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RS
De
30
de
setembro
a
2
de
outubro
de
2014
A
AVALIAO
HEURSTICA
APLICADA
AO
PLANO
DE
SUPERFCIE
NO
MTODO
DE
PROJETO
CENTRADO
NO
USURIO,
DE
JESSE
JAMES
GARRETT
HEURISTIC
EVALUATION
APPLIED
TO
SURFACE
PLAN,
ON
USER-CENTERED
DESIGN
METHOD,
BY
J.
J.
GARRETT
2
1. INTRODUO
Cada
vez
mais,
a
usabilidade
torna-se
um
requisito
bsico
para
o
desenvolvimento
de
projetos
de
interfaces
digitais.
Segundo
LYNCH
&
HORTON
(2008,
p.52),
o
mtodo
mais
comum
para
atingir
a
usabilidade
o
chamado
design
centrado
no
usurio
(UCD).
UCD
inclui
mtodos
orientados
ao
usurio,
tais
como
anlise
de
tarefas,
grupos
focais,
e
testes
de
usurio
para
entender
suas
necessidades
e
refinar
projetos
baseando-se
no
retorno
que
o
usurio
fornece.
3
Figura
1
-
Os
cinco
planos
da
metodologia
de
J.J.
Garrett
(2003)
A
ideia
construir
o
website
usando
uma
abordagem
de
baixo
para
cima
(bottom-up),
comeando
com
conceitos
abstratos
e
chegando
a
definies
concretas,
cada
vez
mais
ricas
em
detalhes.
O
prprio
diagrama
se
assemelha
a
um
prdio,
cujas
etapas
seriam
os
andares.
A
etapa
de
estratgia,
por
exemplo,
seria
a
fundao
do
prdio
e
uma
alterao
nela
teria
efeitos
drsticos
nos
demais
andares.
A
mudana
no
escopo
afeta
a
estrutura
e
assim
por
diante.
Isso
no
significa
que
cada
deciso
sobre
um
plano
tem
que
ser
necessariamente
feita
antes
que
se
comece
a
definir
o
plano
subsequente.
Em
certos
momentos,
necessrio
reavaliar
decises
anteriores
e
mudar
o
rumo
do
projeto.
Por
isso,
importante
que
o
projeto
entre
em
um
ciclo
constante
de
avaliao
para
que
se
identifiquem
desvios
antes
que
seja
tarde
demais
para
mudar.
2.1
Estratgia
Desta
forma,
o
primeiro
passo
para
o
desenvolvimento
do
projeto
justamente
traar
a
estratgia
a
ser
adotada.
Define-se
o
qu
e
para
quem
se
quer
comunicar.
Envolve
entender
as
necessidades
do
usurio
(influncia
externa)
e
os
objetivos
do
site
(influncia
interna).
Segundo
GARRETT
(2011,
p.
21),
esta
estratgia
incorpora
no
apenas
o
que
as
pessoas
que
dirigem
o
site
querem
dele,
mas
o
que
os
usurios
querem,
na
verdade.
As
necessidades
dos
usurios
so
conhecidas
a
partir
da
definio
dos
objetivos
do
site
atravs
da
anlise
das
caractersticas
do
pblico-
alvo.
J
os
objetivos
do
site
so
conhecidos
atravs
da
definio
do
que
se
quer
comunicar
atravs
do
site
e
qual
o
propsito
do
seu
desenvolvimento.
2.2
Escopo
O
passo
seguinte
a
definio
das
caractersticas
do
produto.
Aqui
se
estabelecem
quais
sero,
efetivamente,
os
contedos
do
site.
De
que
forma
sero
supridas
as
necessidades
do
usurio.
Cabe
ressaltar
que
to
ou
mais
importante
do
que
deixar
claro
aquilo
que
faz
parte
do
projeto,
definir
o
que
no
faz.
Quando
definimos
o
escopo
de
nosso
projeto
definimos
o
foco
de
nosso
trabalho,
deixando
absolutamente
claro
aquilo
que
ser
includo
e
aquilo
que
ser
excludo,
por
sua
vez.
