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RitVAiS 0 GuiA Q JQGAQRQ 8AB$

RiVAiS E ^VEL Vr
RVA8 E nVEL Dois
Pedra de Sangue Artesanal
O Taumaturgo usando este ritual pode fazer
um pequeno dispositivo mgico chamado
Pedra de Sangue com poderes dados pelo
prprio sangue do vampiro . Fazendo uma real
pedra de sangue, ir permitir ao vampiro
sempre saber a localizao exata da Pedra de
Sangue, no importa onde esteja . De muitas
formas, isto um alarme caseiro mstico . A
Pedra de Sangue provm apenas informaes
mentais, de uma forma no visual . Assim,
mesmo que o vampiro saiba onde o Pedra de
Sangue esteja, ele no poder ver . O uso de
uma Pedra de Sangue inumervel . Pode ser
usada para seguir novos recrutas, inimigos,
escravos carniais, outros membros do grupo,
etc . O poder de uma Pedra de Sangue acaba
somente depois de um ou mais sculos de
uso (algumas tem durado mais de 500 anos)
O ritual para criao de uma Pedra de Sangue
leve vrias noites para fazer . Primeiro, uma
pedra apropriada deve ser encontrada e
colocada num pote cheio com trs Pontos de
Sangue do feiticeiro . Em cada uma das trs
noites, uma invocao especial dita sobre o
pote e a Pedra de Sangue ingere um Ponto de
Sangue . A medida que cada Ponto de Sangue
desaparece, o sangue no pote torna-se mais e
mais parecido com gua na terceira noite,
quando o Taumaturgo remov-lo, estar
completamente limpo . A pedra ter uma
perfeio e profundidade de cor sobrenatural .
Olhos do Falco Noturno
Este ritual permite ao vampiro ver atravs dos
olhos de um pssaro e ouvir atravs de seu
ouvido . O pssaro escolhido deve ser tocado
pelo vampiro quando o ritual lanado . O
vampiro capaz de controlar mentalmente
onde o pssaro voa pela durao do ritual . O
pssaro no pode ser comandado para fazer
outra ao do que voar .
O vampiro deve fechar os olhos para ver
atravs dos olhos do animal . O ritual requer
"alpiste mgico" O alpiste um alpiste
comum, mas molhado numa soluo de raiz
de "back cohosh", casca de cicuta,
"heartsease" e outros ingredientes bizarros .
O pssaro deve se alimentar do "alpiste
mgico" para o ritual funcionar . A maioria dos
pssaros no iro expelir o alpiste mgico .
Enlouquecer Mquinas
O vampiro faz as mquinas proceder como
marionetes com este ritual . Ele toma efeito
instantaneamente e dura enquanto o vampiro
concentrar nele . O ritual faz mquinas de

todo tipo, incluindo utenslios, armas,


ferramentas eltricas, medidores, eletrnicos,
etc . animar-se at certo ponto, at mesmo ao
ponto de atacar quem o vampiro desejar . O
ritual muito mais efetivo quando usado em
carros, grandes mquinas ou armas .
A mquina no capaz de animao total,
mas pode fazer qualquer ao similar quelas
que elas seriam normalmente capazes . Por
exemplo, um toca-fitas poderia cuspir a fita,
cuspir fita em toda parte, falhar, ligar,
desligar a mudar o volume . No poderia cair
e machucar uma pessoa ou ejetar uma fita
com fora suficiente para ferir algum . O
efeito exato deve ser deixado para o Narrador.
O
Poder da Chama I n visvel
Este simples ritual permite um vampiro
treinado na Trilha Taumatrgica conhecida
como Seduo das Chamas a criar chamas
invisveis . As chamas so exatamente como
as reais, porm, enquanto elas no podem ser
vistas, podem ser sentidas . O ritual dura uma
noite inteira . No h componentes materiais
para este ritual, mas o vampiro deve lanar o
ritual sobre um fogo no mnimo do tamanho
de uma tocha .
O
Poder de Cura da Terra Natal
O vampiro pode recorrer ao solo de sua terra
natal para curar quaisquer ferimentos
agravados que ele tenha . O Taumaturgo deve
ter pelo menos uma mo cheia de terra da
cidade ou vilarejo onde ele nasceu . Ento ele
lana um encantamento nessa terra que ir
cura- lo mais tarde . Uma mo de terra cura
um dano agravado, e somente uma mo
cheia pode ser usada a cada noite .
Qualquer quantia de terra pode ser encantada
de uma vez, mas este ritual s pode ser usado
uma vez por noite . A terra fica cinza e
arenosa aps a execuo da magia e no
pode ser usada de novo .
Len tido dos Aterrorizados
Este ritual deixa o feiticeiro retardar qualquer
presa especfica . Quanto mais rpido a vtima
tenta correr, mais lenta ela fica . Durante o
primeiro turno, ela move metade de sua
velocidade normal . Se ela tentar acelerar, ela
diminuir para um quarto de sua velocidade
normal . Eventualmente, ela diminuir ao
ponto em que no poder se mover mais
rpido que andando . Este ritual muito
usado para pegar uma presa esperta ou
aterrorizar um oponente .
vampiro muitas vezes capaz de andar
enquanto a vtima tenta correr e ainda
apanh-la . O componente deste ritual um
pequeno cubo de barro perfeitamente
quadrado em todos os lados .

nvocar Esprito Guardio


Este ritual permite ao vampiro invocar um
esprito para o propsito expresso de vigilo . O esprito no ajuda o vampiro em nada
exceto em alert-lo de perigos . Vampiros
muitas vezes convocam espritos para cumprir
este dever enquanto eles dormem . O vampiro
capaz de ver o esprito convocado, mas o
esprito no pode falar . Alm disso, o esprito
s ser visvel nas horas de perigo . Embora o
esprito no possa falar, ele pode comunicar-

se tocando um sino, batendo em uma cama,


etc . O esprito serve ao vampiro por 24
horas .
Trilha Intran spo n vel
O vampiro pode passar atravs das mais
densas florestas sem deixar o menor sinal de
sua passagem . O vampiro ainda deixar um
rastro para vampiros e Lupinos com
poderosos sensos olfativos, mas isso ser
tudo . Este ritual requer que o vampiro cubra
seus ps com pele de cervo, e o efeito dura
uma noite .

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RVA8 E ^VEL TR8
Um Toque de Dulcamara
Este ritual permite ao vampiro envenenar
vtimas apenas com um toque. O ritual faz o
vampiro produzir um efeito mgico similar a
envenenamento na primeira pessoa que ele
tocar aps o ritual. A vtima testa Vigor +
Fortitude (dificuldade 8). Um sucesso significa
que a vtima sobrevive, mas sentido terrveis
cibras pela noite e aumenta todas
dificuldades em dois. Se ela conseguir dois
sucessos, a vtima sente um pequeno enjo e
aumenta todas as dificuldades em um. Se a
vtima conseguir trs ou mais sucessos, ela
no sentir nada. O vampiro Taumaturgo
usando este ritual deve esfregar um pouco de
suco de agridoce, mortal erva-moura ou outra
potente forma de erva-moura em sua mo
para o ritual funcionar.
Aderncia do Inseto
O vampiro pode rastejar nos muros e tetos
usando este ritual. O nico componente
material necessrio uma pequena aranha,
que deve ser comida viva. O vampiro ento
capaz de rastejar sobre qualquer superfcie
que suporte seu peso. Completamente plano,
superfcie lisas (assim como Teflon ou vidro
coberto de lodo) negar este ritual.
Claro Lgubre
Este ritual permite ao vampiro chamar um
forte tipo de fora mgica que banha o
vampiro numa plida luz verde. Alem disso, o
vampiro capaz de atirar dardos de energia
desta origem mgica. Qualquer nmero de
dardos pode ser descarregado, um ritmo de
um por turno, mas cada um custa ao
Taumaturgo um Ponto de Sangue. Atingir com
os dardos requer um teste de Percepo +
Arma de Fogo (dificuldade 6); eles causam
trs dados de dano cada. O material para o
ritual um pedao de arenito molhado em
vinagre.
Fogo no Sangue
Este ritual permite ao vampiro a fazer o corpo
da vtima a tornar-se extremamente quente. A
vtima pode sentir o aquecimento de seu
sangue como se passasse direto pelo corpo. O
efeito deste ritual extremamente doloroso.
O aquecimento comea lentamente, mas
quando a vtima se torna mais e mais ativa o
sangue se torna mais e mais quente. A vtima
sofre um dano agravado cada vez que ela faz
algo que envolva um teste de Atributos
Fsicos, a menos que ela possa fazer um
simples teste de Raciocnio + Medicina
(dificuldade 7) para acalmar-se o bastante
para o sangue esfriar. A vtima assim
forada a permanecer inativa ou encarar
extrema dor e injria. Nenhum componente

requerido para este ritual.


Amigo das rvores
Este poder faz aqueles quem tentam seguir o
vampiro em florestas a ser emaranhado em
razes, galhos e vinhas que pareciam estar no
caminho. Este poder tem o sbito efeito de
fazer rvores animarem-se levemente para
prover esta proteo. Aqueles tentando seguir
o vampiro somente movero metade de
suas velocidades normais. Este ritual s pode
ser feito em florestas, e requer que o vampiro
plante uma semente de carvalho.
Madeira Podre
Este ritual proteger o feiticeiro de estacas de
madeira e armas de madeira similares.
Isto faz objetos de madeira apodrecerem de
tal forma que desintegram-se em p. Este
ritual deve ser prepara do antes, mas para a
noite toda, a nica coisa que o vampiro
precisa fazer falar a palavra mgica para
tornar o objeto que ele toca em p.
Invocar Esprito Travesso
O vampiro com este poder capaz de
convocar um poltergeist . O poltergeist
causar um distrbio, desarrumando
eletrodomsticos, moblia, encanamentos,
aparelhos eletrnicos e qualquer outro objeto
inanimado . O esprito pode fazer quase todos
os objetos animarem-se e moverem, mas ir
raramente atacar pessoa diretamente . Porm
ele ir causar danos indiretos, assim como
arremessando uma cadeira na cabea da
vtima, fazendo um faca voar pela sala .
importante ter em mente que o esprito no
pretende ferir a vtima - ele apenas quer
inferniz-los para longe dele . O efeito do
esprito deixado a cargo do Narrador . A
durao do tempo que o esprito permanece
baseado no nmero de sucessos que o
vampiro alcana em Carisma + Conhecimento
dos Espritos (dificuldade 7).
Sucessos Durao
sucesso
Uma hora
sucessos
Uma noite
sucessos
Uma semana
sucessos
Um ms
sucessos
Um ano
Espelho da Segunda Viso ((Guia do
Sab))
O objeto deste ritual um espelho oval com,
no mnimo, dez centmetros de largura e, no
mximo, 45 de comprimento . Ele se parece
com um espelho normal, mas muito mais
til nas mos de um taumaturgo do Sab .
Uma vez criado, o vampiro pode us-lo para
enxergar o sobrenatural; ele reflete a
verdadeira forma de Lupinos e de fadas e

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RVA8 E ^VEL TR8
permite que o seu dono veja fantasmas
enquanto recita os cncitos do ritual .

Sistema: O ritual exige um Ponto de Sangue


do vampiro . Depois disso, o espelho refletir
as formas verdadeiras de outras criaturas
sobrenaturais - os lobisomens aparecero em
sua monstruosa forma de combate, os magos
reluziro em um nimbo cintilante, as
aparies se tornaro visveis (no espelho) e
os changelings mostraro seu aspecto natural
. s vezes, o espelho tambm revelar a
natureza daqueles que possuem F
Verdadeira, envolvendo-os numa luz dourada .

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R[imi8 E ^VEL QUAtRQ
Voz E n garrafada
Taumaturgo tirar de um indivduo sua
habilidade de emitir qualquer som com a vo,
A vtima permanece muda enquanto o
vampiro tiver possuindo a vo, A voz
removida atravs de encantamentos verbais
e forada a entrar num frasco com smbolos
somticos . A garrafa deve ento ter um selo
de cera sobre ela . A vtima ento incapaz
de falar, mas no afetada de nenhuma
outra forma . O vampiro pode manter a voz
da vtima enquanto a garrafa ou o selo no
forem quebrados .
Dren agem Atravs dos Laos
Este ritual especial permite ao vampiro
utilizar as Disciplinas de qualquer indivduo,
Membro ou mortal, que tenha um Lao de
Sangue diretamente com ele . Este ritual no
trabalha com o Vinculum criado pela
Vaulderie, o indivduo deve ter Lao de
Sangue diretamente com o vampiro . Este
ritual usado na maioria das vezes com
carniais, chamando sua Potncia e outras
Disciplinas . A vtima no pode usar as
Caractersticas enquanto o vampiro as usa . O
ritual requer que o vampiro carregue um
pequeno frasco contendo uma gota do
sangue Laado do indivduo .
Este ritual foi originalmente aplicado no Haiti,
mas tem se espalhado rapidamente .
Infelizmente, isso muito menos til para o
Sabbat do que para os outros Membros .
Camin har n as Chamas
Este ritual protege o vampiro do fogo por um
curto perodo de tempo . O ritual
temporariamente enrijece a pele do vampiro
e dura acima de uma horas . O vampiro ainda
pode ser queimado durante este tempo, mas
tem o dobro do Vigor contra chamas . O
vampiro no est invulnervel de forma
alguma e seria extremamente estpido de
realmente andar atravs do fogo, mas este
ritual permite ao vampiro a participar e at se
exibir nos rituais Sabbat que envolvem fogo .
O componente para esse ritual uma
pomada especialmente feita e esfregada na
sola dos ps descalos do vampiro .
A Assombrao
Este ritual invoca um esprito para
amedrontar um alvo espantosamente . Ele ir
fazer truques como um poltergeist, mas a
Assombrao tentar fazer a pessoa
desmaiar ou ter um ataque cardaco
(somente mortais). O esprito no ir ferir a
vtima diretamente, mas poder ter quase o
mesmo efeito sem fazer isso . Para
determinar se a vtima tem um ataque
cardaco ou desmaio, o esprito deve fazer um
teste resistido usando seus pontos em Susto

+ Intimidao (dificuldade igual ao Vigor +


Coragem ou Moral da vtima) Este esprito
geralmente tem pouco efeito contra Membros
.
sucesso A vtima severamente assustada
mas nenhum dano real feito .
sucessos A vtima est to chocada que no
pode fazer nada por vrios minutos,
possivelmente horas .
sucessos A vtima desmaia .
sucessos A vtima cai em estada de choque
e pode sofrer traumas psicolgicos de longo
prazo .
sucessos O esprito faz a vtima sofrer um
ataque cardaco, matando a vtima (se
mortal) a menos que ela possa fazer um teste
resistido usando seu prprio Vigor +
Autocontrole (dificuldade 8). Sobreviventes
podem muito bem ter seus cabelos tornados
brancos .
esprito permanecer por um perodo de
tempo baseado no nmero de sucessos que o
vampiro consegue num teste de Carisma +
Conhecimento dos Espritos (dificuldade 7)
sucesso Uma hora
sucessos Uma noite
sucessos Uma semana
sucessos Um ms
sucessos Um ano
Assombrao tem Susto em nvel entre 3 e 5
(cada ponto adiciona um dado na tentativa de
assustar), e Intimidao entre 2 e 5 ,
escolha do Narrador.
Grilhes Invisveis
Este ritual permite ao vampiro criar uma fora
sobrenatural que mantm a vtima imvel . A
vtima realmente presa com correntes
invisveis e intangveis que foram-na a ficar
onde ela est . A vtima pode tentar se
mover, mas as correntes so muito fortes
para se quebrar a menos que ela faa um
teste de Fora (dificuldade 8) e consiga dois
sucessos em um turno (Potncia afeta o teste
normalmente) At quatro vtimas podem ser
acorrentadas atravs do uso deste ritual . O
vampiro Taumaturgo deve fazer gestos
evidentes com as mos e nenhum material
requerido para lanar o feitio.
Lamento do Banshee
O vampiro faz um som horrvel to alto que
pode ser ensurdecedor . As pessoas prximas
ao vampiro quando este ritual usado sofrem
a mpeto total da agresso . Seus cabelos
ficam brancos e envelhece algo entre 1-10
anos (se mortal) O efeito do feitio
instantneo . O componente material para o
feitio um colar que aguenta um pingente
esculpido de uma velha lpide . Por razes
bvias, este ritual tem pouco efeito sobre

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R[imi8 E ^VEL QUAtRQ
vampiros, mas Lupinos so afetados
normalmente .
Atravessar Espelhos
O vampiro pode passar atravs de qualquer
espelho largo o bastante para ele esgueirar
atravs dele, e us-lo como um portal
sobrenatural e transportar para o espelho
largo o bastante para ele passar mais
prximo . Se nenhum espelho est presente,
ele sai atravs da superfcie de vidro mais
perto . O vampiro pode usar este ritual para
transportar de lugar para lugar, mas ele
especialmente til durante escapadas . O
espelho "liquefaz" quando o vampiro
Taumaturgo passa atravs, formando ondas .
Uma vez que o Taumaturgo tenha passado, o
espelho volta forma original, mas o vampiro
no pode ser visto .
O componente material um anel com uma
Domn io
Este ritual faz uma defesa altamente
eficiente. Ele requer trs horas para ser feito,
mas dura por uma semana. O ritual lanado
sobre uma rea especfica no maior que 500
ps cbicos. O ritual frustra todo uso de
Animalismo, Auspcio, Dominao e Presena
feita por qualquer um exceto o feiticeiro
dentro do seus limites. Para o ritual
permanecer ativo, um selo feito de ferro deve
ser encaixado em todas as portas dentro da
rea afetada pelo Domnio. Se um nico selo
estragado ou retirado, o ritual desfeito.
Os Olhos da Besta
O vampiro capaz de ver, misticamente,
atravs dos olhos de um animal por 24 horas.
O animal deve ser escolhido e tocado na
cabea pelo vampiro para este ritual tomar
efeito. O vampiro ir ver tudo que o animal
ver mas no ter controle sobre o que o
animal olha ou faz. O vampiro deve fechar
seus prprios olhos para ver o que o animal
v. Este poder particularmente til quando
usado sobre um animal que vigia o refgio do
vampiro.
Corao de Leo
O vampiro usando este ritual pode,
temporariamente, aumentar suas habilidades
como um guerreiro. O ritual garante ao
vampiro dois pontos de Fora, um de
Destreza e um de Vigor. A Coragem ou Moral
do vampiro tambm aumentada em trs
pontos. Mesmo alm disso, o vampiro ganha
dois pontos extras nos Talentos Briga e
Liderana. O efeito do ritual dura 20 minutos.
O vampiro usando este ritual deve descansar
dentro de duas horas depois do fim do ritual
ou comear a perder Nveis de Vitalidade ao
passo de um a cada 10 minutos at que ele

esmeralda que brilha quando o ritual est


sendo usado . O vampiro pode transportar
uma pessoa adicional, puxando-a pelo brao .
Se algum tentar entrar depois que o vampiro
tenha passado, mas antes do espelho parar
de ondular, ser cortado ao meio . Uma
metade aparece em frente um espelho e a
outra metade aparece na frente de outro
espelho . O Narrador pode querer permitir
que o indivduo faa um teste de Destreza +
Esquiva (dificuldade 7) para ver se ele
atravessa sem ser morto .
Respeito dos Animas
O vampiro que lana este ritual pode andar
na selva sem ameaa dos animais . Os
animais no iro tem-lo, nem iro atac-lo .
Os animais iro aceit-lo como um igual e
permitir que ele passe, embora no ajude
ele em nada . Nenhum componente
necessrio e o efeito dura uma hora .
descanse. Este pode ser um ritual muito
perigoso de fazer mas os efeitos so incrveis.
Parasita da Men te
O vampiro empregando este ritual cria uma
fora mgica na cabea da vtima que faz ele
perder sua mente lentamente. O efeito
terrvel e extremamente eficiente. O
Taumaturgo simplesmente coloca sua mo na
cabea da vtima para o ritual tomar efeito. A
vtima ir sentir somente uma mnima
sensao de ardncia.
Sobre um perodo de uma semana, a vtima
comea a perder seus Atributos Mentais.
No primeiro dia a vtima perde um ponto de
Percepo, no segundo dia perde um ponto
de Inteligncia, no terceiro dia perde um
ponto de Raciocnio. O ciclo se repete no
quarto dia com a vtima perdendo outro ponto
de Percepo e assim por diante at a todos
os Atributos Mentais da vtima forem
reduzidos para um. O Parasita da Mente
ento cessa.
A vtima pode ento recuperar seus Atributos
Mentais ao ritmo de um por semana, aplicado
a todo Atributo Mental que a vtima trabalhar
para recuperar. O componente material para
o feitio um pequeno carrapato pequeno e
seco pintado com um smbolo mstico. O
carrapato ento esmagado e colocado na
cabea da vtima.
Pele de Papel
Este ritual faz o Vigor e a Fortitude da vtima
(se ela tiver a Disciplina) ser reduzida para
um ponto cada. A vtima permanece com
neste estado por uma noite inteira. Este pode
ser um ritual poderoso se lanado num
oponente que absorve dano facilmente.
Porm, se a vtima de stima gerao ou
menor, ela mantm um ponto extra de Vigor

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R[imi8 E ^VEL QUAtRQ
a cada gerao menos que oitava. Assim, se
um vampiro de quarta gerao for alvo deste
ritual, o vampiro pode ser capaz de manter
quatro pontos de Vigor e Fortitude em adio
ao um ponto automaticamente deixado. O
material para este ritual um pedao de
papel com um desenho representando a
vtima. O feiticeiro rasga em pedaos a figura
quando o ritual lanado.
Esprito do Tormento
Este ritual permite ao vampiro invocar um
esprito capaz de fazer contato fsico com
aqueles no mundo real . O vampiro pode
comandar o esprito para atacar outro ser . O
esprito lutar para o vampiro contanto que
no seja um perigo pessoal . O esprito ficar
por um tempo limitado; se ele sofrer qualquer
ferimento enquanto estiver na forma fsica,
ele deixar automaticamente este mundo .
Caso contrrio, o perodo de tempo que ele
permanecer baseado no nmero de
sucessos do vampiro no teste de Manipulao
+ Ocultismo (ou Conhecimento dos Espritos).
sucesso Um turno
sucessos Uma Hora
sucessos Uma noite
sucessos Trs noites
sucessos Uma semana

O esprito horrendamente inumano e tem as


seguintes estatsticas:
Fsicas: 13 pontos divididos entre os trs
Sociais: 3 pontos divididos entre os trs
Mentais: 7 pontos divididos entre os trs
Virtudes: Conscincia 0, Autocontrole 1,
Coragem 4 Talentos: Briga 4, Empatia 3,
Intimidao 3 Percias: Furtividade 3
Conhecimento: Ocultismo 1, Conhecimento
dos Espritos 2
Disciplinas (equivalentes): Auspcio 2,
Assustar 3 (adiciona um dado por nvel em
todas tentativas de assustar), Ofuscao 5,
Potncia 1, Viso Espiritual e Manifestao
(permite ao esprito assumir forma fsica; o
esprito pode permanecer na forma fsica por
um turno por ponto de Fora de Vontade
gasto)
Humanidade: 0 Fora de Vontade:7
Sede Insacivel
O vampiro cria uma sede, que no pode ser
superada, em outro vampiro . Somente a
metade da vitD da vtima, consumida pelo
resto da noite ir realmente alimentar o
vampiro . A vtima mais provvel de entrar
em frenesi (dificuldades so aumentadas em
dois) O componente material uma mo
cheia de sal .

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Rjirnis E ^VEL 8E8
O
"Donativo"
O ritual permite ao vampiro doar parte de
suas Disciplinas para outro apenas pondo
suas mos no alvo. A exata Disciplina(s) e o
nmero de pontos dados determinado pelo
doador do "Presente". O ritual requer cinco
minutos por ponto transferido, e o vampiro
deve fazer um teste de Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade 6) para julgar o quanto
de uma Disciplina tem sido transferida. Se o
vampiro for bem sucedido, elejulgou
corretamente e sabe quando termina o ritual.
Se ele falhar no teste, ele para muito cedo
para todo o "Presente" ser dado ou espera
muito e concede muito. Se der erro crtico, o
Taumaturgo libera os pontos para doar mas o
recebedor no ganha nada, os pontos so
perdidos.
O "Donativo" usado muito raramente, como
seria esperado. Ele mais usado pelos
ancies dos Assamites antithbu para passar
frente todas as suas Disciplinas para um igual
membro do cl antes de ser ritualmente
assassinado. O "Donativo" tambm usado
ocasionalmente como forma de recompensa
ou benefcio. O vampiro fazendo o "Donativo"
deve pagar o mesmo preo como se ele
nunca tivesse a Disciplina antes para
aument-la. Assim, mesmo se o vampiro
tivesse o nvel cinco em Potncia antes do
"Donativo", e agora ele tem nvel trs. Se ele
quiser elevar sua Potncia de novo, custaria a
quantidade normal para um vampiro de seu
cl.
Mente de Ferro
Este ritual torna um vampiro invulnervel
Auspcio por uma noite. O ritual requer um
brinco, broche de chapu ou outro objeto
contendo ferro para ser usado na cabea. O
objeto deve ter o ritual lanado sobre ele. O
objeto cria o que pode se chamar de "esttica
psquica", bloqueando todo uso de Auspcio
contra quem esteja usando o objeto. O
indivduo usando Auspcio saber que alguma
coisa est errada mas no saber o qu.
Teia de Aranha
O vampiro capaz de criar uma teia que
relembra uma teia de aranha real em todos
os aspectos, exceto que a teia grande o
bastante para cobrir uma sala grande e

pegajosa e forte o bastante para pegar e


prender uma vtima. O vampiro tece a teia
com as mos esticando o bastante para
tomar qualquer forma desejada. O vampiro
pode usar a teia para prover um refgio com
proteo ou alguma outra rea para capturar
comida. No possvel usar esta teia como
uma forma de ataque, porque a teia vem
devagar e deve ser tecida em uma estrutura.
O vampiro imune a todas as teias feitas por
ele e no pode ser pego nelas. permitido
que a vtima tente escapar fazendo trs ou
mais sucessos no teste de Fora (dificuldade
6, Potncia ajuda). Uma pessoa pode fazer
um simples teste de Percepo + Esquiva
para ver se pode evitar ser pego numa teia
quando ele tenta passar por ela. O
componente uma viva negra que deve ser
esmagada e comida.
R[VA8 E nVEL 8EE
Calafrio do Sabre de Vento
Este ritual permite ao vampiro criar uma
lmina to fina e precisa que pode decapitar
qualquer um quem o vampiro aponte o dedo.
O efeito deste ritual adicionalmente terrvel
para os observadores que vejam a cabea
separando do corpo. O efeito deste ritual
mortal para quase toda criatura com cabea,
incluindo vampiros. O Taumaturgo deve fazer
um teste de Percepo + Arma de Fogo
(dificuldade 8) no alvo do Sabre de Vento. A
vtima tem uma fraca chance de evitar o
efeito fazendo um nico sucesso no teste de
Destreza + Empatia (dificuldade 9). Uma
pea fina e limpa de vidro de 1x2 polegadas
requerida para o ritual ativar. O vampiro
usando o ritual no precisa ver o alvo, mas
deve saber onde ele est.
Sombra do Lobo
Este poderoso ritual realmente deixa um
vampiro se tornar um Lupino por uma noite.
O vampiro deve desenvolver uma lupino
separado usando suas estatsticas bsicas. O
tipo do lupino depende da natureza exata do
ritual. H vrias variaes do ritual; cada um
emprega uma forma diferente. O vampiro
sujeito s mesmas limitaes e vantagens
que os Lupinos possuem . O componente
um manto feito de pele de lobo .

RitVAiS Q BLQQ &AGC


R[VA8 E ^VEL Uft
Marca do Amante
Taumaturgos lanam este ritual para manter
uma noo ativa da condio fsica de seu
carnial . O taumaturgo deve primeiro realizar
este ritual sobre o sangue de gmeos
mortais, ento dividir a vitae com seu carnial
. Aps beber o sangue, o vampiro fica ciente
de qualquer dano fsico causado em seu

carnial por sentir uma dor fantasma . Ento,


se o carnial "amante" receber um ferimento
de bala em seu trax, o feiticeiro est
imediatamente alerta deste perigo . Esta
vigilncia tambm funciona se o amante
tropea e cai, machucando o joelho . A
extenso do perigo desconhecida ao
taumaturgo, simplesmente o fato que seu
carnial tenha sido ferido em algum lugar em
seu corpo .

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Rjirnis E ^VEL 8E8
Sistema: Ambos o feiticeiro e seu carnial
que deseja criar como um amante, deve
beber cada um, um dos dois pontos de
sangue dos gmeos mortais . Da em diante,
se qualquer perigo fsico acontecer ao
carnial, o feiticeiro sente uma dor
correspondente na mesma parte do corpo .
Ento, se o carnial do vampiro acertado no
ombro por uma bala perdida, o feiticeiro
sente uma dor aguda em seu ombro .
Porm, esta dor no se traduz como dano ao
vampiro se seu carnial receber ferimento
corpreo extremo . Se o carnial receber
qualquer nvel de vitalidade de dano, o
taumaturgo ainda s a sentir centrada na
localizao onde seu carnial sofreu o dano .
A Marca do Amante fica ativa enquanto o
carnial esteja vivo e mantenha-se um
carnial; o Abrao negar esta ligao, j que
os taumaturgos no podem criar um amante
de outro vampiro .
Codificar Missiva
Para garantir que mensagens fiquem seguras
contra olhos curiosos, algumas vezes os
Tremere usam este ritual para codificar
documentos misticamente . Criado durante
noites h muito passadas para mandar
mensagens atravs das linhas de batalha ou
fronteiras hostis, este ritual no usado to
frequentemente na era das comunicaes
eletrnicas, mas ocasionalmente usado
para comunicar entre capelas . Tambm, este
um ritual bastante comum - muitos
anarquistas do Estado Anrquico Livre
parecem t-lo aprendido, e o usam para
codificar mensagens pichadas para outros de
sua laia .
Sistema: O taumaturgo escreve a
mensagem em sangue durante uma noite e
fala o nome da pessoa que ele deseja que a
leia . Somente o escritor e a pessoa para
quem a carta endereada podem ler o
documento, mas vrios "contra rituais"
existem que podem ser usados para
confundir a mgica deste ritual . Para
qualquer outro que observe a carta, o escrito
simplesmente parece um garrancho .
Papelada Expediente
Este ritual benfico apressa a papelada
atravs dos sistemas burocrticos dos
governos ou outras hierarquias . Evitando os
documentos enfeitiados de serem perdidos,
a papelada vai atravs dos canais mais
rpidos, at contornando agncias diurnas
que poderiam atrasar o estilo de vida noturno
do Membro . Embora extremamente til na
sociedade moderna, este ritual foi
desenvolvido para lidar com as burocracias
da Igreja das primeiras noites e aliviar
qualquer suspeita para o feiticeiro . O ritual
requer os pelos de um co, conhecido pela

proteo e lealdade, para proteger e guiar a


papelada .
Sistema: Este ritual encanta a papelada
apressada, que mostra uma aura para
qualquer um que procure por tal . O tempo
normal de processo de um dado documento
reduzido para quase um tero e ele no ser
perdido . O ritual termina quando o material
finalmente processado .
Apar n da Impressio n a n te
Um taumaturgo pode melhorar seu sex
appeal e charme quando interage com outros
indivduos aps lanar este ritual . Quando
este ritual lanado, o taumaturgo ganha um
grau de atrao animal; ele simplesmente
mais desejvel do que qualquer outro e
comanda as atenes como se ele fosse um
top model . Para este ritual ter efeito, o
feiticeiro coloca um raminho de hortel seca
num bolso ou em seu sapato .
Sistema: O feiticeiro ganha dois dados sobre
todos testes relacionados Aparncia pela
durao deste ritual . Este poder dura por um
nmero de horas igual aos sucessos
alcanados no teste de ativao . Narradores
podem optar por estreitar o uso deste ritual
tendo um jogador dedicando uma das
caractersticas do personagem como sendo
mais atraente acima e alm de seus outros
atributos . Portanto, o personagem pode
ganhar um bnus quando fita nos olhos de
uma pessoa, falando numa profunda voz de
bartono, dando um sorriso branco como
prola, etc .
A Aflio do Imp
Um ritual desagradvel, a Aflio do Imp
amaldioa o alvo irritando seus ouvidos,
garganta e nariz Membranas mucosas
inflamam, ouvidos enchem com lquido, a
garganta torna-se spera e seca, e os olhos
do alvo cheios de lgrima . Este ritual requer
meramente que o taumaturgo escreva o
nome da vtima num pedao de papel .
Sistema: A Aflio do Imp dura por uma cena,
durante a qual a vtima torna-se sufocada
aps 5 - Vigor turnos . Alvos to exaustos
sofrem um nvel temporrio de dano de
contuso no absorvvel, que desaparece ao
fim de uma cena quando os sintomas
dispersam . Este ritual mais
frequentemente usado para atormentar
pessoas em situaes sociais, quando suas
desagradveis enfermidades os tornam
odiosos, para dizer o mnimo - as dificuldades
de testes Sociais para um personagem ferido
com a Aflio do Imp aumentam em um .
Este ritual no tem nenhum efeito sobre
Membros .
Estudando a Mente Adormedda
Este ritual usado para determinar a causa
de torpor num corpo vamprico ou a causa da

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Rjirnis E ^VEL 8E8
destruio num resto de cinzas de um
Membro . Para conduzir o ritual, o vampiro
coloca um centavo ou outra moeda pequena
sobre o olho do Membro trpido, e ele ouve
com a voz do vampiro a causa de seu frio
descanso . Se o Membro cinzas, o
taumaturgo precisa somente por a moeda
nas cinzas .
Sistema: Este ritual requer meia hora, ao final
da qual o taumaturgo ouve a mensagem .
Este poder no tem efeito sobre outras
criaturas alm de Cainitas .
Purgar o Demnio Interior
(nova verso do "Amarrando a Besta", nvel
4, Guia do Jogador da 2aEdio)
Todos os Membros tm um monstro
enfurecido dentro de suas almas . Um
taumaturgo invocando este ritual pode
silenciar a Besta num vampiro por um tempo,
at mesmo removendo o vampiro do controle
da Besta . O feiticeiro deve enfiar um alfinete
grosso atravs de sua prpria mo para
iniciar o ritual . Isso faz o alvo tornar-se
estranhamente submisso, at mesmo tirando
do frenesi . Na realidade, sua natureza bestial
tem sido temporariamente separada de sua
psique . De acordo com as lendas, alguns
Membros tem entrado em torpor de inanio
por vontade prpria aps ter sido submetido
a este ritual .
Sistema: Este ritual dura por um nmero de
noites igual ao nmero de sucessos que o
feiticeiro alcana num teste de Manipulao
+ Empatia (dificuldade 10 menos a
Humanidade do alvo, mas nunca menos do
que 1). Durante este tempo, o alvo no pode
entrar em frenesi . O taumaturgo no pode
usar o ritual em si mesmo .
Re n ascimen to da Vaidade Huma n a
(Presen te n o Guia do Jogador da
2aEdio)
Este ritual permite um vampiro crescer seus
cabelos novamente . Para cada polegada de
cabelo que o taumaturgo deseje crescer, ele
deve colher um cabelo da cabea de uma
criana humana . Ele o coloca sobre um
espelho e olha pelo espelho enquanto
gesticula silenciosamente sobre ele,
descrevendo hierglifos no ar. Quando seus
cabelos comeam a crescer, o espelho
absorve os cabelos sobre sua superfcie .
Uma vez que o ritual esteja completo, os
folculos dos cabelos do vampiro morrem de
novo, mas o cabelo continua com o novo
comprimento at que seja cortado . Este
ritual pode ser feito sobre outro Membro, mas
o prprio recipiente deve colher os cabelos, e
ambos o feiticeiro e o recipiente deverem
ficar em frente o espelho durante a cerimnia
.
Sistema: O nmero de sucessos determina

quo rapidamente o cabelo do vampiro


cresce . Com um sucesso, ele leva 10 minutos
para cada polegada de cabelo, enquanto que
com cinco sucessos, o cabelo parece fluir da
cabea do alvo, crescendo at 30 cm em um
minuto . Se p cabelo at cortado mais curto
do que ele era na hora do Abrao do vampiro,
ele retornar ao seu tamanho original na
prxima noite . Um vampiro que era careca
em sua vida permanecer assim na no-vida;
seu cabelo simplesmente no cresce, embora
alguns especulam que uma verso mais
poderosa deste ritual exista para os
verdadeiramente vaidosos entre os mortosvivos tocados pela calvcie .
Rito de Introduo
(nova verso do "Ritual de Apresentao",
Guia do Jogador 2aEdio)
Os Tremere adotam este ritual como um
mtodo formal de apresentao para
visitantes em uma nova cidade . Porm, ele
um ritual velho e no to amplamente usado
como foi outrora . Muitos membros mais
jovens do cl nem mesmo esto cientes de
sua existncia . Ainda, alguns regentes
tradicionais insistem em seu uso e no
toleram desculpas para uma quebra de
cortesia . Tambm possvel usar este ritual
para requisitar ajuda . O feiticeiro ferve um
punhado de raiz de "tamarisk" num pote de
gua de chuva e recita um breve
encantamento no vapor que forma sobre a
gua, ento adiciona uma gota de leo de
galangal . Ele ento fala uma mensagem
breve, que primeiro telepaticamente
comunicada ao regente e ento para os
outros membros do cl na cidade de acordo
com o seu lugar na hierarquia . O ritual
permite ao regente responder
telepaticamente, embora ele seja obrigado a
fazer isso somente por tradio .
Sistema: O feiticeiro pode fazer um "discurso
introdutrio" de 30 segundos, no qual ele se
apresenta aos outros membros da cidade . O
ritual tambm permite comunicao
teleptica com o regente por cinco minutos .
Frasco Sanguneo
(antigo "Preservar o Sangue" do Guia do
Jogador Sab, 2aEdio)
Este ritual permite a um vampiro encantar
um recipiente de modo que ele possa guardar
uma quantidade de sangue e imped-lo de
estragar . Ele til para Membros que no
tem o conhecimento mdico ou tecnologia
requerida para preservar sangue de uma
forma mais mundana . O feiticeiro pega um
jarro de cermica e o enterra na terra por
duas noites, ento o retira no prximo
anoitecer . Ele esfarela cinzas de folhas secas
dentro do recipiente vazio e derrama o
sangue dentro, fechando o recipiente e

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Rjirnis E ^VEL 8E8
selando a tampa com parafina derretida de
uma vela . O sangue permanecer fresco at
que o selo seja quebrado . Apesar de comum
na Idade Mdia, este ritual desapareceu dos
grimrios aps a formao do Sab . Ele
considerado a ser o mesmo ritual, recuperado
da antitribu, mas levemente re-trabalhado,
devido a alguns ancies supersticiosos que
temem que qualquer coisa vinda dos
traidores do Sab possa ser maculada pelo
inferno .
Sistema: Aps o recipiente ser aberto, o
sangue comea a estragar na taxa normal .
Se o recipiente quebrado, o sangue
imediatamente deteriora ao estado que teria
chegado se no tivesse sido preservado . O
recipiente pode ser usado mais que uma vez,
mas o ritual deve ser refeito ou o sangue
ficar ruim .
O Escriba
Este ritual cria um documento escrito das
palavras ditas pelo feiticeiro . O taumaturgo
simplesmente fala e suas palavras aparecem
misticamente sobre papel diante dele . Algum
taumaturgo tem observado variantes deste
ritual que envolve mover bicos-de-pena
escrevendo as palavras enquanto ele as fala,
mas a forma mais comum deste ritual no faz
nenhuma das tais exibies visveis . Alm
disso, alguns taumaturgos jovens tm
desenvolvido uma variao que grava suas
palavras diretamente em arquivos de
computador - o que seus ancies quase
universalmente condenam como vulgar . Este
ritual requer o bico de um pssaro ou a lngua
de um lagarto para ser pressionado entre o
polegar e o indicador do feiticeiro .
Sistema: Pela durao da cena, qualquer
palavra dita pelo taumaturgo so transcritas
para qualquer superfcie que ele deseje .
Frequentemente papel (seja ele solto ou de
um livro), mas tambm pode ser um muro, a
cabea de um alfinete, qualquer coisa . O
Escriba automaticamente adapta as idias do
taumaturgo sobre uma dada superfcie, mas
no toma nenhum cuidado quanto
legibilidade; transcrever todas as 400 pginas
de "O Stimo Selo" sobre um carto no
tornar isso legvel sem um microscpio .

