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RiVAiS E ^VEL Vr
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Pedra de Sangue Artesanal
O Taumaturgo usando este ritual pode fazer
um pequeno dispositivo mgico chamado
Pedra de Sangue com poderes dados pelo
prprio sangue do vampiro . Fazendo uma real
pedra de sangue, ir permitir ao vampiro
sempre saber a localizao exata da Pedra de
Sangue, no importa onde esteja . De muitas
formas, isto um alarme caseiro mstico . A
Pedra de Sangue provm apenas informaes
mentais, de uma forma no visual . Assim,
mesmo que o vampiro saiba onde o Pedra de
Sangue esteja, ele no poder ver . O uso de
uma Pedra de Sangue inumervel . Pode ser
usada para seguir novos recrutas, inimigos,
escravos carniais, outros membros do grupo,
etc . O poder de uma Pedra de Sangue acaba
somente depois de um ou mais sculos de
uso (algumas tem durado mais de 500 anos)
O ritual para criao de uma Pedra de Sangue
leve vrias noites para fazer . Primeiro, uma
pedra apropriada deve ser encontrada e
colocada num pote cheio com trs Pontos de
Sangue do feiticeiro . Em cada uma das trs
noites, uma invocao especial dita sobre o
pote e a Pedra de Sangue ingere um Ponto de
Sangue . A medida que cada Ponto de Sangue
desaparece, o sangue no pote torna-se mais e
mais parecido com gua na terceira noite,
quando o Taumaturgo remov-lo, estar
completamente limpo . A pedra ter uma
perfeio e profundidade de cor sobrenatural .
Olhos do Falco Noturno
Este ritual permite ao vampiro ver atravs dos
olhos de um pssaro e ouvir atravs de seu
ouvido . O pssaro escolhido deve ser tocado
pelo vampiro quando o ritual lanado . O
vampiro capaz de controlar mentalmente
onde o pssaro voa pela durao do ritual . O
pssaro no pode ser comandado para fazer
outra ao do que voar .
O vampiro deve fechar os olhos para ver
atravs dos olhos do animal . O ritual requer
"alpiste mgico" O alpiste um alpiste
comum, mas molhado numa soluo de raiz
de "back cohosh", casca de cicuta,
"heartsease" e outros ingredientes bizarros .
O pssaro deve se alimentar do "alpiste
mgico" para o ritual funcionar . A maioria dos
pssaros no iro expelir o alpiste mgico .
Enlouquecer Mquinas
O vampiro faz as mquinas proceder como
marionetes com este ritual . Ele toma efeito
instantaneamente e dura enquanto o vampiro
concentrar nele . O ritual faz mquinas de
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Um Toque de Dulcamara
Este ritual permite ao vampiro envenenar
vtimas apenas com um toque. O ritual faz o
vampiro produzir um efeito mgico similar a
envenenamento na primeira pessoa que ele
tocar aps o ritual. A vtima testa Vigor +
Fortitude (dificuldade 8). Um sucesso significa
que a vtima sobrevive, mas sentido terrveis
cibras pela noite e aumenta todas
dificuldades em dois. Se ela conseguir dois
sucessos, a vtima sente um pequeno enjo e
aumenta todas as dificuldades em um. Se a
vtima conseguir trs ou mais sucessos, ela
no sentir nada. O vampiro Taumaturgo
usando este ritual deve esfregar um pouco de
suco de agridoce, mortal erva-moura ou outra
potente forma de erva-moura em sua mo
para o ritual funcionar.
Aderncia do Inseto
O vampiro pode rastejar nos muros e tetos
usando este ritual. O nico componente
material necessrio uma pequena aranha,
que deve ser comida viva. O vampiro ento
capaz de rastejar sobre qualquer superfcie
que suporte seu peso. Completamente plano,
superfcie lisas (assim como Teflon ou vidro
coberto de lodo) negar este ritual.
Claro Lgubre
Este ritual permite ao vampiro chamar um
forte tipo de fora mgica que banha o
vampiro numa plida luz verde. Alem disso, o
vampiro capaz de atirar dardos de energia
desta origem mgica. Qualquer nmero de
dardos pode ser descarregado, um ritmo de
um por turno, mas cada um custa ao
Taumaturgo um Ponto de Sangue. Atingir com
os dardos requer um teste de Percepo +
Arma de Fogo (dificuldade 6); eles causam
trs dados de dano cada. O material para o
ritual um pedao de arenito molhado em
vinagre.
Fogo no Sangue
Este ritual permite ao vampiro a fazer o corpo
da vtima a tornar-se extremamente quente. A
vtima pode sentir o aquecimento de seu
sangue como se passasse direto pelo corpo. O
efeito deste ritual extremamente doloroso.
O aquecimento comea lentamente, mas
quando a vtima se torna mais e mais ativa o
sangue se torna mais e mais quente. A vtima
sofre um dano agravado cada vez que ela faz
algo que envolva um teste de Atributos
Fsicos, a menos que ela possa fazer um
simples teste de Raciocnio + Medicina
(dificuldade 7) para acalmar-se o bastante
para o sangue esfriar. A vtima assim
forada a permanecer inativa ou encarar
extrema dor e injria. Nenhum componente
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permite que o seu dono veja fantasmas
enquanto recita os cncitos do ritual .
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Voz E n garrafada
Taumaturgo tirar de um indivduo sua
habilidade de emitir qualquer som com a vo,
A vtima permanece muda enquanto o
vampiro tiver possuindo a vo, A voz
removida atravs de encantamentos verbais
e forada a entrar num frasco com smbolos
somticos . A garrafa deve ento ter um selo
de cera sobre ela . A vtima ento incapaz
de falar, mas no afetada de nenhuma
outra forma . O vampiro pode manter a voz
da vtima enquanto a garrafa ou o selo no
forem quebrados .
Dren agem Atravs dos Laos
Este ritual especial permite ao vampiro
utilizar as Disciplinas de qualquer indivduo,
Membro ou mortal, que tenha um Lao de
Sangue diretamente com ele . Este ritual no
trabalha com o Vinculum criado pela
Vaulderie, o indivduo deve ter Lao de
Sangue diretamente com o vampiro . Este
ritual usado na maioria das vezes com
carniais, chamando sua Potncia e outras
Disciplinas . A vtima no pode usar as
Caractersticas enquanto o vampiro as usa . O
ritual requer que o vampiro carregue um
pequeno frasco contendo uma gota do
sangue Laado do indivduo .
Este ritual foi originalmente aplicado no Haiti,
mas tem se espalhado rapidamente .
Infelizmente, isso muito menos til para o
Sabbat do que para os outros Membros .
Camin har n as Chamas
Este ritual protege o vampiro do fogo por um
curto perodo de tempo . O ritual
temporariamente enrijece a pele do vampiro
e dura acima de uma horas . O vampiro ainda
pode ser queimado durante este tempo, mas
tem o dobro do Vigor contra chamas . O
vampiro no est invulnervel de forma
alguma e seria extremamente estpido de
realmente andar atravs do fogo, mas este
ritual permite ao vampiro a participar e at se
exibir nos rituais Sabbat que envolvem fogo .
O componente para esse ritual uma
pomada especialmente feita e esfregada na
sola dos ps descalos do vampiro .
A Assombrao
Este ritual invoca um esprito para
amedrontar um alvo espantosamente . Ele ir
fazer truques como um poltergeist, mas a
Assombrao tentar fazer a pessoa
desmaiar ou ter um ataque cardaco
(somente mortais). O esprito no ir ferir a
vtima diretamente, mas poder ter quase o
mesmo efeito sem fazer isso . Para
determinar se a vtima tem um ataque
cardaco ou desmaio, o esprito deve fazer um
teste resistido usando seus pontos em Susto
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vampiros, mas Lupinos so afetados
normalmente .
Atravessar Espelhos
O vampiro pode passar atravs de qualquer
espelho largo o bastante para ele esgueirar
atravs dele, e us-lo como um portal
sobrenatural e transportar para o espelho
largo o bastante para ele passar mais
prximo . Se nenhum espelho est presente,
ele sai atravs da superfcie de vidro mais
perto . O vampiro pode usar este ritual para
transportar de lugar para lugar, mas ele
especialmente til durante escapadas . O
espelho "liquefaz" quando o vampiro
Taumaturgo passa atravs, formando ondas .
Uma vez que o Taumaturgo tenha passado, o
espelho volta forma original, mas o vampiro
no pode ser visto .
O componente material um anel com uma
Domn io
Este ritual faz uma defesa altamente
eficiente. Ele requer trs horas para ser feito,
mas dura por uma semana. O ritual lanado
sobre uma rea especfica no maior que 500
ps cbicos. O ritual frustra todo uso de
Animalismo, Auspcio, Dominao e Presena
feita por qualquer um exceto o feiticeiro
dentro do seus limites. Para o ritual
permanecer ativo, um selo feito de ferro deve
ser encaixado em todas as portas dentro da
rea afetada pelo Domnio. Se um nico selo
estragado ou retirado, o ritual desfeito.
Os Olhos da Besta
O vampiro capaz de ver, misticamente,
atravs dos olhos de um animal por 24 horas.
O animal deve ser escolhido e tocado na
cabea pelo vampiro para este ritual tomar
efeito. O vampiro ir ver tudo que o animal
ver mas no ter controle sobre o que o
animal olha ou faz. O vampiro deve fechar
seus prprios olhos para ver o que o animal
v. Este poder particularmente til quando
usado sobre um animal que vigia o refgio do
vampiro.
Corao de Leo
O vampiro usando este ritual pode,
temporariamente, aumentar suas habilidades
como um guerreiro. O ritual garante ao
vampiro dois pontos de Fora, um de
Destreza e um de Vigor. A Coragem ou Moral
do vampiro tambm aumentada em trs
pontos. Mesmo alm disso, o vampiro ganha
dois pontos extras nos Talentos Briga e
Liderana. O efeito do ritual dura 20 minutos.
O vampiro usando este ritual deve descansar
dentro de duas horas depois do fim do ritual
ou comear a perder Nveis de Vitalidade ao
passo de um a cada 10 minutos at que ele
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a cada gerao menos que oitava. Assim, se
um vampiro de quarta gerao for alvo deste
ritual, o vampiro pode ser capaz de manter
quatro pontos de Vigor e Fortitude em adio
ao um ponto automaticamente deixado. O
material para este ritual um pedao de
papel com um desenho representando a
vtima. O feiticeiro rasga em pedaos a figura
quando o ritual lanado.
Esprito do Tormento
Este ritual permite ao vampiro invocar um
esprito capaz de fazer contato fsico com
aqueles no mundo real . O vampiro pode
comandar o esprito para atacar outro ser . O
esprito lutar para o vampiro contanto que
no seja um perigo pessoal . O esprito ficar
por um tempo limitado; se ele sofrer qualquer
ferimento enquanto estiver na forma fsica,
ele deixar automaticamente este mundo .
Caso contrrio, o perodo de tempo que ele
permanecer baseado no nmero de
sucessos do vampiro no teste de Manipulao
+ Ocultismo (ou Conhecimento dos Espritos).
sucesso Um turno
sucessos Uma Hora
sucessos Uma noite
sucessos Trs noites
sucessos Uma semana
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O
"Donativo"
O ritual permite ao vampiro doar parte de
suas Disciplinas para outro apenas pondo
suas mos no alvo. A exata Disciplina(s) e o
nmero de pontos dados determinado pelo
doador do "Presente". O ritual requer cinco
minutos por ponto transferido, e o vampiro
deve fazer um teste de Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade 6) para julgar o quanto
de uma Disciplina tem sido transferida. Se o
vampiro for bem sucedido, elejulgou
corretamente e sabe quando termina o ritual.
Se ele falhar no teste, ele para muito cedo
para todo o "Presente" ser dado ou espera
muito e concede muito. Se der erro crtico, o
Taumaturgo libera os pontos para doar mas o
recebedor no ganha nada, os pontos so
perdidos.
O "Donativo" usado muito raramente, como
seria esperado. Ele mais usado pelos
ancies dos Assamites antithbu para passar
frente todas as suas Disciplinas para um igual
membro do cl antes de ser ritualmente
assassinado. O "Donativo" tambm usado
ocasionalmente como forma de recompensa
ou benefcio. O vampiro fazendo o "Donativo"
deve pagar o mesmo preo como se ele
nunca tivesse a Disciplina antes para
aument-la. Assim, mesmo se o vampiro
tivesse o nvel cinco em Potncia antes do
"Donativo", e agora ele tem nvel trs. Se ele
quiser elevar sua Potncia de novo, custaria a
quantidade normal para um vampiro de seu
cl.
Mente de Ferro
Este ritual torna um vampiro invulnervel
Auspcio por uma noite. O ritual requer um
brinco, broche de chapu ou outro objeto
contendo ferro para ser usado na cabea. O
objeto deve ter o ritual lanado sobre ele. O
objeto cria o que pode se chamar de "esttica
psquica", bloqueando todo uso de Auspcio
contra quem esteja usando o objeto. O
indivduo usando Auspcio saber que alguma
coisa est errada mas no saber o qu.
Teia de Aranha
O vampiro capaz de criar uma teia que
relembra uma teia de aranha real em todos
os aspectos, exceto que a teia grande o
bastante para cobrir uma sala grande e
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Sistema: Ambos o feiticeiro e seu carnial
que deseja criar como um amante, deve
beber cada um, um dos dois pontos de
sangue dos gmeos mortais . Da em diante,
se qualquer perigo fsico acontecer ao
carnial, o feiticeiro sente uma dor
correspondente na mesma parte do corpo .
Ento, se o carnial do vampiro acertado no
ombro por uma bala perdida, o feiticeiro
sente uma dor aguda em seu ombro .
Porm, esta dor no se traduz como dano ao
vampiro se seu carnial receber ferimento
corpreo extremo . Se o carnial receber
qualquer nvel de vitalidade de dano, o
taumaturgo ainda s a sentir centrada na
localizao onde seu carnial sofreu o dano .
A Marca do Amante fica ativa enquanto o
carnial esteja vivo e mantenha-se um
carnial; o Abrao negar esta ligao, j que
os taumaturgos no podem criar um amante
de outro vampiro .
Codificar Missiva
Para garantir que mensagens fiquem seguras
contra olhos curiosos, algumas vezes os
Tremere usam este ritual para codificar
documentos misticamente . Criado durante
noites h muito passadas para mandar
mensagens atravs das linhas de batalha ou
fronteiras hostis, este ritual no usado to
frequentemente na era das comunicaes
eletrnicas, mas ocasionalmente usado
para comunicar entre capelas . Tambm, este
um ritual bastante comum - muitos
anarquistas do Estado Anrquico Livre
parecem t-lo aprendido, e o usam para
codificar mensagens pichadas para outros de
sua laia .
Sistema: O taumaturgo escreve a
mensagem em sangue durante uma noite e
fala o nome da pessoa que ele deseja que a
leia . Somente o escritor e a pessoa para
quem a carta endereada podem ler o
documento, mas vrios "contra rituais"
existem que podem ser usados para
confundir a mgica deste ritual . Para
qualquer outro que observe a carta, o escrito
simplesmente parece um garrancho .
Papelada Expediente
Este ritual benfico apressa a papelada
atravs dos sistemas burocrticos dos
governos ou outras hierarquias . Evitando os
documentos enfeitiados de serem perdidos,
a papelada vai atravs dos canais mais
rpidos, at contornando agncias diurnas
que poderiam atrasar o estilo de vida noturno
do Membro . Embora extremamente til na
sociedade moderna, este ritual foi
desenvolvido para lidar com as burocracias
da Igreja das primeiras noites e aliviar
qualquer suspeita para o feiticeiro . O ritual
requer os pelos de um co, conhecido pela
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destruio num resto de cinzas de um
Membro . Para conduzir o ritual, o vampiro
coloca um centavo ou outra moeda pequena
sobre o olho do Membro trpido, e ele ouve
com a voz do vampiro a causa de seu frio
descanso . Se o Membro cinzas, o
taumaturgo precisa somente por a moeda
nas cinzas .
Sistema: Este ritual requer meia hora, ao final
da qual o taumaturgo ouve a mensagem .
Este poder no tem efeito sobre outras
criaturas alm de Cainitas .
Purgar o Demnio Interior
(nova verso do "Amarrando a Besta", nvel
4, Guia do Jogador da 2aEdio)
Todos os Membros tm um monstro
enfurecido dentro de suas almas . Um
taumaturgo invocando este ritual pode
silenciar a Besta num vampiro por um tempo,
at mesmo removendo o vampiro do controle
da Besta . O feiticeiro deve enfiar um alfinete
grosso atravs de sua prpria mo para
iniciar o ritual . Isso faz o alvo tornar-se
estranhamente submisso, at mesmo tirando
do frenesi . Na realidade, sua natureza bestial
tem sido temporariamente separada de sua
psique . De acordo com as lendas, alguns
Membros tem entrado em torpor de inanio
por vontade prpria aps ter sido submetido
a este ritual .
Sistema: Este ritual dura por um nmero de
noites igual ao nmero de sucessos que o
feiticeiro alcana num teste de Manipulao
+ Empatia (dificuldade 10 menos a
Humanidade do alvo, mas nunca menos do
que 1). Durante este tempo, o alvo no pode
entrar em frenesi . O taumaturgo no pode
usar o ritual em si mesmo .
Re n ascimen to da Vaidade Huma n a
(Presen te n o Guia do Jogador da
2aEdio)
Este ritual permite um vampiro crescer seus
cabelos novamente . Para cada polegada de
cabelo que o taumaturgo deseje crescer, ele
deve colher um cabelo da cabea de uma
criana humana . Ele o coloca sobre um
espelho e olha pelo espelho enquanto
gesticula silenciosamente sobre ele,
descrevendo hierglifos no ar. Quando seus
cabelos comeam a crescer, o espelho
absorve os cabelos sobre sua superfcie .
Uma vez que o ritual esteja completo, os
folculos dos cabelos do vampiro morrem de
novo, mas o cabelo continua com o novo
comprimento at que seja cortado . Este
ritual pode ser feito sobre outro Membro, mas
o prprio recipiente deve colher os cabelos, e
ambos o feiticeiro e o recipiente deverem
ficar em frente o espelho durante a cerimnia
.
Sistema: O nmero de sucessos determina
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selando a tampa com parafina derretida de
uma vela . O sangue permanecer fresco at
que o selo seja quebrado . Apesar de comum
na Idade Mdia, este ritual desapareceu dos
grimrios aps a formao do Sab . Ele
considerado a ser o mesmo ritual, recuperado
da antitribu, mas levemente re-trabalhado,
devido a alguns ancies supersticiosos que
temem que qualquer coisa vinda dos
traidores do Sab possa ser maculada pelo
inferno .
Sistema: Aps o recipiente ser aberto, o
sangue comea a estragar na taxa normal .
Se o recipiente quebrado, o sangue
imediatamente deteriora ao estado que teria
chegado se no tivesse sido preservado . O
recipiente pode ser usado mais que uma vez,
mas o ritual deve ser refeito ou o sangue
ficar ruim .
O Escriba
Este ritual cria um documento escrito das
palavras ditas pelo feiticeiro . O taumaturgo
simplesmente fala e suas palavras aparecem
misticamente sobre papel diante dele . Algum
taumaturgo tem observado variantes deste
ritual que envolve mover bicos-de-pena
escrevendo as palavras enquanto ele as fala,
mas a forma mais comum deste ritual no faz
nenhuma das tais exibies visveis . Alm
disso, alguns taumaturgos jovens tm
desenvolvido uma variao que grava suas
palavras diretamente em arquivos de
computador - o que seus ancies quase
universalmente condenam como vulgar . Este
ritual requer o bico de um pssaro ou a lngua
de um lagarto para ser pressionado entre o
polegar e o indicador do feiticeiro .
Sistema: Pela durao da cena, qualquer
palavra dita pelo taumaturgo so transcritas
para qualquer superfcie que ele deseje .
Frequentemente papel (seja ele solto ou de
um livro), mas tambm pode ser um muro, a
cabea de um alfinete, qualquer coisa . O
Escriba automaticamente adapta as idias do
taumaturgo sobre uma dada superfcie, mas
no toma nenhum cuidado quanto
legibilidade; transcrever todas as 400 pginas
de "O Stimo Selo" sobre um carto no
tornar isso legvel sem um microscpio .
