuros.
Puntuacin de poder - El primero round de mantenimiento es gratuito.
20 - El psinico desarrolla un dolor de cabeza que
parece querer hendirle el crneo y sufre una penalizacin de -1 en todas las puntuaciones de poder teleptico durante una hora.

Proteccin mental
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt - 2

6
4/round

o
o
personal
no

La proteccin mental es una maldicin para el mago y una bendicin para el telpata . Proporciona al
psinico un 75% de resistencia a la magia contra los
conjuros de hechizo, confusin, PES, miedo, imbecilidad, receptculo mgico, sueo y sugestin. Ofrece
tambin una completa proteccin contra posesiones
de cualquier tipo.
Adems, la proteccin mental protege a un psinico contra todos los poderes telepticos, excepto los
cinco ataques establecedores de contacto . Ningn po-

Telepata 91

der teleptico puede afectar una mente protegida a


menos que el ataque teleptico prevalezca en una confrontacin psquica. (El defensor utiliza proteccin
mental.)
Puntuacin de poder - El telpata gana una bonificacin de +5 a su puntuacin de poder cuando se defiende en una confrontacin psquica.
20- Las tiradas de salvacin del telpata contra los
conjuros listados arriba reciben una penalizacin de - 4
duran te una hora.

Proyeccin teleemptlca
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 2
contacto
4/round
ilimitado
1
1O metros dimetro
enlace mental, contacto

La proyeccin teleemptica permite al usuario enviar emociones a todo el mundo que ha sido contactado dentro de un dimetro comn de 1O met ros. Sin
embargo, este poder no puede cambiar radicalmente
el estado emocional de un personaje. Un personaje
que est muy furioso puede reducirse a slo ligeramente furioso, por ejemplo, pero no a feliz. Los cambios empticos son un asunto de grado, nada ms.
Puntuacin de poder - Las emociones pueden ser
drsticamente alteradas (amor a odio, etc.) mientras
sea mantenido el poder.
20- Todos los personajes afectados experimentan
fuertes emociones negativas hacia el psinico durante
ld6 rounds.

Repugnancia
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

92 Captulo Siete

Sab - 5
contacto
8/round
200 metros

o
individual
enlace mental, contacto

Con este poder. un psinico hace que algo -una


persona en particular, un lugar o un objeto- resulte
completamente repugnante a otro personaje. Ese personaje se ve abrumado por el desagrado hacia esa COsa, y buscar destruirla tan completa y rpidamente
como le sea posible.
Si esta destruccin va fuertemente contra el alineamiento del personaje (como el hacer un templo repugnante para su clrigo), el personaje tiene que efectuar
una tirada de salvacin contra conjuros para liberarse
del efecto.
Puntuacin de poder - No se permite ninguna tirada de salvacin.
20- La vctima es consciente del intento .

Sugestin poshlpntlca
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

lnt - 3
contacto
1/ nivel o dado de golpe
ilimitado

o
1 criatura
enlace mental, contacto

Cualquier criatura con una Inteligencia entre 7 y 17


puede recibir una sugestin poshipntica. (Las criaturas muy estpidas o muy bri llantes no son susceptibles. ) El psinico planta una sugestin de algn curso
de accin razonable en el subconscien te de la criatura,
junto con la situacin que desencadenar esta accin.
Cuando surja esa situacin, el DM efectuar un control
d e poder contra la puntuacin de sugestin poshipnt ica del psinico, con una penalizacin de - 1 por cada
da que haya pasado desde que fue plantada la sugestin .
Un curso de accin razonable" es uno que no viole
el alineamiento o las restricciones d e categora de la
criatura. Puede ser algo que no hara normalmente, pero si es demasiado extrao, simplemente no lo har.
El coste de mantenimiento de este poder es un pago nico hecho una sola vez, cuando es implantada la
sugestin.
Puntuacin de poder - La puntuacin de poder del
psinico no se ve reducida por el paso del tiempo.
20 - La pretendida vctima es consciente del intento.

Ciencias metapslnlcas
Alteracin del aura
Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Sab - 4

Coste de mantenimiento:
Alcance:

nd
contacto

Tiempo de preparacin:
Area de efecto:
Prerrequisitos:

5
individual
ciruga psquica, nivel 5

10

Con la alteracin del aura, un psinico puede disfrazar temporalmente el alineamiento de una persona,
disfrazar su nivel, o extirpar aflicciones del aura como
mal?iciones, geas y bsquedas.
Disfrazar el alineamiento o el nivel de un personaje
es lo ms fcil de hacer. El disfraz es temporal , slo dura 1-6 horas. No t iene ningn efecto sobre el autntico
alineamiento o categorfa del personaje, pero un psinico con el poder de ver el aura ser engaado por la falsa aura.
Puesto que maldiciones, geas y bsquedas quedan
impresas en el aura del personaje, pueden ser extirpadas con este poder. Un psinico que lo intente sufre
una penalizacin de - 6 a su puntuacin de poder y debe gastar 20 PFPs en vez de 1O. Si la tirada de dado es
1, el paciente del psinico debe superar una tirada de
salvacin contra conjuros para evitar perder un nivel de
experiencia. (Un desliz del escalpelo psquico puede
cerrar partes vitales del cerebro.)
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
20 - El coste total de PFPs del poder debe pagarse
pese a la falta de xito, y el psinico no puede alterar
su aura hasta que alcance un nivel de experiencia ms

Alcance:

contacto

Tiempo de preparacin:

1O

Area de efecto:
Prerrequisitos:

individual
telepata, contacto

La ciruga psquica permite a un telpata reparar los


daos psquicos. Puede incluso operarse a s mismo si
es necesario, aunque su puntuacin de poder se v e reducida por 5 en este caso. Fobias, aversiones, idiotez,
comas, ataques de apoplejfa... , todas estas dolencias
fsicas pueden ser tratadas y curadas, as como muchas
otras. Las maldiciones o condiciones m gicas -como
geas y hechizos- no pueden ser curadas.
Este poder no puede curar tampoco la posesin.
Sin embargo, la cirugfa psquica puede confirmar que
el problema es realmente posesin, y puede forzar a la
entidad poseedora a entablar un combate psinico si el
cirujano as lo desea. Esto puede"ser arriesgado, puesto que las criaturas capaces de posesin son a menudo
muy poderosas y el psinico no puede asegurar su poder por anticipado. Por otra parte, la ciruga psquica
puede curar la posesin indirectamente forzando a una
entidad psinicamente dbil a huir antes que a presentar combate.
La mayora de las dolencias psquicas pueden ser
curadas en un turno o menos. Sin embargo, si el resultado del control de poder del psinico es 1 o 2, el problema es particularmente espinoso y requiere otro turno para ser reparado. Si el control de poder falla, el
problema es demasiado grande para que el psinico lo
solucione. Puede intentarlo de nuevo tras ganar otro
nivel de experiencia.
Operaciones especiales: La ciruga psquica posee
dos usos especiales. En primer lugar, el cirujano puede
usar este poder para ayudar a los no psinicos a liberar
sus poderes salvajes. Si el psinico realiza este tipo de
operacin con xito, el paciente gana una bonificacin

alto.

de - 2 a la tirada de su talento salvaje. (Ver Captulo 1.)

Ciruga psquica
Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Sab - 5
contacto

Coste de mantenimiento:

10/ turno

La segunda operacin puede hacer que el efecto


de cualquier poder en la disciplina teleptica sea permanente sin ningn coste de mantenimiento. El paciente raras veces se muestra agradecido, porque el
poder no es concedido al sujeto, slo su efecto. De esta forma, una persona puede quedar permanentemen-

Metapsinico 93

te d ominada o con su destino enlazado, por ejemplo.

exista el don, el psinico es prcticamente un vegetal.

Se aplican las siguientes restricciones:

Retiene slo tres sentidos: olfato, gusto y tacto. No


puede moverse , ni ver, ni or. Todos estos poderes

1) El poder debe ser mantenible (es decir, debe tener


un coste de mantenimiento).

psinicos son transferidos al don. A todos los efectos,

2) El poder debe tener un alcance distinto de cero.

el personaje inmvil ya no es un psinico; ni siquiera el


sentido psinico revelar su autntica naturaleza.

3) El cirujano debe conocer el poder y usarlo con xito

Puede ser muerto sin ninguna tirada de combate si un

sobre el paciente.

oponente desea hacerlo.

4) Un psinico no puede usar este tipo de ciruga sobre

El don p uede viajar hasta una distancia de 20 me-

s m ismo o sobre otro psinico. Si lo intenta, no

tros del psinico. Puede ir a cualquier lugar al que el

ocurre nada.

propio psinico podra ir. Por ejemplo, puede caminar

5) Como mximo, slo puede hacerse permanente un

por un corredor, caminar sobre cido (el don no tiene


sustancia y no puede resultar herido) y nadar (siempre

poder por turno. Si el resultado del control de poder


es 1 o 2, el procedimiento toma dos turnos en vez

que el psinico pueda). Puesto que el psinico puede

d e uno.

cruzar una puerta no cerrada con llave, lo mismo pue-

Este proceso puede ser invertido, es decir, la ciru-

de hacer el don, aunque l pasa a travs de ella como

ga psquica puede usarse para extirpar un efecto tele-

un fantasma. Sin embargo, un don no puede atravesar

ptico permanentemente implantado.

paredes o caminar sobre el agua, porq ue el psini co

Puntuacin de poder- La ciruga requiere slo 5


rounds por poder implantado.

20 - El cirujano no puede usar de nuevo este poder con xito durante 1d4 das.

tampoco puede.
El don es inmune a todas las formas de ataque y
dao excepto los ataques psinicos o mentales (q ue
afectarn al psinico).

Puntuacin de poder- El don puede atravesar paredes y otros objetos slidos.

Clon psquico

20- Ningn otro efecto.

Puntuacin de poder:

Sab -8

Coste inicial:

50

Coste de mantenimiento:

5/round

Alcance:

20 metros

Tiem po de preparacin:

10 rounds
especial

rea de efecto:
Prerrequisitos:

Energizar
Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Sab - 12

Coste de mantenimiento:

nd

clariaudiencia,
clarividencia, mensajero

Alcance:
Tiempo de preparacin:

psquico, nivel 5

rea de efecto:
Prerrequisitos:

vara
contacto
1 objeto
nivel 10

Cuando es iniciado este poder, un don del psinico


surge de su cuerpo. Es en todos sus aspectos idntico

sta no es una herramienta para personajes dbiles

a la forma original, excepto que no tiene sustancia. El

o inexpertos. Energizar permite a un psinico imbuir

psinico puede ver y or lo que el don ve y oye. El

en un objeto una rudimentaria inteligencia y habilidad

don har todo lo que el psinico desee que haga (co-

psinica. El proceso, que requiere extraordinario tiem-

mo si fuera realmente l). A dems, la psique del psi-

po y esfuerzo, se describe a continuacin.

nico va con el clon, permitindole as realizar todos sus


poderes psinicos.
Este poder tiene un serio inconveniente. M ientras

94 Captulo Ocho

Requerimientos del obJeto. Un objeto debe cumplir con dos requerimientos antes de poder ser energizado. Primero, ha de ser de excepcional calidad: valer

entre un 250% y un 500% del coste no rmal para un


objeto de su tipo. Segundo, debe ser nuevo. El proce-

que no ha sido sellado perder un poder por mes hasta

so de energizarlo debe empezar dentro de las 48 horas


posteriores a su elaboracin. Si se retrasa ms, el objeto no puede ser energizado. (Si el psinico lo intenta
de todos modos, falla automticamente el primer paso, gastando 50 PFPs.) Si el objeto cumple con estos
dos req uerimientos, el psinico puede iniciar la energi-

Un objeto energizado tiene 8 PFPs por devocin y


12 por ciencia. Posee una Inteligencia igual a la de su

zacin.

Primer paso. Al inicio de cada da, el psinico debe preparar primero el objeto para recibir el poder
psinico. Esto cuesta 50 PFPs y requiere un control de
poder. Si el control falla, el da se pierde; no se conseguir ningn progreso hasta el da siguiente.

Segundo paso. Si el objeto ha sido preparado, el


psinico puede darle acceso a una disciplina. Slo puede darle acceso a una disciplina, nunca a ms, y el propio psinico ha de tener acceso a ella. Este paso cuesta
100 PFPs y requiere un control de poder.
Tercer paso. El psinico puede intentar energizar
el objeto con cualquier poder individual que conozca

que se convierta de nuevo en un objeto normal.

creador menos 1d puntos, con un mnimo de 12. Su


ego es de 2 puntos por devocin y 3 puntos por ciencia. A menos que fuera energizado con otro poder teleptico, se comunica como se indica en la Tabla 113,
Inteligencia y capacidades de armas, de la Gua del
Dungeon Master. Su alineamiento es igual al de su creador. Sin embargo, el arma tiene su propia personalidad, y como todas las armas inteligentes intentar afirmar su independencia a la primera oportunidad.
El proceso energizador no debe romperse. Si pasa
un da en el que el psinico no intenta al menos preparar el objeto, ste termina tal como est. Ni siquiera

puede intentar sellar los poderes; desaparecern con el


transcurso del tiempo.
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
20 - Si son tirados tres 20 durante el proceso de
energizacin, el objeto es un completo y total fracaso.

dentro de la disciplina elegida. (El objeto ha de haber


sido preparado adecuadamente el mismo da.) El psinico debe efectuar dos controles de poder con xito:
primero, un control para el poder elegido (usando la
puntuacin de poder adecuada), y segundo, otro control para energizar. Si ambos controles tienen xito, el
objeto adquiere ese poder psinico, con una puntuacin dos puntos por debajo de la del psinico. Si el ter-

Escindir la personalidad

cer paso tiene xito, el psinico gasta otros 100 PFPs.


(El fallo significa que gasta la mitad de esa cantidad,
como de costumbre.)
Cuarto paso. El psinico puede imbuir el objeto
con otros poderes repitiendo el tercer paso. El objeto
puede adquirir un poder por da, siempre que haya sido adecuadamente preparado (ver primer paso).

Quinto paso. Cuando el objeto ha adquirido todos


los poderes con los que el psinico tena intencin de
energizarlo, ste puede sellar esos poderes dentro del
objeto. Para hacer esto, tiene que preparar el objeto
una vez ms (gastando 50 PFPs) y efectuar un control
de poder de energizacin una ltima vez. Si el objeto
es sellado con xito, nunca podr ganar poderes adicionales ... , pero tampoco podr perderlos. Un objeto

Sab- S

Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

6/round

Alcance:

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

personal
ciruga psquica, nivel 1O

40

No se trata de una psicosis; es el poder de dividir


la mente de uno en dos partes independientes. Cada
parte funciona con autonoma completa, como dos
personajes en un mismo cuerpo. Ambas partes se comunican p lenam ente. Ambas pueden usar poderes
psinicos, incluso al mismo tiempo. Eso significa que
una personalidad escindida puede usar dos veces el
nmero de poderes psinicos por round. (El nmero
total de PFPs del personaje sigue siendo el mismo, sin
embargo, con ambas personalidades gastndolos.)
A lternativamente, una personalidad puede usar pode-

Metapsinico . 95

res psinicos mientras la otra hace alguna otra cosa,

En el juego, el personaje debe superar primero un

por ejemplo conversar, meditar sobre un rompecabe-

control de poder. Si lo consigue, el DM debe revelar el

zas, o controlar el cuerpo en una mele. As, el escindir

porcentaje de probabilidades de xito del plan de ac-

la personalidad permite a un personaje luchar fsica y

cin. Puede que esto sea difcil o imposible de deter-

psinicamente al mismo tiempo.

minar, pero el DM debe proporcionar la evaluacin

Los ataques mentales dirigidos contra el psinico


afectan tan slo a la mitad de la mente. El contacto de-

ms exacta y honesta posible.


Nadie, ni siquiera el psinico, puede prever el futu-

be establecerse separadamente con cada mitad. Si una


mitad resulta destruida, controlada o dominada de al-

ro con exactitud. Como la precognicin, el xito de este poder depende de lo exactamente que los persona-

guna forma, la otra mitad puede seguir luchando inde-

jes se adhieran a sus planes. Actan como pretend-

pendientemente y retener el control del cuerpo.

an? Reaccionan como pretendan? Qu factores no

Antes de que intente unir de nuevo su personalidad escindida en una sola, el psinico debe efectuar

previeron? Cada desviacin aleja los acontecimientos


del sendero predicho. Si es usado este poder, el DM

una tirada de salvacin contra paralizacin si ocurre algo de lo siguiente: 1) no controla las dos porciones de

debe dar la mejor respuesta que pueda, basada en la


informacin que poseen los personajes. Los factores

su mente, Z) ha sufrido dao psquico que no ha sido

que desconocen, y que en consecuencia no pueden

reparado, o 3) est sufriendo un contacto no deseado.

tomar en cuenta mientras forman un p lan, pueden

Una tirada de salvacin con xito significa que su men-

cambiar espectacularmente las cosas.

te vuelve a la completa salud y arroja fuera todas las

Puntuacin de poder- Al jugador se le p ermite

influencias no deseadas. El fallo significa que la porcin

volver a tirar cada tres tiradas de dado para ayudar a


que la previsin de su personaje sea lo ms exacta posible.

afligida de su mente se vuelve dominante y l pierde


el sentido durante 1d6 turnos, pero recupera la consciencia libre de influencias no deseadas.

Puntuacin de poder - La mente se escinde en

20 - El psinico no puede usar de nuevo este poder con xito durante 1d4 das.

tres partes en vez de dos.

20 - El personaje pierde el sentido durante 1d6

Ultraestallldo

turnos.

Puntuacin de poder:

Evaluar

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

Sab- 10

75

o
o

Puntuacin de poder:

lnt - 4

Alcance:

Coste inicial:

14
nd

Tiempo de preparacin:

rea de efecto:

o
o

Prerrequisitos:

radio 15 metros
nivel 10

Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

personal
no

Un personaje que use un ultraestallido psinico


puede abrumar y daar las psiques cercanas. Para conseguir esto, lanza ondas de pensamiento en todas di-

Con este poder, un psinico puede determinar las


posibilidades de que ocurra un curso de accin especfico. Se enfoca en un curso de accin y examina las posibilidades. Asigna probabi lidades. Luego efecta

recciones. En trminos legos, el psinico grue psquicamente durante tres rounds. Luego su consciencia
estalla hacia delante y un horrible grito psquico penetra en todas las mentes dentro de un radio de 15 me-

mentalmente enormes clculos para llegar a una pro-

tros. Puede que las vctimas no vuelvan a ser nunca

babilidad general de xito.

ms las mismas.