Adicionalmente, o Escriba no melhora a


eloquncia do locutor - em questes onde a
clareza ou qualidade seja crucial, a
Caracterstica Expresso do locutor poder vir
a jogo . O Escriba pode ser lanado sobre
algum outro alm do taumaturgo, se o ltimo
assim quiser . Tambm, ele pode terminar
voluntariamente os efeitos do poder antes do
fim da cena .
Cortejando o Kami
Atravs de invocaes e fumaa de incenso, o
ritualista ganha o apoio temporrio dos
espritos conhecidos como kami, "seres
altamente estabelecidos" que so
encontrados em todas as coisas .
Desenvolvido por um Membro japons
tradicional para ajud-lo em um duelo, este
ritual usado antes de um feito de fora
maior . O taumaturgo deve queimar um
basto de incenso para invocar este ritual .
Sistema: Este ritual de meia hora permite o
taumaturgo reduzir a dificuldade de qualquer
ao fsica simples por 2 imediatamente
seguindo a finalizao do ritual . Isto pode ser
uma ao estendida assim como cavar uma
trincheira, ou isso pode ser to breve como
desferir um golpe mortal .
Sentir o Mstico
Este ritual fornece a habilidade de sentir os
"resduos msticos" deixados por objetos e
efeitos mgicos . Este ritual foi desenvolvido
originalmente para procurar no-Tremere que
usam Taumaturgia e artefatos mgicos, e
comum entre jovens Tremere buscando um
nome para si mesmos . Quando este poder
est funcionando, o taumaturgo carrega uma
vela acesa, cuja luz faz o material da magia
brilhar .
Sistema: Aps cantar por cinco minutos, o
taumaturgo capaz de sentir efeitos mgicos
. Sentir o Mstico pode detectar Taumaturgia,
Necromancia e magia vamprica similar
relacionada ao sangue se usada dentro de
vrios metros do objeto ou pessoa em
questo . Este poder no distingui entre os
tipos diferentes de magia do sangue, nem
pega Disciplinas "normais" Esta habilidade
dura por uma cena .

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2
RVA8 E ^VEL Dois
Hidromel de Sa n gue
Era imaginado pelos cultos de Dionsio at
que poderes sobrenaturais poderiam alcanar
enquanto sob efeito de "oinos", ou qualquer
intoxicao dessa importncia. Durante os
ritos de Dionsio, uma bebida especial
combinando vitae e hidromel (uma bebida de
mel fermentado) podia ser preparada para
suplicantes favorecidos. A bebida era
considerada a passar adiante uma resilincia
poderosa, embora somente sob intoxicao.
Similarmente, um taumaturgo lanando este
ritual ser capaz de resistir uma maior
quantidade de dano do que ele normalmente
aguentaria.
Sistema: O taumaturgo deve ingerir este
preparo para engatilhar o efeito. Misturando
dois pontos de sua prpria vitae com um
fermento de mel, o magus cria um anestsico
potente e intoxicante. Enquanto sob este
efeito, o feiticeiro ganha um nvel extra de
Machucado. Porm, ele sofre os efeitos da
intoxicao e, como tal, perde um dado de
todas as paradas de Destreza e Inteligncia.
Os efeitos do Hidromel de Sangue duram um
nmero de horas iguais aos sucessos
alcanados depois que o hidromel de sangue
embebido. Ao final da noite, a vitae dentro
do Hidromel de Sangue dilui e perde suas
propriedades msticas e, como resultado, no
pode encher os Pontos de Sangue de um
vampiro. Porm, o hidromel pode continuar
agindo como um intoxicante, dependendo da
quantidade que o vampiro consumiu.
Con de n ao Burocrtica
Desenvolvido como uma anttese do Papelada
Expediente, este ritual faz formulrios, cartas
ou outros documentos oferecidos pelo alvo a
tornarem-se perdidos na burocracia. O uso
deste ritual tem criado muitos contos
apcrifos entre os Tremere, que se gabam de
refgios de rivais hipotecados, carros
recolhidos e permisses de construes
revogadas. O uso mais antigo deste ritual
parece ter sido durante a Renascena,
quando um Tremere tinha um rival Lasombra
excomungado por falhar em submeter um
documento Inquisio. Um taumaturgo deve
rascunhar uma efgie (mesmo que rude) de
seu alvo em nanquim quando lana este
ritual.
Sistema: O tempo que qualquer ao
burocrtica simples levaria para completar
triplicado, incluindo documentos por correio,
solicitao de licenas, etc. Personagens com
Influncia suficiente ou parecido, ainda
seriam capazes de "empurrara coisa adiante",
porm, de qualquer modo eles provavelmente
experimentariam dificuldades adicionais.
Pedra de Sa n gue Artesan al

(Presen te n o Guia do Jogador para o Sab,


2aEdio)
Este ritual cria uma pequena pedra usada
como um dispositivo de rastreio. O feiticeiro
deve colocar uma pequena pedra num
recipiente cheio com trs pontos de sangue
de qualquer fonte. Este sangue no precisa
ser humano. Cada noite, por trs noites, o
taumaturgo recita uma invocao sobre o
recipiente. A pedra de sangue absorve um
nico ponto de sangue a cada noite, e o
lquido torna-se levemente mais claro, at na
terceira noite ele tornar-se to transparente
quanto gua. O vampiro tem ento uma
conexo mstica com a pedra, e sabe sua
posio relativa o tempo todo.
Sistema: Um taumaturgo que cria uma
pedra de sangue instintivamente sabe onde
ela est o tempo todo. Isso no muito um
conhecimento de sua localizao precisa
como ela uma compreenso de sua direo
e distncia do feiticeiro.
Aumentando a Maldio
Carniais podem sobreviver quase
indefinidamente, com a estipulao de que
eles tenham sangue vamprico dentro de seus
corpos . Um taumaturgo lanando este ritual
sobre um carnial aumenta a fora da vitae
vamprica em seu corpo, mas o faz sofrer
efeitos adversos similares para exposio
luz solar como vampiros sofreriam . Cada
momento que o alvo passa exposto luz do
dia gerar queimaduras de terceiro grau
sobre o corpo do carnial . Isso se prova fatal
se o carnial incapaz de encontrar abrigo
dos raios do sol . O vampiro deve arranhar o
alvo e sangrar, embora algumas variantes
deste ritual requeiram que o taumaturgo
golpeie o carnial . Obviamente, isto no
um ritual agradvel, e usado para
taumaturgos disciplinarem ou testar seus
carniais .
Sistema: Este ritual requer contato fsico
entre o taumaturgo e o carnial para ter
efeito . To lodo quanto a vtima retenha
sangue vamprico em seu corpo, ele sofrer
um nvel de dano agravado por dois turnos
enquanto diretamente exposto luz do sol .
Uma vez que o sangue vamprico seja gasto
de seu sistema, a vtima cessar de sofrer
dano da luz solar . Pelo prximo ms,
qualquer hora que o carnial ingerir e reter
sangue vamprico em seu corpo, ele sofrer
dano na luz solar direta .
Extinguir
Este ritual elimina a ameaa que o fogo
impe aos Membros . O feiticeiro capaz de
extinguir chamas perigosas, deixando
caadores de vampiros muito surpresos
quando suas tochas e espadas no so mais

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RVA8 E ^VEL Dois
ferramentas to efetivas . Para executar este
ritual, o feiticeiro apaga (beliscando) a chama
de uma vela enquanto cospe no cho .
Sistema: O ritual preparado com
antecedncia, mas para a noite toda o
vampiro tem apenas que falar uma nica
slaba mgica para extinguir um fogo at o
tamanho de uma fogueira de acampamento .
Pela durao de uma noite, o taumaturgo
pode usar este poder um nmero de vezes
iguais aos sucessos no teste inicial do ritual .
Apagar a chama da vela na preparao
provvel necessitar de um teste de
Rtschreck tambm .
Nota: um ato bem "comum", pessoas
apagarem velas apertando o pavio com o
polegar e o indicador . Parece que a WW no
julga este ato suficientemente perigoso para
infligir dano agravado, portanto exigiu apenas
o teste de Rtschreck
Trilha Intransponvel
(Presente no Guia do Jogador para o Sab,
2aEdio)
O vampiro pode viajar mesmo atravs da
mais densa floresta sem deixar qualquer sinal
de sua passagem . Ele ainda deixar uma
trilha para criaturas com poderosos sentidos
olfativos, mas isso ser tudo . O taumaturgo
deve carregar uma pena de coruja ensopada
em vitae vamprica ou queimar as pernas de
um sapo morto e carregar as cinzas com ele
enquanto este ritual est em efeito .
Sistema: O vampiro deixar nenhuma
evidncia para trs, salvo por um leve odor
que precisa de trs sucessos num teste de
Percepo + Prontido (dificuldade 8) para
detectar. O ritual dura por uma noite .
Agouro
Este ritual preocupa-se em usar o sangue de
outro Membro para aflig-lo com vrias
maldies menores vontade do taumaturgo
. Depende largamente sobre o princpio da
Identidade (veja Blood Magic, Captulo Dois),
este ritual consome o sangue do "alvo" ao
invs do sangue do feiticeiro . O taumaturgo
deve ter em sua posse um ponto do sangue
de sua vtima, que desaparece uma vez que o
encanto feito . Os horrores apresentados
sobre o alvo como resultado deste ritual tem
dado aos Tremere uma absoluta reputao .
Na verdade, muitos Membros tem temores
razoveis de permitir os Feiticeiros colherem
qualquer tanto de sua preciosa vitae, como o
poder deste ritual pode atestar. Mais
medonho de tudo, um taumaturgo precisa
nem mesmo estar na companhia da vtima,
to forte a conexo da Identidade . Tudo
que o taumaturgo precisa fazer sacrificar o
sangue do alvo . . .
O taumaturgo brevemente atormenta sua

vtima com m sorte, fazendo-a falhar numa


tarefa mundana . Isso pode causar de tudo
deste um erro tipogrfico menor at
acidentes de automveis, e qualquer coisa
entre isso, dependendo do quanto o magus
agoura seu alvo .
Sistema: O prximo teste que um
personagem agourado fizer falha
automaticamente, no importa a
consequncia . Isso no causa um erro crtico,
apenas uma simples falha . Se aplicado a
uma ao contestada ou estendida, o teste
simplesmente no d sucesso algum para o
teste atual - a vtima pode juntar mais
sucessos em turnos subsequentes (desde que
a falha no faa toda a diferena . . . ).
Lamentando a Maldio da Vida
(ou "Lamento pela Maldio da Vida" do Guia
do Jogador, 2aEdio)
Embora este ritual no cause dano fsico ao
alvo, ele pode ser psicologicamente
traumatizante . Ele permite o feiticeiro tirar
sangue de um mortal sem fer-lo . O Tremere
deve beber um gole de sangue de crocodilo
trs vezes destilado e fazer uma pasta de
leo de copal, p de "eyebright" e tmaras .
Ele carrega esta pasta at ele encontrar uma
vtima adequada . Ento ele passa a pasta em
seus olhos e sussurra duas linhas de
invocao no ouvido do mortal . Ento o
mortal comea a chorar incontrolavelmente, e
lgrimas sangrentas escorrem pelo seu rosto .
O efeito continua at o feiticeiro para de olhar
para a vtima . O nico efeito posterior um
leve inchao dos capilares entorno dos olhos
do alvo, junto com os efeitos normais da
perda de sangue .
Sistema: A vtima sangrar lentamente .
Leva cerca de cinco minutos para coletar um
ponto de sangue . No h nenhuma defesa
ativa contra este ritual, mas o mortal deve
ser capaz de ouvir a invocao que o
feiticeiro sussurrar . Alguns taumaturgos
usam este poder sobre vtimas adormecidas,
para poup-las do desagrado de verem tal ato
.
Passos do Aterrorizado
(do Guia do Jogador para o Sab, 2aEdio)
Este poder deixa o feiticeiro por um freio
sobre um fugitivo inimigo . Quanto mais
rpido o alvo tentar correr, mais lento ele se
torna . Eventualmente, ele diminui ao ponto
que ele mal pode se mover . O vampiro
frequentemente capaz de dar um tempo e
ainda pegar seu alvo .
O vampiro deve lanar um punhado de
botes de lamo no alvo e ento submergir
suas mos em leo enquanto repete um
breve encantamento sete vezes . Ento ele
enxuga o leo de suas mos antes de seguir

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RVA8 E ^VEL Dois
o alvo .
Sistema: O primeiro turno aps o ritual ser
completado, a vtima move metade de sua
velocidade normal . Se ela tentar acelerar, ela
desacelera para um quarto de sua velocidade
normal . Cada vez que ela tenta ir mais
rpido, sua velocidade meiada . O ritual
dura at o prximo alvorecer .
Trima
Este tipo de "oinos" feito com temperos e
ervas, servindo para esquentar o sangue de
um corpo e, assim, causando sonolncia na
vtima . Um magus servir algumas vezes
esta bebida para muitos mortais,
possivelmente numa festa ou outro evento
social . Isso serve para proteger melhor a
Mscara antes que os convidados Cainitas
bebam sua parte dos mortais entorpecidos .
Membros tomando vitae de mortais sob efeito
de Trima sentem um leve zumbido do efeito
colateral, embora no forte o bastante para
ser intoxicante .
Sistema: O feiticeiro mistura ao menos um
ponto de sua vitae com o vinho e os temperos
desejados . Uma vez completo, a Trima deve
ser ingerida para ter efeito . Aps beber a
trima, a vtima deve fazer um teste bem
sucedido de Fora de Vontade (dificuldade 8)
para realizar qualquer ao, j que ela

submetida por uma letargia induzida


artificialmente . Este efeito dura um nmero
de horas igual ao nmero de pontos de
sangue que o feiticeiro usou para criar o ritual
. Alvos podem resistir a este efeito
alcanando pelo menos trs sucessos num
teste de Vigor (dificuldade 8). Cainitas e
outras criaturas sobrenaturais so imunes a
Trima j que seu sangue muito forte para
ser subjugado pela mistura .
Sussurros do Fa n tasma
Usando este estranho ritual, o vampiro pode
comunicar de sua forma de Projeo Psquica
no mundo material . Quando emprega este
ritual, o Membro pode falar com qualquer um
que ele encontre, mas suas palavras vm
como sussurros fantasmagricos . Pessoas
que ouvem estes sussurros frequentemente
os confundem por palavras de fantasmas ou
espritos . Quando este ritual realizado, o
taumaturgo deve ter a orelha de uma criatura
ainda viva em sua mo esquerda .
Sistema: Este ritual aplica-se somente a
vampiros usando o poder de Auspcios de
Projeo Psquica . Aps realizar o encanto, o
Cainita pode falar por uma cena ou at o sol
nascer, o que vier primeiro . O taumaturgo s
pode falar ao mundo fsico; ele no pode ser
visto, toucado, etc .

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TR8
Sistema: O feiticeiro deita-se num recipiente

Alergia de Sangue
Relembrado de sua mortalidade perdida, da
doena e infelicidade, Membros sofrendo de
uma alergia do sangue no podem manter
vitae dentro de seus corpos . Tentativas de
segurar qualquer sangue aps ingerir este
fluido sustentador da no-vida resultar em
momentos de nuseas severas seguidas de
episdios de elevaes de vmitos induzidos
que s diminui quando todo o sangue
expelido do sistema . Aps derramar seu
sangue em ptalas mortas de uma rosa
vermelha, o magus pode infectar um alvo
com esta alergia .
Sistema: Este ritual requer somente 10
minutos de preparao, antes de lanar,
durante o qual um taumaturgo gasta um
ponto de sangue e o mistura com ptalas de
rosa morta . Um alvo sofrendo uma alergia de
sangue afetado por uma noite por sucesso
alcanado pelo feiticeiro . Vtimas so
incapazes de manter sangue dentro de seus
corpos, e assim, incapazes de fazer muita
coisa relativa aos poderes vampricos .
Vampiros no eliminaro sangue se eles tem
trs pontos ou menos restantes, e este poder
no funciona sobre Membros mais velhos do
que o feiticeiro . Enquanto a perda de sangue
no suficiente para fazer um Membro entrar
em torpor, ele estar no limite da fome, e
pode precisar testar o frenesi se ele encontrar
sangue .
Nota: Aqui diz como prepara, mas no diz
como se infecta o alvo . O que se faz com as
ptalas ensanguentadas? Elas viram uma
pasta que deve entrar em contato com ele?
Ou elas exalam um odor que poderia infectar
o alvo desejado? Ou o ritual consiste em
preparar as ptalas pensando no alvo e a
alergia o atinge?
Limpando a Carne
Vampiros devem beber o sangue de mortais
para sobreviver e, acompanhando esta
maldio est o risco de tornar-se viciado nos
vcios dos mortais; narcticos ilegais e lcool .
Em alguns casos, os Membros levam suas
no-vidas como hospedeiros de vrias
doenas sexualmente transmitidas (DST),
assim como a AIDS . O Feiticeiro realizando
este ritual deve gastar uma noite inteira
numa banheira cheia com gua purificada .
Durante toda noite, o taumaturgo deve
expelir de seu corpo tudo, exceto uma
pequena gota, de seu sangue, um pouco de
cada vez no decorrer de uma noite . Quando
o sangue liberado do corpo, todos os vcios
e doenas que o vampiro hospedava
anteriormente no o afligiro mais .

de gua pura e sangra tudo, exceto o ltimo


de seus pontos de sangue, aproximadamente
dois pontos de sangue em uma hora . Todos
os vcios a drogas e todas as doenas que no
so sobrenaturais em natureza no
atrapalhar mais o taumaturgo comeando
no final da noite, embora ele provavelmente
ficar muito faminto aps realizar o ritual .
Este ritual pode ser realizado sobre outro, que
deve abrir suas prprias veias, com o
Feiticeiro cantando ao lado da banheira .
Criar Armadilha de Sonho
Combinando o conhecimento da Terra dos
Espritos e este ritual mgico, o feiticeiro
capaz de criar um artefato menor que ajuda a
proteger uma pessoa adormecida . Usado
principalmente na cultura nativo americana, a
Armadilha de Sonho tem um poderoso talism
para proteger contra espritos hostis . Uma
Armadilha de Sonho um item pessoal,
criado para um indivduo e somente funciona
para aquela pessoa . O feiticeiro pega um
pouco de cabelo, sangue e cuspe do
proprietrio, misturando-os na criao da
Armadilha de Sonho .
Sistema: A Armadilha de Sonho fornece duas
protees para o proprietrio . Primeiro,
espritos tentando afetar o personagem tem
uma dificuldade aumentada em 2 . Segundo,
qualquer um dos poderes de Taumaturgia da
Oneiromancia podem adicionar ou subtrair 1
da dificuldade, baseado no desejo do
proprietrio . Este benefcio aplica somente
quando o personagem est em posse da
Armadilha de Sonho .
Criao Maior
Normalmente a Trilha da Conjurao restrita
a itens do tamanho do taumaturgo, tanto em
tamanho quanto peso . Porm, aplicando este
ritual, o conjurador capaz de criar itens que
excedem este limite normal . Magi Tremere
podem surpreender inimigos criando uma
motocicleta "do nada" para uma fuga ou
qualquer coisa que ele possa pensar . Este
ritual requer que o feiticeiro ampute seu
prprio polegar, que desaparece durante
qualquer conjurao . Muitos taumaturgos
suspeitam que o polegar fornece a massa
adicional para grandes objetos conjurados,
mesmo embora o objeto possa ter vrias
vezes o tamanho do feiticeiro .
Sistema: Aps preparar este ritual, o nmero
de sucessos no teste de ativao determina o
multiplicador que o conjurador pode exceder
seu limite de peso e altura . Exemplo, se o
jogador do conjurador consegue trs sucessos
no teste do ritual, ele poderia criar algo que

1
6
RVA8 E ^VEL
TR8
fosse tivesse trs vezes o seu tamanho
.O
do cl que utilizam os segredos da
uso deste ritual custa um adicional de trs
pontos de sangue, alm do custo normal do
item conjurado . O que o taumaturgo cria
ainda limitado pelo poder da Trilha da
Conjurao sendo ativado . Adicionalmente,
amputar o prprio polegar requer um teste
bem sucedido de Fora de Vontade ou o gasto
de um ponto de Fora de Vontade .
Telecomunicao
Esta magia moderna permite o feiticeiro
influenciar o que mostrado num televisor .
O feiticeiro pode criar um filme para
comunicar com pessoas perto do aparelho ou
criar estrias ficcionais para rdio
transmisso: "Ns interrompemos a
programao normal . . . " Desde que o
taumaturgo pode ver imagens vindas do
prprio aparelho, este ritual tambm serve
como um efetivo aparelho de vigilncia .
Sistema: Qualquer televiso que o
taumaturgo tenha tocado dentro da ltima
semana alvo dos efeitos deste ritual . Cada
sucesso permite o feiticeiro ver e comunicar
atravs da televiso por cinco minutos,
durante tal tempo o taumaturgo cai num
estado meditativo . Ele pode observar tudo da
televiso e pode regular tudo o que aparece
no cenrio, se ele quiser usar o sinal de
transmisso ou os frutos de sua prpria
imaginao .
Um Toque de Dulcmara
(do Guia do Jogador para o Sab, 2aEdio)
Este ritual permite o taumaturgo envenenar
uma nica vtima pelo mais leve toque . O
feiticeiro deve untar suas mos com o
amargo extrato de dulcmara antes de
conduzir o ritual .
Sistema: A vtima testa Vigor + Fortitude
(dificuldade 8). Com trs ou mais sucessos, o
alvo no afetado . Com dois sucessos, a
vtima sente nuseas e enjo por trs noites e
aumenta suas dificuldades em 1 .
Rastrear o Transgressor
Seguindo a recente destruio da antitribu
Tremere, uma subseita do Cl Tremere tem se
responsabilizado por caar o que eles
chamam de transgressores, Membros de fora

Taumaturgia . Esta deciso sobre aqueles que


violam a mais sagrada das leis Tremere no
tem sido espalhada, mas isto previsto que
mude em breve com a adio deste ritual .
Este ritual encontra e rastreia estes
transgressores, presumidamente tratado com
a discrio Tremere . O taumaturgo espirra
seu sangue sobre o cho, que brevemente
revela as pegadas do transgressor .
Sistema: O taumaturgo deve conduzir este
ritual no local onde a Taumaturgia tem sido
usada dentro das ltimas 24 horas . Aps
lanar o ritual, o Tremere capaz de rastrear
infalivelmente o outro magus pelo resto da
noite . Esta trilha segue o caminho exato que
o magus tomou aps deixar a rea onde a
magia foi usada . Este ritual pode rastrear
somente Taumaturgia e no Necromancia ou
outros tipos de magia . O feiticeiro deve
gastar no mnimo um ponto de sangue para
ativar o ritual .
Proteo Versus Fada
Durante as noites de eras muito antigas,
camponeses e nobres tomavam precaues
supersticiosas para evitar uma visita fora de
hora do Povo Fada . Os Tremere criaram esta
proteo para si mesmos e seus vassalos
mortais e carniais para qualquer interao
com os Selvagens . Como a Idade Mdia
chegou a um final e a Revoluo Industrial
comeou, muitos indivduos no acreditavam
mais em fadas, e como resultado, este ritual
de proteo foi lanado com menos
frequncia . Na sociedade de hoje, somente
pessoas ligadas ao oculto e o sobrenatural
pode possivelmente ter algum conhecimento
como a existncia dos "changelings", mas
nada concreto . Embora este ritual no seja
lanado muito frequentemente, ele
permanece inesquecido, anotado para um
tempo posterior quando ele seja necessrio .
Sistema: O taumaturgo lana este ritual numa
forma similar como ele faria o ritual de
Proteo Versus Carniais (veja Vampiro: A
Mscara, pg 184), mas ele afeta
"changelings" ao invs de carniais . O ritual
requer um punhado de raspas de ferro frio ao
invs de um ponto de sangue

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QUAtRQ
uma forma de assassinato . Sendo capaz de

A Maldio Tardia
Os Feiticeiros normalmente reservam a
execuo deste ritual para um carnial que
prezado acima de todos os outros, ou um
prximo e querido para o corao inerte de
um taumaturgo . Realizando este ritual sobre
um carnial o taumaturgo pode tudo, menos
garantir ao seu vassalo a chance de
sobrevivncia, porque no momento que o
carnial morre, o sangue vamprico dentro de
seu corpo corre atravs de seu sistema e
ento o ressuscita como um vampiro
completo . O taumaturgo marca o carnial
com um smbolo, que desaparece uma vez
que o carnial torna-se um dos mortos-vivos .
Sistema: O taumaturgo, como parte dos
requerimentos para o ritual, temporariamente
perde um ponto "permanente" de seus Pontos
de Sangue . Isso investido, no carnial que
ele deseja salvaguardar . Um segundo ponto
do sangue do taumaturgo deve ser
alimentado ao carnial, que fica no corpo do
carnial at que ele morra (o carnial no
pode us-lo para ativar Disciplinas, curar,
etc . ). Quando morre, o ponto de vitae
inacessvel salvar o carnial da Morte-Final e
o trar de volta como um vampiro do mesmo
cl do feiticeiro, geralmente depois de um
breve atraso para deixar os assassinos do
carnial partirem . O ponto de sangue
temporrio retorna parada do taumaturgo
aps o carnial tornar-se um Membro .
Enfermidade Inerte
Um dos poderes msticos da vitae possuda
pelos Membros a habilidade sobrenatural de
cura . Com o sangue abastecendo as
cicatrizes de seus ferimentos, tudo desde
punhaladas at a perda de membros pode
consertar e curar . Quando um taumaturgo
pinga um pouco de seu sangue sobre o alvo e
lana este ritual, a vtima perde a habilidade
de usar sua vitae para curar . Antes de lanar
o ritual, o taumaturgo deve beber uma
pequena quantidade de sangue temperado
com ludano .
Sistema: Para cada sucesso que o magus
alcana no lanamento do ritual, o alvo perde
sua habilidade de cura por uma noite . Este
ritual requer 20 minutos de concentrao,
durante a qual o taumaturgo gasta um ponto
de sangue . Com sua realizao bem
sucedida, Sangue Fraco faz um afligido perder
imediatamente a habilidade de curar, embora
ele no possa estar ciente deste ritual at ele
ativamente tentar usar seu sangue para isso .
Vtimas podem gastar um ponto de Fora de
Vontade para ignorar este efeito por um turno
. Quando este ritual expira, todos os
ferimentos podem ser curados de acordo com
o tipo de dano sofrido, normalmente .
Rasgar a Mente
A Casa Tremere, mestres da Taumaturgia e
Auspcios, desenvolveram este ataque como

infiltrar na mente e atacar diretamente a


psique de um oponente vastamente
superior a um ataque fsico sobre inimigos e
quase impossvel de detectar. O taumaturgo
consome o crebro de um animal violento
quando prepara este ritual .
Sistema: Lanar este ritual de uma hora
permite o feiticeiro usar um assalto teleptico
antes do prximo amanhecer . O ataque pode
afetar qualquer um que o taumaturgo possa
ver, e o ataque teleptico usa um teste de
Inteligncia + Empatia (dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo) para determinar
sua efetividade . Cada sucesso traduzido
em um nvel de vitalidade de dano contusivo
no absorvvel ao alvo (embora Membros
dividam o dano sofrido)
Retorn o do Corao
Este ritual uma maldio severa para os
menos humanos dos Membros . Cainitas que
so o alvo deste poder tem a poro de suas
almas que havia lentamente morrido
retornada eles . Assassinos tornam-se
arrependidos com remorso por suas aes e
lamentam seus feitos . Para os mais
humilhados membros do Sab este poder
particularmente incapacitante e podem muito
bem resultar na destruio nas mos de seus
companheiros de bando . Invocar este poder
requer ou o conhecimento do Nome
Verdadeiro do alvo ou uma quantidade de seu
sangue.
Sistema: O alvo torna-se temporariamente
governado pela Hierarquia de Pecados da
Humanidade como se ele tivesse transmitido
um nvel 9 de Humanidade para o
personagem - ele simplesmente devastado
pelo senso de sua prpria danao . O alvo
ainda tem o nvel de Trilha que ele
normalmente teria, mas ele no mais
acostumado crueldades do mundo .
Isso far o Cainita realizar testes de
Degenerao para as menores proezas . Este
poder dura por uma hora por sucesso no
teste do ritual .
Vigil n da
O taumaturgo faz um corpo aquoso tornar-se
uma poa de vigilncia, capaz de centralizar
sobre uma pessoa ou local . O feiticeiro
capaz de ver e ouvir como se ele estivesse
pessoalmente ali . Poas naturais ou tigelas
de gua geralmente so os meios de ver
atravs desta magia . Menores (no maior do
que uma piscina de criana), corpos aquosos
ainda (bom para ver) so considerados
melhores para isto . Este ritual requer um
pouco de sangue de coruja para ser
misturado com a gua .
Sistema: Embora este ritual seja semelhante
ao poder de Clarividncia do Auspcio, ele
tem suas diferenas . Primeiro, o feiticeiro
no pode usar poderes adicionais de

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QUAtRQ
Auspcios atravs da mgica da Vigilncia
.
veneno necessrios, o taumaturgo recita um
Segundo, se usado para centrar numa
pessoa, o magus deve ter um item pessoal do
indivduo em sua posse, ou ele deve conhecer
o Nome Verdadeiro do alvo . Terceiro, se uma
localidade o centro da Vigilncia, este local
no pode ser mudado durante o efeito do
ritual . Este ritual dura um nmero de horas
iguais ao nmero de sucessos para cri-lo . O
taumaturgo tem apenas que se concentrar
durante seu efeito para ver as cenas atravs
da gua .
Beijo Roubado
Taumaturgos lanam este ritual quando eles
no desejam se alimentar pela boca . Ao
invs disso, Beijo Roubado os permite drenar
pequenas pores de vitae atravs de outras
partes do corpo de um recipiente . Alguns
vampiros preferem um forte aperto de mos .
Outros se divertem sufocando recipientes, um
duplo prazer da asfixia e o fluxo de vitae nova
percorrendo atravs de veias frias . Outros
"descem" drenando sangue de um recipiente
durante o sexo . Em todo caso, um recipiente
geralmente no est ciente que o sangue
sugado de seu corpo, embora ele
experimentar uma leve sensao de
vertigem e leveza de cabea . Este ritual
requer que o feiticeiro carregue um "beijo de
bruxa" - um espinho banhado no sangue de
um vampiro - em qualquer lugar de sua
pessoa .
Sistema: O magus deve primeiro fazer uma
pequena inciso em seu corpo onde ele
pretende fazer contato com o recipiente . O
ritual ento realizado; uma vez completo, o
ferimento se cicatriza . Porm, ele abre para
criar um orifcio tipo uma boca quando
continuamente pressionado contra a carne de
um mortal, o qual misticamente suga um
ponto de sangue a cada turno to logo o
contato persista . Depois que o segundo
ponto de vitae consumido, um recipiente
provvel a sentir debilitado, enquanto que
tomar cinco pontos de sangue provavelmente
faa a vtima apagar pela substancial falta de
sangue em seu corpo . O Beijo Roubado
permanece ativo por uma noite .
Um Feiticeiro no causa xtase ou
entusiasmo quando toma sangue desta
maneira, conforme ele causaria se
alimentasse pela boca .
Favor da Cobra
Como uma precauo de ter seu sangue
roubado contra sua vontade, os Tremere
manipulam sua vitae via este ritual para
queimar com uma toxina que a faa ferir
qualquer coisa que a toque . Isso requer uma
erva "poultice" e o veneno de uma serpente
para ser misturado com algum sangue do
taumaturgo .
Sistema: Aps derramar um ponto de vitae
numa vasilha e combin-la com as ervas e

encanto e a mistura torna-se negra . O


feiticeiro deve ingerir o elixir para o ritual ter
efeito, sofrendo um nvel de dano agravado
no absorvvel no processo . Por um ms
inteiro, qualquer um consumindo o sangue do
feiticeiro sofre um nvel de dano agravado por
ponto ingerido .
Corte da Verdade Sagrada
Embora este ritual fosse desenvolvido para
ser usado em tribunais Tremere, as noites
recentes tm visto prncipes pedir aos
Tremere para us-lo dentro de seus sales
polticos em troca de favores . Testemunhos
imparciais e verdades grosseiras se tornam
padres dentro da corte, e muitos cmplices
e mentirosos tem trado seus prprios planos
com suas palavras inconscientemente
legtimas . Um par de ossos cruzados deve
ser postos antes de cada entrada para a sala,
incluindo janelas .
Sistema: A magia entrelaa este
encantamento sobre uma sala, e todos dentro
obedecem ao decreto de contar a verdade
que ela cria . Nenhuma falsidade pode ser
dita, e questes diretas do poder ou juiz que
preside so respondidas francamente com
nenhuma omisso ou fraude . A magia
persiste dentro da sala pela durao de um
ms inteiro . Vrios prncipes tm vindo a
depender disso, muito para sua runa, ou o
prncipe torna-se absurdamente endividado
com os Tremere ou outros Membros
ressentem-se de suas tticas cruis e
recusam-se a atender as reunies . Este
poder invariavelmente corri o poder de um
prncipe que conta com ele, embora alguns
sejam muito cegos para compreender isso .
Fa n tasma n o Sistema
Com a sociedade tornando-se mais
dependente da informao e de arquivos de
computadores, ancies arcaicos precisaram
de algo para manter seus lugares na
sociedade .
Em noites mais primitivas, um Membro
poderia facilmente forjar sua morte ou moverse para uma parte diferente do pas, mas hoje
as identidades so mantidas em arquivos
onipresentes atravs de dados eletrnicos e
documentos .
Este ritual contorna os canais normais para
estas identidades, fazendo computadores
velhos e back-ups desaparecerem e novos
arquivos surgirem . Como um fantasma, o
taumaturgo desaparece e retorna numa nova
forma . Este ritual tecnomntico em
natureza (veja o Guia da Camarilla, pg 104106), e muitos vampiros o desaprovam
completamente, preferindo permanecerem
annimos do que mudar para se adequar s
regras das noites modernas . Invocar este
ritual requer que o feiticeiro derreta uma pilha
de areia em vidro e suspenda uma formiga

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QUAtRQ
ser criada tambm, para ligar a criana ao

dentro do silcio esfriado .


Sistema: Este ritual leva uma semana para
executar, com pausas dos cnticos e
cerimnias somente na forma de dormir a
cada dia . Um erro crtico na ativao resulta
numa corrupo incompleta de todos os
arquivos relacionados ao Cainita, a ponto de
que uma agncia maior do governo tome
interesse ativo na atividade anmala . Uma
falha resulta em problemas por uns meses
antes que tudo seja arrumado corretamente "Ns lamentamos, senhor, mas os arquivos
dizem que voc est morto; ns cuidaremos
deste engano agora mesmo . " Ele cria
efetivamente uma srie de falsos registros
que permitem o vampiro a cumprira
cidadania moderna, incluindo nmeros de
carteira de motorista para licenas que no
existam, certides de nascimento falsas,
nmeros de Seguros Sociais, etc .
Esculpir o Servo Perfeito
Intrigado pela maneira com a qual os
Demnios criavam seus servos revenantes e,
improvisando sobre aqueles mtodos, um
poderoso taumaturgo Europeu ritualizou a
habilidade de registrar a utilidade de um
individuo mesmo antes que a criana tivesse
nascido. Manipulando um feto em gestao
no ventre de uma mulher grvida, um magus
tem a habilidade de garantir aptides e
atributos excepcionais que desenvolvem na
criana. Este Feiticeiro tambm pode ser
excessivamente cruel, amaldioando estes
inocentes com cicatrizes e defeitos. Esta
tcnica de criar carniais foi fundada para
aumentar as habilidades de seus carniais,
bem como a utilidade da me. Crianas
afetadas pelo Esculpir o Servo Perfeito,
apesar de crescer possivelmente
normalmente, sempre sentem uma conexo
sobrenatural com o magus. Para usar este
ritual, o feiticeiro deve rasgar um beb
natimorto ao meio e deixar seu sangue fluir
sobre a barriga da mo grvida.
Sistema: Enquanto leva somente um
momento para amaldioar ou danificar uma
criana, o feiticeiro que gaste o tempo e
energias necessrias em abenoar (o que
requer cinco horas toda semana at que a
mulher grvida venha a parir, iniciando nos
primeiros trs meses de gravidez) colher os
benefcios. Isto resulta nos bebs possuindo
Atributos excepcionais (trs ou talvez quatro
pontos por Caractersticas, ao invs dos
usuais dois pontos que a maioria dos mortais
tem) e ganha um tempo de vida estendido
(usualmente vivendo cerca de 100-120 anos)
Infelizmente apesar de ser forte, belo e sadio,
estes mortais tambm so amaldioados pela
falta de desenvolvimento moral; suas
Humanidades nunca podem ser elevadas
acima de 6. Para cada maldio infligida
sobre o feto, uma deformidade comum pode

magus.
Nota: Os efeitos totais deste ritual so
unicamente para o Narrador, assim como a
manipulao da humanidade pode ter um
efeito drstico no equilbrio do jogo.
Mo Amputada
Usado durante a Idade das Trevas, este ritual
era usado como uma punio para Cainitas
que no mereciam destruio. Em paises
Muulmanos, crimes de furto seriam dirigidos
cortando fora a mo do ofensor. Por causa
das grandes habilidades de cura dos
vampiros, a ameaa desta punio no
carregava a grande penalidade que tinha
para os mortais. Este ritual impede uma parte
amputada de ser curada normalmente.
Embora uma mo amputada fosse a parte
mais comum a ser removida, este ritual pode
afetar olhos, dedos, lnguas e outras partes. O
componente mais importante a anatomia
amputada do alvo, que o porque deste
ritual ser quase sempre realizado na
mutilao.
Sistema: Este ritual leva uma noite inteira
para realizar, durante a qual o ferimento
tratado com componentes alqumicos
diferentes para evitar o processo de
regenerao.
Embora os nveis de vitalidade possam ser
curados normalmente, a parte amputada do
corpo incapaz de ser restaurada sua
condio anterior sem cura mgica (assim
como Obeah).
Pedra da Forma Verdadeira
Este ritual bane a falsa forma de um indivduo
e o faz retornar sua forma original natural.
Este ritual tambm expe, dizem, um
Nosferatu Ofuscado que esconda invisvel nas
sombras.
A carne de um grotesco Tzimisce na forma
Zulo cair entorno de seu corpo e reformar
sua aparncia original. At mesmo Lupinos
enfurecidos tem sido conhecidos a perder
suas vidas aps mudarem em formas mortais
ou de lobos, incapazes de mudar novamente
para suas formas guerreiras antes de seres
drenados do sangue e feito em pedaos pelos
taumaturgos. Este ritual requer uma pequena
pedra arredondada, que muda a forma do
alvo aps entrar em contato com ele.
Sistema: O taumaturgo deve lanar este ritual
sobre uma pequena pedra arredondada do
tamanho de uma bola de gude. Aps
completar o encantamento ritual, o
taumaturgo reveste a bola com um ponto de
sua vitae. A bola deve tocar uma vtima para
forar a transformao para forma natural.
Aps a pedra fazer o contato fsico com a
vtima, esta e o magus entram num teste
contestado de Fora de Vontade (dificuldade
do Vigor do outro). Se o feiticeiro vencer
mesmo por um sucesso, o alvo

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QUAtRQ
imediatamente mudar para sua forma
nmero de turnos que um alvo incapaz de
natural por um nico turno. Cada sucesso
acima e alm do primeiro sucesso estende o

assumir uma outra forma do que sua forma


original.