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Hidromel de Sa n gue
Era imaginado pelos cultos de Dionsio at
que poderes sobrenaturais poderiam alcanar
enquanto sob efeito de "oinos", ou qualquer
intoxicao dessa importncia. Durante os
ritos de Dionsio, uma bebida especial
combinando vitae e hidromel (uma bebida de
mel fermentado) podia ser preparada para
suplicantes favorecidos. A bebida era
considerada a passar adiante uma resilincia
poderosa, embora somente sob intoxicao.
Similarmente, um taumaturgo lanando este
ritual ser capaz de resistir uma maior
quantidade de dano do que ele normalmente
aguentaria.
Sistema: O taumaturgo deve ingerir este
preparo para engatilhar o efeito. Misturando
dois pontos de sua prpria vitae com um
fermento de mel, o magus cria um anestsico
potente e intoxicante. Enquanto sob este
efeito, o feiticeiro ganha um nvel extra de
Machucado. Porm, ele sofre os efeitos da
intoxicao e, como tal, perde um dado de
todas as paradas de Destreza e Inteligncia.
Os efeitos do Hidromel de Sangue duram um
nmero de horas iguais aos sucessos
alcanados depois que o hidromel de sangue
embebido. Ao final da noite, a vitae dentro
do Hidromel de Sangue dilui e perde suas
propriedades msticas e, como resultado, no
pode encher os Pontos de Sangue de um
vampiro. Porm, o hidromel pode continuar
agindo como um intoxicante, dependendo da
quantidade que o vampiro consumiu.
Con de n ao Burocrtica
Desenvolvido como uma anttese do Papelada
Expediente, este ritual faz formulrios, cartas
ou outros documentos oferecidos pelo alvo a
tornarem-se perdidos na burocracia. O uso
deste ritual tem criado muitos contos
apcrifos entre os Tremere, que se gabam de
refgios de rivais hipotecados, carros
recolhidos e permisses de construes
revogadas. O uso mais antigo deste ritual
parece ter sido durante a Renascena,
quando um Tremere tinha um rival Lasombra
excomungado por falhar em submeter um
documento Inquisio. Um taumaturgo deve
rascunhar uma efgie (mesmo que rude) de
seu alvo em nanquim quando lana este
ritual.
Sistema: O tempo que qualquer ao
burocrtica simples levaria para completar
triplicado, incluindo documentos por correio,
solicitao de licenas, etc. Personagens com
Influncia suficiente ou parecido, ainda
seriam capazes de "empurrara coisa adiante",
porm, de qualquer modo eles provavelmente
experimentariam dificuldades adicionais.
Pedra de Sa n gue Artesan al
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ferramentas to efetivas . Para executar este
ritual, o feiticeiro apaga (beliscando) a chama
de uma vela enquanto cospe no cho .
Sistema: O ritual preparado com
antecedncia, mas para a noite toda o
vampiro tem apenas que falar uma nica
slaba mgica para extinguir um fogo at o
tamanho de uma fogueira de acampamento .
Pela durao de uma noite, o taumaturgo
pode usar este poder um nmero de vezes
iguais aos sucessos no teste inicial do ritual .
Apagar a chama da vela na preparao
provvel necessitar de um teste de
Rtschreck tambm .
Nota: um ato bem "comum", pessoas
apagarem velas apertando o pavio com o
polegar e o indicador . Parece que a WW no
julga este ato suficientemente perigoso para
infligir dano agravado, portanto exigiu apenas
o teste de Rtschreck
Trilha Intransponvel
(Presente no Guia do Jogador para o Sab,
2aEdio)
O vampiro pode viajar mesmo atravs da
mais densa floresta sem deixar qualquer sinal
de sua passagem . Ele ainda deixar uma
trilha para criaturas com poderosos sentidos
olfativos, mas isso ser tudo . O taumaturgo
deve carregar uma pena de coruja ensopada
em vitae vamprica ou queimar as pernas de
um sapo morto e carregar as cinzas com ele
enquanto este ritual est em efeito .
Sistema: O vampiro deixar nenhuma
evidncia para trs, salvo por um leve odor
que precisa de trs sucessos num teste de
Percepo + Prontido (dificuldade 8) para
detectar. O ritual dura por uma noite .
Agouro
Este ritual preocupa-se em usar o sangue de
outro Membro para aflig-lo com vrias
maldies menores vontade do taumaturgo
. Depende largamente sobre o princpio da
Identidade (veja Blood Magic, Captulo Dois),
este ritual consome o sangue do "alvo" ao
invs do sangue do feiticeiro . O taumaturgo
deve ter em sua posse um ponto do sangue
de sua vtima, que desaparece uma vez que o
encanto feito . Os horrores apresentados
sobre o alvo como resultado deste ritual tem
dado aos Tremere uma absoluta reputao .
Na verdade, muitos Membros tem temores
razoveis de permitir os Feiticeiros colherem
qualquer tanto de sua preciosa vitae, como o
poder deste ritual pode atestar. Mais
medonho de tudo, um taumaturgo precisa
nem mesmo estar na companhia da vtima,
to forte a conexo da Identidade . Tudo
que o taumaturgo precisa fazer sacrificar o
sangue do alvo . . .
O taumaturgo brevemente atormenta sua
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o alvo .
Sistema: O primeiro turno aps o ritual ser
completado, a vtima move metade de sua
velocidade normal . Se ela tentar acelerar, ela
desacelera para um quarto de sua velocidade
normal . Cada vez que ela tenta ir mais
rpido, sua velocidade meiada . O ritual
dura at o prximo alvorecer .
Trima
Este tipo de "oinos" feito com temperos e
ervas, servindo para esquentar o sangue de
um corpo e, assim, causando sonolncia na
vtima . Um magus servir algumas vezes
esta bebida para muitos mortais,
possivelmente numa festa ou outro evento
social . Isso serve para proteger melhor a
Mscara antes que os convidados Cainitas
bebam sua parte dos mortais entorpecidos .
Membros tomando vitae de mortais sob efeito
de Trima sentem um leve zumbido do efeito
colateral, embora no forte o bastante para
ser intoxicante .
Sistema: O feiticeiro mistura ao menos um
ponto de sua vitae com o vinho e os temperos
desejados . Uma vez completo, a Trima deve
ser ingerida para ter efeito . Aps beber a
trima, a vtima deve fazer um teste bem
sucedido de Fora de Vontade (dificuldade 8)
para realizar qualquer ao, j que ela
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Sistema: O feiticeiro deita-se num recipiente
Alergia de Sangue
Relembrado de sua mortalidade perdida, da
doena e infelicidade, Membros sofrendo de
uma alergia do sangue no podem manter
vitae dentro de seus corpos . Tentativas de
segurar qualquer sangue aps ingerir este
fluido sustentador da no-vida resultar em
momentos de nuseas severas seguidas de
episdios de elevaes de vmitos induzidos
que s diminui quando todo o sangue
expelido do sistema . Aps derramar seu
sangue em ptalas mortas de uma rosa
vermelha, o magus pode infectar um alvo
com esta alergia .
Sistema: Este ritual requer somente 10
minutos de preparao, antes de lanar,
durante o qual um taumaturgo gasta um
ponto de sangue e o mistura com ptalas de
rosa morta . Um alvo sofrendo uma alergia de
sangue afetado por uma noite por sucesso
alcanado pelo feiticeiro . Vtimas so
incapazes de manter sangue dentro de seus
corpos, e assim, incapazes de fazer muita
coisa relativa aos poderes vampricos .
Vampiros no eliminaro sangue se eles tem
trs pontos ou menos restantes, e este poder
no funciona sobre Membros mais velhos do
que o feiticeiro . Enquanto a perda de sangue
no suficiente para fazer um Membro entrar
em torpor, ele estar no limite da fome, e
pode precisar testar o frenesi se ele encontrar
sangue .
Nota: Aqui diz como prepara, mas no diz
como se infecta o alvo . O que se faz com as
ptalas ensanguentadas? Elas viram uma
pasta que deve entrar em contato com ele?
Ou elas exalam um odor que poderia infectar
o alvo desejado? Ou o ritual consiste em
preparar as ptalas pensando no alvo e a
alergia o atinge?
Limpando a Carne
Vampiros devem beber o sangue de mortais
para sobreviver e, acompanhando esta
maldio est o risco de tornar-se viciado nos
vcios dos mortais; narcticos ilegais e lcool .
Em alguns casos, os Membros levam suas
no-vidas como hospedeiros de vrias
doenas sexualmente transmitidas (DST),
assim como a AIDS . O Feiticeiro realizando
este ritual deve gastar uma noite inteira
numa banheira cheia com gua purificada .
Durante toda noite, o taumaturgo deve
expelir de seu corpo tudo, exceto uma
pequena gota, de seu sangue, um pouco de
cada vez no decorrer de uma noite . Quando
o sangue liberado do corpo, todos os vcios
e doenas que o vampiro hospedava
anteriormente no o afligiro mais .
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fosse tivesse trs vezes o seu tamanho
.O
do cl que utilizam os segredos da
uso deste ritual custa um adicional de trs
pontos de sangue, alm do custo normal do
item conjurado . O que o taumaturgo cria
ainda limitado pelo poder da Trilha da
Conjurao sendo ativado . Adicionalmente,
amputar o prprio polegar requer um teste
bem sucedido de Fora de Vontade ou o gasto
de um ponto de Fora de Vontade .
Telecomunicao
Esta magia moderna permite o feiticeiro
influenciar o que mostrado num televisor .
O feiticeiro pode criar um filme para
comunicar com pessoas perto do aparelho ou
criar estrias ficcionais para rdio
transmisso: "Ns interrompemos a
programao normal . . . " Desde que o
taumaturgo pode ver imagens vindas do
prprio aparelho, este ritual tambm serve
como um efetivo aparelho de vigilncia .
Sistema: Qualquer televiso que o
taumaturgo tenha tocado dentro da ltima
semana alvo dos efeitos deste ritual . Cada
sucesso permite o feiticeiro ver e comunicar
atravs da televiso por cinco minutos,
durante tal tempo o taumaturgo cai num
estado meditativo . Ele pode observar tudo da
televiso e pode regular tudo o que aparece
no cenrio, se ele quiser usar o sinal de
transmisso ou os frutos de sua prpria
imaginao .
Um Toque de Dulcmara
(do Guia do Jogador para o Sab, 2aEdio)
Este ritual permite o taumaturgo envenenar
uma nica vtima pelo mais leve toque . O
feiticeiro deve untar suas mos com o
amargo extrato de dulcmara antes de
conduzir o ritual .
Sistema: A vtima testa Vigor + Fortitude
(dificuldade 8). Com trs ou mais sucessos, o
alvo no afetado . Com dois sucessos, a
vtima sente nuseas e enjo por trs noites e
aumenta suas dificuldades em 1 .
Rastrear o Transgressor
Seguindo a recente destruio da antitribu
Tremere, uma subseita do Cl Tremere tem se
responsabilizado por caar o que eles
chamam de transgressores, Membros de fora
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7
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QUAtRQ
uma forma de assassinato . Sendo capaz de
A Maldio Tardia
Os Feiticeiros normalmente reservam a
execuo deste ritual para um carnial que
prezado acima de todos os outros, ou um
prximo e querido para o corao inerte de
um taumaturgo . Realizando este ritual sobre
um carnial o taumaturgo pode tudo, menos
garantir ao seu vassalo a chance de
sobrevivncia, porque no momento que o
carnial morre, o sangue vamprico dentro de
seu corpo corre atravs de seu sistema e
ento o ressuscita como um vampiro
completo . O taumaturgo marca o carnial
com um smbolo, que desaparece uma vez
que o carnial torna-se um dos mortos-vivos .
Sistema: O taumaturgo, como parte dos
requerimentos para o ritual, temporariamente
perde um ponto "permanente" de seus Pontos
de Sangue . Isso investido, no carnial que
ele deseja salvaguardar . Um segundo ponto
do sangue do taumaturgo deve ser
alimentado ao carnial, que fica no corpo do
carnial at que ele morra (o carnial no
pode us-lo para ativar Disciplinas, curar,
etc . ). Quando morre, o ponto de vitae
inacessvel salvar o carnial da Morte-Final e
o trar de volta como um vampiro do mesmo
cl do feiticeiro, geralmente depois de um
breve atraso para deixar os assassinos do
carnial partirem . O ponto de sangue
temporrio retorna parada do taumaturgo
aps o carnial tornar-se um Membro .
Enfermidade Inerte
Um dos poderes msticos da vitae possuda
pelos Membros a habilidade sobrenatural de
cura . Com o sangue abastecendo as
cicatrizes de seus ferimentos, tudo desde
punhaladas at a perda de membros pode
consertar e curar . Quando um taumaturgo
pinga um pouco de seu sangue sobre o alvo e
lana este ritual, a vtima perde a habilidade
de usar sua vitae para curar . Antes de lanar
o ritual, o taumaturgo deve beber uma
pequena quantidade de sangue temperado
com ludano .
Sistema: Para cada sucesso que o magus
alcana no lanamento do ritual, o alvo perde
sua habilidade de cura por uma noite . Este
ritual requer 20 minutos de concentrao,
durante a qual o taumaturgo gasta um ponto
de sangue . Com sua realizao bem
sucedida, Sangue Fraco faz um afligido perder
imediatamente a habilidade de curar, embora
ele no possa estar ciente deste ritual at ele
ativamente tentar usar seu sangue para isso .
Vtimas podem gastar um ponto de Fora de
Vontade para ignorar este efeito por um turno
. Quando este ritual expira, todos os
ferimentos podem ser curados de acordo com
o tipo de dano sofrido, normalmente .
Rasgar a Mente
A Casa Tremere, mestres da Taumaturgia e
Auspcios, desenvolveram este ataque como
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R[imi8 E ^VEL
QUAtRQ
Auspcios atravs da mgica da Vigilncia
.
veneno necessrios, o taumaturgo recita um
Segundo, se usado para centrar numa
pessoa, o magus deve ter um item pessoal do
indivduo em sua posse, ou ele deve conhecer
o Nome Verdadeiro do alvo . Terceiro, se uma
localidade o centro da Vigilncia, este local
no pode ser mudado durante o efeito do
ritual . Este ritual dura um nmero de horas
iguais ao nmero de sucessos para cri-lo . O
taumaturgo tem apenas que se concentrar
durante seu efeito para ver as cenas atravs
da gua .
Beijo Roubado
Taumaturgos lanam este ritual quando eles
no desejam se alimentar pela boca . Ao
invs disso, Beijo Roubado os permite drenar
pequenas pores de vitae atravs de outras
partes do corpo de um recipiente . Alguns
vampiros preferem um forte aperto de mos .
Outros se divertem sufocando recipientes, um
duplo prazer da asfixia e o fluxo de vitae nova
percorrendo atravs de veias frias . Outros
"descem" drenando sangue de um recipiente
durante o sexo . Em todo caso, um recipiente
geralmente no est ciente que o sangue
sugado de seu corpo, embora ele
experimentar uma leve sensao de
vertigem e leveza de cabea . Este ritual
requer que o feiticeiro carregue um "beijo de
bruxa" - um espinho banhado no sangue de
um vampiro - em qualquer lugar de sua
pessoa .
Sistema: O magus deve primeiro fazer uma
pequena inciso em seu corpo onde ele
pretende fazer contato com o recipiente . O
ritual ento realizado; uma vez completo, o
ferimento se cicatriza . Porm, ele abre para
criar um orifcio tipo uma boca quando
continuamente pressionado contra a carne de
um mortal, o qual misticamente suga um
ponto de sangue a cada turno to logo o
contato persista . Depois que o segundo
ponto de vitae consumido, um recipiente
provvel a sentir debilitado, enquanto que
tomar cinco pontos de sangue provavelmente
faa a vtima apagar pela substancial falta de
sangue em seu corpo . O Beijo Roubado
permanece ativo por uma noite .
Um Feiticeiro no causa xtase ou
entusiasmo quando toma sangue desta
maneira, conforme ele causaria se
alimentasse pela boca .
Favor da Cobra
Como uma precauo de ter seu sangue
roubado contra sua vontade, os Tremere
manipulam sua vitae via este ritual para
queimar com uma toxina que a faa ferir
qualquer coisa que a toque . Isso requer uma
erva "poultice" e o veneno de uma serpente
para ser misturado com algum sangue do
taumaturgo .
Sistema: Aps derramar um ponto de vitae
numa vasilha e combin-la com as ervas e
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9
R[imi8 E ^VEL
QUAtRQ
ser criada tambm, para ligar a criana ao
magus.
Nota: Os efeitos totais deste ritual so
unicamente para o Narrador, assim como a
manipulao da humanidade pode ter um
efeito drstico no equilbrio do jogo.
Mo Amputada
Usado durante a Idade das Trevas, este ritual
era usado como uma punio para Cainitas
que no mereciam destruio. Em paises
Muulmanos, crimes de furto seriam dirigidos
cortando fora a mo do ofensor. Por causa
das grandes habilidades de cura dos
vampiros, a ameaa desta punio no
carregava a grande penalidade que tinha
para os mortais. Este ritual impede uma parte
amputada de ser curada normalmente.
Embora uma mo amputada fosse a parte
mais comum a ser removida, este ritual pode
afetar olhos, dedos, lnguas e outras partes. O
componente mais importante a anatomia
amputada do alvo, que o porque deste
ritual ser quase sempre realizado na
mutilao.
Sistema: Este ritual leva uma noite inteira
para realizar, durante a qual o ferimento
tratado com componentes alqumicos
diferentes para evitar o processo de
regenerao.
Embora os nveis de vitalidade possam ser
curados normalmente, a parte amputada do
corpo incapaz de ser restaurada sua
condio anterior sem cura mgica (assim
como Obeah).
Pedra da Forma Verdadeira
Este ritual bane a falsa forma de um indivduo
e o faz retornar sua forma original natural.
Este ritual tambm expe, dizem, um
Nosferatu Ofuscado que esconda invisvel nas
sombras.
A carne de um grotesco Tzimisce na forma
Zulo cair entorno de seu corpo e reformar
sua aparncia original. At mesmo Lupinos
enfurecidos tem sido conhecidos a perder
suas vidas aps mudarem em formas mortais
ou de lobos, incapazes de mudar novamente
para suas formas guerreiras antes de seres
drenados do sangue e feito em pedaos pelos
taumaturgos. Este ritual requer uma pequena
pedra arredondada, que muda a forma do
alvo aps entrar em contato com ele.
Sistema: O taumaturgo deve lanar este ritual
sobre uma pequena pedra arredondada do
tamanho de uma bola de gude. Aps
completar o encantamento ritual, o
taumaturgo reveste a bola com um ponto de
sua vitae. A bola deve tocar uma vtima para
forar a transformao para forma natural.
Aps a pedra fazer o contato fsico com a
vtima, esta e o magus entram num teste
contestado de Fora de Vontade (dificuldade
do Vigor do outro). Se o feiticeiro vencer
mesmo por um sucesso, o alvo
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QUAtRQ
imediatamente mudar para sua forma
nmero de turnos que um alvo incapaz de
natural por um nico turno. Cada sucesso
acima e alm do primeiro sucesso estende o
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So n o de Pedra
(do Guia do Jogador, 2aEdio)
Este ritual protege um vampiro adormecido
tornando-o rocha slida . O feiticeiro deve
untar seu corpo todo com sangue de um
cadver de 12 horas e ficar completamente
parado numa rea aberta olhando o leste .
Quando os primeiros raios do sol nascente o
tocar, o corpo do vampiro se torna pedra .
Nesta forma, o Membro completamente
protegido de todas as formas de dano fsico e
da maioria dos tipos de chamas (incluindo luz
do sol) e calor, a menos que o calor seja forte
o bastante para derreter rocha (como o de
um fluxo de lava ou outro desastre) Telepatia
e outras Disciplinas Mentais tambm so
inteis, j que a mente do taumaturgo est
dormente .
Sistema: O feiticeiro deve iniciar este ritual
exatamente uma hora antes do nascer do
sol . Se o tempo no estiver exatamente
certo, o ritual no funcionar e o feiticeiro
sofrer dano agravado da luz do sol,
normalmente . O ritual dura at 10 minutos
aps o prximo por do sol . Durante este
perodo, o Membro completamente
inconsciente de sua vizinhana e no pode
acordar . Alm disso, acordar na prxima
noite custa um ponto de sangue adicional .
Vires Acquirit Eu n do
( n ova verso do "Ritual de Ma n uten o"
do Guia do Jogador, 2aEdio)
Este simplesmente um meio de estender o
efeito de outro ritual . O feiticeiro recita um
encantamento elaborado, ento quebra uma
ampulheta e lana a areia sobre uma chama
verde enquanto realiza o outro ritual . A nica
desvantagem de usar este ritual que ele
tem diferentes efeitos dependendo do que o
feiticeiro usa com ele .
