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PSICOPATOLOGA CLINICA INFANTO JUVENIL

REYNOSO
A. JUEGOS Y JUGUETES. UN ENFOQUE HISTRICO
- su utilizacin fue 1 proceso gradual y paralelo al desarrollo cultural de los dif pueblos.
- es definido como algo xa divertir + q xa uso serio, pero no siempre responde a este sentido ya q
xa el es parte d su act y trabajo diarios, indispensable xa buen desarrollo.
- el estudio d su evolucin, es 1 estudio d modas, hbitos y costumbres del mundo.
Juegos primitivos: se cree q fueron creados xa entretener a los adultos es probable q los juegos
d destreza y azar fueran inventados antes q los juguetes y diseados x adultos xa adultos y siglos +
tarde llegaron a los en forma simplificada.
HABLA D DIF JUEGOS Y D CUANDO FUERON CREADOS (pag 128 130)
Juego, culto y religin: a menudo los juegos derivan d los mitos d varias tribus. La observacin d
algunos hechos religiosos y profanos lleva a pensar q ciertos tipos d juegos derivan d
preocupaciones y act agrarias. Se ve q tanto en Amrica central como del norte el juego d la pelota
deriva d 1 operacin mgica destinada a influir sobre el sol.
1 d las caract formales + imp del juego es la abstraccin espacial del uso d la vida corriente se
demarca material o ideal1 espacio separado del ambiente cotidiano, en el cual se desarrolla el
juego y valen las reglas. Al = q se demarca el lugar sagrado xa la accin sacra (el hechicero, el
sacrificador, etc comienzan demarcando el lugar sagrado). Se supone q el tablero d juego
representa en gral, 1 lugar d culto, 1 lugar intencional diferenciado xa facilitar la presencia d la
divinidad y usarla a favor d los intereses d los creyentes.
Juguetes primitivos: el primer juguete q recibe 1 es el sonajero (se los ha encontrado en Egipto
del 1360 a.c), y originaltenia la finalidad de ahuyentar a los malos espritus. En cuanto a la
mueca y los animales d juguete, se puede ver cmo ha avanzado la actual industria otorgndoles
+ mov (sin embargo los griegos y los romanos confeccionaban muecas c brazos y piernas
movibles). Los etruscos ya construan carretas, jinetes y soldaditos d metal (stos han sido siempre
fiel testimonio de antiguas batallas y guerras d gran traccin xa los .
Juguetes y juegos del S XII en adelante: los se entretenan c trompos y pelotas, siendo los
soldaditos los juegos preferidos d los varones y las muecas el d las nenas. S XVII: empiezan a
considerar innecesarios los juegos y juguetes ya q el acento recae sobre la moralidad y la
educacin. Comienza la era d los juegos d mesa instructivos (se utilizaban xa ensear a los
nios, ej: los naipes xa q aprenda cs militares, matemticas, etc). poca victoriana: surgen las
arcas d No como nico juego permitido a los los das domingos.
Si bien la industria del juguete continua progresando muchos piensan q esto va en detrimento del
ingenio infantil los ya no tiene need d construir sus juguetes y han perdido el gusto por el
trabajo propio.
B. TEORAS RELACIONADAS CON EL JUEGO
FREUD en el juego el adopta 1 rol activo al repetir el suceso (en el ej de F el satisface 1
impulso reprimido d venganza contra la madre x haberse separado d l). De acuerdo c F, los
repiten en sus juegos todo lo q les ha causado 1 fuerte impresin en la vida, descargando as la
energa d la =. El juego sera 1 act simblica q permite al renunciar a 1 satisfaccin instintiva,

haciendo activo lo sufrido pasiva y cumpliendo 1 funcin elaborativa al posibilitar la ligazn de