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1
So n o de Pedra
(do Guia do Jogador, 2aEdio)
Este ritual protege um vampiro adormecido
tornando-o rocha slida . O feiticeiro deve
untar seu corpo todo com sangue de um
cadver de 12 horas e ficar completamente
parado numa rea aberta olhando o leste .
Quando os primeiros raios do sol nascente o
tocar, o corpo do vampiro se torna pedra .
Nesta forma, o Membro completamente
protegido de todas as formas de dano fsico e
da maioria dos tipos de chamas (incluindo luz
do sol) e calor, a menos que o calor seja forte
o bastante para derreter rocha (como o de
um fluxo de lava ou outro desastre) Telepatia
e outras Disciplinas Mentais tambm so
inteis, j que a mente do taumaturgo est
dormente .
Sistema: O feiticeiro deve iniciar este ritual
exatamente uma hora antes do nascer do
sol . Se o tempo no estiver exatamente
certo, o ritual no funcionar e o feiticeiro
sofrer dano agravado da luz do sol,
normalmente . O ritual dura at 10 minutos
aps o prximo por do sol . Durante este
perodo, o Membro completamente
inconsciente de sua vizinhana e no pode
acordar . Alm disso, acordar na prxima
noite custa um ponto de sangue adicional .
Vires Acquirit Eu n do
( n ova verso do "Ritual de Ma n uten o"
do Guia do Jogador, 2aEdio)
Este simplesmente um meio de estender o
efeito de outro ritual . O feiticeiro recita um
encantamento elaborado, ento quebra uma
ampulheta e lana a areia sobre uma chama
verde enquanto realiza o outro ritual . A nica
desvantagem de usar este ritual que ele
tem diferentes efeitos dependendo do que o
feiticeiro usa com ele .
Sistema: O Narrador tem a deciso final sobre
o efeito deste ritual . Geralmente, ele
adiciona tempo ou potncia para outro ritual
para estender sua durao ou prolongar seu
efeito . A eficincia com a qual ele faz isso
depende do nmero de sucessos no teste do
feiticeiro .
R[imi8 E ^VEL 8E8
Digesto Refi n ada
Rumores falam de vampiros ancies
precisando de sangue de Cainitas para
sustentar suas no-vidas . At mesmo o
grande medo da Gehenna baseado na
crena de que os Antediluvianos se erguero
uma noite e consumiro o sangue de todos os
Membros . Esta magia poderosa faz desta
vitae de Membros uma necessidade para um
alvo Cainita; at mesmo nefitos de sangue
fraco podem ser afetados . Incapazes de
extrair sustento real dos mortais, o Membro
passa a caar sua prpria espcie . Tal efeito
quase certamente uma sentena de morte
para maioria dos vampiros .

Sistema: A preparao para este ritual leva


trs noites e requer cinco pontos de sangue
tanto da vtima quanto do taumaturgo .
Sangue no-Cainita til somente em um
tero de sua quantidade normal (arredondado
para baixo) para aqueles infligidos com esta
maldio . Este ritual normalmente
permanente, mas o taumaturgo pode
cancelar este poder com um encantamento
reverso requerendo adicional de cinco pontos
de sangue da vtima e o sacrifcio de um
mortal normal .
Osso da Sede Eterna
Este ritual de trs noites cria uma arma
enfeitiada feita de osso ou marfim. O prprio
taumaturgo deve esculpir a arma e ento
banh-la no sangue vital de um nefito de um
ano, a cada noite. Todo o sangue absorvido
na arma e no pode ser usado para qualquer
outro propsito. O terceiro "contribuidor"
deve ser a prpria cria do feiticeiro. A arma
encantada se torna uma ferramenta
poderosa, capaz de cortar carne e at mesmo
osso com facilidade, drenando a fora
daqueles que ela fere. quase impossvel
destruir esta arma.
Sistema: Todo dano feito por esta arma de
osso agravado. Alm disso, para cada nvel
de dano que ela faz, a arma "bebe" um ponto
do sangue da vtima. A arma pode ser
destruda somente se ela absorver 20 pontos
de sangue de uma nica vtima e ser
imediatamente incinerada. Qualquer arma
que possa ser esculpida de marfim ou osso
pode ser usada neste ritual, e causa o dano
daquele tipo de arma - Narradores, cuidado
com jogadores que esculpiriam montantes de
osso.
Olhos do Sempre Vigilante
Este ritual extremamente poderoso usado
nas fortalezas e capelas Tremere mais
importantes. Poucos fora da Casa Tremere so
mesmo remotamente cientes da sua
existncia, sem falar em seu poder. Aps a
Conveno de Tyre, onde os Nosferatu
infiltraram a fortaleza Assamita de Alamut, o
Conselho dos Sete rapidamente decidiu que a
segurana da capela em Viena nunca deveria
ser comprometida. Este ritual foi o resultado
desse esforo. Nas localizaes que este
ritual tem sido invocado, os poderes que
enganam a mente so quase neutralizados.
Entrando nos corredores destes locais, todos
que residem dentro tem o poder sobrenatural
de atravessar estas iluses. Ele requer o olho
de sete vampiros que tenham mentido para
qualquer dos Membros que estejam
invocando o ritual para ser infundido numa
preparao alqumica especial, que fervida
durante a realizao do ritual.
Sistema: O lanamento bem sucedido deste
ritual de cinco noites requer trs taumaturgos
simultneos para realizar seus

2
2
encantamentos. Quando completado, o ritual
encanta uma estrutura (uma construo, um
refgio ou um terreno cercado) e durar por
uma dcada. Renovar o ritual requer a
dedicao de somente um dos taumaturgos
que lanou o ritual original. Enquanto em
efeito, todos os Membros dentro da estrutura
no so afetados pela Ofuscao,
Quimerismo e poderes similares de
desorientao, incluindo algumas
permutaes de Dominao.
RitaiS E nVEL Oito
Lmina da Flor Proibida
Os Tremere guardam o conhecimento deste
ritual com ateno, e com boas razes. Se at
mesmo um sussurro de sua existncia
alcanar os ouvidos da Camarilla isso
provavelmente causaria acusaes de
Diablerie. O ritual requer o corpo de um
vampiro perito no uso da arma a ser
encantada. O corpo deve ser completamente
drenado do sangue, embora o taumaturgo
deva separar uma pequena quantidade do
sangue do alvo para uso posterior. A arma
deve ser moldada e forjada sete vezes
enquanto o taumaturgo recita um
43

encantamento. O magus bebe ento o ponto


de sangue final da vtima e ento dirige a
lmina da arma ao peito dela. O corpo
imediatamente se desmancha numa nuvem
de cinzas, que absorvida na lmina,
deixando nada alm de uma marca preta
chamuscada. A arma torna-se ento o
recipiente da alma do Membro assassinado,
agraciando o usurio com poderes e
conhecimentos estranhos.
Sistema: O criador da arma, ou qualquer
outro que ele a d livremente, so os nicos
que podem us-la sem se ferir; qualquer
outro que tentar fazer isso sofre um nvel de
dano agravado para cada turno que ele
continue a toc-la. As lminas retm todas as
Habilidades e Disciplinas do vampiro morto,
que podem ser usadas por qualquer um
utilizando a arma como se fossem suas. Alm
disso, a arma inflige dano agravado sobre
aqueles atacados por ela. O esprito dentro
incapaz de falar aos outros via qualquer meio,
a menos que a arma seja destruda, liberando
o esprito.
Blood Magic: The Secrets of Thaumaturgy,
White-Wolf 2000 pg 86-99

2
3
RitVAiS Q QL^BOOTREPRE
RUAS E ^VEL Uft
Faro da Passagem do Garou
Cheirando uma mistura de ervas contendo algodozinho-docampo, acnito e mais alguns ingredientes mal cheirosos, um
Membro pode detectar a presena de um Garou pelo cheiro por
meio de um teste de Percepo + Prontido (dificuldade igual
Fora de Vontade do lobisomem). O Taumaturgo pode
realmente ser capaz de sentir o cheiro de um lobisomem em
questo e so necessrios trs sucessos para identificar o
Garou em particular . Este ritual dura pelo menos uma cena .
RVAS E^VELDOS
A Passagem Aberta
Gastando um Ponto de Sangue e levando uma hora para traar
um desenho intrincado, o vampiro pode forar uma barreira a
tornar-se insubstncial . Isso permite que qualquer um passe
atravs dela durante o prximo turno sem afetar o indivduo ou
a barreira . Por exemplo, se o personagem invocar a Passagem
Aberta na parede de uma cela, ele (e qualquer um) poder
atravessar a parede pelo prximo turno, mas a parede ainda
vai reter a habilidade de sustentar o teto, bem como quaisquer
papeis pregados nela, e vai continuar a parecer uma parede
comum .
R-UAS E AVEL TRS
Mos de Rutor
Um antigo ritual Tremere, as Mos de Rutor requerem que o
vampiro corte uma de suas prprias mos e tire um de seus
olhos . Isso causa cinco nveis de ferimento agravado, apesar
desses poderem ser curados normalmente . Ele ento faz o
ritual, o qual ir dotar suas mos de movimento prprio,
permitindo-a andar por a e servir a seu dono . O olho fica nas
costas da mo e prov tanto viso como audio . A mo serve
como timo espio ou mensageiro, e um magus pode criar
quantas quiser (desde que ele regenere suas mos e olhos)
Cada uma deve absorver um Ponto de Sangue a cada semana,
apesar de no fazer diferena de onde venha o sangue.
RUAS E ^VEL QUA^RQ
Alma dos Homnculos
Os magi acham que h poucos em quem eles podem confiar, e
seus homnculos frequentemente so os nicos deste grupo .
Um homnculo mais do que apenas uma animao fazendo
as vontades de um vampiro . uma extenso do vampiro,
tanto como suas pernas e braos . Tem as mesmas
caractersticas fsicas e cumpre suas vontades como se ele
prprio habitasse a pequena forma . Um homnculo leva
semanas, seno meses, para ser criado, e requer um teste de
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade de pelo menos 8). H
muitos tipos diferentes de homnculos, e os Narradores podem
exigir que o personagem aprenda um ritual separado para
cada verso . Os homnculos so descritos mais
detalhadamente no captulo trs do Livro do Cl Tremere .
RVAS E AVEL C^CO
Caminhada na Umbra
Existem inmeros planos de existncia . O plano astral, onde
as criaturas com projeo astral caminham, conhecido de
muitos Membros . Os Tremere tambm aprenderam a entrar
numa terra de noite eterna, conhecida como Umbra, apesar de
no ser um lugar muito seguro para eles . Entrar na Umbra
requer um sacrifcio de um ser inteligentes . O sucesso do
ritual do vampiro tambm depende da magnitude do poder
sobrenatural do ser . O vampiro tambm pode levar outros
para Umbra, embora seja necessrio um sacrifcio separado
para cada pessoa que entre . Os Tremere aparecem na Umbra

nus, apesar de poderem levar alguns itens mgicos com eles .


Para mais informaes sobre a Umbra consulte Lobisomem: o
Apocalipse .
RjiVAiS 0 CLAHBQQKTRPIR REVSAQ
RitUAiS E ^VEL Vfl
Maestria do Sa n gue
Rumores sussurrados contam que ningum deveria permitir os
Tremere a ganhar acesso ao sangue de outro vampiro . Contos
paranicos em tons baixos contam do domnio dos Tremere
sobre outros Membros apenas atravs do uso de uma pequena
quantidade de vitae . Enquanto Membros modernos e
cosmopolitas zombam de tais contos, mas at eles so
cuidadosos para no deixarem seu sangue cair em mos
erradas, s pra garantir .
Porm, tal cautela bem merecida . Um Tremere mesmo com
uma compreenso rudimentar do sangue pode focar seu poder
em forma simptica . Destruindo o sangue de outro Membro, o
Tremere ganha poder simblico sobre aquele Membro . Isto por
sua vez permite o Tremere a manifestar sua supremacia sobre
a vtima .
Sistema: O taumaturgo deve misturar uma pequena
quantidade de sua prpria vitae (uma quantia insignificante,
menos que um ponto) com aquele de sua vtima, ento
lentamente queimar no fogo ou ferver o sangue lentamente
sobre uma chama aberta . O feiticeiro recita as frases de
simetria quando ele termina . Uma vez completo, o Tremere
tem domnio mstico sobre a vtima, porm brevemente .
Termino bem sucedido do ritual Maestria do Sangue garante
uma vitria de algum grau sobre a vtima . Na prxima disputa
que o feiticeiro fizer contra a vtima, o ritualista ganha
sucessos automaticamente . Se a tarefa requeresse algum
teste, o feiticeiro j tem um sucesso, mas no mais (e no
pode testar ou gastar Fora de Vontade para melhorar o teste)
Isto significa que garantido ao feiticeiro um sucesso marginal
contra seu oponente . Claro, isso pode no ser do jeito que o
feiticeiro deseja - um sucesso somente no o bastante para
decapitar um inimigo, mas pode influenci-lo brevemente com
a Disciplina Dominao . Similarmente, se a vtima faz alguma
ao primeiro, o ritual de nenhuma ajuda se o jogador do
feiticeiro normalmente no puder fazer um teste contra . Por
exemplo, o feiticeiro ainda seria alvo para um uso de Presena
do oponente, porque ele no pode fazer teste pra resistir
normalmente . Se a vtima usa alguma Disciplina que poderia
requerer que o feiticeiro resistisse, ento o taumaturgo
automaticamente a contm e assim termina o poder do ritual .
Maestria do Sangue s pode garantir sucesso num esforo
limitado - um taumaturgo no pode queimar mltiplos pontos
de sangue para ganhar sucessos adicionais ou sucessos sobre
mltiplas aes consecutivas . Uma vez que o ritual esteja
ativo, ele precisa ser descarregado para poder ser invocado
contra o mesmo alvo . Maestria do Sangue expira se seus
efeitos permanecerem sem uso ao alvorecer.
Sistema LARP: Ritual Bsico. Lanar Maestria do Sangue requer
o gasto de uma Caracterstica de sangue de cada um, do
feiticeiro e da vtima . O feiticeiro tem sucesso
automaticamente no prximo desafio que ele entrar contra a
vtima . Isto funciona somente se um teste for possvel
normalmente: Maestria do Sangue no pode permitir um
Membro a Dominar algum de gerao inferior, por exemplo .
Maestria do Sangue no pode ser usada para "ganhar no grito"
(voc no pode especificar que est tentando decapitar
algum e ento vencer automaticamente; voc s consegue
acertar o golpe automaticamente para o dano normal)

2
4 no acumulativa, somente um uso de
Maestria do Sangue
Maestria do Sangue pode estar em efeito a cada vez, e o efeito
expira ao amanhecer (ou fim do jogo) se no usado .
Dedicar a Capela
As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos,
recursos especiais, servos e outros bem maiores . No de se
espantar que elas so to bem guardadas . Uma prtica
comum inclui o lanamento de vrias protees sobre o local
da capela, para evitar entrada no autorizada e para tornar o
local difcil de localizar . Dedicar a Capela apressa esse
processo, tornando mais fcil colocar os encantamentos
subsequentes sobre a rea .
Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve andar um crculo
contra o relgio entorno da rea toda e respingar gua
estagnada enquanto anda . Uma vez que o anel completo, o
taumaturgo deve retornar para o (quase) centro e untar suas
mos com gua suja, ento no piso nvel mais inferior .
Sistema: Uma dedicao funciona sobre uma construo nica,
assim um complexo de casas ou um stio e terrenos podem
requerer vrios rituais . Uma vez dedicada, a capela est
aberta para mais defesas; qualquer ritual feito sobre a capela,
de uma proteo magias potentes como Negar o Intruso
(abaixo), tem sua dificuldade de realizao diminuda por um .
Sistema LARP: Ritual Bsico. A maioria das capelas Tremere
podem ser consideradas sob efeito deste ritual; ela uma
prtica bastante padro . Qualquer encantado jogado sobre a
rea dedicada ganha uma Caracterstica bnus para completar.
Purificar o Sangue
Os Membros aprenderam a serem cautelosos com rebanhos
doentes durante a Peste Negra . Experimentao mostrou que
a maioria das doenas, mesmo as congnitas, raramente
tinham qualquer efeito sobre Membros, mas que vampiros
podem carregar tais doenas e pass-las s vtimas . Os
Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir
que o sangue permanea seguro para beber . O feiticeiro
simplesmente decanta o sangue num recipiente adequado e
passa suas mos algumas vezes sobre ele, combinado com
algumas frases taumatrgicas e uma mistura de cinzas e
gengibre modo . O sangue brilha levemente em cor se o ritual
d certo e o rito limpa todo o veneno ou doena da amostra .
Infelizmente, Purificar o Sangue no funciona sobre o sangue
que ainda est no sistema de uma criatura . O ritual ento no
pode limpar uma doena humana ou tornar seguro beber de tal
fonte; s purificar aquele que removido do humano primeiro
. Alguns vampiros evitam este ritual por causa do trabalho
extra envolvido em garantir o sangue sem o Beijo e o gosto
menos que satisfatrio (pra no mencionar a falta do calor e da
pulsao) definitivamente afasta Membros de bom gosto . Por
estas razoes, Purificar o Sangue permanece mais como um
ritual de sobrevivncias em epidemias desesperadoras, no
uma necessidade noturna . (Veja tambm Limpando a Carne,
pg . 94 do Blood Magic: Secrets of Taumaturgy, e Pureza da
Carne, pg . 110 do Guia da Camarilla, para outras aplicaes
do princpio deste ritual)
Sistema: Um ritual surpreendentemente simples, Purificar o
Sangue requer somente um investimento mnimo de tempo e
esforo . O feiticeiro pode ver pela cor do sangue se o ritual
funcionou .
Purificar o Sangue funciona sobre um ponto de sangue . Por
causa da limitao de volume, Purificar o Sangue pode limpar
somente um ponto de sangue de cada vez (a menos se usado
sobre vitae de vampiros de gerao muito baixa) Venenos,
doenas e outras misturas so removidas, enquanto
substncias estranhas borbulham para a superfcie . Porm, o

ritual de forma alguma muda a potncia do sangue; vitae


ainda pode causar Lao de Sangue e o sangue feito cido ou
custico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) no
pode ser limpo . Este ritual no pode conter a Vaulderie (nem
furtivo o bastante para ser realizado no meio de tal ritual)
Sangue podre, solidificado ou sujo tambm some se alvo deste
ritual, assim um vampiro no precisa temer vomitar com
sangue velho ou morto .
Sistema LARP: Ritual Bsico. Nenhuma regra especial para Live
Action se aplica para Purificar o Sangue; ele simplesmente
permite ao feiticeiro a purificar um nico Ponto de Sangue,
sujeito s mesmas limitaes listadas anteriormente .
Se n tir a Passagem do Lupi n o
Desenvolvido numa capela dos Crpatos sob cerco onde os
Tremere caiam to frequentemente s garras de Lupinos
quanto qualquer outro cl, este simples ritual deixa o feiticeiro
sentir Lupinos na rea . O taumaturgo prepara um pequeno
mao de ervas com serralha, wolfsbane, salva e um punhado
de grama simples . Com uma breve sequncia de frases ela
pega o cheiro da mistura, aps o qual ele pode contar
imediatamente qualquer Lupino pelo cheiro . Isto no significa
que ele pode detectar Lupinos distncia, meramente que ele
pode contar se o cheiro de uma pessoa especfica ocorre de ser
Lupino, o que pode ser til combinado com sentidos aguados .
Sistema: O taumaturgo simplesmente completa o ritual e
cheira o preparo de ervas . Da em diante, ele pode detectar
Lupinos pelo cheiro; cheirar algum bem de perto realmente
no requer teste, mas pegar o cheiro distncia de alguns
metros pode pedir um teste de Percepo + Prontido
(dificuldade 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por
exemplo, poderia aumentar a dificuldade para 8. Esta distino
de cheiros dura por uma cena inteira .
Sistema LARP: Ritual Bsico. Veja o livro Leis da Noite
Revisado, pg . 186.
RVA8 E nVEL Dois
Negar o I n truso
Para proteger as capelas de observadores indesejveis, os
Tremere no contam somente com protees msticas, mas
tambm com burocracia mortal . Alm do mais, um inimigo
dificilmente poderia invadir se a capela no listada em
qualquer diretrio ou papelada real de propriedade . Melhor
ainda, um burocrata pequeno, e sensato, pode "perder"
registros por pagamentos eletrnicos, chamadas de telefone e
outras evidncias incriminadoras .
Para ativar uma defesa burocrtica da capela, os Tremere
simplesmente rabiscam uma srie de caracteres msticos sobre
um papel . Esta pgina vai por correio (alguns Tremere
modernos at scaneiam a pgina e usam e-mail) e
imediatamente se torna perdido no sistema . Pelo prximo ano,
a capela torna-se difcil de rastrear via rotas usuais de
documentos .
Sistema: No h custo especial para o documento envolvido
neste ritual, embora os Tremere devam rabiscar os caracteres
com carvo . Uma vez que o papel chega a tempo no "sistema"
- pelas mos do carteiro, por e-mail algum servidor, ou o que
quer que seja - ele desaparece sem um rastro . Assim,
tambm, acontece com os registros da capela . Tentativas de
investigar a capela ou desenterrar os registros de sua
existncia aumentam em dificuldade por um para cada
sucesso conseguido no teste do ritual . Isso no impede as
funes normais da capela; o telefone ainda funciona e a
eletricidade ainda corre . justamente porque ningum manda
a conta diretamente para a capela ou escreve qualquer coisa
na nota de crdito que revelaria a localizao da capela .

2
5 Bsico. Todas aes de Influncia para
Sistema LARP: Ritual
localizar o endereo de uma capela defendida com Negar o
Intruso requerem o dobro do nvel normal da Influncia . Assim,
usar Influncia na Burocracia para traas contas pblicas
poderiam requerer dois nveis de Influncia na Burocracia ao
invs de um .
A Passagem Aberta
Paredes, portas trancadas e at catacumbas seladas no
podem parar um taumaturgo com o ritual da Passagem
Aberta . O feiticeiro esfrega excrementos de serpente ou
animais daninhos sobre a superfcie em padres intrincados,
que levam uma hora para completar . Uma vez terminado, o
feiticeiro torna-se insubstncial com relao quela superfcie ele pode andar atravs de uma parede ou porta, ainda pode
tocar e interagir com qualquer coisa presa ela (como
espelhos e prateleiras de madeira)
Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, assim o
feiticeiro deve ser rpido em atravessara barreira .
Sistema LARP: Ritual Bsico. Veja o livro Leis da Noite
Revisado, pg . 185.
Inseri o
Nem todo mundo pode ser proficiente com a Taumaturgia .
Alguns Tremere criam itens msticos especialmente para ajudar
seus subordinados e aliados . Um nefito com apenas os
rudimentos da percia pode necessitar de um ritual especfico,
ou outro Membro possa desejar contratar os servios especiais
da Taumaturgia, mas necessita-os para seu prprio uso
posterior . Ao invs de perder tempo e arriscar a instruir algum
outro nos finos pontos da tarefa em questo, um taumaturgo
proficiente pode criar uma verso anotada de um ritual,
abastecido com seu sangue, para tornar a frmula acessvel
para um terceiro .
O ritual de Inscrio permite ao taumaturgo colocar qualquer
outro ritual de primeiro - ou segundo - nvel numa forma
escrita . Isso geralmente requer o equivalente uma pgina
inteira de papel . Um leitor pode ento liberar o poder daquele
ritual lendo a inscrio e seguindo suas instrues . O escritor
usa seu sangue como uma base para a tinta e o poder se sua

vitae permanece na mistura para ajudar abastecer o ritual .


Um ritual inscrito est numa forma imperfeita - no pode ser
usado para aprender Taumaturgia . uma sequncia
simplificada de instrues, com a vitae do escritor empossando
o rito de forma que ele supere qualquer omisso ou
negligncia por parte do praticante .
Sistema: Um taumaturgo que conhea as tcnicas da Inscrio
pode escrever uma forma abreviada de qualquer ritual de
primeiro e segundo nvel que ele conhea, ao custo de dois
Pontos de Sangue . Qualquer um que leia a linguagem pode
ento usar o ritual anotado depois . Na verdade, lanar o ritual
da anotao requer o uso dos componentes e tempo normal,
bem como o teste padro de Inteligncia + Ocultismo, mas o
usurio no precisa ter qualquer conhecimento em
Taumaturgia . Uma vez que uma inscrio esteja completa, o
poder da vitae do escritor preso no objeto; sua Parada de
Pontos de Sangue mximo reduzida por um at que a
inscrio seja usada . Aps o uso, a inscrio seca numa cinza
fina e ilegvel com todo o poder expelido da tinta de vitae . O
prprio escritor pode usar o pergaminho (o que
particularmente suprfluo) ou d-lo algum . Para evitar que
a inscrio encontre o alvo errado, muitos escritores usam
Codificar Missiva (Blood Magie: Seerets of Thaumaturgy, pg .
87) com este ritual .
Rumores dizem que formas mais poderosas de inscrio
podem criar anotaes para rituais de nveis superiores, mas
somente os ancies saberiam com certeza . sabido que o
sangue que energiza a Inscrio pode ser usado para ligaes
de Simpatia e Identidade - um Tremere incauto pode encontrar
seu sangue nas mos de um inimigo que pode us-lo contra
ele .
Sistema LARP: Ritual Bsieo. Um Narrador deve estar presente
para voc usar Inscrio . Voc d seu carto de Caracterstica
de Sangue para o Narrador, que far uma marca especial na
sua planilha (colocar um "I" sobre cada crculo de
Caracterstica de Sangue uma boa idia) Coloca sua Inscrio
sobre um carto de item, com uma anotao do ritual e o
nome do seu personagem (de modo que o Narrador saiba
quem escreveu isso quando for usado)

2
6
RVA8 E ^VEL
TR8
envolvidos reunir suas foras mentais de

Ritual de Reco nhecime n to


Alguns rituais taumatrgicos no tm um
efeito imediatamente visvel . Um ritual bem
sucedido, ou fracassado, pode no ser
imediatamente aparente; taumaturgos
cuidadosos precisam de um meio para saber
se seus rituais funcionam . At mesmo um
ritual de um taumaturgo competente falha de
tempos em tempos . A maioria consideraria
uns minutos extras de trabalho, dignos do
problema de garantir que, alegam, um ritual
de Proteo contra a Destruio da Madeira
funcione apropriadamente, ao invs de
descobrir do jeito mais difcil .
Para ativar o Ritual de Reconhecimento, o
feiticeiro deve cortar o ltimo oitavo de uma
polegada de seu nariz ou um lbulo da orelha
e esmagar o pedao de carne numa
argamassa de marfim e soca . Ele cobre sua
face com a pasta resultante . Imediatamente
aps, o taumaturgo lana outro ritual; ao
completar, o taumaturgo sabe se o ritual
funcionou ou fracassou .
Sistema: Realizar o Ritual de Reconhecimento
causa um nvel de dano de contuso direto
quando o feiticeiro remove um pedao da
pele . Uma vez completo, o taumaturgo deve
iniciar imediatamente o prximo ritual .
Quando esse ritual estiver terminado, o
feiticeiro sabe automaticamente se funcionou
ou no, mesmo se isso normalmente no
tiver nenhum efeito visvel . A propsito, o
feiticeiro pode saber automaticamente se o
Ritual de Reconhecimento funcionou, e pode
regenerar o pedao perdido e repet-lo se ele
falhou . Em outro caso, o feiticeiro sente uma
corrente de calor ao completar um rito bem
sucedido .
Sistema LARP: Ritual Bsico. Usar o Ritual de
Reconhecimento aumenta o tempo de
realizao de qualquer outro ritual, assim ele
atrasa at uma simples Proteo Contra a
Destruio da Madeira . Porm, voc
considerado ciente dos resultados de seu
teste de ritual .
Poder da Pirmide
Entre as faanhas mais famosas do cl
Tremere esto seus grandes rituais de
punio sobre a totalidade dos Tremere
antitribu e a maioria do cl Assamita .
Nenhum taumaturgo isolado realizaria tal
feito . Somente juntando foras os Tremere
podem alcanar o poder necessrio para criar
ou resistir a tais foras .
Para combinar fora Taumatrgica, os
Membros Tremere podem usar um elo ritual .
O rito do Poder da Pirmide requer que cada
participante conhea e invoque o ritual
simultaneamente, e requer contato fsico assim um grupo de Tremere, formado num
crculo com mos dadas, todos cantando as
mesmas palavras em unio, indica que o cl
prepara para uma obra assombrosa . Uma vez
completo, o rito permite aos Tremere

modo que eles possam multiplicar seus


poderes .
Talvez por causa desta conotao, este ritual
s funcione para Membros da linhagem
Tremere . Outros vampiros podem ser
capazes de aprend-lo, mas provavelmente
no os faria muito bem .
Este ritual requer que os feiticeiros jejuem por
24 horas antes de realiz-lo .
Adicionalmente, um dos taumaturgos
participantes no grupo deve usar um broche
ou alfinete feito de osso mortal, que deve
furar sua carne (embora isso no precise ser
visvel para o resto do grupo).
Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da
Pirmide deve conhecer este ritual e lanar
ele com sucesso simultaneamente - qualquer
falha em lanar simplesmente exclui o
individuo do crculo, mas no impede os
outros sucessos . Uma vez completo, um
nico Tremere pode sair do crculo sem anular
o ritual, mas se qualquer outro perder contato
fsico o ritual termina . Enquanto o ritual
continuar, todos participantes podem dividir
livremente sua Fora de Vontade . Assim, um
Tremere pode sair do crculo, fazer outro ritual
e chamar pela Fora de Vontade de todos os
Membros envolvidos . Uma vez que um
feiticeiro tenha sado do crculo, ele no pode
retornar e liberar outro; aquele "coringa" o
nico apto a mover-se livremente .
Sistema LARP: Ritual I n termedirio. Como na
verso acima deste ritual, todos os
participantes bem sucedidos no Poder da
Pirmide podem dividir livremente suas
Caractersticas de Fora de Vontade .
Membros do crculo podem conceder sua
Fora de Vontade para outros membros para
rituais adicionais, recobrar Caractersticas,
combate psquico e por a vai . Somente um
vampiro pode deixar o crculo para lanar
outro ritual ou realizar outras atividades .
Afin idade I n eren te
Embora seja possvel aprender Taumaturgia
com estudos difceis e demorados, Tremere
experientes podem ajudar um estudante
"sintonizar" seu sangue mais proximamente
para a forma distorcida da Maldio
necessria para a prtica taumatrgica .
Estudantes que so preguiosos em dominar
as bases da Taumaturgia frequentemente
sofrem atravs deste ritual, que parece "abrir
as portas", por assim dizer . Membros noTremere tm um ritmo mais duro - se eles
encontrarem um tutor disposto, este ritual
pode ajudar a aprender a Taumaturgia, mas
ainda um processo lento e doloroso .
Para despertar a Afinidade Inerente, o
feiticeiro deve ter acesso ininterrupto ao alvo
por uma noite inteira . Tipicamente o alvo
acorrentado uma parede, assim como para
evitar que ele fuja e cause destruio . O
feiticeiro alimenta o alvo com um preparo

2
7
RVA8 E ^VEL
nauseante de gordura, vrias ervas e TR8
p de
taumaturgo de determinao suficiente pode
granada (mineral) todos dissolvidos em
sangue . Ento o taumaturgo insere seis
agulhas folheadas ouro quentes em vrios
pontos da anatomia do alvo - pontos de poder
corpreo, geralmente, embora a localizao
exata varie de feiticeiro para feiticeiro . Pelas
prximas trs horas, o feiticeiro instrui o alvo
a infundir seu corpo com o poder de sua vitae
. As agulhas bloqueiam as fontes usuais de
circulao de sangue e altera os resultados
(frequentemente muito doloroso), completo
com manchas sangrentas sobre a pele, veias
profundamente distendidas e sangramento de
vrios poros . Uma vez completo, o alvo pode
praticar os novos panoramas da
Taumaturgia . Isto, claro, requer que o alvo
ingira ainda mais vitae para repor aquela
perdida atravs do ritual .
Muitos regentes sabem como usar a Afinidade
Inerente e comum colocar um nefito recm
Abraado direto neste processo para ajud-lo
a despertar o poder da magia do sangue . O
alvo deve relembrar os sentimentos do fluir
sanguneo durante o rito; para a maioria dos
Tremere, isso vem naturalmente aps uma
aplicao .
Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade
Inerente no garante que o alvo possa
aprender Taumaturgia, mas ajuda . O
resultado depende do Narrador - se o
Narrador requerer que os jogadores faam
vrios testes de estudo para desenterrar
conhecimento taumatrgico ou rituais,
atravs do ritual da Afinidade Inerente a
dificuldade pode diminuir . O ritual mesmo
leva trs noites e requer que o alvo sofra
cinco nveis de dano letal direto e gaste todos
pontos de sangue exceto um; ele mais til
se o alvo beber sangue adicional e
contemplar as sensaes evocadas .
Obviamente, um Membro est sujeito s
chances normais de frenesi de fome e
ferimento devido este ritual .
Sistema LARP: Ritual In termedirio. O ritual
Afinidade Inerente um bom meio de manter
a Taumaturgia de sair das mos dos Tremere,
se seus jogadores so do tipo que faz isso .
Voc pode simplesmente determinar que noTremere estudando Taumaturgia leva vrios
anos para aprender os rudimentos da
Disciplina a menos que eles submetam-se
com sucesso este ritual . Eles fariam isso
pela sede de poder? Eles confiariam o
bastante nos Tremere para tentar? Eles
estariam dispostos a tomar cinco nveis de
dano letal e perder todos exceto um Ponto de
Sangue no processo, deixando-os merc do
feiticeiro?
Mos de Rutor
Grgulas e homnculos continuam
relativamente comuns na maioria das capelas
Tremere, mas poucos Membros sabem das
Mos de Rutor, ou desejariam saber. Um

retirar seu prprio olho e coloc-lo em cima


de sua prpria mo amputada - o ritual os
preserva de desintegrao - e animar esta
coisa como um espio apressado e
malevolente . O olho descansa sobre as
costas da mo e gira para ver suas
redondezas, enquanto a mo corre como uma
aranha ressecada . O construto obedece a
vontade de seu dono e pode transmitir o que
ele v e ouve (mesmo embora ele no tenha
ouvidos) de volta ao seu mestre, como o
taumaturgo desejar.
Sistema: O taumaturgo amputa sua mo e
retira seu olho na concluso do ritual; isto
causa cinco nveis de danos agravados sem
absoro . Quando este dano curado, o
Tremere regenera sua mo e seu olho,
embora o horripilante homnculo ainda possa
vagar . Completar este ritual tambm pode
exigir um teste de Fora de Vontade, de
acordo com o Narrador, simplesmente para
aguentar o final doloroso . A mo animada
tem um nvel de vitalidade e move-se com o
equivalente a dois pontos em cada Atributo
Fsico e em Percepo, embora no possa
voar. O feiticeiro dirige mentalmente os
movimentos da coisa vontade (enquanto o
taumaturgo permanea consciente, claro) A
Mo deve ter um Ponto de Sangue a cada
semana, ou seno vira p. Igualmente, se a
mo exposta ao fogo ou ao sol, ela
desaparece com um grito agudo e deixa um
fedor pegajoso.
Sistema LARP: Veja o livro Leis da Noite
Revisado, p. 187.
Tra n substa n dao dos Sete
At mesmo muitos no-Tremere sabem que os
Tremere mantm uma lealdade de sangue ao
seu cl, mas a extenso dessa lealdade - ou o
meio pela qual ela realizada - permanece
um segredo. Quase todo Tremere mantm um
leve lao ao Conselho dos Sete atravs de
seu sangue misturado. Claro, o Conselho no
pode esperar que cada nefito recm
Abraado v at Viena para beber de seu
sangue. Nem eles podem embarcar seu
sangue pelo mundo afora - ambas as
solues so muito impraticveis e perigosas,
j que muitos Membros adorariam a idia de
roubar tal vitae ou interceptar nefitos
Tremere e destru-los antes que eles possam
se tornar uma ameaa. Ao invs disso, para
superar este problema, a maioria dos
regentes conhecem e usam este ritual.
Aps o Abrao, um nefito Tremere passa
tipicamente por um juramento formal.
Nenhuma mgica compele este juramento,
mas o regente que preside (ou o Tremere de
maior posio) termina a formalidade com a
Transubstanciao. O ritualista enche um
grande clice com seu prprio sangue e entoa
as slabas do ritual. O nefito, ainda lutando
com o novo fenmeno de sede de sangue,

2
8
RVA8 E ^VEL
TR8
bebe o contedo todo do clice. Enquanto
o
deve sacrificar um quarto de todo seu sangue
sangue entra e espalha pelo seu sistema, o
rito o transforma magicamente no sangue dos
Sete. Por esse meio, os Tremere colocam cada
nefito um passo mais frente de um Lao
total com o conselho, sem o risco de terem
inimigos roubando o sangue do conselho.
A Transubstanciao considerada um
requerimento para um novato ser
reconhecido socialmente como um verdadeiro
membro do Cl Tremere. Por esta razo, a
vasta maioria dos regentes aprende este
ritual que, incidentalmente, garante que a
maioria dos regentes no mnimo
razoavelmente competente com Taumaturgia.
Mesmo em capelas onde o regente carea
deste poder, algum Tremere instrudo neste
rito deve estar presente para qualquer novo
Abrao, menos que o infeliz senhor queira
arriscar a ira do cl.
Aqueles que passam pelo ritual, e na
verdade, muitos que tem a habilidade de
realiz-lo, sabem pouco se da mecnica de
seu funcionamento. Obviamente, o sangue
transmutado aquele do Conselho dos Sete mas o quo vasto so suas reservas para que
eles possam transfundir nefitos vontade
daqueles conduzindo o ritual? Pra onde vai o
sangue do nefito? Rumores de uma
catacumba escondida abaixo de Viena, com
frascos rotulados com a vitae preservada de
cada Membro que tenha passado por este
ritual, no pode ser verdade, podem?
Sistema: O feiticeiro da Transubstanciao

- volume, no pontos de sangue, requerido.


O sangue colocado num clice permanece
imutvel at aps ser bebido e ento espalha
pelo sistema do alvo, nesse ponto ele ganha
as propriedades do Conselho dos Sete. Isso
coloca um passo adiante de um Lao de
Sangue com todo o Conselho, mas garante
que a vitae do conselho no possa ser
roubada. Pelo sangue j estar no sistema do
alvo, ele conta como seu prprio sangue se
for drenado depois.
Na verdade, no h requerimento fsico que
este rito seja usado sobre um novo nefito.
Alguns raros nefitos Tremere escapam do
processo, enquanto de modo oposto, o rito
pode ser usado para gerar um lao mais forte
em Tremere mais velhos ou at em carniais
ou Membros de outros cls. Membros da 14a e
15a geraes, carniais e revenantes no
podem usar este rito - seu sangue no
suficientemente forte o bastante para
canalizar o poder do conselho.
Nota: H uma incoerncia quanto aos
carniais logo acima...
Sistema LARP: A Transubstanciao cria uma
excelente cena de interpretao, quando um
novo Membro trazido para o grupo. O
feiticeiro simplesmente sacrifica trs
Caractersticas de Sangue (coloque seus
cartes de Caractersticas de Sangue num
recipiente) para o alvo. Isso funciona melhor
quando usado em conjunto com o juramento.