Sistema: O Narrador tem a deciso final sobre
o efeito deste ritual . Geralmente, ele
adiciona tempo ou potncia para outro ritual
para estender sua durao ou prolongar seu
efeito . A eficincia com a qual ele faz isso
depende do nmero de sucessos no teste do
feiticeiro .
R[imi8 E ^VEL 8E8
Digesto Refi n ada
Rumores falam de vampiros ancies
precisando de sangue de Cainitas para
sustentar suas no-vidas . At mesmo o
grande medo da Gehenna baseado na
crena de que os Antediluvianos se erguero
uma noite e consumiro o sangue de todos os
Membros . Esta magia poderosa faz desta
vitae de Membros uma necessidade para um
alvo Cainita; at mesmo nefitos de sangue
fraco podem ser afetados . Incapazes de
extrair sustento real dos mortais, o Membro
passa a caar sua prpria espcie . Tal efeito
quase certamente uma sentena de morte
para maioria dos vampiros .
2
2
encantamentos. Quando completado, o ritual
encanta uma estrutura (uma construo, um
refgio ou um terreno cercado) e durar por
uma dcada. Renovar o ritual requer a
dedicao de somente um dos taumaturgos
que lanou o ritual original. Enquanto em
efeito, todos os Membros dentro da estrutura
no so afetados pela Ofuscao,
Quimerismo e poderes similares de
desorientao, incluindo algumas
permutaes de Dominao.
RitaiS E nVEL Oito
Lmina da Flor Proibida
Os Tremere guardam o conhecimento deste
ritual com ateno, e com boas razes. Se at
mesmo um sussurro de sua existncia
alcanar os ouvidos da Camarilla isso
provavelmente causaria acusaes de
Diablerie. O ritual requer o corpo de um
vampiro perito no uso da arma a ser
encantada. O corpo deve ser completamente
drenado do sangue, embora o taumaturgo
deva separar uma pequena quantidade do
sangue do alvo para uso posterior. A arma
deve ser moldada e forjada sete vezes
enquanto o taumaturgo recita um
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2
3
RitVAiS Q QL^BOOTREPRE
RUAS E ^VEL Uft
Faro da Passagem do Garou
Cheirando uma mistura de ervas contendo algodozinho-docampo, acnito e mais alguns ingredientes mal cheirosos, um
Membro pode detectar a presena de um Garou pelo cheiro por
meio de um teste de Percepo + Prontido (dificuldade igual
Fora de Vontade do lobisomem). O Taumaturgo pode
realmente ser capaz de sentir o cheiro de um lobisomem em
questo e so necessrios trs sucessos para identificar o
Garou em particular . Este ritual dura pelo menos uma cena .
RVAS E^VELDOS
A Passagem Aberta
Gastando um Ponto de Sangue e levando uma hora para traar
um desenho intrincado, o vampiro pode forar uma barreira a
tornar-se insubstncial . Isso permite que qualquer um passe
atravs dela durante o prximo turno sem afetar o indivduo ou
a barreira . Por exemplo, se o personagem invocar a Passagem
Aberta na parede de uma cela, ele (e qualquer um) poder
atravessar a parede pelo prximo turno, mas a parede ainda
vai reter a habilidade de sustentar o teto, bem como quaisquer
papeis pregados nela, e vai continuar a parecer uma parede
comum .
R-UAS E AVEL TRS
Mos de Rutor
Um antigo ritual Tremere, as Mos de Rutor requerem que o
vampiro corte uma de suas prprias mos e tire um de seus
olhos . Isso causa cinco nveis de ferimento agravado, apesar
desses poderem ser curados normalmente . Ele ento faz o
ritual, o qual ir dotar suas mos de movimento prprio,
permitindo-a andar por a e servir a seu dono . O olho fica nas
costas da mo e prov tanto viso como audio . A mo serve
como timo espio ou mensageiro, e um magus pode criar
quantas quiser (desde que ele regenere suas mos e olhos)
Cada uma deve absorver um Ponto de Sangue a cada semana,
apesar de no fazer diferena de onde venha o sangue.
RUAS E ^VEL QUA^RQ
Alma dos Homnculos
Os magi acham que h poucos em quem eles podem confiar, e
seus homnculos frequentemente so os nicos deste grupo .
Um homnculo mais do que apenas uma animao fazendo
as vontades de um vampiro . uma extenso do vampiro,
tanto como suas pernas e braos . Tem as mesmas
caractersticas fsicas e cumpre suas vontades como se ele
prprio habitasse a pequena forma . Um homnculo leva
semanas, seno meses, para ser criado, e requer um teste de
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade de pelo menos 8). H
muitos tipos diferentes de homnculos, e os Narradores podem
exigir que o personagem aprenda um ritual separado para
cada verso . Os homnculos so descritos mais
detalhadamente no captulo trs do Livro do Cl Tremere .
RVAS E AVEL C^CO
Caminhada na Umbra
Existem inmeros planos de existncia . O plano astral, onde
as criaturas com projeo astral caminham, conhecido de
muitos Membros . Os Tremere tambm aprenderam a entrar
numa terra de noite eterna, conhecida como Umbra, apesar de
no ser um lugar muito seguro para eles . Entrar na Umbra
requer um sacrifcio de um ser inteligentes . O sucesso do
ritual do vampiro tambm depende da magnitude do poder
sobrenatural do ser . O vampiro tambm pode levar outros
para Umbra, embora seja necessrio um sacrifcio separado
para cada pessoa que entre . Os Tremere aparecem na Umbra
2
4 no acumulativa, somente um uso de
Maestria do Sangue
Maestria do Sangue pode estar em efeito a cada vez, e o efeito
expira ao amanhecer (ou fim do jogo) se no usado .
Dedicar a Capela
As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos,
recursos especiais, servos e outros bem maiores . No de se
espantar que elas so to bem guardadas . Uma prtica
comum inclui o lanamento de vrias protees sobre o local
da capela, para evitar entrada no autorizada e para tornar o
local difcil de localizar . Dedicar a Capela apressa esse
processo, tornando mais fcil colocar os encantamentos
subsequentes sobre a rea .
Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve andar um crculo
contra o relgio entorno da rea toda e respingar gua
estagnada enquanto anda . Uma vez que o anel completo, o
taumaturgo deve retornar para o (quase) centro e untar suas
mos com gua suja, ento no piso nvel mais inferior .
Sistema: Uma dedicao funciona sobre uma construo nica,
assim um complexo de casas ou um stio e terrenos podem
requerer vrios rituais . Uma vez dedicada, a capela est
aberta para mais defesas; qualquer ritual feito sobre a capela,
de uma proteo magias potentes como Negar o Intruso
(abaixo), tem sua dificuldade de realizao diminuda por um .
Sistema LARP: Ritual Bsico. A maioria das capelas Tremere
podem ser consideradas sob efeito deste ritual; ela uma
prtica bastante padro . Qualquer encantado jogado sobre a
rea dedicada ganha uma Caracterstica bnus para completar.
Purificar o Sangue
Os Membros aprenderam a serem cautelosos com rebanhos
doentes durante a Peste Negra . Experimentao mostrou que
a maioria das doenas, mesmo as congnitas, raramente
tinham qualquer efeito sobre Membros, mas que vampiros
podem carregar tais doenas e pass-las s vtimas . Os
Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir
que o sangue permanea seguro para beber . O feiticeiro
simplesmente decanta o sangue num recipiente adequado e
passa suas mos algumas vezes sobre ele, combinado com
algumas frases taumatrgicas e uma mistura de cinzas e
gengibre modo . O sangue brilha levemente em cor se o ritual
d certo e o rito limpa todo o veneno ou doena da amostra .
Infelizmente, Purificar o Sangue no funciona sobre o sangue
que ainda est no sistema de uma criatura . O ritual ento no
pode limpar uma doena humana ou tornar seguro beber de tal
fonte; s purificar aquele que removido do humano primeiro
. Alguns vampiros evitam este ritual por causa do trabalho
extra envolvido em garantir o sangue sem o Beijo e o gosto
menos que satisfatrio (pra no mencionar a falta do calor e da
pulsao) definitivamente afasta Membros de bom gosto . Por
estas razoes, Purificar o Sangue permanece mais como um
ritual de sobrevivncias em epidemias desesperadoras, no
uma necessidade noturna . (Veja tambm Limpando a Carne,
pg . 94 do Blood Magic: Secrets of Taumaturgy, e Pureza da
Carne, pg . 110 do Guia da Camarilla, para outras aplicaes
do princpio deste ritual)
Sistema: Um ritual surpreendentemente simples, Purificar o
Sangue requer somente um investimento mnimo de tempo e
esforo . O feiticeiro pode ver pela cor do sangue se o ritual
funcionou .
Purificar o Sangue funciona sobre um ponto de sangue . Por
causa da limitao de volume, Purificar o Sangue pode limpar
somente um ponto de sangue de cada vez (a menos se usado
sobre vitae de vampiros de gerao muito baixa) Venenos,
doenas e outras misturas so removidas, enquanto
substncias estranhas borbulham para a superfcie . Porm, o
2
5 Bsico. Todas aes de Influncia para
Sistema LARP: Ritual
localizar o endereo de uma capela defendida com Negar o
Intruso requerem o dobro do nvel normal da Influncia . Assim,
usar Influncia na Burocracia para traas contas pblicas
poderiam requerer dois nveis de Influncia na Burocracia ao
invs de um .
A Passagem Aberta
Paredes, portas trancadas e at catacumbas seladas no
podem parar um taumaturgo com o ritual da Passagem
Aberta . O feiticeiro esfrega excrementos de serpente ou
animais daninhos sobre a superfcie em padres intrincados,
que levam uma hora para completar . Uma vez terminado, o
feiticeiro torna-se insubstncial com relao quela superfcie ele pode andar atravs de uma parede ou porta, ainda pode
tocar e interagir com qualquer coisa presa ela (como
espelhos e prateleiras de madeira)
Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, assim o
feiticeiro deve ser rpido em atravessara barreira .
Sistema LARP: Ritual Bsico. Veja o livro Leis da Noite
Revisado, pg . 185.
Inseri o
Nem todo mundo pode ser proficiente com a Taumaturgia .
Alguns Tremere criam itens msticos especialmente para ajudar
seus subordinados e aliados . Um nefito com apenas os
rudimentos da percia pode necessitar de um ritual especfico,
ou outro Membro possa desejar contratar os servios especiais
da Taumaturgia, mas necessita-os para seu prprio uso
posterior . Ao invs de perder tempo e arriscar a instruir algum
outro nos finos pontos da tarefa em questo, um taumaturgo
proficiente pode criar uma verso anotada de um ritual,
abastecido com seu sangue, para tornar a frmula acessvel
para um terceiro .
O ritual de Inscrio permite ao taumaturgo colocar qualquer
outro ritual de primeiro - ou segundo - nvel numa forma
escrita . Isso geralmente requer o equivalente uma pgina
inteira de papel . Um leitor pode ento liberar o poder daquele
ritual lendo a inscrio e seguindo suas instrues . O escritor
usa seu sangue como uma base para a tinta e o poder se sua
2
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RVA8 E ^VEL
TR8
envolvidos reunir suas foras mentais de
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RVA8 E ^VEL
nauseante de gordura, vrias ervas e TR8
p de
taumaturgo de determinao suficiente pode
granada (mineral) todos dissolvidos em
sangue . Ento o taumaturgo insere seis
agulhas folheadas ouro quentes em vrios
pontos da anatomia do alvo - pontos de poder
corpreo, geralmente, embora a localizao
exata varie de feiticeiro para feiticeiro . Pelas
prximas trs horas, o feiticeiro instrui o alvo
a infundir seu corpo com o poder de sua vitae
. As agulhas bloqueiam as fontes usuais de
circulao de sangue e altera os resultados
(frequentemente muito doloroso), completo
com manchas sangrentas sobre a pele, veias
profundamente distendidas e sangramento de
vrios poros . Uma vez completo, o alvo pode
praticar os novos panoramas da
Taumaturgia . Isto, claro, requer que o alvo
ingira ainda mais vitae para repor aquela
perdida atravs do ritual .
Muitos regentes sabem como usar a Afinidade
Inerente e comum colocar um nefito recm
Abraado direto neste processo para ajud-lo
a despertar o poder da magia do sangue . O
alvo deve relembrar os sentimentos do fluir
sanguneo durante o rito; para a maioria dos
Tremere, isso vem naturalmente aps uma
aplicao .
Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade
Inerente no garante que o alvo possa
aprender Taumaturgia, mas ajuda . O
resultado depende do Narrador - se o
Narrador requerer que os jogadores faam
vrios testes de estudo para desenterrar
conhecimento taumatrgico ou rituais,
atravs do ritual da Afinidade Inerente a
dificuldade pode diminuir . O ritual mesmo
leva trs noites e requer que o alvo sofra
cinco nveis de dano letal direto e gaste todos
pontos de sangue exceto um; ele mais til
se o alvo beber sangue adicional e
contemplar as sensaes evocadas .
Obviamente, um Membro est sujeito s
chances normais de frenesi de fome e
ferimento devido este ritual .
Sistema LARP: Ritual In termedirio. O ritual
Afinidade Inerente um bom meio de manter
a Taumaturgia de sair das mos dos Tremere,
se seus jogadores so do tipo que faz isso .
Voc pode simplesmente determinar que noTremere estudando Taumaturgia leva vrios
anos para aprender os rudimentos da
Disciplina a menos que eles submetam-se
com sucesso este ritual . Eles fariam isso
pela sede de poder? Eles confiariam o
bastante nos Tremere para tentar? Eles
estariam dispostos a tomar cinco nveis de
dano letal e perder todos exceto um Ponto de
Sangue no processo, deixando-os merc do
feiticeiro?
Mos de Rutor
Grgulas e homnculos continuam
relativamente comuns na maioria das capelas
Tremere, mas poucos Membros sabem das
Mos de Rutor, ou desejariam saber. Um
2
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RVA8 E ^VEL
TR8
bebe o contedo todo do clice. Enquanto
o
deve sacrificar um quarto de todo seu sangue
sangue entra e espalha pelo seu sistema, o
rito o transforma magicamente no sangue dos
Sete. Por esse meio, os Tremere colocam cada
nefito um passo mais frente de um Lao
total com o conselho, sem o risco de terem
inimigos roubando o sangue do conselho.
A Transubstanciao considerada um
requerimento para um novato ser
reconhecido socialmente como um verdadeiro
membro do Cl Tremere. Por esta razo, a
vasta maioria dos regentes aprende este
ritual que, incidentalmente, garante que a
maioria dos regentes no mnimo
razoavelmente competente com Taumaturgia.
Mesmo em capelas onde o regente carea
deste poder, algum Tremere instrudo neste
rito deve estar presente para qualquer novo
Abrao, menos que o infeliz senhor queira
arriscar a ira do cl.
Aqueles que passam pelo ritual, e na
verdade, muitos que tem a habilidade de
realiz-lo, sabem pouco se da mecnica de
seu funcionamento. Obviamente, o sangue
transmutado aquele do Conselho dos Sete mas o quo vasto so suas reservas para que
eles possam transfundir nefitos vontade
daqueles conduzindo o ritual? Pra onde vai o
sangue do nefito? Rumores de uma
catacumba escondida abaixo de Viena, com
frascos rotulados com a vitae preservada de
cada Membro que tenha passado por este
ritual, no pode ser verdade, podem?
Sistema: O feiticeiro da Transubstanciao
2
9
R[imi8 E ^VEL
QUAtRQ
participantes. Um grupo de rbitros
Certame de Sa n gue
Enquanto a maioria dos aprendizes Tremere
modernos vem a Taumaturgia como uma
propriedade distinta do seu sangue, alguns
velhos Tremere que sobreviveram Longa
Noite relembram noites como magos mortais.
A prpria fundao do cl paira sobre as
tradies daqueles mgicos - tribunais,
aprendizagem, o Juramento Tremere; todos
derivam da organizao que os Tremere
abandonaram em seu mergulho danao.
Entre estas prticas antigas estava um rito
mgico usado para definir disputas. Mesmo
embora os Tremere vendessem sua feitiaria
mortal pela magia do sangue, eles cuidaram
para encontrar meios em tornar suas velhas
prticas para o estado morto-vivo, e o ritual
do certame tambm fez essa transio.
Certame existe como uma das mais velhas
formas de resoluo de disputas entre magos,
ou assim dizem os ancies Tremere. Nas
noites modernas, o certame tomou uma
forma decididamente sinistra, e permanece
nas mos de muito poucos Tremere. Na
verdade, talvez somente meia dzia de
Tremere abaixo do posto de regente
conheam o ritual, e mais um punhado est
ciente de sua existncia. Ainda, ele
permanece protegido por tradies antigas, e
um Tremere sem outro recurso pode, se ele
estiver mesmo ciente disso, chamar por um
certame para definir uma querela. Um
pontfice supostamente prefere o certame
como uma medida e uma marca de um
verdadeiro e leal Tremere - e de modo
correspondente evidencia uma terrvel percia
com a prtica.
O rito do certame abre com uma declarao
formal de desafio, embora isso no constitua
parte do rito real. O rito mesmo coloca os
antagonistas num crculo de sangue e humor
vtreo, onde pela tcnica e forma - o poder
para arrear a Taumaturgia - eles devem
acertar o assunto. Um crculo de 10 passos
marca os limites da competio, enquanto
cada participante fica num crculo interior de
dois passos de largura e encara o oponente. A
borda externa do crculo interior deve tocar o
anel interno do crculo maior, assim os
competidores ficam separados por apenas
uma curta distncia. Os participantes definem
seus termos imediatamente ao entrar no
crculo, o desafiante declara o que ele
pretende ganhar e o defensor declara trs
limites sobre a forma do combate. Cada um
entoa o ritual para o certame; quando ambos
completam, o teste de sangue inicia, para
terminar somente na morte, submisso ou
julgamento de um rbitro presidindo.
Pela tradio, cada participante traz um
segundo, que faz o anncio de seu candidato
e presta servios como segurar as armadilhas
do participante ou componentes rituais. Os
segundos ficam atrs e a direita de seus
3
0
R[imi8 E ^VEL
QUAtRQ
mas seu uso permanece restrito disputas
participante pode gastar exatamente dois
pessoais. Um Tremere no pode usar certame
para forar um superior d-lo o posto ou
mostr-lo seu poder taumatrgico, mas ele
pode usar o rito para legitimamente depor um
superior com quem ele tenha um
descontentamento ou para forar um igual a
parar de interferir em seus afazeres.
Similarmente, um Tremere de posto superior
pode entrar como rbitro, e um pontfice pode
muito bem parar o processo todo antes que
inicie. E, claro, se a batalha resulta na morte,
porque ento algum mais competente que
o perdedor deve dar um passo frente e
tomar o comando dos deveres e bens do
falecido Membro.
At esta noite, muito poucos membros dos
outros cls tm ouvido do certame. Ancies
Tremere pretendem manter dessa forma.
Sistema: No fim das contas o Certame serve
pra uma proposta simples de mecnica de
jogo: os dois (sempre e somente dois)
Tremere envolvidos no certame podem gastar
exatamente dois pontos de sangue por turno,
no importa a gerao. Alm do mais, ao
custo de um ponto de sangue, um jogador
pode fazer um teste de Fora de Vontade
contra o teste de Taumaturgia do oponente,
com a dificuldade sendo a Taumaturgia do
personagem oposto. Isso age como um teste
resistido normal, cancelando os sucessos do
oponente. Por causa do certame destacar
todas as aes taumatrgicas, o jogador pode
testar Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade variando pelo poder)
para reconhecer a chegada da maioria dos
efeitos taumatrgicos e decidir se defende ou
responde eles, como se usasse o poder
Viso Taumatrgica (pg.47). Isso permite os
participantes a invocar potente Taumaturgia e
defender mais habilmente contra
aproximao de ataques. O ritual do certame
impe estes modificadores somente enquanto
ambos os participantes permanecem em seus
crculos respectivos.
Sistema LARP: O Certame de Sangue como
uma maravilhosa ferramenta de
interpretao. Defina a cena numa sala
escura com seus jogadores Tremere
presentes, faa um par de crculos e tenha os
dois participantes parados nos seus pontos
certos. Encoraje seus jogadores a trazerem
seus materiais elaborados para atuar sua
Taumaturgia de algum modo; isso , acima de
tudo, um grande ritual.