Um
escopo
malfeito
pode
acarretar
retrabalho
ou
prejuzo
para
quem
est
desenvolvendo
o
projeto,
uma
vez
que
quando
no
existem
fronteiras
bem
definidas,
damos
margem
especulao
e
dvida.
2.3
Estrutura
Segundo
a
proposta
de
metodologia
de
trabalho
de
Garrett,
planejar
a
estrutura
nada
mais
do
que
organizar
a
hierarquia
de
pginas,
os
caminhos
entre
elas.
Normalmente
descrita
atravs
de
um
organograma
ou
de
um
fluxograma,
a
estrutura
da
uma
viso
geral
do
website.
Aqui
entra
o
trabalho
da
Arquitetura
da
Informao,
atuando
no
planejamento
estrutural
do
espao
reservado
informao
no
site,
de
forma
que
se
crie
uma
maneira
intuitiva
de
acesso
ao
contedo.
Arquitetura
de
informao,
para
BRINK,
GERGLE
e
WOOD
(2002)
apud
SANTA
ROSA
&
MORAES
(2008,
p.
24),
se
refere
4
estrutura
da
organizao
de
um
website,
especialmente
como
as
diferentes
pginas
do
site
se
relacionam
entre
si.
Ela
envolve
aspectos
tais
como
anlise
e
planejamento,
organizao
das
pginas,
rotulagem,
tcnicas
de
busca,
projeto
da
navegao
e
d
dicas
para
ajudar
os
usurios
a
se
orientarem.
2.4
Esqueleto
O
esqueleto
nada
mais
do
que
o
desenho
estrutural
das
telas,
dos
menus
e
formulrios.
Essa
etapa
da
metodologia
se
preocupa
em
erguer
o
esqueleto
da
pgina,
sua
estrutura
ssea.
Por
trs
da
superfcie,
que
a
prxima
e
ltima
etapa
da
metodologia,
est
o
esqueleto
que
d
a
sustentao
pgina.
No
esqueleto,
surge
uma
bifurcao
conceitual:
o
design
de
navegao
e
o
de
informao.
O
design
de
navegao
trata
da
disposio
dos
elementos
da
interface
de
forma
a
facilitar
a
navegao
do
usurio
atravs
da
arquitetura
da
informao.
J
o
design
da
Informao
define
como
apresentar
a
informao
de
forma
a
facilitar
o
entendimento
por
parte
do
usurio.
O
mtodo
de
desenho
do
esqueleto,
para
que
este
possa
ser
representado
graficamente
chama-se
wireframe.
2.5
Superfcie
A
quinta
e
ltima
etapa
da
metodologia
chamada
de
superfcie.
Aqui
entra,
efetivamente,
o
trabalho
do
design
visual.
No
topo
do
modelo
dos
cinco
planos,
foca-se
nos
aspectos
do
site
que
nosso
usurio
vai
perceber
de
imediato:
o
design
visual.
Aqui,
contedo,
funcionalidade
e
esttica
unem-se
para
produzir
um
design
bem-acabado
que
supre
os
Objetivos
de
todos
os
outros
quatro
planos.
(GARRETT,
2003,
p.
133)
Figura
2
-
Diagrama
do
Projeto
E,
contemplando
uma
sexta
etapa
na
proposta
inicial
de
GARRETT
(2003),
por
MEURER
&
SZABLUK
(2009)
A
aplicao
do
Projeto
E
contribui
para
a
potencializao
dos
recursos
da
world
wide
web
ou
de
interfaces
diversas.
Alm
disso,
o
mtodo
incentiva
o
profissional
a
preocupar-se
com
aspectos
ergonmicos,
de
usabilidade
e
de
acessibilidade,
imprescindveis
aos
projetos
dgito-virtuais
e
muitas
vezes
considerados
menos
importantes.
3.
A
AVALIAO
HEURSTICA
Uma
importante
tcnica
para
avaliao
de
interfaces
a
chamada
avaliao
heurstica.
Segundo
SALMON
(2004),
uma
grande
vantagem
do
uso
da
anlise
heurstica
consiste
na
simplicidade
e
no
fato
de
que
pode
ser
conduzida,
tambm,
durante
o
processo
projetivo,
em
suas
diversas
etapas.