2
9

R[imi8 E ^VEL
QUAtRQ
participantes. Um grupo de rbitros

Certame de Sa n gue
Enquanto a maioria dos aprendizes Tremere
modernos vem a Taumaturgia como uma
propriedade distinta do seu sangue, alguns
velhos Tremere que sobreviveram Longa
Noite relembram noites como magos mortais.
A prpria fundao do cl paira sobre as
tradies daqueles mgicos - tribunais,
aprendizagem, o Juramento Tremere; todos
derivam da organizao que os Tremere
abandonaram em seu mergulho danao.
Entre estas prticas antigas estava um rito
mgico usado para definir disputas. Mesmo
embora os Tremere vendessem sua feitiaria
mortal pela magia do sangue, eles cuidaram
para encontrar meios em tornar suas velhas
prticas para o estado morto-vivo, e o ritual
do certame tambm fez essa transio.
Certame existe como uma das mais velhas
formas de resoluo de disputas entre magos,
ou assim dizem os ancies Tremere. Nas
noites modernas, o certame tomou uma
forma decididamente sinistra, e permanece
nas mos de muito poucos Tremere. Na
verdade, talvez somente meia dzia de
Tremere abaixo do posto de regente
conheam o ritual, e mais um punhado est
ciente de sua existncia. Ainda, ele
permanece protegido por tradies antigas, e
um Tremere sem outro recurso pode, se ele
estiver mesmo ciente disso, chamar por um
certame para definir uma querela. Um
pontfice supostamente prefere o certame
como uma medida e uma marca de um
verdadeiro e leal Tremere - e de modo
correspondente evidencia uma terrvel percia
com a prtica.
O rito do certame abre com uma declarao
formal de desafio, embora isso no constitua
parte do rito real. O rito mesmo coloca os
antagonistas num crculo de sangue e humor
vtreo, onde pela tcnica e forma - o poder
para arrear a Taumaturgia - eles devem
acertar o assunto. Um crculo de 10 passos
marca os limites da competio, enquanto
cada participante fica num crculo interior de
dois passos de largura e encara o oponente. A
borda externa do crculo interior deve tocar o
anel interno do crculo maior, assim os
competidores ficam separados por apenas
uma curta distncia. Os participantes definem
seus termos imediatamente ao entrar no
crculo, o desafiante declara o que ele
pretende ganhar e o defensor declara trs
limites sobre a forma do combate. Cada um
entoa o ritual para o certame; quando ambos
completam, o teste de sangue inicia, para
terminar somente na morte, submisso ou
julgamento de um rbitro presidindo.
Pela tradio, cada participante traz um
segundo, que faz o anncio de seu candidato
e presta servios como segurar as armadilhas
do participante ou componentes rituais. Os
segundos ficam atrs e a direita de seus

(supostamente) neutros, e podem terminar o


certame quando quiser; ele pode, por
exemplo, intervir para impedir um aprendiz
prodigioso de destruir um regente. O rbitro
determina ou ratifica o vitorioso, e tambm
desclassifica um aparente vencedor em raros
casos de trapaa (embora tecnicamente, o
nico meio de "trapacear" um certame
trazer artefatos mgicos ou sangue
excedente sem anunciar sua presena ao
rbitro e oponente) O rbitro tambm
determina se um dado desafio de certame
tem um resultado definitivo. Se, dizem, um
antagonista simplesmente usar Movimento da
Mente para forar o outro pra fora do crculo
por alguns segundos no desafio, ou se ambos
os participantes exaurirem suas reservas de
sangue sem um vencedor claro, o rbitro
pode declarar o assunto inconcludente ou um
empate.
Certame permite um taumaturgo a estender
os efeitos de suas trilhas usuais em formas
mais simblicas e devastadoras. Magias de
fogo se tornam montantes incendirias ou
rajadas de chamas demonacas; servos
espirituais tornam-se legionrios armados
translcidos; feitiaria climtica surge sob um
aspecto cruelmente trgido. Espectadores
assistem enquanto os dois Tremere disputam
com as magias de sangue mais poderosas
disposio. No fim das contas algum deve
desistir ou ser morto. Cada participante tem
uma quantia de poder comparvel, enquanto
o ritual faz a Taumaturgia lanada pelos dois
evidenciar traos e padres msticos que
permite os espectadores dizerem o que est
acontecendo e at d aos participantes
alguma habilidade para defender contra os
ataques do oponente. Vitria vem pela
sutileza e amplo conhecimento, no por puro
poder. Se um participante entra em frenesi,
seus segundo (e qualquer guarda presente)
deve derrub-lo imediatamente; ele perde o
desafio. Similarmente, pisarfora do crculo
interno imediatamente resulta em
desclassificao. A realizao do ritual no
liga misticamente os participantes aos seus
termos, mas falha em aderir ao acordo do
prprio certame traz grave peso com quase
todos os Tremere, e podem at levar
condenao como renegado (assumindo que
rompedor do acordo sobreviva experincia).
Claro, nas Noites Finais o certame existe mais
como uma curiosidade do que uma prtica
comum. Alguns Tremere usam, mas o
certame nunca frequentemente nem
negligentemente invocado. Um Tremere pode
recusar um desafio de certame, embora fazer
isso geralmente confira uma perda honra
entre os membros mais tradicionalistas do
cl. Certame bem sucedido concede alguma
pequena quantidade de prestgio entre os
poucos que ainda o concederam uma arte,

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0

R[imi8 E ^VEL
QUAtRQ
mas seu uso permanece restrito disputas
participante pode gastar exatamente dois
pessoais. Um Tremere no pode usar certame
para forar um superior d-lo o posto ou
mostr-lo seu poder taumatrgico, mas ele
pode usar o rito para legitimamente depor um
superior com quem ele tenha um
descontentamento ou para forar um igual a
parar de interferir em seus afazeres.
Similarmente, um Tremere de posto superior
pode entrar como rbitro, e um pontfice pode
muito bem parar o processo todo antes que
inicie. E, claro, se a batalha resulta na morte,
porque ento algum mais competente que
o perdedor deve dar um passo frente e
tomar o comando dos deveres e bens do
falecido Membro.
At esta noite, muito poucos membros dos
outros cls tm ouvido do certame. Ancies
Tremere pretendem manter dessa forma.
Sistema: No fim das contas o Certame serve
pra uma proposta simples de mecnica de
jogo: os dois (sempre e somente dois)
Tremere envolvidos no certame podem gastar
exatamente dois pontos de sangue por turno,
no importa a gerao. Alm do mais, ao
custo de um ponto de sangue, um jogador
pode fazer um teste de Fora de Vontade
contra o teste de Taumaturgia do oponente,
com a dificuldade sendo a Taumaturgia do
personagem oposto. Isso age como um teste
resistido normal, cancelando os sucessos do
oponente. Por causa do certame destacar
todas as aes taumatrgicas, o jogador pode
testar Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade variando pelo poder)
para reconhecer a chegada da maioria dos
efeitos taumatrgicos e decidir se defende ou
responde eles, como se usasse o poder
Viso Taumatrgica (pg.47). Isso permite os
participantes a invocar potente Taumaturgia e
defender mais habilmente contra
aproximao de ataques. O ritual do certame
impe estes modificadores somente enquanto
ambos os participantes permanecem em seus
crculos respectivos.
Sistema LARP: O Certame de Sangue como
uma maravilhosa ferramenta de
interpretao. Defina a cena numa sala
escura com seus jogadores Tremere
presentes, faa um par de crculos e tenha os
dois participantes parados nos seus pontos
certos. Encoraje seus jogadores a trazerem
seus materiais elaborados para atuar sua
Taumaturgia de algum modo; isso , acima de
tudo, um grande ritual.
Sempre que um participante usar
Taumaturgia, ele deve chamar o poder que
invoca. O oponente, se falhar no teste de
defesa contra o poder, pode gastar uma
Caracterstica de Pontos de Sangue para um
reteste. Duelos de Certame de Sangue
podem, assim, tornarem-se desperdcios de
tempo com nenhum dos Membros ganhnado
exatamente um apoio superior. Cada

Pontos de Sangue por turno durante o ritual.


Marca do Amara n th
Entre os Membros, a diablerie considerada
como um grande crime - muitos ancies vo
extremos extraordinrios para extinguir um
nefito emergente que evidencia uma fome
pelo sangue de seus companheiros. Os
Tremere traioeiros podem voltar essa
parania contra uma vtima infeliz. Tudo que
precisa alguma posse intima do alvo, e a
destruio de outro Membro...
Sistema: O taumaturgo deve destruir outro
Membro com suas prprias mos, enquanto
segura ou usa algum objeto do alvo. Ele pode
ento invocar este ritual colocando o objeto
no corpo do Membro morto antes que ele
desfaa em p. Uma vez que o ritual esteja
completo, o alvo exibe a evidncia da
diablerie para todas as formas de adivinhao
at o prximo amanhecer. Isso inclui
Percepo da Aura, o ritual Trilha do Sangue e
qualquer outro tipo de verificao.
A Marca do Amaranth no pode ser superada
pela Disciplina Mscara da Alma, embora
nveis superiores de Ofuscao ou certos
rituais avanados possam ser capazes de
cont-la. Note que o ritual no faz a vtima
necessariamente pensar que ela um
diablerista, mesmo quando sua aura a
contradiz.
Naturalmente, o uso deste ritual um meio
eficiente para erodir rapidamente a
Humanidade de algum.
Sistema LARP: Ritual I n termedirio.
Marca do Amaranth funciona como descrito
acima - voc s precisa conseguir um item de
alguma significncia da vtima, ento misturlo com os restos de um vampiro que voc
mesmo matou. Sua vtima aparece como um
diablerista para todas as formas de deteco
at o sol nascer.
Alma do Homnculo
Um Tremere na necessidade de assistentes
para sua pesquisa no pode sempre
depender da lealdade de aprendizes . Mas
quem pode duvidar da lealdade da sua
prpria carne? Um homnculo uma
pequena criatura manufaturada do sangue e
carne do feiticeiro, que age como uma
extenso da vontade do feiticeiro .
Fazer um homnculo leva vrias horas de
trabalho ininterrupto, e um taumaturgo pode
ter somente um homnculo de cada vez A
pequena, e horrvel, criatura toma forma
numa lama borbulhante de leo, sangue, osso
descarnado e pedaos do corpo do feiticeiro .
Na concluso do ritual, o homnculo rasteja
da sua placenta gordurosa para servir seu
mestre . O homnculo pode mover-se por seu
prprio poder, e pode ser usado como um
espio para trazer materiais . Muitos tipos de
homunculi existem; taumaturgos diferentes
criam tipos diferentes de bestas .

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1

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QUAtRQ
Os mais comuns so os voadores (que
(durante anos) faz-lo formar uma
lembram pequenos demnios alados), lesmas
(que parecem vermes com a face de seus
mestres), e os saltadores (entidades
pequenas, carecas tipo imps com as
caractersticas de seu feiticeiro reduzidas em
miniatura) O homnculo age de acordo com
as ordens de seu mestre, que pode ser
imposta no verbalmente to logo a besta
esteja na presena do criador . Com o tempo,
alguns homunculi desenvolvem suas prprias
personalidades e metas, e mais que um
Tremere zangado tem descoberto seu
homnculo fazendo deboches maliciosos
pelas costas .
Sistema: Um homnculo tem dois nveis de
vitalidade e dois pontos em cada Atributo
Fsico . Ele funciona muito como um brao do
criador - o homnculo s move ou age se o
feiticeiro assim desejar . Um homnculo no
pode voar efetivamente, mas pode empurrar
ou carregar objetos e pode muitas vezes
esconder ou espiar em locais improvveis
devido ao seu tamanho pequeno . Embora o
homnculo inicialmente seja totalmente leal,
suas experincias eventualmente podem

personalidade prpria, muitas vezes criada


das piores qualidades de seu criador .
Homunculi so feridos pela luz do sol e fogo
como os Membros .
Um homnculo, embora criado da carne do
feiticeiro, uma entidade fsica separada e
assim no conta como uma conexo arcana,
nem seus fluidos corporais contam como
sangue de seu criador . De qualquer forma,
estabelece uma conexo psquica ao
homnculo ao invs de projetar na
conscincia de seu controlador.
Um homnculo deve ser alimentado de um
ponto de sangue por semana ou definhar e
morrer . Nutrio pode ser um ato
perturbador de olhar - alguns Tremere
amamentam do prprio peito, agindo em
algum instinto paternal morto-vivo, enquanto
outros tratam seus imps com zombaria,
mantendo seu punho aberto bem acima da
cabea da criatura forando-a a pular pelo
sustento .
Sistema LARP: Veja o livro Leis da Noite
Revisado, pg 187 .

Destramar Ritual
Com a predominncia de rituais de maldio
entre os zelosos Feiticeiros, apenas uma
questo de tempo at que um Tremere sofra
sob os efeitos de uma magia inimiga . Se
outro Tremere vido por embaraar um
adversrio poltico, ou algum taumaturgo noTremere buscando por vingana, ter a
Taumaturgia voltada contra seus supostos
mestres um gosto amargo realmente .
Uma vez que um Tremere consiga identificar
o ritual inimigo sobre o qual ele sofre,
possvel construir uma contra-feitiaria para
desfaz-lo . Taumaturgos peritos nesta magia
aprendem princpios gerais para confundir
outros rituais, ignorar seus efeitos ou
desmoron- los prematuramente .
Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve imaginar
que ritual o aflige atualmente . Isso
provavelmente automtico se ele conhece o
ritual (a menos que o lanador tenha sido
muito sutil ou o alvo seja idiota), mas por
outro lado pode requerer alguma pesquisa (e
testes de Inteligncia + Ocultismo, escolha
do Narrador) Depois, a destrama acontece . O
feiticeiro deve segurar um componente que
seria usado no lanamento do ritual ofensor,
ento destru- lo de alguma forma . Seus
sucessos subtraem dos sucessos alcanados
pelo feiticeiro original; se ele conseguir sumir
com todos os sucessos, o ritual ofensor
termina imediatamente, com todos os efeitos
concomitantes . Assim, um rpido fim para
Amarrar a Lngua Acusadora permitiria o
Tremere falar mal de seu inimigo novamente,

mas um fim prematuro para um Contrato de


Sangue o mandaria dolorosamente para o
torpor e um fim prematuro para Noite do
Corao Vermelho resultaria na Morte Final .
Somente rituais que tem uma durao podem
ser destramados . Por exemplo, um Tremere
que tenha jogado fora um Lao de Sangue
atravs de um Abandonar os Grilhes
(abaixo) no est constantemente sob os
efeitos daquele ritual - uma vez que o ritual
est completo, o Lao se vai e o ritual termina
. Porm, um Tremere sofrendo de Passos do
Aterrorizado seria considerado sob a durao
deste ritual enquanto ele diminusse seu
movimento, assim ele poderia ser
destramado . Note que um taumaturgo s
pode destramar um ritual sobre si mesmo,
no sobre os outros . Tambm, um
taumaturgo sofrendo de mltiplos rituais
deveria destramar cada um separadamente .
Destramas mltipla podem ser acumuladas
contra um ritual enquanto o tempo
apropriado e os componentes possam se
adquiridos .
Sistema LARP: Ritual In termedirio. Para
destramar um ritual inimigo, voc deve
adquirir o componente necessrio para o
ritual original e fazer um Desafio Mental
contra o feiticeiro original (encontre um
Narrador para conduzir o teste privadamente;
voc no precisa deixar o oponente saber que
voc est fazendo) Se voc tiver sucesso, o
ritual chega a um fim imediato, e voc sofre
todos os resultados pelo fim do ritual (se
tiver)

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Cinco
sangue prprio, do alvo e do regente do alvo .

Aba n do n ar os Grilhes
To atenciosamente guardado como qualquer
segredo dentro do cl, Abandonar os Grilhes
parece sair das convenes normais da
Taumaturgia . Tericos ocultos notam que ele
tem mais em comum com feitiaria primitiva
e passional do que com a aproximao da
magia de sangue hermtica sistemtica e
cerebral . Alguns at sugerem sombriamente
sobre sua similaridade com o Vaulderie - pelo
ritual Abandonar os Grilhes quebrar o Lao
de Sangue .
Quebrar um Lao de Sangue um processo
cansativo . O taumaturgo deve ter acesso
irrestrito ao alvo, bem como uma amostra de
sangue de seu mestre . O ritual requer uma
noite inteira; sua execuo excruciante
tanto para o feiticeiro quanto para o alvo . O
taumaturgo forma um lao para o alvo e o
mestre com a mistura de sangue de todos os
trs, colocado num recipiente de vidro .
Depois, o feiticeiro deve sangrar e escoriar o
alvo - a maneira de acordo com o estilo do
taumaturgo; alguns podem mortificar a carne
com chicotadas, enquanto outros podem
aplicar ferretes . Uma vez que o alvo balance
na corda da morte, o feiticeiro quebra o
recipiente de vidro, derramando o sangue ao
cho e arrebentando o Lao de Sangue . A
mistura de sangue evapora num vapor
escaldante que assobia, e o alvo est livre .
Claro, Abandonar os Grilhes permanece
como um dos mais raros segredos Tremere .
Poucos Feiticeiros podem ser confiados com
tal potente conhecimento . Na verdade, a
mera dica que um Tremere pode realizar este
ritual o bastante para fazer os outros
Membros olharem pra ele com suspeitas
renovadas - o Tremere tem meios msticos de
roubar o sangue, assim quem dir que um
taumaturgo no possa livrar o vassalo de
algum e ao invs disso laar a si mesmo?
Mesmo aqueles Membros que sofrem sobre o
aoite do Lao raramente confiariam num
Tremere o bastante para arriscar passar pelo
processo .
Sistema: O taumaturgo deve ter um ponto de

(se o feiticeiro o regente ou o alvo, nenhum


sangue adicional preciso). A escoriao
causa trs nveis de danos agravados sem
absoro ao alvo, enquanto a carne
esfolada ou queimada . O vapor venenoso
final inflige um nvel adicional de dano
agravado sem absoro sobre ambos, o
feiticeiro e o alvo . O alvo perde um ponto
permanente de Fora de Vontade, mas se o
ritual funcionar, o Lao de Sangue atrofia
imediatamente . Porm, isso oferece
nenhuma proteo contra a formao de
outro Lao posterior .
Sistema LARP: Ritual Ava n ado. Quebrar um
Lao de Sangue requer uma Caracterstica de
Sangue de cada um, o feiticeiro, o alvo e o
regente (novamente, se o feiticeiro o
regente ou o alvo, nenhum sangue adicional
preciso) O alvo toma quatro nveis de dano
agravado (dois em escala comprimida) e
perde um ponto permanente da Caracterstica
Fora de Vontade, enquanto o feiticeiro sofre
um nvel de dano agravado . Como sempre, o
ritual requer um Desafio Esttico vitorioso
para funcionar . Obviamente, voc no deve
engajar em contato fsico real ou escoriao
para este ritual . Pelo tempo envolvido, o
ritual mais bem realizado fora de jogo,
embora isso possa criar uma cena
interessante se algum interrompe no meio
do rito
Noite do Corao Vermelho
Nefitos sussurram que os ancies Tremere
podem destruir completamente seus inimigos
com apenas uma amostra de vitae. Embora
nada seja assim to simples, alguma verdade
existe por trs desse medonho rumor. Com a
Noite do Corao Vermelho, um taumaturgo
pode despachar seus inimigos gritando de
terror, mat-los diretamente ou forar um
confronto.
O taumaturgo precisa somente de uma
amostra quantitativa do sangue da vtima.
Durante o decorrer de uma noite inteira, o
feiticeiro canta as slabas do ritual
continuamente. Depois da primeira iterao

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Cinco
do ritual (que leva cerca de 10 minutos),
a
continuar realizando pela durao da noite
vtima repentinamente sente um mau
pressentimento de medo. Sempre que o alvo
encarar o feiticeiro, ele nota que um ritual
est em progresso para mat-lo - e que ele ou
deve escapar de seu poder, ou ento
encontr- lo e interromper o feiticeiro
seguindo o conhecimento sobrenatural
transmitido. Uma vez que o ritual terminar ao
amanhecer, se a vtima estiver dentro de seu
alcance, ela espetacularmente desmancha-se
em cinzas em questo de segundos.
Alm do sangue da vtima, o feiticeiro deve
ter uma efgie da vtima que ele mesmo
tenha talhado do osso, madeira podre colhida
meia noite ou pedra de sepultura de uma
lpide de um sacerdote fiel.
Sistema: Apesar de extremamente potente,
Noite do Corao Vermelho no um ritual
onipotente. As chances so, to logo ele
comece, de que a vtima fuja da cidade ou
ento cace o feiticeiro. Por no haver sada morte ou falha - isso significa que
provavelmente a vtima no parar at que
ela possa destruir o taumaturgo. Porm, se o
feiticeiro conseguir completar o ritual com um
Ponto de Sangue da vtima, o infeliz alvo
imediatamente colapsa Morte Final. O
jogador testa para os sucessos do ritual to
logo ele inicia - se o teste falha, ento o ritual
no funcionar e a vtima no sentir nada
(embora o feiticeiro no saiba disso
necessariamente). O jogador deve gastar
tambm um Ponto de Fora de Vontade para

toda, e se o ritual parado ou interrompido


em qualquer forma, ele falha.
Noite do Corao Vermelho tem uma
distncia limite. Conhecimento popular diz
que o rito funciona "por sete lguas alm do
refgio amaldioado"; taumaturgos cientficos
creditam o rito com um alcance de 50 a 60
Km. Desconsiderando, o alvo pode
imediatamente saber se ele tem conseguido
escapar do alcance do ritual, porque o
sentimento de medo some - mas se ele
retorna enquanto o ritual est em progresso,
ele cai novamente em sua influncia. Note
que apesar do alvo poder saber se ele
conseguiu escapar do alcance do ritual, o
feiticeiro no sabe disso; possvel lanar
Noite do Corao Vermelho sobre algum que
no est no alcance, sem saber que o ritual
falhar.
Sistema LARP: Ritual Avanado. Voc deve
realizar este ritual fora do jogo; um Narrador
deve estar alerta quando voc iniciar, assim
que voc possa gastar o Ponto de Sangue da
vtima e uma de suas Caractersticas de Fora
de Vontade, e assim que um Narrador possa
alertar o alvo. Obviamente, a vtima
provavelmente tentar fugir da cidade ou
caar e parar voc. Se o ritual interrompido,
ele termina imediatamente sem efeito. Caso
contrrio, use a descrio acima. To logo
todas as condies estejam reunidas e o
ritual jogado com sucesso, nenhum teste
futuro requerido.

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nada legal.

Osso da Co n te n o
Prncipes fracos algumas vezes dependem de
um Osso das Mentiras para "entrevistar"
novos visitantes em seus domnios. Enquanto
o Osso das Mentiras til em extirpar Sabs
infiltrados, diableristas e outras causas de
problemas, tambm um bom meio de
ganhar a ira dos Membros respeitados da
cidade - poucos Membros gostam de ser
acusados de mentir. Ainda, prncipes
paranicos contam com o osso para manter
um punho de ferro sobre seus domnios,
ento recentemente os Tremere criaram esta
variante do ritual.
Como um Osso das Mentiras, um Osso da
Conteno vem de um osso centenrio
infundido em sangue por vrias noites.
Porm, diferente do Osso das Mentiras, o
Osso da Conteno no compele a verdade;
particularmente, isso ajuda os Tremere em
disfarces.
Naturalmente, a prpria existncia deste
ritual um segredo cruelmente guardado. Se
os prncipes descobrem que seus Ossos das
Mentiras realmente d apenas as respostas
que os Tremere querem... bem, isso seria
mais do que eles esperariam, mas no seria
RVA8 Q GLflBQQ'A88A^iiA
R[tUA8 E ^VEL Uft
Sangue da Paz
Este ritual permite ao vampiro converter um
Ponto de Sangue numa droga potente . Usado
para preparar uma bebida ou simplesmente
aplicado na pele, o sangue tratado pode fazer
o alvo cair em um sono profundo, embora o
alvo possa tentar um teste de Fora de
Vontade para resistir este poder (dificuldade
igual Inteligncia + Cincia do criador). O
ritual leva 10 minutos e custa um Ponto de
Sangue - um para traz-lo e um para trat-lo .
R-VAS E^VELDOS
Ligao de Sangue
O ritual cria um elo psquico limitado entre
dois personagens dispostos . Se uma pessoa
destruda, o outro ir saber
instantaneamente e ter uma viso clara mas
rpida da maneira como a pessoa morreu -

Sistema: Um Osso da Conteno parece um


Osso das Mentiras: um osso velho com magia
ritual colocada nele. Enquanto um Osso das
Mentiras escurece e fora a verdade sempre
que o portador mente, um Osso da Conteno
age dessa forma somente quando seu criador
assim desejar. Os Tremere podem fazer o osso
escurecer e ento forar o portador a falar
uma mentira que o declarante forado a
acreditar, enquanto o taumaturgo possa ver o
osso.
Como o Osso das Mentiras, um Osso da
Conteno s funciona 10 vezes. Na ausncia
do criador, um Osso da Conteno funciona
como um Osso das Mentiras normal,
simplesmente para evitar possveis
complicaes. ("Este Osso das Mentiras
falhou em funcionar quando voc sumiu da
ltima convocao. H alguma coisa que
queira nos contar?")
Sistema LARP: Ritual Superior. Enquanto seu
criador possa v-lo, o Osso da Conteno
funciona como descrito acima. Um Narrador
deve estar a mo para verificar que o alvo
forado a falar uma mentira apropriada, se
necessrio.
por exemplo, se a pessoa caiu dignamente
durante a execuo de um contrato ou foi
fatalmente enganado ou trado . O ritual
custa a dois Pontos de Sangue de cada
participante (embora somente um precise
saber o ritual), e leva uma hora para
completar.
R[imi8 E AVEL Circo
Luz da Vingana
Gastando um Ponto de Sangue e usando o
sangue resultante para filtrar uma fonte de
luz (sujando a lente de uma lanterna, por
exemplo), o vampiro pode tornar uma fonte
de luz artificial, temporariamente, numa arma
com quase a potncia da luz do sol . Qualquer
vampiro atingido pela luz filtrada deve testar
Vigor + Fortitude como se fosse atingido
pelos raios diretos da luz do sol; a dificuldade
do teste igual ao nvel de Taumaturgia do
personagem . O efeito dura at que o sangue

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seque (2-10 minutos, dependendo da quantia
colocada dentro do olho no cho e oferecida a
de calor gerado pela luz), e o ritual leva trs
turnos . Danos feitos desta forma no so
agravados .
R[VA8 E nVEL SE8
Evitar a Maldio
Um dos primeiros sucessos do programa de
pesquisa tajdid, este ritual permite um
Assamite tolerar o sangue de outro Membro
por um curto tempo . O ritual leva cinco
minutos enquanto alimenta e o efeito dura o
nmero de sucessos em Vigor + Ocultismo
(dificuldade igual ao nmero de Pontos de
Sangue bebidos + 2). Os Pontos de Sangue
do Membro devem ser marcados com um "T"
na ficha do personagem; eles sero os
primeiros Pontos de Sangue usados para
curar, poder Quietus, rituais Taumatrgicos ou
outros usos . No prximo turno, a imunidade
do personagem termina e os Pontos de
Sangue com um "T" so perdidos, e o
personagem sofre um nmero igual de danos
agravados .
R[imi8 E AVEL 8EE
Curando o Sangue
Meditando 10 minutos sem qualquer
interrupo, o vampiro poder usar Pontos de
Sangue para curar danos agravados . A cura
vai ao ritmo de um Ponto de Sangue por Nvel
de Vitalidade, sem nenhum gasto de Fora de
Vontade ou limites de Nveis de Vitalidade
que podem ser recuperados por dia .
^QVQ8 RBVA8 (88A^tA
R[VA8 E ^VEL Uft
Tocar a Terra
Com antecedncia, o usurio pega uma placa
de barro ainda molhada e escreve nela o
nome de um Assamita de gerao menor .
Depois de seca, a placa posta em um cido
para amolecer novamente . Quando o usurio
resolver realizar o ritual, usa tinta ou calcrio
para desenhar no cho de seu laboratrio um
olho estilizado, que deve ser grande o
suficiente para conter um rato ou pequeno
gato ou cachorro . Usando uma cunha e
martelo, o usurio reduz a placa de barro a
farelo . Mistura esse farelo com comida,

um animal . Quando este comer a comida, o


usurio corta a garganta dele e espera at
que o sangue tenha se espalhado, cobrindo
todo o olho . Quando o usurio falar no ouvido
do animal, o Assamita cujo nome estava
escrito na placa de barro ir ouvir, e poder
ouvir a resposta da boca do animal, no
importando a distncia que separe os dois . O
usurio poder usar qualquer trilha de magia
para beneficiar o Assamita, bem como lhe
passar um pequeno objeto, que caiba na
palma de sua mo .
Seixo da Mo n ta n ha
O usurio pega uma pedra do Monte Alamut,
coloca em sua boca e medita por uma hora .
Banha ento a pedra em seu prprio sangue,
e depois no sangue de outro Assamita . Deve
ento dar a pedra a este, entoando um
encanto nomeando ambos como sucessores
de Tiamat, Ahriman e todos os Shaitans do
inferno . O ritual leva uma hora e meia para
realizar . Em qualquer ponto subsequente, o
outro Assamita pode colocar a pedra na boca
e repetir o encantamento, criando um elo
mstico com o usurio similar quele do Tocar
a Terra .
R[imi8 E^VELDQ8
Dom do Touro de Mithras
O usurio e seu alvo devem estar conectados
por um dos rituais acima . O vizir coloca uma
pequena lmina dentro de uma bolsa de
plasma ou uma bolsa de carregar vinho,
depois a retira e a passa para seu alvo . Este
ento faz uma inciso em seu peito, mas o
sangue desaparece, reaparecendo na bolsa
do vizir . Desta forma, o agente pode pagar
em sangue pelos servios do vizir .
R[VA8 E nVEL TR8
Aproximar o Vu
O vizir entra em um transe transcedental
requerido para receber vises . Ingere e
banhase no sangue de um boi recm morto, e
medita . O ritual leva oito horas . O nmero
de sucessos adquirido neste ritual subtrai da
dificuldade do prximo teste de trilha ou ritual
que o usurio fizer, antes de perder seu

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Rjirnis E ^VEL
8E8
do Sol, o Senhor da vtima, todos os seus

prximo ponto de sangue .


R[UA8 E HVEL QVAi-RQ
Rito do Triunfa nte Marduk
Este ritual feito para um vizir assegurar sua
autoridade . Este representa uma coroao de
Marduk, com uma mscara e robe . Outros
participantes, que devem ser Assamitas de
gerao mais alta, representam divindades
menores e se dizem ser apenas faces de
Marduk Todos sangram em um recipiente, e
todos bebem dele . Isso aumenta a
dificuldade de qualquer ao por parte de um
Assamita que ameace a vida ou a posio do
vizir em um nmero igual ao nmero de
sucessos de ativao . Dura at a prxima
noite inauspiciosa .
Direcion ar a La n a de Ahrima n
O vizir engole uma imagem acurada do alvo
ou uma de suas possesses . Espera por uma
hora, e corta o objeto de sua barriga . At a
prxima noite inauspiciosa, qualquer
Assamita que possuir o objeto ter melhores
chances de matar o alvo, baixando as
dificuldades de aes para esse fim em um
nmero igual ao nmero de sucessos . Leva 2
horas para realizar .
R+UAS E ^VEL Ci^co
Rito da Morte e Vida de Marduk
O vizir faz contato com um outro Assamita,
que informa o nome de uma vtima que ele
pretende diablerizar . O feiticeiro faz uma
cerimnia com pelo menos 3 outros
participantes que saibam o ritual . O vizir faz
Marduk, e os outros fazem Ea, sua me,
Sarpanitu, sua consorte e o drago do caos
Tiamat . No ritual, Tiamat "mata" Marduk, que
ento "ressuscita" e o "destri] Uma vez feito
isso, o vizir deve sofrer um golpe duro de
cada um dos participantes . Lgrimas de
sangue escorrendo em sua face denotam o
sucesso do ritual . Se o beneficirio conseguir
diablerizar seu alvo antes do prximo nascer
RitVAiS E FEitiARiA KOLVIjiCA
RitVAfe E ^VEL U&

"irmos" e suas prognies, e todos que


tiverem lao de sangue com a vtima
compartilham seu momento de morte . Cada
um perde um ponto de sangue e 3 de Fora
de Vontade, que vo para o beneficirio, e
depois que suas paradas estiverem cheias,
para o vizir. Pelo perodo de 13 noites
inauspiciosas, todos os afetados perdem um
ponto de Fora de Vontade a cada 10 minutos
em que estiverem na presena do vizir ou do
beneficirio, pois estes lhes trazem
flashbacks do momento .
Ve n do com os Olhos do Cu
O vizir entra em um transe e concentra-se em
um alvo . Ele deve possuir uma imagem
acurada do alvo, ou um objeto que ele
possuiu . Consegue ento uma viso
revelando a localizao precisa do alvo, no
importa onde ele esteja .
R+UAS E ^VEL 8ES
Da Garga nta de Marduk
O vizir cria um substituto alqumico para
sangue vamprico, permitindo a algum que
ingerir o suficiente reduzir sua Gerao . O
processo converte mercrio, ouro derretido,
protenas animais e vegetais e outros
ingredientes exticos em vitae . Cada ritual,
que leva oito horas, produz um quarto de
ponto de sangue . Para reduzir sua Gerao,
um vampiro deve consumir um nmero de
pontos de sangue igual ao mximo permitido
da gerao que deseja . Todo o sangue deve
ser produzido pelo mesmo vizir, no mesmo
laboratrio, e o processo no pode exceder
uma semana, ou toda a vitae j pronta
perdida . Quando a vitae est pronta, o
Assamita tenta assimilar o sangue em seu
corpo . Testa Vigor dificuldade 9, tendo que
atingir um nmero de sucessos igual ao
nmero de pontos de sangue consumidos em
um teste resistido . Falhas no param o
processo, mas infligem 6 nveis de dano letal .
Reflexes
O koldun chama os elementos presentes na

3
7
Rjirnis E ^VEL
8Esobre
8
localidade para saber mais informaes
Olhar do Gorgo n
a rea. O feiticeiro precisa simplesmente
pegar qualquer objeto da sala, rea ou
localidade. O objeto deve consistir
primariamente de material natural, ao invs
de sinttico; assim, um lpis satisfaz, mas um
computador notebook no. Dentro das
prximas 24 horas, o koldun pode lanar este
ritual sobre o item.
Sistema: Por um nmero de turnos igual aos
seus sucessos mais sua Fora de Vontade,
sua mente viaja para a rea da qual o objeto
foi tirado e ela pode prosseguir examinando
em detalhes, at indo to longe quanto olhar
atrs de mveis ou dentro de gavetas que ela
no procurou antes. Ela observa a rea
exatamente como ela estava quando tomou o
objeto. Este ritual particularmente til para
investigar o refgio ou escritrio de um
inimigo vontade. Qualquer objeto s pode
ser usado uma vez, depois da qual ele se
torna intil para os propsitos deste ritual.
R[UAi8 E HVEL QVAtRQ
Abrao da Terra
til somente para Tzimisces, este ritual
permite ao koldun invocar o esprito da terra
para empossar o solo entorno dele. O
Tzimisce pode substituir temporariamente
este solo pela terra "nativa" que ele deve
dormir normalmente.
Sistema: O koldun derrama dois Pontos de
Sangue no solo em questo, no mais do que
uma hora antes do amanhecer e gasta um
Ponto de Fora de Vontade temporaria. Ento
o solo capaz de sustent-lo por um dia,
como se viesse de sua terra natal. Este ritual
no pode ser feito mais do que uma vez por
semana. sugerido que o Narrador faa o
teste ao invs do jogador, como o koldun no
tem meios de saber se a magia foi bem
sucedida at que ele tente ter um bom sono.
Se o teste indica uma falha crtica, toda a
Parada de Dados para a prxima noite sofre
uma perda adicional de um dado, alm da
penalidade padro por dormim fora de um
solo favorecido.
R[tUAi8 E ^VEL Ci^CO

O koldun capaz de transformar uma nica


vtima em pedra.
Sistema: O alvo deve estar presente para o
ritual de uma hora inteira, na qual o feiticeiro
canta constantemente, gasta dois pontos
Pontos de Sangue e derrama um terceiro.
Este ltimo Ponto de Sangue deve ser
consumido (nem que seja fora) pelo alvo.
Se o alvo Membro ele pode resistir com um
teste de Fora de Vontade, dificuldade 8; seus
sucessos so subtrados dos do prprio
koldun. A transformao dura um ano por
sucesso com Membros; o efeito sobre mortais
permanente. Enquanto rocha, a vtima no
pode sentir seu ambiente de forma alguma.
Apesar de no gastar qualquer sangue
enquanto petrificado, Membros tendem a sair
do ritual em frenesi quando ele finalmente
acaba (Auto-Controle dificuldade 9 para
evitar) Alguns koldun Tzimisce so adeptos de
esculpir seus alvos em formas mais
"agradveis" com Vicissitude antes de
transform-los num material mais durvel.
RtfVAiS E FEitiARA SEtitA ((,)
RitUA8 E ^VEL Uft
Bebida de Typho n
A maioria dos preparos da alquimia Setita
comea por essa cerveja mgica misturada
vitae . Um sacerdote-doutrinador que no
sabe preparar a Bebida de Typhon pode
desistir de buscar conhecimentos alqumicos
mais profundos . Essa bebida sustenta
carniais como se fosse o verdadeiro vitae
vamprico . Vampiros tambm podem bebe-la
.
Por si s, essa bebida no possui outras
propriedades . Ela no pode ser usada para
abraar um mortal e nem para lhe impor um
Lao de Sangue . O processo de destilao
neutraliza esses aspectos da vitae .
Sistema: O processo de produo da Bebida
de Typhon demora um ms, comeando e
terminando na lua nova . A cada galo de
bebida produzida, o magista acrescentar o
equivalente a um Ponto de Sangue de seu
prprio vitae . O processo de destilao

3
8
Rjirnis E ^VEL
8E8
multiplica o vitae, de modo que um Carnial
Sistema: Inscrever no Livro de Set requer o
poder adquirir um Ponto de Sangue para
cada um quarto de galo de bebida ingerida .
Porm vampiros conseguem apenas um ponto
de Sangue por galo ingerido o mesmo
tanto que foi investido na fabricao da
bebida . Para vampiros a magia da bebida se
restringe ao fato de que eles podem bebe-la
sem ter que perd-la segundos aps ter sido
armazenada . Eles podem inclusive ficar
embriagados com a mesma e depois sofrerem
uma ressaca .
n screver n o Livro de Set
Muitos rituais Akhu requerem que seja feita a
leitura de preces contidas no Livro da
Peregrinao Noturna* . Para alguns
propsitos apenas as palavras so suficientes
. Rituais poderosos, porm, requerem o uso
especial de pergaminhos consagrados . O
feiticeiro dever copiar mo, com escrita
hieroglfica, sobre um pergaminho
confeccionado com papiro autentico, valendose de vitae vamprica como tinta . Isso
normalmente leva alguns anos . Mais
ningum poder manusear a cpia at que
ela seja finalizada . O copiador dever evitar
qualquer mancha, sujeira, rasura ou qualquer
outro tipo de impureza . Cpias consagradas
do Livro da Peregrinao Noturna valem
enormes somas de dinheiro ou grandes
favores no templo Setita .
Alm da sua presena ser muito importante
para a execuo de vrio rituais poderosos,
um Livro de Set consagrado aumenta as
chances de sucesso na execuo de outros
rituais pelo sacerdote-doutrinador, devido
apenas sua mera presena . Um efeito
mgico adicional o fato de que o livro pega
fogo se exposto luz solar .
Um feiticeiro pode, tambm, usar esse
demorado ritual para escrever outros textos .
Nesse caso, o livro resultante tambm pega
fogo se exposto luz solar, mas no ter
nenhum efeito mgico alm desse . Os
Setitas se valem desse aspecto do ritual para
manter outros textos sagrados longe das
mos de mortais .

costumeiro teste de Inteligncia + Ocultismo


(dificuldade 4). A falha indica que o
personagem no preencheu determinadas
condies do ritual enquanto escrevia o texto,
ou que cometeu erros demais . O copiador
no precisa usar a sua prpria vitae no
processo, mas tal cuidado confere algum
prestgio cpia .
*Nota do Tradutor: Esse o mesmo livro que
anteriormente foi traduzido como Livro da
Progresso Noturna . A atual alternativa de
traduo parece mais "palatvel" que a
anterior . O nome original do livro Book of
the Coming Forth by Night .
Selar os Portais do Sa n gue
Os sacerdotes-doutrinadores egpcios
prescreviam amuletos de Set para prevenir
abortos espontneos e excesso de fluxo
menstrual, pois a masculinidade brutal do
Deus Negro assustava o tero enfermo que,
ento se contraa e cessava o fluxo . Setitas
egpcios ainda negociam os favores desse
encantamento, apesar de que eles no
contam aos seus clientes sobre um de seus
poderes .
Sistema: O amuleto no requer nenhum
cuidado especial para ser inscrito e
consagrado . A mulher que carregar o
amuleto no correr o risco de aborto e suas
menstruaes sero tremendamente
reduzidas . Mas na verdade, o sangue
menstrual ser passado para o sacerdotedoutrinador; um ponto de sangue por ms,
mas nunca mais do que isso . Se a portadora
no usar o amuleto durante um ciclo
menstrual a magia quebrada . A magia dura
um ms por sucesso no teste de
encantamento .
R-VAS E^VELDOS
Abertura da Boca
Esse ritual mgico imita um dos ritos egpcios
comuns executados antes do enterro . O rito
funerrio conferia ao falecido a habilidade de
respirar e falar no Mundo Inferior . O ritual
Akhu permite que um fantasma fale atravs
de seu prprio cadver .