Sempre que um participante usar
Taumaturgia, ele deve chamar o poder que
invoca. O oponente, se falhar no teste de
defesa contra o poder, pode gastar uma
Caracterstica de Pontos de Sangue para um
reteste. Duelos de Certame de Sangue
podem, assim, tornarem-se desperdcios de
tempo com nenhum dos Membros ganhnado
exatamente um apoio superior. Cada
3
1
R[imi8 E ^VEL
QUAtRQ
Os mais comuns so os voadores (que
(durante anos) faz-lo formar uma
lembram pequenos demnios alados), lesmas
(que parecem vermes com a face de seus
mestres), e os saltadores (entidades
pequenas, carecas tipo imps com as
caractersticas de seu feiticeiro reduzidas em
miniatura) O homnculo age de acordo com
as ordens de seu mestre, que pode ser
imposta no verbalmente to logo a besta
esteja na presena do criador . Com o tempo,
alguns homunculi desenvolvem suas prprias
personalidades e metas, e mais que um
Tremere zangado tem descoberto seu
homnculo fazendo deboches maliciosos
pelas costas .
Sistema: Um homnculo tem dois nveis de
vitalidade e dois pontos em cada Atributo
Fsico . Ele funciona muito como um brao do
criador - o homnculo s move ou age se o
feiticeiro assim desejar . Um homnculo no
pode voar efetivamente, mas pode empurrar
ou carregar objetos e pode muitas vezes
esconder ou espiar em locais improvveis
devido ao seu tamanho pequeno . Embora o
homnculo inicialmente seja totalmente leal,
suas experincias eventualmente podem
Destramar Ritual
Com a predominncia de rituais de maldio
entre os zelosos Feiticeiros, apenas uma
questo de tempo at que um Tremere sofra
sob os efeitos de uma magia inimiga . Se
outro Tremere vido por embaraar um
adversrio poltico, ou algum taumaturgo noTremere buscando por vingana, ter a
Taumaturgia voltada contra seus supostos
mestres um gosto amargo realmente .
Uma vez que um Tremere consiga identificar
o ritual inimigo sobre o qual ele sofre,
possvel construir uma contra-feitiaria para
desfaz-lo . Taumaturgos peritos nesta magia
aprendem princpios gerais para confundir
outros rituais, ignorar seus efeitos ou
desmoron- los prematuramente .
Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve imaginar
que ritual o aflige atualmente . Isso
provavelmente automtico se ele conhece o
ritual (a menos que o lanador tenha sido
muito sutil ou o alvo seja idiota), mas por
outro lado pode requerer alguma pesquisa (e
testes de Inteligncia + Ocultismo, escolha
do Narrador) Depois, a destrama acontece . O
feiticeiro deve segurar um componente que
seria usado no lanamento do ritual ofensor,
ento destru- lo de alguma forma . Seus
sucessos subtraem dos sucessos alcanados
pelo feiticeiro original; se ele conseguir sumir
com todos os sucessos, o ritual ofensor
termina imediatamente, com todos os efeitos
concomitantes . Assim, um rpido fim para
Amarrar a Lngua Acusadora permitiria o
Tremere falar mal de seu inimigo novamente,
3
2
R1VA8 E ^VEL
Cinco
sangue prprio, do alvo e do regente do alvo .
Aba n do n ar os Grilhes
To atenciosamente guardado como qualquer
segredo dentro do cl, Abandonar os Grilhes
parece sair das convenes normais da
Taumaturgia . Tericos ocultos notam que ele
tem mais em comum com feitiaria primitiva
e passional do que com a aproximao da
magia de sangue hermtica sistemtica e
cerebral . Alguns at sugerem sombriamente
sobre sua similaridade com o Vaulderie - pelo
ritual Abandonar os Grilhes quebrar o Lao
de Sangue .
Quebrar um Lao de Sangue um processo
cansativo . O taumaturgo deve ter acesso
irrestrito ao alvo, bem como uma amostra de
sangue de seu mestre . O ritual requer uma
noite inteira; sua execuo excruciante
tanto para o feiticeiro quanto para o alvo . O
taumaturgo forma um lao para o alvo e o
mestre com a mistura de sangue de todos os
trs, colocado num recipiente de vidro .
Depois, o feiticeiro deve sangrar e escoriar o
alvo - a maneira de acordo com o estilo do
taumaturgo; alguns podem mortificar a carne
com chicotadas, enquanto outros podem
aplicar ferretes . Uma vez que o alvo balance
na corda da morte, o feiticeiro quebra o
recipiente de vidro, derramando o sangue ao
cho e arrebentando o Lao de Sangue . A
mistura de sangue evapora num vapor
escaldante que assobia, e o alvo est livre .
Claro, Abandonar os Grilhes permanece
como um dos mais raros segredos Tremere .
Poucos Feiticeiros podem ser confiados com
tal potente conhecimento . Na verdade, a
mera dica que um Tremere pode realizar este
ritual o bastante para fazer os outros
Membros olharem pra ele com suspeitas
renovadas - o Tremere tem meios msticos de
roubar o sangue, assim quem dir que um
taumaturgo no possa livrar o vassalo de
algum e ao invs disso laar a si mesmo?
Mesmo aqueles Membros que sofrem sobre o
aoite do Lao raramente confiariam num
Tremere o bastante para arriscar passar pelo
processo .
Sistema: O taumaturgo deve ter um ponto de
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3
R1VA8 E ^VEL
Cinco
do ritual (que leva cerca de 10 minutos),
a
continuar realizando pela durao da noite
vtima repentinamente sente um mau
pressentimento de medo. Sempre que o alvo
encarar o feiticeiro, ele nota que um ritual
est em progresso para mat-lo - e que ele ou
deve escapar de seu poder, ou ento
encontr- lo e interromper o feiticeiro
seguindo o conhecimento sobrenatural
transmitido. Uma vez que o ritual terminar ao
amanhecer, se a vtima estiver dentro de seu
alcance, ela espetacularmente desmancha-se
em cinzas em questo de segundos.
Alm do sangue da vtima, o feiticeiro deve
ter uma efgie da vtima que ele mesmo
tenha talhado do osso, madeira podre colhida
meia noite ou pedra de sepultura de uma
lpide de um sacerdote fiel.
Sistema: Apesar de extremamente potente,
Noite do Corao Vermelho no um ritual
onipotente. As chances so, to logo ele
comece, de que a vtima fuja da cidade ou
ento cace o feiticeiro. Por no haver sada morte ou falha - isso significa que
provavelmente a vtima no parar at que
ela possa destruir o taumaturgo. Porm, se o
feiticeiro conseguir completar o ritual com um
Ponto de Sangue da vtima, o infeliz alvo
imediatamente colapsa Morte Final. O
jogador testa para os sucessos do ritual to
logo ele inicia - se o teste falha, ento o ritual
no funcionar e a vtima no sentir nada
(embora o feiticeiro no saiba disso
necessariamente). O jogador deve gastar
tambm um Ponto de Fora de Vontade para
3
4
Rjirnis E ^VEL
8E8
nada legal.
Osso da Co n te n o
Prncipes fracos algumas vezes dependem de
um Osso das Mentiras para "entrevistar"
novos visitantes em seus domnios. Enquanto
o Osso das Mentiras til em extirpar Sabs
infiltrados, diableristas e outras causas de
problemas, tambm um bom meio de
ganhar a ira dos Membros respeitados da
cidade - poucos Membros gostam de ser
acusados de mentir. Ainda, prncipes
paranicos contam com o osso para manter
um punho de ferro sobre seus domnios,
ento recentemente os Tremere criaram esta
variante do ritual.
Como um Osso das Mentiras, um Osso da
Conteno vem de um osso centenrio
infundido em sangue por vrias noites.
Porm, diferente do Osso das Mentiras, o
Osso da Conteno no compele a verdade;
particularmente, isso ajuda os Tremere em
disfarces.
Naturalmente, a prpria existncia deste
ritual um segredo cruelmente guardado. Se
os prncipes descobrem que seus Ossos das
Mentiras realmente d apenas as respostas
que os Tremere querem... bem, isso seria
mais do que eles esperariam, mas no seria
RVA8 Q GLflBQQ'A88A^iiA
R[tUA8 E ^VEL Uft
Sangue da Paz
Este ritual permite ao vampiro converter um
Ponto de Sangue numa droga potente . Usado
para preparar uma bebida ou simplesmente
aplicado na pele, o sangue tratado pode fazer
o alvo cair em um sono profundo, embora o
alvo possa tentar um teste de Fora de
Vontade para resistir este poder (dificuldade
igual Inteligncia + Cincia do criador). O
ritual leva 10 minutos e custa um Ponto de
Sangue - um para traz-lo e um para trat-lo .
R-VAS E^VELDOS
Ligao de Sangue
O ritual cria um elo psquico limitado entre
dois personagens dispostos . Se uma pessoa
destruda, o outro ir saber
instantaneamente e ter uma viso clara mas
rpida da maneira como a pessoa morreu -
3
5
Rjirnis E ^VEL
8E8
seque (2-10 minutos, dependendo da quantia
colocada dentro do olho no cho e oferecida a
de calor gerado pela luz), e o ritual leva trs
turnos . Danos feitos desta forma no so
agravados .
R[VA8 E nVEL SE8
Evitar a Maldio
Um dos primeiros sucessos do programa de
pesquisa tajdid, este ritual permite um
Assamite tolerar o sangue de outro Membro
por um curto tempo . O ritual leva cinco
minutos enquanto alimenta e o efeito dura o
nmero de sucessos em Vigor + Ocultismo
(dificuldade igual ao nmero de Pontos de
Sangue bebidos + 2). Os Pontos de Sangue
do Membro devem ser marcados com um "T"
na ficha do personagem; eles sero os
primeiros Pontos de Sangue usados para
curar, poder Quietus, rituais Taumatrgicos ou
outros usos . No prximo turno, a imunidade
do personagem termina e os Pontos de
Sangue com um "T" so perdidos, e o
personagem sofre um nmero igual de danos
agravados .
R[imi8 E AVEL 8EE
Curando o Sangue
Meditando 10 minutos sem qualquer
interrupo, o vampiro poder usar Pontos de
Sangue para curar danos agravados . A cura
vai ao ritmo de um Ponto de Sangue por Nvel
de Vitalidade, sem nenhum gasto de Fora de
Vontade ou limites de Nveis de Vitalidade
que podem ser recuperados por dia .
^QVQ8 RBVA8 (88A^tA
R[VA8 E ^VEL Uft
Tocar a Terra
Com antecedncia, o usurio pega uma placa
de barro ainda molhada e escreve nela o
nome de um Assamita de gerao menor .
Depois de seca, a placa posta em um cido
para amolecer novamente . Quando o usurio
resolver realizar o ritual, usa tinta ou calcrio
para desenhar no cho de seu laboratrio um
olho estilizado, que deve ser grande o
suficiente para conter um rato ou pequeno
gato ou cachorro . Usando uma cunha e
martelo, o usurio reduz a placa de barro a
farelo . Mistura esse farelo com comida,
3
6
Rjirnis E ^VEL
8E8
do Sol, o Senhor da vtima, todos os seus
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7
Rjirnis E ^VEL
8Esobre
8
localidade para saber mais informaes
Olhar do Gorgo n
a rea. O feiticeiro precisa simplesmente
pegar qualquer objeto da sala, rea ou
localidade. O objeto deve consistir
primariamente de material natural, ao invs
de sinttico; assim, um lpis satisfaz, mas um
computador notebook no. Dentro das
prximas 24 horas, o koldun pode lanar este
ritual sobre o item.
Sistema: Por um nmero de turnos igual aos
seus sucessos mais sua Fora de Vontade,
sua mente viaja para a rea da qual o objeto
foi tirado e ela pode prosseguir examinando
em detalhes, at indo to longe quanto olhar
atrs de mveis ou dentro de gavetas que ela
no procurou antes. Ela observa a rea
exatamente como ela estava quando tomou o
objeto. Este ritual particularmente til para
investigar o refgio ou escritrio de um
inimigo vontade. Qualquer objeto s pode
ser usado uma vez, depois da qual ele se
torna intil para os propsitos deste ritual.
R[UAi8 E HVEL QVAtRQ
Abrao da Terra
til somente para Tzimisces, este ritual
permite ao koldun invocar o esprito da terra
para empossar o solo entorno dele. O
Tzimisce pode substituir temporariamente
este solo pela terra "nativa" que ele deve
dormir normalmente.
Sistema: O koldun derrama dois Pontos de
Sangue no solo em questo, no mais do que
uma hora antes do amanhecer e gasta um
Ponto de Fora de Vontade temporaria. Ento
o solo capaz de sustent-lo por um dia,
como se viesse de sua terra natal. Este ritual
no pode ser feito mais do que uma vez por
semana. sugerido que o Narrador faa o
teste ao invs do jogador, como o koldun no
tem meios de saber se a magia foi bem
sucedida at que ele tente ter um bom sono.
Se o teste indica uma falha crtica, toda a
Parada de Dados para a prxima noite sofre
uma perda adicional de um dado, alm da
penalidade padro por dormim fora de um
solo favorecido.
R[tUAi8 E ^VEL Ci^CO
3
8
Rjirnis E ^VEL
8E8
multiplica o vitae, de modo que um Carnial
Sistema: Inscrever no Livro de Set requer o
poder adquirir um Ponto de Sangue para
cada um quarto de galo de bebida ingerida .
Porm vampiros conseguem apenas um ponto
de Sangue por galo ingerido o mesmo
tanto que foi investido na fabricao da
bebida . Para vampiros a magia da bebida se
restringe ao fato de que eles podem bebe-la
sem ter que perd-la segundos aps ter sido
armazenada . Eles podem inclusive ficar
embriagados com a mesma e depois sofrerem
uma ressaca .
n screver n o Livro de Set
Muitos rituais Akhu requerem que seja feita a
leitura de preces contidas no Livro da
Peregrinao Noturna* . Para alguns
propsitos apenas as palavras so suficientes
. Rituais poderosos, porm, requerem o uso
especial de pergaminhos consagrados . O
feiticeiro dever copiar mo, com escrita
hieroglfica, sobre um pergaminho
confeccionado com papiro autentico, valendose de vitae vamprica como tinta . Isso
normalmente leva alguns anos . Mais
ningum poder manusear a cpia at que
ela seja finalizada . O copiador dever evitar
qualquer mancha, sujeira, rasura ou qualquer
outro tipo de impureza . Cpias consagradas
do Livro da Peregrinao Noturna valem
enormes somas de dinheiro ou grandes
favores no templo Setita .
Alm da sua presena ser muito importante
para a execuo de vrio rituais poderosos,
um Livro de Set consagrado aumenta as
chances de sucesso na execuo de outros
rituais pelo sacerdote-doutrinador, devido
apenas sua mera presena . Um efeito
mgico adicional o fato de que o livro pega
fogo se exposto luz solar .
Um feiticeiro pode, tambm, usar esse
demorado ritual para escrever outros textos .
Nesse caso, o livro resultante tambm pega
fogo se exposto luz solar, mas no ter
nenhum efeito mgico alm desse . Os
Setitas se valem desse aspecto do ritual para
manter outros textos sagrados longe das
mos de mortais .
3
9
Rjirnis E ^VEL
8E8
A Abertura da Boca s funciona se o cadver
coloca no interior de uma figura de cera na
ainda possuir uma cabea e lngua intactas .
O magista borrifa o cadver com gua e
natro (um sal natural usado no processo de
mumificao), coloca trs amuletos sobre o
corpo e recita uma prece funerria . No final o
magista toca a boca do cadver com o basto
cerimonial enquanto o comanda a falar .
Sistema: Se o sacerdote executar o ritual
corretamente, o morto poder ouvir e falar
por um minuto, mas no poder executar
nenhum outro tipo de ao . O ritual no
obriga o cadver a falar a verdade; nem
sequer ele sabe nada alm do que j sabia
antes de morrer . Ele, alm disso, no poder
falar da vida aps a morte e nem do Mundo
Inferior (se argido sobre o motivo, ele
responder que Osris o proibiu de falar sobre
tais temas . . . mesmo que a pessoa jamais
tenha ouvido falar em Osris durante a vida .
Magia algo misterioso) A Abertura da Boca
s funciona uma vez para cada magista em
particular sobre uma determinada pessoa .
So n hos de Duat
Por intermdio de uma invocao a Set, o
magista amaldioa uma vtima para que ela
sofra pesadelos terrveis . O magista precisa
de uma parte do corpo da vtima, como
pontas de unha e fios de cabelo . Ele s
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0
R[VA8 E ^VEL
TR8
uma ponta de unha, cabelo, cuspe ou
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1
R[VA8 E ^VEL
TR8
funciona contra todos os espritos, no
confeccionam esses amuletos . Dificilmente
apenas contra os de origem egpcia . Esse
esprito no poder retornar Terra at o
prximo pr do sol .
Um vampiro, lobisomem ou outra criatura
sobrenatural temporariamente perder
quaisquer habilidades regenerativas que
possua . Esse aspecto do poder dura um
minuto .
Convocao de Sebau
Um sacerdote-doutrinador pode usar um
modelo de barro para convocar Sebau os
demnios de Duat e envi-los para atacar
seus inimigos ou executar determinadas
tarefas .
O magista dever esculpir o modelo com suas
prprias mos, usando barro misturado com o
equivalente a um ponto de sangue de sua
prpria vitae .
Sistema: Se o ritual for bem sucedido o
magista poder impor um servio que possa
ser executado em uma noite a um demniosebau . Se o jogador apresentar uma falha
crtica no teste, o personagem ser atacado
pelo demnio . Se o magista quiser que o
demnio ataque uma vtima especfica ele
precisar do Nome Verdadeiro da vtima ou
alguma parte do corpo desta .
R[UA8 E ^iVEL Ci^CO
Cippus de Ba n ime n to
Os egpcios valorizavam muito a estrela com
a figura do infante Hrus pisando sobre
crocodilos e esmagando escorpies e
serpentes com as prprias mos . Essa
esttuas chamadas cippi serviam como
amuletos para repelir essas criaturas assim
como, tambm, qualquer fora maligna do
mundo . Os seguidores de Set raramente
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2
RVA8 E nVEL
8E8
que os Zumbis da Necromancia: eles podem
milhares de anos.
Mmia Hbrida
O magista pode suturar partes separadas de
cadveres de humanos e animais, mumificar
o conjunto e convidar um esprito a ocupar e
animar esse khat remendado. Formas tpicas
de Mmias Hbridas incluem homens e
mulheres com cabeas de animais em uma
imitao (ou pardia) dos deuses egpcios, ou
bestas com cabeas e mos humanas.
Para criar uma Mmia Hbrida preciso um
corpo humano e outro animal em boas
condies alm do material adequado para o
processo de mumificao. O estgio fsico da
preparao demora 40 dias, como no
processo mundano de mumificao, mas
inclui vrios rituais subsidirios. No final, o
magista conduz uma invocao de Apep e
outras entidades temveis do Mundo Inferior
durante uma hora, enquanto defuma o
cadver enfaixado que repousa acima de uma
fogueira de fogo nocivo e ftido.
Poucos so os fantasmas que consentem em
ocupar tal cadver remendado com aspecto
de animalesco. Ao invs disso, os sacerdotesdoutrinadores invocam fantasmas malignos e
enlouquecidos chamados Espectros, que de
alguma maneira escaparam ao julgamento, e
os Devoradores de Coraes, ou demnios de
Duat que jamais foram humanos. Alguns
poucos magistas Setitas poderosos
empregam Mmias Hbridas como servas.
Sistema: Apesar de tambm requerer o
rotineiro teste de Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade de 8) o jogador do magista
tambm precisar gastar um nmero varivel
de pontos de Fora de Vontade no final do
ritual. Mmias Hbridas so mais duradouras
RitUAiS 0CHiCAGQBYHiGHt
RitUAiS E^VELDQS
Co n vocar o Esprito I n son e
Este ritual permite ao feiticeiro a falar com
algum que tenha morrido . Feitio bem
sucedido requer um teste de Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade a Fora de Vontade
do alvo); o feiticeiro precisa de dois sucessos .
Este ritual deve ser feito a at trs metros do
cadver . Se o feiticeiro tentar comunicar com
um fantasma, ele no ter que estar perto do
corpo mas deve estar na rea em que o
fantasma assombra . Este feitio no afeta
vampiros a menos que tenham sido
destrudos .