96 Captulo Ocho

Todos los personajes dentro de un radio de 15 metros del ultraestallido psinico deben efectuar una tirada de salvacin contra paralizacin. Fallarla significa
q ue pierden el sentido durante 2d6 turnos. Aquellos
que pierdan el sentido deben efectuar de inmediato
una nueva tirada de salvacin contra paralizacin. Si la
fallan una segunda vez, pierden todos sus poderes
psinicos. Slo la ciruga psquica puede ayudarles a
recuperar su prdida.
Aunque el estallido no afecta al iniciador, los ries-

que el psinico se queda sin PFPs. Eso significa que un


psinico que est inconsciente o dormido puede despertar para descubrir que toda su fuerza psinica se ha
ido en las ataduras. Si el psinico desea reestablecer
una atadura que ha interrumpido , debe efectuar un
nuevo control de poder.
Puntuacin de poder - Ningn otro efecto.

20 - El intento de atar interrumpe el poder.

gos son grandes. Si el control de poder falla, queda com atoso durante 1d 1O das. Algunos personajes pue-

Aumentar

den creer que est muerto.


Puntuacin de poder- Las criaturas de 3 dados de

Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

Sab - 5
25 x aumento
aumentos/ round

golpe o menos mueren si fallan su tirada de salvacin.


20 - El iniciador debe superar una tirada d e salvacin contra paralizacin o morir. Si sobrevive, pierde el
uso de todos sus poderes psinicos durante 2d6 das.

A lcance:

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:

5
personal

Prerrequisitos:

nivel6

Devociones metapsinlcas

Aumentar permite al psinico aumentar los efectos


de otro poder en todas las formas concebibles; por

Atar

ejemplo, doble dao, doble alcance, dobles modifica-

personal

dores, etc. Sin embargo, el coste inicial del poder afectado resulta aumentado proporcionalmente, asf como
su coste de mantenimiento.
E.l psinico inicia primero el poder de aumentar. Al
mismo tiempo, debe designar qu poder pretende aum entar. A menos que mantenga el aume nto, d ebe
usar de inmediato el poder que desea aumentar (en el

nivel 3

mismo round). De otro modo puede mantener el au-

Puntuacin de poder:

lnt - 3

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
A lcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:

Prerrequisitos:

2 x mantenimiento

cada vez que un psinico ata otro poder, puede


retener ese poder automticamente, es decir, sin concentracin mental. Asf, un psinico que mantiene slo
poderes atados puede dormir sin interrumpir esos poderes.
Para usar el atar, el psinico tiene primero que iniciar y mantener el poder que pretende afectar. Luego
debe efectuar un control de poder de atar. Si tiene xito, paga automticamente el doble del mantenimiento
normal por el poder atado, o un mnimo de 1 PFP por
hora. Para retirar la atadura, debe decidir hacerlo conscientem ente (no se requiere ningn control de poder).

mento hasta que use el poder afectado (a su coste correspondiente). Una v ez usado el poder, el aumento
debe ser reiniciado para ser utilizado de nuevo.
La cantidad de aumentos depende de l nivel del
psinico , tal como sigue:
Niveles 6- 1O x2
Niveles 11 - 15 x 3
Niveles 16-20 - 4
Puntuacin de poder - E.l factor de aumento es uno
ms, sin coste adicional.
20 - El poder afectado se vuelve inoperante por un
da.

De otro modo, la atadura permanece en su lugar hasta

Metapsinico 97

terminar rebotando en un blanco d esprevenido o ser

Campo de estasis

eludido por un blanco que ha estado m i rando.


Puntuacin de poder:

Con - 3

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:

20
20/round o 1/round

Prerrequisitos:

o
3
mx. 1 metro/nivel
nive18

Un campo de estasis es una regin en la que el


tiempo se frena hasta casi arrastrarse y la energa se ve
reducida a un chisporroteo insignificante. Cuando es
creado, el campo de estasis rodea al psinico como
una burbuja. Puede tener cualquier radio que ste desee, hasta un mximo de 1 metro por cada nivel de

Si el psinico mantiene el campo de estasis centrado en l, ste se mueve con l. Sin embargo, puede
transferir el punto focal del campo a cualquier cosa que
toque . Luego puede moverse libremente dentro del
campo, o incluso abandonarlo. Si abandona el campo,
el coste de mantenerlo se reduce a 1 punto por round.
(Desde cierta perspectiva, esto es en realidad un incremento en el coste, puesto que 60 rounds fuera equivalen a 1 que pase dentro. Recuerda, una hora fuera es
igual a un round dentro.) Mientras est fuera del campo, el psinico puede alejarse hasta 100 metros de l y
seguir mantenindolo. Sin embargo, no puede mover
el campo desde el exterior. Para moverlo de nuevo necesita volver a entrar.

experiencia. Por ejemplo, un psinico de nivel 1O pue-

Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.

de crear un campo de hasta 1O metros de radio.


Desde el exterior, el campo de estasis parece un
globo plateado completamente liso y ligeramente resplandeciente. Cuando algo presiona contra el borde,
ofrece una ligera resistencia, pero el objeto puede atravesarlo. Dentro del campo, todo es oscuro e impreciso. La luz se filtra a travs de l desde fuera, pero se

20 - El psinico paga todo el coste inicial en PFPs.

vuelve gris. Una fuente de luz en su interior tiene slo


una cuarta parte de su brillo habitual.
El tiempo es 60 veces ms lento dentro de un campo de estasis. Es decir, por cada round (o minuto) que
transcurre dentro, fuera pasa una hora. (Sin embargo,
esta dilacin no es aparente para aquellos que se hallan dentro del campo.) Cada round que el psinico pasa dentro, debe pagar 20 puntos para mantener el
campo de estasis.
La energa y el movimiento cambian tambin dentro de un campo de estasis. La energa mgica -por
ejemplo bola de fuego, proyectil mgico, cono de frfo
y golpe de llama - no surte efecto; los conjuros parecen chisporrotear en medio del aire. El movimiento resulta visiblemente frenado, y los objetos rpidos son
ms afectados que los lentos. Los ndices de movimiento de personajes y criaturas se ven reducidos a la
mitad. Una daga puede ser empujada fcilmente a travs del cuerpo de alguien, pero el centelleante tajo de
una espada se ve frenado en un gracioso arco, casi co-

Ca.nibalizar
Puntuacin de poder:

Con

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

nd

o
o
personal
nivel 5

Este poder permite al personaje canibalizar su propio cuerpo para conseguir PFPs extras. Cuando lo usa,
el personaje puede tomar cualquier nmero de puntos
de Constituci n y convertirlos di rectamente en PFPs
con una relacin de 1:8 (un punto de Constitucin se
convierte en ocho puntos de fuerza psinica). El psinico puede usar estos puntos en cualquier momento, como si formaran parte de su total.
La reduccin de Constitucin no es permanente,

mo a cmara lenta. Un arma de proyectiles resulta in-

pero ~s debilitadora y duradera. El personaje pierde de


inmediato los puntos de bonificacin para golpear. Sus
posibilidades de supervivencia, shock del sistema y revivificacin se ven reducidas. Lo ms importante, todas sus puntuaciones de poder psinico que se basan
en la Constitucin se ven reducidas en la proporcin

til; el proyectil deriva lnguidamente por el aire, para

correspondiente.

98 Captulo Ocho

Energizar: La espada puede ser ms poderosa que la pluma

M etapsinico 99

Un psinico puede recuperar uno de los puntos de


Constitucin canibalizados por cada semana de descanso. Descansar significa permanecer tranquilamente

pierden).

Puntuacin de poder - Ningn otro efecto.

20- El participante pierde ld20 PFPs.

en casa (a buen recaudo dentro). No se permite correr


ninguna aventura.
Puntuacin de poder- El psinico gana 8 PFPs sin
reducir su Constitucin.
20 - El personaje pierde 1d4 puntos de
Constitucin, pero puede recuperarlos descansando.

Convergencia
Puntuacin de poder:
Coste inicial:

Coste de mantenimiento:

Alcance:

10 metros

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab

10 metros
contacto, nivel 4

Cuando los psinicos unen sus manos, los resultados pueden ser impresionantes. La convergencia permite a los psinicos enlazar sus mentes en un solo ser
sinergtico, una entidad ms poderosa que la suma de
sus partes individuales.
No hay lmite al nmero de psinicos que pueden
enlazar sus mentes. Cada psinico participante debe
conocer sin em bargo el poder de convergencia, y cada
uno debe superar un control de poder en el mismo
round. Luego pueden enlazarse. Todos sus PFPs fluyen
en un solo fondo comn, del que cada cual extrae su
fuerza. Si un participante conoce un poder, ahora todos
en el grupo pueden utilizarlo.
Cada participante puede usar poderes psinicos al
ndice normal por turno: una defensa y otro poder por
round. Si el grupo es atacado psinicamente, el ataque
debe vencer todas las defensas en accin. Si lo hace, el
ataque afecta a todos los personajes en la convergencia, o a tantos como es posible.
Cuando se rompe la convergencia, los PFPs que
quedan en el fondo comn son divididos a partes iguales entre todos los participantes. Las fracciones son redondeadas hacia abajo, y ningn individuo puede exceder de su mximo habitual (los puntos extras se

t 00 Captulo Ocho

Dislocar
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

Sab - 4
15
8/round

A lcance:

30 metros

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

o
1 muerto viviente
no

Este poder afecta tan slo a criaturas que existan simultneamente en el plano Material primario y en otro
plano de existe ncia. Esto incluye la mayora de los
muertos vivientes y otros que se relacionan en el
Compendio de monstruos. Excluye especficament e
dioses, semid ioses y avatares. Cuando una de estas
criaturas es dislocada, es obligada a pasar enteramente
a un plano o al otro, a opcin del psin ico.
Si la criatura es obligada a salir del plano Material
primario, queda atrapada en el otro plano durante 2d6
turnos. Puede regresar al plano Material primario cuando ha transcurrido el tiempo.
Si la criatura es dislocada enteramente al plano
Material primario , queda atrapada tan slo durante
tanto tiempo como el psinico contine pagando el
coste de mantenimiento. Tan pronto como ste cesa,
la existencia d ual de la criatura queda restablecid a d e
inmediato.
Excep to cuando se diga lo contr ario en el
Compendio d e monstruos, una criatura d islocada al
plano Material primario sufre cualquiera o todos los siguientes efectos, a opcin del DM:

Su categora de armadura resulta penalizada en


1d6 puntos.
El muerto viviente pierde la habilidad de drenar
energa vital.
Los mases mgicos requeridos para golpear a la
criatura se reducen en 1.
La criatura resulta muerta permanentemente si
pierde todos sus puntos de golpe.

El DM deber imponer cualquier otra penalizacin


que considere apropiada, teniendo en cuenta la criatura y el otro plano implicado.
Puntuacin de poder - La criatura resulta momentneamente desconcertada. Tiene una penalizacin de
-2 a la iniciativa en el siguiente round.

20 - Ningn otro efecto.

problemas.

Drenaje psquico
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Si ejerce moderacin, el psinico no causa ningn


dao a sus anfitriones. Un anfitrin slo empieza a sufrir efectos perjudiciales cuando pierde ms de un 50%
de su potencial psinico. (Potencial igual a Sabidura,
Inteligencia y Constitucin combinadas, menos 30
puntos. Ver Puntos de fuerza psinica en el Captulo
1). La tabla que sigue muestra los efectos de un drenaje excesivo. La ciruga psquica puede corregir estos

Potencial

Sab-6
1O/ persona + contacto
no
30 metros

51-60%
61-70%

71 -80%

hasta 6 mentes
telepata, contacto, nivel 6

81-90%

El drenaje psquico permite al psinico sorber la


energa psquica personal de otros para aumentar su
propia fuerza psinica. Hasta seis personas pueden ser
sorbidas a la vez.
Cada sujeto, llamado a menudo anfitrin, debe estar primero dorm ido. A continuacin, el psinico debe

efectuar contacto con la m ente de la persona. Luego


gasta otros 1O PFPs y efecta un control de poder de
drenaje psquico. Si tiene xito, el anfitrin cae en un
rrance que dura 4-9 ( 1d6 + 3) horas. El personaje pue-

perdido

91-100%

Efectos sobre el anfitrin


Amnesia temporal (2- 12 semanas)

Amnesia permanente
Inteligencia reducida a 4
Inteligencia reducida a 4; coma

durante

1- 12 das, debe superar un control de


shock del sistema cada da o morir
Salvacin contra muerte o
morir; si el sujeto vive, Inteligencia,
Sabidura y Constitucin quedan reducidas
cada una a 3, permanentemente.

Puntuacin de poder - El psinico no causa ningn


dao al sujeto o sujetos esta vez, independientemente
de lo mucho que los drene.
20 -Se rompe el contacto.

de ser despertado con cierta dificultad antes de eso,


pero estar groggy y desorientado durante otra hora.

Empalmar

M ientras el anfitrin est en trance, el psinico


pt:ed e sorber la energa psquica. Del mismo modo

Puntuacin de poder:

lnt - (2 x nm .

que un vampiro chupa la sangre para hacerse ms fuerre. el psinico d rena p untos de Sabidura, Intel igencia
y Constitucin. Puede drenar tantos p untos como desee. Por cada punto de habilidad que drena el psini-

Coste inicial:
Coste de mantenimiento:

empalmado)
5 x nm. empalmado
nm. empalmado/round

Alcance:
Tiempo de preparacin:

nm. empalmado

co. gana 1O PFPs.

Area de efecto:

personal

Prerrequisitos:

2 + nivel (ver abajo)

Estos PFPs ganados no p ueden ser almacenados

aadidos al total del psinico) . No pueden ser sorbidos m s aprisa de lo que son usados. En otras palat>ras. cuando el psinico gasta PFPs, drena automticamente estos puntos de su anfitrin o anfitriones, a menos q ue especifique potra cosa. El psinico debe per-

Empalmar poderes psinicos es tremendamente


til. A todos los efectos, el psinico empalma juntos
dos o ms poderes separados en una cadena psinica.
Esto es muy difcil, sin embargo, y requiere gran preci-

manecer dentro de alcance de los personaj es en trance


a fin d e drenarles los puntos de fuerza.

co, ms probabilidades tiene de fallar.

sin. Cuantos ms poderes intente empalmar el psini-

M etapsinico 101

Primero, el personaje debe superar un control de

requiere contacto. Esta es la combinacin ms comn.

empalmar. Este control d e poder es disminuido 2 pun-

Puntuacin de poder - El personaje recibe una bo-

tos por cada poder a empalmar. Por ejemplo, si est

nificacin de +2 a las tiradas de poder cuando libera


los poderes empalmados.
20 - Ningn otro efecto.

empalmando dos poderes, su puntuacin es igual a


Inteligencia -4. El coste inicial de esta empresa es 5
PFPs por cada poder a empalmar.
Si el personaje supera su primer control de poder,
debe iniciar sucesivamente cada poder a empalmar,

Incremento

sin interrupcin. No necesita efectuar un control de

Puntuacin de poder:

empalmado distinto para cada uno de esos poderes,


pero sigue pagando su coste inicial. Adems, cada poder empalmado no produce absolutamente ningn
efecto n este momento.
Una vez iniciados todos los poderes, el psinico
debe efectuar un segundo control de empalmar. (Esta

Coste inicial:

puntuacin de poder se halla todava reducida dos


puntos por cada poder que es empalmado.) Si falla este control , todos sus esfuerzos se pierden; los PFPs
gastados desaparecen, y ninguno de los poderes funciona. Si el control de poder tiene xito, el psinico
puede mantener el empalmado gastando 1 PFP por
poder empalmado por round.
En cualquier momento a partir de entonces (mientras se mantenga el empalmado), el psinico puede
soltar la serie empalmada de poderes. Para todos los
efectos, es como si liberara todos los poderes empalmados simultneamente, o con una separacin de dcimas de segundo si as lo desea. El xito no es automtico. El psinico debe efectuar los controles de poder individuales para estos poderes empalmados cuan-

Coste de m antenimiento:
Alcance:
Tiempo de preparacin:
rea de efecto:
Prerrequisitos:

Sab - 3
30
8/round

o
5
personal
nivel6

Este poder da los mismos resultados que la pericia


de foco meditativo, en menos ti empo. Cuando un
psinico aprende este poder, selecciona una disciplina
a incrementar. Mientras mantenga el poder de incremento, todas sus puntuaciones de poder dentro de la
disciplina elegida se incrementan en dos. Al mismo
t iempo, todas las dems puntuaciones de poder se reducen en uno.
Puntuacin de poder - Las dems puntuaciones no
resultan reducidas.
20 - Todas las puntuaciones de poder en la disci plina elegida se ven reducidas en una durante 24 horas.

do los libera. De todos modos, no tiene que pagar sus


costes iniciales de nuevo.

Inflacin psinica

El nmero mximo de poderes que puede empalmar un psinico es igual a su nivel de experiencia. Por
ejemplo, un psinico de nivel 2 puede empalmar hasta
dos poderes, y uno de niv el 3 puede empalmar hasta

Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste de mantenimiento:
Alcance:

tres. Un empalme complejo es en el mejor de los ca-

Tiempo de preparacin:

sos, de todos modos, un asunto difcil. Como se ha sealado arriba, la puntuacin de poder del psinico dec rece d os puntos por cada poder que intenta empal-

rea de efecto:
Prerrequisitos:

radio 30 metros

mar. Eso significa que un personaje que intente un empalme de ci nco poderes tiene una puntuacin de lnt -

Cuando un psinico invoca este poder, enva un


poderoso anillo de rui do psinico (q ue se extiende
hasta 30 metros). Toda actividad psinica dentro de
esta rea requiere dos veces el coste inicial y de man-

1O. Muchos psinicos utilizan el empalmado para


combinar slo dos poderes: contacto, y otro poder que

102 . Captulo Ocho

Sab - 5

20
3/ round

nivel 3

tenimiento normales. El psinico iniciador no resulta

(a 11 y 13 respectivamente). El incremento en

afectado; el ruido empieza realmente a un par de cen-

Inteligencia afecta slo a los poderes psinicos. El des-

tmetros ms all de su aura, creando una burbuja de


relativo silencio a su alrededor.

censo en Constitucin y Sabidura afecta a todo lo apli-

Otros psinicos en el rea de efecto no se darn


cuenta de que algo va mal hasta que hayan usado real-

cable excepto puntos de fuerza psinica: puntuaciones


de poder psinico, pg, tiradas de shock del sistema, ti-

m ente un poder. Si estn manteniendo un poder, des-

radas de salvacin, bonificaciones para conjuros, fallo


de conjuros, etc.

cubrirn el hinchado ndice despus de pagar dos ve-

Un psinico puede elevar una puntuacin de habili-

ces el coste normal de mantenimiento.


Si dos psinicos inician una inflacin psinica en la
m isma rea, deben efectuar una confrontacin psqui-

dad hasta un mximo de 2S, siempre que disponga de


suficientes PFPs y ninguna otra puntuacin se vea reducida por debajo de cero.

ca. La inflacin psinica del perdedor cesa. Si ambos

Puntuacin de poder - La habilidad del personaje

personajes fallan , entonces ambos dejan de mantener

se ve elevada al nivel que pretenda, pero el coste de

su poder. Es preciso volver a tirar.

su poder resulta reducido a 3 PFPs por punto incre-

Puntuacin de poder - Cualquier actividad psinica


d entro del rea requiere tres veces el coste inicial y de
mantenimiento normales.