3
9
Rjirnis E ^VEL
8E8
A Abertura da Boca s funciona se o cadver
coloca no interior de uma figura de cera na
ainda possuir uma cabea e lngua intactas .
O magista borrifa o cadver com gua e
natro (um sal natural usado no processo de
mumificao), coloca trs amuletos sobre o
corpo e recita uma prece funerria . No final o
magista toca a boca do cadver com o basto
cerimonial enquanto o comanda a falar .
Sistema: Se o sacerdote executar o ritual
corretamente, o morto poder ouvir e falar
por um minuto, mas no poder executar
nenhum outro tipo de ao . O ritual no
obriga o cadver a falar a verdade; nem
sequer ele sabe nada alm do que j sabia
antes de morrer . Ele, alm disso, no poder
falar da vida aps a morte e nem do Mundo
Inferior (se argido sobre o motivo, ele
responder que Osris o proibiu de falar sobre
tais temas . . . mesmo que a pessoa jamais
tenha ouvido falar em Osris durante a vida .
Magia algo misterioso) A Abertura da Boca
s funciona uma vez para cada magista em
particular sobre uma determinada pessoa .
So n hos de Duat
Por intermdio de uma invocao a Set, o
magista amaldioa uma vtima para que ela
sofra pesadelos terrveis . O magista precisa
de uma parte do corpo da vtima, como
pontas de unha e fios de cabelo . Ele s

qual ele vai inscrever o nome da vtima (o


mais prximo possvel do que seja permitido
pela escrita hieroglfica) Enquanto recita a
maldio, o magista banha a figura numa
mistura amarga de gua e natro que deve
ser declarada como proveniente do rio de
Duat . Ento, a vtima ir sonhar com os
horrores de Duat .
Sistema: Diferentemente de outros rituais,
esse usar o nvel de Fora de Vontade da
vtima como dificuldades do teste . Para cada
noite na qual o magista for bem sucedido em
amaldioar a vtima com pesadelos, essa
perder um ponto temporrio de Fora de
Vontade .
Se o jogador do magista rolar uma falha
crtica, a vtima ter um sonho diferente .
Durante o pesadelo, em meio escurido,
monstros e morte, aparecer um barco
iluminado e remado por homens e mulheres
com cabeas de animais . Um homem com
cabea de bis o deus Thoth diz vtima
como o magista a amaldioou e lhe d o
nome do magista . (O problema da magia
religiosa que ela falha tambm de maneira
religiosa . Ao aceitar a realidade de um deus,
a magia setita tambm aceita o poder de
outros deuses que possam interferir)

4
0
R[VA8 E ^VEL
TR8
uma ponta de unha, cabelo, cuspe ou

Elixir da Alma Ligada


Essa bebida mgica consiste em uma mistura
da Bebida de Typhon misturada com sucos e
resinas de diversas ervas incluindo maconha,
pio e mandrgora . Antes da administrao
do Elixir da Alma Ligada o magista derrama a
bebida sobre uma estrela que possua uma
orao para Anbis inscrita nela, ento coleta
a bebida derramada em um bacia . O
sacerdote relembra a misso do deus de
julgar os mortos e solicita um poder
semelhante de enxergar os coraes dos
outros .
Pessoas que bebam do elixir sentem as
sensaes e emoes umas das outras
enquanto elas permanecerem dentro do
campo visual . Ela tambm torna aquele que
bebeu completamente incapaz de resistir
qualquer tipo de controle mental: a droga
abre sua alma e ele no poder mais definir
quais pensamentos so seus e quais no so .
Tanto vampiros quanto mortais podem beber
o Elixir da Alma Ligada .
Sistema: Cada preparao do Elixir da Alma
Ligada cria duas doses . Uma pessoa sob
influncia do elixir sentir o prazer, a dor,
pensamentos e emoes de qualquer outro
que tambm esteja usando o elixir nas
proximidades . Sendo assim, se um dos
usurios do elixir sofre alguma penalidade por
ferimentos, todos os outros usurios tambm
sofrero a mesma penalidade . Se um
personagem precisar fazer um teste para
resistir ao Frenesi ou ao Rtschreck, todos os
demais personagens tambm o tero de fazer
. Por outro lado, todos que estiverem
conectados podem utilizar as Habilidades de
um dos participantes como se fossem deles
mesmos .
Um usurio do Elixir da Alma Ligada no pode
resistir Dominao, Presena ou qualquer
outra magia de controle mental . Qualquer
uso desse tipo de magia ou disciplina sobre o
usurio ganha automaticamente um sucesso
imediato que no poder ser cancelado por
nenhum resultado de 1 no teste de ativao .
A vtima no poder usar Fora de Vontade
para resistir a esse controle . Cada hora aps
a tomada do Elixir, cada usurio ter de fazer
um teste de Vigor (dificuldade de 6) para
escapar dos efeitos do mesmo .
Envio de Escorpies
Set enviou um escorpio para envenenar o
infante Hrus . Esse ritual simula o mito ao
criar um escorpio mgico que atacar um
nico alvo pr-determinado . O veneno
mgico do escorpio tem uma tima chance
de matar um mortal e pode causar uma sria
inconvenincia a um vampiro .
O magista ir confeccionar um modelo de
cera de um escorpio que conter tambm

qualquer outra coisa que provenha do corpo


da vtima . Ela escreve o nome de Set com
tinta verde no corpo do escorpio de cera e
recita o mito do envenenamento de Hrus
(mas omite o trecho em que o deus foi
curado) Ento ele deixa o modelo de
escorpio em um local frequentado pela
vtima . A prxima vez que a vtima chegar
perto do escorpio, esse se transformar em
um escorpio de verdade e ferroar a vtima .
Sistema: O veneno do escorpio causa um
ponto de dano letal a cada 15 minutos . O
dano interrompido se a vtima for bem
sucedida em um teste de Vigor com
dificuldade de 7 (apesar de que vampiros
podero usar sangue para aumentar seu
Vigor para resistir ao veneno) Esse veneno
tambm afeta Lupinos, Changelings e outras
raas sobrenaturais que possuam corpos
fsicos .
A vtima pode ver o escorpio antes que ele
ataque (Percepo + Prontido, dificuldade de
7 devido por ele ser pequeno, ou 9 se a
vtima no estiver procurando por ele) Se a
vtima matar o escorpio antes que esse a
ferroe ele se transformar em um modelo de
cera . Se o escorpio morrer depois de ter
ferroado ele permanecer com a forma de um
escorpio de verdade
Areia Mutiladora
Um punhado de areia consagrada do rio Nilo
pode forar toda sorte de espritos a voltarem
de onde vieram . De certa maneira, a Areia
Mutiladora tem um poder limitado sobre
todas as criaturas sobrenaturais . De fato, um
magista usou areia do Nilo para impedir que
uma serpente mgica gigante conseguisse
reunir suas duas metades cortadas .
O magista precisa obter a autentica areia do
rio egpcio, lavada at que esteja
completamente limpa e seca na luz do sol .
Ele ir untar a areia com perfumes, natro e
algumas gotas de sua prpria vitae e cantar
uma litania em homenagem ao Nilo . Quando
usar a Areia Mutiladora, o magista invocar
um deus egpcio apropriado contra qualquer
esprito ou criatura sobrenatural que ele
encontre . Contra aparies ele poder
chamar Anbis para carregar a mesma de
volta para o Mundo Inferior . Ra ou Set
funcionam igualmente para exorcizar os
demnios de Duat . Seker afeta vampiros .
Um magista eficiente saber intuitivamente
qual deus funcionar melhorem cada
circunstncia .
Sistema: Um magista pode encantara Areia
Mutiladora antecipadamente . A mesma
manter seu poder at o raiar do dia . Uma
vez que o esprito tenha sido exorcizado ele
retornar para seu lar; a areia egpcia

4
1
R[VA8 E ^VEL
TR8
funciona contra todos os espritos, no
confeccionam esses amuletos . Dificilmente
apenas contra os de origem egpcia . Esse
esprito no poder retornar Terra at o
prximo pr do sol .
Um vampiro, lobisomem ou outra criatura
sobrenatural temporariamente perder
quaisquer habilidades regenerativas que
possua . Esse aspecto do poder dura um
minuto .
Convocao de Sebau
Um sacerdote-doutrinador pode usar um
modelo de barro para convocar Sebau os
demnios de Duat e envi-los para atacar
seus inimigos ou executar determinadas
tarefas .
O magista dever esculpir o modelo com suas
prprias mos, usando barro misturado com o
equivalente a um ponto de sangue de sua
prpria vitae .
Sistema: Se o ritual for bem sucedido o
magista poder impor um servio que possa
ser executado em uma noite a um demniosebau . Se o jogador apresentar uma falha
crtica no teste, o personagem ser atacado
pelo demnio . Se o magista quiser que o
demnio ataque uma vtima especfica ele
precisar do Nome Verdadeiro da vtima ou
alguma parte do corpo desta .
R[UA8 E ^iVEL Ci^CO
Cippus de Ba n ime n to
Os egpcios valorizavam muito a estrela com
a figura do infante Hrus pisando sobre
crocodilos e esmagando escorpies e
serpentes com as prprias mos . Essa
esttuas chamadas cippi serviam como
amuletos para repelir essas criaturas assim
como, tambm, qualquer fora maligna do
mundo . Os seguidores de Set raramente

os Setitas usam a figura de Hrus em suas


magias, mas o poder de um inimigo, ainda
assim, poder.
Essa estrela encantada serve para proteger
contra espritos, no contra animais materiais
. Um cippus consagrado barra a presena de
todos fora os mais poderosos espritos
demonacos de Duat . Os Tremere possuem
alguns Cippi de Banimento e capelas brigam
entre si pela posse de tais objetos em locais
onde os Setitas so poderosos . O custo
especial da confeco de um Cippus de
Banimento garante que os Tremere nunca
possuam o suficiente deles para se
contentarem .
Sistema: Os espritos de Duat no podero se
aproximar mais de 30 metros de um Cippus
de Banimento . Se ele tentar faz-lo ser
repelido de volta para Duat . Nenhuma
condio especial requerida para a
confeco do cippus . O encantamento da
estrela requer algumas horas de oraes,
exorcismo com areia, gua e incenso e o
banho da estrela em mel, cerveja e sangue de
crocodilo, uma vespa e escorpies
esmagados . No final da cerimnia o
sacerdote deixa que a luz do sol queime sua
mo at que a mesma vire cinzas enquanto
essa permanece em cima da estrela .
Terminar a orao final enquanto deixa a
prpria mo queimar com luz solar custa ao
personagem um ponto de Fora de Vontade
permanente . No esquecer de que isso
tambm custar um ponto de Dano Agravado
. Da para frente, o Cippus de Banimento
funcionar por si s, continuamente . Alguns
Cippus de Banimento possuem

4
2
RVA8 E nVEL
8E8
que os Zumbis da Necromancia: eles podem

milhares de anos.
Mmia Hbrida
O magista pode suturar partes separadas de
cadveres de humanos e animais, mumificar
o conjunto e convidar um esprito a ocupar e
animar esse khat remendado. Formas tpicas
de Mmias Hbridas incluem homens e
mulheres com cabeas de animais em uma
imitao (ou pardia) dos deuses egpcios, ou
bestas com cabeas e mos humanas.
Para criar uma Mmia Hbrida preciso um
corpo humano e outro animal em boas
condies alm do material adequado para o
processo de mumificao. O estgio fsico da
preparao demora 40 dias, como no
processo mundano de mumificao, mas
inclui vrios rituais subsidirios. No final, o
magista conduz uma invocao de Apep e
outras entidades temveis do Mundo Inferior
durante uma hora, enquanto defuma o
cadver enfaixado que repousa acima de uma
fogueira de fogo nocivo e ftido.
Poucos so os fantasmas que consentem em
ocupar tal cadver remendado com aspecto
de animalesco. Ao invs disso, os sacerdotesdoutrinadores invocam fantasmas malignos e
enlouquecidos chamados Espectros, que de
alguma maneira escaparam ao julgamento, e
os Devoradores de Coraes, ou demnios de
Duat que jamais foram humanos. Alguns
poucos magistas Setitas poderosos
empregam Mmias Hbridas como servas.
Sistema: Apesar de tambm requerer o
rotineiro teste de Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade de 8) o jogador do magista
tambm precisar gastar um nmero varivel
de pontos de Fora de Vontade no final do
ritual. Mmias Hbridas so mais duradouras

durar milhares de anos enquanto se


restringirem a habitar criptas e labirintos
subterrneos. Misericordiosamente, eles se
decompem rapidamente quando so
expostos luz solar ou aos incrdulos dos
tempos modernos.
O jogador do magista deve definir as
Estatsticas da Mmia Hbrida
antecipadamente. Uma Mmia Hbrida
comea com um ponto grtis em cada
Atributo fsico e mental. Um sacerdotedoutrinador pode criar uma Mmia Hbrida
com at 3 pontos de Destreza, enquanto
Fora e Vigor pode chegar at o nvel que o
jogador queira: simplesmente o magista
dever se valer de pedaos maiores e mais
fortes para compor o cadver. Hbridos
podem ter at dois pontos em Inteligncia e
Raciocnio ou Habilidades (eles no tm
Atributos Sociais, porm). Para cada trs
pontos em Atributos ou Habilidades que a
Mmia Hbrida ganhar, o magista gastar um
ponto de Fora de Vontade. Uma Mmia
Hbrida recm criada no poder possuir
nenhuma Habilidade que seu criador no
possua, ou em um nvel superior a esse.
Mmias Hbridas podem aprender com a
experincia, contudo, e aumentar Carisma,
Manipulao, Atributos mentais e Habilidades.
Aumentar uma estatstica requer quatro
vezes mais do que a mesma custaria a um
vampiro.
A Mmia Hbrida um personagem por si s.
Seu criador pode escravizar sua vontade com
Disciplinas ou magias, mas a mmia possui
uma mente prpria e seus prprios
interesses.

RitUAiS 0CHiCAGQBYHiGHt
RitUAiS E^VELDQS
Co n vocar o Esprito I n son e
Este ritual permite ao feiticeiro a falar com
algum que tenha morrido . Feitio bem
sucedido requer um teste de Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade a Fora de Vontade
do alvo); o feiticeiro precisa de dois sucessos .
Este ritual deve ser feito a at trs metros do
cadver . Se o feiticeiro tentar comunicar com
um fantasma, ele no ter que estar perto do
corpo mas deve estar na rea em que o
fantasma assombra . Este feitio no afeta
vampiros a menos que tenham sido
destrudos .
RituAis E ^VEL TRS
Olhos do Passado
Este ritual mostra o que aconteceu na
localizao presente do feiticeiro at um
especfico momento no passado, no mximo,
cinco anos atrs . O vampiro pode ver o que
aconteceu no passado como se ele tivesse

estado onde est agora .


Iluso da Morte Tranqila
Este ritual cura ferimentos bvios em um
cadver, faz o corpo parecer como se tivesse
morrido de causas naturais . Embora ele no
adicione sangue ao corpo, este ritual reduz a
chance de algum notar como ele se foi . O
corpo precisa ter ainda metade do sangue
original para o ritual ser bem sucedido . O
vampiro deve espanar o corpo com penas
brancas .
Mente Humana
Este ritual garante ao alvo quatro pontos de
Fora de Vontade extras teis somente para
prevenir o frenesi . O feiticeiro e o alvo devem
dividir um Ponto de Sangue, proibindo o
Tremere de lanar o feitio nele mesmo .
A Mudana Despercebida
Este ritual afeta uma rea delineada com
sangue de lobo derramada de um jarro de
prata . Ento, qualquer Lupino que entre na
rea ir, automaticamente, mudar para Lupus

4
3
RVA8 E nVEL
8E8
(lobo total) a menos que ele faa um teste
(dificuldade 9).
bem sucedido de Fora de Vontade

4
4
R[imi8 E ^VEL
QUAtRQ
Refgio do praticante. Estas trevas no

Inocncia do Corao de Criana


Este ritual protege um vampiro do poder de
Auspcio de Percepo da Aura . Qualquer um
que use esse poder no feiticeiro perceber
uma aura branca, limpa de qualquer sinal de
vampirismo . Um brinquedo que um dia
pertenceu uma criana mortal deve ser
carregado com o vampiro enquanto o ritual
tem efeito . Nicolai inventou este ritual e
extremamente orgulhoso disso . Ele ainda
no demonstrou isso para nenhum outro
Tremere; ele espera revelar ao cl em um
momento particularmente dramtico .
Rasgando a Doce Terra
Este ritual abre um abismo de 3x3 metros at
o local de descanso subterrneo de um
vampiro em estado de Mesclar na Terra . O
ritual acorda, automaticamente, o Cainita
alvo se ele estiver dormindo mas no
acordar ele se estiver em torpor . O ritual
deve ser feito no lugar exato onde o vampiro
entrou na terra e o feiticeiro deve golpear o
solo com um chicote de couro .
Maldio da Metamorfose
Este ritual transforma um alvo em morcego
como o quarto nvel da Disciplina
Metamorfose . O alvo deve beber um frasco
com o sangue de um morcego hematfago
com raiva (doena). O ritual pode ser lanado
em um Membro ou mortal e o alvo somente
voltar a forma humana quando o feitio for
feito novamente sobre ele .
R[tUA8 E nVEL 8E8
Areias do Tempo
O vampiro deve encantar um vaso de
mrmore cheio de areia branca e cacos de
vidro em um ritual de cinco horas . No final do
ritual ele testa Destreza + Ocultismo
(dificuldade 7). Se o ritual foi bem sucedido, a
areia ir, misticamente, tornar lento qualquer
um sobre quem a areia forjogada . Isso leva o
alvo a fazer uma ao sempre que passar o
nmero de turnos igual ao nmero de
sucessos do teste . Assim, se o vampiro tirar
cinco sucessos no ritual, o alvo s poder
fazer uma ao depois de cinco turnos . Note
que Rapidez pode, parcialmente ou
totalmente, negar o efeito; se o alvo no
ltimo caso, tiver dois pontos em Rapidez, ele
poder fazer uma ao a cada trs turnos,
embora ao custo de dois pontos de sangue .
(Dica: no dizem nada sobre a durao do
efeito, sugiro cerca de uma hora ou uma
cena)
Retirado do Chicago by Night - 2th
RitUAiSO&LWAVKEEBYniGHt
R[VA8 E ^VEL TRfS
Ritual das Trevas
Cria uma escurido muito poderosa no

podem ser vistas atravs delas por intrusos,


mas o praticante do feitio pode ver
facilmente. O praticante deve esfregar
fuligem de um carvo nas janelas e o ritual
leva uma hora. Carna inventou este ritual
quando ela estava em um local apertado 300
anos atrs. Ela estar disposta a ensinar este
ritual para outros Tremere e alguns outros
Tremere j o conhece. As trevas duraro at
que a luz do sol as atinja (se o refgio
subterrneo isso pode ser pra sempre).
O Vigia
Chama para o praticante um pequeno rato
que ento ir onde o praticante diz-lo e
procurar o que quer que o praticante diga-o
para procurar. Ento, o rato pode retornar e,
pressionando cabeas com o praticante,
"mostrar" ao Taumaturgo o que ele viu. O rato
pode at mesmo ser instrudo para esconder
itens pequenos, embora o praticante deva ser
bem explcito quanto ao qu ele queira
roubar e onde ele est localizado. Este
pequeno ritual leva cerca de 20 minutos para
ser feito e requer que alimente o rato com
pequenas quantidades de lcool. Este ritual
foi criado pelo mentor de Victor para ajud-lo
vigiar outros Vampiros. O rato permanecer
em servio at o nascer do sol. Ele ainda
pode ser afetado normalmente pela disciplina
Animalismo.
Mos de Lmin a
Leva 10 minutos para completar e requer dois
pontos de sangue. Quando terminado, este
ritual d ao Tremere mos muito afiadas que
causam um dado extra de dano quando elas
so usadas para atacar. Ele dura at o
prximo nascer do sol. Aperfeioado por
Victor, ele no dividir este ritual com muitos.
Note que o praticante deve ser muito
cuidadoso sobre o que ele toca
(especialmente si mesmo), e ter dificuldade
quando manusear objetos delicados.
Iluso de Perfeio
o ritual perfeito para Vampiros deformados
de algum modo ou que queiram permanecer
escondidos. O ritual leva um pouco menos de
uma hora e requer uma mscara branca lisa,
posta no final do prprio ritual. Uma vez
completo, o praticante se parece como uma
pessoa comum, em seus 20 e poucos anos,
com uma face no-descrita e um corpo
mdio. A iluso permite ao praticante
misturar-se facilmente multides. Ele
tambm muda a face do praticante para
facilitar escapes. Inventado pelo Dr. Mortius
para esconder suas deformidades quando em
pblico, ele dividir alegremente com
qualquer Vampiro Taumaturgo amigvel. Note

4
5
R[imi8 E ^VEL
QUAtRQ
que Membros com Auspcios pode penetrar
o
Ele no gosta de ser perturbado.
disfarce e, para a surpresa final de muitos
Tremere, Lupinos tambm podem.
Casa Assombrada
Pode ser lanado sobre o Refgio de qualquer
Vampiro. Rumores logo circularo entre os
mortais de que a casa assombrada e deve
ser evitada. Enquanto hoje muitos mortais
professam desacreditar em tais coisas,
mesmo eles sero perturbados pelo lugar e
no desejaro se aproximar dele. O ritual leva
trs horas e envolve trs Pontos de Sangue
para abastecer o feitio (mais Pontos de
Sangue podem intensificar o efeito). A casa
permanecer "assombrada" por cerca de 10
anos, quando os mortais comearo a pensar
que ela simplesmente est "abandonada" ou
"estranha" ao invs de assombrada. Este
ritual a muito tempo tem sido proibido pelos
Tremere como um risco para a Mscara, mas
Dr. Mortius estava presente antes que a lei
fosse feita e ainda conhece (e usa) o feitio.

RVA8 E ^VEL Ci^CO


Maldiao de Clytaemnestra
Permite ao praticante destruir uma pessoa
envelhecendo rapidamente seu corpo at que
ele definhe ao p (ao nada). O praticante
deve ter um objeto pessoal do alvo bem
como um pouco de seu sangue . O ritual leva
um dia inteiro para ser feito e, uma vez
terminado, o alvo resiste com Vigor e
Fortitude contra uma dificuldade determinada
pelo nmero de Pontos de Sangue que o
praticante gastou durante o ritual . Trs oitos
so necessrios para manter o alvo vivo e
mesmo assim ele considerado Aleijado,
embora somente temporariamente . O feitio
s afeta homens e invariavelmente custa a
Humanidade do praticante . Este ritual a
criao de Carna, que o usa para destruir os
amantes que a traem .
Retirado do Milwaukee by Night - 2th

4
6

RitUAiS Q ^EW YQRRBY


dentro de uma pessoa ou recipiente . Se o
HiGHt
taumaturgo abre uma vasilha contendo

RitUAiS E ^VEL
San gue em gua
Todo sangue espirrado dentro do alcance
deste ritual transmuta-se em gua . Isto
usado mais frequentemente para remover
marcas de sangue, seja como resultado de
um jogo sujo ou ritos que envolvam sangue
para marcar ou outro efeito designado . O
taumaturgo derrama um copo de gua
atravs dos dedos de sua mo estendida
enquanto lana o ritual .
Sistema: O ritual requer os cinco minutos
padro e afeta um raio to largo quanto o
taumaturgo possa cuspir, mas limpar a rea
do sangue totalmente . Sangue em
recipientes e seres vivos no sero afetados,
somente sangue derramado .
Note que certos rituais e poderes requerem
marcas de sangue ou sangue aplicado num
objeto (assim como Proteo vs . Carniais,
ou Trilha Intransponvel). Este poder no tem
efeito sobre sangue usado para criar efeitos
de Disciplinas ativos ou dormentes - ele no
poderia ser usado para remover Proteo vs .
Carniais, embora ele possa ser usado para
limpar um crculo de sangue desenhado para
prender um demnio, logo que a priso seja
feita e terminada .
Vitae Luminosa (Ritual Nvel Um)
Este ritual duplica os efeitos de fontes de luz
alternada sobre a vitae, fazendo o sangue
brilhar na viso do feiticeiro . Isso usado
mais frequentemente para ter certeza que
uma rea tem sido limpada suficientemente
no laboratrio de uma capela, mas ele
tambm tem vrias aplicaes teis fora da
capela . O feiticeiro olha atravs do buraco de
uma agulha quando usa este ritual .
Sistema: Este ritual dura por uma cena,
durante a qual o sangue sobre uma
superfcie, no importa quo pequena a rea
ou quo fraca, brilha um prpura iridescente .
Da mais velha digital sangrenta sobre uma
prancheta at uma poa de sangue embaixo
do corpo da vtima de um assassino, tudo se
torna visvel .
Este poder no tem efeito sobre sangue

sangue, ele ver a vitae na cor prpura


normal, mas este ritual no o permite ver
atravs de outros objetos .
RitUAiS E nVEL DQ8
Obscurecer a Malcia
Neste ritual, o feiticeiro derrama sua prpria
vitae na ferida de um corpo . O sangue
coagula e a ferida "cura" durante o curso do
ritual . Este ritual no pode ser suado para
curar os vivos ou mortos-vivos, embora ele
possa esconder evidncias de alimentao ou
outras violncias fsicas num corpo .
Sistema: Os sucessos do jogador no teste de
ativao determina a visibilidade da cicatriz
Um sucesso indica uma ferida bem visvel
(que nem deve ter curado antes que a vtima
sofresse o tal trauma que a matou . . . )
enquanto cinco sucessos cura a ferida ps
morte perfeitamente . Este ritual funciona
somente para feridas - venenos, asfixia, etc .
ainda sero evidentes com uma autpsia
completa; embora tal resultado possa provar
equivocada sem outras marcas intrigantes .
Rii-mEnVELTRB
Farol do Ego
Enquanto Calebros relaciona uma grande
quantidade de poder para este ritual, ele no
to potente quanto ele acredita que Na
verdade, o ritual em si muito raro, devido
muitos ancies Tremere cultivarem algum tipo
de parania . Enquanto o ritual realmente
localiza um Membro sem esforo, poucos
destes ancies querem ser encontrados to
facilmente, e guardam o segredo de sua
execuo . Este ritual revela a localizao de
um Membro especfico para o feiticeiro,
enquanto ele esteja dentro de uma noite de
viagem da localizao atual do feiticeiro . O
feiticeiro recebe uma imagem mental, tipo
um sonho, da localizao atual do alvo . Este
ritual requer alguma poro do corpo do alvo,
to pequeno quanto: um cabelo, um dedo
cortado, um dente, uma unha .
Sistema: O taumaturgo realiza o ritual
normalmente, que destri o material coletado

4
7

RitUAiS Q ^EW YQRRBY


do alvo num sopro de fumaa
amarela . O
distncia que o feiticeiro pode viajar a p
HiGHt
feiticeiro inala a fumaa, que cria a viso em
numa noite), ele fornece nenhuma imagem,
sua mente . Se o ritual falha, ou se o alvo
est fora do alcance ("dentro de uma noite de
viagem" parece uma medida arcana, igual

embora ele destrua a amostra de carne .


Retirado do New York by Night - 2th

RitVAiSQDiRjYSECREtSQF BLACHA^
RitUAiS E ^VEL Vft
Preservar cadver
Este ritual permite ao praticante criar um
elixir especial que previne coisas mortas de
apodrecer e decompor-se . O ritual requer
que o feiticeiro use as mos, revestindo o
material a ser preservado com um lquido
especial composto de matria orgnica
apodrecida e ervas raras . Uma vez que o
lquido seca na superfcie, o material fica
protegido indefinidamente . O ritual produz
elixir bastante para cobrir um corpo adulto . O
elixir perder a potncia caso no seja usado
dentro de uma semana aps ser feito . Este
ritual amplamente conhecido entre os
Nagaraja .
RitUAiS E^VELDQS
gua Negra
O Taumaturgo pode verter um leo negro
numa poa d'gua, assim tornando a gua
maciamente escura . A gua negra no pode
ser vista atravs da superfcie, mas no tem
outro efeito . A superfcie da gua
permanecer negra at que o efeito seja
dissipado, a gua evapore ou a gua negra
seja diluda com uma grande quantidade de
gua normal . Antigos Taumaturgos usavam
este ritual para escurecer a gua de seus
fossos ou poos, assim seus guardies

aquticos no poderiam ser vistos .


Uma gota do leo cobre uma rea de uma
pequena piscina de natao . O leo dura por
uma semana, mas uma grande quantidade
pode ser feita de uma vez
RitUAiS E nVEL TRfS
Danarinos do Luar
Este ritual foi criado por um solitrio e insano
Membro para criar a iluso de aparies
fantasmagricas e msica . As aparies
assemelham-se com cinco ou mais pares de
dana de um tempo da histria escolha do
Taumaturgo . As aparies no so espritos e
eles no so sensveis - so meramente
iluses que danam para a msica . O efeito
dura at o amanhecer, embora o Taumaturgo
possa dissip-los qualquer hora . Alguns
Toreadores lanam este ritual em seus
encontros .
RitUAiS E AVEL QUAtRQ
Portal das Sombras
Este ritual permite ao Taumaturgo entrar ou
deixar a "Terra das Sombras" (Shadowlands)
apenas pintando um X sobre cada olho e
ento atravessando uma sombra
extremamente escura . A sombra abrir na
Shadowland correspondente e o personagem
pode levar qualquer coisa que possa carregar.
O X deve ser marcado com p feito de carvo
e cinzas humanas .

4
8
R[VA8 E ^VEL
Ci^CO
"simbolicamente" cravando uma adaga

Brisa Assombrosa
O Taumaturgo pode chamar um vento leve e
sobrenatural que serve mais para assustar
que para ferir . Ele arrepiante e aqueles que
prestam ateno podem ouvir os avisos,
maldies, gritos e gargalhadas carregados
pelos mortos . Aqueles que olham
cuidadosamente podem ver a forma de
pessoas girando no vento . O vento pode at
mesmo ser chamado dentro de reas
fechadas .
O vento aumenta a dificuldade dos testes de
Percepo em 2 e todos os outros testes em 1
. Alm disso, todo mortal sujeito ao vento,
que cobre a rea de viso do Taumaturgo
inteira, deve fazer um teste de Coragem
(dificuldade 5) ou ele correr em pnico .
Passagem para a Shadowland
O vampiro pode passar em qualquer
localizao da Shadowland fisicamente,
desde que ele j tenha estado no local antes .
Isso requer que o vampiro se mate

especialmente preparada dentro do seu


corao (causando no mnimo 2 nveis de
ferimento) e caindo em um corpo de gua
fundo o bastante para cobri-lo . A adaga deve
ser feita de prata pura e o cabo deve ter no
mnimo um dente de vampiro trabalhado no
cabo . Quando ele retornar da Shadowland,
ele reaparecer na gua . Membros da Mo
Negra usam este ritual para chegar em
Enoque .
R[Ul8 E nVEL SE8
Sepulcro Amontoado
Muitos membros da Mo Negra chegaram em
Enoque pela primeira vez atravs deste ritual,
que similar "Passagem para a
Shadowland" exceto que este pode afetar um
grupo inteiro . Todos indo para a Shadowland
devem ser enterradosjuntos em uma cova
usando terra misturada com restos carnais
de, no mnimo, uma criatura inteligente .

RitVAiS0StQR-tELLER^SECRftS
R[VA8 E ^VEL Uft
Alma da Terra
O p de uma pea inteira de granito
misturada com a vitD do Grgula e ento
borrifado generosamente sobre um animal
comum. O processo muito cuidadoso e leva
uma hora. Aps terminado o ritual, o animal
preparado para ser Abraado pelo Grgula
cuja vitD foi usada na mistura.
Sistema: Quando a Grgula Abraa a criatura,
o ritual toma efeito, abrandando o corpo e a
mente do animal do choque do Abrao. O
Narrador testa o Vigor da criatura +
Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade
8. Sucesso significa que a criatura foi
Abraada. Falha ou Erro Crtico, significa que
o Abrao falha e a criatura morre.
Riimi8 E^VELDQ8
Pele de Camaleo
O feiticeiro Tremere primeiro cria uma mistura
alqumica destilada de uma variedade de
lagartos e flores que mudam de cor. Este

composto misturado com a vitD do Grgula.


Quando a mistura esfregada na pele do
Grgula, o Grgula ganha a habilidade de se
confundir com o ambiente.
Sistema: Este ritual pode ser usado em um
Grgula de 11a gerao ou menor e requer
um Ponto de Sangue do Tremere para ser
adicionado na mistura. Depois de esfregar o
elixir na pele do Grgula por uma hora, o
Grgula ganha o poder de mudar de cor para
misturar-se com o ambiente. Isso d ao
Grgula cinco dados extras de Furtividade,
enquanto ele se mover lentamente (meia
velocidade). O efeito dura at a prxima lua
cheia, quando pode ser repetida.
R[VA8 E nVEL TR8
Defensor do Refgio
Muitos Tremere confiam seus Grgulas a
defesa de seus refgios enquanto eles
trabalham em outro ritual ou planejam e
esquematizam contra os Tzimices. Assim,
enquanto eles esto afundados em suas
pesquisas, eles precisam que seus guardies

4
9
R[VA8 E ^VEL
Ci^CO
Grgulas esteja extra alertas, e assim
este
Ponto de Sangue. O Grgula tambm pode
ritual foi projetado. Com isso, os Grgula se
tornam ligados ao refgio (at o tamanho de
um pequeno castelo) e podem detectar
intrusos de todo tipo, mesmo estando fora da
viso ou sobre o vu da Ofuscao.
Sistema: Este ritual s pode ser usado em
Grgulas de 10_ gerao ou menores. O ritual
leva a noite toda para completar e envolve
levar o Grgula para os vrios pontos
cardeais do reffgio, onde um ponto da vitD do
Grgula infundido na estrutura. O Tremere
tambm gasta um ponto de Fora de Vontade
para ativar o ritual. Quando completado, o
Grgula pode detectar qualquer um na
estrutura com um teste de Percepo +
Prontido (dificuldade 6). Se um intruso est
tentando se esconder, deve fazer um teste
oposto de Autocontrole + Furtividade (ou
outro teste apropriado), tambm com
dificuldade 6.este ritual deve ser lanado na
lua cheia e funciona para o Grgula somente
na estrutura onde foi lanado.
Infuso na Terra
Os Grgulas so hereditariamente conectados
terra e os Tremere tm levado vantagem
disso. O ritual requer que o Grgula ingira
cimento em p misturado com a vitD do
Tremere. O ritual algo imprevisvel e pode
levar horas de cnticos e concentrao da
parte do Tremere.
Sistema: O Grgula deve ser no mnimo de 9_
gerao para absorver o efeito do ritual com
sucesso. O Tremere deve testar Vigor +
Ocultismo uma vez por hora de ritual. O
Tremere deve acumular 10 sucessos sem erro
crtico (teste sem nenhum sucesso nem erro
crtico no termina o ritual) e antes do sol
nascer para o ritual ser bem sucedido. Se
funcionar, o Grgula poder mesclar-se na
terra (pela Disciplina de Metamorfose,
Enterrado na Terra) pelo simples gasto de um

mesclar em pedra ou rocha com a mesma


facilidade. Qualquer um que procure o lugar
onde um Grgula tenha mesclado na terra
pode, com um teste de Percepo + Prontido
contra dificuldade 8, notar um vago contorno
do Grgula, como a criatura no afundasse
completamente na pedra ou poeira. Este
ritual dura at o prximo solstcio ou
equincio.
RiVAiS E nVEL CRCO
Transformar Pele em Pedra
A resistncia dos Grgulas foi rapidamente
tornada lendria entre os Cainitas. Em adio
j formidvel Fortitude, alguns Grgulas
tm sido presenteados com uma maior
habilidade de ignorar no somente dano das
armas dos mortais mas at dano de fogo.
Sistema: O Grgula deve ser no mnimo de 8a
gerao para beneficiar-se deste ritual. O
Grgula deve tomar a vitD preparada
cuidadosamente de vrios Gangrel (pelo
menos trs Gangrel diferentes da qual um
total combinado de 10 Pontos de Sangue
deve ser consumido) durante o ritual, e o
Tremere deve gastar um ponto de Fora de
Vontade. At o fim da noite a Grgula ser
doravante capaz de adicionar um ao seu
Vigor para resistir a danos, tomar um ponto a
menos de penalidade por danos, e ter a
metade do dano recebido por fogo. Este ritual
no sem risco para o Tremere. O Tremere
deve fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 10). Se at um sucesso for
alcanado, o ritual ser permanente. Se
nenhum sucesso alcanado, o ritual dura
at o prximo solstcio ou equincio. Se o
resultado final for erro crtico, o Tremere
perde um ponto de Fora de Vontade
permanente (embora o Grgula ainda se
beneficie do ritual, como se nenhum sucesso
houvesse sido ganho).

5
0
RVA8 E ^VEL
8E8
ritual so altamente valorizados com espio,

Corao de Pedra
Grgulas muitas vezes devem encarar chuvas
de flechas afiadas e pontudas e lminas
cortantes em suas batalhas contra os
voivodes Tzimices e seus exrcitos. Este ritual
foi projetado pelos Tremere para proteger
seus mais fortes e valorosos Grgulas
serventes e guerreiros e faze-los devastar os
oponentes nos campos de batalha. A pele do
Grgula toma uma aparncia decididamente
mais rochosa depois deste ritual.
Sistema: Eficiente somente para Grgulas de
7a gerao ou menores, este ritual deve ser
feito por sete noites seguidas. Em cada noite
o Tremere deve gastar um Ponto de Sangue
que misturado com cimento e mercrio e
ento ingerido pelo Grgula. Cada noite, o
Tremere deve fazer um teste de Vigor +
Ocultismo (dificuldade 6), embora um ponto
de Fora de Vontade possa ser gasto para
ganhar um sucesso automtico. Se o ritual
funcionar em todas as sete noites, os rgos
internos dos Grgulas (ou o que restar deles)
tornar-se-o duro como rocha. Toda arma
perfurante usada contra o Grgula ter
metade de sua Parada de Dados e
impossvel at mesmo tentar estac-lo sem
uma combinao de Fora + Potncia 7 ou
mais. Este ritual dura at o prximo solstcio
de vero, mas o Tremere pode, antes do fim
do ritual, exercer concentrao extrema e
gastar um ponto de Fora de Vontade
permanente para tornar o ritual permanente.
Dom da Forma Imvel
Os Tremere tem achado isso til para os
Grgulas terem proteo mesmo em lugares
abertos, e veio como conceito para este ritual
os grotescos adornos com os quais os
Toreador tem decorado as catedrais da
Europa. Um Grgula protegido por este ritual
pode at se opor luz direta do sol e pode
ver e ouvir tudo que se passa envolta. O
obstculo que o Grgula no pode mover
um nico msculo ou a luz do sol voltar a
queimar com fora total. Grgulas com este

capaz de tornar-se parte da decorao de


muitos Castelos e Igrejas e espiar o que
ocorre dentro e fora deles.
Sistema: Este ritual pode ser usado apenas
em Grgulas de 7_ gerao ou menos e o
Grgula tenha pelo menos um ponto de
Fortitude. Este ritual leva s uma noite para
completar e dura at a prxima lua nova.
Depois de lanado, o ritual permite ao
Grgula, permanecendo imvel, a evitar os
danos do sol. O Grgula deve testar Vigor +
Fortitude (dificuldade 9) para permanecer
imvel durante o dia. Alm disso, este ritual
no faz a Besta do Grgula reagir mais
calmamente ao sol, assim o Grgula ainda
deve testar para evitar o frenesi durante a
primeira viso do sol.
RitVAiSQLBELLU8SA^GV^SII
RiVAiS E ^VEL Uft
Tornar-se Um com a Terra
Este ritual permite ao praticante Sielnico
sintonizar-se uma especfica rea de solo; a
rea abrangida no pode exceder 10 milhas
quadradas mas pode ser menos que isso . O
praticante combina seu prprio sangue com
vrios punhados de terra da regio que ele
deseja reivindicar. Cobrindo seu corpo com
esta mistura antes de ir dormir durante o dia,
o vampiro capaz de absorver a essncia da
terra dentro de si . Depois disso, ele capaz
de realizar os poderes do Caminho do Sangue
do Mundo dentro da rea designada antes da
realizao do ritual . Sempre que o praticante
se mude ou viaje para outro local, ele pode se
sintonizar sua nova localizao na mesma
forma . Ele s pode ser sintonizado um local
por vez, embora ele possa renovar sintonias
quebradas repetindo o ritual .
Sistema: O vampiro combina seu sangue com
alguma substncia natural (assim como
sangue de animal, seiva de rvore ou solo)
para afetar o resultado desejado . Depois de
ingerir esta mistura, o prximo passo o
gasto de dois Pontos de Sangue e um teste

5
1
RVA8 E ^VEL
de Fora de Vontade (dificuldade 7) O 8E8
nmero
Tocar a Me n te do Protetor
de sucessos determina a durao,
intensidade ou alcance do efeito desejado .
RiVAS E ^iVEL QARQ
Alma da Terra
Este ritual extremamente poderoso garante
ao praticante uma identificao quase
completa com seu domnio . Ele se torna "um
com a terra" e, atravs desta conexo ntima,
sabe instantaneamente de qualquer coisa
que ameaa a regio ou suas criaturas . Ele
pode contar se algo est errado com o solo (e
assim dar conselhos sobre com resolver o
problema) Adicionalmente, ele sabe a
localizao de quaisquer foras hostis, pode
predizer padres climticos que afetam seu
domnio e pode exercitar um controle sutil
sobre as caractersticas da prpria regio . Ele
pode fazer rvores mover ligeiramente para
obscurecer caminhos atravs da floresta,
mudar o curso de riachos ou alarg-los para
tornar a travessia difcil ou fazer pedregulhos
erguerem-se da terra para bloquear uma
passagem da montanha .
Sistema: O praticante se enterra numa
sepultura prxima ao centro de seu domnio,
permanecendo dentro da terra por um dia
inteiro . Ao surgir a noite seguinte, ele
absorve uma infuso de seu sangue
combinado com o solo no qual ele tem
permanecido, unindo assim sua essncia com
a da regio . Gastos peridicos de sangue
(oito Pontos de Sangue por semana) pode
manter a conexo indefinidamente . Se uma
semana se passar sem o praticante derramar
seu sangue no cho, a conexo quebra; o
praticante deve repetir o ritual para
estabelecer seu lao com a terra . O Narrador
deve ajudar o jogador a determinar as
manifestaes precisas desta habilidade de
forma que seus usos no cause destruio
imprpria na histria .
R+UAS E ^VEL Ci^co

Este ritual liga a mente do praticante com a


mente de Telyavel, o protetor dos mortos .
Esta habilidade somente usada em
circunstancias extremas, assim como um
exrcito invasor ameaando o reino protegido
do feiticeiro . Utilizando a essncia deste ser
antigo, o vampiro capaz de aumentar seus
Atributos Fsicos e Mentais e ganhar acesso
poderes alm de suas habilidades normais .
Sistema: O vampiro gasta uma hora em
meditao, focalizando seus pensamentos em
estabelecer contato com a mente de
Telyavel . O jogador do Cainita gasta, ento,
cinco Pontos de Sangue e fazer um teste de
Fora de Vontade (dificuldade 9). Um simples
sucesso o coloca em contato com a mente de
Telyavel . O praticante ganha imediatamente
10 dados para distribuir aos seus Atributos
Fsicos e Mentais em qualquer combinao,
embora ele no possa aumentar qualquer
Atributo alm de seu mximo normal . Alm
disso, todas suas Disciplinas funcionam como
se ele tivesse um nvel adicional nelas,
incluindo permiti-lo usar poderes que ele
ainda no tinha dominado . O ritual tambm
confere ao vampiro a habilidade de se manter
acordado durante as horas do dia e prov
alguma imunidade a luz do sol, desde que o
praticante no se exponha diretamente aos
raios do sol (por exemplo, ele deve
permanecer na sombra ou sob algum tipo de
cobertura) Esta habilidade dura de um nascer
da Lua ao prximo . Nenhum sucesso significa
que o praticante falha em sua tentativa de
tocar a mente do deus da morte . Um erro
crtico significa que o vampiro toma cinco
nveis de dano agravado (que ele pode tentar
absorver) Adicionalmente, o vampiro pode
adquirir uma Perturbao permanente (a
menos que seu jogador seja bem sucedido
num teste de Fora de Vontade) por tocar a
mente divina to proximamente sem receber
seus favores .