las excitaciones recibidas.
M. KLEIM el juego como lenguaje: el expresa sus pensamientos y fantasas el juego y sus
afectos se manifiestan intensa y abierta (+ q en los adultos). As el expresa sus fantasas, deseos
y experiencias d modo simblico juguetes y juegos y al hacerlo utiliza el = lenguaje q nos es
familiar en el sueo. El juego es el mejor medio d expresin del .
Funcin del juego: juego como expresin d fantasas, ansiedades y deseos: detrs d toda act d
juego se encuentra 1 proceso d descarga d fantasas de masturbacin operando como 1 contino
impulso a jugar. De este modo la inhibicin en el juego surgira d 1 fuerte represin en estas
fantasas. X del juego el logra su representacin y abreaccin.
Juego y ansiedad: el juego le permite transformar experiencias sufridas pasivaen activas y
cambiar el dolor x el placer. D acuerdo c Kleim el placer q obtiene el el juego no procede slo
d la gratificacin x el cumplimiento d sus deseos sino tambin del dominio d la ansiedad q el juego
ayuda a lograr. Otra d las cuestiones imp del juego es q en l el vence la R dolorosa (ej la madre
q se va, juego del carretel) y domina sus miedos instintivos y los peligros internos proyectados al
mundo ext. Al construir 1 puente e/ la fantasa y la R el juego ayuda al dominar sus temores (ante
peligros del mundo int y ext).
Juego y aprendizaje: las fantasas son las q promueven y mantiene el desarrollo del inters x el
mundo ext y el proceso d aprendizaje del =. la funcin simblica primaria d los obj ext permite la
elaboracin d la fantasa x el yo y permite q las sublimaciones se desarrollen en el juego y
manipulacin, construyendo 1 puente e/ el mundo int y l conoc de los obj fsicos y
acontecimientos.
Del juego al pensamiento: en el juego espontneo (q crea las 1 formas d pensamiento como
s)el recrea, en forma seleccionada, los elem d sit pasadas q pueden involucrar su need
emocional e intelectual del presente, y adapta los detalles a la sit actual del juego.
El juego como elemento diagnstico y pronstico: dado q el juego es 1 d expresin en el y q es
susceptible d ser analizado, es d gran valor diagnstico. Comprendiendo el juego podemos calcular
la capacidad d sublimacin del en los aos venideros. todos los juegos y sublimaciones estn
basados en fantasas de masturbacin
ANNA FREUD desde el cuerpo hacia los juguetes y desde el juego hacia el trabajo:
1) el juego comienza como 1 act q le produce al placer ertico, q compromete la boca, los dedos,
la visin y toda la piel. Se lleva a cabo en el cuerpo mismo del (autoertico) o en el cuerpo d la
madre (sin 1 dif clara d los 2).
2) las propiedades del cuerpo d la madre y del son transferidas hacia alguna sustancia suave (ej
el paal, almohada) q sirve como 1 obj d juego y es cargado con libido narcisista y libido objetal
(d acuerdo c Winnicot se tratara d 1 obj transicional).
3) a partir del apego a este obj se desarrolla 1 inters x los juguetes suaves, q como obj simblicos
son catectizados c libido y agresin.
4) durante el da estos juguetes suaves van desapareciendo (y se van reemplazando x otros) pero a
la hora d dormir desarrollan 1 funcin muy imp (ya q como obj transicionales facilitan el pasaje
del desde la act diurna hasta el retraimiento narcisista need xa conciliar el sueo). Secuencia
cronolgica:
a) juguetes xa vaciar llenar, abrir cerrar, encastrar, revolver, etc: el inters en estas act
constituye 1 desplazamiento del inters en los orificios corporales y sus funciones.
b) juguetes movibles q satisfacen el placer d la movilidad

c) materiales de construccin q permiten expresar las tendencias ambivalentes de construir