20 - El psinico no puede recuperar PFPs durante


d os horas.

mentado.

20 - El psinico debe efectuar una tirada de shock


del sistema o la habilidad que pretende intensificar decrece en un punto durante 24 horas.

Prolongacin

Intensificar
Puntuacin de poder:

Afectado - 3

Coste inicial:

5/incremento

Coste de mantenimiento:

1/round

A lcance:

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:

1/ incremento
personal

Prerrequisitos:

nivel3

Intensificar permite al ps1omco mejorar ya sea su


Constitucin, su Inteligencia o su Sabidura para aplicaciones psinicas. Para mejorar una - slo con finalidades psinicas- , debe debilitar las otras dos - para todas
las finalidades-. Cada punto de incremento en la habilidad blanco hace disminuir las otras dos habilidades
en la m isma cantidad. Adems, cada punto de increm ento cuesta S PFPs.
Por ejemplo, Zenita es una psinica con Con 1S , lnt
16 y Sab 17. Desea intensificar su Inteligencia en 4
p untos. Para conseguirlo, debe gastar inicialmente 20
PFPs (5 PFPs para cada punto extra de Inteligencia). Su
Inteligencia se eleva 4 puntos, hasta 20. Mientras tan-

Puntuacin de poder:

Con - 4

Coste inicial:

Coste de mantenimiento:
Alcance:
Tiempo de p reparacin:

2/round

o
o

rea de efecto:

personal

Prerrequisitos:

nivel4

Cuando este poder se halla activo, el alcance de todos los dems p oderes resulta incrementado en un
50%, as como el radio de su rea de efecto. Esto no se
aplica a los poderes con un radio de cero o individual ,
como tampoco altera las reas de efecto personales o
de un solo objeto. Altera los poderes que afectan una
cierta cantidad de m ateria; la desintegracin prolongada, por ejemplo, destruye hasta 0,375 m etros cbicos
de material en vez de 0,25.
Puntuacin de poder - El incremento es de un
100%.

20 - Todos los alcances/reas de efecto se ven reducidos a la mitad durante 1d4 horas.

to, su Constitucin y su Sabidura descienden 4 puntos

M etapsinico t 03

hasta que alcance su capacidad mxima 1/ 00 de su

Receptculo

valor). El psinico no puede hacer ninguna otra cosa


Puntuacin de poder:

Sab - 5

mientras llena la gem a. Una vez completada la tarea,

Coste inicial:

debe efectuar un control de poder. Si falla, slo es utili-

Coste de mantenimiento:

Alcance:
Tiempo de preparacin:

contacto

zable la mitad de la capacidad de la gema.


Almacenar puntos. Usando su receptculo de po-

1 round/punto

der, el psinico puede almacenar automticamente 1

rea de efecto:

un objeto

PFP por round en un contenedor adecuadamente pre-

Prerrequisitos:

energizar o gema valiosa

parado. Cuando ha terminado, debe efectuar un control de poder del receptculo. Si t iene xito, todo ha

Este poder permite a un psinico almacenar energa psquica en un receptculo especial. El psinico
puede tomar de all ms tarde la energa para alimen-

ido bien; si falla , slo la mitad de los p un tos que ha


gastado son almacenados en el receptculo, m ientras

tar sus otros poderes psinicos. No puede usar estos

que los dems simplemente se p ierden.


Usar los puntos almacenados. El psinico puede

puntos cuando su reserva total de fuerza psinic:a se

recuperar automticamente los puntos almacenados. El

halle al mximo. De todos modos, puede mantener los

receptculo tiene que estar en contacto con su carne.

PFPs almacenados a mano hasta que su energa psini-

Nunca puede recuperar ms p untos de los que el re-

ca est baja, y entonces usarlos inmediatamente. (Es

ceptculo contiene en ese mom ento, como tampoco

como guardar medio litro de tu propia sangre en un

puede recuperar tantos que eleve su total actual de

hospital. En poco tiempo, tu cuerpo reemplaza este

puntos psinicos por encima del mximo. No importa

medio litro. Ms tarde, si pierdes sangre en un accidente u operacin, puedes usar la sangre almacenada

de cuntos receptculos d isponga, un psinico nunca


puede almacenar ms PFPs q ue su total mximo. (Por

para recuperar rpidamente la prdida.)

ejemplo, si su m ximo habitual es 100 PFPs, no puede

Antes de poder almacenar Jos poderes hay que


preparar el receptculo. Son apropiados dos tipos de

almacenar ms de 100.) Slo el psinico que guard


los puntos en el objeto p uede usarlos.

contenedores: un recipiente preparado con energizar

El peligro de este poder es la prdida del recept-

(una ciencia metapsinica}, o una gema valiosa que ha-

culo . Si el receptculo resulta daado o destruido, su

ya sido especialmente preparada usando el poder de

contenido (PFPs) se resta al instante del total de puntos

receptculo.
Recipiente energizado. Cualquier recipiente sirve

posibles del psinico. Esta prdida es temporal, pero

como receptculo para la energa psinica si ha sido

tuacin total de PFPs recupera PFPs slo a la mitad del

energizado primero. El psinico debe realizar la prepa-

ritmo normal.
Puntuacin de poder - Ningn otro efecto.

racin inicial y el sellado final descrito antes bajo energizar. No ha de hacer nada ms; el recipiente no ne-

hasta que el psinico ha recuperado de nuevo su pun-

20 - Ningn otro efecto.

cesita poderes adicionales. Puede contener un nmero


de PFPs igual a su potencial psinico multiplicado por

Retrospeccin

su nivel de experiencia.
Gemma valiosa. Una gema puede contener 1 PFP

Puntuacin de poder:

Sab-4

por cada 100 mo de valor, redondeo hacia abajo. Por

Coste inicial:

120

ejemplo, una gema que valga 650 mo puede contener


6 PFPs, y una gema que valga 1.000 mo puede conte-

Coste de mantenimiento:

nd

Alcance:
Tiempo de preparacin:

ner 1O PFPs. La gema, de todos modos, tambin requiere preparacin. Para hacer esto, el psinico debe

rea de efecto:

10
personal

llenar lentamente la gema con PFPs -uno por turno-

Prerrequisitos:

convergencia, nivel 7

104 Captulo Ocho

La retrospeccin es una especie de sesi n psinica.

Prerrequisitos:

telepata

Permite a los p sinicos bucear en el pasado y localizar

Con el sentido psinico, un personaje puede detec-

recuerdos que han sido liberad os por otras mentes. Un


psinico debe unirse al menos a otros dos psinicos en

tar actividad psinica en cualquier parte dentro de un


radio de 200 metros. Cualquier gasto de PFPs constitu-

u.na convergencia antes de poder usar este poder. l o uno de los otros participantes en la convergencia-

ye actividad psinica, aunque slo sea para mantener


un poder. El uso del poder de mente en blanco es acti-

plantea entonces una pregunta relativa a un acontecimiento especifico en el pasado. Para hallar la respuesta, el psinico debe superar un control de poder.

vidad psinica tambin , aunque no gaste PFPs.


Cuando el personaje supera su p rimer control de
poder, sabe si alguien -o algo- est o no psinicamen-

Cuando la retrospeccin tiene xito, los personajes


penetran en una memoria universal, penetrante. Tienen
acceso a cualquier informacin que haya existido alguna v ez en la memoria de cualquiera relativa al incid en-

te activo dentro de alcance. Si el psinico supera otro


control de poder en el siguiente round, averigua tambin 1) cuntos PFPs se han gastado, y 2) dnde se est produciendo la actividad psinica (direccin y distancia). Si la actividad psinica se produce en ms de
un lugar, el psinico obtiene una referencia de todas

re que estn investigando. La cantidad de detalles que


1ega a sus mentes depende de los resultados de un
conrrol de poder:

2
3-5
6+

extremadamente vagos y
fragm entarios
vagos o incompletos
completos pero no muy
especficos
razonablemente
completos y especficos

Los recuerdos tienen la marca de las personalidade.s de quienes los crearon. El DM deber desarrollar
estos recuerdos en consecuencia , no limitarse a recitar
1a informacin. Si los alineamientos de los psinicos difieren signi ficativamente d el alineamiento de los recuerdos, son precisas tiradas de reaccin. Los recuerdos pueden ser educados y colaboradores, o pueden
ser avi nagrados y absolutamente rudos. Los recuerdos
que han permanecido siglos sin ser alterados pueden
mostrarse irritados por la intrusin, o pueden sentirse
encantados por la posibilidad de aireatse un poco y sacar la v erdad a la luz.
Puntuacin d e poder - Ningn otro efecto.

20 - Ningn otro efecto.

ellas dentro de un radio de 200 m etros.


Puntuacin de poder - La informacin del segundo
round se obtiene en el primero.
ZO - Este poder no puede ser usado con efectividad durante un turno.

Trance mardal
Puntuacin de pod er:
Coste inicial:

Sab - 3

Coste de mantenimiento:
Alcance:

O (gratuito)

Tiempo de preparacin:
rea de efecto:

personal

Prerrequisitos:

nivel 3

En algunas situaciones, el psinico puede hallar til


entrar en trance antes de enzarzarse en un combate
psinico. Este trance enfoca toda la atencin del perso naje en su actividad psi nica y elimina todas las dems
distracciones. Mientras se halla sumido en el trance,
gana una bonificacin de + 1 en todas sus puntuaciones
de telepata (todos los poderes en la disciplina).
El trance marcial termina cuando el personaje deci-

Sentido pslnico
Puntuacin de poder:
Coste inicial:
Coste d e mantenimiento:

Sab -3

Alcance:

liempo de preparaci n:

rea d e efecto:

radio 200 metros

4
1/round

de terminarlo. No es profundo; el perso naje puede ser


sacado de l por cualquier golpe, sacudida o bofetn.
Su atencin se halla comp letamente ocupada, de modo que cualquier ataque de mele contra l golpea automticamente y causa dao mximo.
Puntuacin de poder - Consigue m antener sufi ciente consciencia para eludir los ataques de mele.
20 - Ningn otro efecto

Metapsinico 1OS

Este captulo explica cmo introducir la psinica a


tus juegos AD&.D . Examina el papel de la psinica
en una campaa, las actitudes de los PNjs hacia los
psinicos y la relacin entre psinica y magia. Ofrece
al DM consejos para manejar a los villanos y monstruos
psinicos. Finalmente, descubrirs cmo es experi mentar el poder psinico.

Mira lo que he conseguido!


Cuando aparece algo nuevo y excitante, el impulso
natural es correr de vuelta al grupo de jugadores, arrojar lo hallado sobre la mesa y dejar que todos se lancen sobre ello con todo su vigor. Pero ste no es el
modo de introducir algo tan poderoso como la psinica en una campaa del AD&.D ya existente. Es probable que los jugadores reaccionen de una de dos maneras. Primero, todo el mundo desear jugar un psinico.
La atmsfera del juego cambiar de pronto, hasta tal
punto que los jugadores pueden terminar diciendo :
Esto no es como sola ser. La segunda reaccin ser
que todo el mundo se mostrar escptico acerca de
efectuar un cambio tan grande, as que nadie querr
jugar un psinico. De cualquiera de las dos formas, el
entusiasmo acabar apagndose.
Como toda nueva fuente de poder, la psinica debe ser abordada con sentido comn y un poco de precaucin, en especial por el DM. No importa cunta experiencia tenga el DM, este material es completamente nuevo, y hay mucho. El DM que se lance a l con
los ojos cerrados puede acabar ahogndose en los detalles. Si el juego naufraga cada vez que un psinico
intenta hacer algo porque el DM debe empezar a consultar el libro, los jugadores perdern rpidamente su
inters en la categora. Es mejor empezar en aguas someras y avanzar lentamente, antes que meter a los jugadores de golpe en aguas profundas.
Un PNJ psinico es la forma perfecta de introducir
gradualmente la psinica. Si el PNJ es un escudero, un
seguidor o un aliado, incluso puede no revelar sus poderes psinicos de inmediato, en especial si es un personaje de categora dual. El DM puede introducir tanta
o tan poca psinica como desee, desarrollando de forma gradual los poderes y observando cmo se combi -

t 06 Captulo Nueve

nan con los dems elementos del juego. Un DM particularmente astuto puede incluso no mencionar que se
halla implicada la psinica, sino dejar que sean los jugadores quienes intenten desentraar los acontecimientos inexplicables que se producen a su alrededor.
(Por ejemplo, hay personas que creen cjue los poltergistas no son espritus que causan problemas, sino manifestaciones de una habilidad psicoquintica no entrenada y a menudo subconsciente. Un PNJ con tales problemas puede atormentar a los personajes durante
un cierto tiempo.) Una vez el DM se sienta satisfecho y
cmodo con su PNJ psinico, la categora puede abrirse a los personajes jugadores.
Por supuesto, puede que en algunos casos el secreto no sea adecuado. Muchos DMs permiten que sus
jugadores ayuden a desarrollar el entorno de la campaa, y discuten habitualmente la direccin del juego con
ellos. Si eres ese tipo de DM, entonces t us jugadores
deberan tomar parte en la introduccin a la psinica.
Lento y firme sigue siendo el mejor enfoque. Deja que
un jugador cree un personaje psinico. Entrevstate
con l despus de cada sesin del juego; consigue sus
reacciones acerca tanto de las reglas como de la forma
en que la psinica es usada en la campaa. Pide a los
dems jugadores sus opiniones tambin. Cuando t y
los jugadores tengis la sensacin de que habis limado todos los filos cortantes, la categora puede abrirse
a todos en general.

Qumalo!
Cmo reaccionan los PNjs y la sociedad en general a los psinicos? La respuesta cubre toda la gama de
emociones. Un DM deber elegir las actitudes que mejor encajen con su campaa. A lgunas posibilidades son
como siguen:
La psinica no es v ista de forma distinta a la
magia. Es una herramienta, tan buena o tan mala
como el psinico que la maneje.
La psinica es mal comprend ida por aquellos que
no la practican, que creen en general que es
magia y que los psinicos no son m s q ue otro
tipo de hechiceros.

Controlar el viento: Ornar sorprende al enemigo con una tormenta.

Una campaa psinica 107

Los psinicos son temidos y odiad os, como lo


fueron las brujas en las pocas medievales.
La prctica de la psinica est fuera de la ley o
restringida a practicantes en la corte oficialmente
sancionados.
Los psinicos son tratados como una raza
enteramente separada. Mantienen sus propias
pequeas comunidades dentro de la comunidad
ms grande.
Los psinicos han sido empujados a la
clandestinidad. Mantienen sociedades secretas
para su propia preservacin.
Es completamente razonable mezclar estas actitudes en una misma campaa; los puntos de v ista pueden variar de pas en pas o incluso de ciudad en ciudad. Cuando elijas una actitud social, sin embargo, ten
en cuenta varios puntos. Muchas novelas de fantasa
que incluyen la psinica tienen un hilo comn: los
psinicos se hallan segregados d el resto de la sociedad, a menudo por eleccin propia, a veces por la
fuerza. Hay varias buenas razones para ello.
Para la mayora de la gente, el ncleo de la psinica es la telepata, y telepata significa leer la mente .
Sondear directamente los pensamientos de otra persona es la invasin definitiva d e la intimidad, la v iolacin
definitiva de la intimidad. Peor an, el sujeto no tiene
forma de saber cundo est ocurriendo o cmo impedir que ocurra. No slo resulta invadido, sino impotente.
La psinica tiende al secreto. Su uso no tiene ningn signo externo. Los hechiceros deben pronunciar
encantamientos, agitar las manos en el aire y arrojar
puados de polvo y huesecillos en humo sulfuroso para lanzar sus conjuros. Los clrigos tienen que rezar e
invocar a sus deidades. Todas estas cosas sealan claramente a la vctima potencial que algo est a punto
de ocurrir, que una fuerza sobrenatural est a p unto de
ser liberada. El psinico no revela nada. Sus poderes
no requieren componentes verbales, materiales ni somticos. Cuando son usados los poderes psinicos,
cualquiera en las inmediaciones puede ser la fuente, y
a veces ni siquiera la distancia es una restriccin.
Como tampoco la apariencia del psinico revela su
naturaleza. Sus bolsillos y su bolsa no abultan con ex-

t 08 Captulo Nueve

traas concocciones. Sus dedos y sus mangas no estn


manchadas de tinta y productos qumicos. No lleva los
atuendos o los smbolos de una orden sagrada. Los
personajes psinicos cuidadosos pueden ocultar su naturaleza durante largo tiempo.
Lo que significa todo esto para el hombre comn
es que cualquiera, incluso un amigo o familiar, puede
estar leyendo tu mente en cualquier momento ... , de
hecho puede estar influenciando tus acciones, hurgando en tus ms ntimos secretos, entrando en t u casa
sin dejar huella. Quin puede confiar en este tipo de
poder, si el poder corrompe realmente?
La respuesta, en lo que al granjero o mercader suspicaz se refiere, es: Nadie. Y si nadie puede confiar en
l, entonces cualquiera que lo tenga debe ser controlado, o al menos impedrsele que v iva entre las personas
normales y decentes.
sta, por supuesto, es la actitud entre la gente sin
un conocimiento real o experiencia de la psinica. Una
poblacin ms erudita o alguien q ue se haya beneficiado del uso benvolo de la psinica v er a los psinicos
bajo una luz ms positiva.