RituAis E ^VEL TRS
Olhos do Passado
Este ritual mostra o que aconteceu na
localizao presente do feiticeiro at um
especfico momento no passado, no mximo,
cinco anos atrs . O vampiro pode ver o que
aconteceu no passado como se ele tivesse
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RVA8 E nVEL
8E8
(lobo total) a menos que ele faa um teste
(dificuldade 9).
bem sucedido de Fora de Vontade
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4
R[imi8 E ^VEL
QUAtRQ
Refgio do praticante. Estas trevas no
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R[imi8 E ^VEL
QUAtRQ
que Membros com Auspcios pode penetrar
o
Ele no gosta de ser perturbado.
disfarce e, para a surpresa final de muitos
Tremere, Lupinos tambm podem.
Casa Assombrada
Pode ser lanado sobre o Refgio de qualquer
Vampiro. Rumores logo circularo entre os
mortais de que a casa assombrada e deve
ser evitada. Enquanto hoje muitos mortais
professam desacreditar em tais coisas,
mesmo eles sero perturbados pelo lugar e
no desejaro se aproximar dele. O ritual leva
trs horas e envolve trs Pontos de Sangue
para abastecer o feitio (mais Pontos de
Sangue podem intensificar o efeito). A casa
permanecer "assombrada" por cerca de 10
anos, quando os mortais comearo a pensar
que ela simplesmente est "abandonada" ou
"estranha" ao invs de assombrada. Este
ritual a muito tempo tem sido proibido pelos
Tremere como um risco para a Mscara, mas
Dr. Mortius estava presente antes que a lei
fosse feita e ainda conhece (e usa) o feitio.
4
6
RitUAiS E ^VEL
San gue em gua
Todo sangue espirrado dentro do alcance
deste ritual transmuta-se em gua . Isto
usado mais frequentemente para remover
marcas de sangue, seja como resultado de
um jogo sujo ou ritos que envolvam sangue
para marcar ou outro efeito designado . O
taumaturgo derrama um copo de gua
atravs dos dedos de sua mo estendida
enquanto lana o ritual .
Sistema: O ritual requer os cinco minutos
padro e afeta um raio to largo quanto o
taumaturgo possa cuspir, mas limpar a rea
do sangue totalmente . Sangue em
recipientes e seres vivos no sero afetados,
somente sangue derramado .
Note que certos rituais e poderes requerem
marcas de sangue ou sangue aplicado num
objeto (assim como Proteo vs . Carniais,
ou Trilha Intransponvel). Este poder no tem
efeito sobre sangue usado para criar efeitos
de Disciplinas ativos ou dormentes - ele no
poderia ser usado para remover Proteo vs .
Carniais, embora ele possa ser usado para
limpar um crculo de sangue desenhado para
prender um demnio, logo que a priso seja
feita e terminada .
Vitae Luminosa (Ritual Nvel Um)
Este ritual duplica os efeitos de fontes de luz
alternada sobre a vitae, fazendo o sangue
brilhar na viso do feiticeiro . Isso usado
mais frequentemente para ter certeza que
uma rea tem sido limpada suficientemente
no laboratrio de uma capela, mas ele
tambm tem vrias aplicaes teis fora da
capela . O feiticeiro olha atravs do buraco de
uma agulha quando usa este ritual .
Sistema: Este ritual dura por uma cena,
durante a qual o sangue sobre uma
superfcie, no importa quo pequena a rea
ou quo fraca, brilha um prpura iridescente .
Da mais velha digital sangrenta sobre uma
prancheta at uma poa de sangue embaixo
do corpo da vtima de um assassino, tudo se
torna visvel .
Este poder no tem efeito sobre sangue
4
7
RitVAiSQDiRjYSECREtSQF BLACHA^
RitUAiS E ^VEL Vft
Preservar cadver
Este ritual permite ao praticante criar um
elixir especial que previne coisas mortas de
apodrecer e decompor-se . O ritual requer
que o feiticeiro use as mos, revestindo o
material a ser preservado com um lquido
especial composto de matria orgnica
apodrecida e ervas raras . Uma vez que o
lquido seca na superfcie, o material fica
protegido indefinidamente . O ritual produz
elixir bastante para cobrir um corpo adulto . O
elixir perder a potncia caso no seja usado
dentro de uma semana aps ser feito . Este
ritual amplamente conhecido entre os
Nagaraja .
RitUAiS E^VELDQS
gua Negra
O Taumaturgo pode verter um leo negro
numa poa d'gua, assim tornando a gua
maciamente escura . A gua negra no pode
ser vista atravs da superfcie, mas no tem
outro efeito . A superfcie da gua
permanecer negra at que o efeito seja
dissipado, a gua evapore ou a gua negra
seja diluda com uma grande quantidade de
gua normal . Antigos Taumaturgos usavam
este ritual para escurecer a gua de seus
fossos ou poos, assim seus guardies
4
8
R[VA8 E ^VEL
Ci^CO
"simbolicamente" cravando uma adaga
Brisa Assombrosa
O Taumaturgo pode chamar um vento leve e
sobrenatural que serve mais para assustar
que para ferir . Ele arrepiante e aqueles que
prestam ateno podem ouvir os avisos,
maldies, gritos e gargalhadas carregados
pelos mortos . Aqueles que olham
cuidadosamente podem ver a forma de
pessoas girando no vento . O vento pode at
mesmo ser chamado dentro de reas
fechadas .
O vento aumenta a dificuldade dos testes de
Percepo em 2 e todos os outros testes em 1
. Alm disso, todo mortal sujeito ao vento,
que cobre a rea de viso do Taumaturgo
inteira, deve fazer um teste de Coragem
(dificuldade 5) ou ele correr em pnico .
Passagem para a Shadowland
O vampiro pode passar em qualquer
localizao da Shadowland fisicamente,
desde que ele j tenha estado no local antes .
Isso requer que o vampiro se mate
RitVAiS0StQR-tELLER^SECRftS
R[VA8 E ^VEL Uft
Alma da Terra
O p de uma pea inteira de granito
misturada com a vitD do Grgula e ento
borrifado generosamente sobre um animal
comum. O processo muito cuidadoso e leva
uma hora. Aps terminado o ritual, o animal
preparado para ser Abraado pelo Grgula
cuja vitD foi usada na mistura.
Sistema: Quando a Grgula Abraa a criatura,
o ritual toma efeito, abrandando o corpo e a
mente do animal do choque do Abrao. O
Narrador testa o Vigor da criatura +
Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade
8. Sucesso significa que a criatura foi
Abraada. Falha ou Erro Crtico, significa que
o Abrao falha e a criatura morre.
Riimi8 E^VELDQ8
Pele de Camaleo
O feiticeiro Tremere primeiro cria uma mistura
alqumica destilada de uma variedade de
lagartos e flores que mudam de cor. Este
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R[VA8 E ^VEL
Ci^CO
Grgulas esteja extra alertas, e assim
este
Ponto de Sangue. O Grgula tambm pode
ritual foi projetado. Com isso, os Grgula se
tornam ligados ao refgio (at o tamanho de
um pequeno castelo) e podem detectar
intrusos de todo tipo, mesmo estando fora da
viso ou sobre o vu da Ofuscao.
Sistema: Este ritual s pode ser usado em
Grgulas de 10_ gerao ou menores. O ritual
leva a noite toda para completar e envolve
levar o Grgula para os vrios pontos
cardeais do reffgio, onde um ponto da vitD do
Grgula infundido na estrutura. O Tremere
tambm gasta um ponto de Fora de Vontade
para ativar o ritual. Quando completado, o
Grgula pode detectar qualquer um na
estrutura com um teste de Percepo +
Prontido (dificuldade 6). Se um intruso est
tentando se esconder, deve fazer um teste
oposto de Autocontrole + Furtividade (ou
outro teste apropriado), tambm com
dificuldade 6.este ritual deve ser lanado na
lua cheia e funciona para o Grgula somente
na estrutura onde foi lanado.
Infuso na Terra
Os Grgulas so hereditariamente conectados
terra e os Tremere tm levado vantagem
disso. O ritual requer que o Grgula ingira
cimento em p misturado com a vitD do
Tremere. O ritual algo imprevisvel e pode
levar horas de cnticos e concentrao da
parte do Tremere.
Sistema: O Grgula deve ser no mnimo de 9_
gerao para absorver o efeito do ritual com
sucesso. O Tremere deve testar Vigor +
Ocultismo uma vez por hora de ritual. O
Tremere deve acumular 10 sucessos sem erro
crtico (teste sem nenhum sucesso nem erro
crtico no termina o ritual) e antes do sol
nascer para o ritual ser bem sucedido. Se
funcionar, o Grgula poder mesclar-se na
terra (pela Disciplina de Metamorfose,
Enterrado na Terra) pelo simples gasto de um
5
0
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8E8
ritual so altamente valorizados com espio,
Corao de Pedra
Grgulas muitas vezes devem encarar chuvas
de flechas afiadas e pontudas e lminas
cortantes em suas batalhas contra os
voivodes Tzimices e seus exrcitos. Este ritual
foi projetado pelos Tremere para proteger
seus mais fortes e valorosos Grgulas
serventes e guerreiros e faze-los devastar os
oponentes nos campos de batalha. A pele do
Grgula toma uma aparncia decididamente
mais rochosa depois deste ritual.
Sistema: Eficiente somente para Grgulas de
7a gerao ou menores, este ritual deve ser
feito por sete noites seguidas. Em cada noite
o Tremere deve gastar um Ponto de Sangue
que misturado com cimento e mercrio e
ento ingerido pelo Grgula. Cada noite, o
Tremere deve fazer um teste de Vigor +
Ocultismo (dificuldade 6), embora um ponto
de Fora de Vontade possa ser gasto para
ganhar um sucesso automtico. Se o ritual
funcionar em todas as sete noites, os rgos
internos dos Grgulas (ou o que restar deles)
tornar-se-o duro como rocha. Toda arma
perfurante usada contra o Grgula ter
metade de sua Parada de Dados e
impossvel at mesmo tentar estac-lo sem
uma combinao de Fora + Potncia 7 ou
mais. Este ritual dura at o prximo solstcio
de vero, mas o Tremere pode, antes do fim
do ritual, exercer concentrao extrema e
gastar um ponto de Fora de Vontade
permanente para tornar o ritual permanente.
Dom da Forma Imvel
Os Tremere tem achado isso til para os
Grgulas terem proteo mesmo em lugares
abertos, e veio como conceito para este ritual
os grotescos adornos com os quais os
Toreador tem decorado as catedrais da
Europa. Um Grgula protegido por este ritual
pode at se opor luz direta do sol e pode
ver e ouvir tudo que se passa envolta. O
obstculo que o Grgula no pode mover
um nico msculo ou a luz do sol voltar a
queimar com fora total. Grgulas com este
5
1
RVA8 E ^VEL
de Fora de Vontade (dificuldade 7) O 8E8
nmero
Tocar a Me n te do Protetor
de sucessos determina a durao,
intensidade ou alcance do efeito desejado .
RiVAS E ^iVEL QARQ
Alma da Terra
Este ritual extremamente poderoso garante
ao praticante uma identificao quase
completa com seu domnio . Ele se torna "um
com a terra" e, atravs desta conexo ntima,
sabe instantaneamente de qualquer coisa
que ameaa a regio ou suas criaturas . Ele
pode contar se algo est errado com o solo (e
assim dar conselhos sobre com resolver o
problema) Adicionalmente, ele sabe a
localizao de quaisquer foras hostis, pode
predizer padres climticos que afetam seu
domnio e pode exercitar um controle sutil
sobre as caractersticas da prpria regio . Ele
pode fazer rvores mover ligeiramente para
obscurecer caminhos atravs da floresta,
mudar o curso de riachos ou alarg-los para
tornar a travessia difcil ou fazer pedregulhos
erguerem-se da terra para bloquear uma
passagem da montanha .
Sistema: O praticante se enterra numa
sepultura prxima ao centro de seu domnio,
permanecendo dentro da terra por um dia
inteiro . Ao surgir a noite seguinte, ele
absorve uma infuso de seu sangue
combinado com o solo no qual ele tem
permanecido, unindo assim sua essncia com
a da regio . Gastos peridicos de sangue
(oito Pontos de Sangue por semana) pode
manter a conexo indefinidamente . Se uma
semana se passar sem o praticante derramar
seu sangue no cho, a conexo quebra; o
praticante deve repetir o ritual para
estabelecer seu lao com a terra . O Narrador
deve ajudar o jogador a determinar as
manifestaes precisas desta habilidade de
forma que seus usos no cause destruio
imprpria na histria .
R+UAS E ^VEL Ci^co
5
2
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8E8
cruza a linha invisvel delineada pelo ritual, o
RiVAL Q&HGHt8EGE
Proteo dos Bruxos
Certos Tremere poderosos tem o
conhecimento para realizar um ritual, em
associao com os selos de propriedade, que
funciona como um tipo de aura de aviso
primitivo sobre uma cidade. Tal coisa no
fcil de criar e requer o sacrifcio de vida
humana. Novamente, prncipes cautelosos o
bastante para requisitar capela Tremere
para manter tal ritual, e toda a prestao e
custo que isso acarreta, acredita que digno
do risco.
O ritual, um desenvolvimento do Ritual de
Proteo Versus Membros, alerta a capela
Tremere quando um vampiro passa pelo selo
de proteo. Desnecessrio dizer, os Tremere
no tem nenhuma obrigao de reportar a
chegada de um novo vampiro na cidade, ou a
partida de algum.
Rim E RVEL 8ES
Ritual de Domn io
Os detalhes exatos deste ritual variam com o
feiticeiro. Alguns dizem que uma vida
humana deve ser sacrificada a cada ms.
Outros at alegam que o vampiro de gerao
mais baixa na capela Tremere deve destruir
um novato. Outros mtodos, ou assim dizem
os rumores, requer lao de sangue do
prncipe, o sacrifcio do carnial favorito ou
mesmo "meio quilo de carne" do prprio
praticante.
Rumores a parte, o que certo que cada
um destes selos de domnio deve ser untado
com sangue. Os selos devem ser colocados
tambm numa posio onde cada avenida
maior passa e em cada entrada. Isso pode
significar a alfndega do aeroporto mais
prximo, a plataforma na estao de trem ou
mesmo os sinais postos nos limites da cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de
sangue em cada um dos selos do domnio;
isso pode obviamente, tornar muito caro em
termos de sangue. O efeito dura um ms
lunar. Quando um vampiro desconhecido
5
3
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8E8
pode ser usado para observar inimigos
e
doses da poo .
eventos com segurana; Paul Cordwood
inventou ele para seu uso e de seus espies .
O ritual requer um alfinete dourado de sete
centmetros e meio, um arame, uma pequena
garra dourada feita no formato de um p de
galo, um pouco da vitae do feiticeiro e uma
vtima humana com no mnimo um olho sadio
. Quando o ritual inicia, a vtima est
ajoelhada, amarrada, amordaada e
vendada . O ritualista (ou um assistente;
geralmente dois ajudantes so requeridos
para reter a vtima durante o estgio a
seguir) retira a venda da vtima e incide uma
luz brilhante em sua face . Usando um
compasso, o vampiro retira o olho desejado,
tomando cuidado para no danific-lo
desnecessariamente . Enquanto os
assistentes removem a vtima, o ritualista
recita uma srie de encantamentos e fura o
olho com o alfinete . Ele fixa o alfinete ao
arame e o arame garra, passa o olho
atravs da fumaa de vrios incensos como
uma medida preservativa e ento o mergulha
na sua prpria vitae que descansa num
recipiente dourado inscrito com a imagem de
Thoth, o deus egpcio do conhecimento .
Ento a vitae retirada, colocada numa
soluo de sais e essncias preservativas e
ento guardada .
Agora o artifcio pode ser colocado em
qualquer local que o vampiro deseje vigiar a
distncia . A garra usada para segur-lo
superfcie . Desnecessrio dizer, ele deve ser
bem escondido dos alvos observados .
Para ver atravs do olho do artifcio, o
usurio(que deve ser um vampiro, mas no
necessariamente o ritualista original) ingere a
poo da vitae . O artifcio sobrepe sua
percepo visual; ao invs daquilo que est a
sua frente, ele v o que o artifcio v .
Sistema: O ritualista precisa gastar no mnimo
3 Pontos de Sangue na preparao da poo
de vitae mas no limitado esta
quantidade . Cada ponto fornece quatro
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insignificantes disso. Ele pode colocar8E8
o p
para garantir o alcance de movimento de um
em armrios de roupa de cama para flagrar
os servos mortais ou sobre a tapearia
representando Etrius, para ver quem tem
estado respingando ele com tinta.
Sistema: O ritualista pode espalhar o p sobre
at vinte objetos durante o ritual. Ele pode
dizer qual dos objetos est sendo interferido
se o jogador passar num teste de Inteligncia
+ Ocultismo. A conexo com o objeto
preparado dura um ms lunar por sucesso no
teste do ritual.
*Dracma: a oitava parte de uma ona.
Unidade de massa = 28,35g.
Apropriao Membra n osa
A matria prima para este ritual a pele
reconstituda que aparece no aparato
alqumico do ritualista aps um Cainita ser
atacado pelos comedores de pele (veja
pg.123). Diferente dos outros rituais usando
este material, o taumaturgo deve tomar o
cuidado de que a pele derive de um nico
individuo. O ritualista mistura a pele como
massa de po, ento cozinha isso num forno
esquentado no por chamas, mas por vis
destilada (veja pg. 129). Remove isso do
forno alqumico durante processo de
cozimento e esculpi numa mo direita ou uma
mscara tipo rosto. Ele retorna ao forno,
periodicamente batendo com alume, resina
de pinho e p de escamas de serpente.
Sistema: Quando o ritual completado, o
taumaturgo possui um objeto com uma
ligao ao individuo cuja pele foi usada. Isso
pode ser uma mo ou uma mscara. Se a
vtima est consciente, o item tambm
comear a pulsar, torcer-se e dentre
instantes comea a reproduzir os movimentos
do alvo quando ele os faz. Distncia entre a
vtima e o item no tem nenhum
impedimento.O item deve ser disposto
apropriadamente para permitir que os
movimentos da mo ou face sejam vistos
claramente. Uma mo colocada no fim de
uma srie de hastes de cobre, construda
5
5
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8E8de
ritualista reveste a superfcie de um chifre
vapores alqumicos . Uma pele quase humana
cobre com o vapor.
Sistema: Assumindo que o ritual tenha sido
bem sucedido, o vampiro tem criado um item
que pode ento ser colocado secretamente
num local de interesse . Ele captura qualquer
som dentro do campo de audio humano,
mandando-o para o chifre de cobre . Qualquer
um que beba uma poro do elixir ouve os
sons capturados . O jogador ritualista deve
gastar no mnimo trs Pontos de Sangue, mas
pode gastar mais . Para cada ponto gasto, o
ritualista cria uma dose .
A durao do ouvido distante depende da
quantidade de elixir que o usurio toma: o
efeito dura 10 minutos para cada dose
consumida . Durante este tempo ele
incapaz de ouvir sons emanando da rea
entorno dele . O elixir no nutritivo; os
Pontos de Sangue do usurio no aumentam .
A magia desconsidera distncias e obstculos
entre a orelha e o chifre . O aparato no
melhora sons abafados ou traduz idiomas
desconhecidos ao ouvinte .
Como um olho no outro ritual de Cordwood, o
ouvido permanece potente at que seja
destrudo, mas ele intil sem a poo do
elixir correto . O taumaturgo original, e
somente o taumaturgo original, pode realizar
um novo ritual usando uma orelha existente
(e nenhuma vtima nova) para ganhar mais
doses . Cada vez que isso feito com a
mesma orelha, a dificuldade do ritual
aumenta em 2 .
Seu Desti n o Deve Ser Co n hecido
O taumaturgo troca sangue com um
participante disposto que pode ser ou Cainita
ou carnial . O taumaturgo ento usa uma
pequena agulha dourada para perfurar um
dos olhos do alvo e retirar uma pequena
quantidade de humor vtreo, a substncia tipo
gelia que preenche o globo ocular . Ele pega
uma gata ou outra pedra semi preciosa e
esfrega o humor nele . No decorrer de uma
semana, a gema passada numa srie de
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trabalham para estimul-las, com o objetivo
nas plpebras da vtima, forando-as a abrir .
se traz-las ao xtase ao mesmo tempo . Se o
ritualista tem um colaborador Cainita, os dois
se alimentam simultaneamente dos alvos
quando o chega o clmax, para intensificar o
efeito . Ento o taumaturgo comea a torturar
um alvo com implementos que tenham sido
banhados em sais e vapores alqumicos .
O segundo alvo sente toda a agonia sofrida
pelo primeiro, mas permanece fisicamente
intacta . O sofrimento do primeiro derruba
qualquer resistncia que ele poderia exibir
contra ser "dobrado" sob tortura . Se a
primeira vtima morta, a segunda que ela
est a beira da morte .
