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REYNOSO
A. JUEGOS Y JUGUETES. UN ENFOQUE HISTRICO
- su utilizacin fue 1 proceso gradual y paralelo al desarrollo cultural de los dif pueblos.
- es definido como algo xa divertir + q xa uso serio, pero no siempre responde a este sentido ya q
xa el es parte d su act y trabajo diarios, indispensable xa buen desarrollo.
- el estudio d su evolucin, es 1 estudio d modas, hbitos y costumbres del mundo.
Juegos primitivos: se cree q fueron creados xa entretener a los adultos es probable q los juegos
d destreza y azar fueran inventados antes q los juguetes y diseados x adultos xa adultos y siglos +
tarde llegaron a los en forma simplificada.
HABLA D DIF JUEGOS Y D CUANDO FUERON CREADOS (pag 128 130)
Juego, culto y religin: a menudo los juegos derivan d los mitos d varias tribus. La observacin d
algunos hechos religiosos y profanos lleva a pensar q ciertos tipos d juegos derivan d
preocupaciones y act agrarias. Se ve q tanto en Amrica central como del norte el juego d la pelota
deriva d 1 operacin mgica destinada a influir sobre el sol.
1 d las caract formales + imp del juego es la abstraccin espacial del uso d la vida corriente se
demarca material o ideal1 espacio separado del ambiente cotidiano, en el cual se desarrolla el
juego y valen las reglas. Al = q se demarca el lugar sagrado xa la accin sacra (el hechicero, el
sacrificador, etc comienzan demarcando el lugar sagrado). Se supone q el tablero d juego
representa en gral, 1 lugar d culto, 1 lugar intencional diferenciado xa facilitar la presencia d la
divinidad y usarla a favor d los intereses d los creyentes.
Juguetes primitivos: el primer juguete q recibe 1 es el sonajero (se los ha encontrado en Egipto
del 1360 a.c), y originaltenia la finalidad de ahuyentar a los malos espritus. En cuanto a la
mueca y los animales d juguete, se puede ver cmo ha avanzado la actual industria otorgndoles
+ mov (sin embargo los griegos y los romanos confeccionaban muecas c brazos y piernas
movibles). Los etruscos ya construan carretas, jinetes y soldaditos d metal (stos han sido siempre
fiel testimonio de antiguas batallas y guerras d gran traccin xa los .
Juguetes y juegos del S XII en adelante: los se entretenan c trompos y pelotas, siendo los
soldaditos los juegos preferidos d los varones y las muecas el d las nenas. S XVII: empiezan a
considerar innecesarios los juegos y juguetes ya q el acento recae sobre la moralidad y la
educacin. Comienza la era d los juegos d mesa instructivos (se utilizaban xa ensear a los
nios, ej: los naipes xa q aprenda cs militares, matemticas, etc). poca victoriana: surgen las
arcas d No como nico juego permitido a los los das domingos.
Si bien la industria del juguete continua progresando muchos piensan q esto va en detrimento del
ingenio infantil los ya no tiene need d construir sus juguetes y han perdido el gusto por el
trabajo propio.
B. TEORAS RELACIONADAS CON EL JUEGO
FREUD en el juego el adopta 1 rol activo al repetir el suceso (en el ej de F el satisface 1
impulso reprimido d venganza contra la madre x haberse separado d l). De acuerdo c F, los
repiten en sus juegos todo lo q les ha causado 1 fuerte impresin en la vida, descargando as la
energa d la =. El juego sera 1 act simblica q permite al renunciar a 1 satisfaccin instintiva,
Juego d ejercicio: e/ el 2 y 4 mes, a partir d estos meses se puede hablar d juego ya q 1 vez q el
ha vencido las dificultades d adaptacin a 1 sit new, reproduce las conductas simplex placer.