Los mundos de campaa de TSR


A continuacin se describe la actitud g eneral hacia
ella y la frecuencia de la psinica en cada uno de los
mundos de campaa de TSR publicados. Ten en cuenta
que se t rata de tendencias generales, que pueden variar significativamente de regin en regin.
FORCiOTTEN REALMS . A ntes del Tiempo de
Trastornos, la psinica era extremadamente rara e n los
Reinos Olvidados. La inciden ci a de las habili dades
psinicas est en la actualidad aumentando, y los propios poderes parecen haberse v uelto ms estables. La
mayora de la gente no ha odo hablar nunca de psinica o psinicos; aquellos que saben algo tienden a confundirla con la magia.
WORLD Of CiREYHAWK , La psinica es una antigua y establecida faceta de l a v ida en Oerth.
Presumiblemente fue trada hasta all cuando una nave
espacial illithid se estrell en el planeta hace muchas
eras. Los psinicos no son muy comunes, pero la mayora de la gente es al menos consciente de la existen-

d a de la psinica y a menudo la considera simplemente otra meta mstica, muy poco diferente de la magia.
Pueden hallarse cofradas psinicas y asociaciones secretas en las ciudades ms importantes.
DRAGONLANCE . Ningn nativo de Krynn exhibe el menor poder psinico. Los pocos psinicos que
viven en este mundo proceden indudablemente de alguna otra parte (va naves spelljamming u otro viaje
mgico) o son los descendientes de antepasados con
capacidades psinicas que llegaron de otro mundo.
Slo los sabios y hechiceros ms eruditos tienen algn
conocimiento de la psinica.
RAVENLOFT . La psinica es conocida en
Ravenloft. Sin embargo, la naturaleza del Semiplano
d el Temor restringe la efectividad de algunos poderes
psinicos:
Ningn poder psinico puede atravesar la Bruma.
Un personaje puede teleportarse, viajar a travs de dimensiones, v iajar a travs de sueo, o viajar por cualquier otro medio que elija, pero siempre emerger en
el mismo dominio. En aquellos pocos casos en los que
emerge en un lugar distinto, ser en un banco de
Bruma que le conducir a quin sabe dnde. El DM
d eterminar la localizacin exacta.
Ningn poder psinico puede traer a otro personaje a Ravenloft desde fuera. Algunos conjuros mgicos pueden hacer esto; la psinica no.
Todo lo del semiplano est tan baado por el mal
q ue penetra en el aura de todo el mundo. Examinar el
aura de una persona puede revelar el alineamiento del
personaje slo en lo que a la ley y el caos se refiere,
pero no respecto al bien o el mal. La alteracin del aura no puede cam biar el alineamiento de un personaje
con respecto al bien o al mal.
Cualquier poder psinico que proporciona al personaje acceso a informacin remota o extrasensorial
p rimariamente va poderes clarisintientes o telepticos) crea tambin una presencia sombra de ese personaje. Esta presencia sombra puede ser detectada tirando el nivel del sujeto o los dados d e golpe o menos en
ld20. Tira slo una vez y utiliza el nivel o los dados de
g olpe de la criatura o personaje ms poderoso afectado.

SPELLJAMMER . Los poderes psinicos funcionan


normalmente en el locoespacio y el flogistn. La psi-

nica no es magia, sin embargo, y no puede accionar un


casco de spelljamming.

Pslnlca y magia
Psinica y magia son fuerzas completamente separadas. Algunos de sus efectos se superponen, como
cabe esperar, puesto que algunos efectos son tan tiles
que todo el mundo que pueda conseguirlos probablemente lo intentar. Por ejemplo, usuarios tanto de la
psinica como de la magia t ienen un medio de volverse invisibles, viajar instantneamente y controlar otras
personas o criaturas. Pero, en su configuracin bsica,
magia y psinica son como aceite y agua; no se mezclan. El texto que sigue ofrece algunas pautas generales y reglas especficas para la interaccin de magia y
psinica.

Pautas generales
Las esencias de magia y psinica son completamente distintas. Un hechicero o clrigo que pueda detectar magia nunca detectar la psinica. Como tampoco un psinico que escruta en busca de actividad
psinica detectar alguna vez el lanzamiento de conjuros. Esto resulta cierto incluso si el efecto de una habilidad particular mgica y psinica son idnticas o casi
idnticas. Por ejemplo, un hechicero puede usar retener portal para mantener una puerta cerrada. A su propia manera, usando la psicoquinesis, tambin puede
hacerlo un psinico. Si un psinico retiene una puerta
cerrada, y un hechicero lanza detectar magia sobre la
puerta, el hechicero no encontrar nada inusual en ella.
Si el hechicero lanza disipar magia, la puerta no se
abrir. Ninguna fuerza mgica est actuando sobre la
puerta.
Existen excepciones, pero son bastante fciles de
determinar. Por ejemplo, un hechicero que lance un
conjuro de detectar invisibilidad ver a un personaje
que use invisibilidad psinica /porque la descripcin del
conjuro afirma especficamente que el conjuro no discrim ina entre tipos de invisibilidad.
La magia es capaz de duplicar efectos psinicos

Una campaa psinica 109

como PES, clarividencia, clariaudiencia, teleportacin y


levitacin, entre otros. De nuevo, sin embargo, la energa implicada es mgica, no psinica. De modo que los
poderes psinicos normales no detectan esa magia.
Las imgenes e ilusiones mgicas manipulan la
luz, el sonido y el olor. Eso significa que pueden afectar los poderes psinicos que confan en o expanden
los sentidos normales: clarividencia, clariaudiencia, visin a todo alrededor, sentir la luz, etc. Usar cualquier
poder psicometablico, psicoquintico, teleptico o
psicoportativo contra una ilusin mgica ofrece automticamente al psinico causa suficiente para efectuar
una tirada de salvacin contra conjuros. Segn la situacin, el DM puede dictaminar que el uso de tal poder
penetra automticamente en la ilusin.
Los fantasmas mgicos, por otra parte, actan por
completo en la mente de quien los ve. Un psinico

Detectar magia. N unca detecta la habilidad psinica.


Detectar observacin mgica. Cuando este conjuro
es utilizado contra un psinico clarividente, ste debe
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Si la
supera, el clarividente evita la deteccin.
Esfera elstica de Otiluke. Los poderes psinicos
no pueden penetrar la proteccin d e este conjuro.
Globo de invulnerabilidad. Los psinicos no resultan afectados por los globos.
Globo menor de invulnerabilidad. Los psinicos no
resultan afectados por los g lobos. Inmunidad contra
conjuro. No tiene efecto contra los poderes psinicos.
Libre accin. Este conjuro pasa por encima de todos los efectos psicoquinticos contra el cuerpo del
sujeto, ms dominacin.

que use cualquier poder contra un fantasma debe efec-

Mente en blanco. El psinico tiene derecho a una


tirada d e salvacin contra conjuros para superar este

tuar automticamente una tirada de salvacin contra


conjuros para penetrar el fantasma. (El psinico est
demasiado sintonizado a su p ropia mente para ser engaado fcilmente de esta forma.)

conjuro.
No deteccin. Este conjuro es completamente
efectivo contra el sen tido psinico.
Orientacin errnea. Este conjuro afecta slo la deteccin mgica.
PES. Un psinico siempre tiene derecho a una tira-

Conjuros y pslnlca

da de salvacin contra este conjuro con una bonifica-

Atrapar el alma. Un psinico atrapado por este


conjuro no puede usar ning uno de sus poderes psinicos . (Aunque el cuerpo del personaje queda atrapado
junto con su alma, es almacenado de una forma mgi-

cin de +2. El xito anula el conj uro.


Prohibicin. Ningun o de los poderes teleportativos
o metablicos pueden romper este conjuro .
Proteccin contra el mal. Todos los poderes telepticos usados contra alguien protegido contra mal ven
sus puntuaciones de poder reducidas en 2. Adems, el

ca completamente alterada. As, el psinico ve negado


el acceso a la energa fsica que es la base de todos sus
poderes.)
Concha antimagia . Este conjuro no tiene efecto
contra la psinica.
Confundir. Cualquier psinico que intente contactar
con la mente del hechicero se dar cuenta de inmediato del engao. Este pri mer intento de contacto , sin
embargo, fallar automticamente.
Detectar hechizo. Detectar un control teleptico
como la dominacin.
Detectar invisibilidad. Este conjuro es efectivo contra la invisibilidad psinica, viajeros astrales, formas de
sombra y personajes etreos. No es efectivo contra
personajes en otras dimensiones.

t t O Captulo Nueve

conjuro impide controles mentales como la dominacin.


Proteccin contra el mal, radio 3 metros. Lo mismo
que proteccin contra el mal.
Proyectil mgico. Este conjuro no surte efecto dentro de un campo de estasis.
Receptculo mgico. El psinico utiliza sus puntuaciones de Sabidura y Constitucin combinadas para
determinar el modificador diferencial.
Revivificacin. A menos que la nueva encarnacin
sea permisible en la categora de psinico, todos los
poderes psinicos se pierden.
Telequinesis. Si este conjuro es opuesto por psicoquinesis, conduce a una confrontacin psquica entre la

puntuacin de poder del psinico y el nivel de expe-

tendrn numerosos esclavos, seguidores, mercenarios

riencia del hechicero.

y otros vasallos atentos a sus rde nes. Algunos de


ellos pueden ser psinicos menores por derecho propio. Adems de actuar como los ojos , odos y mensajeros de sus amos, sirven para reducir el nmero de
atacantes antes de la confrontacin final. (0 consiguen
tiempo para que el psinico escape si la oposicin es
abrumadora.)

Visin falsa. El psinico tiene derecho a una tirada


de salvacin contra conjuros para anular el efecto de
este conjuro.
Nota: Como se indica en el Captulo 1, todos los
psinicos ganan una bonificacin de +2 cuando efectan una tirada de salvacin contra un conjuro de encantamiento/hechizo.

Los monstruos psinicos, por su parte, t ienden a


ser criaturas solitarias. Muchos de ellos cazan sintoni-

Las mismas pautas que se aplican a los conjuros se

zndose a la actividad mental, o incluso a la actividad


puramente psinica. (Detectan y rastrean la actividad
psinica de la misma forma que un galgo capta el olor
de un zorro y lo persigue despiadadamente.) Una mul-

aplican tambin a los objetos mgicos, sus efectos y la


interconexin entre ellos y la psinica. Un objeto en

titud de seres pensantes tiende a crear interferencias


(es decir, atesta las ondas), haciendo ms difcil repa-

Objetos mgicos

particular, sin embargo, merece mencin especial: la


piedra filosofal.
Por razones que son desconocidas, una piedra filosofal ayuda al psinico a modelar la energa. Mientras
la piedra est en contacto con la carne del psinico,
todas las puntuaciones de poder psinico en su disci plina primaria se ven incrementadas por uno. Si la piedra es de la rara variedad de sal cristalina, incrementa
sus puntuaciones de poder en su disciplina primaria y
otra disciplina a eleccin del personaje. Si es de la extremadamente rara piedra de polvo blanco, impulsa
sus puntuaciones de poder en su disciplina primaria y
le permite recuperar puntos de fuerza psinica a dos
veces su ritmo normal.

rar en un autntico psinlco (o vctima elegida) que


entre en el radio de alcance.
Puesto que operan solas o en pequeos grupos, las
criatu ras psinicas tienden a golpear rpidamente, infligir tanto dao como sea posible; y luego desaparecer
antes de que las vctimas puedan organizar un contraataque. Una excelente tctica, por ejemplo, es teleportarse en medio de un g rupo, agarrar a alguien al azar,
y teleportarse inmediatamente de v uelta. De pronto,
esa persona es un individuo aislado en vez de estar en
medio de sus camaradas. Tcticas como sta pueden
causar ms miedo y destruccin de lo que podra inspirar una ojeada a las estadsticas de la criatura.
Incluso cuando son amistosos, los PN]s con poderes psinicos tienden a guardar esos poderes para s
m ismos. El secreto es siempre la mejor poltica. A me-

Monstruos, villanos y otros PNJs


La mayora de las reglas de sentido comn que se
aplican a los monstruos, villanos y PNJs normales se

nos que haya una buena razn social o un empleo para


ello, no reveles nunca que un PNJ es un psinico; deja
que los jugadores lo descubran por s mismos.

aplican tambin a las figuras psinicas. Sin embargo,


nunca hace dao una revisin, as que a continuacin

Vivir la psinlca

siguen algunas indicaciones.


Los PNJs psinicos constituyen unos excelentes villanos principales. Pero, como toda poderosa entidad
individual - un vampiro, un dragn, un cadver, un
contemplador -, son mucho menos efectivos en aislamiento de lo que lo son en el centro de una red de es-

La psinica - el control y modelado de las energas


personales internas - es una experiencia nica. Muy
parecida al zen , su esencia no puede ser descrita: hay
que sentirla. En el corQ:Zn de la psinica se halla la

birros. Por esta razn, la mayora de villanos psinicos

sin. De todos mod os, para los curiosos , lo que sigue

tautologa: slo la com prensin conduce a la compren-

Una campaa psinica l ll

es un intento de describir la experiencia psinica.


Lo primero que aprende un psinico es cmo reconocer la energa interna. Todos estamos llenos de ella,
pero la mayora somos completamente inconscientes
de ello. Inunda nuestro cuerpo las 24 horas del da,
acumulndose durante los perodos de descanso y
drenndose durante los momentos de ejercicio o tensin. E.l psinico aprende a dirigir su consciencia hacia
el interior y buscar esta energa. La va reuniendo g radualmente y la conduce hacia un cierto punto. La nocin de conducir es clave, porque esta energa no puede ser empujada o forzada; ha de ser seducida para
que se acumule. Un psinico experimentado puede
reunir sus energas de una forma continua e inconsciente. Para un principiante, sin embargo, ste es el
primero y ms importante avance.
Una vez ha sido reunida una cierta cantidad de
energa, el psinico puede empezar a modelarla. La
descripcin ms cercana de este haz de energa es un
p unto caliente en el lugar de acumulacin.
Inicialmente, los puntos calientes son m s fciles de
formar en la parte delantera del cerebro. A medida que
el psinico en ciernes practica, aprende a moverlos de
un lado para otro. Finalmente, puede acumular la energa en cualquier parte: su cabeza, su mano, su hombro,
su espalda. La localizacin exacta es importante cuando se usan algunos poderes, pero no todos.
La energa no es modelada en el sentido normal de
esa palabra. Cebada sera una mejor etiqueta. E.l psinico visualiza el efecto que desea. Cuanto ms fuerte es
la visualizacin, ms probable es que tenga xito.
Cuando la acumulacin alcanza su punto mximo, la
energa es normalmente realizada en una simple y explosiva liberacin.
Muchos psinicos describen esta liberacin como
un incremento instantneo en la temperatura aparente
del punto caliente, acompaado por una sensacin de
latido, como si el punto caliente hubiera disparado
pas de e nerga en un esq uema radial a travs del
cuerpo del psinico. E.sta sensacin es ms fuerte
cuando el psinico est dirigiendo la energa hacia fuera de una forma agresiva, cuando mueve un objeto por
ejemplo. Si el poder que se usa es direccional, las pas
son ms fuertes en esa direccin, y mucho ms dbiles
en las otras. Si los efectos del poder continan durante

11 2 Captulo Nueve

ms de unos momentos, el latir contina tambin, pero a una intensidad mucho menor.
E.l contacto, un poder muy comn y v ital , posee
otra manifestacin sica. Antes que un punto caliente,
los sujetos describen la sensacin del contacto como
un punto denso o un punto pesado en alguna parte
de la mente. En general tienen problemas para localizarlo con exactitud (delante, detrs, derecha, izquierda). pero tienen la sensacin pese a todo de q ue se
trata de un lugar definido. El contacto forzado (como
en un combate teleptico) es similar, pero mucho ms
extremo. Cada tangente llega como un clculo biliar
en la mente, segn Bezelar Mujarif, un prominente
psinico que hoy reside en Calimshan. Cuando al fin
llega el contacto, aade, da la sensacin como si un
tigre hubiera clavado sus garras en tu cabeza.
Los poderes clarividentes tienden a operar de una
de dos formas. O bien el poder se instala simplemente
a capas sobre los sentidos normales del psinico (clariaudiencia, clarividencia), o trae la informacin en golpes y estallidos de intuici n (l eer objeto, precogni cin).
Los no psinicos imaginan a menudo que un telpata puede escuchar subrepticiamente sus pensamientos. Esto no es en absoluto cierto. Si un psinico
usa la telepata, los pensamientos del blanco no fl uyen
en su mente, enmascarados com o sus propios pensamientos o interfi riendo con ellos. Los pensamientos
llegan ms bien como simple conocimiento. E.l psinico sabe lo que est pensando el sujeto, como si alguien se lo hubiera dicho horas antes y ahora lo recordara.

Caballeros de la Tabla Flotante


La mayora d e las campaas del juego AD&.D siguen temas y culturas medievales, tanto histricas como legendarias. Los jugadores pueden hallar con facilidad modelos para la mayora de las categoras de personajes, desde hechiceros hasta caballeros. Pero la
psinica es considerada m s a menudo como propiedad de la ciencia ficcin y del futuro que del pasado.
Los ejemplos histricos son diciles de hallar. Svengali
es una posibilidad, en una vena malvada. Figuras mo-

demas como Kreskin y Uri Geller p roporcionan ejemplos de poderes extrasensoriales (supuestos), pero esros personajes son absolutamente no medi evales.
Para hallar m odelos para el psinico, uno puede recurrir a los relatos folklricos de la India y de Asia.
Todos ellos contienen muchos personajes con habilidades que so n espejo de la psinica, sobre todo debido a
que el m isticismo oriental enfatiza la meditacin y el
control d e las energ as internas. La fantasa tambin
ofrece algunos buenos ejemplos. La bibliograffa que sigue incluye varias buenas fuentes que se ocupan d e la
psinica. Los jugadores con un cierto inters en el tema son animados a leer algunos de estos libros en
ousca de inspiracin.

May, julian; Saga del Exilio en el Plioceno: La tierra


multicolor, El torque de oro, El rey nonato y
El adversario (Ed. Ultramar).
Nourse, Alan E.: Psi High and Others.
Pohl, frederik: La marcha del borracho (Ed. Aguilar).
Russell, Eric frank: The Mindwarpers.
Robinson, Frank M.: The Power.
Schmitz, james H.: The Universe Against Her,
The Lion Game (relatos cortos).
Simmons, Dan; Carrion Confort
Sturgeon, Theodore: The Synthetic Man.
Tucker, Wilson: Wild Talent.
Van Vogt, A.E.: Slan (Prod. Editoriales).
Zelanzy, Roger: Criaturas de luz y oscuridad, El amo de
los sueos, Seor de la luz, La isla de los muertos,
Este inmortal, To Die in Ita/bar.

Lecturas relacionadas
flc.cin

No flc.c.ln

Bester, Alfred: El hombre demolido (Ed. Minotauro) ,


Tigre, tigre! (Ed. Martnez Roca) .
Bradley, Marion Zimmer: serie Darkover (ms de una
veintena de novelas, algunas de las cuales estn
siendo p ublicadas en espaol por Ediciones B).
Brunner, john: El hombre completo (EDHASA).
Del Rey, Lester: jaque mate psfquico (Ed . Martnez
Roca) .
Henderson, Zenna: Novelas de El Pueblo (coleccin de
relatos, alg unos p ublicados en espaol).
Fosrer, Alan Dean: Serie de Flinx (no publicada
en espaol).
King, Stephen; La zona muerta (Ed. Plaza &.. jans) .
Kurtz, Katherine; triloga de Deryni (en espaol en
Ediciones B).

Brookesmith, Peter (ed.): Strange Talents, de la serie


The Unexplained: Mysteries of Mnd,
Space and Time, Orbis Pub/shing, Londres, 1983 .
lndex of Possbilities: Energy And Power; Pantheon
Books/Random House, Nueva York, 1974 .
Mind Over Matter, Powers of Healing, Psychic Powers,
Psychic Voyages, de la serie Mysteries of the
Unknown, Tme-Life Bool<s, Alexandria, Virginia,
1987. (En curso de pub/cadn en espaol por Ed.
Folio).
Puharch, Andrja; Beyond Telepathy; Anchos
Press/ Doubleday, Garden City, Nueva York, 1973.
Rhine, J.B.; The Reach of the Mind; William Sloane
Associates, Nueva York , 1947.