destruir, propios d la fase sdico- anal


d) juguetes que sirven xa la expresin de tendencias y actitudes femeninas y masculinas.
Pueden ser usados en los juegos solitarios d roles, en act c el obj edpico q sirven al
exhibicionismo flico, y en los q sirven xa dramatizar sit edpicas.
5) la satisfaccin directa o desplazada q el obtiene del juego va dejando lugar al placer x el
producto final d la actividad.
6) transformacin d la capacidad ldica en capacidad laboral, cuando se adquieren ciertas
facultades:
a) control, inhibicin o modificacin d los impulsos xa usar los materiales en forma
constuctiva en lugar d hacerlo en forma destructiva.
b) realizar planes preconcebidos tolerando la falta d placer inmediato, etc.
Los hobbies estn en la e/ el juego y el trabajo. Puntos en comn e/ ambos xa Anna Freud: se
realizan buscando el placer y c 1 relativo desprecio frente a las presiones externas; persiguen fines
sublimados pero no se encuentran muy alejados d la gratificacin d impulsos erticos o agresivos.
Juegos esructurados: se originan en act grupales imaginativas del perodo edpico, son juegos
regidos x leyes flexibles a las q cada participante debe someterse (d modo q solo pueden participar
q ya hayan adquirido 1 adaptacin a la R y alguna tolerancia a la frustracin).
WINNICOTT situa lo simblico en 1 zona intermedia e/ lo subjetivo y lo objetivo. Habla d 1 3
zona como 1 espacio e/ el indv y el ambiente. Los obj y fenmenos transacionales son la 1
posesin no-yo . el empleo d estos obj x el bb es la 1 utilizacin de 1 smbolo y su 1 experiencia
d juego. Este obj es smbolo d la unin del bb y la madre.
Cuando el vivir se da solo como 1 adaptacin y acatamiento al mundo, se origina el s = falso o
falso self, cuyo objetivo es la adaptacin y no el vivir creador. De acuerdo c winnicott en el
juego falta el elem masturbatorio; en l hay 1 fuerte compromiso corporal, x eso las zonas
ergenas implican1 amenaza (ya q la emergencia instintiva perturba y detiene el juego). Winnicott
tb dice q xa jugar es need 1 monto d ansiedad q no supere ciertos lmites.
En el juego el usa obj d la R ext al serv d la R int. Describe 4 fases en el desarrollo del juego:
1) fusin e/ el y su obj. La madre se esfuerza en dar R a lo q el esta dispuesto a hallar.
2) percepcin + objetiva del obj q depende d la existencia d 1 fig materna en condiciones d
participar y devolver lo q se le propone. Esto permite al vivir 1 experiencia d control mgico
(omnipotencia). Se establece 1 espacio potencial e/ la madre y el denominado campo d juego.
3) el puede encontrarse solo en presencia de alguien.
4) el permite la superposicin d dos zonas d juego y obtiene placer d esto. Posibilidad d jugar
juntos en rel.
E. ERICKSON el juego es 1 funcin del yo, expresa 1 intento d sincronizar los proa corporales
y sociales en el s =. Lo considera como 1 d revelar la forma en q el experimenta y estructura
su mundo y funciona dentro de l. Tb le otorga valor como elem teraputico.
Esferas del juego: juego autocsmico: es el 1 juego centrado en la esfera corporal; microesfera: es
el mundo d juguetes manipulables x el , mundo q l crea xa volver cuando su yo need reparacin,
es el 1 contacto c el mundo d las cosas, posee sus propias leyes y puede despertar la ansiedad del
cuando ste proyecta sus traumas en los juguetes. Si el llega a atemorizarse o a desilusionarse
en esta esfera puede hacer 1 regresin a la autoesfera ej: el ensueo diurno, succin del pulgar, etc;
macroesfera: es el mundo compartido c los otros.
PIAGET 3 categoras d juego en la 1 infancia:

Juego d ejercicio: e/ el 2 y 4 mes, a partir d estos meses se puede hablar d juego ya q 1 vez q el
ha vencido las dificultades d adaptacin a 1 sit new, reproduce las conductas simplex placer.
Los 1 juegos se refieren al propio cuerpo ej: chuparse los dedos, jugar c la voz, etc. En esta etapa
an no hay intencionalidad, las conductas q se repiten ludicase aprenden x azar. E/ 4 y 8, la act
se dirige predominantea obj del m ext, y aparece como caract del juego el placer d actuar sobre
dichos obj. La conducta del pasa d ser (paulatima) autocentrica a alocentrica, es decir, orientada
+ all d las fronteras del yo. En estas conductas ya hay semi- intencionalidad, ya q la
intencionalidad solo aparece luego q la meta se ha descubierto. 12 18 meses: transicin hacia los
futuros juegos simb, q se manifiesta ritualizaciones: el repite jugando mov q realiza habitual
pero sin cc d ficcin.
Juego simblico: opera en la 1 infancia como catarsis y ayuda a restablecer el equilibrio afectivo
alterado. se dif del anterior en el hacer como si y x la utilizacin d smbolos propios (dependen d
la posibilidad d sustituir y representar 1 sit vivida x 1 supuesta). Smbolo: implica la repres d 1 obj
ausente y se basa en el parecido e/ el obj presente, q juega el papel d ste y el obj ausente, q es el
sdo.
Al comienzo |2 aos| se limita a hacer como si ejerciera 1 d sus acciones habituales ej: hace
como q duerme,+ tarde aplica esqu simblicos sobre obj new, hace dormir o caminar ficticiaa los
otros
! si bien el dormir o el lavarse las manos no son juegos, en tanto se ejercen simbolicase
transforman en act ldicas. + tarde surgen los juegos d imitacin d conductas llevadas a cabo x
otros (el hace como si leyera el diario), son esquemas q se imitan; luego los esquemas son
proyectados (hace leer el diario al mueco); y luego no solo imita la conducta d otros sino q se
identifica c personajes u obj (camina en 4 patas, imita ruidos).
3 aos: el juego simblico se enriquece x la imaginacin, la cual le va a permitir lo q Piaget llama
combinaciones compensadoras, q permiten aparecer y satisfacer los deseos reprimidos en la R.
4/7 aos: los juegos simblicos comienzan a desaparecer ya q se aproxima cada vez + a lo real, tb
comienza el simbolismo colectivo, c diferenciacin y adecuacin d los papeles (ej juego d la mam
y el pap).
Juegos reglados: surgen en el 2 estadio (4/7) y predominan en el 3 (7/11). Ej: lanzamientos d
naipes, damas, etc. En ellos existe la competencia, cualidad sin la cual la regla sera intil. la regla
implica 1 regularidad impuesta x el G y su violacin 1 falta. A dif d los anteriores, estos juegos se
desarrollan durante toda la vida.
C. ONTOGENIA DEL JUEGO
4 mes: punto d partida d la act ldica. Hasta el 6 hacen su aparicin los juegos funcionales, los
cuales persisten durante toda la vida, aunq declinan progresiva. 4: 1 intentos del juego d
escondidas, la mam exhibe y oculta su rostro y el bb en rta realiza el = juego c su mano. 6 y 8:
adquisicin d la posicin sentada, lo cual le otorga 1 new perspectiva e incrementa su inters x los
obj prximos (los cuales comienza a inspeccionar). Aqu comienza el V juego c los obj. 8: empuja
1 obj c otro, combina el continente c el contenido (introduce 1 elem adentro d otro ej: 1 cubo en 1
taza). Del 8 hasta el ao: progreso en la maduracin motriz, aparece el juego del tomar y del dar,
el tiende 1 juguete al adulto, pero solo para despus quitrselo. 2 semestre: es capaz d encontrar
su juguete favorito entre varios obj. en su 1 ao d vida el realiza fundamental juegos d
prdida y recuperacin, d separacin y encuentro.
En el 1 ao el tipo d juego predominante es el d arrojar obj.