5
2
RVA8 E ^VEL
8E8
cruza a linha invisvel delineada pelo ritual, o

RiVAL Q&HGHt8EGE
Proteo dos Bruxos
Certos Tremere poderosos tem o
conhecimento para realizar um ritual, em
associao com os selos de propriedade, que
funciona como um tipo de aura de aviso
primitivo sobre uma cidade. Tal coisa no
fcil de criar e requer o sacrifcio de vida
humana. Novamente, prncipes cautelosos o
bastante para requisitar capela Tremere
para manter tal ritual, e toda a prestao e
custo que isso acarreta, acredita que digno
do risco.
O ritual, um desenvolvimento do Ritual de
Proteo Versus Membros, alerta a capela
Tremere quando um vampiro passa pelo selo
de proteo. Desnecessrio dizer, os Tremere
no tem nenhuma obrigao de reportar a
chegada de um novo vampiro na cidade, ou a
partida de algum.
Rim E RVEL 8ES
Ritual de Domn io
Os detalhes exatos deste ritual variam com o
feiticeiro. Alguns dizem que uma vida
humana deve ser sacrificada a cada ms.
Outros at alegam que o vampiro de gerao
mais baixa na capela Tremere deve destruir
um novato. Outros mtodos, ou assim dizem
os rumores, requer lao de sangue do
prncipe, o sacrifcio do carnial favorito ou
mesmo "meio quilo de carne" do prprio
praticante.
Rumores a parte, o que certo que cada
um destes selos de domnio deve ser untado
com sangue. Os selos devem ser colocados
tambm numa posio onde cada avenida
maior passa e em cada entrada. Isso pode
significar a alfndega do aeroporto mais
prximo, a plataforma na estao de trem ou
mesmo os sinais postos nos limites da cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de
sangue em cada um dos selos do domnio;
isso pode obviamente, tornar muito caro em
termos de sangue. O efeito dura um ms
lunar. Quando um vampiro desconhecido

feiticeiro estremece. Ele recebe uma imagem


do vampiro em questo e uma vaga noo de
sua localizao.
para o Narrador decidir se o ritual funciona
sobre o permetro inteiro da cidade ou nos
pontos de entrada mais prximos do selo.
Este ritual est includo aqui como um
artifcio de trama.
R[tUA8QHQU8EQF TRE^ERE
RitUl E ^VEL Uft
Atrasar as Moscas do Cadver
Este ritual permite a preservao de partes
do corpo de seres vivos (ou mortos-vivos), de
modo que elas possam ser usadas em rituais
que demandam componentes de carne fresca
muito tempo depois de ser cortada de seu
dono original . O feiticeiro deve fazer uma
srie de encantamentos antes de dissecar a
vtima viva . Ele conduz a dissecao e ento
passa as partes desejadas atravs de fumaa
de um incenso queimando sais alqumicos .
Vampiros criativos podem inventar outros
usos para o ritual . Por exemplo, mais
perturbador para a famlia de um inimigo
jogar uma cabea aparentemente fresca em
sua capa do que enviar uma mera caveira .
Tambm til na formao de libi; na hora
que encontrarem um corpo tratado desta
forma, o feiticeiro pode ter viajado muitas
lguas, deixando um corpo que parece recm
morto . Este ritual tambm pode preservar
sangue para consumo posterior .
Sistema: Um simples sucesso preserva cinco
Pontos de Sangue ou 50 kg de carne de uma
nica espcie por uma semana . Os jogadores
podem gastar sucessos adicionais para
estender o tempo de preservao (uma
semana por sucesso) ou a quantidade
preservada (cinco Pontos de Sangue/50 kg
por sucesso)
Nota Histrica: O advento da refrigerao
torna este ritual uma relquia do passado .
Agora Sua Viso Nossa
Este ritual cria um artifcio de vigilncia que

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3
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8E8
pode ser usado para observar inimigos
e
doses da poo .
eventos com segurana; Paul Cordwood
inventou ele para seu uso e de seus espies .
O ritual requer um alfinete dourado de sete
centmetros e meio, um arame, uma pequena
garra dourada feita no formato de um p de
galo, um pouco da vitae do feiticeiro e uma
vtima humana com no mnimo um olho sadio
. Quando o ritual inicia, a vtima est
ajoelhada, amarrada, amordaada e
vendada . O ritualista (ou um assistente;
geralmente dois ajudantes so requeridos
para reter a vtima durante o estgio a
seguir) retira a venda da vtima e incide uma
luz brilhante em sua face . Usando um
compasso, o vampiro retira o olho desejado,
tomando cuidado para no danific-lo
desnecessariamente . Enquanto os
assistentes removem a vtima, o ritualista
recita uma srie de encantamentos e fura o
olho com o alfinete . Ele fixa o alfinete ao
arame e o arame garra, passa o olho
atravs da fumaa de vrios incensos como
uma medida preservativa e ento o mergulha
na sua prpria vitae que descansa num
recipiente dourado inscrito com a imagem de
Thoth, o deus egpcio do conhecimento .
Ento a vitae retirada, colocada numa
soluo de sais e essncias preservativas e
ento guardada .
Agora o artifcio pode ser colocado em
qualquer local que o vampiro deseje vigiar a
distncia . A garra usada para segur-lo
superfcie . Desnecessrio dizer, ele deve ser
bem escondido dos alvos observados .
Para ver atravs do olho do artifcio, o
usurio(que deve ser um vampiro, mas no
necessariamente o ritualista original) ingere a
poo da vitae . O artifcio sobrepe sua
percepo visual; ao invs daquilo que est a
sua frente, ele v o que o artifcio v .
Sistema: O ritualista precisa gastar no mnimo
3 Pontos de Sangue na preparao da poo
de vitae mas no limitado esta
quantidade . Cada ponto fornece quatro

Usar o artifcio no requer nenhum teste, a


menos que o usurio tenha bebido o sangue
preparado fora . Neste caso ele pode rolar
Fora de Vontade contra uma dificuldade 9
para resistir viso . A imagem que cobre a
viso do usurio plana, um nico olho no
tem percepo de profundidade . Ele
puramente visual, cobrindo nenhum som,
cheiro ou outra informao sensorial . O
usurio pode variar a durao da viso
alterando a quantidade de poo de vitae que
ele bebe . Ela dura por dez minutos por dose
consumida . A poo no nutre quem a bebe;
ela no pode ser usada para aumentar seus
Pontos de Sangue .
O olho permanece potente at que seja
destrudo mas intil sem a poo de sangue
correta . O taumaturgo original, e somente
taumaturgo original, pode realizar o ritual
usando um olho existente (e sem novas
vtimas) para ganhar mais doses de sangue .
Cada vez que ele feito para um nico olho,
a dificuldade do ritual aumenta em 2 .
Ritm E ^VEL Dois
P da Lembra n a
Curaferrum criou este ritual para alert-lo
sinais de desordem em seu santurio. Para
realiz-lo, o taumaturgo corta um de seus
dedos, permitindo-o desfazer-se em p
enquanto cresce outro novo. Ele combina o
p com mirra, vinha podre, p de prata e sal
extrado das lgrimas de uma criana,
permita que a mistura seque e ento realize
uma srie de encantamentos. O resultado so
vrios dracmas* de p esbranquiado. O
taumaturgo joga o p sobre um objeto de seu
interesse. Se o objeto movido enquanto ele
no estiver em sua presena, o taumaturgo
sente uma dor aguda em seu dedo
regenerado.
O castelo usa isso estrategicamente
colocando p sobre certas portas para saber
quando ocorrem intruses indesejveis.
Algumas vezes ele tambm faz usos

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insignificantes disso. Ele pode colocar8E8
o p
para garantir o alcance de movimento de um
em armrios de roupa de cama para flagrar
os servos mortais ou sobre a tapearia
representando Etrius, para ver quem tem
estado respingando ele com tinta.
Sistema: O ritualista pode espalhar o p sobre
at vinte objetos durante o ritual. Ele pode
dizer qual dos objetos est sendo interferido
se o jogador passar num teste de Inteligncia
+ Ocultismo. A conexo com o objeto
preparado dura um ms lunar por sucesso no
teste do ritual.
*Dracma: a oitava parte de uma ona.
Unidade de massa = 28,35g.
Apropriao Membra n osa
A matria prima para este ritual a pele
reconstituda que aparece no aparato
alqumico do ritualista aps um Cainita ser
atacado pelos comedores de pele (veja
pg.123). Diferente dos outros rituais usando
este material, o taumaturgo deve tomar o
cuidado de que a pele derive de um nico
individuo. O ritualista mistura a pele como
massa de po, ento cozinha isso num forno
esquentado no por chamas, mas por vis
destilada (veja pg. 129). Remove isso do
forno alqumico durante processo de
cozimento e esculpi numa mo direita ou uma
mscara tipo rosto. Ele retorna ao forno,
periodicamente batendo com alume, resina
de pinho e p de escamas de serpente.
Sistema: Quando o ritual completado, o
taumaturgo possui um objeto com uma
ligao ao individuo cuja pele foi usada. Isso
pode ser uma mo ou uma mscara. Se a
vtima est consciente, o item tambm
comear a pulsar, torcer-se e dentre
instantes comea a reproduzir os movimentos
do alvo quando ele os faz. Distncia entre a
vtima e o item no tem nenhum
impedimento.O item deve ser disposto
apropriadamente para permitir que os
movimentos da mo ou face sejam vistos
claramente. Uma mo colocada no fim de
uma srie de hastes de cobre, construda

brao, uma mscara em uma moldura


redonda de metal. O observador pode ento
deduzir a atividade atual da vtima pelas
articulaes da mo ou expresses da
mscara. Se a vtima escreve alguma coisa,
uma pena pode ser colocada na mo para
obter uma cpia indistinguvel do documento.
A mascara ostenta uma boca bem formada,
lbios e lngua, e reproduz todos os sons
feitos pela vtima. (O toque de uma vara com
ponta de gata induz ao silncio. Dois toques
rpidos fazem falar de novo.) Uma vez criado,
o ritualista pode d-lo para algum com
instrues para preserv-lo.
O ritualista pode cortar a conexo entre o
item e a vtima a qualquer hora. No caso da
mscara til fazer isso algumas vezes. A
mscara retm suas articulaes e pode ser
usada sobre o rosto para disfarar algum
como a vtima. Quando usada dessa forma, a
mscara move conforme as manipulaes
faciais do usurio. Apesar da face parecer real
e ser difcil distinguir da vtima, ela no
confere nenhuma habilidade para mmica de
suas expresses caractersticas. O ritualista
no pode restabelecer uma conexo cortada.
A pele que faz o item est, em algum sentido,
viva e deve ser mantida dessa forma. O
usurio nutre a mo banhando ela numa
soluo de sangue e gua uma vez por
semana. A soluo requer 3 Pontos de
Sangue pra fazer.
Isso Rouba seus Sussurros
O ritualista cria um aparato com o qual ele
pode ouvir sons uma grande distncia .
Tambm criado por Paul Cordwood, ele
similar ao ritual Agora Sua Viso Nossa(pg .
110), com as seguintes excees: a parte
tomada da vtima humana a orelha; o
ritualista deve cort-la fora com uma
pequena serra de prata, com um punho onde
aparece a imagem de Hades, deus grego do
submundo . A orelha mergulhada na vitae
do vampiro, que ento extrado um elixir. O

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8E8de
ritualista reveste a superfcie de um chifre
vapores alqumicos . Uma pele quase humana
cobre com o vapor.
Sistema: Assumindo que o ritual tenha sido
bem sucedido, o vampiro tem criado um item
que pode ento ser colocado secretamente
num local de interesse . Ele captura qualquer
som dentro do campo de audio humano,
mandando-o para o chifre de cobre . Qualquer
um que beba uma poro do elixir ouve os
sons capturados . O jogador ritualista deve
gastar no mnimo trs Pontos de Sangue, mas
pode gastar mais . Para cada ponto gasto, o
ritualista cria uma dose .
A durao do ouvido distante depende da
quantidade de elixir que o usurio toma: o
efeito dura 10 minutos para cada dose
consumida . Durante este tempo ele
incapaz de ouvir sons emanando da rea
entorno dele . O elixir no nutritivo; os
Pontos de Sangue do usurio no aumentam .
A magia desconsidera distncias e obstculos
entre a orelha e o chifre . O aparato no
melhora sons abafados ou traduz idiomas
desconhecidos ao ouvinte .
Como um olho no outro ritual de Cordwood, o
ouvido permanece potente at que seja
destrudo, mas ele intil sem a poo do
elixir correto . O taumaturgo original, e
somente o taumaturgo original, pode realizar
um novo ritual usando uma orelha existente
(e nenhuma vtima nova) para ganhar mais
doses . Cada vez que isso feito com a
mesma orelha, a dificuldade do ritual
aumenta em 2 .
Seu Desti n o Deve Ser Co n hecido
O taumaturgo troca sangue com um
participante disposto que pode ser ou Cainita
ou carnial . O taumaturgo ento usa uma
pequena agulha dourada para perfurar um
dos olhos do alvo e retirar uma pequena
quantidade de humor vtreo, a substncia tipo
gelia que preenche o globo ocular . Ele pega
uma gata ou outra pedra semi preciosa e
esfrega o humor nele . No decorrer de uma
semana, a gema passada numa srie de

se forma entorno da gema durante o


processo . Quando ele completado, a pele
se parte em duas, revelando que a gema tem
se tornado um olho .
Paul Cordwood criou o ritual para manter o
rastro de sua rede de espies . Ele mantm
os olhos sobre um pingente que ele usa
debaixo da tnica . Virstania tambm usa o
ritual para saber o destino de suas Grgulas
preferidas . Ela cravou os olhos uma coroa
de prata, que ele usa algumas vezes em seu
laboratrio .
Sistema: Realizar o ritual (bem sucedido ou
no) causa um nvel de dano letal ao vampiro
ou carnial em questo . Um erro crtico pode
resultar em mais nveis de dano ou cegueira
escolha do Narrador, embora as habilidades
regenerativas dos vampiros faam com que
tais aflies sejam temporrias .
Considerando um ritual bem sucedido, o olho
fica aberto enquanto o alvo evitar a Morte
Final . Se o alvo entrar em torpor, as
plpebras do olho se fecham . Elas se abrem
de novo quando ele despertar . Se o alvo
encontrar a Morte Final, o olho desfaz-se em
p. O olho ento serve como um indicador do
estado atual do alvo .
Rii-mEnVELTRB
Provao da Agonia Complacente
Mendacamina, torturadora chefe de Ceoris,
realiza muitas de suas obras usando tcnicas
perfeitamente mundanas e efetivas . Porm
ela tem dirigido seu talento taumatrgico
para pressionar as fronteiras da dor e da
persuaso . Provao da Agonia Complacente
desassocia o corpo torturado da vtima de sua
dor, portanto obtendo muitas fortalezas
mentais . Isso idealmente til para criar
obedincia, mas tem outros usos .
Duas vtimas so colocadas juntas numa
longa cama com base de ferro de modo que
seus ps se toquem . O ritualista costura as
solas de seus ps juntos . Se as vtimas so
capazes de sentir orgasmo, assistentes

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trabalham para estimul-las, com o objetivo
nas plpebras da vtima, forando-as a abrir .
se traz-las ao xtase ao mesmo tempo . Se o
ritualista tem um colaborador Cainita, os dois
se alimentam simultaneamente dos alvos
quando o chega o clmax, para intensificar o
efeito . Ento o taumaturgo comea a torturar
um alvo com implementos que tenham sido
banhados em sais e vapores alqumicos .
O segundo alvo sente toda a agonia sofrida
pelo primeiro, mas permanece fisicamente
intacta . O sofrimento do primeiro derruba
qualquer resistncia que ele poderia exibir
contra ser "dobrado" sob tortura . Se a
primeira vtima morta, a segunda que ela
est a beira da morte .
Sistema: Se o taumaturgo est usando o
ritual como uma simples ajuda pra tortura, os
sucessos no teste de ritual do jogador
adicionam sua Parada de Dados para um
teste de tortura ou interrogatrio
subsequente . Porm, se o ritual usado pra
criar simples obedincia, o teste do ritual
resistido por um teste de Fora de Vontade do
jogador da vtima . Se o ritualista obtm
qualquer sucesso, a vtima concorda em
realizar qualquer instrues que o
taumaturgo imponha ela, menos se matar .
Se os sucessos do taumaturgo excederem os
da vtima em 2 ou mais, ele pode, vontade,
evocar a dor experimentada pela vtima
durante o pice do ritual, desde que ela possa
fazer contato visual com ele .
Se as ordens do taumaturgo colocarem a
vtima em imediato perigo de morte, o
Narrador pode permitir um segundo testes de
Fora de Vontade (dificuldade 8) para resistir
ao comando at que o perigo passe . A vtima
sob ordens tem uma vontade quebrada e
embora no em transe per si, parece exausta
e aptica .
Deslocamento da Pneuma
Um prisioneiro suspendo dentro de uma
estrutura de tubos de cobre, preso isso por
um sistema elaborado de correias de couro e
correntes de ferro . Grampos so colocados

Grampos de cobre so presos em incises no


pescoo da vtima, sobre seu corao, rim e
estmago, sobre seus genitais e dentro do
reto . Vapores alqumicos so soprados dentro
dele, com a ajuda de um fole . Se a vtima
passa da dor para o terror, o ritual suspenso
at que ela recobre a conscincia .
Um animal, assim como uma cabra ou ovelha,
levado para a sala . Ele colocado numa
gaiola, incisado em vrios pontos crticos de
sua anatomia e grampeado . Os grampos so
conectados a cordas, feitas de tripas de gato,
que levam um tonel fervente . O
taumaturgo realiza encantamentos para
extrair as energias de seres do outro mundo
para o tonel . Ele "mata" o prisioneiro
ritualmente passando uma lmina cega pela
sua garganta . A lmina oca e contm um
pouco de seu prprio sangue; um mecanismo
na lmina falsa libera o sangue, que escorre
sobre o peito da vtima . O ritual funciona
melhor se a vtima no estiver ciente do
truque e acreditar momentaneamente que
ela est vendo sua prpria garganta sendo
rasgada .
Neste momento, o taumaturgo grita uma
palavra de poder no ouvido da vtima, to alto
quanto puder . Se tiver sucesso, ela joga a
alma da vtima pra fora de seu corpo . Ela
viaja atravs dos grampos, das cordas, pro
tonel e ento sai pro corpo do animal .
Sistema: Um sucesso significa que a alma da
vtima foi separada do corpo, mas no viajou
para o animal . A vtima pode muito bem ter
sido morta por meios mundanos . No h
meio conhecido para retornar a alma ao
corpo, embora ela possa vagar como um
fantasma escolha do Narrador .
Dois sucessos indicam que a alma viajou para
o animal de fato, mas no pode ser retornada
. A vtima vive o resto do tempo de vida do
animal, presa em seu corpo . Ela carece dos
instintos do animal e pode ser mal preparada
para sobrevivncia . Um vestgio do intelecto

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da vtima, restos de memria, desejo ou
fora
est certa que h poder nisso .
de vontade, permanecem no corpo humano .
O ser desalmado sugestionvel e segue
instrues dadas pelo taumaturgo, mas
somente se ela no requerer interpretao .
Ele continua a seguir instrues quando longe
da presena do ritualista, mas somente por
alguns minutos . Aps notar que o
taumaturgo no est mais presente, ele
simplesmente pra . Ele permanece em p ou
encolhe-se no cho em posio fetal . Sem
vontade, ele nem mesmo busca sua
sobrevivncia bsica e morrer de sede se
no for ordenado a beber .
Trs sucessos permitem ao taumaturgo
retornar a alma da vtima para seu corpo na
concluso do ritual . A vtima no retm
nenhuma memria do tempo em que sua
alma passou fora do corpo . Quatro sucessos
no s permite que a alma retorne como
permite que a vtima relate as sensaes que
ela experimentou tanto no corpo do animal
quanto durante a transmigrao . Em cada
um dos dois ltimos casos, a alma permanece
deslocada por aproximadamente duas horas,
menos dez minutos por cada ponto de Fora
de Vontade da vtima . A vtima pode anular o
efeito totalmente gastando pontos de Fora
de Vontade alm dos pontos do ritualista em
Taumaturgia.
Nota: Este ritual um trabalho em progresso,
a expresso mais coerente de to longe esto
as pesquisas de Epistatia na transmigrao
da alma . Ela considera sucesso se ela
capaz de colher memrias e impresses da
vtima no final . Ela mantm anotaes
cuidadosas destas sensaes extracorpreas, esperando um dia ser capaz de
us-las para criar um ritual mais completo .
Sua meta final ser capaz de possuir o corpo
da vtima vontade, sem danos permanentes
alma . Ela continua estas investigaes por
curiosidade, mesmo apesar da casa ter
encontrado um substituto para a imortalidade
Hermtica . Ela no sabe onde isso dar, mas

Suco do Hexpode
O hexpode uma forma de Grgula
incomum que rastreia sua vtima e, quando a
confronta, a cobre com uma substncia
estabelecendo uma ligao psquica entre a
vtima e o hexpode (veja pg . 124). Para
fazer uso da ligao, o vampiro sua este ritual
para espremer o suco do corpo do hexpode
para destilao . O hexpode, que deve estar
consciente durante o ritual, abaixado numa
prensa gigante, tamanho humano . Apesar de
ser menos inteligente do que as outras
Grgulas, o hexpode geralmente nota o que
est pra acontecer e luta para se livrar de
quaisquer contenes que seus captores
tenham posto nele . Se ele escapa,
certamente ele ataca seus torturadores . Se
no, os portadores o descem na prensa e
lutam para colocar pranchas pesadas sobre o
topo, evitando que o hexpode espirre da
prensa .
Ento, enquanto o vampiro canta e desenha
uma srie de sinais arcanos no ar, os
assistentes comeam a girar a grande roda
que controla a prensa como um torno . O
hexpode contorce sobre a malha de arame
que forra o cho da prensa . Enquanto as
duas metades do torno espremem a vida de
seu corpo, seu sangue e outros lquidos
derramam pela malha e so coletados numa
gamela de cobre embaixo . A massa
lamacenta derrama dali para um balde de
prata . Quando nada mais pode ser prensado
da criatura, o vampiro leva a vasilha toda de
volta para o seu laboratrio, onde ele mistura
com mirra, p de cobre, vinha podre e um
pouco de sua prpria vitae . Ento ele
derrama isso numa tigela rasa de prata com
um metro de dimetro . Aps outra rodada de
cnticos, acompanhada pela queima de seis
tipos diferentes de incenso, uma imagem
aparece no liquido vermelho esverdeado na
tigela . Quando olha na tigela, o taumaturgo
pode ver agora uma representao embaada

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do que a vtima do hexpode v . Se ele
vampiro pode levar tanto tempo quanto
inclina-se para frente e concentra-se um
pouco, ele pode ouvir os pensamentos
superficiais da vtima como uma voz baixa
atrs de sua prpria cabea .
Epistatia a responsvel pela criao do
hexpode . Ela fez isso para Paul Cordwood,
para mostrara ineficincia de seus prprios
rituais insignificantes . Embora no incio,
ambos se irritaram e apavoraram pela sua
postura, ele tem encontrado ocasio para
empreg-lo utilmente . Como o simulacra
(pg . 126), ele os achou to teis pelos seus
efeitos desmoralizantes sobre os azarados o
bastante para observ-los quanto pelas
informaes que eles podem reunir pra ele .
Sistema: Um sucesso permite o observador a
ver o que a vtima v; dois so precisos para
ouvir seus pensamentos . menos que o
vampiro consiga trs ou mais sucessos, a
vtima experimenta uma sensao
assustadora de vigilncia sempre que o
taumaturgo olhar na tigela . O liquido deve
ser refrescado com um ponto do sangue do
taumaturgo uma vez por semana . Seno ele
congela numa massa coagulada e no recebe
mais imagens .
Notas Histricas: O uso dos hexpode pelos
Tremere vem logo para um fim quando eles
juntam-se Camarilla e aceitam os termos da
Mscara.
Povoar o Jardim Noturn o
Com este ritual o taumaturgo cria um hbrido
de animais de dois tipos diferentes ou mais.
Virstania, Malgorzata e Goratrix
estabeleceram-no como um preldio para o
projeto Grgula com alguma assistncia de
Epistatia. Somente Virstania continua como
uma entusistica usuria do ritual, os
resultados dos quais ela parece se diverte por
si mesma. Os outros vem sua obsesso com
os hbridos gratuitamente mrbida e esto
satisfeitos de enterrar suas memrias de sua
criao.
Sistema: O ritual acontece em estgios. O

quiser entre os estgios. O jogador deve ser


bem sucedido em cada estgio antes que o
vampiro possa prosseguir para o prximo;
porm, falha em qualquer estgio no
invalida os sucessos anteriores.
Estgio Um: Vivisseo.
O vampiro disseca, pelo menos, trs
espcimes vivos de cada tipo de animal ser
"hibridizado". Desenham-se diagramas exatos
da anatomia da criatura, nomeando as
partes. O processo toma duas noites inteiras
de trabalho, depois das quais o jogador testa
Destreza + Medicina (dificuldade 5).
Estgio Dois: E n co n tro das Correspo n d n
das.
O vampiro identifica as qualidades que ele
deseja investir na nova criatura. Ele consulta
textos eruditos sobre o mundo natural. Ele
pega as partes preservadas das criaturas
vivissecadas no primeiro estgio e as banham
em substncias alqumicas. Atravs destes
meios, ele determina quais partes das
criaturas abrigam as qualidades que ele
busca. Por exemplo, ele pode querer criar
uma centopia com o instinto de caa de um
co de caa. Ele pode supor que este instinto
esteja no focinho do co de caa, mas deve
confirmar isso sujeitando o focinho aos testes
alqumicos. Quando ele estiver satisfeito ao
achar as partes corretas do corpo, ele
prossegue. Este processo demora
aproximadamente duas noites de pesquisa,
aps as quais, o taumaturgo testa
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6).
Estagio Trs: Co n struo da E ntidade Fetal.
Pega-se ento um espcime de cada criatura
a ser usada e as disseca. Coloca-se de lado as
partes retiradas e identificadas durante o
encontro de correspondncia, bem como
qualquer outra necessria para dar ao animal
a anatomia desejada. (Se quiser uma
centopia com cabea de coruja, deve ter
uma cabea de coruja e um corpo de
centopia.) Coloca-se num saco feito com o

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tero de uma vaca, ovelha ou outro animal
criatura quando ela ataca custa 1 Ponto de
grande. Ento os coloca na cmara de
gestao. Isso pode ser um barril cheio de
soluo uterina criada por alquimia. Mais
poderosamente, isso pode ser o tero de uma
criatura feita por uma realizao prvia deste
ritual para servir como um artifcio de
gerao para horrores posteriores. (A criatura
no Anexo de Nascimento de Virstania, pg.67,
fornece um exemplo desta tcnica.) Isto toma
algumas horas de trabalho, depois das quais
o jogador testa Destreza + Medicina
(dificuldade 6).
Estgio Quatro: Vestir o Ma n to do Criador
Usando uma efemride astrolgica, o vampiro
calcula a quantidade de tempo necessria
para a gestao. Quando a criatura est
pronta pra nascer, ela abre o barril de
gestao ou faz uma inciso na barriga da
besta de gestao. Ele puxa a criatura recm
nascida e sopra a fumaa de sais de sangue
queimado sobre ela com um fole. O vampiro
deve tomar grande cuidado, como a nova
criatura pode atacar imediatamente,
especialmente se ela foi criada por maldade.
A durao mnima para a gestao fica a
cargo do Narrador, e o jogador testa
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 7) O uso
de um tero vivo durante o estgio trs
diminui a dificuldade do estagio quatro para 5
A quantidade de sangue usada durante o
estagio final depende da estatstica de jogo
desejada para a nova criatura. O jogador
deve gastar 3 Pontos de Sangue para cada
ponto de Fora, Destreza, Vigor ou Percepo
e 9 para cada ponto de Carisma,
Manipulao,
Inteligncia ou Raciocnio que o animal
geralmente no possua. Prontido, Briga,
Esquiva, Intimidao, Furtividade e
Sobrevivncia tambm custam 3 Pontos de
Sangue por ponto. Animais imbudos com
Inteligncia podem, de acordo com o
Narrador, usar outras Habilidades, ao custo
de 5 por ponto. Cada ponto de dano feito pela

Sangue. Ataques usados raramente podem


custar meio Ponto de Sangue por ponto de
dano. O Narrador pode impor custo de sangue
adicional para ataques ou habilidades
especiais, assim como mordida venenosa,
olhar petrificante, sentidos incomuns ou
mtodos exticos de locomoo.
O estgio final do ritual pode levar longos
perodos de tempo, permitindo ao ritualista
estocar a quantidade de sangue necessria.
Tambm possvel colaborar com outros,
retirando sangue de aprendizes. As Grgulas
de Virstania so fielmente prontos para ajudla sempre que ela os chama por sangue.
O ritual faz criaturas de vida curta; elas
morrem aps um nmero de dias igual ao
nmero de Pontos de Sangue gastos no
estgio final. Nem o ritual garante ao
feiticeiro qualquer controle sobre a criatura.
Porm, ambos os problemas podem ser
resolvidos se o vampiro escolher tornar a
criatura num carnial, que garante as
vantagens padres da longevidade e
obedincia.
As criaturas so infrteis, mas o feiticeiro
pode tentar um teste adicional de Inteligncia
+ Ocultismo (dificuldade 8) na concluso do
Vestir o Manto do Criador. Se tiver sucesso, a
criatura frtil de pode procriar com outro
espcime de seu tipo exato. (Carniais
perdem qualquer fertilidade que eles viessem
a ter.) Acasalar as criaturas requer um teste
de Inteligncia + Empatia com Animais
(dificuldade 7). Leva at cinco dias antes que
o sucesso da tentativa seja determinado. Um
espcime nasce para cada sucesso. Os
espcimes nascidos so de sexos aleatrios,
geralmente frteis e tem um tempo de vida
cerca de trinta vezes maior do que o de seus
pais criados. Geraes subsequentes mantm
a fertilidade e longevidade de seus pais.
Nota Histrica: Quando Virstania deixa os
Tremere, o ritual esquecido. Embora
algumas cpias dele ainda existam na Capela

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de Viena e em algumas outras Capelas,
potncia. Ela permanece potente por um
Cainitas modernos hesitariam antes de
arriscar a Mscara com produo em larga
escala de horrendas bestas hbridas.
E n guia Mercrio
Misturando vrias substncias alqumicas em
seu laboratrio, o taumaturgo cria um artifcio
que pode enterrar-se na carne de um mago e
roubar sua vontade. O ritual produz uma bola
de mercrio contrada do tamanho
aproximado de um punho humano. Ela deve
ser colocada num recipiente no poroso para
transporte. Uma garrafa de vidro com tampa
funciona bem.
Quando o usurio (que no precisa ser seu
criador) encontra-se na presena de um
mago mortal, ele libera o artifcio deste
recipiente. (Numa situao de combate, ele
pode jogar o frasco de vidro para quebrar nos
ps do inimigo.) Quando liberado, o artifcio
ganha uma impresso de vida, lembrando um
girino lquido prateado com uma face cheia
de dentes tipo adagas. O artifcio se lana no
mago mais prximo, enterrando-se atravs de
suas roupas ou sapatos at sua carne. Ele
ento trabalha seu caminho at o esqueleto
da vtima por dentro, segue a coluna espinhal
at o crebro. Dali ele inicia a devorar a
vontade da vtima e com isso sua habilidade
de realizar mgica.
Este ritual foi criado por Epistatia para
enfraquecer e at destruir magos mortais que
algumas vezes ela deve caar. Ela acha esta
manifestao de sua criatividade
infinitamente fascinante. s vezes ela sentase ao lado da vtima enquanto o artifcio
cobra seu preo, verbalmente ridicularizandoo enquanto sua Fora de Vontade desvanece
como o pavio de uma vela agonizante.
Sistema: Se no houver magos (personagens
com pontos em qualquer magia limitada ou
outro poder sobrenatural) dentro de 30
metros da enguia mercrio quando ela
liberada, ela segue numa direo aleatria
at que encontre algum ou perca sua

nmero de dias igual ao dobro dos sucessos


que o jogador conseguiu ao invocar o ritual. A
enguia fere o mago devorando sua vontade
individual, considerado pelos magos
hermticos como o centro de todo poder
mgico. A vtima no sofre nenhum ferimento
quando a enguia enterra-se nele, embora ele
certamente possa senti-la nadando atravs
de sua carne e nervos. Para cada dia que ela
permanea instalada no crebro do alvo, ela
diminui permanentemente a Fora de
Vontade em um. Qualquer trilha, nmina ou
outra Caracterstica sobrenatural mortal
classificada igual ou maior do que a Fora de
Vontade do personagem tambm reduzida
em um nessa hora.
Se a Fora de Vontade da vtima cai para 0
enquanto a enguia mercrio ainda est ativa,
ele teste Vigor. Falha significa morte
instantnea, conforme a massa cerebral seca
e desmorona em p. Um ou mais sucessos o
permite vagar como uma casca babona e
retardada de seu eu anterior.
Se a enguia sobrevive em sua vtima, ela
pode ser extrada do corpo. Se destilada, ela
fornece 2 pontos de vis para cada ponto de
Fora de Vontade devorada. O tipo de vis
compara-se ao tipo usado mais
frequentemente pela vtima.
Ritm E nVEL QVAtRp
A Cabea de Bronze Fala
Mendacamina criou este ritual para contrapor
uma irritante limitao da Disciplina
Auspcios. Enquanto o poder Roubar Segredos
possibilita experimentar os pensamentos
superficiais da vtima, os resultados
frequentemente so uma srie perturbadora
de imagens. Quando buscam os planos e
segredos do inimigo, os Tremere requerem
preciso. Quando eles questionam para um
prisioneiro onde est o refgio Tzimsice mais
prximo, eles querem uma descrio exata,
no uma viso nublada de um riacho
barulhento e uma ponta ao luar. Este ritual

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1
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8E8
permite a exatido necessria, pelo menos
aproveitando qualquer oportunidade para
quando o alvo um prisioneiro infeliz e
amarrado pronto pra vivisseo nas mesas do
laboratrio da Virstania.
Enquanto assistentes cantam uma elegia
para as almas perdidas, avisando que outro
condenado est para se juntar elas, o
ritualista esfrega sais alqumicos na cabea
da vtima que minam a vontade, derrete os
cabelos que interferem e amaciam o crnio.
Ele ento pega um tubo de bronze flexvel
(uma cnula) com a ponta afiada (um
trochar) e golpeia isso atravs da tmpora
direita do prisioneiro at seu crebro. O tubo
preso uma bomba operada manualmente.
Assistentes giram a manivela da bomba
durante o resto do processo, extraindo a
matria mole do crebro da vtima atravs
dos tubos para uma grande cabea de
bronze. A cabea cara pra se produzir e
deve ser feita por um mestre arteso. Ela tem
60 centmetros de altura e um maxilar
articulado para falar. Os olhos so bolas de
marfim suspensas num pequeno cristal cheio
de gua; elas sacodem sempre que a vtima
sofre um espasmo de dor ou um sofrimento
de arrependimento pelos segredos que ela
ouve revelados.
Uma vez que a cabea irrompa em seu
aspecto de vida, o ritualista pode fazer as
perguntas. O conhecimento da cabea
restrito s lembranas da vtima, mas a m
vontade ou falta de memria do prisioneiro
no impedimento para a cabea. A cabea
pode cavar fundo em sua mente para livrar
lembranas h muito enterradas at de sua
vida pr-Cainita ou at memrias suprimidas
por meios mgicos. Quanto mais alm da
conscincia da vtima a memria estiver,
mais longe a cabea deve ir para revelar.
A cabea no fala com a voz da vtima; em
vez disso ela tem uma personalidade prpria
rudimentar. A cabea de Ceoris, chamada
Paracelsus, comporta-se obsequiosamente,
perguntando pela sade de Mendacamina e

elogiar a perspiccia que a levou construlo. Ele tambm pode fazer piadas cruis s
custas da vtima ou oferecer informaes
humilhantes sobre ela. ("Esse aqui foi muito
pecaminoso com a irm quando ele era
mortal, estou triste em dizer".) Quando fica
difcil encontrar a resposta uma questo,
ele pode encorajar os assistentes a bombear
mais forte ou avisar Mendacamina que o
crebro agora esponjoso da vtima
improvvel de ir mais longe. Mendacamina
nem sempre distrada por suas brincadeiras
e pode orden-lo a silenciar-se, o que ele faz.
Nunca duas cabeas tm a mesma
personalidade, embora todas sejam de algum
modo friamente indiferente do sofrimento das
vtimas.
Sistema: o jogador taumaturgo testa
Inteligncia + Ocultismo (normal), oposto
pelo Vigor + Fortitude (dificuldade 9) da
vtima. Cada sucesso prov o taumaturgo
com uma parte de informao
imediatamente. O valor exato fica a cargo do
Narrador.
Um mortal, ou um carnial sem Fortitude, no
pode sobreviver ao processo de ter seu
crebro bombeado. Vampiros, especialmente
aqueles com Fortitude (e carniais com essa
Disciplina), tem uma chance de sobreviver
por causa de suas habilidades regenerativas
inumanas. O jogador testa Vigor + Fortitude
(dificuldade 9) e requer trs sucessos para o
personagem sobreviver e terminar a sesso
de tortura em torpor. Cinco sucessos deixam
o personagem apenas Incapacitado. Carniais
no podem entrar em torpor e ento
precisam de cinco sucessos at pra
sobreviver.
Um vampiro morto pelo ritual pode ser
dissecado para o propsito de us-lo como
matria prima para uma Grgula, desde que
suas partes possam ser usadas direto ou
magicamente preservadas.
Nota Histrica: Embora Paracelsus seja