Una campaa psinica 113

Bak
Cll\\A~

FRECUD."CJA:

ORGA..'UZ..-'CIOS:

CIClO Acm'I!>AD:

DIETA;
INTUJGl."-ClA:

Manual de los Poderes Pslnlcos

Sem i tropical/Bosques
Muy raro
Solitario (o grupo)
Diurno
Herbvoro
Excepcional a g enio ( 15- 18)
Ver abajo
Neut ral (cualq uiera. ver abajo)

NM. ~UJCJOS:
CATEGO&i.O. -\L'IoL\DUlL\:
MOVL"41ISTO:

1 ( l d4 + 1)

-2
21
12 + 12

DADOS DE GOtPf.:
GACO:
NM. AT .\Qill.S;

7
3

DAO ATAQUL
A TAQUI.S I.Sr'ECl...U.S:
DEFEJI.SAS I.SPECl...U.S:

3d6/2d6/ 2d6
Psinica, objetos mgicos. trompera
Psinica. invisibilidad

RES!STL"OA A LA MAGIA:
TAMASO:
MORAl.,
VALOR PE.:

20%
G (como elefante de 2.7)
Elite ( 13-14)
15.000

Un !:>a. " ;;~e aspecto de un extrao elefanre con una cola de lagar to. Po see ca.be.<:a e efanrina, completa con trompa. pero su nompa raras
veces TT"ide ~de 1.2 metros. Dos colmillos que se proyectan hacia arriba em ergen ce la .,-,andbula inferior de la criatura en una suave curva. Sus
recias paras ce:ar:eras poseen una piel tan dura como la de un ri noceronte. las paras oela.'lteras son como las de un elefanre. pero las traseras poseen al1'1011.a0::Jas eoninas equipadas con garras. Unas escamas parecidas
a las de u" dagor cubren su espalda y su gruesa cola. En los bakus machos. las e:s.ca:-.as prosiguen en la parte de ans de la cabeza.
Comb.ne: Pese a su tamao , un baku puede moverse con rapidez. y
ataca con U'l cabezazo acuchillador y dos aplastamientos con las paras delanteras. los ap.astamientos son usados solamenre contra oponentes de
tamao humano. o contra aquellos con menos de 2 metros de ateo. Un baku puede sos:ener artilugios sencil los como armas o varas con su trompa.
de m odo que a menudo un baku tendr algn arma o disposi tivo mgico
cuando ataque.
Los bal<us pueden u sar la psinica p ara convertirse en invisibles a vol untad rver aba!O!. 'o gastan PFPs para ello. y el control de poder siempre
tiene xi to. Los bakus lanzan tambin un rugiente trompeteo. que afecta a
las criaturas d e ciertos alineamientos. Cualquier criatura v ulnerable dentro
de un radio de 12 m e tros de un baku rugiente sufre 1d8 puntos de dao:
tambin debe superar una tirada de salvacin contra paralizacin o huir
presa del pnico como si fuera afectada por miedo (como lanzado por un
hechicero d e nivel 12 ' Un baku puede trompetear una vez cada cuano
rounds. Un baku neunal bueno slo puede afectar a criaturas m alvad as, un
baku oscuro m alvado afecta a las criaturas buenas, y un baku sagrado
puede afectar a criaturas tanto buenas como m alvadas. a discrecin.
Los bakus neutrales buenos son en gen eral criaturas tmidas y amantes
de la paz. pero luchan ansiosamente con tra los monstruos malvados y maliciosos.
Resumen psl6nko:
Nivel
Dls/Ci en/Dev
12
4 / 6/ 17

Ataque/Defen sa
EM/AP{Todos

Puntuac.
= lnt

PfPs
200

Disciplinas/ ciencias/ devociones comunes:


Clarividencia - Cienciils: ver el aura. Devociones: compren der escritura. sentido del peligro.
Psicometabol ismo Ciencias: afin idad animal " , metamorfosis'.
Devociones: absorber enfermedad, ajuste celular. forma ectoplsmica' ,
prestar salud'. reduccin".
Telepata ciencias: aplastamiento psquico . invisibilidad superior.
Devociones: captar sinceridad. contacto, em p uje mental, enlace mental,
invisibilidad (sin coste)" . mar,willa. ocultar pensamientos, proyeccin teleemptica.
Psicoportacin Ciencias: viaje probabilista . Devociones: proyeccin
astral . v iaje en sueos.
' Todos los bakus poseen estos poderes psinicos.
H.\bltat/Socledad: Todos los bakus proceden de la oposicin concordante (un plano exterior). Son vistos raras veces en lugares de!olados, y
prefieren moverse invisiblemente entre la humanidad .
La mayora de los bakus (80%) son criaturas de buena voluntad. Moran
en secreto entre la h umanidad para servi r a sus in tereses. Los bakus buenos favorecen a las sociedades en los bosques semitropicales.
Aproximadamente un 15% de todos los bakus son de alineamiento
malvado. Estos bal<us, llamados oscuros por su propia raza. se m ueven
tambin entre la humanidad . Sin embargo, intentan desbaratar los p lan es
de sus hermanos buenos as com o causar caos y sufrimiento generales all!i
donde van.
El restante 5% de bakus son neutrales autnticos. Entre los dems bal<us son conocidos como grandes o sagrados . Aunque no poseen habi
lidades discernibles que los siten aparte de sus hermanos, son reverente
mente obedecidos por los o t ros bak us. Esws bakus sagrados siempre poseen una inteligencia de al menos 18 .
Ecologa: Los colmillos de baku valen 200 mo cada uno. Sin embargo .
este tesoro queda enormemente ensombrecido por el objeto mgico que
tocio baku lleva normalmente en su trompa.

Devorador del Intelecto, adulto


CLIMA(TERRENO:
FRECUENCIA:
ORGANIZACIN:

Cualquiera/Subterrneos o reas oscuras


Muy raro
Solitario

CICLO ACTIVIDAD:
DJHA:
INTELIGENCIA:

Cualquiera (si es oscuro)


Mentes
Mucha ( 11 - 12)

TESORO:
ALINEAMIENTO:

D
Catico malvado

NM. APARICIN:
CATEGORiA ARMADURA:
MOVIMIENTO:

DADOS DE GOLPE:
GACO:
NM. ATAQUES:

6+6
13
4

DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:

1d4/l d4/ ld4/ l d4


Psinica, acechar p resa
f"sinica. necesaria arma +3 para golpear

RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:

Ver abajo
r (tamao de un cerebro)
Fantico ( 17 -18)

1-2
15

6.000

E.l trmino devorador del intelecto slo se aplica a la forma adulta de


esta especie. (E.I estadio larval, o ustilagor. est cubierto en una pgina
aparte.) Un devorador del intelecto tiene el aspecto de un gran cerebro humano de pie sobre cuatro patas. El cerebro posee una corteza dura protectora. las patas son huesudas y de doble articulacin. Cada apndice termina en un pie con tres grandes y rechonchas garras.
Combate: Los devoradores del intelecto son sorprendentemente capaces en mele. Slo las armas mg icas con una bonificacin +3 o mayor
pueden causarles dao. Incluso entonces, las <Hmas nicamente causan un
punto de dao por ataque. Adems, estas criaturas pueden golpear simultneam ente con las cuatro patas provistas d e garras si asi lo desean. rara
hacer esto. saltan sobre su oponente y rasgan.
Sin embargo, la ofensiva primaria de un devorador del intelecto es la
psinica. Caz,1n a las criaturas y personajes psinicos usando una versin
especial del sentido psinico (alcance 20 metros. sin coste). Si localizan a
una vctima potencial, proceden a acecharla, aguardando hasta que pueden
atacar por sorpresa. Este ataque es el doble de potente si la criatura utiliza
el escindir personalidad. Con ese poder en accin, el devorador del intelecto puede rasgar a su v ctima con sus garras al mismo tiempo que la ataca
psinicamente.
El m s horrible ataque del devorador del intelecto se produce justo
despus de que ha matado a una vctima. Usando reduccin. un devorador
del intelecto puede penetrar en el cadver. Entonces procede o bien a devorar el cerebro de la vctima, o a controlar su cuerpo (usando una forma
especial de dominacin). De este modo. la criatura puede buscar oportunidades de atacar y devorar los cerebros de otras vctimas.
Resumen psl6nlco:
Dls/Cien/Dev
Nivel

4/4/13

Manual ele los Poderes Pslnlcos

Ataque/Defensa
FE,II/M -.EP.+ 1

Puntuac.
= lnt

PFPs
200

Los devor,,dores ctel intelecto siempre tienen los siguientes poderes,


Psicometabolismo - Ciencias: contencin de energa 1 Devociones:
equilibrio corporal. expansin. forma ectoplsmica, poder de camalen, reduccin, sim ulacin qumica.
Metapsinica - Ciencias: escindir personalidad. Devociones: d renaje
psquico. sentido psinico (s lo 20m radio. sin coste).
Telepata - Ciencias: dominacin (incluso sobre mentes muertas, intactas). Devociones: contacto. fiagelar el ego, insinuacin del id, PES. proyeccin teleemptica.
Psicoportacin - Devocin: proyeccin astral.
1 La contencin de energa de un devorador del intelecto es superior a
la listada en este libro. Siempre est conectada . sin penalizacin ni coste
de mantenimiento. Adems. aunque el control contra un ataque falle; slo
puede recibir un punto de dario por ciado en vez de medio dao como se
lista. Las nicas excepciones son el conjuro de muerte. que tiene un 24%
de probabilidades de xito; palabras poderosa. marar, que matar a la criatura. y proteccin contra el mal. que la mantiene a raya.
Hbitat/ Sociedad: Los devoradores del intelecto moran en las profundidades debajo del suelo o en oscuras y deprimentes guaridas en Jos pramos. Raras veces protegen a sus pequei'ios. y pueden incluso devorarlos.
Esta raza es tan solitaria que incluso el joven ustilagor raras veces permanece agrupado. Sin embargo. ocasionalmente pueden encontrarse juntos dos
devoradores del intelecto o tres ustilagores.
Ecologa.: Los devoradores del intelecto adultos son Jos animales d e
compaa preferidos de los desuellamentes (illithids). Les sirven como perros guardianes.

Devorador del Intelecto, larva (ustilagor}


CLJMA/T[RRENO:
FRECUENCIA:
ORGANIZACIN:

reas oscuras y hmedas


Raro
Solitario

CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTELIGENCIA:

Durante la oscuridad
Emociones
No evaluable

TESORO:
ALINEAMIENTO:

Q( X 1d20)

Manual de los Poderes Pslnlcos

Neutral (malvado)

NM. APARICIN:
CATEGORA ARMADURA:
MOVIMIENTO:

1-3

DADOS DE GOLPE:
GACO:

3-r3
17

NM. ATAQUES:
DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:
RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:

1d4 + 1 (salvacin contra veneno


o d oble)
Psinica
Psinica
No (ver abajo)
P (tamao de un cerebro)
Inestable (5-7)

650

Los ustilagores son la forma larval de los devoradores del intelecto.


Como sus padres. su aspecto es el de cerebros con cuatro paras. Sin embargo, son mucho ms pequeos. y sus cuerpos son blandos y hmedos.
Carecen de la cubierta dura que finalmente desarrollarn cuando adultos.
Los ustilagores tienen tambin una especie de zarcillo de un metro muy
flexible y gil. Al contrario que sus padres. tienen paras como coral sin
pies. de modo que se mueven lentamente (MV 9). An as, pueden saltar y
lanzarse contra sus presas con sorprendente agilidad. (Por eso su categora
de armadura es 5).

C}UC' t.'Xtll l t\llll ' lll l' . f)l' IO <.,(' "'O'(J( '(

Aunque estn dotados psinicamente. los usrilagores parecen no tener


inteligencia tal como la definen los humanos. Asf. los ataques que afectan a
la mente (psinica o mgicamente) no funcionan sobre ellos, con la excepcin del estallido psinico. Debido a un inusual crecimiento fungoide (ver
Hbitat/Sociedad). son inmunes a los ataques con hongos y a cualquier
ataque que afecte el aura.
f inalmente, los ustilagores utilizan su poder de contencin de energa
para protegerse de los conjuros y otras formas de ataque aplicables. Un ustilagor no posee la forma avanzada de contencin de energa asociada con
su forma adulta.
Todos los ustilagores se sienten atrados por las gemas. Nadie sabe por

l)llt ' Ulll l/, \11 !,p., g l ' ll l.l ...

p.u.\

Id l Oil( ('l

Resumen pslnico:
Nivel

Combate: Un ustilagor puede atacar golpeando a su oponente con su


zarcillo mientras efecta su propia versin de la simulacin qumica. Nunca
falla cuando usa este poder, y gasta slo 1 PFP por ataque. Ms an. el ci
do es tan custico que la v ctima debe superar una tirada de salvacin contra veneno o sufrir dao adidonal al siguiente round ( 1d4 + 1).
Por supuesto. sta no es una forma de ataque altamente efectiva, y el
ustilagor prefiere usar o bien la insinuacin del id o su poder de proyeccin
teleemptica avanzada. Usando este ltimo poder. puede forzar a su vctima a uno de los cinco estados mentales durante un round: odio a sus asociados, desconfianza de sus asociados. miedo a los hongos. aborrecimiento
del rea o incertidumbre. Estas emociones proyectadas causan respectivamente ataque, discusiones, desercin o excitacin.Observa que los devoradores del intelecto adultos pierden este poder mejorado. y slo son capaces de realizar la p royeccin teleemptica.

!Jc1

cin de energta. Estas criaturas atacaran a un ser que lleve gemas atHes de
atacar a nadie ms.

Dis/Cien/Dev

Ataque/Defensa

Puntuac.

PFPs

3
10
2/1 /4
11/ M150
Slo tienen:
Psicomerabolismo - Ciencias: contencin de energa. Devocin: simulacin qumica (ver arriba).
Telepata - Devociones: contacto, insinuacin del id, proyeccin teleemptica (ver arriba).
Hbltat/Soc:ledad: Los ustilagores son tan hmedos q ue normalmer-~
crecen hongos en ellos. Es una relacin simbitica. Los hongos impide,que el ustilagor se seque. y al mismo tiempo enmascaran el aura psi~
de la criatura. Asf. ningn poder que afecte al aura funcionar contra un ustilagor cubierto de hongos. Los parsitos cerebrales no pueden penerr
tampoco esta capa de proteccin.
Nadie sabe cundo o cmo un ustilagor se convierte en un devoraac
del intelecto ad ulto. pero sin duda tiene algo q ue ver con mentes y psio
ca. Los eruditos teorizan que los hongos juegan tambin un papel.
Ecologa: Los desuellamentes (lllithids) ven a los ustilagores como do
licias culinarias. Si sobreviven al encuentro, los aventureros los ven CO'""
hallazgos de tesoro. Como se seala arriba, a los ustilagores les encanta o
leccionar gemas.

Devorapensamientos
CUMA/TERRENO:
fRECUENCIA:
ORGANIZACIN:

Plano Etreo
Raro
Solitario

CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTELIGENCIA:

Cualquiera
Energa mental
No evaluable

TESORO:
ALINEAMIENTO:

No
Neutral

N0M. APARICIN:
CATI'.GORiA ARMADURA:
MOVIMIENTO:

9
6 (slo plano Etreo)

DADOS DE GOLPE:
GACO:
NM. ATAQUES:

1-3

3
No

DEFENSAS ESPECIALES:

No
Psinica. absorber: psinica, conjuros
e Inteligencia
Existencia etrea

RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:

Absorber (ver abajo)


r ( 1m largo)
Inestable (5-7)
1.400

DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:

Manual de los Poderes Pslnlcos

Los devorapensamientos son nativos de la frontera etrea. y slo sobreviven en forma etrea. Aparecen como un cuerpo esqueltico de un
gris enfermizo. con una enorme cabeza de ornitOrrinco (para wdos aquellos
que lo observan). Tienen esquelticas garras palmeadas, adaptadas a nadar
por el ter.
Un devorapensamientos tiene slo un deseo en su existencia. y es el
de eludir la muerte. Por alguna razn, mueren casi al instante en que entran en el plano Material primario. Afortunadamente para ellos, poseen varios poderes psinicos que les ayudan a impedir que esto ocurra.
Combate: Los devorapensamientos no poseen habilidades de combate excepto sus poderes psinicos, ni siquiera en la frontera etrea. As,
pueden ser muertos rpida y fcilmente si son encontrados etreamente.
Sin embargo, no son inofensivos. Los devorapensamientos son nicos.
Aunque no pueden sobrevivir fuera de la frontera etrea, sus poderes psinicos pueden extenderse al plano Material primario. ste es el nico caso
conocido de una extensin as.
Los devorapensam ientos tienen siempre su sentido psinico operando. Debido a su naturaleza nica, pueden captar la actividad psinica en el
plano Material primario tanto como en la frontera etrea. Cuando detectan
actividad psinica de cualquier tipo, acuden al rea (etreamente. por supuesto).
Su nico ataque es absorber energa psinica. (Esto es una habilidad
innata.) ru eden realizar esta funcin cuando se hallan a menos de 20 metros de un autntico psinico (o criatura psinica), o a menos de 1O metros
de un talento salvaje. Drenan 10 puntos psinicos por round. Tambin pueden absorber cualquier conjuro lanzado en el rea, as como con juros memorizados (obtienen 5 puntos por nivel de conjuro). Finalmente. pueden
alimentarse de la inteligencia, convirtiendo cada punto que absorben en 10
PFPs. Se alimentarn de este modo hasta que todas las vctimas mueran o
escapen, o hasta que se sientan saciados. Se sienten saciados cuando alcanzan un nmero de puntos igual a sus rrrs mximos.
Aunque se alimentan del poder cerebral, los devorapensamientos son
esencialmente estpidos. Puesto que carecen de inteligencia. son inmunes
a todos los ataques y controles telepticos (pslnicos o de o tro t ipo) .
Siempre se alimentan siguiendo su orden de preferencia, aunque sea ilgico: 1) puntos psinicos gastados (hacen que el poder falle). 2) energa mgica gastada (hace que el conjuro falle), 3) PFPs, 4) conjuros m emorizados,
5) inteligencia. Observa que si un devorapensamientos devora toda la

Inteligencia de alguien. ste se convertir en un vegetal (muerto a todos


los efectos). Adems, la prdida de Inteligencia es permanente. a menos
que sea aliviada por un restaurar o ciruga psquica. Los conjuros pueden
ser rememorizados, y los PFPs drenados se pueden recuperar de forma natural.
Todo este alimentarse t iene la nica finalidad de mantener a los devorapensamientos en el ter. Sus cuerpos procesan los PFPs de la misma forma que la gente procesa la comida. a un ritmo de 3 PFPs/hora. Si alguna
vez agotan todos los puntos, caen del ter al plano Material primario y
mueren al instante.
Observa que los seres etreos son invisibles a las criaturas en el plano
Material primario. de modo que es probable que el d evorapensamientos
ataque sin problemas hasta quedar saciado, o hasta que sus vctimas logren distanciarse. Aunque slo tiene un ndice de movimiento de 6, se trata de movimiento etreo, lo cual le permite atravesar paredes, rboles,
etc .. como si no existieran.
Cualquier modo de defensa excepto aquellos con un coste de mantenimiento O Impedirn que los devorapensamientos se alimenten. Esto incluye conjuros tales como mente en blanco y d ispositivos mgicos que
desbaratan los ataques psinicos.
Resumen pslnlco: Los devorapensamlentos tiene 1d 100 + 100
( 1O1-200) PFPs. Su puntuacin es 18. Alardean de una forma especial de
sentido psinico (en un poder metapsinico) que opera constantemente sin
coste de PFPs. Absorben tambin PFPs. como se describe en Combate.
Hbitat/ Sociedad: Poco se sabe de los devorapensamientos, excepto
que existen nicamente en el p lano Etreo y son seres muy solitarios. La
investigacin mgica ha indicado que no son malignos: simplemente desean seguir existiendo. Algunos afirman que ste es el destino de todos los
psinicos cuando mueren.
Ecologa: Los devorapensamientos no llevan consigo tesoro. Cuando
uno de ellos muere, cae automticamente del ter y se materializa en el
plano Material primario. Por supuesto. normalmente son confundidos con
ornitorrincos muertos de hambre.