P. GUTTON designa pre-ldicas a las conductas q preceden al juego durante el 1 ao d vida.


Son act funcionales, + adelante cognitivas, q reducen parciallas tensiones de displacer y tienen 1
valor sustitutivo en relacin a la madre.
Hasta los 3 meses el alterna e/ el sueo y la alimentacin, y durante esta etapa se pueden
distinguir 3 tipos d conductas q peden resolver la tensin displacentera:
1) los cuidados maternales, q implican 1 contacto corporal
2) el agregado a esta rel d 1 obj privilegiado q sustituye el cuerpo d la madre, el pre-juguete (ej:
chupete)
3) act autoertica, en la cual el cuerpo de la madre es reemplazado x el del .
WALLON el 1 ao es la poca del juego c el espejo, el se sonre, se toca, lame el espejo. El
espejo es l = tomado como juguete.
2 ao: el aspecto intelectual del juego se ve enriquecido. Hasta el ao el trata a la mueca o al
animal d felpa como a 1 obj cualquiera, pero luego d 1 fase corta d temor, este juguete se
transforma en 1 compaero, en 1 otro Yo. Tb aparece 1 inters x recipientes q el usa + q nada
xa trasvasar lquidos o slidos; esta act ldica se suele interpretar como 1 signo d q el espera la
enseanza del control esfinteriano. El cambia d juego muy rapida.
e/ los 2 y los 3: aumenta el inters en los varones x los autos, los aviones y en las nias x las
muecas y los animales. Todos estos juguetes les sirven xa expresar tendencias y actitudes
masculinas y femeninas. Progresa el juego dramtico y poco a poco las act en cooperacin van
reemplazando los contactos fsicos y el juego paralelo.
e/ los 3 y los 6: los juegos sexuales se vuelven fr (juego d la mam y el pap, del doctor), y en ellos
la vida d fantasa consigue expresarse amplia. Estas act ldicas tiene un lugar imp en el proceso d
constitucin d la identidad sexual. Comienza el juego d construccin c intentos representativos.
3: se mezcla la voluntad grfica c su deseo d representar los obj q imagina. A esta edad hace
garabatos a los q asigna sdos (LUQUET: realismo fallido). Luego dibuja lo q sabe, no lo q ve
(realismo intelectual). Con respecto al dibujo d la fig humana, se puede decir q este evoluciona de
acuerdo a los progresos del conoc corporal; a los 3 aparece el hombre-renacuajo o monigote, q es
la proyeccin d la img q el tiene d su propio cuerpo.
4: ya posee un compaero favorito d su = sexo. Y la fig humana ya posee tronco y cabeza, aparece
el dinamismo
5: creacin d lazos + fuertes d amistad. La rivalidad se convierte en 1 estimulo xa las act.
8: realismo visual. El puede dibujar la fig humana d perfil
6: el comienzo d la escolaridad marca la act ldica, y el trab escolar pasa a formar parte del juego,
transformndose las letras y los nmeros en act ldica. Hay 1 perfeccionamiento d los juegos
d construccin, surge los juegos d destreza. El intenta exhibir, en 1 comienzo, sus propias
proezas. (nombra nueva las 3 facultades d A Freud)
Gutton: xa l los juegos d reglas constituye instituciones sociales. Estas reglas se transmiten d
generacin a generacin y exigen la cooperacin d los jugadores; son act colectivas en las cuales
las rel indiv estn pautadas. Xa l todo juego esta sostenido x 1 regla. Habla d 2 tipos d reglas d
juego: las q aseguran la rel e/ los elem del juego, estas permiten el funcionamiento del juego en
tanto mediatizan el placer; y las q aseguran la separacin e/ el estar jugando y aquello q se esta
jugando (lo jugado), marcan lo lmites d la act ldica (ej pido o no se tiene el derecho d hacer
dao).
Durante la pubertad y la adolescencia hay 1 abandono paulatino d los juguetes y juegos d la
infancia, pero persisten ciertos juegos estructurados o reglados.
A. FREUD el soar despierto, caract d la adolescencia surge a medida q los juguetes van siendo
abandonados, d este modo los deseos q antes eran satisfechos en el juego ahora se elaboran en la
imaginacin en forma d fantasa.