A
avaliao
Heurstica
surge
em
1990,
a
partir
do
trabalho
de
Jakob
Nielsen
e
Rolf
Molich.
A
ideia
era
criar
um
mtodo
de
inspeo
para
encontrar
problemas
em
uma
interface
do
usurio
(SANTA
ROSA
&
MORAES,
2008)
A
partir
de
uma
lista
de
princpios
reconhecidos
e,
preferencialmente,
executada
por
um
grupo
de
avaliadores
o
que
minimiza
o
risco
da
subjetividade
excessivamente
individual
interferir
de
forma
que
invalide
a
avaliao
tem-se
uma
avaliao
bastante
completa
da
situao
de
determinada
interface
do
ponto
de
vista
de
sua
usabilidade.
Apesar
de
apresentada
por
NIELSEN
&
MOLICH
no
incio
dos
anos
1990,
desde
ento
diversos
autores
e
tericos
apresentaram
sua
viso
particular
a
respeito
da
avaliao
heurstica.
O
prprio
Jakob
Nielsen
revisitou
suas
heursticas
algumas
vezes,
em
diferentes
publicaes,
ratificando
ou
retificando-as
em
funo
da
ampliao
dos
tipos
de
interface
passveis
de
serem
avaliadas
e
da
popularizao
e
evoluo
da
prpria
internet,
sua
estrutura
e
seus
recursos
tecnolgicos.
A
avaliao
heurstica,
constitui-se
em
uma
tcnica
de
inspeo
de
usabilidade
em
que
especialistas,
orientados
por
um
conjunto
de
princpios
de
usabilidade
conhecidos
como
heurstica,
avaliam
se
os
elementos
da
interface
com
o
usurio
esto
de
acordo
com
os
princpios.
(PREECE,
ROGERS
&
SHARP,
2005,
p.
430)
6
Existem
diversos
outros
autores
que
so
referncia
em
critrios
ergonmicos
para
avaliao
de
interfaces.
A
seguir
so
apresentados,
de
forma
resumida,
alguns
dos
principais
expoentes
no
assunto
e
suas
tcnicas
propostas
para
avaliao
de
interface.
3.1
Dominique
Scapin
e
Christian
Bastien
Ainda
no
princpio
dos
anos
1990,
dois
pesquisadores
de
lngua
francesa,
Dominique
Scapin
e
Christian
Bastien,
ligados
ao
INRIA
(Institut
National
de
Recherche
en
Informatique
et
en
Automatique)
da
Frana
apresentaram
uma
lista
de
critrios
para
avaliao
de
interfaces,
denominada
de
critrios
ergonmicos.
Esses
autores
mostraram
que
seus
critrios
proporcionam
o
aumento
da
sistematizao
dos
resultados
das
avaliaes
de
usabilidade
de
uma
dada
interface.
Isto
,
quando
diferentes
especialistas
empregam
esses
critrios
como
ferramenta
de
avaliao,
eles
obtm
resultados
mais
parecidos.
Eles
diminuem
assim,
um
dos
inconvenientes
das
avaliaes
por
especialistas,
especificamente
a
falta
de
sistematizao
nos
resultados.
So
oito
critrios
principais,
por
vezes,
divididos
em
subcritrios,
conforme
SANTA
ROSA
&
MORAES
(2008):
1. Conduo
Capacidade
da
interface
em
oferecer
oportunidade
ao
usurio
para
a
aprendizagem.
Permitir
que
ele
saiba,
em
tempo
real,
onde
est
naquela
sequncia
interativa.
Subdivises:
1.1.
Presteza;
1.2.
Agrupamento/Distino
de
Itens;
1.2.1.
Agrupamento/Distino
por
Localizao;
1.2.2.
Agrupamento/Distino
por
Formato;
1.3.
Feedback
Imediato
e
1.4.
Legibilidade.
2. Carga
de
Trabalho
-
Quanto
maior
for
a
carga
de
trabalho
ou
a
complexidade
da
tarefa,
maior
ser
a
probabilidade
do
usurio
de
cometer
erros.
Quanto
menos
a
ateno
do
usurio
for
desviada
por
informaes
desnecessrias,
melhor
ele
se
sair
na
execuo
de
suas
tarefas.