Monstruo Su
FRECUENCIA:
ORGANIZACIN:

reas oscuras/Pramos y subterrneos


Poco comn
Familia/Clan

CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTEliGENCIA:

Amanecer y atardecer
Omnvoro
Media (8- 10)

TESORO:
ALINEAMIENTO:

Catico (malvado)

NM. APARICIN:
CATEGORA ARMADURA:
MOVIMIENTO:

ldl2
6
9

DADOS DE GOLPE:

5+ 5
15

CLIMA/TERRENO:

Manual de los Poderes Pslnlcos

c. y

CACO:
NM. ATAQUES:

DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFINSAS ESPECIALES:

1d4/l d4/l d4/l d4/ 2d4


Psinica. emboscada
Psinica

RESISTEIICIA A LA MAGIA:

No
M (mono grande)
Media (8- 1O)
650

TAMAO:
MORAL:
VALOR Pf.:

Los nons-,os s:. t1enen el aspecto de grandes monos grises. de 1.2 a


1.5 metros oe a.:ua. Tienen grandes huesos y miembros musculosos. pero
siempre paree= un poco subalimentados debido a que sus costillas y vrtebras so~en de forma prominente . Sus largas colas prensiles pueden
sostener fc.--:Jene s:. peso. Sus manos y pies son virtualmente iguales.
largos y gruesos dedos y un pulgar oponible. todos ellos
cada uno con
equipados cae: _ga.'Tas. Como la cola. sus manos y pies son muy fuertes. y
les perm.;en pe_~~ecer colgados de cualquier miembro durante horas.
Un pelaje gr:s cono y sucio. cubre la mayor parte de su cuerpo. Su
rostro y cola SOC'l negos. mientras que sus garras tienen siempre un color
rojo sangre ><> c!2l :Jace que siempre parezca que acaban de matar a alguien lo coa. ce tocos modos es cierto la mayor parte de las veces).
Sonren con~~ pero esto es normalmente una amenaza mostrando
los dientes a.r.:es GtJe _n gesto de amistad.

Com~: _os :-:lOilsrruos atacan con sus cuatro miembros siempre


que es pos;_ e !a.S_;a:x!o a sus vctimas con sus extremadamente afiladas
uas. Ta.-!:1!-n poece: ~order furiosamente con sus bocas de aspecto canino.
A es:as o-..a:-- 25 le5 gusta cazar en pequeas manadas ( 1d 12 miembros . S..-s ece:>CI'5 pre!erlaos de caza son cualquier sendero bien transitado
de la u~g 'bc:sq-.Je Susc.a.n ecias ramas que cuelguen sobre el sendero y
luego se pen=--. e!'l kl-5 a::x> es. aguardando pacientemente. Cuando una
vctima po~ :.a:sa en "'edio de ellos. todos se dejan caer. usando sus
colas ccr:o a.'ldzs. ::>e es:.a fo=a pueden atacar con sus cuatro garras ms
la morcec:r-...a.. c.as Y.c:m.as ce este tipo de emboscada sufren una penalizacin de--..! a so:s ~ oe sorpresa.
Lo C!le ~:e -..etve feroces a estos seres es su sentido tribal de la
prote<clor. :..a cr:aC ~las 'lieces 50% de probabilidades). toda la familia
toma pa.---:e e-::
r-.ale "embra y dos pequeos. Si los pequeos
son at~ :: ~ ta5 hembras luchan como si se hallaran bajo
un cor u:o de~~-*"' o es decir. doble movimiento y doble nmero
de ataqoes ::le ns::-o oooo. s son atacadas las hembras. son los machos q~enes ~e- ~.ar coc c1presuramiento. Una oleada de adrenalina
exp ca~~ !AS be!':l!>ras pL.eden mantener el efecto durante hasta
tos ::;achos pueden mantenerlo hasta 4 turnos.
6 tLCTlOS ~41
Ps o:- = e . es:as cnar-_ras pueden ser mortferas. Conocen tres
modos ce~ ~sor: :m-nes a los ataques telepticos (por eso
no c'enen mooas oe~ C::.anoo tos monstruos utilizan su poder de

incremento. pueden at,Kar tamo psionica como f1sicamentc si as1 lo dec


den (en vez de emplear el doble ataque).
Resumen pslnlco:
Nivel

Dis/Cien/Dev
Ataque/Defensa
l'untuac. I'FPs
3/ 1/ 3(2/ 5)
AI',EM.E.Ps/ No
= lnt
120
Los monstruos su siempre conocen los siguientes poderes, y hay "
10% de probabilidades de que tengan una ciencia y dos devociones 1r
en la disciplina psicomerablica.
Psicometabolismo - Devociones: incremento (sin coste. ver arriba)
Metapsinica - Devociones: sent ido psinico (siempre conectado. ~

coste).
Telepata - Ciencias: aplastamiento psi quico. Devociones:
mental. estallido psinico.

ernp~.o

Hbitat/Sodedad: Una familia de monstruos su est compuesta "'


los dos padres (macho y hembra adultos) y dos pequeos. Cuando d ~
ms familias viven jumas, forman un clan. Los monstruos su son muy re
roriales y sienten un odio peculiar hacia los seres dotados psinicameme
Seg n la leyenda. los monstruos su fueron creados por un pode"cclrigo o mago malvado. que deseaba proteger sus bosques de intn;
(en especial de los psinicos). Las criaturas constituyen una formida
fuerza de ataque. lo cual tiende a apoyar esta teora. Segn algunos 5<'...:
(que sealan la alta Inteligencia de las criaturas como prueba) . las cria~
son hbridos mgicos creados a partir de humanoides y monos. En e
quier caso. muchos hechiceros y sacerdotes malvados emplean hoy me
truos su como guardias forestales.
Ecologfa: Los monstruos su mantienen sus cosas de valor bien gua
das arriba en los rboles de su territorio . No tienen ningn valor corno
mento, puesto que su carne es ligeramente venenosa. Los personajes ~
comen carne de monstruo su deben superar una tirada de salvacin co
veneno o ponerse enfermos. y no es posible ninguna curacin natura
rante una semana.

Parsito cerebral
CLIMA/TERRENO:
FRECUENCIA:
ORGANIZACIN:

Cualquiera/ Cualquiera
Raro
Infestacin

CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTELIGENCIA:

Cualquiera
Energia psinica
No(O)

TESORO:
ALINEAMIENTO:

No
Neutral

N0M. APARICIN:
CATEGORA ARMADURA:
MOVIMIENTO:

3d4
No
No

DADOS DE GOLPE:
GACO:
NOM. ATAQUES:

No
No

DAO/ ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:
RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:

Manual de los Poderes Pslnlcos

o
o
Psinica
Slo afectado por curar enfermedad
No
D (talla mosca)
No

35

Estos diminutos parsitos psinicos notan en el aire. Incoloros y casi


transparentes, no pueden ser vistos por el ojo humano. Derivan en el vien
to hasta que tropiezan con un ser psinico. Entonces se pegan al aura del
anfitrin y d renan lentamente su fuerza psinica.

Combate: El ataque de un parsito cerebral es tan sutil que una vctima puede no darse cuenta de l durante algn tiempo. Cuando un indivi
duo dotado psinicamente llega a menos de 30 centmetros de un parsi to, la criat ura es misteriosam ente atrada al aura del personaje (o monst ruo) y se pega a ella. Este ataque inicial pasa en general completamente
desapercibido.
Slo unos pocos poderes psinicos pueden detectar a los parsitos
cerebrales: ver el aura. deteccin de v ida y sentido psinico. Los conjuros
m gicos que detectan objetos invisibles u ocultos tambin son efectivos.
Por supuesto, el anfi t rin infestado puede darse cuenta de q ue algo va mal
cuando use sus poderes psinicos.
Cada vez que la vctima usa un poder pslnico . el poder le cuesta 1
PFP extra po r cada parsito que infeste el aura del individuo. El poder funciona normalmente, pero el parsito absorbe el PFP extra. Despus de que
un parsito ha absorbido 6 puntos psinicos de esta forma. puede reproducirse escindindose en dos. Por supuesto, ambos parsi tos empezarn a
alimentarse ahora, y el proceso seguir. Finalmente la vfctima no tendr
suficientes PFPs para alimentar a los parsitos cuando use un poder determinado; en ese caso, el poder falla.
Slo dos mtodos pueden librar a una vctima de los parsitos cerebrales: 1) un con juro de curar enfermedad o 2) refrenarse de gastar PFPs
hasta que la amenaza de morirse de hambre Fuerce a los parsitos a marcharse. Cada da que la vctima se refrene de usar PFPs hay un 1% de probabilidades acumulativo (95% mximo) de que cada parsito se desprenda
por sf mismo. Puesto q ue este control se efecta individualmente para cada parsito, una vctima muy Infestada tiene pocas probabilidades de des
prenderse de todos ellos a menos que se contenga de usar sus poderes
durante tres o cuatro meses.

Nivel
1

Ataque/Defensa
No/No

Puntuac.

18

PFPs
ilimitados

Slo tiene:
Psicometabolismo - Devociones: forma ectoplsmica, inamovilidad.
Psicoportacin - Ciencias: viaje probabilista.

Hbitat/ Sociedad: Los parsitos psinicos, como son llamadas a menudo estas infestaciones, han existido desde que existen psinicos. Los sabios afirman que una antigua secta de hechiceros los cre para librar los
planos de falsos magos. es decir psinicos. Por supuesto. esta historia es
muy popular incluso hoy entre muchos hechiceros. pero su valid ez es incierra. La habilidad de los parsitos de penetrar en los p lanos Astral y
Etreo. sin embargo, da cred ibilidad a esta teora. (Entrar en el plano
Etreo es una habilidad innata. Utilizan el viaje probabilista para entrar en
el plano Astral.)
Cada 15 ar'los. una plaga de parsitos cerebrales infesta el plano
Material primario. Su frecuencia se hace comn, y pueden encontrarse 4d8
de ellos juntos. Los psinicos remen esta poca, y la llaman el ao de la
debilidad .
Ecologa: Los parsitos cerebrales. si son cap turados. constituyen una
m aravillosa arma contra los psinicos. El nico problema es que finalmente
escapan incluso del frasco mejor sellado. Cada uno de ellos tiene una probabilidad diaria de un 1% acumulativo de abandonar el frasco. Al cabo de
algunos meses. pocos de ellos quedarn. Po r supuesto, esto se deber a
que la mayora se habrn marchado en busca de comida. De todos modos,
incluso un mes o dos de seguridad es suficien te para impulsar a m uchos a
escrutar los vientos en busca de estas pequeas manchitas claras.

Shedu
CLIMA/TERRENO:
FRECUENCIA:
ORGANrzACIN:

Manual de los Poderes Pslnlcos

Menor
Mayor
- Cualquiera (prefer. cllda)/Cualquler regin abierta
Raro
Muy raro
Manada
Lider de m anada

CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTELIGENCIA:

- Parte calurosa d el da Herbvoro


Herbvoro
Ex cepcional ( 15- 16) Genio ( 17- 18)

TESORO:
ALINEAMIENTO:

G
Legal bueno

No
Legal bueno

N0M. APARICIN:
CATEGOR A ARMADURA:
MOVIMIENTO:

2d4
4
12. Vol 24 (C)

1-2
2
15. Vol 30 (B)

DADOS DE GOLPE:
GACO:
NOM. ATAQUES:

9 ... 9
11
2

14 + 14
5
2

DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:

ld6/ld6
Psinica
Psinica

3d6/ 3d6
Psinica
Psinica.

RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAM AO:

25%
G (como una mula)

MORAL:
VALOR PE:

Campen ( 1 5- 16)
8 .000

50%
G (como un caballo
de tiro)
Sin miedo ( 19-20)
15.000

Un shedu es un pegaso nativo de climas clidos y ridos. Posee un re


clo y poderoso cuerpo equipado con cortas pero potentes alas emplumadas. Sobre su corto y grueso cuello hay una gran cabeza humanoide. El
rostro es de apariencia enana. y siempre lleva barba y bigote. El pelo del
shedu es muy hirsuto y se retuerce en densos ondas o franjas.
Todos los shedu llev an una sencilla banda en la cabeza hecha de tela
trenzada o cuerda, con un solo botn como adorno. El botn se halla centrado en la frente, y su material representa el status del que lo lleva. Desde
el rango inferior al superior, el botn puede estar hecho de plata, o ro. platino. zafiro, rubl o diamante. Un shedu menor casi nunca lleva un born
por encima del nivel de platino. Un shedu mayor casi nunca lleva uno por
debajo del status d e zafiro.
Los shedu vagabundean por los planos M aterial primario, Astral y
Etreo. Defienden la causa de la ley y el bien, ayudan a las criaturas aliadas
en necesidad. y co mbaten el mal. El shedu mayor lidera en general manadas de seis o ms shedu menores.
Combate: Todos los shedu atacan con sus poderosos cascos delanteros. Sin em bargo, las dos fo rmas de shedu prefieren usar sus poderes psinicos all donde son aplicables.
SHEDU MENOR
Lenguajes: los shedu meno res hablan shedu. lamia. lammasu y la may ora de las lenguas humanas (aunque no el comn). Por supuesto, siempre pueden usar su poder de empata (una form a limitada de telepatra. ver
abajo).
Resumen pslnlco:
Nivel
Dls/ Cien/ Dev
9
4/ 4/ 13

Ataque/ Defensa
Todos/Todos

Puntuac.

= lnt

PFPs
100

Los shedu menores siempre tienen los esplndidos poderes listados


abajo (dentro de tres d isciplinas), y pueden usarlos sin g asrar PFPs.
Adems de estos poderes. un shedu m enor conoce tres ciencias y cinco
devociones a escoger (d e esas disciplinas. o de otras). Cada criat ura tiende

csp(tit\lilH~C e-n Ulh\ <.llsuplirM en pcuticulcll pdr,\ tornpiC'IH('r1tdr


resto de la manada (Cada cual toma una disciplina diferenre).
Psicomerabolismo - Devociones: forma ectoplsmica.
Telepata - Devociones: comacto, empata, enlace mental.
Psicoportacin - Devociones: proyeccin astral.

'~'"'del

SHEDU MAYOR

Los shedu mayores irradian proteccin contra el m al, radio 3 m etros.


Lenguajes: Los shedu mayores hablan shedu. lamia, lammasu. com n
y lenguajes raz (es decir, la mayora de las lenguas humanas). Sin embar
go, siempre pueden confiar en su poder teleptico. que han dominado tan
bien que pueden efectuar un contacto rudimentario incluso con las plantas.
Resumen psinlco:
Nivel
Dis/Cien/ Dev
14
5/ 12/ 15

Ataque/ Defensa
Todos/Todos

Puntuac.
= lnt

PFPs
200

Los poderes comunes (' denota poderes que tienen siempre, 1 denota
poderes q ue no requieren gasto de puntos) son:
Defensa - proteccin mental ' '
Clarividencia - Ciencias: clariaudiencia, clariv idencia. leer objeto , precognicin. ver el aura. Devociones: sentido del peligro, sensibilidad a las
impresiones psquicas.
Psicometabollsmo - Ciencias: contencin de energa, metamorfosis.
Devociones: control del cuerpo, forma ectoplsmica '
Psicoquinesis Ciencias: telequinesis. Devociones: agitacin m olecular. manipulacin molecular.
Telepata- Ciencias: dominacin, dominacin de masas. enlace menta1'1 . Devociones: contacto. invislbilidad ' 1, sugestin poshipntica.
Psic o p ortacln - Ciencias: te l eportar' 1, viaj e p robabi lista' '
Devociones: puerta dimensional. paseo dimensional ' '

Topo del cerebro

Manual de los Poderes Pslnlcos

CUMA/TERRENO:
'ltiCUENCIA:
ORGANIZACIN:

Cualquiera/Debajo del suelo


Muy raro
Familia

OCLO ACTIVIDAD:
"'IITILIGENCIA:

Nocturno
Energa psinica
Animal ( ! )

TI.SORO:
.UINEAMIENTO:

No
Neutral

'OM. APARICIN:
CATEGORA ARMADURA:
t,\OVIMIENTO:

1-3
9
1, Cav 3

DADOS DE GOLPE:
GACO:
~M. ATAQUES:

1 pg
No
No

DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:

No
Psinica
Pslnica

RESISTENCIA A LA MAGIA:
TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:

No
D (8 cm largo)
Inestable (5 7)
35

Ol!TA:

Estos pequeos y peludos animales son casi ciegos, y su aspecto es el


de topos normales. Los topos del cerebro, sin embargo. son vistos raras
veces. Viven en tneles subterrneos, y cavan tanto en la roca como en la
tierra suelta. Normalmente la nica prueba discernible de la presencia de
un topo del cerebro es la red de piedras desmenuzadas o los montones de
tierra sobre el suelo que sealan el complejo de tneles. Estas criaturas daan ms que el paisaje, sin embargo. Los topos del cerebro se alimentan
de actividad psinica. Desde la proteccin de sus tneles pueden cavar
psinicamente hasta el cerebro de sus vctimas y drenar su energa psinica.
Combate: Normalmente un topo del cerebro ataca a sus vctimas en
los bosques o bajo el suelo; en cualquier caso, la criatura se halla normalmente fuera de la vista dentro de un tnel. El topo aguarda a que un ser
dotado psinicamente aparezca sobre l , o cava en busca de presas.
Un copo cerebral tiene una forma innata de sentido psinico; puede
detectar automticamente la activid ad psinica d e cualquier tipo dentro de
un radio d e 200 metros. Sin embargo. slo puede alimentarse de energa
psinica cuando su vctima est cerca. a menos de 30 m etros si la vfctima
es un psinico o una criatura psinica. o a menos de JO m etros si la vlctima
es un talento salvaje. El topo no puede fijarse a su presa hasta que la vfcti ma usa realmente un poder psinico.
Una vez localizada una vctima, el to po del cerebro Intenta establecer
contacto. Si lo consigue, intentar alimentarse de la energa psfquica. Si la
vctima es un talento salvaje, la alimentacin se realiza por medio de una
extirpacin mental. Si la vctima es un psinlco (o una criatura psinica), la
alimentacin se realiza por medio de amplificacin.
Un topo cerebral no ataca maliciosamente. Debe alimentarse al m enos
una vez a la semana o morir.
Resumen pslnlco:
Nivel
Dls/Cien/Dev
6
2/ 1/ 4

Ataque/Defensa
EM/ M -

Puntuac.
12

PFPs
100

Slo tiene:
Telepata Ciencias: enlace mental, extirpacin mental l . Devociones:

contacto, empuje mental.