Mientras en el juego representativo el desplaza su fuente d placer del cuerpo d la madre al


juguete, en el juego d reglas se dramatiza la relacin existente e/ pulsin y prohibicin (caract d la
introduccin del H en la sociedad)

D. HORA DE JUEGO DIAGNSTICA


INTRODUCCIN ante el probl q planteaba la aplicacin del psa al diag y tratamiento del
(dada la dificultad d obtener asociaciones libres como en el adulto), surgieron 2 propuestas:
A. FREUD: prefiere la utilizacin d dibujos, relatos d dueos y ensoaciones diurnas, xa ella el
juego es 1 recurso auxiliar # KLEIM: el juego es la base d la tcnica q desarrolla.
La HJD nos da 1 visin parcial del juego en 1 contexto particular; y es 1 recurso q nos permite
tomar contacto c la problemtica del . Esto es posible xq la proyeccin y a la capacidad d
simbolizar el expresa en el juego realidades pertenecientes tanto a su mundo ext como a su
mundo int, manifestando fantasas, deseos y miedos.
Dado q la act ldica es 1 forma d expresin xa el (como el lenguaje lo es xa el adulto), la
comprensin e interpretacin adecuada del material podemos llegar a conocer carcat
fundamentales de su personalidad.
ASPECTOS FUNDAMETALES DE LA TCNICA la HJD es tanto una unidad en s = como
parte del proc diag q se complementa c las entrevistas c los padres. Se debe ofrecer al paciente la
posibilidad d desenvolverse c la mayor libertad y espontaneidad. Es imp observar lo q el hace c
los elem, ya q la eleccin del material y la forma particular en q lo utiliza es muy significativa.
Material inestructurado: ofrece al > libertad d creacin. Hojas d papel, plastilina, plasticola,
goma, ovillo d hilo, sacapuntas, etc.
Material estructurado: muecos, flia d animales, taza, autos, pelota, etc
Material figurativo: estimula la emergencia d determinadas fantasas.
Puede q el desee entrar acompaado x sus padres: tpo atrs ante esto se le indicaba al adulto q
actuara lo + precindiente posible. A dif d antes hoy se indica q acte espontanea, ya q c esto se
espera poder visualizar la interaccin d forma + clara y registrar sit vinculares q permitan 1 diag +
completo. En caso d q le solicite la participacin del terapeuta, ste accede al pedido pero
recordando q es el paciente quien debe adjudicar y caracterizar el rol a desempear.
El registro d la observacin de la HJ debe ser detallado, consignando secuencias ldicas, gestos,
desplazamientos, etc
As se ve q el terapeuta tiene tanto 1 rol observador como participante (en la medida en q es el
receptor d los mensajes emitidos x el paciente.
ESTUDIO ANALTICO DE LA HJD. ASPECTOS EVOLUTIVOS es sumaimp tener en
cuenta los aspectos evolutivos a la hora d comprender y evaluar lo q el transmite en su HJ.
Existen dif modalidades d juego segn la edad del .
E/ 18 meses y 3 aos: realizan la HJ en presencia d la madre debido a la sit d dependencia q viven.
Hay 1 uso relativo del juguete, ya q utilizan el cuerpo y la accion como modo fundamental d
expresin. (hay 1 ej d 1 caso).
E/ 3 y 5 aos: el juguete se convierte en 1 elem fundamental. La act ludica se encuentra
acompaada, en gral, x 1 relato verbal. Aparecen las dif e/ nias y nios en la eleccin de los
jueguetes y juegos. Ejemplo
E/ 6 y 9 aos: el juego d los muestra cierta tendencia a volverse montono y repetitivo, como
consecuencia d las caract psicolgicas del perodo de latencia: el juego recuerda a 1 act d tipo
obsesiva. Ejemplo