Los 1 juegos se refieren al propio cuerpo ej: chuparse los dedos, jugar c la voz, etc. En esta etapa
an no hay intencionalidad, las conductas q se repiten ludicase aprenden x azar. E/ 4 y 8, la act
se dirige predominantea obj del m ext, y aparece como caract del juego el placer d actuar sobre
dichos obj. La conducta del pasa d ser (paulatima) autocentrica a alocentrica, es decir, orientada
+ all d las fronteras del yo. En estas conductas ya hay semi- intencionalidad, ya q la
intencionalidad solo aparece luego q la meta se ha descubierto. 12 18 meses: transicin hacia los
futuros juegos simb, q se manifiesta ritualizaciones: el repite jugando mov q realiza habitual
pero sin cc d ficcin.
Juego simblico: opera en la 1 infancia como catarsis y ayuda a restablecer el equilibrio afectivo
alterado. se dif del anterior en el hacer como si y x la utilizacin d smbolos propios (dependen d
la posibilidad d sustituir y representar 1 sit vivida x 1 supuesta). Smbolo: implica la repres d 1 obj
ausente y se basa en el parecido e/ el obj presente, q juega el papel d ste y el obj ausente, q es el
sdo.
Al comienzo |2 aos| se limita a hacer como si ejerciera 1 d sus acciones habituales ej: hace
como q duerme,+ tarde aplica esqu simblicos sobre obj new, hace dormir o caminar ficticiaa los
otros
! si bien el dormir o el lavarse las manos no son juegos, en tanto se ejercen simbolicase
transforman en act ldicas. + tarde surgen los juegos d imitacin d conductas llevadas a cabo x
otros (el hace como si leyera el diario), son esquemas q se imitan; luego los esquemas son
proyectados (hace leer el diario al mueco); y luego no solo imita la conducta d otros sino q se
identifica c personajes u obj (camina en 4 patas, imita ruidos).
3 aos: el juego simblico se enriquece x la imaginacin, la cual le va a permitir lo q Piaget llama
combinaciones compensadoras, q permiten aparecer y satisfacer los deseos reprimidos en la R.
4/7 aos: los juegos simblicos comienzan a desaparecer ya q se aproxima cada vez + a lo real, tb
comienza el simbolismo colectivo, c diferenciacin y adecuacin d los papeles (ej juego d la mam
y el pap).
Juegos reglados: surgen en el 2 estadio (4/7) y predominan en el 3 (7/11). Ej: lanzamientos d
naipes, damas, etc. En ellos existe la competencia, cualidad sin la cual la regla sera intil. la regla
implica 1 regularidad impuesta x el G y su violacin 1 falta. A dif d los anteriores, estos juegos se
desarrollan durante toda la vida.
C. ONTOGENIA DEL JUEGO
4 mes: punto d partida d la act ldica. Hasta el 6 hacen su aparicin los juegos funcionales, los
cuales persisten durante toda la vida, aunq declinan progresiva. 4: 1 intentos del juego d
escondidas, la mam exhibe y oculta su rostro y el bb en rta realiza el = juego c su mano. 6 y 8:
adquisicin d la posicin sentada, lo cual le otorga 1 new perspectiva e incrementa su inters x los
obj prximos (los cuales comienza a inspeccionar). Aqu comienza el V juego c los obj. 8: empuja
1 obj c otro, combina el continente c el contenido (introduce 1 elem adentro d otro ej: 1 cubo en 1
taza). Del 8 hasta el ao: progreso en la maduracin motriz, aparece el juego del tomar y del dar,
el tiende 1 juguete al adulto, pero solo para despus quitrselo. 2 semestre: es capaz d encontrar
su juguete favorito entre varios obj. en su 1 ao d vida el realiza fundamental juegos d
prdida y recuperacin, d separacin y encuentro.
En el 1 ao el tipo d juego predominante es el d arrojar obj.
Pubertad: a pesar d q se tiende a utilizar otro tipo d tecnicas, la HJ puede ser imp ya q nos informa
acerca del estilo c q el estructura 1 campo. Tb es aconsejable su utilizacin en q tienen 1
comportamiento muy infantil y q an permanecen muy ligados a la act ldica.
ALGUNOS ASPECTOS DINMICOS: la inf q obtenemos d la HJ debe ser siempre convalidada
x datos aportados x la entrevista c los padres, la historia evolutiva del y (a veces) x otras
tcnicas. Es imp conocer el nivel + alto logrado x el , ya q este puede ser el dominante o haber
sido abandonado x efectos d la regresion. Ejemplo.