Quanto
menos
aes
so
necessrias,
mais
rpidas
sero
as
interaes.
Subdivises:
2.1.
Brevidade;
2.1.1.
Conciso;
2.1.2.
Aes
Mnimas
e
2.2.
Densidade
Informacional.
3. Controle
Explicito
Controle
do
usurio
tanto
sobre
o
processamento
das
aes
realizadas
pelo
prprio
usurio,
quanto
ao
controle
do
usurio
sobre
o
processamento
de
suas
aes
pelo
sistema.
Subdivises:
3.1.
Aes
Explicitas
e
3.2.
Controle
do
Usurio.
4. Adaptabilidade
a
capacidade
do
sistema
(ou
interface)
de
reagir
conforme
o
contexto
e,
tambm,
as
necessidades
e
preferncias
do
usurio.
Subdivises:
4.1.
Flexibilidade
e
4.2.
Experincia
do
Usurio.
5. Gesto
de
Erros
Dispositivos
do
sistema
que
visam
evitar
ou
diminuir
a
ocorrncia
de
erros.
Se
ocorrerem,
que
o
sistema
possibilite
que
o
usurio
facilmente
os
corrija.
Subdivises:
5.1.
Proteo
erros;
5.2.
Qualidade
das
Mensagens
de
erros
e
5.3.
Correo
erros.
6. Homogeneidade
/
Consistncia
Forma
na
qual
as
opes
na
concepo
da
interface
so
mantidas
idnticas
em
contextos
idnticos
e
diferentes
para
contextos
diferentes.
7. Significado
de
Cdigos
Conformidade
entre
o
objeto
ou
informao
apresentados
ou
solicitados
e
sua
referncia.
Termos
pouco
expressivos
para
o
7
usurio
podem
ocasionar
problemas
de
conduo
onde
ele
pode
ser
levado
a
selecionar
uma
opo
errada.
8. Compatibilidade
Acordo
que
possa
existir
entre
as
caractersticas
do
usurio
(memria,
percepo,
hbitos,
competncias,
idade,
expectativas,
etc.)
e
as
tarefas,
de
uma
parte,
e
a
organizao
das
sadas,
das
entradas
e
do
dilogo
de
uma
dada
aplicao,
de
outra.
Coerncia
entre
diferentes
ambientes
e
aplicativos.
3.2
Patrick
Jordan
Patrick
W.
Jordan
(1998),
autor
e
consultor
britnico,
com
slida
formao
em
psicologia,
que
escreve
sobre
estratgia
em
design,
marketing
e
branding
,
tambm,
uma
referencia
na
avaliao
de
interfaces
e
apresenta
seus
dez
princpios
para
design
com
usabilidade:
1. Coerncia
Respeitar
a
conveno
de
que
caractersticas
similares
devem
ser
realizadas
da
mesma
forma.
Incoerncias
levam
o
usurio
a
cometer
erros.
2. Compatibilidade
Projetar
para
que
o
produto
corresponda
expectativa
do
usurio,
sem
deixar
de
lado
o
conhecimento
que
o
usurio
tem
do
mundo
real.
3. Considerao
sobre
a
habilidade
do
usurio
Levar
em
conta
a
habilidade
e
a
experincia
pregressa
do
usurio.
4. Retorno
das
aes
/
feedback
A
interface
deve
oferecer
reaes
claras
com
relao
s
aes
que
o
usurio
realiza.
5. Preveno
de
erro
e
recuperao
A
interface
pode
ser
projetada
para
minimizar
a
ocorrncia
de
erros
e
o
usurio
recuperar,
de
forma
rpida
e
fcil,
qualquer
erro
que
cometa.
6. Controle
do
usurio
O
usurio
dever
ter
o
mximo
de
controle
o
possvel
sobre
as
interaes
que
realiza
com
o
sistema.
7. Clareza
visual
A
informao
(incluindo
rtulos
e
feedback)
deve
ser
acessada
fcil
e
rapidamente,
sem
obstculos.
8. Priorizao
da
funcionalidade
e
da
informao
Se
o
produto
ou
sistema
fornece
muitas
informaes,
deve-se
priorizar
algumas
caractersticas
ao
projetar
a
interface,
conforme
a
frequncia
de
uso
ou
a
importncia
da
funo.