Sistema: Se o taumaturgo est usando o
ritual como uma simples ajuda pra tortura, os
sucessos no teste de ritual do jogador
adicionam sua Parada de Dados para um
teste de tortura ou interrogatrio
subsequente . Porm, se o ritual usado pra
criar simples obedincia, o teste do ritual
resistido por um teste de Fora de Vontade do
jogador da vtima . Se o ritualista obtm
qualquer sucesso, a vtima concorda em
realizar qualquer instrues que o
taumaturgo imponha ela, menos se matar .
Se os sucessos do taumaturgo excederem os
da vtima em 2 ou mais, ele pode, vontade,
evocar a dor experimentada pela vtima
durante o pice do ritual, desde que ela possa
fazer contato visual com ele .
Se as ordens do taumaturgo colocarem a
vtima em imediato perigo de morte, o
Narrador pode permitir um segundo testes de
Fora de Vontade (dificuldade 8) para resistir
ao comando at que o perigo passe . A vtima
sob ordens tem uma vontade quebrada e
embora no em transe per si, parece exausta
e aptica .
Deslocamento da Pneuma
Um prisioneiro suspendo dentro de uma
estrutura de tubos de cobre, preso isso por
um sistema elaborado de correias de couro e
correntes de ferro . Grampos so colocados
5
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da vtima, restos de memria, desejo ou
fora
est certa que h poder nisso .
de vontade, permanecem no corpo humano .
O ser desalmado sugestionvel e segue
instrues dadas pelo taumaturgo, mas
somente se ela no requerer interpretao .
Ele continua a seguir instrues quando longe
da presena do ritualista, mas somente por
alguns minutos . Aps notar que o
taumaturgo no est mais presente, ele
simplesmente pra . Ele permanece em p ou
encolhe-se no cho em posio fetal . Sem
vontade, ele nem mesmo busca sua
sobrevivncia bsica e morrer de sede se
no for ordenado a beber .
Trs sucessos permitem ao taumaturgo
retornar a alma da vtima para seu corpo na
concluso do ritual . A vtima no retm
nenhuma memria do tempo em que sua
alma passou fora do corpo . Quatro sucessos
no s permite que a alma retorne como
permite que a vtima relate as sensaes que
ela experimentou tanto no corpo do animal
quanto durante a transmigrao . Em cada
um dos dois ltimos casos, a alma permanece
deslocada por aproximadamente duas horas,
menos dez minutos por cada ponto de Fora
de Vontade da vtima . A vtima pode anular o
efeito totalmente gastando pontos de Fora
de Vontade alm dos pontos do ritualista em
Taumaturgia.
Nota: Este ritual um trabalho em progresso,
a expresso mais coerente de to longe esto
as pesquisas de Epistatia na transmigrao
da alma . Ela considera sucesso se ela
capaz de colher memrias e impresses da
vtima no final . Ela mantm anotaes
cuidadosas destas sensaes extracorpreas, esperando um dia ser capaz de
us-las para criar um ritual mais completo .
Sua meta final ser capaz de possuir o corpo
da vtima vontade, sem danos permanentes
alma . Ela continua estas investigaes por
curiosidade, mesmo apesar da casa ter
encontrado um substituto para a imortalidade
Hermtica . Ela no sabe onde isso dar, mas
Suco do Hexpode
O hexpode uma forma de Grgula
incomum que rastreia sua vtima e, quando a
confronta, a cobre com uma substncia
estabelecendo uma ligao psquica entre a
vtima e o hexpode (veja pg . 124). Para
fazer uso da ligao, o vampiro sua este ritual
para espremer o suco do corpo do hexpode
para destilao . O hexpode, que deve estar
consciente durante o ritual, abaixado numa
prensa gigante, tamanho humano . Apesar de
ser menos inteligente do que as outras
Grgulas, o hexpode geralmente nota o que
est pra acontecer e luta para se livrar de
quaisquer contenes que seus captores
tenham posto nele . Se ele escapa,
certamente ele ataca seus torturadores . Se
no, os portadores o descem na prensa e
lutam para colocar pranchas pesadas sobre o
topo, evitando que o hexpode espirre da
prensa .
Ento, enquanto o vampiro canta e desenha
uma srie de sinais arcanos no ar, os
assistentes comeam a girar a grande roda
que controla a prensa como um torno . O
hexpode contorce sobre a malha de arame
que forra o cho da prensa . Enquanto as
duas metades do torno espremem a vida de
seu corpo, seu sangue e outros lquidos
derramam pela malha e so coletados numa
gamela de cobre embaixo . A massa
lamacenta derrama dali para um balde de
prata . Quando nada mais pode ser prensado
da criatura, o vampiro leva a vasilha toda de
volta para o seu laboratrio, onde ele mistura
com mirra, p de cobre, vinha podre e um
pouco de sua prpria vitae . Ento ele
derrama isso numa tigela rasa de prata com
um metro de dimetro . Aps outra rodada de
cnticos, acompanhada pela queima de seis
tipos diferentes de incenso, uma imagem
aparece no liquido vermelho esverdeado na
tigela . Quando olha na tigela, o taumaturgo
pode ver agora uma representao embaada
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do que a vtima do hexpode v . Se ele
vampiro pode levar tanto tempo quanto
inclina-se para frente e concentra-se um
pouco, ele pode ouvir os pensamentos
superficiais da vtima como uma voz baixa
atrs de sua prpria cabea .
Epistatia a responsvel pela criao do
hexpode . Ela fez isso para Paul Cordwood,
para mostrara ineficincia de seus prprios
rituais insignificantes . Embora no incio,
ambos se irritaram e apavoraram pela sua
postura, ele tem encontrado ocasio para
empreg-lo utilmente . Como o simulacra
(pg . 126), ele os achou to teis pelos seus
efeitos desmoralizantes sobre os azarados o
bastante para observ-los quanto pelas
informaes que eles podem reunir pra ele .
Sistema: Um sucesso permite o observador a
ver o que a vtima v; dois so precisos para
ouvir seus pensamentos . menos que o
vampiro consiga trs ou mais sucessos, a
vtima experimenta uma sensao
assustadora de vigilncia sempre que o
taumaturgo olhar na tigela . O liquido deve
ser refrescado com um ponto do sangue do
taumaturgo uma vez por semana . Seno ele
congela numa massa coagulada e no recebe
mais imagens .
Notas Histricas: O uso dos hexpode pelos
Tremere vem logo para um fim quando eles
juntam-se Camarilla e aceitam os termos da
Mscara.
Povoar o Jardim Noturn o
Com este ritual o taumaturgo cria um hbrido
de animais de dois tipos diferentes ou mais.
Virstania, Malgorzata e Goratrix
estabeleceram-no como um preldio para o
projeto Grgula com alguma assistncia de
Epistatia. Somente Virstania continua como
uma entusistica usuria do ritual, os
resultados dos quais ela parece se diverte por
si mesma. Os outros vem sua obsesso com
os hbridos gratuitamente mrbida e esto
satisfeitos de enterrar suas memrias de sua
criao.
Sistema: O ritual acontece em estgios. O
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tero de uma vaca, ovelha ou outro animal
criatura quando ela ataca custa 1 Ponto de
grande. Ento os coloca na cmara de
gestao. Isso pode ser um barril cheio de
soluo uterina criada por alquimia. Mais
poderosamente, isso pode ser o tero de uma
criatura feita por uma realizao prvia deste
ritual para servir como um artifcio de
gerao para horrores posteriores. (A criatura
no Anexo de Nascimento de Virstania, pg.67,
fornece um exemplo desta tcnica.) Isto toma
algumas horas de trabalho, depois das quais
o jogador testa Destreza + Medicina
(dificuldade 6).
Estgio Quatro: Vestir o Ma n to do Criador
Usando uma efemride astrolgica, o vampiro
calcula a quantidade de tempo necessria
para a gestao. Quando a criatura est
pronta pra nascer, ela abre o barril de
gestao ou faz uma inciso na barriga da
besta de gestao. Ele puxa a criatura recm
nascida e sopra a fumaa de sais de sangue
queimado sobre ela com um fole. O vampiro
deve tomar grande cuidado, como a nova
criatura pode atacar imediatamente,
especialmente se ela foi criada por maldade.
A durao mnima para a gestao fica a
cargo do Narrador, e o jogador testa
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 7) O uso
de um tero vivo durante o estgio trs
diminui a dificuldade do estagio quatro para 5
A quantidade de sangue usada durante o
estagio final depende da estatstica de jogo
desejada para a nova criatura. O jogador
deve gastar 3 Pontos de Sangue para cada
ponto de Fora, Destreza, Vigor ou Percepo
e 9 para cada ponto de Carisma,
Manipulao,
Inteligncia ou Raciocnio que o animal
geralmente no possua. Prontido, Briga,
Esquiva, Intimidao, Furtividade e
Sobrevivncia tambm custam 3 Pontos de
Sangue por ponto. Animais imbudos com
Inteligncia podem, de acordo com o
Narrador, usar outras Habilidades, ao custo
de 5 por ponto. Cada ponto de dano feito pela
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de Viena e em algumas outras Capelas,
potncia. Ela permanece potente por um
Cainitas modernos hesitariam antes de
arriscar a Mscara com produo em larga
escala de horrendas bestas hbridas.
E n guia Mercrio
Misturando vrias substncias alqumicas em
seu laboratrio, o taumaturgo cria um artifcio
que pode enterrar-se na carne de um mago e
roubar sua vontade. O ritual produz uma bola
de mercrio contrada do tamanho
aproximado de um punho humano. Ela deve
ser colocada num recipiente no poroso para
transporte. Uma garrafa de vidro com tampa
funciona bem.
Quando o usurio (que no precisa ser seu
criador) encontra-se na presena de um
mago mortal, ele libera o artifcio deste
recipiente. (Numa situao de combate, ele
pode jogar o frasco de vidro para quebrar nos
ps do inimigo.) Quando liberado, o artifcio
ganha uma impresso de vida, lembrando um
girino lquido prateado com uma face cheia
de dentes tipo adagas. O artifcio se lana no
mago mais prximo, enterrando-se atravs de
suas roupas ou sapatos at sua carne. Ele
ento trabalha seu caminho at o esqueleto
da vtima por dentro, segue a coluna espinhal
at o crebro. Dali ele inicia a devorar a
vontade da vtima e com isso sua habilidade
de realizar mgica.
Este ritual foi criado por Epistatia para
enfraquecer e at destruir magos mortais que
algumas vezes ela deve caar. Ela acha esta
manifestao de sua criatividade
infinitamente fascinante. s vezes ela sentase ao lado da vtima enquanto o artifcio
cobra seu preo, verbalmente ridicularizandoo enquanto sua Fora de Vontade desvanece
como o pavio de uma vela agonizante.
Sistema: Se no houver magos (personagens
com pontos em qualquer magia limitada ou
outro poder sobrenatural) dentro de 30
metros da enguia mercrio quando ela
liberada, ela segue numa direo aleatria
at que encontre algum ou perca sua
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8E8
permite a exatido necessria, pelo menos
aproveitando qualquer oportunidade para
quando o alvo um prisioneiro infeliz e
amarrado pronto pra vivisseo nas mesas do
laboratrio da Virstania.
Enquanto assistentes cantam uma elegia
para as almas perdidas, avisando que outro
condenado est para se juntar elas, o
ritualista esfrega sais alqumicos na cabea
da vtima que minam a vontade, derrete os
cabelos que interferem e amaciam o crnio.
Ele ento pega um tubo de bronze flexvel
(uma cnula) com a ponta afiada (um
trochar) e golpeia isso atravs da tmpora
direita do prisioneiro at seu crebro. O tubo
preso uma bomba operada manualmente.
Assistentes giram a manivela da bomba
durante o resto do processo, extraindo a
matria mole do crebro da vtima atravs
dos tubos para uma grande cabea de
bronze. A cabea cara pra se produzir e
deve ser feita por um mestre arteso. Ela tem
60 centmetros de altura e um maxilar
articulado para falar. Os olhos so bolas de
marfim suspensas num pequeno cristal cheio
de gua; elas sacodem sempre que a vtima
sofre um espasmo de dor ou um sofrimento
de arrependimento pelos segredos que ela
ouve revelados.
Uma vez que a cabea irrompa em seu
aspecto de vida, o ritualista pode fazer as
perguntas. O conhecimento da cabea
restrito s lembranas da vtima, mas a m
vontade ou falta de memria do prisioneiro
no impedimento para a cabea. A cabea
pode cavar fundo em sua mente para livrar
lembranas h muito enterradas at de sua
vida pr-Cainita ou at memrias suprimidas
por meios mgicos. Quanto mais alm da
conscincia da vtima a memria estiver,
mais longe a cabea deve ir para revelar.
A cabea no fala com a voz da vtima; em
vez disso ela tem uma personalidade prpria
rudimentar. A cabea de Ceoris, chamada
Paracelsus, comporta-se obsequiosamente,
perguntando pela sade de Mendacamina e
elogiar a perspiccia que a levou construlo. Ele tambm pode fazer piadas cruis s
custas da vtima ou oferecer informaes
humilhantes sobre ela. ("Esse aqui foi muito
pecaminoso com a irm quando ele era
mortal, estou triste em dizer".) Quando fica
difcil encontrar a resposta uma questo,
ele pode encorajar os assistentes a bombear
mais forte ou avisar Mendacamina que o
crebro agora esponjoso da vtima
improvvel de ir mais longe. Mendacamina
nem sempre distrada por suas brincadeiras
e pode orden-lo a silenciar-se, o que ele faz.
Nunca duas cabeas tm a mesma
personalidade, embora todas sejam de algum
modo friamente indiferente do sofrimento das
vtimas.
Sistema: o jogador taumaturgo testa
Inteligncia + Ocultismo (normal), oposto
pelo Vigor + Fortitude (dificuldade 9) da
vtima. Cada sucesso prov o taumaturgo
com uma parte de informao
imediatamente. O valor exato fica a cargo do
Narrador.
Um mortal, ou um carnial sem Fortitude, no
pode sobreviver ao processo de ter seu
crebro bombeado. Vampiros, especialmente
aqueles com Fortitude (e carniais com essa
Disciplina), tem uma chance de sobreviver
por causa de suas habilidades regenerativas
inumanas. O jogador testa Vigor + Fortitude
(dificuldade 9) e requer trs sucessos para o
personagem sobreviver e terminar a sesso
de tortura em torpor. Cinco sucessos deixam
o personagem apenas Incapacitado. Carniais
no podem entrar em torpor e ento
precisam de cinco sucessos at pra
sobreviver.
Um vampiro morto pelo ritual pode ser
dissecado para o propsito de us-lo como
matria prima para uma Grgula, desde que
suas partes possam ser usadas direto ou
magicamente preservadas.
Nota Histrica: Embora Paracelsus seja
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destrudo com Ceoris em 1476, o ritual
que ele ento anima.
sobreviveu e vrias capelas Tremere
importantes construram novas cabeas de
bronze quando elas
encontravam-se em guerra com inimigos. O
ritual ainda est em uso hoje, suas
capacidades intrusivas dificilmente
eclipsada por detectores de mentiras ou soros
da verdade.
Tegumen to Furtivo
O taumaturgo cria um espcime de quaseGrgula chamado velluma. O ritual acontece
em duas etapas. Primeiro, o mgico consagra
uma srie de frascos de vidro e canecas
buscando a beno de um elemental da
carne. Ento ele solta um enxame de
cuidadosos insetos manufaturados chamados
de comedores de pele (veja pg. 127) para
jantarem sobre a vtima. Quando eles fazem
isso, muito da pele da vtima vai pro aparato
de vidro. O taumaturgo tem agora a matria
prima pra criar um velluma. Ele alisa a pele
com um ferro quente, tomando cuidado para
no queim-la. Ento ele estica isso numa
armao de arame cuja forma imita uma
silhueta de corpo humano. Ele conjura
espritos de iluso chamados fantasmas e os
induz um entrar na folha de pele esticada,
Rm E ^VEL cinco
Ao Nosso Comando Ele Respira
Este ritual permite a criao de um Grgula
de partes desmembradas de Cainitas mortos
e o processo atravs do qual o primeiro
desta linhagem veio vida. O vampiro (com
assistentes, se desejado) pega pores de
carne cortada do corpo de vrias vtimas e as
costura numa forma humanide simples. Ele
costura, ento, uma bolsa feita do tero de
um animal (normalmente de uma vaca mas
algumas vezes de ovelha ou cervo) em volta
de sua criao. Ento a bolsa suspensa em
um barril contendo um alqumico equivalente
ao lquido amnitico ou posto dentro de uma
Grgula fmea enorme preparada
especialmente para a gestao. Durante um
6
3
RVA8 E ^VEL
8E8
unir o Grgula sua nova comunidade,
ele
R[-UA8 E^VELDQS
no um requisito para o ritual. Um Grgula
pode nascerem isolao.
Sistema: O taumaturgo costura partes de
Cainitas para formar uma forma totalmente
humanide e garantir vrias capacidades
para o novo Grgula. A correspondncia das
partes para capacidades disposta em uma
variedade de textos mdicos antigos e
arcanos (por exemplo, o corao prov
coragem e deciso, os olhos percepo e
sabedoria) mas tambm depende de
preparaes alqumicas especficas. Porm,
beleza fsica est alm das capacidades do
ritual. Todos os Grgulas parecem pedregosos
e retorcidos.
O taumaturgo faz o teste do ritual enquanto a
bolsa fetal colocada em gestao. O teste
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9 + um
para cada depois do primeiro). Um tero
desamoroso (assim como o de Alvusia, veja
pg. 67) reduz a dificuldade por 4. Um sucesso
simples permite a criao de um personagem
Grgula construdo de acordo com as regras
de criao de personagens padres (veja
Book of Storyteller Secrets). O custo bsico
de sangue do ritual 5 pontos para cada
Cainita usado na manufatura do Grgula.
Adicione 5 pontos extras se o ritualista quiser
que o Grgula seja frtil.
Devotando anos de pesquisa nas artes
Grgula, o taumaturgo pode inventar e
construir tipos variantes como o hexpode,
iecur ou portadores de teros como Alvusia
(veja as pg.
124, 125 e 67 para descries).
Nota Histrica: Os Tremere pararam de fazer
Grgulas depois da revolta dos Escravos, e
como parte das negociaes da Camarilla,
prometeram nunca mais revivera tcnica. As
instrues para o ritual tem estado
escondidas, mas no destrudas. Alguns
suspeitam que o Grgula Fidus faz uso delas
ocasionalmente.
RitVAiSQ8i^OF+HE BLOQ
Maldade da Bruxa
Histrias de esposas de tempos menos
esclarecidos falam da habilidade de bruxaria
de deix-las estreis, roubar o flego de
crianas e deix-las sem prole . Este ritual
pode ser a origem destas histrias .
Invocando este poder permite ao taumaturgo
terminar qualquer gravidez, no importando
seu estgio, desde que a criana j no esteja
nascendo . O feiticeiro deve esmagar um ovo
de cobra em suas mos para o ritual
funcionar.
Sistema: Este ritual deve ser feito na
presena do alvo, embora ela no precise
saber que o taumaturgo esteja ali . O fim da
gravidez confuso, bvio e doloroso para a
ex-me .
R[VA8 E nVEL 8E8
Apagar a Chama Tremeluzente
A origem deste ritual envolta em mistrio .
Alguns alegam que ele foi desenvolvido como
um meio de censurar Tremere
prejudicialmente ambiciosos enquanto outros
sugerem que ele nem Hermtico em sua
origem, mas um artifcio de sobrevivncia
para Membros em reas pouco povoadas,
assim como os territrios Maias onde ele foi
descoberto pela primeira vez Outros ainda
sugerem que ele a penltima punio para
diablerie, mais efetiva do que a Morte Final
porque ele deixa o alvo com o conhecimento
do poder que ele teve outrora e o eco plido
com o qual ele deixado aps este ritual ter
efeito . O ritual aumenta a gerao de um
Membro para 13, no importando sua
distncia original de Caim .
Sistema: Este ritual leva uma hora para
realizar. O taumaturgo deve desenhar um
crculo com uma mistura de seu prprio
sangue e aquele do alvo . O alvo deve ento
ficar imvel no centro do crculo por uma hora
para o ritual funcionar, o que requer que o
alvo seja estacado no caso de Membros
involuntrios . Se o alvo voluntrio, a
6
4
RVA8 E ^VEL
8E8
dificuldade para o teste 7, caso contrrio
diablerie comunal deve embeber o preparo. O
ela o normal 9 (nvel do ritual + 3).