Pubertad: a pesar d q se tiende a utilizar otro tipo d tecnicas, la HJ puede ser imp ya q nos informa
acerca del estilo c q el estructura 1 campo. Tb es aconsejable su utilizacin en q tienen 1
comportamiento muy infantil y q an permanecen muy ligados a la act ldica.
ALGUNOS ASPECTOS DINMICOS: la inf q obtenemos d la HJ debe ser siempre convalidada
x datos aportados x la entrevista c los padres, la historia evolutiva del y (a veces) x otras
tcnicas. Es imp conocer el nivel + alto logrado x el , ya q este puede ser el dominante o haber
sido abandonado x efectos d la regresion. Ejemplo.
1 d las caract d la act ldica a los 6 aos es q el juego aparece como 1 rel d dos o + pers, e/ las
cuales se situa el juguete actuando como lazo d unin. Durante la fase edpica el juguete se puede
definir como 1 simbolo flico. As el juego permite la realizacin sustitutiva d los deseos edpicos
fantaseados
tb es imp evaluar el nivel y calidad d las rel objetales en cuanto a su adecuacin a la edad del ; y
el tipo de conflicto, A. Freud:
Conflictos externos: se dan e/ las acciones del ello-yo y las fig autoritarias externas creando 1
temor al mundo objetal.
Conclictos internallizados: e/ el yo-super yo y el ello, provocan sentimientos de culpa. Es estos
casos el temor a la autoridad externa ya ha sido internalizado, convirtiendose en temor al super yo.
Conflictos internos: e/ impulsos opuestos.
La act ldica expresa y busca resolver conflictos.
Cuando surge la ansiedad en HJD el juego se perturba o bloquea total o parcial. Esto ocurre
cuando su intensidad supera la posibilidad del yo de enfrentarla c xito o cuando hay falla en la act
defensiva yoica. Es x esto q el nivel d ang del debe mantenerse dentro d ciertos lmites. Hay 3
modalidades d ansiedad: confucional, paranoide o miedo al ataque y depresiva o miedo a la
perdida. Tb hay dif tipos vinculados a las fases del desarrollo ej: d separacin, d castracin, miedo
a la perdida d cario objetal, etc. Hay q tener en cuenta esto ya q el tipo d ansiedad y conflicto
pueden configurar 1 modalidad particular d juego del . Ejemplo.
Tb evaluar el desarrollo del yo y del super yo.
En cuanto a las defensas, conviene evaluarlas en trminos de adecuacin a la edad.
2 tipos d mec d identificacin en el juego: ser como (este fundamenta el juego de roles) y el
tener como (manifiesta el nivel d identificaciones parciales del ). Se ve q los juegos infantiles
ofrecen la posibilidad d identificaciones sucesivas y alternadas c el obj amado y el odiado. El
puede asumir 1 rol identificndose c el agresor (ej jugar al dentista), tb hay identificaciones
erticas (aluden al deseo del d ser como aquel a quien ama)
JUEGO DEL NORMAL el conoc del nivel evolutivo nos permite tener + herramientas xa
poder clasificar la act ldica como normal o patolgica. En el d 2 aos puede q se presente la
dificultad xa desprenderse d la madre como consecuencia d no tener 1 suficiente representacin
interna del obj. A esta edad el juego es exploratorio y los juguetes son usados como vehculos xa la
rel c su madre o el terapeuta y no se adhiere demasiado a lo q el juguete representa. A los 4 o 5 ya
hay 1 > coherencia ldica, elige personajes c caract fantsticas, posibilidades d personificacin y
comienzo d la adjudicacin d roles. En el normal surgen conflictos y fantasas, los cuales se
encuentran determinados x su evolucin psicosexual, crisis evolutivas, etc; el juego es + rpido y
gracias al incremento d la capacidad simblica el material se torna + rico. 5: el material se
enriquece cada vez x la capacidad imaginativa, el ya puede planificar. Tb es comn q verbalice
sus intenciones; se preocupa x los detalles del juego.
El normal presenta 1 yo plastico, c posibilidades d elaboracin adecuada d los conflictos y buena
utilizacin d las defensas (no se esteriotipan o rigidizan); puede utilizar la personificacin xa
vehiculizar 1 sit d extrema ansiedad, algn episodio traumtico, etc. La capacidad creativa esta
vinculada c la tolerancia a la frustracin q le permite al reemplazar 1 obj x otro cuando ste esta