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destrudo com Ceoris em 1476, o ritual
que ele ento anima.
sobreviveu e vrias capelas Tremere
importantes construram novas cabeas de
bronze quando elas
encontravam-se em guerra com inimigos. O
ritual ainda est em uso hoje, suas
capacidades intrusivas dificilmente
eclipsada por detectores de mentiras ou soros
da verdade.
Tegumen to Furtivo
O taumaturgo cria um espcime de quaseGrgula chamado velluma. O ritual acontece
em duas etapas. Primeiro, o mgico consagra
uma srie de frascos de vidro e canecas
buscando a beno de um elemental da
carne. Ento ele solta um enxame de
cuidadosos insetos manufaturados chamados
de comedores de pele (veja pg. 127) para
jantarem sobre a vtima. Quando eles fazem
isso, muito da pele da vtima vai pro aparato
de vidro. O taumaturgo tem agora a matria
prima pra criar um velluma. Ele alisa a pele
com um ferro quente, tomando cuidado para
no queim-la. Ento ele estica isso numa
armao de arame cuja forma imita uma
silhueta de corpo humano. Ele conjura
espritos de iluso chamados fantasmas e os
induz um entrar na folha de pele esticada,
Rm E ^VEL cinco
Ao Nosso Comando Ele Respira
Este ritual permite a criao de um Grgula
de partes desmembradas de Cainitas mortos
e o processo atravs do qual o primeiro
desta linhagem veio vida. O vampiro (com
assistentes, se desejado) pega pores de
carne cortada do corpo de vrias vtimas e as
costura numa forma humanide simples. Ele
costura, ento, uma bolsa feita do tero de
um animal (normalmente de uma vaca mas
algumas vezes de ovelha ou cervo) em volta
de sua criao. Ento a bolsa suspensa em
um barril contendo um alqumico equivalente
ao lquido amnitico ou posto dentro de uma
Grgula fmea enorme preparada
especialmente para a gestao. Durante um

Este ritual foi criado por Virstania numa


enrolada tentativa de fazer outros usos de
uma criao prvia, os comedores de pele.
Ela apresentou o primeiro velluma como um
presente para Paul Cordwood em um gesto de
paz necessrio quando uma de suas queridas
Grgulas quebrou o pescoo de um de seus
aprendizes. Embora ctico a incio da
utilidade da coisa, Cordwood agora a encoraja
a cri-los pra ele. Ela os doa generosamente,
esperando garantir o apoio de Cordwood
quando um dia ela pedir Etrius e Tremere
para estender maiores direitos suas
Grgulas.
Sistema: O jogador testa Destreza +
Ocultismo (dificuldade 6) para o ritualista
fazer uma forma adequada para animao,
ento Carisma + Ocultismo (dificuldade 6)
para atrair um fantasma. O velluma vive por
seis meses por sucesso no ltimo teste. Por
tanto sangue ser derramado pela vtima do
comedor de pele, o ritualista no precisa
suprir qualquer de seu sangue.
Nota Histrica: Virstania leva suas notas
sobre a manufatura dos velluma com ela
quando deixa Ceoris. Tremere modernos no
conhecem o ritual.
perodo de um trs meses, o taumaturgo
deve visitar periodicamente a Grgula
gestante e fazer vrios encantamentos e
bnos. Se ela sair da cmara de gestao
por mais de uma semana de uma vez, o feto
Grgula morre e no pode ser revivido.
Finalmente, ou o Grgula fora seu caminho
pelo canal de nascimento da me viva ou
estoura do seu barril. O ritualista deve estar
presente para soprar fumaa purificadora no
Grgula recm nascido. Qualquer outro
Grgula dentro de meia milha de distncia
sente instintivamente o nascimento iminente
de um novo irmo. Eles sentem um desejo
poderoso para se reunir a seu lado quando
nascer e lamber completamente os fluidos
fora sua pele. Embora este costume ajude a

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unir o Grgula sua nova comunidade,
ele
R[-UA8 E^VELDQS
no um requisito para o ritual. Um Grgula
pode nascerem isolao.
Sistema: O taumaturgo costura partes de
Cainitas para formar uma forma totalmente
humanide e garantir vrias capacidades
para o novo Grgula. A correspondncia das
partes para capacidades disposta em uma
variedade de textos mdicos antigos e
arcanos (por exemplo, o corao prov
coragem e deciso, os olhos percepo e
sabedoria) mas tambm depende de
preparaes alqumicas especficas. Porm,
beleza fsica est alm das capacidades do
ritual. Todos os Grgulas parecem pedregosos
e retorcidos.
O taumaturgo faz o teste do ritual enquanto a
bolsa fetal colocada em gestao. O teste
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9 + um
para cada depois do primeiro). Um tero
desamoroso (assim como o de Alvusia, veja
pg. 67) reduz a dificuldade por 4. Um sucesso
simples permite a criao de um personagem
Grgula construdo de acordo com as regras
de criao de personagens padres (veja
Book of Storyteller Secrets). O custo bsico
de sangue do ritual 5 pontos para cada
Cainita usado na manufatura do Grgula.
Adicione 5 pontos extras se o ritualista quiser
que o Grgula seja frtil.
Devotando anos de pesquisa nas artes
Grgula, o taumaturgo pode inventar e
construir tipos variantes como o hexpode,
iecur ou portadores de teros como Alvusia
(veja as pg.
124, 125 e 67 para descries).
Nota Histrica: Os Tremere pararam de fazer
Grgulas depois da revolta dos Escravos, e
como parte das negociaes da Camarilla,
prometeram nunca mais revivera tcnica. As
instrues para o ritual tem estado
escondidas, mas no destrudas. Alguns
suspeitam que o Grgula Fidus faz uso delas
ocasionalmente.
RitVAiSQ8i^OF+HE BLOQ

Maldade da Bruxa
Histrias de esposas de tempos menos
esclarecidos falam da habilidade de bruxaria
de deix-las estreis, roubar o flego de
crianas e deix-las sem prole . Este ritual
pode ser a origem destas histrias .
Invocando este poder permite ao taumaturgo
terminar qualquer gravidez, no importando
seu estgio, desde que a criana j no esteja
nascendo . O feiticeiro deve esmagar um ovo
de cobra em suas mos para o ritual
funcionar.
Sistema: Este ritual deve ser feito na
presena do alvo, embora ela no precise
saber que o taumaturgo esteja ali . O fim da
gravidez confuso, bvio e doloroso para a
ex-me .
R[VA8 E nVEL 8E8
Apagar a Chama Tremeluzente
A origem deste ritual envolta em mistrio .
Alguns alegam que ele foi desenvolvido como
um meio de censurar Tremere
prejudicialmente ambiciosos enquanto outros
sugerem que ele nem Hermtico em sua
origem, mas um artifcio de sobrevivncia
para Membros em reas pouco povoadas,
assim como os territrios Maias onde ele foi
descoberto pela primeira vez Outros ainda
sugerem que ele a penltima punio para
diablerie, mais efetiva do que a Morte Final
porque ele deixa o alvo com o conhecimento
do poder que ele teve outrora e o eco plido
com o qual ele deixado aps este ritual ter
efeito . O ritual aumenta a gerao de um
Membro para 13, no importando sua
distncia original de Caim .
Sistema: Este ritual leva uma hora para
realizar. O taumaturgo deve desenhar um
crculo com uma mistura de seu prprio
sangue e aquele do alvo . O alvo deve ento
ficar imvel no centro do crculo por uma hora
para o ritual funcionar, o que requer que o
alvo seja estacado no caso de Membros
involuntrios . Se o alvo voluntrio, a

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8E8
dificuldade para o teste 7, caso contrrio
diablerie comunal deve embeber o preparo. O
ela o normal 9 (nvel do ritual + 3).
OBS.: Ritual de nvel 3 foi colocado logo
abaixo por ser muito extenso .
R[VA8 E ^VEL TR8
Ritual da Rosa Amarga
Embora este ritual tenha quase sumido
totalmente da face da terra, sua reputao a
torna uma das mais temidas armas no
arsenal dos Tremere. O Ritual da Rosa
Amarga permite mltiplos Membros a ganhar
os benefcios de diablerizar um nico
vampiro. Muitos ancies temem com razo
este ritual; nada encoraja mais um coterie
sedento de sangue do que uma chance de
chegar mais perto de Caim e a oportunidade
para todos eles fazerem isso de uma vez...
Desnecessrio dizer, quase impensvel que
algum ensinaria uma cria ou protegido
este ritual, j que o potencial de ter isso
virado contra si to grande. Eruditos
Tremere suspeitam que talvez mais ou menos
uma dzia de transcries deste ritual
existam fora a cpia cuidadosamente
trancada na capela de Viena.
Sistema: A vtima da diablerie deve ser
drenada de todo menos um nico ponto de
sangue. Este em si pode provar-se difcil, e
aqueles jogadores de vampiros bebendo este
sangue do Membro pode ter de fazer um
teste de Auto-Controle (dificuldade 7) para
parar seus personagens na hora exata. Dali
em diante, o corao da vtima deve ser
retirado, aterrado em pasta com p de
mrmore, triturado e misturado com um
pouco de vinho tinto. O taumaturgo adiciona
esta mistura um pouco de cinzas de uma
estaca de carvalho e uma pitada de gua
pura. Em antigos relatos, a "gua pura" vinha
de um rio na montanha, mas os poucos
relatos deste ritual sendo usado em noites
modernas indicam que at gua purificada da
torneira ou gua destilada comprada funciona
bem.
Cada personagem querendo tomar parte na

jogador do personagem realizando o ritual


ento faz o teste necessrio. Se o teste bem
sucedido, o ritual funciona corretamente e
alguns personagens podem baixar sua
gerao. Se o ritual falha, o preparo estril
e ningum ganha os benefcios (ou sofrem
qualquer detrimento) da diablerie. Se o teste
um erro crtico, a mistura se torna
venenosa, infligindo trs nveis de dano
agravados no absorvveis em cada Membro
que participou dele.
O nmero de Membros que podem se
beneficiar deste ritual igual ao nmero de
passos entre as geraes do vampiro
diablerizado e do vampiro de menor gerao
participando no ritual. Isso , se um vampiro
de oitava gerao, um vampiro 10a gerao e
um vampiro 11a gerao usam este ritual
sobre um vampiro de quinta gerao, todos
os trs podem beneficiar- se do ritual (como a
diferena entre geraes oito e cinco trs)
Se o nmero de passos rendidos pela
diferena de geraes for menor do que o
nmero de vampiros participando no ritual, o
Narrador deveria baixar as geraes daqueles
Membros com as maiores geraes primeiro
at todos os passos terem sido contados. Por
exemplo, se quatro vampiros participam no
ritual e o diablerista de menor gerao est a
dois passos de distncia da vtima, somente
os dois Membros de maiores geraes
ganhariam qualquer benefcio do ritual.
Nenhum Membro pode ganhar mais que uma
gerao atravs do uso deste ritual numa
nica vez
Qualquer um que participe no ritual sofre as
desvantagens da diablerie - perda de
Humanidade, veios na aura, etc - mesmo se
eles no ganham o benefcio dela.
Um aspecto menos conhecido deste ritual
que ele requer sangue excepcionalmente
potente para ter efeito. Podia parecer que
somente Matusalns (e, presumivelmente, os
prprios Antediluvianos) tm vitae rica o

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8E8
bastante para o ritual funcionar. Alguns
alvo (ao invs de um quarto de hotel ou
relatos tm surgido declarando que o sangue
de vampiros da Sexta Gerao funciona, mas
todos estes Membros eram de idade
avanada, quando no gerao.
Rumores, claro, abundam a respeito desta
Disciplina, do paranico ao crvel. Algumas
fontes dizem que vitae particularmente
robusta pode baixar a gerao de um
diablerista por mais que um ponto. Outros
sugerem que uma variao do ritual sempre
gera uma poo venenosa. Outras alegaes
ainda sugerem um rito que permita os
pretensos diableristas a serem "possudos"
pelo ancio sobre quem eles tem tolamente
escolhido satisfazer sua sede. Nenhum destes
rumores tem sido provado, mas a possvel
repercusso tem ajudado a manter este ritual
contido - o risco, tanto quanto a maioria dos
Membros est interessada, supera de longe
os benefcios. Ainda, mais que um Membro
tem sido disposto a ir qualquer lugar para
fortalecer sua ligao ao mtico Primeiro
Vampiro.
RitmQGuiAQ8 AARQV8A8
RVA8 E ^VEL Ur
Linha Horizo ntal
Um mortal sob os efeitos deste ritual no
exibe nenhuma caracterstica secundria
discernvel de estar vivo . Tentativas de tomar
seu pulso ou sentir a respirao indicam que
ele est morto . Isto se estende igualmente a
dispositivos mecnicos, no importa quo
simples ou complexos eles so . (Respirao
em um espelho no o deixar embaado; um
monitor de corao dar uma idntica leitura
de "linha horizontal]) At mesmo se for ferido,
sangue comea apenas a gotejar fora ou
empoar numa poa arroxeada . O feiticeiro
tem que colocar um pequeno, inseto morto
ou animal em algum lugar na casa do alvo .
Sistema: Este poder dura at a manh
seguinte, e s pode ser usado uma vez em
cada alvo por ms . Adicionalmente, se o
feiticeiro no conhece a verdadeira casa do

residncia temporria no apartamento de um


amigo) ou o alvo no possui um, este poder
simplesmente no entra em vigor .
Igualmente, este poder no tem nenhum
efeito em seres sobrenaturais .
RVA8 E ^VEL 0Q8
Corpo Frreo
Este ritual imbui o assunto com resistncia
sobrenatural, permitindo ao Cainita resistir ao
seu antema Bblico . O alvo precisa levar
consigo um invlucro de concha gasta
enquanto este ritual estiver em efeito .
Sistema: O alvo pode absorver dano
agravado pelo tempo que este ritual dure de
qual uma hora por ponto que o feiticeiro
possua (no Alvo) em Fora . Isso no garante
ao alvo nenhum dado adicional de absoro,
entretanto . Isso permitir apenas resistir aos
danos tradicionais do Membro .
RtUA8 E tyVEL TR8
Chamado do I n ferno
Este insidioso poder requer a posse de algo
pessoal do alvo para ser queimado quando o
ritual ordenado . Como a queima do objeto,
o alvo imediatamente dominado com um
sentimento de Rotschreck, independente de
onde ele esteja, o que esteja fazendo ou
mesmo se tenha ou no uma chama presente
. Anarquistas inteligentes tm usado este
poder para ofender os rivais, quebrando os
espritos de seus inimigos e at mesmo
humilhando os prncipes os forando a agir
irracionalmente ante os cainitas do seu
domnio .
Sistema: Uma vez o ritual esteja completo, o
alvo agarrado imediatamente pelo
Rotschreck, e ele tem que testar se ele entra
no frenesi de medo como na pgina 229 de
Vampiro: A Mscara (dificuldade 6). Este
medo pode ser superado gastando um ponto
de Fora de Vontade, entretanto . Se o
personagem fracassar no teste de Coragem,
ele imediatamente foge da vizinhana em
terror, embora terror do que foge memria

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8E8
do personagem . Por isto, o Rotschreck
no
lanar este ritual, Membros de nona Gerao
pode durar pelo mesmo perodo que o medo
vermelho dura regularmente . Quando o
personagem pensa em se perguntar o do que
ele tem medo, o efeito acaba . Normalmente,
porm, isto muito tarde para prevenir o
choque e incredulidade de qualquer
companhia que o Membro estava mantendo
na ocasio .
Leva 30 minutos para executar este ritual .
R1VA8 E ^VEL QVAR0
Proteo Co n tra Vitae
Enquanto este poder proteger anarquistas da
intruso dos ancies at certo ponto, no
to eficaz como as outras Protees . Isto no
uma "Proteo Universal Contra Membros",
mas ao invs disso, uma aplicao limitada
de um princpio semelhante . Quando o
cainita ordenar este ritual ir fazer o seu
smbolo, qualquer Membro de gerao mais
baixa que a dele que quebrar a proteo
imediatamente sofrer seus efeitos . Quer
dizer, se um taumaturgo de dcima gerao

e abaixo seriam afetado .


O taumaturgo unge um objeto de sua escolha
com seu sangue, marcando a proteo com o
smbolo .
Sistema: Cainitas com gerao menor que o
feiticeiro sofrem dois dados de dano letal .
Este dano acontece novamente se o Membro
tocar novamente o objeto . Ao ponto, um
Membro que conscientemente deseja tocar o
objeto precisa obter sucesso num teste de
Fora de Vontade (dificuldade 7) ou gastar um
ponto de Fora de Vontade para poder fazer
isso .
Como outras protees, este ritual funciona
em s um objeto: uma nica janela, uma
maaneta, um livro ou uma porta de um
automvel . Um objeto inteiro de grande
tamanho, como um carro ou quarto pode ser
protegido, mas s com bastantes usos deste
ritual que efetuaria todos os pontos de
entrada, sada ou contato .

RiiVAiS Q LE8 A ^QitE


Rii-UAiS TAWAR0CQ8 B8CQ8
Acordar com o Frescor da Ma n h
Em caso de emergncia ou por temer invaso
de seu refgio, voc pode Acordar com o
Frescor da Manh simplesmente por espalhar
cinzas de penas queimadas sobre o seu local
de repouso, conjurando este ritual
imediatamente antes de ir dormir. Se voc for
confrontado com o perigo, acordar
imediatamente e, pelos primeiros dois turnos
completos, voc no sofre as penalidades de
atividade diurna (embora ainda possa ser
ferido por luz solar, claro).
Aroma da Passagem Lupin a
Com uma mistura de asclpsia, acnito e
outras ervas, voc pode fazer um preparado
que lhe permite detectar lupinos. Este
preparado retm suas propriedades por uma
cena inteira ou pela prxima hora aps a sua
criao; desde que voc carregue ele consigo,

voc pode detectar lupinos pelo olfato. Voc


precisa estar a 2 metros ou menos do
indivduo e vencer um Desafio Mental contra
ele para determinar se o mesmo ou no
lupino.
Comunicao com o Se n hor do Membro
Os vampiros Tremere frequentemente usam
Comunicao com o Sire do Membro para
procurar conselhos e ajuda. Voc necessita
meditar por meia hora com um objeto que
tenha pertencido uma vez ao seu Sire.
Quando voc terminar o ritual, voc
estabelece uma comunicao teleptica com
seu Sire, independente da parte do mundo
onde este est. O elo teleptico dura por 10
minutos.
Defesa do Refgio Sagrado
A Defesa do Refgio Sagrado bloqueia a
entrada de luz solar em um nico recinto.
Voc precisa usar um Ponto de Sangue com o
qual escreve runas mgicas nas portas e

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voc estar protegido. A primeira estaca que

janelas do aposento. Enquanto voc


permanecer dentro do mesmo, luz do sol
impedida misticamente de entrar na regio.
Foco Prin cipal da I n fuso de Vitae
Concentrando o poder de seu sangue, voc
pode fazer com que seu prprio vitae seja
absorvido por um objeto pequeno. Com um
toque e um comando mental, voc
posteriormente faz com que este objeto se
quebre, liberando novamente o seu sangue.
Voc pode embeber objetos de tamanho
entre uma moeda e uma bisnaga de po com
um nico Ponto de Sangue, o objeto se
tornando levemente avermelhado e viscoso.
Alternativamente, voc pode usar o Foco
Principal da Infuso de Vitae para colocar seu
sangue em um objeto que responde ao toque
de outro indivduo, desde que este indivduo
esteja presente durante a preparao do
ritual. E claro que, uma vez que seu prprio
sangue precisa ser usado, o sujeito se arrisca
a um Lao de Sangue com voc.
Passagem Aberta
Levando uma hora para desenhar um padro
de smbolos com um Ponto de sangue seu,
voc faz uma barreira se tornar insubstancial
por um turno inteiro. Esta barreira retm sua
aparncia e caractersticas normais e
qualquer pessoa tocando ou pisando na
barreira quando o ritual terminar se tornar
brevemente insubstancial juntamente com
ela. Com a Passagem Aberta, voc poder
caminhar atravs de uma parede ou permitir
que seus aliados atravessem portas
trancadas e barreiras similares.
Proteo con tra a Destruio da Madeira
A estaca de madeira a maldio de todos os
vampiros, mas a Proteo contra a Destruio
da Madeira protege-o contra tais ataques.
Voc precisa se sentar em um crculo de
madeira por uma hora inteira para perfazer o
ritual. Quando completado, voc ento coloca
uma pequena farpa de madeira embaixo de
sua lngua. Enquanto a farpa permanecer ali
ou at o prximo crepsculo ou alvorada,

empalar seu corao ruir a p, ponto no qual


este ritual termina. A estaca precisa penetrar
em seu corpo para este ritual trabalhar - uma
estaca simplesmente empunhada prxima a
voc no
ser afetada .
Repelente contra Carniais
Por gastar dez minutos repetindo uma
ladainha de invocao de uma proteo
enquanto fica banhando um objeto com um
Ponto de Sangue, voc desenha uma runa
mgica que causa dor extrema em qualquer
carnial que a toque, causando um nvel de
dano letal ao mesmo (adicionando este dano
a qualquer outro que o objeto imbudo possa
a vir causar, como uma espada, por
exemplo). Qualquer objeto cujo tamanho
esteja entre uma adaga e uma porta pode ser
protegido . Voc pode excluir especificamente
certos carniais do efeito deste ritual se eles
estiverem presentes enquanto voc prepara o
ritual e se cada um doar um Ponto de Sangue
para ajust-los ao Repelente contra
Carniais .
Toque do Demnio
Voc pode amaldioar um mortal
misticamente com o Toque do Demnio . Voc
precisa apenas colocar um centavo no mortal
quando voc completar o ritual e, at o incio
da manh, ele passa a sofrer das
Caractersticas Negativas Repugnante e
Desagradvel .
RjivAis TAWtReicos ITJER^EROS
Alma dos Homunculi
Poucos vampiros acreditam em algum, ainda
assim as pesquisas arcanas dos Tremere
necessitam de assistentes confiveis . Um
homunculus uma pequena rplica fsica do
mago, altamente leal e capaz de servir ao seu
mestre como espio e ajudante . Conjurar a
Alma dos Homunculi leva um ms inteiro
durante o qual o jogador no pode aparecer
em lives e outras sesses de jogo . Quando
completado, o homunculus passa a agir como

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uma pequena extenso do prprio mago
.
vivencia . Voc pode criar quantos deles
Cada uma destas criaes lembram pequenas
criaturas aladas capazes de voar, uma lesma
sem pernas com as feies de seu mestre ou
um pequeno mico com a face lembrando a de
seu criador . Qualquer que seja a forma
conferida ao homunculus, ele
completamente leal ao seu criador, agindo
como se fosse um "brao" extra deste .
Homunculi possuem trs Caractersticas
Fsicas e dois nveis de vitalidade e no
podem lutar . Eles podem espionar eventos e
voltar para inform-lo ou realizar pequenas
tarefas . Voc pode apenas ter um
homunculus de cada vez
Escudo da Presena Maligna
Para combater os poderes da Disciplina da
Presena, voc amarra um pequeno cordo
de seda azul em torno de seu pescoo
enquanto invocando o Escudo da Presena
Maligna . At o prximo nascer do sol, voc
estar defendido dos poderes da Presena .
Se algum tentar exercer Presena sobre
voc, ele ser refletido de volta ao invs de
afetar voc . Este ritual completamente
desconhecido fora do cl Tremere, que o
mantm como um segredo poderoso e til na
guerra dos cls .
Mos de Rutor
O servente assustador criado com as Mos de
Rutor , em verdade, uma de suas mos
amputada com um de seus olhos postos
sobre ela! Aps realizar este ritual, voc
precisa amputar uma de suas mo e arrancar
um de seus olhos, sofrendo cinco nveis de
dano agravado no processo de completar o
feitio (Voc, como jogador, no precisa
realmente infligir dano em si mesmo . a sua
personagem quem faz estas maluquices, no
voc) Este ritual impede que as partes
amputadas de seu corpo virem p e as anima
para que possam servir como seu espio . O
servente segue suas ordens mentais,
movendo-se como voc ordenar e permitindo
que voc veja e oua tudo o que ele

desejar, desde que voc regenere sua mo e


seu olho completamente para us-los de novo
para criar outras Mos de Rutor. A . . . coisa
espi criada com este ritual precisa de um
Ponto de Sangue por semana (de qualquer
fonte) ou virar p.
claro que se a coisa for localizada, ela
poder ser facilmente destruda (com um
nico nvel de dano - a coisa possui Trs
Caractersticas Fsicas que somente poder
usar para se defender e nada mais)
Osso da Mentira
Por encantar o osso de um dedo mortal com
Osso da Mentira, voc liga a alma do
esqueleto ao osso . Ento, sempre que
algum segurar este dedo, a corrupo de
cada mentira que ele falar passar para o
osso, o qual comea a escurecer a medida
que o esprito corrompido . O osso precisa
ter pelo menos 200 anos de idade e precisa
ser lavado em pelo menos 10 Pontos de
Sangue durante a realizao do ritual - todo
sangue sendo misticamente absorvido . Aps
isso, sempre que algum conscientemente
falar uma mentira enquanto segurando
aquele dedo, o osso escurecer visivelmente
enquanto fora a pessoa a dizer a verdade
imediatamente . Cada mentira negada usa
um dos Pontos de Sangue investidos no
ritual . Quando todos os 10 Pontos de Sangue
forem usados, o osso se torna completamente
negro e intil, apenas servindo de lar para um
esprito totalmente deturpado pelas
mentiras .
Se o indivduo no tiver conscincia de que
diz uma mentira, o ritual no funcionar
sobre ele . O ritual apenas afeta mentiras
ditas conscientemente .
Passagem Incorprea
Por olhar um fragmento de espelho enquanto
recita um encantamento, voc torna-se
completamente incorpreo . Ataques fsicos
passaro atravs de voc enquanto voc
pode atravessar qualquer barreira slida .

6
9
RVA8 E ^VEL
8E8
Voc pode apenas mover-se para frente
ou
O taumaturgo precisa ser uma das partes
apenas permanecer parado sobre o cho
quando invocar a Passagem Incorprea - voc
no pode virar para outro lado ou ir para cima
. O ritual dura pela prxima cena ou hora,
embora voc possa termin-lo porjogar fora o
pedao de espelho que est carregando .
Rimis TAvrMReicos AVAHAOS
Caminhar pela Umbra
Os poderes de Auspcios dos Tremere
permitem que eles ultrapassem a barreira da
conscincia, mas ainda restam muitos outros
planos de existncia na infinidade do
cosmos . Atravs do poder deste ritual, o qual
requer o sacrifcio de uma criatura inteligente
(o que certamente lhe custar uma
Caracterstica de Humanidade), voc pode
adentrar a Umbra, um reflexo espiritual de
nosso mundo fsico . Voc chegar nu,
embora outros itens mgicos possam ir com
voc a critrio do Mestre . Voc pode at
mesmo carregar outras pessoas, mas cada
viajante adicional requer um novo sacrifcio .
A Umbra um local perigoso, visitado por
lobisomens e espritos pouco amigveis .
Caminhar pela Umbra dura at voc decidir
voltar para o plano material .
Contrato de Sangue
Por gastar trs noites inteiras escrevendo um
contrato com o seu prprio sangue, voc cria
um lao indissolvel entre voc e outra
parte . Voc precisa gastar dois Pontos de
Sangue para completar o contrato - um para
escrev-lo e outro para ser usado como tinta
quando ambos assinarem . O Contrato de
Sangue fora ambas as partes a cumprirem
literalmente o que for escrito . Se qualquer
uma das partes quebrar os termos do
contrato, o indivduo imediatamente sofre
dano agravado o suficiente para cair em
torpor e este dano no pode ser prevenido de
nenhuma forma . A nica maneira de
terminar o contrato sem cumprir o acordo
fisicamente queimando o papel no qual ele foi
escrito .

envolvidas no acordo, no podendo criar


contratos para terceiros .
Nctar da Rosa Amarga
Um segredo ocultado pelos mais cruis
diabolistas, o Nctar da Rosa Amarga quebra
uma das limitaes usuais da diablerie,
permitindo que vrios indivduos possam
simultaneamente se beneficiar do poder da
vtima . Voc precisa imobilizar a vtima de
algum modo enquanto conjurando este ritual
sobre ela . Aps completada a realizao do
mesmo, at cinco vampiros podem tentar
adquirir os benefcios de diablerizar o
indivduo . Cada diabolista em potencial deve
vencer ou empatar um Teste Simples para
ganhar os benefcios . O Nctar da Rosa
Amarga no permite a um vampiro ganhar
algum benefcio por diablerizar algum de
gerao igual ou mais fraca que a sua prpria
- simplesmente permite a diversos indivduos
compartilharem da diablerie . Obviamente, o
mero fato de conhecer este ritual assegura a
destruio de um cainita dentro da
Camarilla .
RjiVAiS A TAU^AURGA ^EGRA RitvAis
PROFANOS
Como a Taumaturgia tradicional, sua verso
Negra possui diversos Rituais. O vampiro
pode aprender e usar Rituais que sejam de
nvel igual ou menor que seu nvel bsico de
Taumaturgia Negra. Para usar estes Rituais, o
vampiro testa Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade o nvel do ritual +3, mximo 9).
A menos que o Ritual em questo diga o
contrrio, leva cinco minutos por nvel para
executa-lo.
Rituais Indicados:
Os seguintes Rituais da Taumaturgia
convencional podem ser praticados com
Taumaturgia Negra:
Do livro bsico de Vampiro: (nvel um) Defesa
do Reffgio Sagrado, Toque do Demnio, (nvel
quatro) Osso de Mentiras, (nvel cinco)
Contrato de Sangue

7
0
RVA8 E ^VEL
8E8
Do Guia da Camarilla: (nvel um) Prendera
Nvel 5: Permite invocar Lordes Infernais e

Lngua Acusadora, (nvel dois) Lmina


Flamejante, (nvel trs) Carne te Toque gneo,
(nvel quatro) Corao de Pedra, (nvel cinco)
Encantar Talism, Proteo contra Espritos,
Proteo contra Fantasmas, Proteo contra
Demnios, Crculo Protetor contra Espritos,
Crculo Protetor contra Fantasmas, Crculo
Protetor contra Demnios.
Do Guia do Sab: (nvel um) Domin da Vida,
Iluminar a Trilha da Presa, dio da Viva,
(nvel trs) Escalada do Inseto, (nvel quatro)
Andarilho do Fogo
Do Guia dos Jogadores (Segunda Edio):
(nvel seis) Ritual de Arrombamento
Do Guia dos Jogadores do Sab (Segunda
Edio): (nvel dois) Criar Pedra de Sangue,
Poder da Chama Invisvel, (nvel quatro)
Caminhar pelo Espelho, (nvel cinco) Esprito
do Tormento, (nvel seis) Mente de Ferro
Observao: A fonte do autor eram livros
originais (em ingls), portanto os nomes
podem estar ligeiramente diferentes na
traduo da Devir.
Alm desses Rituais, o Guia do Sab e o livro
Dark Ages Companion possuem diversos
Rituais criados especificamente para a
Taumaturgia Negra.
IirvocA^o DE^ITOS
Taumaturgia Negra pode ser usada para
invocar demnios, mas esta uma habilidade
perigosa. Considere que uma Invocao um
ritual, mas demore trs vezes mais que um
Ritual normal de mesmo nvel. O nvel de
Taumaturgia Negra determina que tipo de
criaturas se pode invocar.
Nvel 1: Permite invocar Imps, familiares e
seres infernais menores.
Nvel 2: Permite invocar demnios menores,
de baixo poder (provavelmente mais fracos
que o prprio vampiro).
Nvel 3: Permite invocar demnios de poder
mediano.
Nvel 4: Permite invocar demnios de grande
poder.

poder imenso.
Note que Invocar apenas um demnio no
quer dizer que o Infernalista possa controlalo. O Guia do Sab possui rituais que ao
mesmo tempo invocam, controlam por um
curto tempo e depois expulsam demnios,
mas estes rituais costumam ser de nveis
bem mais elevados.
Um Infernalista que invoque mas no controle
um demnio precisa ter alguma forma de
aplacar a criatura. Uma Proteo Contra
Demnios e um Crculo de Proteo contra
Demnios, ambos rituais de nvel cinco,
podem ser usados para proteger o
Infernalista. Esses Rituais so genricos
contra QUAISQUER demnios, mas verses de
nvel mais baixo podem ser criadas para
proteger contra seres mais especficos. Por
exemplo, um Ritual de Nvel dois pode
proteger contra Imps e familiares, mas no
contra demnios maiores.
Quase sempre a melhor forma de se proteger
de um infernal com um pacto. Demnios
adoram fazer pactos, que quase sempre
envolvem servios, sacrifcios e a entrega da
alma do Infernalista em troca de poder,
conhecimento ou favores infernais.
OutR08R[tUA8
Encantar Objeto: Este Ritual permiti ao
praticante encantar magicamente um objeto
qualquer . Nos turnos seguinte, o Infernalista
deve desejar o objeto em suas mos, e todos
aqueles que falarem as palavras mgicas do
objeto neste perodos aparecem perante o
usurio .
Mscara Espectral: Este Ritual cobre a face do
usurio com uma nvoa mgica . A nvoa
apresenta a imagem de uma horrvel criatura
demonaca, todos aqueles que puderem ver,
devem testar sua coragem (ou Moral),
dificuldade 6, para resistir continuamente ao
medo . A sensao semelhante ao Delrio
causado pelos lupinos .
Memrias Assombradas: Com este Ritual, o

7
1
RVA8 E ^VEL
praticante cria imagens desagradveis8E8
e as
Intimar Tivilio: Este Ritual fora Tivilio a
transferem para as memrias da prxima
pessoa que tocar . A vtima assombrada por
recordaes, e estas imagens ficam por
semanas . Durante esse tempo, a vtima fica
entristecida e sente-se um pouco culpada por
tudo, mas nunca saber ao certo o porque .
Sinal da Lua: Este Ritual faz com que o s
ataques de garras e presas dos lupinos
percam seu efeito . Por uma noite, o
Infernalista no sofrer ferimentos agravados
dos ataques de Lupinos, mas sofrer danos
agravados por prata .
Invocar Grantel: O vampiro poder invocar
Grantel, o Mandragora . No sero
necessrios Rituais de Controle ou Rejeio
para esta criatura, pois ela serve muitos
dos grandes demnios . Alm disso, os Rituais
citados so traados de acordo com muitos
valores, e isto intil . Por isso, uma vez que
Grantel seja convocado ser difcil livrar-se
dele .
Sinal Espectral: Este Ritual faz com que o
Infernalista fique imune quaisquer ataques
de espritos, num perodo de 13 minutos,
aps este tempo os ataques causam danos
normais . Para prolongar o efeito, o
Infernalista deve ficar absolutamente imvel,
triplicando a durao . Mas, qualquer
movimento aps os 13 minutos,
automaticamente dissolve a proteo .
Invocar Tivilio: Este Ritual permiti a invocao
de Tivilio, o Sacrificador de gatos .
Naturalmente que, um gato deve ser
oferecido como sacrifcio . Como a maioria
dos demnios, Tivilio maligno e trapaceiro;
apesar de seu poder limitado, ele repulsivo
e muito astuto .
Converter em Sapo: Este Ritual converte o
praticante ou outro indivduo em sapo . Se o
Infernalista usou o ritual em si mesmo, a
mudana pode ser revertida a qualquer
momento . Se for usado em outros, o feitio
se desgasta aps 12 dias, menos 1 dia por
ponto de Fora de Vontade da vtima .

executar um dever qualquer, quando


invocado . Uma vez que o dever seja
cumprido, ele estar livre para fazer o que
bem entender - mesmo que continue na Terra
.
Invocar Lucricia: Com este Ritual possvel
invocar Lucricia, a Succubus . Lucricia vai
fazer aquilo que estiver disposta para agradar
o Infernalista, at mesmo corromper seus
modos .
Recusar Tivilio: Este Ritual remove Tivilio
deste mundo . O uso dele, certamente vai
irritar Tivilio e quando este voltar,
provavelmente vai prepara uma boa
retribuio .
A Chama Interior: Este potente Ritual s pode
ser usado contra humanos . O Ritual causa
uma simples combusto espontnea na
vtima e suas chamas podem queimar at a
morte . O Infernalista deve ser capaz de ver o
alvo e ser bem sucedido num teste de
Manipulao + Cultura Demonaca (A
dificuldade a Fora de Vontade da vtima)
Cada sucesso causa um nvel de dano, e o
fogo no pode ser apagado com gua .
Absorver a Alma: O Infernalista que usar este
poder, pode tirar fora a alma de um recmfalecido num teste bem-sucedido de
Raciocnio + Intimidao (Dificuldade a
Fora de Vontade da alma). O Infernalista no
pode reter as almas, pois quando as
removem com este Ritual, as destroem no
momento, se reabastecendo . Cada alma
absorvida desta maneira, confere ao
Infernalista cinco Pontos de Sangue e cura um
ferimento . O Infernalista tambm sofre um
mpeto, em beber todo o sangue da vtima . A
alma vai sofrer uma intensa agonia durante
este curto momento . Elas aparecem em
forma de nvoa, em seguida forma um
redemoinho, desinchando sobre o
Infernalista . Produzindo um terrvel grito de
agonia em toda a durao da absoro . A
face da morte pode ser vista em meio aos

7
2
RVA8 E ^VEL
8E8
Mentais, Carisma, Manipulao e as

vapores .
Invocar Barliagus: Este Ritual permite ao
praticante a invocao de Barliagus .
Barliagus no gosta de aparecer humanos,
ento muito provvel que ele ataque o
praticante, a no ser que o Infernalista tenha
algo lhe oferecer .
Transferir Essncia: Este Ritual transfere a
alma do Infernalista, inclusive os Atributos

disciplinas vampricas para um novo corpo . O


corpo deve ser de um humano morto
recentemente . O velho corpo vira p. Este
ritual requer um teste de Vigor + Medicina
(Dificuldade o nmero de horas que o novo
corpo morreu) Este ritual no pode ser usado
em corpos mortos mais de 10 horas .
Matria retirada da Underhaven.