Metapsinica - Devociones: drenaje psquico 2 (sin coste). sentido
psinico.
1 Un topo del cerebro puede realizar extirpacin mental hasta un alcance de 10 m etros.
2 Sorprendentemente, un copo del cerebro debe establecer contacto
antes de usar drenaje psiquico. Adems, slo puede efectuar drenaje psiquico sobre psinicos o criaturas psinicas. Sin embargo, no tiene q ue ponerlos en trance o dormirlos primero. Simplemente empieza a sorber energia psinica.
Hbitat/ Sociedad: Los topos del cerebro v iven en unidades familiares
que incluyen un macho, una hembra y 1d6 pequeos (uno de los cuales
puede ser lo bastante may or para alimentarse por si mismo). Se ha informado de grandes ciudades de topos del cerebro con hasta 3d6 unidades
familiares. Por supuesto, solamente existen en lugares muy frecuentados
por viajeros dotados psiquicamente.
Ecologa: Aunque los topos del cerebro pueden ser considerados peligrosos para algunos. hay otros que los tienen como animales de compaa.
Los topos son ms bien amistosos y fcilmente domesticables . Son muy
apreciados por la realeza, que disfruta de la proteccin especial que slo
los topos del cerebro pueden proporcionar. A lgunos sabios afirman que incluso un topo del cerebro muerto puede ofrecer proteccin contra ataques
psinlcos, siempre que la carcasa sea llevada en torno del cuello como un
medalln. A veces, nobles que han sido atormentados por algn psinico
en particular enviarn hroes en busca de esos pequeos y peludos roedores.
En el mercado libre, los topos del cerebro adulto se venden por 50
mo. Las erras se venden por 5 mo cada una.

Vagabundo

Manual de los Poderes Pslnl cos

CLIMA/TERREN O:
FRECUENCIA:
ORGANIZACIN:

Como husped
Muy raro
Solitario

CICLO ACn VJDAD:


DIETA:
INTELIGENCIA:

Como husped
Como husped
Genio a supragenio (17-20)

TESORO:
ALINEAMIENTO:

Como husped + especial


Neutral (cualquiera)

NM. APARICIN:
CATEGORA ARMADURA:
MOVIMIENTO:

Como husped
Como husped

DADOS DE GOLPE:
GACO:
NM. ATAQUES:

Como husped
Como husped
Com o husped

DAO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:

Como husped
Como husped, psinica
Como husped. psinica

RESISTENCIA A LA MAGIA:

Como husped. inmune a


conjuros m entales
Como husped
Estable ( 11 - 12)
Como husped + 4 Dados Golpe

TAMAO:
MORAL:
VALOR PE:

Es d ificil de decir a qu se parece realmente un vagabundo. porque


puede imitar la form a de incontables otras criaturas. Son una fuerza aliengena de origen desconoddo. Siempre han sido encontrados en la forma de
una criatura inteligente, corprea, indgena del rea (una criatura con al
menos inteligencia animal).
Los vagabundos pueden adoptar tales formas de una de tres maneras.
Primero, pueden simplemente formar el cuerpo con sus in usuales poderes.
Cuando ocurre esto, el vagabundo tiene el aspecto de un pequeo glbulo
de tinta que aparece en el suelo. luego se ampla rpidamente en tres dimensiones, llenando su masa. luego forma los detalles. Este cambio puede
ser tremendamente aterrador si la forma escogida es algo parecido a un
hom bre lobo. Segundo, un vagabundo puede ocupar un cuerpo recin
m uerto, curndolo de todas sus dolencias. Finalmente. puede habitar un
cuerpo v ivo. En esta ltima forma son como el pasajero del asiento de atrs
q ue da enrgicos consejos al conductor; no pueden hacer nada que la fuerza vital del anfitrin no desee que hagan. As. un caballo posedo no saltar
desde un risco a menos que se sienta seguro o confiado respecto al salto.
Como se seala m s arriba, los vagabundos toman la forma de cualquier
criatura con al menos inteligencia animal. Raras veces habitan sin embargo
formas de intelig end a superior. como razas de personajes jugadores.
Una vez han adoptado una forma. los vagabundos quedan encerrados
en ella y no pueden abandonarla. excepto por medio de los poderes psinicos tlpicos como el cambiar personalidad (que es una de sus favoritas) .
Si se ent ra en comunicacin con ellos, pronto se har evidente que falta algo . puesto q ue no tienen ninguno de los conocimientos de su forma
como habla, compo rtamiento, costumbres o expectativas. Sin embargo.
son capaces de usar t odas sus formas de ataque y defensa, adems de su
m ovimiento y funciones esenciales. Por sup uesto. mucho de ello ser realizado de una forma extrai'ia y nica.
Combate: Los vagabundos luchan con las mismas habilidades de su
forma. Tambin son completamente inm unes a todas las formas de ataque
mental y control que no sean estrictamente psinlcas. Aparte estos ajustes,
todos los vagabundos estn dotados pslnicamente. Si su cuerpo anfitrin
resulta muerto, partirn para no regresar nunca.

Resumen psinico:
Nivel Dis/Cien/ Dev
12
4/ 6/ 19

At.\que/ Defensa
Ver abajo/Todos

Puntuac.
PFPs
~ lnt
Id lOO+ 200

Los vagabundos nunca tienen poderes psicoquinticos. Sienten una


afinidad particular hacia stos:
Clarisintiencia - Cualquier poder que les permita aprender cosas.
Psicometabolismo - Cualquier poder que les permita cambiar de forma o viajar por terreno dificil.
Metapsinica - Son maestros en esta disciplina, en la que tienen acceso a todos sus poderes independientemente de su nmero total de disciplinas. ciencias y devociones.
Telepata - Las criaturas pueden usar cualquier poder teleptico para
comunicarse o conseguir informacin, ms suficientes form as de ataque
para defenderse.
Psicoportacin - Cualquiera que les permita viajar.
Hbit.lt/ Socledad: El hbitat encaja con la forma que adopten. O bien
la forma encaja en un ser social, o la criatura es un nmada solitario . Los
vagabundos nunca son encontrados juntos, y nadie ha ofdo hablar nunca
de que esto ocurriera. Todos los vagabundos pueden detectar su mutua
presencia a ms de un kilmetro . Al llegar a este punto. se ale jan unos de
otros si ello es posible.
Ecologa: Los vagabundos parecen acudir al plano Material primario en
busca de informacin. Son extremadamente curiosos e Inquisitivos. a menudo acerca de detalles mundanos o personales. Si se les da la oportunidad de integrarse en el grupo aventurero , hay un 90% de probabilidades
de que lo hagan. A cambio de ello, usarn su considerable poder en beneficio del grupo.
Puede ser muy divertido hacer que un vagabundo posea en secreto a
un perro de guerra o caballo de guerra de un Pj (la mayoa de los cuales
sern neutrales autnticos). Los vagabundos malvados y buenos tienden a
alinearse con fuerzas de alineamiento sim ilar, ayudndolas y aprendiendo
de ellas a la vez.

Muchas criaturas en la serie de Compendios de monstruos del AD&..D TM


alardean de poderes psinicos. El texto que sigue actualiza estos monstruos con fas reglas presentadas en este libro. Las criaturas aparecen por
orden alfabtico. (Las criaturas de los Planos Exteriores son listadas aparte). Cada entrada est organizada como sigue:
Nivel - lo resistente que es el monstruo. en trminos de nivel de experiencia de un psinico.
Dls/Cien/Dev - A cuantas disciplinas tiene acceso la criatura. seguido
por el nmero total de ciencias y devociones que la criatura conoce (en
todas las disciplinas conocidas).
Ataque/Defensa - Modos de ataque y defensa telepticos que la
criatura puede utilizar. (Los modos de defensa no estn incluidos en el
nmero total de poderes que la criatura conoce.) las abreviaturas con como sigue:
Modo de ataque
EPs= Estallido psinico
EM= Empuje mental
FE= Flagelar el ego
11= Insinuacin del id
AP= Aplastamiento psquico

Modo de defensa
M- Mente en blanco
EP~ Escudo de pensamiento
BM Barrera mental
Fl= Fortaleza del intelecto
lV=Torre de voluntad de hierro

Dls/Cien/
Dev

Puntuac:.
poder

Ataque/
Defensa

PFPs

3/ 5/1 4

EM/M-.
EP.BM,I

= lnt

Id lOO + 250

Tlpo: Ataque, control mental, viaje.


Pskoqulnesls: controlar el cuerpo'. detonar. levitacin' .
Pskometabollsmo: equilibrio del cuerpo (su nico poder
psicometablico).
Pskoportadn: proyeccin astral', teleportar. v iaJe probabilista .
Telepata: dominacin', maravilla, PES' , sugestin poshipntica

Enano, duergar

Puntuacin de poder: la puntuacin de la criatura tpica cuando usa


un poder que no tiene xito automticamente.
PFPs: El total de puntos de fuerza pslnica de la criatura (el mximo
disponible).
Tipo: El tipo general de poderes que puede usar la criatura. Los poderes listados tras esta entrada (si los hay) son represenrar/vos; la lista no
es necesariamente completa.
Las criaturas siempre conocen un poder que se disringue por un asterisco.

Nivel

Desuellarnentes (llllthld)

DG

por nivel

EM.FE,II/
M-.EP.BM

- fnt

12 x mult

Tipo: Poderes de defensa. huida y movimiento subterrneo.


Clarlslntienda: sentido del veneno. sentir el sonido.
Pskoqulnesis: agitacin molecular, manipulacin molecular.
Pskometabollsmo: contencin de energa. expansin' . reduccin'.
Telepatia: invisibilidad'. penetrar la identidad'.

Lgamo gris (slo aquellas criaturas con ms de 20 pg)

2/ 1/ 1

13

AP/ M

Id lOO + 20

Tipo: las criaturas tienen slo los poderes listados abajo.


Telepata: aplastamiento psquico.
Metapsinlc:a: sentido psinico (slo hasta 20m, sin coste) .
Kl-rin

4/ 5/ 18

Todos/Todos

- lnt

200

Aboleth

3/5/ 16

FE,II,
AP + I /
EP,FJ,TV

= lnt

250

Tipo: Poderes que controlan a otros o manipulan mentes.


Telepata: dominacin de masas. enlace mental',
falsa recepcin sensorial'.

Tipo: Control de los no vivos. viaje. lectura de la mente.


Pskoquinesis: crear objeto', controlar el v iento, controlar las llamas.
Pskometabolismo: equilibrio corporal , forma ectoplsmica,
forma de sombra .
Pskoportadn: destierro, v iaje probabilista.
Telepata: enlace mental'. falsa recepcin sensorial', PES'.

Moho amarillo
Cuatl

2!0f2
9

4/5/ 18

Cualquiera/Todos

lnt

11/ No
(especial)

15

ldiOx 5

Id lOO + 110

Tipo: Poderes que le permiten conseguir informacin, viajar o disfrazarse.


Clarlslntlenda: ver el aura' , ver el sonido, visin a todo alrededor.
Pskometabollsmo: forma ectoplsmlca, metamorfosis', simulacin
qumica.
Pskoportadn: cambio de tiempo, teleportar.
Telepata: enlace mental', invisibilidad', PES' .

Slo los mohos amarillos sintientes (probabilidad 1 de 6) poseen poderes psinicos. Esas criaturas son tambin inmunes a los ataques psinicos a menos que el atacante sea ayudado por alguien que pueda comuni
carse con las plantas.
Tipo: Los mohos amarillos simientes s lo tienen los poderes listados a
continuacin.
Telepatia: extirpacin mental. insinuacin del id.
Metapslnlc:a: sentido psi nico (3d 1O + 6 alcance. sin coste).

Actualizacin de monstruos 123

Tarrasaque
Gith

Esas criaturas son totalmente inmunes a todo tipo de psinica.

DG

po r nivel

Todos/Todos

= lnt

ld l00 + ISO

Yuan-tl

DG

-2

3/nivel

EM,ll/
M -,FI,lV

Tlpo: Poderes in su stanciales (viaje, energa), no controladores de la mente.

= ln t

15 xmult

Tipo: Relacionado con serpientes (ver abajo).


Ciarisintiencla: sentido del peligro, sentido del veneno,
sentir el sonido.
Psic:ometal>olismo: afinidad animal' (serpiente), armadura de carne,
metamorfosis (serpiente). poder de camalen , simulacin qumica .
Telepata: amplificacin de fobia', atraccin (a serpientes), aversin'
(a serpientes), deteccin de vida, enemigo invencible, enlazar sabores,
falsa recepcin sensorial, infligir dolor. repug nancia (a serpientes), sugestin poshipntica.

Morti
20

Todos/Todos

20.500

Tanar'ri
(Mayor: babau; Menor: scubo; Autntico: todos menos v rock).
DG-3

por nivel

Criaturas de otros planos


Todas las criaturas extraplanares sern de nivel 1 o superior cuand o
sean encontradas. Los modos de ataque y defensa telepticos se h allan
listados en el orden en el que las criaturas los consig uen normalmente.
Los DMs debern ajustar a la medida un repertorio individual de poderes
de criaturas adaptado a su nivel actual , segn deseen.

Todos/Todos/Todos

ver abajo

- lnt

ver abajo

Scubo- 11/E.P,FI ; 100 PFPs


Nalfeshnee- E.Ps,FE,AP/M-, E.P,BM; l 25 PFPs
Marilith - EPs,AP/M-, EP,BM; 175 PFPs
Balor- EPs,E.M,FE.,AP/M -,E.P,BM; 250 PFPs

Tipo: Poderes de con trol del fuego, tortura, cambiaformas.

Titanes
E.M,FE.,II ,
A P/ No

Aaslmon (slo el 3 2 listado)


DG + l
por nivel

ver abajo

lnt

Baatezu (los 4 mayores)


ver abajo

lnt

ver abajo

AmniLu - EM,li/M-,EP,BM; 121 PFPs.


Cornugon - EM,FE./M-,EP,BM; 113 PFPs .
Gelugon - FE II ,M-,EP,BM, 166 PFPs.
Espritu del poLO- EPs, FE,A P/ EP.BM,II; 213 PFPs.
Tipo: Poderes de contro l y crueldad.

124 A ctualizacin de monstruos

Id lOO+ lOO

Tipo: Todos los ti pos de poderes.


Nota: Los titanes son inmunes a los ataques psinicos.
Yugoloth (slo Arcanoloth)
13

por nivel

= lnt

ver abajo

Solar - Todos/Todos; 354 PFPs.


Astral Deva- E.Ps, E.M, FE.,MP/M-, EP,BM; 21 O PFPs
Planetario - Todos/Todos; 288 PFPs.
Tipo: Amplia vari edad (no hosti l, excepto para tipos control).

DG-1

por nivel

5/ 7/ 24

Todos/Todos

lnt

Id lOO + 200

Tipo: Poderes de viaje, combate.


Nota: Los licntropos n unca tienen poderes psinicos (excepto, posiblem ente en la campana RavenloftrM). Cualquiera que contraiga licantropa
pierde todos los poderes psinicos.

Puntuae.

Cl

CM

Ale.

Prep.

A. de E.

Clarlslntlencla
Ciencias
Clariaudiencia, pg. 28
Sab- 3
6
4/rd
ilim
o
Clarividencia, pg. 30
Sab - 4
7
llim
4/rd
o
Leer objeto. pg. 30
Sab - 5
16
nd
o
Precognicin, pg. 3 1
Sab - 5
nd
24
o
5
Sensibilidad a las impresiones psquicas. pg. 32
Sab-4
12
2/rd
o
2
Ver el aura. pg. 32
Sab - 5
9
9/rd
50 m
o
Devociones
Captar espri tus. pg. 33
10
Sab- 3
nd
Conocer la direccin, pg. 33
lnt
1
nd
Conocer la localizacin. pg. 33
lnt
10
nd
Mente combativa, pg. 34
lnt - 4
5
4/rd
Navegacin radial. pg. 34
lnt - 3
4
7/ hr
Ofr la luz, pg. 34
Sab - 3
6
3/ rd
Sentido del peligro. pg. 36
Sab - 3
4
3/ tn
Sentido del veneno. pg. 36
1
Sab
nd
Sentir el sonido, pg. 36
Sab - 3
5
3/rd
Sentir la luz, pg. 37
Sab - 3
7
5/ rd
Ver el sonido,pg. 37
Sab-3
6
3/ rd
Visin a todo alrededor, pg. 37
Sab - 3
6
4/ rd

esp
esp
cont
nd
r20m
pers

r 15m

pers

pers

pers

esp

esp

esp

lOm

r l m

esp

esp

esp

pers

pers

Pslcoqulnesls
Ciencias
Crear objeto , pg. 38
lnt - 4
16
3/rd
Desintegrar, pg. 38
Sab - 4
40
nd
Detonar. pg. 38
Con - 3
18
nd
Proyectar fuerza, pg. 40
10
Con - 2
nd
Reordenacin molecular, pg. 40
lnt - 5
20
10/hr
Telequlnesis, pg. 41
Sab - 3
1+/rd
3+

20m

esp

50 m

1 obj , 0 .25 m 3

60m

1 obj , 0 .25 m 3

200m

nd

2m

2 hr

1 obj

30m

1 obj

Puntuae.
Cl
CM
Devociones
A blandar. pg. 42
Int
4
3/ rd
Agitacin molecular, pg. 42
Sab
7
6/rd
Animar objeto. pg. 43
lnt - 3
8
3/ rd
Animar sombra. pg. 43
Sab- 3
7
3/ rd
Ataque balstico. pg. 43
Con- 2
nd
5
Barrera inercial, pg. 44
Con- 3
7
5/ rd
Contro lar cuerpo. pg. 44
Con- 2
8
8/ rd
Controlar el sonido, pg. 46
lnt - 5
5
2/ rd
Controlar la luz, pg. 47
lnt
12
4/ rd
Controlar las llamas, pg. 47
Sab- 1
6
3/ rd
Controlar los vientos, pg. 46
Con -4
16
10/ rd
Crear sonido, pg. 48
lnt - 2
8
3 rd
Leviracin. pg. 48
Sab - 3
12
2/ rd
Manipulacin molecular, pg. 49
lnt- 3
6
5/ rd

Ale.