1 d las caract d la act ldica a los 6 aos es q el juego aparece como 1 rel d dos o + pers, e/ las
cuales se situa el juguete actuando como lazo d unin. Durante la fase edpica el juguete se puede
definir como 1 simbolo flico. As el juego permite la realizacin sustitutiva d los deseos edpicos
fantaseados
tb es imp evaluar el nivel y calidad d las rel objetales en cuanto a su adecuacin a la edad del ; y
el tipo de conflicto, A. Freud:
Conflictos externos: se dan e/ las acciones del ello-yo y las fig autoritarias externas creando 1
temor al mundo objetal.
Conclictos internallizados: e/ el yo-super yo y el ello, provocan sentimientos de culpa. Es estos
casos el temor a la autoridad externa ya ha sido internalizado, convirtiendose en temor al super yo.
Conflictos internos: e/ impulsos opuestos.
La act ldica expresa y busca resolver conflictos.
Cuando surge la ansiedad en HJD el juego se perturba o bloquea total o parcial. Esto ocurre
cuando su intensidad supera la posibilidad del yo de enfrentarla c xito o cuando hay falla en la act
defensiva yoica. Es x esto q el nivel d ang del debe mantenerse dentro d ciertos lmites. Hay 3
modalidades d ansiedad: confucional, paranoide o miedo al ataque y depresiva o miedo a la
perdida. Tb hay dif tipos vinculados a las fases del desarrollo ej: d separacin, d castracin, miedo
a la perdida d cario objetal, etc. Hay q tener en cuenta esto ya q el tipo d ansiedad y conflicto
pueden configurar 1 modalidad particular d juego del . Ejemplo.
Tb evaluar el desarrollo del yo y del super yo.
En cuanto a las defensas, conviene evaluarlas en trminos de adecuacin a la edad.
2 tipos d mec d identificacin en el juego: ser como (este fundamenta el juego de roles) y el
tener como (manifiesta el nivel d identificaciones parciales del ). Se ve q los juegos infantiles
ofrecen la posibilidad d identificaciones sucesivas y alternadas c el obj amado y el odiado. El
puede asumir 1 rol identificndose c el agresor (ej jugar al dentista), tb hay identificaciones
erticas (aluden al deseo del d ser como aquel a quien ama)
JUEGO DEL NORMAL el conoc del nivel evolutivo nos permite tener + herramientas xa
poder clasificar la act ldica como normal o patolgica. En el d 2 aos puede q se presente la
dificultad xa desprenderse d la madre como consecuencia d no tener 1 suficiente representacin
interna del obj. A esta edad el juego es exploratorio y los juguetes son usados como vehculos xa la
rel c su madre o el terapeuta y no se adhiere demasiado a lo q el juguete representa. A los 4 o 5 ya
hay 1 > coherencia ldica, elige personajes c caract fantsticas, posibilidades d personificacin y
comienzo d la adjudicacin d roles. En el normal surgen conflictos y fantasas, los cuales se
encuentran determinados x su evolucin psicosexual, crisis evolutivas, etc; el juego es + rpido y
gracias al incremento d la capacidad simblica el material se torna + rico. 5: el material se
enriquece cada vez x la capacidad imaginativa, el ya puede planificar. Tb es comn q verbalice
sus intenciones; se preocupa x los detalles del juego.
El normal presenta 1 yo plastico, c posibilidades d elaboracin adecuada d los conflictos y buena
utilizacin d las defensas (no se esteriotipan o rigidizan); puede utilizar la personificacin xa
vehiculizar 1 sit d extrema ansiedad, algn episodio traumtico, etc. La capacidad creativa esta
vinculada c la tolerancia a la frustracin q le permite al reemplazar 1 obj x otro cuando ste esta
ausente. A los 6-7 entra a la latencia y acta personajes + cercanos a su R. En el normal siempre
hay concordancia e/ la expresin ldica verbal y la comunicacin gestual y postural.