OBS.: Ritual de nvel 3 foi colocado logo
abaixo por ser muito extenso .
R[VA8 E ^VEL TR8
Ritual da Rosa Amarga
Embora este ritual tenha quase sumido
totalmente da face da terra, sua reputao a
torna uma das mais temidas armas no
arsenal dos Tremere. O Ritual da Rosa
Amarga permite mltiplos Membros a ganhar
os benefcios de diablerizar um nico
vampiro. Muitos ancies temem com razo
este ritual; nada encoraja mais um coterie
sedento de sangue do que uma chance de
chegar mais perto de Caim e a oportunidade
para todos eles fazerem isso de uma vez...
Desnecessrio dizer, quase impensvel que
algum ensinaria uma cria ou protegido
este ritual, j que o potencial de ter isso
virado contra si to grande. Eruditos
Tremere suspeitam que talvez mais ou menos
uma dzia de transcries deste ritual
existam fora a cpia cuidadosamente
trancada na capela de Viena.
Sistema: A vtima da diablerie deve ser
drenada de todo menos um nico ponto de
sangue. Este em si pode provar-se difcil, e
aqueles jogadores de vampiros bebendo este
sangue do Membro pode ter de fazer um
teste de Auto-Controle (dificuldade 7) para
parar seus personagens na hora exata. Dali
em diante, o corao da vtima deve ser
retirado, aterrado em pasta com p de
mrmore, triturado e misturado com um
pouco de vinho tinto. O taumaturgo adiciona
esta mistura um pouco de cinzas de uma
estaca de carvalho e uma pitada de gua
pura. Em antigos relatos, a "gua pura" vinha
de um rio na montanha, mas os poucos
relatos deste ritual sendo usado em noites
modernas indicam que at gua purificada da
torneira ou gua destilada comprada funciona
bem.
Cada personagem querendo tomar parte na
6
5
RVA8 E ^VEL
8E8
bastante para o ritual funcionar. Alguns
alvo (ao invs de um quarto de hotel ou
relatos tm surgido declarando que o sangue
de vampiros da Sexta Gerao funciona, mas
todos estes Membros eram de idade
avanada, quando no gerao.
Rumores, claro, abundam a respeito desta
Disciplina, do paranico ao crvel. Algumas
fontes dizem que vitae particularmente
robusta pode baixar a gerao de um
diablerista por mais que um ponto. Outros
sugerem que uma variao do ritual sempre
gera uma poo venenosa. Outras alegaes
ainda sugerem um rito que permita os
pretensos diableristas a serem "possudos"
pelo ancio sobre quem eles tem tolamente
escolhido satisfazer sua sede. Nenhum destes
rumores tem sido provado, mas a possvel
repercusso tem ajudado a manter este ritual
contido - o risco, tanto quanto a maioria dos
Membros est interessada, supera de longe
os benefcios. Ainda, mais que um Membro
tem sido disposto a ir qualquer lugar para
fortalecer sua ligao ao mtico Primeiro
Vampiro.
RitmQGuiAQ8 AARQV8A8
RVA8 E ^VEL Ur
Linha Horizo ntal
Um mortal sob os efeitos deste ritual no
exibe nenhuma caracterstica secundria
discernvel de estar vivo . Tentativas de tomar
seu pulso ou sentir a respirao indicam que
ele est morto . Isto se estende igualmente a
dispositivos mecnicos, no importa quo
simples ou complexos eles so . (Respirao
em um espelho no o deixar embaado; um
monitor de corao dar uma idntica leitura
de "linha horizontal]) At mesmo se for ferido,
sangue comea apenas a gotejar fora ou
empoar numa poa arroxeada . O feiticeiro
tem que colocar um pequeno, inseto morto
ou animal em algum lugar na casa do alvo .
Sistema: Este poder dura at a manh
seguinte, e s pode ser usado uma vez em
cada alvo por ms . Adicionalmente, se o
feiticeiro no conhece a verdadeira casa do
6
6
RVA8 E ^VEL
8E8
do personagem . Por isto, o Rotschreck
no
lanar este ritual, Membros de nona Gerao
pode durar pelo mesmo perodo que o medo
vermelho dura regularmente . Quando o
personagem pensa em se perguntar o do que
ele tem medo, o efeito acaba . Normalmente,
porm, isto muito tarde para prevenir o
choque e incredulidade de qualquer
companhia que o Membro estava mantendo
na ocasio .
Leva 30 minutos para executar este ritual .
R1VA8 E ^VEL QVAR0
Proteo Co n tra Vitae
Enquanto este poder proteger anarquistas da
intruso dos ancies at certo ponto, no
to eficaz como as outras Protees . Isto no
uma "Proteo Universal Contra Membros",
mas ao invs disso, uma aplicao limitada
de um princpio semelhante . Quando o
cainita ordenar este ritual ir fazer o seu
smbolo, qualquer Membro de gerao mais
baixa que a dele que quebrar a proteo
imediatamente sofrer seus efeitos . Quer
dizer, se um taumaturgo de dcima gerao
6
7
RVA8 E ^VEL
8E8
voc estar protegido. A primeira estaca que
6
8
RVA8 E ^VEL
8E8
uma pequena extenso do prprio mago
.
vivencia . Voc pode criar quantos deles
Cada uma destas criaes lembram pequenas
criaturas aladas capazes de voar, uma lesma
sem pernas com as feies de seu mestre ou
um pequeno mico com a face lembrando a de
seu criador . Qualquer que seja a forma
conferida ao homunculus, ele
completamente leal ao seu criador, agindo
como se fosse um "brao" extra deste .
Homunculi possuem trs Caractersticas
Fsicas e dois nveis de vitalidade e no
podem lutar . Eles podem espionar eventos e
voltar para inform-lo ou realizar pequenas
tarefas . Voc pode apenas ter um
homunculus de cada vez
Escudo da Presena Maligna
Para combater os poderes da Disciplina da
Presena, voc amarra um pequeno cordo
de seda azul em torno de seu pescoo
enquanto invocando o Escudo da Presena
Maligna . At o prximo nascer do sol, voc
estar defendido dos poderes da Presena .
Se algum tentar exercer Presena sobre
voc, ele ser refletido de volta ao invs de
afetar voc . Este ritual completamente
desconhecido fora do cl Tremere, que o
mantm como um segredo poderoso e til na
guerra dos cls .
Mos de Rutor
O servente assustador criado com as Mos de
Rutor , em verdade, uma de suas mos
amputada com um de seus olhos postos
sobre ela! Aps realizar este ritual, voc
precisa amputar uma de suas mo e arrancar
um de seus olhos, sofrendo cinco nveis de
dano agravado no processo de completar o
feitio (Voc, como jogador, no precisa
realmente infligir dano em si mesmo . a sua
personagem quem faz estas maluquices, no
voc) Este ritual impede que as partes
amputadas de seu corpo virem p e as anima
para que possam servir como seu espio . O
servente segue suas ordens mentais,
movendo-se como voc ordenar e permitindo
que voc veja e oua tudo o que ele
6
9
RVA8 E ^VEL
8E8
Voc pode apenas mover-se para frente
ou
O taumaturgo precisa ser uma das partes
apenas permanecer parado sobre o cho
quando invocar a Passagem Incorprea - voc
no pode virar para outro lado ou ir para cima
. O ritual dura pela prxima cena ou hora,
embora voc possa termin-lo porjogar fora o
pedao de espelho que est carregando .
Rimis TAvrMReicos AVAHAOS
Caminhar pela Umbra
Os poderes de Auspcios dos Tremere
permitem que eles ultrapassem a barreira da
conscincia, mas ainda restam muitos outros
planos de existncia na infinidade do
cosmos . Atravs do poder deste ritual, o qual
requer o sacrifcio de uma criatura inteligente
(o que certamente lhe custar uma
Caracterstica de Humanidade), voc pode
adentrar a Umbra, um reflexo espiritual de
nosso mundo fsico . Voc chegar nu,
embora outros itens mgicos possam ir com
voc a critrio do Mestre . Voc pode at
mesmo carregar outras pessoas, mas cada
viajante adicional requer um novo sacrifcio .
A Umbra um local perigoso, visitado por
lobisomens e espritos pouco amigveis .
Caminhar pela Umbra dura at voc decidir
voltar para o plano material .
Contrato de Sangue
Por gastar trs noites inteiras escrevendo um
contrato com o seu prprio sangue, voc cria
um lao indissolvel entre voc e outra
parte . Voc precisa gastar dois Pontos de
Sangue para completar o contrato - um para
escrev-lo e outro para ser usado como tinta
quando ambos assinarem . O Contrato de
Sangue fora ambas as partes a cumprirem
literalmente o que for escrito . Se qualquer
uma das partes quebrar os termos do
contrato, o indivduo imediatamente sofre
dano agravado o suficiente para cair em
torpor e este dano no pode ser prevenido de
nenhuma forma . A nica maneira de
terminar o contrato sem cumprir o acordo
fisicamente queimando o papel no qual ele foi
escrito .
7
0
RVA8 E ^VEL
8E8
Do Guia da Camarilla: (nvel um) Prendera
Nvel 5: Permite invocar Lordes Infernais e
poder imenso.
Note que Invocar apenas um demnio no
quer dizer que o Infernalista possa controlalo. O Guia do Sab possui rituais que ao
mesmo tempo invocam, controlam por um
curto tempo e depois expulsam demnios,
mas estes rituais costumam ser de nveis
bem mais elevados.
Um Infernalista que invoque mas no controle
um demnio precisa ter alguma forma de
aplacar a criatura. Uma Proteo Contra
Demnios e um Crculo de Proteo contra
Demnios, ambos rituais de nvel cinco,
podem ser usados para proteger o
Infernalista. Esses Rituais so genricos
contra QUAISQUER demnios, mas verses de
nvel mais baixo podem ser criadas para
proteger contra seres mais especficos. Por
exemplo, um Ritual de Nvel dois pode
proteger contra Imps e familiares, mas no
contra demnios maiores.
Quase sempre a melhor forma de se proteger
de um infernal com um pacto. Demnios
adoram fazer pactos, que quase sempre
envolvem servios, sacrifcios e a entrega da
alma do Infernalista em troca de poder,
conhecimento ou favores infernais.
OutR08R[tUA8
Encantar Objeto: Este Ritual permiti ao
praticante encantar magicamente um objeto
qualquer . Nos turnos seguinte, o Infernalista
deve desejar o objeto em suas mos, e todos
aqueles que falarem as palavras mgicas do
objeto neste perodos aparecem perante o
usurio .
Mscara Espectral: Este Ritual cobre a face do
usurio com uma nvoa mgica . A nvoa
apresenta a imagem de uma horrvel criatura
demonaca, todos aqueles que puderem ver,
devem testar sua coragem (ou Moral),
dificuldade 6, para resistir continuamente ao
medo . A sensao semelhante ao Delrio
causado pelos lupinos .
Memrias Assombradas: Com este Ritual, o
7
1
RVA8 E ^VEL
praticante cria imagens desagradveis8E8
e as
Intimar Tivilio: Este Ritual fora Tivilio a
transferem para as memrias da prxima
pessoa que tocar . A vtima assombrada por
recordaes, e estas imagens ficam por
semanas . Durante esse tempo, a vtima fica
entristecida e sente-se um pouco culpada por
tudo, mas nunca saber ao certo o porque .
Sinal da Lua: Este Ritual faz com que o s
ataques de garras e presas dos lupinos
percam seu efeito . Por uma noite, o
Infernalista no sofrer ferimentos agravados
dos ataques de Lupinos, mas sofrer danos
agravados por prata .
Invocar Grantel: O vampiro poder invocar
Grantel, o Mandragora . No sero
necessrios Rituais de Controle ou Rejeio
para esta criatura, pois ela serve muitos
dos grandes demnios . Alm disso, os Rituais
citados so traados de acordo com muitos
valores, e isto intil . Por isso, uma vez que
Grantel seja convocado ser difcil livrar-se
dele .
Sinal Espectral: Este Ritual faz com que o
Infernalista fique imune quaisquer ataques
de espritos, num perodo de 13 minutos,
aps este tempo os ataques causam danos
normais . Para prolongar o efeito, o
Infernalista deve ficar absolutamente imvel,
triplicando a durao . Mas, qualquer
movimento aps os 13 minutos,
automaticamente dissolve a proteo .
Invocar Tivilio: Este Ritual permiti a invocao
de Tivilio, o Sacrificador de gatos .
Naturalmente que, um gato deve ser
oferecido como sacrifcio . Como a maioria
dos demnios, Tivilio maligno e trapaceiro;
apesar de seu poder limitado, ele repulsivo
e muito astuto .
Converter em Sapo: Este Ritual converte o
praticante ou outro indivduo em sapo . Se o
Infernalista usou o ritual em si mesmo, a
mudana pode ser revertida a qualquer
momento . Se for usado em outros, o feitio
se desgasta aps 12 dias, menos 1 dia por
ponto de Fora de Vontade da vtima .
7
2
RVA8 E ^VEL
8E8
Mentais, Carisma, Manipulao e as
vapores .
Invocar Barliagus: Este Ritual permite ao
praticante a invocao de Barliagus .
Barliagus no gosta de aparecer humanos,
ento muito provvel que ele ataque o
praticante, a no ser que o Infernalista tenha
algo lhe oferecer .
Transferir Essncia: Este Ritual transfere a
alma do Infernalista, inclusive os Atributos
73
RtVAiS A TAU^AtUR^iA
Taumaturgia Qishu tem acesso
Chi no corpo vamprico, paralisando este
praticamente todos Rituais QiSHU
praticados pela
corpo .
Taumaturgia Hermtica, s havendo algumas
mudanas de Nomes e Componentes
Materiais onde so utilizados aqueles que
mais so mais adequados para este estilo de
magia . Como por exemplo, os Rituais de
Proteo que sempre usam ideogramas com
um feitio escrito com uma tinta especial
feita com ervas raras misturado a ele o
componente normal do Ritual de Proteo
especifico .
Portanto fica a cargo do Narrador de acordo
com o Jogador decidirem as alteraes nos
Componentes Matrias e Nome dos Rituais,
mas no esquecendo que pelo menos UMA
caracterstica original do Ritual deve ser
mantida para que o mesmo funcione .
Alm disso, devido filosofia dos Moshushi
Tremere, eles tambm excluem os Rituais que
provocam males e maldies a indivduos
propositalmente, como o Ritual Toque do
Dem n io e outros do gnero . Por isso
TODOS os Rituais considerados por eles
malignos so inteiramente banidos de seus
estudos .
E como a Taumaturgia Qishu possui Tao
novos, a seguir esto os novos Rituais
desenvolvidos por eles:
Rituais de Nvel 1
Se n tir Outros Shen
Este Ritual uma variao do Ritual de Faro
da Passagem do Garou, ele foi desenvolvido
quando os Moshushi Tremere confirmaram a
suas teoria que TODOS os Shen acumulam o
Chi em seus corpos em grande quantidade,
assim com este Ritual o Moshushi poder
sentir o Chi de outros Shen nas proximidades
dele, dando o tempo necessrio para ele se
preparar para um possvel ataque .
Sistema: O Moshushi deve meditar perto de
um incenso aceso feito de ervas raras por 30
minutos, para sensibilizar os seus sentidos
com o Chi do ambiente . Depois de concludo
o Ritual, o Moshushi poder sentir qualquer
Shen num raio metros igual a sua Percepo
+ Prontido, mas no poder dizer em que
direo o(s) Shen est .
Este ritual dura cerca de 15 minutos por
sucesso alcanado na sua ativao .
Rituais de Nvel 2
Mudar o Equilbrio
Este Ritual uma variao do Ritual de
Proteo Co ntra a Destruio da Madeira,
ele foi desenvolvido quando os Moshushi
Tremere descobriram que o principal motivo
por que a madeira consegue paralisar um
vampiro que devido os corpos mortos-vivos
dos vampiros serem ricos em Chi Yin, ento
um elemento que represente o Yang, como a
madeira, pode provocar a interrupo do
Fluxo de Chi pelo corpo se for colocado no
corao, o rgo responsvel pelo Fluxo de
74
RtVAiS A TAU^AtUR^iA
Moshushi descobriram que um dos
Tremere descobriram que os Cataianos esto
QiSHU
"possveis" motivos da intolerncia
dos
mais ligados ao Fluxo do Chi que os Cainitas .
Cataianos sobre os Cainitas que os ltimos
normalmente costumam provocar pequenas
anomalias no Chi da rea onde esto, quando
usam o seu Chi Sanguneo (gastando Pontos
de Sangue). E aparentemente estas
anomalias so incomodas para os Cataianos
que percebem a sua origem facilmente, por
isso este ritual foi desenvolvido para
mascarar estas anomalias fazendo os
Moshushi Tremere passem pelos Cataianos
sem se notados .
Sistema: Este Ritual possui duas etapas que
devem ser feitas quase que simultaneamente
. Na primeira o Moshushi deve pegar uma
pedra de Jade presa num cordo de prata e
deixar-lo ser banhado por gua corrente fria e
limpa (sendo melhor um rio, mas pode ser
feito com uma torneira de uma casa), onde o
mesmo estar se sintonizando com o Chi Yin .
Na segunda etapa o Moshushi deve realizar
uma serie de Katas para se sintonizar com o
Chi Yang .
Aps a realizao das duas etapas o Moshushi
deve colocar o cordo de prata com a pedra
de Jade no pescoo como um colar para
concluir o Ritual . A execuo do Ritual dura
ao todo uma hora interrupta, mas cada
sucesso adicional alm do primeiro diminui o
tempo de execuo em 5 minutos .
Quando o Ritual estiver concludo o Moshushi
estar sobre uma mascara ilusria que
esconder a anomalia do Fluxo do Chi para os
Cataianos, alm disso, este Ritual tambm faz
que os Cataianos pensarem que o Moshushi
seja um deles, mesmo se for utilizado
poderes de percepo sobrenaturais . claro
se um Cataiano utilizar um poder que supere
o nvel da Taumaturgia Qishu do Moshushi,
ira-se notar que o mesmo est sobre o efeito
de uma mgica ilusria .
Este Ritual dura at o prximo amanhecer .
Ritual Nvel 5
Proteo co n tra Cataian os
Este Ritual fruto de vrios anos de intensa
pesquisa sobre a verdadeira natureza dos
Cataianos . Pois sabendo que o Ritual de
Proteo con tra Membros no surte efeito
sobre estes enigmticos seres, os Moshushi
RVA8 CRAQ8 PELA CAPELA RQ8A ABARCA
(^0 0FCAL)
R[LUA8 E ^VEL Vr
A n imal Imortal
O p do sangue do taumaturgo misturado
com ervas dedicadas aos deuses da morte e
com a vitD do animal a ser abraado Ento
borrifado uma parte sobre o animal e outra
bebida pelo taumaturgo. O processo muito
cuidadoso e leva uma hora. Aps terminado o
ritual, o animal preparado para ser
Abraado pelo mago cuja vitD foi usada na
mistura.
75
RtVAiS A TAU^AtUR^iA
audio e at dano fsico por impacto sonoro.
terminado. O palito ento deve ser inserido
O vampiro deve mastigar a QiSHU
lngua de um
profundamente na carne do usurio deste
corvo.
A lngua deve ter sido previamente encantada
num ritual de 15 minutos no qual a lngua
banhada em uma mistura de beladona e
cido sulfrico fraco. O efeito dura para um
grito. O vampiro engole a lngua aps o
termino do ritual, podendo ativa-lo quando
desejar.
Sistema: O mago testa Fora + Sobrevivncia
(dif.6) para ativar o ritual.
Sucesso: Um grito alto com at duas palavras
(1 nvel vitalidade)
Sucessos: Um grito alto com at trs palavras
(2 nveis vitalidade)
Sucessos: Um grito alto com at cinco
palavras e todos em um raio de 50m ficaro
surdos por um dia (3 nvei vitalidade)
Sucessos: Um grito dolorosamente alto com
at sete palavras e todos num raio de 50m
ficaro surdos por 2 dias e mortais
permanentemente(4 nveis vitalidade)
Sucessos: Um grito extremamente alto com
at dez palavras e todos em um raio de 50m
ficaro surdos por 4 dias e mortais
permanentemente (1 nvel vitalidade)
Desfazer-se da Ago n ias
Este ritual age de maneira muito simples mas
pode ser de extrema utilidade. Com este
ritual o magus pode criar reas em seu corpo
que ele pode bloquear as percepes
sensoriais, acarretando assim uma
invulnerabilidade a dor, fazendo com que o
magus no tenha redutores de dano.