9. Transferncia
adequada
de
tecnologia
O
uso
de
tecnologias
que
foram
desenvolvidas
para
um
fim
e
que
acabam
sendo
aplicadas
para
outro
podem
ser
teis
e
benficas.
Mas
se
utilizadas
sem
o
devido
estudo
e
cuidado,
podem
gerar
problemas
ao
produto
ou
sistema.
10. Explicitao
Quanto
mais
explicita
e
simples
a
forma
de
operar
um
produto,
melhor.
3.3
Jakob
Nielsen
Como
demonstrado
anteriormente,
dentre
os
autores
que
trabalham
a
avaliao
heurstica
pode-se
ressaltar
o
trabalho
de
Jakob
Nielsen,
que
por
mais
de
duas
dcadas
tem
pesquisado
e
divulgado
seu
trabalho
como
especialista
em
usabilidade,
especialmente
usabilidade
na
web.
Como
precursor
da
avaliao
8
heurstica,
Nielsen
no
apenas
cunhou
este
termo,
ainda
nos
anos
1990,
mas
tambm
tornou
a
principal
referncia
no
assunto.
Em
seu
artigo
How
to
conduct
a
Heuristic
Evaluation
(1995),
Nielsen
afirma
que
a
anlise
heurstica
um
mtodo
rpido
e
barato
para
avaliar
a
usabilidade
de
um
sistema.
Segundo
o
autor,
recomenda-se
que
a
anlise
seja
realizada
por
especialistas
em
usabilidade,
porm
nada
impede
que
usurios
estudem
os
critrios
de
avaliao
e
realizem
a
anlise.
Com
relao
quantidade
de
avaliadores,
o
autor
afirma
que
a
tarefa
de
avaliar
uma
interface
por
meio
de
heursticas
pode
ser
realizada
de
forma
individual,
mas
a
experincia
indica
que
os
resultados
so
mais
pobres
neste
caso.
Estudos
indicaram
que
avaliadores
individuais
encontram,
em
mdia,
apenas
35%
dos
problemas
de
usabilidade
em
suas
anlises.
Isto
porque
diferentes
avaliadores
tendem
a
encontrar
problemas
diferentes
-
h
uma
substancial
melhora
da
performance
quando
se
utiliza
vrios
avaliadores
(NIELSEN,
1995).
9
usar
o
sistema
devem
ser
visveis
e
facilmente
localizveis,
sempre
que
apropriado.
7. Flexibilidade
e
eficincia
de
uso
Aceleradores
de
tarefa,
invisveis
aos
usurios
novatos
podem
oferecer
mais
rapidez
na
tarefa
para
usurios
experientes,
assim
como
o
sistema
deve
atender
tanto
usurios
inexperientes,
quanto
experientes.
8. Esttica
e
design
minimalista
Dilogos
no
devem
conter
informao
que
no
seja
relevante.
Cada
informao
irrelevante
compete
com
as
relevantes
e
reduzem
sua
visibilidade.
9. Ajudar
os
usurios
a
reconhecer,
diagnosticar
e
recuperar
aes
erradas
Mensagens
de
erro
devem
ser
expressas
em
uma
linguagem
simples
(sem
cdigos),
indicando
precisamente
o
problema,
e
sugerindo,
construtivamente,
uma
soluo.
10. Ajuda
e
documentao
Mesmo
tendo
como
meta
que
o
sistema
deve
poder
ser
utilizado
sem
documentao,
pode
ser
necessrio
fornecer
ajuda
e
documentao.
Qualquer
informao
neste
sentido
deve
ser
fcil
de
buscar,
focada
na
tarefa
do
usurio,
listando
passos
concretos
para
ser
levada
adiante
e
sem
ser
grande
demais.
4.
COMPARATIVO
ENTRE
AS
AVALIAES
HEURSTICAS
A
seguir,
apresentado
um
quadro
comparativo,
a
ttulo
de
ilustrao,
entre
as
heursticas
(ou
critrios
ergonmicos)
descritas
pelos
principais
autores
da
rea,
onde
estas
heursticas
so
agrupadas
por
similaridade,
tomando
como
referncia
as
heursticas
de
NIELSEN
&
MOLICH
(1990);
NIELSEN
(1995b).