ausente. A los 6-7 entra a la latencia y acta personajes + cercanos a su R. En el normal siempre
hay concordancia e/ la expresin ldica verbal y la comunicacin gestual y postural.
! lo q marca lo patolgico es la imposibilidad d variar los roles, es decir la actuacin en forma
repetitiva d los personajes.
JUEGO DEL NEURTICO el yo se encuentra + empobrecido, ya q no dispone d toda su
energa xq sta se encuentra al serv d la conservacin del sintoma. Puede q su capacidad d juego se
encuentre afectada, puede inhibirse (la inhibcin es producto d 1 prohibicin internalizada) o
transformarse en 1 act compulsiva. La capacidad simblica se ve afecta en la medida q est al serv
d la expresin del conflito q tiende a repetirse compulsiva. Este tipo d tienden a utilizar ciertos
elem d manera exclusiva xa comunicar 1 = fantasa. El juego no es muy creativo y las repeticiones
se encuentran al serv d la expresin del conflicto y del empedimiento d la afluencia d otras
fantasas (d modo q cumple 1 funcin defensiva).
El 1 acercamiento a los juguetes va a estar determinado x el predominio d la estructura patologica
(obsesiva, fobica,etc). Ej 1 c caract fobicas graltiene 1 1 actitud d distancia.
El reconocimiento d la R es parcial, baja tolerancia a la frustracin, es capaz d sustituir 1 elem x
otro. Una d las rtas a la frustracin es la sobreadaptacin, q lleva al a someterse a sit poco
satisfactorias.
Personificaciones: tienen + puntos d contacto c la R q las del psictico, y no hay 1 disociacin tan
marcada e/ los aspectos bondadosos y terrorficos de los obj.
El predominio d ciertas defensas determina la modalidad d juego, ej: dentro d la modalidad
obsesiva encontramos rasgos como el orden, la proligidad, limpieza, cuidado en las
verbalizaciones y en otras formas d expresin,etc; la estructura del juego q realiza el obsesivo es
fija, lo new es factor d ang y x lo tanto se lo excluye.
En el caso d 1 c modalidad fbica puede resistirse a la separacin, dentro d los rasgos
observamos: inhibicin en la rel c el terapeuta, aprensin en el uso d ciertos elem, uso preferencial
d algun juguete ,etc.
1 c estructura histrica. Tendencia a la dramatizacin, riqueza en la adjudicacin d roles, >
posibilidad d expresin el cuerpo, etc.
JUEGO DEL PSICTICO: no es posible hablar en forma global del juego del psictico ya q
no es = el comportamiento d 1 autista q el d 1 c ansiedad confusional o c impulsividad
incontrolada. Pero a pesar d esto podemos observar a causa del gran monto d ansiedad (q escapa a
las posibilidades d manejo d 1 yo debil estructurado): conductas d inhibicin total, imposibilidad
d estructurar 1 juego, destruccin d los elem ofrecidos, etc. Existen casos en los q no existe act
ldica, en los cuales se presentan manifestaciones corporales q se repiten continuay se encuentran
desprovistas d todo sentido} pero esto tb puede presentarse en enf psicosomticas.
3 o 4 aos: hay 1 repeticin en sus juegos c ausencia d toda creacin fantstica.
El psictico es 1 q presenta seria fallas en su capacidad simblica, no pudiendo discriminar el
como si del juego y ste pasa a ser su R; en lugar d simbolizar existe la ecuacin simblica. En
el juego no hay creatividad sino originalidad, es 1 produccin proveniente del ello. A la vez
puede ser esteriotipado, rgido y perseverante o cambiar brusca y constante; no es posible
mantener 1 coherencia; hay predominio del proc primario y del 1 del placer. Se pueden presentar
exceso d verbalizaciones pero sin contenido alguno. El presenta dificultades xa respetar la
consigna (esto va a depender del grado d distorsin d la R q presente.
Personificaciones: pueden exhibir 1 sadismo extremo} tb en neurtico
INDV: individuo
: mente
NEED: necesario/ necesidad/ etc
S: sujeto
E: estado
FR: frecuente/ frecuencia

>: mayor
<: menor
IR: realidad/ real
: mediante/ x medio/ etc
XA: para
: nios/ nias/ nio
SDO: significado
Rdo: resultado
P: pensamiento

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