Este ritual extremamente valioso caso o
magus seja ferido ou tenha que se ferir
deliberadamente. Este ritual pode ser
utilizado em qualquer parte do corpo.
Sistema: Este ritual leva 5 minutos para ser
realizado. O magus coloca palitos de madeira
em um recipiente e os cobre com seu sangue
enquanto recita o ritual. Os palitos ficaro de
uma cor vermelho brilhante aps o
R+UAS E^VELDOS
Ritual de Limpeza
Este ritual idntico ao ritual Pureza da
Carne, porm pode ser usado em outros ou
em objetos inanimados . Com isso o alvo
expele o objeto indesejado (balas, vidro,
madeira, dispositivos inplantados) at a
superfcie . Os objetos demoram em mdia 5
minutos para sair e no caso de outros seres, a
menos que estejam inconscientes ou
anestesiados, a experincia pode ser
traumtica (1 a 3 nveis de vitalidade de dano
letal dependendo do tamanho do objeto) Se o
ritual for feito no prprio mago ele no sentir
nada .
Mscara da Feiticeira ((Criado por Arkana
Petralona))
O magus pode parecer com qualquer pessoa
que ele deseje por at uma noite . A mscara
76
RtVAiS A TAU^AtUR^iA
em suas mos que pode ser absorvido com
sangue enquanto murmura o encantamento e
QiSHU
Fortitude dif.6 . O magus pode
queimar
cuidadosamente escreve na lngua um
apenas o que for de sua vontade .
Purificao
Este ritual permite ao magus condensar em
seu interior todas as impurezas de seu
organismo (doena infecciosa, sangue
envenenado, etc . ) em um nico ponto de
sangue que vomitado violentamente do
organismo do vampirojunto com outros 2
pontos de sangue adicionais, lavando a
garganta e a boca deixando-as limpas .
Sistema: O magus sentase e concentra toda
sua vontade em um ponto no centro de seu
corpo, neste ponto ele colocar toda a
impureza de seu corpo para depois expeli-la .
O vampiro deve fazer um teste de Vigor +
Sobrevivncia (dif.6). Este ritual pode ser
utilizado em outros, mas em caso de
humanos acarreta em 3 nveis de dano letal .
sucesso: Remove infeces bacterianas e
parasitrias .
sucessos: Remove infeces virais, HIV,
hepatites,etc .
sucessos: Remove efeitos de disciplinas que
alteram o sangue .
sucessos: Remove o Lao de Sangue (deve
ser feito o mais rpido possvel, para cada dia
deve ser acrescentado +1 na dificuldade)
sucessos: Remove o Vaulderie (deve ser feito
o mais rpido possvel, para cada dia deve
ser acrescentado +1 na dificuldade)
O Olhar de Erzulie
O magus coloca em uma tigela o equivalente
a 2 pontos de sangue e uma mistura do p de
ervas relacionadas ao amor juntamente com
2 rubis . O magus deve misturar tudo ao fogo
at o sangue secar e grudar nos rubis . O
magus ento colocar um rubi sobre cada
olho e dir as palavras finais que concluiro o
ritual . O vampiro dever olhar nos olhos de
sua vtima e ativar o ritual . Seus olhos
ficaro vermelhos e brilhantes por 20
segundos, neste momente o pessoa atacada
(humana ou desperta) ficar com os efeitos
do lao de sangue automaticamente . O alvo
poder fazer um teste de fora de vontade
(dif. igual a fora de vontade do magus) para
tentar resistir. So necessrios 3 sucessos .
Lngua Animal
O magus deve ter a lngua do animal
desejado, que deve ser lavada com seu
7
7
R[VA8 E ^VEL
Tatuagem de Propriedade ((Criado porTR8
Arkana
da "pea de madeira" A pea se torna mais
Petralona))
Com este ritual o magus pode armazenar
objetos em seu prprio corpo . Banhando o
obejeto em seu sangue e recitando o
encantamento o objeto ser aderido ao corpo
do magus como se fosse uma tatuagem
podendo ser retirado quando for de sua
vontade .
Para cada objeto aderido dever ser gasto 2
pontos de sangue e o objeto em questo no
poder ser maior que o corpo do magus .
Animais menores que o corpo do magus
tambm podem ser aderidos, mas ter que
ser gasto 1 ponto de fora de vontade alm
dos 2 pontos de sangue . No caso de animais,
com um certo esforo, pode-se observar que
a tatuagem nunca est na mesma forma,
como se o desenho tivesse vida prpria (e
tem!!).
Priso do Pentagrama
O magus far um pentagrama com seu
sangue e escrever o nome da vtima com
seu sangue tambm (caso o magus no saiba
o nome real do alvo, pode ser um objeto
pessoal do mesmo) Quando o nome do alvo
(ou o objeto) for colocado dentro do
pentagrama, spsrecer um pentagrama
vermelho ao redor da vtima que apenas ela
poder ver. A vtima estar impossibilitada de
se mover, falar ou usar qualquer um de seus
poderes . O alvo estar impossibilitado de se
mover at que o pentagrama seja desfeito
pelo magus .
A Verdadeira Pedra de Sangue ((Criado por
Arkana Petralona))
A vampiro dever colocar um rubi (que pode
ser do tamanho de uma pedra para anel) em
uma vasilha com seu sangue durante uma
noite para ser purificada . O magus colocar
novamente sangue na vasilha que ser
absorvido pelo rubi (mximo 10 pontos) Aps
o ritual a pedra ficara com um brilho
incandescente em seu interior . Esta pedra
dever ser fixada em uma armao de ouro e
prata escrita em lngua antiga: Sangue de
Pedra .
Sistema: O vampiro ter apenas que acionar
as palavras rituais (que sero de sua escolha)
para que os pontos de sangue passem do
anel para seu corpo . A pedra poder ser
carregada at 10 vezes .
Estaca da Rosa
Usando-se este ritual pode-se criar uma arma
mgica . Algum objeto feito de madeira
(estaca, bengala, etc . ) deve ser entrelaado
com talos espinhosas de rosas e cobertas
com uma mistura do vitae do mago, p de
rosas e de orqudeas negras recitanto um
encantamento para os deuses da morte .
Ao trmino do ritual o magus deve recitar a
palavra de ativao, fazendo com que a
"pea de madeira" se torne negra como
bano polido e os talos afundaro para dentro
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8
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TR8
baseado na potncia do vitae do magus
(15 automaticamente para o corpo do magus .
gerao do magus em dados de dano
agravado) e a distncia da exploso de um
raio de at 100 metros.
Os cristais nunca explodem se estiverem em
contato com o magus e se explodirem no lhe
causaro dano pois so feitos de sua vitae.
Vrios cristais podem ser
"amarrados/atirados" juntos para itensificar
seu dano. Os peritos em bombas estranharo,
pois no ser encontrado nenhum resduo
qumico ou fsico no local da exploso.
Esta exploso "mstica" ecoa na umbra e cria
um bolso de dor psquica, uma mancha
negra aparece no local da exploso. Psquicos
que visitarem o local obtero emanaes
poderosas de dor e agonia de qualquer
esprito que tenha sido ferido na umbra no
local da exploso. Esta exploso pode chamar
a ateno de espritos poderosos da umbra e
de licantropos. Caso o magus que criou o
explosivo tiver humanidade inferior a sete ou
alguma trilha de sabedoria, um intenso
"Cheiro da Wyrm" poder ser sentido no local.
O local da umbra atingido voltar ao normal
em 1 ano.
Caso os cristais sejam detonados na Umbra, o
local no voltar ao normal e no plano fsico
podera ser sentido o impacto da exploso,
plantas iro morrer na localidade e os
psquicos recebero 2 dados de dano letal
pelo choque psquico.
Vitae cido
Este ritual requer que o magus beba uma
quantidade pequena de um cido em soluo
aquosa (diluido em gua e sangue) que
causar 1 ponto de dano agravado (pode ser
absorvido por Fortitude).
Sistema: O sangue do magus ficar cido
durante 1 noite por ponto de Fora de
Vontade permanente do magus. Durante este
perodo o sangue causar 3 dados de dano
agravado para cada ponto de sangue. Se o
sangue for derramado, ele foncionar com os
mesmos efeitos de cido sulfrico.
O Manto do Sol ((Criado por Arkana
Petralona))
A proteo contra o sol sempre foi procurada
pelos magos cainitas. Este ritual no traz a
proteo total contra os raios nocivos do sol,
mas ameniza seus efeitos.
Sistema: O magus deve queimar 3 pontos de
sangue, junto a penas de guia, ptalas de
girassol em um recipiente de ouro (smbolos
do sol) O p restante dever ser misturado
em vitae e bebido pelo magus. Para cada
ponto de Fora de Vontade permanente do
magus ele poder resistir ao sol por 30
minutos, recebendo apenas dano letal pelo
sol e no agravado.
Trasferncia Furtiva de Vitae
Com este ritual o magus poder usar Furto de
Vitae sem quebrar a mscara, fazendo com
que a torrente de sangue seja transferida
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R[VA8 E ^VEL
capaz de esquivar de qualquer objetoTR8
atirado
realizado em outros alvos, mas ser
em sua direo (flechas, balas, pedras,
rvores, etc . ) No importando a quantidade
deles .
Sistema: O magus deve cortar sua mo e
fazer no ar um smbolo de proteo .
Qualquer objeto jogado contr ele ter sua rota
modificada e no atingir o magus . Este
ritual dura por 1 noite .
P de Penas de Corvo ((Criado por
Christopher Petralona))
Este ritual faz com que seja criado um p a
qual lhe permite a transformao em um
corvo ou outra ave de sua preferncia .
Sistema: O magus deve embeber em seu
vitae uma pena da ave que desejar se
transformar . A pena absorvera o sangue e ir
secar como folhas no inverno . As penas
secas devero ser esfregadas entre as mos
do magus, o p restante ir conferir a
habilidade ao magus de se transformar no
passro desejado . Este ritual poder ser
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0
R1VA8 E ^VEL
QVAlR0
Esfera da Morte ((Criado por Christopher
-Durao: 1 noite .
Petralona))
O magus une 6 correntes em suas pontas
coloca pequenos ganchos nas extremidades
opostas . As correntes sero enroladas at
formarem uma esfera e presa com pequenos
barbantes para manter sua estrutura .
O magus dever preparar um poo com seu
sangue, e algumas ervas, engrossando at
virar uma espcie de goma vermelha .
Depois, dever colocar a esfera feita de
correntes (as correntes devem ser de
espessura mdia e a esfera deve ter o
tamanho equivalente as 2 mos do magus)
nes ta mistura, que ser absorvida pelas
correntes at formar uma slida casca ao
redor da esfera .
Sistema: Depois de terminado o ritual, o
magus ao ativar a esfera libertara sua magia,
as correntes se libertaro do invlucro de
sangue e seus ganchos atingiro os alvos
prximos a ela . Os ganchos causaro 5
dados de dano agravado ao entrarem, mas
aps 2 turnos as correntes voltaro ao seu
estado de origem, puxando e arrancando
pedaos do local onde os ganchos estavam
cravados, causando mais 7 dados de dano
agravado .
Memria Ancestral ((Criado por Christopher
Petralona))
Com este ritual o magus que possuir a Trilha
do Sangue (Rego Vitae) e baixar sua gerao,
poder usar uma de suas disciplinas no Nvel
da gerao enquanto durar o efeito da trilha
ativada.
O magus dever preparar uma soluo com
seu vitae e p de ossos . Quando tomar a
soluo (que ficar em seu corpo por at 7
dias) o magus dever invocar o poder de
seus antepassados de sangue . Assim se um
vampiro baixar sua gerao de oitava para
quinta durante 2 horas, poder usar uma de
suas disciplinas no nvel oito nesta perodo .
Maldio da Idade Moderna
Com este ritual o magus pode amaldioar
uma vtima com uma forma de anacronismo
que a impede de usar qualquer tipo de
aparelho tecnolgico .
Sistema: O magus invoca um Gremlin
(esprito tecnolgico) e o aprisiona junto a
vtima . Cada sucesso na ativao
(Manipulao + Ocultismo Dif.6) prende o
esprito a vtima por 24h.
Anacronismo Vamprico ((Desenvolvido por
Grahall Baskerville))
-Componentes: Algum pertence do alvo e
cerca de 1 ponto de sangue .
-Tempo de Realizao: 15 30 min .
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1
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QVAlR0
pessoa, depois de se realizar o ritual,
pelcula invisvel que pode proteg-lo contra
direcionando sua vontade para comunicar-se
com a pessoa quando desejar . No final do
ritual os participantes do ritual bebero o
sangue (no caso de vampiros esse ritual
causa os mesmos efeitos do Lao de
Sangue)e colocaro os pertences .
Ao preo de 1 ponto de sangue, qualquer um
dos dois pode enviar sua conscincia ao outro
durante 1 hora por noite . Este aparece como
um forma fantasmagrica para o outro e
podero se comunicar livremente . Apenas os
participantes do ritual podero ver a forma
fantasmagrica do outro .
Esfera Ambiental ((Criado por Arkana
Petralona))
O magus pode criar ao seu redor uma
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2
Proteo Terrirorial ((Criado por Arkana Petralona))
Este ritual foi criado para que o magus possa escapar
facilmente de seus perseguidores . Tudo ao redor do magus o
ajudar a escapar .
Se ele estiver na cidade os sinais de transito abriro para sua
passagem e tudo que for possvel para ajudar em sua fuga . No
entanto os perseguidores sero afligidos por sinais fechados,
buracos nas ruas no sero vistos, objetos cairo do alto dos
prdios . No campo o efeito no menor, razes agarraro as
pernas dos perseguidores, os galhos das arvores baixaro para
impedir a passagem (e o contrrio para o magus).
Quanto mais prximos do magus os perseguidores estejam,
mas danosos e letais sero os efeitos .
Sistema: Para ativar o ritual, basta que o magus deixe cair um
pouco de seu sangue no cho (2 pontos de sangue) e recite a
frase "Destruio para meus perseguidores. Libertao para
mim."
Dr. Jekyll & Mister Hide ((Criado por Grahall Baskerville))
A vitima deste ritual (podendo ser o prprio magus)
desenvolver uma segunda personalidade cruel e sdica. Esta
se manifesta aleatoriamente durante uma noite (Teste de FV
Dif: 8 para tentar resistir) ou em casos de perigo iminente. No
caso de falha critica o ritual dura mais uma noite.
A vitima normalmente receber as seguintes vantagens aps a
ativao do ritual:
Mais um ponto em Carisma, Raciocnio e Inteligncia .
Qualidade Voz Encantadora.
No entanto, quando a personalidade M vem a tona h os
seguintes modificadores:
Menos 2 pontos em Carisma.
Menos 4 pontos em Aparncia.
O Defeito Presena Sinistra.
Mais 1 Pontos de Fora, Destreza e Vigor.
O Acrscimo de 20% em sua altura.
A Humanidade / Trilha cai para 1.
Abrigo Barrado ((Criado por Christopher Petralona))
Este simples ritual impede a localizao de um aposento ou
construo, protegendo assim todos que nele estiverem .
Sistema: Basta pingar uma gota de sangue em cada abertura
do aposento (o tempo do ritual depende do nmero de
aberturas existentes para proteger). O ritual impede outros
seres de localizar a rea protegida (um quarto, uma casa,
etc . ), tambm lacra as aberturas para a entrada de qualquer
ser que no esteja presente no momento do ritual (tentar
passar por uma dessas aberturas causa 3 nves de dano
agravado)
Rompendo a Magia ((Criado por Grahall Baskerville))
Este ritual cria uma zona neutra que rompe qualquer efeito de
qualquer poder (rituais, disciplinas, dons, esferas, artes,
arcanos, etc . ) Isto impede de novos efeitos comear e os
antigos de continuar .
8
3
para criar um armadura corporal .
Para a realizao deste ritual o Magus usa um recipiente
grande o suficiente que sobrepuja a arma em questo e a
cubra por completo com seu Vitae (Quanto maior a arma, mais
sangue ser gasto), e ento entoar um cntico mstico por
cerca de 10 min; Aps o termino do cntico o Magus tem que
com uma adaga de prata abrir a parte de seu corpo em que
ser fundida a arma (quanto maior a arma, maior ser a
operao mas o dano, pode ser absorvido num teste simples
de vigor), neste momento testa-se F.V Dif: 8, sendo necessrio
no mnimo 3 sucessos para a realizao plena do ritual, em
caso de falha o ritual funciona, mas de maneira
completamente inesperada,(Edward, mos de tesoura seria um
timo exemplo de falha) e no caso de falha critica o ritual no
funciona e o Magus perde todo o sangue usado, recebe todo o
dano da operao e perde 2 pontos de F.V .
Aps a concluso deste ritual o Magus pode usar a arma
escolhida gastando 2 Pontos de Sangue para trazer parte desta
arma a tona, e a parte do corpo onde se encontra a arma ficara
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RVA8 E ^VEL
8E8
(^0 QFiCiAL)
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RVA8 E ^VEL
8E8
Leve Raio da Note - Elemento Luz
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R[VA8 E ^VEL
TR8
Proteo co n tra Criaturas Eleme n tais
Este ritual afeta uma rea esfrica de 1 metro
Este ritual funciona de uma forma
semelhante ao Repelente Contra Carniais
(ritual de Nvel Dois), mas ele afeta
elementais e criaturas baseadas em um
elemento especfico. O nico componente
necessrio um pouco de algo referente ao
elemental (descrito abaixo). Em geral, um
repelente pode ser destrudo atravs da
maioria dos meios normais, mas no pelos
seres contra os quais ele dedicado; na
verdade, esses seres dificilmente podem
forar a si mesmos a se aproximarem do
repelente.
Material Necessrio
to
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Algumas Vantagens
R[VA8 E ^VEL
TR8
elemental da luz e fazer com que ele
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RitVAiS CREO
^AtURE
rapidamente retornando ao seu estado original antes mesmo
89
RitVAiS CREO
^AtURE
queimado .
Riimi8 E AVEL TR8
Olhos do Passado - Elemento Luz
Este ritual faz com ele capte os resquicios de luz de um local, e
assim permitindo que o magus olhe eventos que ocorreram
num passado prximo .
O magus no poder intervir nestes eventos e poder apenas
ver e escutar o que ocorreu no local .
Os sucessos abaixo indicam o quanto do passado poder ser
verificado .
Sucessos Necessrios Temp o a
1 Hora
ser observado
1 Sucesso
3 Horas
Sucessos
Sucessos
6 Horas
Sucessos
Sucessos
12 Horas
24 Horas
90
RitVAiS CREO
Rastro da Presa - Nvel 4 - Elemen to Terra
Este ritual faz com que o magus obtenha uma percepo
^AtURE
Este ritual faz com que uma vtima criei um rastro perceptvel
ampliada relacionada aos elementos .
pelo magus, que ser capaz de segui-lo no importando o meio
de locomoo que este utilize (desde que no seja pelo ar).
O rastro deixado brilha como o p de pedras preciosas e
mesmo que o alvo pegue um carro, as marcas dos peneus se
faro visveis da mesma forma.
RiVAS E^VEL CnCO
Percepo Eleme ntal - Nvel 5
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1
RitVAiS &VtO
^AtURE
como folhas ou roupas so retalhados e qualquer um atingido
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2
RitVAiS &VtO
^AtURE
9
3
RitVAiS &VtO
Dissipar a Imagem - Elemen to Luz
O magus dever invocar os trols (espritos malignos da terra),
^AtURE
Com este ritual o magus pode tornar-se completamente
estes passaro rapidamente pela rea destruindo todos os
invisvel, fazendo com que as luzes atravessem seu corpo e
assim impossibilitando este de reter luz tornando-o invisvel .
O ritual faz com que o magus torne-se invisvel a nvel visual,
tecnolgico e mgico .
Decade n da de Metal - Eleme n to Terra
Este ritual faz com que qualquer metal envelhea e enferruge
at tornar-se intil . Cotas de malha viraro p, espadas
quebraro, armas de fogo ficaro inteis .
metais possveis .
RiVAiS E ^iVEL CRCO Os Ve n tos do Norte - Eleme n to Fogo
Este ritual funciona da mesma forma que o ritual "O Toque
Glido do Inverno" mas afeta um ambiente .
Os efeitos sero exatamente os mesmos do alvo citado acima
mas afetaro todos em uma sala ou em uma rea de 30
metros cbicos . Caso haja chamas no local, estas sumiro em
poucos turnos .