Quadro
1
-
Comparativo
das
heursticas
(critrios
ergonmicos),
a
partir
de
NIELSEN
&
MOLICH
(1990),
NIELSEN
(1995b);
SCAPIN
&
BASTIEN
(1993)
e
JORDAN
(1998).
NIELSEN
&
MOLICH
JORDAN
1.
Visibilidade
do
status
do
sistema
1.
Conduo
3.
Controle
explcito
2.
Equivalncia
entre
o
sistema
e
o
mundo
real
6.
Homogeneidade
/
consistncia
8.
Compatibilidade
2. Compatibilidade
3.
Controle
do
usurio
e
liberdade
1.
Conduo
3.
Controle
explcito
6. Controle do usurio
4. Consistncia e padres
6.
Homogeneidade
/
consistncia
1.
Coerncia
9.
Transferncia
adequada
de
tecnologia
5. Preveno de erros
5. Gesto de erros
1.
Coerncia
5.
Preveno
de
erro
e
recuperao
6.
Reconhecimento
ao
invs
de
memorizao
2.
Carga
de
trabalho
7.
Significados
de
cdigos
3.
Considerao
sobre
a
habilidade
do
usurio
10.
Explicitao
7.
Flexibilidade
e
eficincia
de
4.
Adaptabilidade
uso
3.
Considerao
sobre
a
habilidade
do
usurio
10
8.
Priorizao
da
funcionalidade
e
da
informao
8.
Esttica
e
design
minimalista
1.
Conduo
2.
Carga
de
trabalho
7. Clareza visual
9.
Ajudar
os
usurios
a
reconhecer,
diagnosticar
e
recuperar
aes
erradas
5. Gesto de erros
5.
Preveno
de
erro
e
recuperao
4. Adaptabilidade
10. Explicitao
Tal
quadro
pode
e
ser
aprofundado,
em
pesquisas
posteriores,
no
que
tange
relao
entre
os
autores.
No
entanto,
mesmo
nesta
breve
comparao,
possvel
perceber
-
ao
listar
algumas
das
heursticas
(ou
critrios
ergonmicos)
mais
utilizadas
na
avaliao
de
interfaces
que
so
elencados
itens
bastante
similares,
apresentando
preocupaes
semelhantes
no
tocante
interao
entre
o
usurio
e
a
interface.
Qualquer
uma
das
tcnicas
apresentadas,
ainda
que
resumidamente,
neste
artigo
seriam
uma
ferramenta
bastante
adequada
ao
que
se
prope
nesse
trabalho.
Assim,
utilizar-se-o
as
heursticas
de
Jakob
Nielsen,
como
referncia
e
por
conveno
para
compor
a
proposta
deste
artigo.
No
entanto,
no
h,
de
forma
alguma,
impedimento
para
que
se
utilize
qualquer
outra
referncia,
em
termos
de
tcnica
e/ou
autor
para
se
realizar
a
avaliao
proposta.
5.
COMO
AS
HEURSTICAS
PODEM
CONTRIBUIR
COM
OS
MTODOS
BASEADOS
EM
GARRETT
Na
tabela
a
seguir,
uma
proposta
de
relacionamento
entre
as
recomendaes
de
GARRETT
(2003)
para
o
plano
Superfcie
e
onde
as
heursticas
de
NIELSEN
&
MOLICH
(1990);
NIELSEN
(1995b)
podem
ser
inseridas
como
avaliao
da
interface
ainda
na
fase
projetual
-
conforme
sugere
SALMON
(2004):
Quadro
2
-
Resumo
da
aplicao
das
heursticas
ao
mtodo
de
Garrett,
a
partir
de
NIELSEN
&
MOLICH
(1990),
NIELSEN
(1995b)
e
GARRETT
(2003).
Recomendaes
de
GARRETT
(2003)
para
o
plano
Superfcie
4. Consistncia e padres
11
Typography
(Paletas
de
cores
e
tipografia)
Alm
de
incluir
um
plano
de
execuo
no
mtodo
original,
MEURER
&
SZABLUK
(2009)
tambm
redesenharam
alguns
processos
da
metodologia
original.