! lo q marca lo patolgico es la imposibilidad d variar los roles, es decir la actuacin en forma
repetitiva d los personajes.
JUEGO DEL NEURTICO el yo se encuentra + empobrecido, ya q no dispone d toda su
energa xq sta se encuentra al serv d la conservacin del sintoma. Puede q su capacidad d juego se
encuentre afectada, puede inhibirse (la inhibcin es producto d 1 prohibicin internalizada) o
transformarse en 1 act compulsiva. La capacidad simblica se ve afecta en la medida q est al serv
d la expresin del conflito q tiende a repetirse compulsiva. Este tipo d tienden a utilizar ciertos
elem d manera exclusiva xa comunicar 1 = fantasa. El juego no es muy creativo y las repeticiones
se encuentran al serv d la expresin del conflicto y del empedimiento d la afluencia d otras
fantasas (d modo q cumple 1 funcin defensiva).
El 1 acercamiento a los juguetes va a estar determinado x el predominio d la estructura patologica
(obsesiva, fobica,etc). Ej 1 c caract fobicas graltiene 1 1 actitud d distancia.
El reconocimiento d la R es parcial, baja tolerancia a la frustracin, es capaz d sustituir 1 elem x
otro. Una d las rtas a la frustracin es la sobreadaptacin, q lleva al a someterse a sit poco
satisfactorias.
Personificaciones: tienen + puntos d contacto c la R q las del psictico, y no hay 1 disociacin tan
marcada e/ los aspectos bondadosos y terrorficos de los obj.
El predominio d ciertas defensas determina la modalidad d juego, ej: dentro d la modalidad
obsesiva encontramos rasgos como el orden, la proligidad, limpieza, cuidado en las
verbalizaciones y en otras formas d expresin,etc; la estructura del juego q realiza el obsesivo es
fija, lo new es factor d ang y x lo tanto se lo excluye.
En el caso d 1 c modalidad fbica puede resistirse a la separacin, dentro d los rasgos
observamos: inhibicin en la rel c el terapeuta, aprensin en el uso d ciertos elem, uso preferencial
d algun juguete ,etc.
1 c estructura histrica. Tendencia a la dramatizacin, riqueza en la adjudicacin d roles, >
posibilidad d expresin el cuerpo, etc.
JUEGO DEL PSICTICO: no es posible hablar en forma global del juego del psictico ya q
no es = el comportamiento d 1 autista q el d 1 c ansiedad confusional o c impulsividad
incontrolada. Pero a pesar d esto podemos observar a causa del gran monto d ansiedad (q escapa a
las posibilidades d manejo d 1 yo debil estructurado): conductas d inhibicin total, imposibilidad
d estructurar 1 juego, destruccin d los elem ofrecidos, etc. Existen casos en los q no existe act
ldica, en los cuales se presentan manifestaciones corporales q se repiten continuay se encuentran
desprovistas d todo sentido} pero esto tb puede presentarse en enf psicosomticas.
3 o 4 aos: hay 1 repeticin en sus juegos c ausencia d toda creacin fantstica.
El psictico es 1 q presenta seria fallas en su capacidad simblica, no pudiendo discriminar el
como si del juego y ste pasa a ser su R; en lugar d simbolizar existe la ecuacin simblica. En
el juego no hay creatividad sino originalidad, es 1 produccin proveniente del ello. A la vez
puede ser esteriotipado, rgido y perseverante o cambiar brusca y constante; no es posible
mantener 1 coherencia; hay predominio del proc primario y del 1 del placer. Se pueden presentar
exceso d verbalizaciones pero sin contenido alguno. El presenta dificultades xa respetar la
consigna (esto va a depender del grado d distorsin d la R q presente.
Personificaciones: pueden exhibir 1 sadismo extremo} tb en neurtico
INDV: individuo
: mente
NEED: necesario/ necesidad/ etc
S: sujeto
E: estado
FR: frecuente/ frecuencia
>: mayor
<: menor
IR: realidad/ real
: mediante/ x medio/ etc
XA: para
: nios/ nias/ nio
SDO: significado
Rdo: resultado
P: pensamiento