Prep.

A. de E.

30m

1 obj, 5l<g

40m

1 obj, 10 kg

50 m

1 obj. 50 kg

40m

10m2

30m

1 obj, 0,5 kg

3 m d iam

8- m

indiv

l OOm

nd

25m

40m2

40m

1 ml

500m

1.000m

lOOm

nd

indiv

15m

13 cml

Pslcometabollsmo
Ciencias
Afinidad animal. pg. 50
Con - 4
15
4/ rd
Campo de muerte, pg. 50
40
nd
Con - 8
Contencin de energa. pg. 52
Con - 2
10
nd
Curacin completa, pg. 52
nd
30
Con
Drenaje de vida, pg. 52
Con - 3
11
5/ rd
Forma de sombra, pg. 53
Con - 6
12
3/ rd
Metamorfosis. pg. 53
Con -6
21
1/ tn
Devociones
Absorber enfermedad, pg. 53
Con - 3
12
nd
Ajuste celular, pg. 54
Con - 3
5
hasta 20/ rd
Arma corporal, pg. 55
Con- 3
4 rd
A rmadura de carne, pg. 55
Con - 3
8
4/ rd
Biorrealimentacin, pg. 55
Con - 2
6
3/rd
Cada de gato, pg. 57
Des - 2
nd
4

pers

r20m

pers

24 h

pers

cont

indlv

pers

pers

cont

indiv

cont

indiv

pers

pers

pers

pers

Resumen de poderes 125

Puntuac.
Cl
CM
Causar descomposicin, pg. 57
Con - 2
4
nd
Compartir fuerza, pg. 57
Con - 4
6
2./ rd
Control del cuerpo. pg. 57
Con -4
7
5/tn
Controlar la adrenalina, pg. 58
Con - 3
8
4/ rd
Desplazamiento, pg. 58
Con- 3
6
3/rd
Doblar el dolor. pg. 58
Con - 3
7
nd
Envejecer. pg. 59
Con- S
10
nd
Equilibrio corporal. pg. 59
Con - 3
2.
2./ rd
Expansin, pg. 59
Con- 2.
6
1/rd
Forma ectoplsmica. pg. 59
Con - 4
3
9/rd
Fuerza aumentada. pg. 60
var
Sab - 3
var
Inamovilidad. pg. 60
Con - S
9
6/rd
Injertar arma. pg. 60
Con - 5
10
l/rd
Mente sobre cuerpo, pg. 61
Sab - 3
nd
lO/da
Poder de camalen, pg. 61
Con -1
6
3/rd
Prestar salud, pg. 62
4
Con- 1
nd
Realce de los sentidos, pg. 62
Con
5
1/rd
Reduccin , pg. 62
var
Con - 2.
l /rd
Simulacin qumica. pg. 63
Con - 4
o
6/ rd
Suspender animacin. pg. 63
Con - 3
12.
nd

Ale.

Prep.

A. de E.

cont

30kg

com

indiv

pers

pers

pers

cont

indiv

cont

lndiv

pers

pers

Devociones
Ancla espaciotemporal. pg. 68
lnt
S
1/ rd
Cambio de tiempo. pg. 68
lnt
16
nd

Prep.

A. de E.

pers

pers
pers

nd

pers

indiv

indiv

indiv

2.

hasta S criat

indiv

Telepata

pers

pers

pers

cont

pers

com

indiv

pers

cont

indiv

pers

pers

cont
0/conr

var
indiv

Pslcoportacln
Ciencias
Destierro. pg. 64
lnt- 1
30
10/rd
Llamar criatura planar, pg. 64
lnt -4
45/90
nd
Teleportar, pg. 66
lnt
10 +
nd
Teleportar a otro, pg. 67
lnt - 2
20 +
nd
Viaje probabilista, pg. 67
lnt
20
8/hr

Puntuac.
Cl
CM
Ale.
Desencadenador de teleportacin, pg. 69
lnr + l
o
infln
2./hr
Paseo dimensional, pg. 69
Con- 2
nd
8
4/ tn
Proyeccin astral, pg. 70
lnt
6
2./ hr
nd
Puerta dimensional. pg. 72.
Con - l
4
2./rd
SO m +
Viaje en sueos. pg. 73
Sab - 4
1/2.5 min
750 km
nd

5m

indiv

200m

12

1 criar

lnfln

pers

lOm

nd

ilim

indiv +

3m

pers

116 Resumen de poderes

Ciencias
Aplastamiento psquico. pg. 74
Sab - 4
7
nd
so m
Cambiar personalidad. pg. 74
Con - 4 cont- 30
nd
cont
Dominacin, pg. 75
Sab-4
cont
var
30m
Dominacin de masas. pg. 75
Sab - 6
var
40m
com
Enlace mental. pg. 7S
Sab- S
cont
ilim
8/rd
Enlazar destinos, pg. 75
Con - 5
cont
3km
5/tn
Expulsin, pg. 76
Sab-4
vare
nd
o
Extirpacin mental, pg. 76
cont
lnt - 6
cont
8/ rd
Invisibilidad superior, pg. 78
lnt- 5
cont
5/rd/ criat
lOOm
Sonda. pg. 78
cont
2m
Sab - S
9/ rd
Torre de voluntad de hierro. pg. 78
Sab- 2.
nd
o
6
Devociones
Amplificacin de fobia. pg. 79
Sab- 2
cont
4/ rd
ilim
Atraccin. pg. 79
Sab-4
cont
8/ rd
200m
Aversin, pg. 79
Sab - 4
cont
200m
8/ tn
Barrera mema!, pg. 80
Sab - 2
nd
3
o
Captar sinceridad. pg. 80
Sab
4
2/rd
o
Consciencia de reencarnacin , pg. 80
Sab - 4
ilim
com
13/ rd
Contacto, pg. 80
Sab
var
1/ rd
esp
Deteccin de vida, pg. 83
lnt - Z
3
l OOm
3/ rd
Empata, pg. 84
com (o 1)
ilim
Sab
1/ rd
Empuje mental . pg. 84
Sab - 2
2
nd
30/ 60/ 90 m

indiv

pers
indiv

pers

indiv

lm

indiv

indiv

indiv

pers

odo

indiv

indiv

var

6x6x6m

indiv

Puntuac.
CI
CM
Ale.
Pre p.
Enemigo invencible, p.1g. 84
Sab - 3
cont
ilim
o
5/rd
Enlazar sabores, pg. 85
Con - 2
lndiv
cont
4/tn
llim
Enlazar sonido, pg. 85
Con - 2
cont
ilim
4/rd
Enlazar visin, pg. 85
Con - 3
cont
ilim
5/rd
Ensol'\acin, pg. 85
cont
ilim
o
Sab
3/rd
Enviar pensamientos, pg. 86
lnt - 1
cont
2/rd
ilim
o
Escudo de pensamiento, p,j,g. 86
o
Sab - 3
1
nd
o
Estallido pslnico. pg. 86
Sab - 5
10
nd
20/40/60 m
o
Esttica sinptica. p.1g. 87
lnt - 4
15
10/rd
o
o
falsa recepcin sensorial , pg. 87
lnt- 3
cont
4/rd
ilim
o
f lagelar el ego, pg. 87
4
nd
o
Sab-3
40/80/120 m
fortaleza del intel ecto, pg. 88
Sab- 3
4
nd
o
o
lnfiiglr dolor, pg. 88
Con - 4
cont
2/rd
cont
lnsinuadn del id, pg. 88
Sab - 4
5
nd 60/ 120/180 m o
Invisibilidad, pg. 89
cont
o
l OOm
2/ rd/criat
lnt - 5
Maravilla, pg. 89
cont
4/rd
o
o
Car - 2
Mensajero psquico, pg. 90
4
300km
Con -4
3/rd
Mente en blanco. pg. 90
Sab- 7
o
o
o
o
Ocultar pensamientos, pg. 90
o
Sab
5
3/rd
o
Penetrar la identidad, pg. 90
ilim
o
Sab- 3
cont
6/rd
Personificacin psquica, pg. 91
1 tn
Sab
10
3/hr
o
PES, pg. 91
Sab - 4
cont
6/rd
ilim
o
Proteccin mental, pg. 91
lnt -2
4/rd
o
o
6
Proyeccin teleemptica, pg. 92
ilim
Sab - 2
cont
4/rd
Repugnancia, pg. 92
200m
o
Sab - 5
cont
8/rd
Sugestin poshipntica, pg. 92
lnt - 3
cont
1/niv o dg
ilim
o

A. de E.

indiv

Puntuac.
CI
Clan psquico. p.1g. 94
Sab - 8
so
Energizar. pg. 94
var
Sab - 12
Escindir la personalidad.
Sab - 5
40
Evaluar. pg. 96
lnt - 4
14
Ultraestallido, pg. 96
Sab - 10
75

indiv

Devociones

indiv

indiv
indiv

pers
indiv
20/50/ 90 m
indiv
indiv
r 3m
indiv
indiv

CM

Ale.

Prep.

A. de E.

5/rd

20m

10 rd

esp

cont

1 obj

nd
p.1g. 95
6/ rd

pers

nd

pers

r 15m

pers

pers

ms 1 m/niv

pers

Aumentar. pg. 97
Sab - 5 25 x aum
aum/rd
o
Atar, pg. 97
lnt - 3
2 x mant
o
o
Campo de estasis, pg. 98
Con - 3
20
20/ rd o 1/rd
o
Canibalizar. pg. 98
nd
Con
o
o
Convergencia, pg. 100
Sab
8
o
lOm
Dislocar, pg. 100
Sab-4
15
30m
8/ rd
Drenaje psquico, pg . 101
Sab - 6 10/ pers + cont
no
30m
Empalmar, pg. 101
lnt - (Z x nm emp) 5 x nm empnm emp/ rd

10m

1 m t viv

h 6 mentes

nm emp

pers
indiv
20m
0,1 m_2
pers
3m
indiv
pers
indiv

Incremento, pg. 102


Sab - 3
30
8/rd
lnfiacin psinica, pg. 102
Sab - S
20
3/ rd
Intensificar. pg. 103
Afect- 3 5/ increm
1/ rd
Prolongacin, pg. 103
Con -4
5
2/ rd
Receptculo, pg. 104
Sab- 5
o
o
Retrospeccin, pg. 104
Sab-4
120
nd
Sentido psinico, pg. 105
SAb - 3
4
1/rd
Trance marcial. pg. 105
Sab - 3
7
o

pers
r30m

1/ increm

pers

pers

cont

1 rd/ punto

1 obj

10

pers

r 200m

pers

pers
10m diam
indiv
1 criat

Metapslnlca
Ciencias
A lteracin del aura, pg. 93
Sab - 4
JO
nd
Cirug1a psquica, pg. 93
cont
Sab- 5
10/tn

cont

indiv

cont

10

indiv

Resumen de poderes 127

A
Ablandar, dev psicoquintica
Absorber enfermedad, dev psicometablica
Afinidad animal , cien psicometablica
Agitacin molecular, dev psicoquintica
Ajuste celular, dev psicometablica
Alteracin del aura, cien metapsinlca
Amplificacin de fobia, dev teleptica
Ancla espaciotemporal, dev psicoportativa
Animar objeto. dev psicoquintica
Animar sombra, dev psicoquintica
Aplastamiento psfquico. cien teleptica
Arma corporal. dev psicometablica
Armadura de carne. dev psicomerablica
Ataque balfstico, dev psicoquintica
Atar, dev metapsinica
Atraccin, dev teleptica
Aumentar, dev merapsinica
Aversin, dev teleptica

42
53
50
42
54
93

79
68
43
43
74
55
55
43

97
79

97
79

Barrera inercial, dev psicoquinrica


Barrera mental, dev teleptica
Biorrealimentacin. dev psicomerablica

44
80
55

e
Cada de gato, dev psicometablica
57
Cambiar personalidad, cien teleptica
74
Cambio de tiempo, dev psicoporrativa
68
Campo de estasis, dev metapsinica
98
Campo de muerte, cien psicometablica
50
Canlbalizar, dev metapsinlca
98
Captar espfritus, dev clarisintiente
33
Captar sinceridad, dev teleptica
80
Causar descomposicin, ctev psicometablica 57
Cirugia psfquica, cien metapsinica
93
88
Clarlaudiencia, cien clarisintiente
Clarividencia, cien clarisintiente
30
Clon psfquico, cien metapsinica
94
Compartir fuerza, dev psicometablica
57
Conocer la direccin , dev clarisintiente
33
Conocer la localizacin, dev clarisintiente
33
Consciencia de reencarnacin. dev teleptica 80
Contacto, ctev teleptica
80
Contencin de energra. cien psicometablica 52
Control del cuerpo. dev pslcometablica
57
Controlar cuerpo, ctev psicoqulntica
44
Controlar el sonido. dev psicoquintica
46
Controlar la adrenalina, dev psicometablica 58
Controlar la luz, dev psicoquintica
47
Controlar las llamas, dev psicoquintica
47
Controlar los vientos, dev psicoquintica
46
Convergencia,dev metapsinica
100
Crear objeto, cien psicoquintica
38
Crear sonido, dev psicoquintica
48
Curacin completa, cien psicometablica
52

Deteccin de vida, dev teleptica


Detonar, cien psicoquintica
Dislocar. dev metapsinica
Doblar el dolor, dev psicometablica
Dominacin, cien teleptica
Dominacin de masas, cien teleptica
Drenaje de vida, cien psicometablica
Drenaje psfqulco, dev metapsinica
E
Empalmar, dev merapsinica
Emparra. dev teleptica
Empuje mental , dev teleptica
Enemigo invencible, dev teleptica
Energizar. cien metapsinica
Enlace mental, cien teleptica
Enlazar destinos, cien teleptica
Enlazar sabores, dev teleptica
Enlazar sonido, dev teleptica
Enlazar visin, dev teleptica
Ensuei'lo, dev teleptica
Envejecer, dev psicometablica
Enviar pensamientos, dev teleptica
Equilibrio corporal, dev psicometablica
Escindir la personalidad. cien merapsinlca
Escudo de pensamiento, dev teleptica
Estallido psinico, dev. teleptica
Esttica slnptica. dev teleptica
Evaluar, cien metapsinica
Expansin. dev psicometablica
Expulsin, cien teleptica
Extirpacin mental. cien teleptica

83
38
100
58
75
75
52
101

Mente en blanco, dev teleptica


Mente sobre cuerpo, dev psicometabllca
Metamorfosis, cien psicometablica
N
Navegacin radial, dev clarisintiente

86
59
95

86
86
87
96
59
76
76

61
53

34

o
Ocultar pensamientos. dev teleptica
Or la luz, dev clarisintiente

101
84
84
84
94
75
75
85
85
85
85
59

90

90
34

Paseo dimensional, dev psicoportativa


Penetrar la identidad, dev teleptica
Personificacin psquica, dev teleptica
PES. dev teleptica
Poder de camalen, dev psicometablica
Precognicin, cien clarisintiente
Prestar salud, dev psicometablica
Prolongacin , dev metapsinica
Proteccin mental, dev teleptica
Proyeccin astral, dev psicoportariva
Proyeccin teleemptlca, dev teleptica
Proyectar fuerza, cien psicoquintica
Puerta dimensional, dev psicoportativa

69

90
91
91
61
31
62
103
91
70

92
40
72

R
Realce de los sentidos, dev psicometablica 62
Receptculo, dev metapsinlca
104
62
Reduccin, dev psicometablica
Reordenacin molecular. cien psicoquintica40
Repugnancia, dev teleptica
92
104
Rerrospeccin, dev metapsinica

F
Falsa recepcin sensorial, dev teleptica
Flagelar el ego, dev teleptica
Forma ecroplsmica, dev psicometablica
forma de sombra. cien psicometablica
Fortaleza del intelecto, dev teleptica
Fuerza aumentada, dev psicometablica

Inamovilidad, dev psicometablica


Incremento, dev metapsinica
Inflacin psinica. dev metapsinica
Infligir dolor, dev teleptica
Injertar arma. dev psicometabllca
Insinuacin del Id, dev teleptica
Intensificar, dev metapsinica
Invisibilidad, dev teleptica
Invisibilidad superior, cien teleptica

87
87
59
53

88
60

60
102
102

88

32
36
36
105
36
37
63
78
92
63

60

88
103
89
78

L
Leer objeto, cien clarisintiente
Levitacin, dev psicoquintica

S
Sensibilidad a las impresiones psfquicas,
cien clarisinriente
Sentido del peligro, dev clarisintiente
Sentido del veneno, dev clarisintiente
Sentido psinico, dev metapsinica
Sentir el sonido, dev clarisintiente
Sentir la luz, dev clarisintiente
Simulacin quimica, dev psicometablica
Sonda. cien teleptica
Sugestin poshipntica, dev teleptica
Suspender animacin, dev pslcometablica

30
48

Teleportar, cien psicoportativa


Teleportar a otro, cien psicoportativa
Telequinesis, cien psicoquintica
Torre de v oluntad de hierro , cien teleptica
Trance marcial. dev metapsinica

66
67
41
78
105

u
Ultraesrallido. cien metapsinica

96

LL
D
Desencadenador de teleportacin,
dev psicoportativa
Desintegrar, cien psicoquintica
Desplazamiento,dev psicometablica
Destierro, cien psicoportativa

69
38
58
64

Llamar criatura planar, cien psicoportativa 64


M
Manipulacin molecular, dev psicoquintica 49
Maravilla, dev teleptica
89
Mensajero psiquico, dev teleptica
90
Mente combativa, dev clarisintiente
34

V
Ver el aura, cien clarislntiente
Ver el sonido, dev clarisintiente
Viaje en sueos. dev psicoportativa
Viaje probabilista, cien psicoportativa
Visin a todo alrededor, dev clarisintiente

32
37
73
67
37

128. ndice de poderes

- - - -- ------

mz, ;t<itNrlQii;l.i~ aaw M .


Manual del Jugador/Suplemento de Reglas

Manual
de los Poderes

Psinicos
Ests preparado para el fabuloso potencial de la
psique? Este manual describe ms de 150 poderes paranormales: telepata, PES, clarividencia, psicoquinesis,
biorrealimentacin, viaje fuera del cuerpo, ms otros
muchos sorprendentes talentos jams revelados hasta
ahora. El psinico es una categora de personaje completamente nueva para los juegos AD~, tanto para
personajes jugadores como para PN)s. Explora el espacio interior! Ahora puedes situar la mente sobre la materia con el Manual de los poderes pslnlcos.
ISBN 84-468-0111 - 6

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Ref.: 110 9

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