Em
relao
etapa
de
Superfcie,
por
exemplo,
os
autores
a
rebatizaram
de
Esttica
e,
de
fato,
pautaram
suas
recomendaes
em
questes
de
cunho
essencialmente
esttico-formal,
deixando
de
lado
abordagens
ligadas
avaliao
da
interface
propriamente
dita:
Quadro
3
-
Resumo
da
etapa
Esttica,
a
partir
de
MEURER
&
SZABLUK
(2009)
Estudo
e
definio
das
malhas
Composio
e
diagramao
Identidade
grfico-
visual
Assim,
para
o
mtodo
proposto
por
MEURER
&
SZABLUK,
a
Avaliao
Heurstica
pode
ser
aplicada
nesta
etapa
integralmente,
com
o
intuito
tornar
o
resultado
da
etapa
mais
confivel,
uma
vez
que
est
estar
baseada
em
uma
tcnica
de
avaliao
consolidada
e
no
somente
nas
impresses
subjetivas
do
grupo
de
desenvolvedores
daquele
projeto.
6.
CONCLUSO
Embora
bastante
difundido
e
utilizado,
o
mtodo
de
projeto
centrado
no
usurio
de
J.
J.
Garrett
pouco
refere-se
uma
avaliao
sistematizada,
em
especial
em
sua
etapa
plano
de
Superfcie.
Ainda
que
este
no
seja
o
objetivo
e
nem
o
escopo
proposto
pela
metodologia
em
questo,
faz-se
necessrio
refletir
a
respeito
do
ganho
que
se
pode
ter
ao
aliar
o
referido
mtodo
de
projeto
com
uma
tcnica
de
avaliao
de
interface
consolidada.
A
ideia
de
ganho
surge
ao
propor
a
aplicao
de
tcnica
de
avaliao
de
interface
para
a
etapa
de
Superfcie,
em
GARRETT
(2003)
-
ou
Esttica,
em
MEURER
&
SZABLUK
(2009)
em
funo
da
provvel
reduo
do
retrabalho
e,
por
consequncia,
12
do
custo
de
projeto,
de
uma
maneira
geral.
Adotando
uma
tcnica
consolidada
de
avaliao,
conforme
exposto
anteriormente,
obtm-se
uma
garantia
de
muitos
desses
problemas
que
seriam
percebidos
apenas
mais
adiante,
quando
o
sistema
estivesse
sendo
utilizado
pelos
usurios
finais
do
produto,
poderiam
ser
antecipados
ainda
na
fase
de
projeto.
Para
tanto,
sugere-se
que
a
tcnica
utilizada
seja
a
chamada
Avaliao
Heurstica
proposta
por
NIELSEN
&
MOLICH
(1990).
Entre
as
vantagens
do
uso
desta
tcnica,
esto
aquelas
citadas
por
SALMON
(2004),
sejam
elas:
a
simplicidade
e
a
velocidade
de
aplicao,
resultados
relevantes
e
de
uso
imediato,
uso
de
recursos
extremamente
baixo
e
a
possibilidade
de
uso
durante
todo
o
processo
projetivo.
provvel
que,
se
movermos
a
avaliao
da
interface
para
dentro
do
processo
projetivo,
possamos
antecipar
problemas
de
usabilidade
que
no
tenham
sido
detectados
pelos
projetistas,
muito
em
funo
de
sua
proximidade
do
objeto
projetado,
inclusive.
Desta
forma,
antecipar
a
deteco
de
erros
e
problemas
na
interface,
alm
de
uma
provvel
economia
de
recursos
de
desenvolvimento
como
sugerido
anteriormente,
pode,
ainda,
evitar
que
muitos
problemas
de
projeto,
que
deterioram
a
usabilidade
de
determinada
interface,
cheguem
ao
produto
acabado,
acessvel
ao
usurio
final.
Menos
problemas
na
interao
com
o
usurio
final
representa
menos
frustrao
de
uso.
Menos
frustrao
no
uso
representa
menos
constrangimento
ergonmico.
Menos
constrangimentos
significa
um
usurio
realizando
sua
tarefa
de
forma
mais
eficiente.
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