73

RtVAiS A TAU^AtUR^iA
Taumaturgia Qishu tem acesso
Chi no corpo vamprico, paralisando este
praticamente todos Rituais QiSHU
praticados pela
corpo .
Taumaturgia Hermtica, s havendo algumas
mudanas de Nomes e Componentes
Materiais onde so utilizados aqueles que
mais so mais adequados para este estilo de
magia . Como por exemplo, os Rituais de
Proteo que sempre usam ideogramas com
um feitio escrito com uma tinta especial
feita com ervas raras misturado a ele o
componente normal do Ritual de Proteo
especifico .
Portanto fica a cargo do Narrador de acordo
com o Jogador decidirem as alteraes nos
Componentes Matrias e Nome dos Rituais,
mas no esquecendo que pelo menos UMA
caracterstica original do Ritual deve ser
mantida para que o mesmo funcione .
Alm disso, devido filosofia dos Moshushi
Tremere, eles tambm excluem os Rituais que
provocam males e maldies a indivduos
propositalmente, como o Ritual Toque do
Dem n io e outros do gnero . Por isso
TODOS os Rituais considerados por eles
malignos so inteiramente banidos de seus
estudos .
E como a Taumaturgia Qishu possui Tao
novos, a seguir esto os novos Rituais
desenvolvidos por eles:
Rituais de Nvel 1
Se n tir Outros Shen
Este Ritual uma variao do Ritual de Faro
da Passagem do Garou, ele foi desenvolvido
quando os Moshushi Tremere confirmaram a
suas teoria que TODOS os Shen acumulam o
Chi em seus corpos em grande quantidade,
assim com este Ritual o Moshushi poder
sentir o Chi de outros Shen nas proximidades
dele, dando o tempo necessrio para ele se
preparar para um possvel ataque .
Sistema: O Moshushi deve meditar perto de
um incenso aceso feito de ervas raras por 30
minutos, para sensibilizar os seus sentidos
com o Chi do ambiente . Depois de concludo
o Ritual, o Moshushi poder sentir qualquer
Shen num raio metros igual a sua Percepo
+ Prontido, mas no poder dizer em que
direo o(s) Shen est .
Este ritual dura cerca de 15 minutos por
sucesso alcanado na sua ativao .
Rituais de Nvel 2
Mudar o Equilbrio
Este Ritual uma variao do Ritual de
Proteo Co ntra a Destruio da Madeira,
ele foi desenvolvido quando os Moshushi
Tremere descobriram que o principal motivo
por que a madeira consegue paralisar um
vampiro que devido os corpos mortos-vivos
dos vampiros serem ricos em Chi Yin, ento
um elemento que represente o Yang, como a
madeira, pode provocar a interrupo do
Fluxo de Chi pelo corpo se for colocado no
corao, o rgo responsvel pelo Fluxo de

Este Ritual simplesmente faz que o equilbrio


do Chi do corpo vamprico mude de Yin para
Yang, fazendo o Moshushi ser imune aos
elementos do Yang e uma estranha
consequncia deste ritual que
temporariamente ele esta mais "vivo" tendo
as suas funes orgnicas reativas
aparentemente (ele ainda no necessita
comer ou beber algo, mas poder manter a
comida em seu estomago por mais tempo
antes de vomita-la, cerca de um numero de
horas igual ao Vigor do Moshushi) No entanto
ele agora sofrer os mesmo problemas de ser
empalado, mas pelos elementos ligados ao
Yin, como o metal, at acabar o efeito deste
ritual .
Sistema: Para executar este Ritual o Moshushi
deve meditar sobre uma boa quantidade de
madeira por uma hora interrupta, podendo
at servir moveis ou outros utenslios de
madeira . O Ritual estar concluindo quando
o Moshushi colocar um pequeno pedao de
madeira, onde deve est entalhado em
Mandarim o smbolo do corao, num cordo
em volta do seu pescoo .
Este Ritual dura at o final da noite .
Ritual Nvel 3
Me nte Tran qila
A mente para muitas filosofias orientais a
chave para controlar os impulsos do corpo,
por isso os Moshushi Tremere criaram este
Ritual, onde eles podem atravs de
meditao controlar os impulsos destrutivos
da Besta elevando a mente racional acima
dela .
Sistema: O Moshushi necessita meditar sobre
uma boa quantidade de terra fresca e longe
de qualquer barulho perturbador, onde o
Ritual leva uma hora interrupta para ser
realizado, mas cada sucesso adicional alm
do primeiro diminui o tempo de execuo do
Ritual em 5 minutos .
Depois de terminado o Ritual o Moshushi
estar cheio de paz e tranquilidade, e assim
qualquer teste para resistir ao Frenesi ou
Rotschreck ter um redutor de -2 na
dificuldade . No entanto ele estar num
estado se "semi-apatia", no reagindo bem s
emoes fortes, sofrendo um redutor de +1
em todos os seus testes Sociais at o fim do
Ritual .
Este Ritual dura at o final da noite .
Ritual Nvel 4
Mscara Cataia n a
As pesquisas dos Moshushi Tremere
revelaram que os Cataianos so uma outra
espcie de vampiro, no relacionada com a
Maldio de Caim, onde a verdadeira
natureza sobre a origem da maldio deles
gera uma srie de controvrsias .
Mas o importante nestas pesquisas foi que os

74

RtVAiS A TAU^AtUR^iA
Moshushi descobriram que um dos
Tremere descobriram que os Cataianos esto
QiSHU
"possveis" motivos da intolerncia
dos
mais ligados ao Fluxo do Chi que os Cainitas .
Cataianos sobre os Cainitas que os ltimos
normalmente costumam provocar pequenas
anomalias no Chi da rea onde esto, quando
usam o seu Chi Sanguneo (gastando Pontos
de Sangue). E aparentemente estas
anomalias so incomodas para os Cataianos
que percebem a sua origem facilmente, por
isso este ritual foi desenvolvido para
mascarar estas anomalias fazendo os
Moshushi Tremere passem pelos Cataianos
sem se notados .
Sistema: Este Ritual possui duas etapas que
devem ser feitas quase que simultaneamente
. Na primeira o Moshushi deve pegar uma
pedra de Jade presa num cordo de prata e
deixar-lo ser banhado por gua corrente fria e
limpa (sendo melhor um rio, mas pode ser
feito com uma torneira de uma casa), onde o
mesmo estar se sintonizando com o Chi Yin .
Na segunda etapa o Moshushi deve realizar
uma serie de Katas para se sintonizar com o
Chi Yang .
Aps a realizao das duas etapas o Moshushi
deve colocar o cordo de prata com a pedra
de Jade no pescoo como um colar para
concluir o Ritual . A execuo do Ritual dura
ao todo uma hora interrupta, mas cada
sucesso adicional alm do primeiro diminui o
tempo de execuo em 5 minutos .
Quando o Ritual estiver concludo o Moshushi
estar sobre uma mascara ilusria que
esconder a anomalia do Fluxo do Chi para os
Cataianos, alm disso, este Ritual tambm faz
que os Cataianos pensarem que o Moshushi
seja um deles, mesmo se for utilizado
poderes de percepo sobrenaturais . claro
se um Cataiano utilizar um poder que supere
o nvel da Taumaturgia Qishu do Moshushi,
ira-se notar que o mesmo est sobre o efeito
de uma mgica ilusria .
Este Ritual dura at o prximo amanhecer .
Ritual Nvel 5
Proteo co n tra Cataian os
Este Ritual fruto de vrios anos de intensa
pesquisa sobre a verdadeira natureza dos
Cataianos . Pois sabendo que o Ritual de
Proteo con tra Membros no surte efeito
sobre estes enigmticos seres, os Moshushi
RVA8 CRAQ8 PELA CAPELA RQ8A ABARCA
(^0 0FCAL)
R[LUA8 E ^VEL Vr
A n imal Imortal
O p do sangue do taumaturgo misturado
com ervas dedicadas aos deuses da morte e
com a vitD do animal a ser abraado Ento
borrifado uma parte sobre o animal e outra
bebida pelo taumaturgo. O processo muito
cuidadoso e leva uma hora. Aps terminado o
ritual, o animal preparado para ser
Abraado pelo mago cuja vitD foi usada na
mistura.

Por isso utilizaram um componente que est


mais ligado os Fluxo de Chi, o mineral Jade,
que aparentemente pode acumular o Chi do
ambiente com grande facilidade, e assim
conseguiram fazer que o Ritual funciona-se .
Sistema: Este Ritual funciona similarmente
como o Ritual de Proteo contra Carniais,
com exceo de que o componente material
necessrio p de jade em vez de sangue
mortal .
Matria retirada da Un derhaven .
RjiVAiS TAU^A^UR^A CELESHAI
(^0 QFiCiAL)
RitUAiS
Como a Taumaturgia tradicional, sua verso
Celestial possui diversos Rituais. O vampiro
pode aprender e usar Rituais que sejam de
nvel igual ou menor que seu nvel bsico de
Taumaturgia Celestial. Para usar estes Rituais,
o vampiro testa Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade o nvel do ritual +3, mximo 9).
A menos que o Ritual em questo diga o
contrrio, leva cinco minutos por nvel para
executa-lo.
Rituais Indicados:
Os seguintes Rituais da Taumaturgia
convencional podem ser praticados com
Taumaturgia Negra:
Do livro bsico de Vampiro e Guia da
Camarilla: (nvel um) Defesa do Reffgio
Sagrado, Despertar com o Frescor do
Amanhecer, Pureza da Carne, Acionando o
Receptculo de Transferncia, (nvel dois)
Foco Principal de Infuso de Vitae, (nvel trs)
Travessia Incorprea, (nvel cinco) Fuga para
um Amigo Verdadeiro.
Do Guia do Sab: (nvel um) Saciedade de
Sangue, Imitao da Vida, (nvel trs) Espelho
da Segunda Viso, (nvel quatro) Atravessar
Espelhos, (nvel cinco) Corao de Leo.
Irrvoc^o AnJos
A Taumaturgia Celestial uma trilha recente,
no se pode afirmar ainda que os anjos
realmente podem ser invocados como os
elementais e demnios. Mas pesquisas esto
sendo feitas e sabe-se que ao menos 1 anjo j
foi invocado antes mesmo da criao das
trilhas.
Sistema: Quando o mago abraa a criatura, o
ritual toma efeito, abrandando o corpo e a
mente do animal do choque do Abrao. O
Narrador testa o Vigor da criatura +
Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade
8. Sucesso significa que a criatura foi
Abraada. Falha ou Erro Crtico, significa que
o Abrao falha e a criatura morre.
Co n strui n do a Voz
Este ritual permite aumentar o volume da vo,
Isto pode variar desde um grito acima dos
padres humanos normais, at uma exploso
ensurdecedora que pode causar perda da

75

RtVAiS A TAU^AtUR^iA
audio e at dano fsico por impacto sonoro.
terminado. O palito ento deve ser inserido
O vampiro deve mastigar a QiSHU
lngua de um
profundamente na carne do usurio deste
corvo.
A lngua deve ter sido previamente encantada
num ritual de 15 minutos no qual a lngua
banhada em uma mistura de beladona e
cido sulfrico fraco. O efeito dura para um
grito. O vampiro engole a lngua aps o
termino do ritual, podendo ativa-lo quando
desejar.
Sistema: O mago testa Fora + Sobrevivncia
(dif.6) para ativar o ritual.
Sucesso: Um grito alto com at duas palavras
(1 nvel vitalidade)
Sucessos: Um grito alto com at trs palavras
(2 nveis vitalidade)
Sucessos: Um grito alto com at cinco
palavras e todos em um raio de 50m ficaro
surdos por um dia (3 nvei vitalidade)
Sucessos: Um grito dolorosamente alto com
at sete palavras e todos num raio de 50m
ficaro surdos por 2 dias e mortais
permanentemente(4 nveis vitalidade)
Sucessos: Um grito extremamente alto com
at dez palavras e todos em um raio de 50m
ficaro surdos por 4 dias e mortais
permanentemente (1 nvel vitalidade)
Desfazer-se da Ago n ias
Este ritual age de maneira muito simples mas
pode ser de extrema utilidade. Com este
ritual o magus pode criar reas em seu corpo
que ele pode bloquear as percepes
sensoriais, acarretando assim uma
invulnerabilidade a dor, fazendo com que o
magus no tenha redutores de dano.
Este ritual extremamente valioso caso o
magus seja ferido ou tenha que se ferir
deliberadamente. Este ritual pode ser
utilizado em qualquer parte do corpo.
Sistema: Este ritual leva 5 minutos para ser
realizado. O magus coloca palitos de madeira
em um recipiente e os cobre com seu sangue
enquanto recita o ritual. Os palitos ficaro de
uma cor vermelho brilhante aps o
R+UAS E^VELDOS
Ritual de Limpeza
Este ritual idntico ao ritual Pureza da
Carne, porm pode ser usado em outros ou
em objetos inanimados . Com isso o alvo
expele o objeto indesejado (balas, vidro,
madeira, dispositivos inplantados) at a
superfcie . Os objetos demoram em mdia 5
minutos para sair e no caso de outros seres, a
menos que estejam inconscientes ou
anestesiados, a experincia pode ser
traumtica (1 a 3 nveis de vitalidade de dano
letal dependendo do tamanho do objeto) Se o
ritual for feito no prprio mago ele no sentir
nada .
Mscara da Feiticeira ((Criado por Arkana
Petralona))
O magus pode parecer com qualquer pessoa
que ele deseje por at uma noite . A mscara

ritual. Cada palito pode paralisar no mximo


um membro inteiro ou apenas uma regio. O
membro levar em mdia 30 minutos para
voltar a ter sensaes depois que o palito for
retirado ou ter passado 1 semana.
OBS.: O mago no sentira dor no membro
escolhido mas poder utiliza-lo normalmente.
Sentir o Sobrenatural
Este ritual permite ao magus sentir a
presena de qualquer ser sobrenatural
(parentes, carniais, feiticeiros, licantropos,
vampiros, magos, etc . ) num raio de 100
metros . Tambm pode dar a localizao
exata de um ser em especial nesta rea .
Sistema: O magus tem que cobrir suas
palpebras com sangue fresco . Caso algum
ser em especial esteja sendo procurado, s
no ser visto se estiver protegido por algum
meio mstico . Neste caso devera ser feito um
teste de fora de vontade entre os dois .
Runa da Vigilncia
Este ritual permite ao magus pintar um
smbolo com seu prprio sangue em qualquer
lugar que ele queira . O smbolo aps pintado
desaparecer s podendo ser visto pelo
prprio magus . Qualquer ser vivo (mortovivo) que passar a um mximo de 20 metros
do smbolo far com que este se ative, dando
ao mago a viso exata do ser que passou
pelo smbolo . O magus pode ter tantos
smbolos quantos forem seus pontos de fora
de vontade .
Sistema: A runa s pode ser percebida por um
ser com Auspcios (ou poder semelhante) e
com um teste de Percepo + Prontido
(dif.8).
Lagrimas da Verdade ((Criado por Grahall
Baskerville))
Realizando este ritual, durante uma noite a
vitima sempre que mentir vai chorar sangue,
em mortais este efeito traumatizante e
pode ser fatal .
concede no s ao seu usurio a aparncia do
seu alvo, como tambm as roupas que o alvo
est no momento . Isto uma iluso, mas no
pode ser identificada nem mesmo por
Auspcios .
O magus deve mergulhar uma mscara de
porcelana em sangue, possuir algo do alvo
(sangue, pedao de roupa, cabelo, etc . ) e
recitar os comandos rituais necessrios,
invocando os deuses de muitas faces (como
Hcate).
Mos Incandescentes
As mos do mago assumem uma tonalidade
avermelhada e queimam qualquer coisa que
tocar . Trate-as como fogo qumico (3 nveis
de dano agravado, dif.9 para absorver) alm
do dano normal de um soco . Este ritual
requer que o mago coloque as mos em um
braseiro que causa 2 nveis de dano agravado

76

RtVAiS A TAU^AtUR^iA
em suas mos que pode ser absorvido com
sangue enquanto murmura o encantamento e
QiSHU
Fortitude dif.6 . O magus pode
queimar
cuidadosamente escreve na lngua um
apenas o que for de sua vontade .
Purificao
Este ritual permite ao magus condensar em
seu interior todas as impurezas de seu
organismo (doena infecciosa, sangue
envenenado, etc . ) em um nico ponto de
sangue que vomitado violentamente do
organismo do vampirojunto com outros 2
pontos de sangue adicionais, lavando a
garganta e a boca deixando-as limpas .
Sistema: O magus sentase e concentra toda
sua vontade em um ponto no centro de seu
corpo, neste ponto ele colocar toda a
impureza de seu corpo para depois expeli-la .
O vampiro deve fazer um teste de Vigor +
Sobrevivncia (dif.6). Este ritual pode ser
utilizado em outros, mas em caso de
humanos acarreta em 3 nveis de dano letal .
sucesso: Remove infeces bacterianas e
parasitrias .
sucessos: Remove infeces virais, HIV,
hepatites,etc .
sucessos: Remove efeitos de disciplinas que
alteram o sangue .
sucessos: Remove o Lao de Sangue (deve
ser feito o mais rpido possvel, para cada dia
deve ser acrescentado +1 na dificuldade)
sucessos: Remove o Vaulderie (deve ser feito
o mais rpido possvel, para cada dia deve
ser acrescentado +1 na dificuldade)
O Olhar de Erzulie
O magus coloca em uma tigela o equivalente
a 2 pontos de sangue e uma mistura do p de
ervas relacionadas ao amor juntamente com
2 rubis . O magus deve misturar tudo ao fogo
at o sangue secar e grudar nos rubis . O
magus ento colocar um rubi sobre cada
olho e dir as palavras finais que concluiro o
ritual . O vampiro dever olhar nos olhos de
sua vtima e ativar o ritual . Seus olhos
ficaro vermelhos e brilhantes por 20
segundos, neste momente o pessoa atacada
(humana ou desperta) ficar com os efeitos
do lao de sangue automaticamente . O alvo
poder fazer um teste de fora de vontade
(dif. igual a fora de vontade do magus) para
tentar resistir. So necessrios 3 sucessos .
Lngua Animal
O magus deve ter a lngua do animal
desejado, que deve ser lavada com seu

smbolo de comunicao . Quando terminado


o ritual o vampiro coloca a lngua em sua
boca que adere firmemente a sua at ser
removida . Com esta lngua unida a sua o
magus poder falar normalmente com todas
as raas originrias do animal pertencente a
lngua (Ex.: a lngua de um co far com que
o magus fale com todas as raas candeas).
A lngua quando adere a do magus se torna
fina como uma leve peTcula, que no impede
o magus de falar normalmente, quando a
pelcula retirada o ritual quebrado . Caso
o magus possua Taumaturgia Espiritual em
nvel 2, ele pode usar este ritual para falar
com espritos animais e totens .
Brumas de Revelia
Este ritual permite ao magus criar uma densa
nvoa com volume de no mximo 10m3. A
nvoa pode ter a cor, cheiro e aparncia que
magus desejar .
Sistema: O magus colocar 2 pontos de
sangue em um pequeno frasco de perfume,
para ativar o ritual, basta quebrar o frasco .
O mago ficar invisvel dentro da nvoa e
todos dentro dela tero -3 dados para suas
prximas aes . O magus que a conjurar,
enxerga normalmente dentro da nvoa .
Escudo da Mente em Torpor ((Criado por
Grahall Baskerville))
Realizando este ritual antes de entrar em um
torpor voluntrio, a mente do taumaturgo
ficar totalmente bloqueada qualquer tipo
de procura Psiquica ou espiritual; Assim
enquanto o magus estiver em Torpor nenhum
tipo de busca ou ataque Mistico/Psiquico o
afetara .
Para ativar o ritual o magus dever colocar
uma Mscara de Bronze enquanto recitas os
versos de ativao e proteo .
Dardos Msticos ((Criado por Christopher
Petralona))
Este ritual cria apartir das mos do magus
setas vermelhas que disparam em direo de
qualquer alvo que o mago deseje .
Sistema: Os dardos causam 1 dado de dano
agravado cada e so criados 3 dados por
ponto de sangue gasto durante a realizao
do ritual . Para ativar o ritual o masgus deve
colocar uma agulha por baixo da pela da
palma de sua mo .

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7
R[VA8 E ^VEL
Tatuagem de Propriedade ((Criado porTR8
Arkana
da "pea de madeira" A pea se torna mais
Petralona))
Com este ritual o magus pode armazenar
objetos em seu prprio corpo . Banhando o
obejeto em seu sangue e recitando o
encantamento o objeto ser aderido ao corpo
do magus como se fosse uma tatuagem
podendo ser retirado quando for de sua
vontade .
Para cada objeto aderido dever ser gasto 2
pontos de sangue e o objeto em questo no
poder ser maior que o corpo do magus .
Animais menores que o corpo do magus
tambm podem ser aderidos, mas ter que
ser gasto 1 ponto de fora de vontade alm
dos 2 pontos de sangue . No caso de animais,
com um certo esforo, pode-se observar que
a tatuagem nunca est na mesma forma,
como se o desenho tivesse vida prpria (e
tem!!).
Priso do Pentagrama
O magus far um pentagrama com seu
sangue e escrever o nome da vtima com
seu sangue tambm (caso o magus no saiba
o nome real do alvo, pode ser um objeto
pessoal do mesmo) Quando o nome do alvo
(ou o objeto) for colocado dentro do
pentagrama, spsrecer um pentagrama
vermelho ao redor da vtima que apenas ela
poder ver. A vtima estar impossibilitada de
se mover, falar ou usar qualquer um de seus
poderes . O alvo estar impossibilitado de se
mover at que o pentagrama seja desfeito
pelo magus .
A Verdadeira Pedra de Sangue ((Criado por
Arkana Petralona))
A vampiro dever colocar um rubi (que pode
ser do tamanho de uma pedra para anel) em
uma vasilha com seu sangue durante uma
noite para ser purificada . O magus colocar
novamente sangue na vasilha que ser
absorvido pelo rubi (mximo 10 pontos) Aps
o ritual a pedra ficara com um brilho
incandescente em seu interior . Esta pedra
dever ser fixada em uma armao de ouro e
prata escrita em lngua antiga: Sangue de
Pedra .
Sistema: O vampiro ter apenas que acionar
as palavras rituais (que sero de sua escolha)
para que os pontos de sangue passem do
anel para seu corpo . A pedra poder ser
carregada at 10 vezes .
Estaca da Rosa
Usando-se este ritual pode-se criar uma arma
mgica . Algum objeto feito de madeira
(estaca, bengala, etc . ) deve ser entrelaado
com talos espinhosas de rosas e cobertas
com uma mistura do vitae do mago, p de
rosas e de orqudeas negras recitanto um
encantamento para os deuses da morte .
Ao trmino do ritual o magus deve recitar a
palavra de ativao, fazendo com que a
"pea de madeira" se torne negra como
bano polido e os talos afundaro para dentro

resistente, como se fosse ao negro, para ser


quebrada necessrio 7 sucessos em um
teste de fora .
Quando esta arma usada, age como
qualquer outra estaca agiria no corpo de um
cainita, no entanto quando recitada a
palavra de ativao, enormes espinhos do
mesmo material da estaca saem e perfuram o
corao e a carne circunvizinha, ancorando a
arma firmemente a vtima . Quando ancorada
a arma pode ser arrancada, removendo o
corao do alvo . So necessrios 3 sucessos
em um teste de fora (dif7), Potncia conta
normalmente, levando o alvo a morte final .
Apenas um vampiro com 5 pontos de
fortitude poderia resistir a esta arma mgica .
Caso a estaca no seja arrancada, apenas 2
coisas podem remove-la, a palavra de
comando que far com que os espinhos se
retraiam (a pea reutiliza-vel), ou um teste
resistido de destreza + Medicina (dif. igual a
fora de vontade do magus)
Cada teste requerido equivale a 1 hora de
cirurgia e se retirada causa 4 pontos de dano
agravado . Os danos que a arma causa
retirada (com cirurgia ou arrancada) no
podem ser absorvidos
Proteger-se do Deslumbramento ((Criado por
Christopher Petralona))
Com este ritual o magus protege-se contra o
dano da sobrecarga sensorial causada pela
disciplina Auspcios.
O magus de apenas banhar com um pouco de
seu sangue uma trana de 3 fitas negras e
amarra-la em seu pulso. Com esta fita o
magus poderia usar a qualidade Sentidos
Aguados, associado ao Io nvel da disciplina
Auspcios dentro de uma danceteria lotada e
ainda assim ouvir a conversa os Toreador's do
outro lado do salo sem nenhuma dificuldade
e sem receber dano algum. A fita tambm
concede a capacidade de direcionar o sentido
para apenas um som especfico (utilizando-se
do exemplo anterior, o magus poderia ouvir
apenas a conversa e anular os outros sons ao
redor).
Explosivos de Vitae
Este ritual perigoso, mas quando usado
corretamente por um mestre da taumaturgia,
muito eficaz Permite ao magus criar cristais
que so encantados com o sangue do magus
(partindo-se do princpio que o sangue cainita
extremamente voltil) conferindo-os a
capacidade de explodir. Assim quando
lanados contra uma superfcie, expostos ao
sol ou pela simples vontade do magus,
detonam com um flash explosivo semelhante
a uma granada de choque, fazendo com que
todos ao redor (menos o magus) recebam
uma carga macissa de dano.
O magus satura o cristal com seu vitae (em
mdia 3 pontos de sangue) at que ele fique
da cor vermelha. O dano de cada cristal

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R[VA8 E ^VEL
TR8
baseado na potncia do vitae do magus
(15 automaticamente para o corpo do magus .
gerao do magus em dados de dano
agravado) e a distncia da exploso de um
raio de at 100 metros.
Os cristais nunca explodem se estiverem em
contato com o magus e se explodirem no lhe
causaro dano pois so feitos de sua vitae.
Vrios cristais podem ser
"amarrados/atirados" juntos para itensificar
seu dano. Os peritos em bombas estranharo,
pois no ser encontrado nenhum resduo
qumico ou fsico no local da exploso.
Esta exploso "mstica" ecoa na umbra e cria
um bolso de dor psquica, uma mancha
negra aparece no local da exploso. Psquicos
que visitarem o local obtero emanaes
poderosas de dor e agonia de qualquer
esprito que tenha sido ferido na umbra no
local da exploso. Esta exploso pode chamar
a ateno de espritos poderosos da umbra e
de licantropos. Caso o magus que criou o
explosivo tiver humanidade inferior a sete ou
alguma trilha de sabedoria, um intenso
"Cheiro da Wyrm" poder ser sentido no local.
O local da umbra atingido voltar ao normal
em 1 ano.
Caso os cristais sejam detonados na Umbra, o
local no voltar ao normal e no plano fsico
podera ser sentido o impacto da exploso,
plantas iro morrer na localidade e os
psquicos recebero 2 dados de dano letal
pelo choque psquico.
Vitae cido
Este ritual requer que o magus beba uma
quantidade pequena de um cido em soluo
aquosa (diluido em gua e sangue) que
causar 1 ponto de dano agravado (pode ser
absorvido por Fortitude).
Sistema: O sangue do magus ficar cido
durante 1 noite por ponto de Fora de
Vontade permanente do magus. Durante este
perodo o sangue causar 3 dados de dano
agravado para cada ponto de sangue. Se o
sangue for derramado, ele foncionar com os
mesmos efeitos de cido sulfrico.
O Manto do Sol ((Criado por Arkana
Petralona))
A proteo contra o sol sempre foi procurada
pelos magos cainitas. Este ritual no traz a
proteo total contra os raios nocivos do sol,
mas ameniza seus efeitos.
Sistema: O magus deve queimar 3 pontos de
sangue, junto a penas de guia, ptalas de
girassol em um recipiente de ouro (smbolos
do sol) O p restante dever ser misturado
em vitae e bebido pelo magus. Para cada
ponto de Fora de Vontade permanente do
magus ele poder resistir ao sol por 30
minutos, recebendo apenas dano letal pelo
sol e no agravado.
Trasferncia Furtiva de Vitae
Com este ritual o magus poder usar Furto de
Vitae sem quebrar a mscara, fazendo com
que a torrente de sangue seja transferida

No so necessrios componentes para este


ritual, apenas que o magus se concentre no
alvo e direcione as palavras rituais, alterando
assim a disciplina para que o sangue saia do
alvo e entre diretamente para o corpo do
magus .
Boneca Voodu
O magus precisa ter uma boneca de pano e
ter visto a vtima ao menos 1 vez O magus
deve construir a boneca enquanto canta uma
montona cano e dedica a boneca a
vtima .
Quando a boneca estiver terminada deve ser
gastos 1 ponto de Fora de Vontade e se
concentrar no alvo, a boneca estremecer
quando estiver vinculada ao alvo .
Apartir deste momento a boneca s poder
ser usada para inflingir dano secundrio e
tormentos excruciantes a vtima . O magus
poder perfurar a boneca com agulhas rituais
ou qualquer outro tipo de dano, causando
imensa dor por vrias horas . A dor sentida
como se estivessem cortando o alvo com
facas incandescentes . O dano causado real
.
O magus colocar a boneca em uma bacia
com seu sangue (5 pontos) e algum pertence
da vtima (cabelo, pedao de roupa, etc . )
que ser absorvido pela boneca . O magus
segura a boneca e se concentra nas
caracteristicas da vtima com toda sua
vontade (gasto de 1 ponto de FV). O tecido
exterior ficar parecido com pele, ficando
como um miniatura quase perfeita da vtima.
Seu pequenos olhos brilharo de forma
sinistra a meia luz No final do ritual, espritos
malditos sero invocados para habitar a
boneca e lhe conceder uma alma .
No trmino do ritual o magus tera uma
boneca que uma representao perfeita do
seu alvo e qualquer dano inflingido a boneca
ser exatamente igual ao inflingido pelo alvo .
Por exemplo: Se uma agulha quente fosse
cravada no brao da boneca, aconteceria o
mesmo com o alvo no mesmo instante, que
gritaria em agonia pela dor do brao afetado .
Caso algum dano considerado agravado seja
inflingido a boneca, seria tambm agravado
para o alvo . Porm um brao arrancado da
boneca no arrancaria o brao do alvo mas
este ficaria com o brao inerte e sem vida .
Cainitas sdicos usam esta boneca para
torturar as vtimas em colapsos nervosos e
espasmos de dor, causando morte lenta e
muito dolorosa, afetando no s o corpo
como a mente . Se o magus desejar, pode
utilizar disciplinas na boneca, para isso gastase 3 pontos de sangue e 1 ponto de Fora de
Vontade durante 1 noite .
Barreira da Proteo Distante ((Criado por
Christopher Petralona))
Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o
magus sera virtualmente inatingvel, sendo

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9
R[VA8 E ^VEL
capaz de esquivar de qualquer objetoTR8
atirado
realizado em outros alvos, mas ser
em sua direo (flechas, balas, pedras,
rvores, etc . ) No importando a quantidade
deles .
Sistema: O magus deve cortar sua mo e
fazer no ar um smbolo de proteo .
Qualquer objeto jogado contr ele ter sua rota
modificada e no atingir o magus . Este
ritual dura por 1 noite .
P de Penas de Corvo ((Criado por
Christopher Petralona))
Este ritual faz com que seja criado um p a
qual lhe permite a transformao em um
corvo ou outra ave de sua preferncia .
Sistema: O magus deve embeber em seu
vitae uma pena da ave que desejar se
transformar . A pena absorvera o sangue e ir
secar como folhas no inverno . As penas
secas devero ser esfregadas entre as mos
do magus, o p restante ir conferir a
habilidade ao magus de se transformar no
passro desejado . Este ritual poder ser

necessrio o sangue do alvo ou um fio de seu


cabelo .
Faixas Escarlates ((Criado por Christopher
Petralona))
Este ritual concede ao magus a capacidade
de invocar 5 faixas escarlates para aprisionar
seus inimigos . Estas faixas so imunes a
qualquer tipo de magia, impedindo assim que
seu alvo se liberte, mesmo sendo um ser
disperto .
Sistema: As faixas so invocadas apartir das
palavras de ativao e do gasto de 3 pontos
de sangue . O alvo s poder se libertar das
faixas realizando um teste de Fora de
Vontade (dif. igual a Fora de Vontade do
magus) Caso tende utilizar algum tipo de
magia, disciplina, magika, dons, etc, a
dificuldade ser aumentada em 3 . Poderes
fsicos no podem ser utilizados para romper
as faixas, apenas a fora de vontade pode ser
utilizada .

8
0
R1VA8 E ^VEL
QVAlR0
Esfera da Morte ((Criado por Christopher
-Durao: 1 noite .
Petralona))
O magus une 6 correntes em suas pontas
coloca pequenos ganchos nas extremidades
opostas . As correntes sero enroladas at
formarem uma esfera e presa com pequenos
barbantes para manter sua estrutura .
O magus dever preparar um poo com seu
sangue, e algumas ervas, engrossando at
virar uma espcie de goma vermelha .
Depois, dever colocar a esfera feita de
correntes (as correntes devem ser de
espessura mdia e a esfera deve ter o
tamanho equivalente as 2 mos do magus)
nes ta mistura, que ser absorvida pelas
correntes at formar uma slida casca ao
redor da esfera .
Sistema: Depois de terminado o ritual, o
magus ao ativar a esfera libertara sua magia,
as correntes se libertaro do invlucro de
sangue e seus ganchos atingiro os alvos
prximos a ela . Os ganchos causaro 5
dados de dano agravado ao entrarem, mas
aps 2 turnos as correntes voltaro ao seu
estado de origem, puxando e arrancando
pedaos do local onde os ganchos estavam
cravados, causando mais 7 dados de dano
agravado .
Memria Ancestral ((Criado por Christopher
Petralona))
Com este ritual o magus que possuir a Trilha
do Sangue (Rego Vitae) e baixar sua gerao,
poder usar uma de suas disciplinas no Nvel
da gerao enquanto durar o efeito da trilha
ativada.
O magus dever preparar uma soluo com
seu vitae e p de ossos . Quando tomar a
soluo (que ficar em seu corpo por at 7
dias) o magus dever invocar o poder de
seus antepassados de sangue . Assim se um
vampiro baixar sua gerao de oitava para
quinta durante 2 horas, poder usar uma de
suas disciplinas no nvel oito nesta perodo .
Maldio da Idade Moderna
Com este ritual o magus pode amaldioar
uma vtima com uma forma de anacronismo
que a impede de usar qualquer tipo de
aparelho tecnolgico .
Sistema: O magus invoca um Gremlin
(esprito tecnolgico) e o aprisiona junto a
vtima . Cada sucesso na ativao
(Manipulao + Ocultismo Dif.6) prende o
esprito a vtima por 24h.
Anacronismo Vamprico ((Desenvolvido por
Grahall Baskerville))
-Componentes: Algum pertence do alvo e
cerca de 1 ponto de sangue .
-Tempo de Realizao: 15 30 min .

Este ritual quando realizado com xito


transforma a vitima em um tpico Vampiro
cinematogrfico, com todos suas fraquezas .
Sistema: Estas fraquezas se ativam de
maneira aleatria, fazendo que a vitima fique
extremamente confusa com a situao .
Possveis Fraquezas:
-Incapacidade de entrar em alguma casa sem
ser convidado;
-Medo instintivo de objetos religiosos (N
importando se tem F ou n);
-Toma dano por Rosas (Dano 2*);
-Vulnerabilidade barreira feitas com Sal;
-A Sombra da vitima se torna independente,
sempre se tornado extremamente
inconveniente;
Forte sotaque do Leste Europeu;
Fome por insetos;
Entre outras fraquezas estereotipadas das
histrias sobre Vampiros .
Aura Impressionante ((Criado por Christopher
Petralona))
Com este ritual o magus o magus ativa o
poder de seu sangue e pode reproduzir os
efeitos da poder Majestade (Nvel 5 da
disciplina Presena)
Sistema: O magus precisa ter em seu bolso
um pequeno espelho encantado
previamente . Para ativar o ritual basta
segurar o espelho e gastar os 2 ponto de
sangue .
P de Luna ((Criado por Christopher
Petralona))
Com uma mistura de p de prata e seu vitae,
o magus capaz de de borrifar este p em
objetos fazendo com que estes se paream
com prata . (Ex.: se fosse borrifado este p
em uma espada ela seria misticamente de
prata, causando dano a seres suscetveis a
este material).
Sistema: O magus s precisa derramar a
quantidede que desejar de p de prata em
um recipiente e ferver at que o sangue vire
p e se misture com a prata .
Obs.: Este p tende a aderir a licantropos e
seres suscetveis a prata, causando 3 dados
de dano agravado por punhado at ser
lavado .
Companheiro de Alma ((Criado por Grahall
Baskerville))
Este ritual faz com que 2 seres possam se
comunicar telepaticamente no importando a
distncia que estejam um do outro .
Sistema: O magus precisa de dois pertences
iguais (dois medalhoes, dois aneis, duas
pulseiras, etc), coloca-los juntos em um
recipiente com sangue do magus e da outra

8
1
R1VA8 E ^VEL
QVAlR0
pessoa, depois de se realizar o ritual,
pelcula invisvel que pode proteg-lo contra
direcionando sua vontade para comunicar-se
com a pessoa quando desejar . No final do
ritual os participantes do ritual bebero o
sangue (no caso de vampiros esse ritual
causa os mesmos efeitos do Lao de
Sangue)e colocaro os pertences .
Ao preo de 1 ponto de sangue, qualquer um
dos dois pode enviar sua conscincia ao outro
durante 1 hora por noite . Este aparece como
um forma fantasmagrica para o outro e
podero se comunicar livremente . Apenas os
participantes do ritual podero ver a forma
fantasmagrica do outro .
Esfera Ambiental ((Criado por Arkana
Petralona))
O magus pode criar ao seu redor uma

os efeitos danosos do ambiente . O magus


poderia resistir ao frio intenso, o presso do
mar ou o vcuo do espao sem sofrer dano
algum (Semelhante ao nvel 6 de
Metamorfose "Adaptabilidade").
Sistema: O magus recita uma srie de gestos
rituais e encantamentos de proteo (o que
leva 3 turnos), ao fim do ritual a pelcula
estar criada ao redor do magus que ser
visvel a ele mas invisvel aos outros sendo
sentida como uma leve membrana ao redor
do magus . A esfera requer o gasto de 1
ponto de sangue por hora de utilizao .
Obs.: A "Esfera Ambiental" no protege o
usurio contra luz do sol, fogo ou calor, mas
confere +3 dados para absorver o dano .

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Proteo Terrirorial ((Criado por Arkana Petralona))
Este ritual foi criado para que o magus possa escapar
facilmente de seus perseguidores . Tudo ao redor do magus o
ajudar a escapar .
Se ele estiver na cidade os sinais de transito abriro para sua
passagem e tudo que for possvel para ajudar em sua fuga . No
entanto os perseguidores sero afligidos por sinais fechados,
buracos nas ruas no sero vistos, objetos cairo do alto dos
prdios . No campo o efeito no menor, razes agarraro as
pernas dos perseguidores, os galhos das arvores baixaro para
impedir a passagem (e o contrrio para o magus).
Quanto mais prximos do magus os perseguidores estejam,
mas danosos e letais sero os efeitos .
Sistema: Para ativar o ritual, basta que o magus deixe cair um
pouco de seu sangue no cho (2 pontos de sangue) e recite a
frase "Destruio para meus perseguidores. Libertao para
mim."
Dr. Jekyll & Mister Hide ((Criado por Grahall Baskerville))
A vitima deste ritual (podendo ser o prprio magus)
desenvolver uma segunda personalidade cruel e sdica. Esta
se manifesta aleatoriamente durante uma noite (Teste de FV
Dif: 8 para tentar resistir) ou em casos de perigo iminente. No
caso de falha critica o ritual dura mais uma noite.
A vitima normalmente receber as seguintes vantagens aps a
ativao do ritual:
Mais um ponto em Carisma, Raciocnio e Inteligncia .
Qualidade Voz Encantadora.
No entanto, quando a personalidade M vem a tona h os
seguintes modificadores:
Menos 2 pontos em Carisma.
Menos 4 pontos em Aparncia.
O Defeito Presena Sinistra.
Mais 1 Pontos de Fora, Destreza e Vigor.
O Acrscimo de 20% em sua altura.
A Humanidade / Trilha cai para 1.
Abrigo Barrado ((Criado por Christopher Petralona))
Este simples ritual impede a localizao de um aposento ou
construo, protegendo assim todos que nele estiverem .
Sistema: Basta pingar uma gota de sangue em cada abertura
do aposento (o tempo do ritual depende do nmero de
aberturas existentes para proteger). O ritual impede outros
seres de localizar a rea protegida (um quarto, uma casa,
etc . ), tambm lacra as aberturas para a entrada de qualquer
ser que no esteja presente no momento do ritual (tentar
passar por uma dessas aberturas causa 3 nves de dano
agravado)
Rompendo a Magia ((Criado por Grahall Baskerville))
Este ritual cria uma zona neutra que rompe qualquer efeito de
qualquer poder (rituais, disciplinas, dons, esferas, artes,
arcanos, etc . ) Isto impede de novos efeitos comear e os
antigos de continuar .

Sistema: O magus recita um ritual de anulao e caos na rea


desejada . Este ritual demora 3 turnos, depois de sua ativao
uma rea de 100 metros cbicos ficar com uma espcie de
estatica mgica que impedir o uso de qualquer poder
mgico . Apenas efeitos naturais como regenerao, cura com
sangue, continuam funcionando normalmente .
Obviamente, apenas as disciplinas do magus e seus rituais
continuam funcionando normalmente .
Beijo da Salamandra ((Criado por Arkana Petralona))
Com este ritual o magus poder imunizar-se por algum tempo
dos efeitos danosos do
fogo .
Sistema.: O magus dever colocar 5 pontos de seu sangue em
um braseiro e invocar uma salamandra (Elemental do Fogo)
dizendo suas intenes . Quando a salamandra se materializar,
est tocar o magus causando 1 nvel de dano agravado (que
pode ser absorvido com Fortitude), duranre 1 hora por ponto
de Fora de Vontade o magus no receber danos pelo fogo .
Invocando o Terror Interno
Este ritual faz com que o magus invoque um terror primal em
seus alvos, fazendo com que eles corram em disparada ou
encolham-se como crianas .
Sistema: O magus gasta 1 ponto de sangue por alvo a ser
atingido e invoca os demnios internos de cada um . Todos que
forem afetados pelo ritual fogem da presena do magus o mais
rpido possvel . Vampiros entraro em Rotschreck, licantropos
entraro em frenesi raposa, etc . Caso a vtima possua fora de
vontade inferior a do magus, o alvo se encolher, tremendo e
balbuciando em estado fetal .
O Olho da Verdadeira Viso
O magus pode criar um amuleto que lhe permite ver atravs
de qualquer tipo de iluso . Sistema: O magus deve arrancar
um de seus olhos (2 nveis de dano letal, absorvido
normalmente) e embeb-lo em 1 ponto de seu sangue .
Terminado o ritual o olho se cristalizar e poder ser usado
como uma jia ou apenas carregado pelo magus .
Quando o magus tocar o olho cristalizado, ele poder ver
atravs de qualquer iluso . Em termos de jogo, para cada 2
pontos de Fora de Vontade o magus ser imune a um nvel do
poder usado (Ofuscao, Quimerismo, Esfera da Mente, Dons,
etc) Assim se o magus possuir 4 pontos de FV, efeitos de
qualquer poder de nvel 2 no surtiro efeito sobre o magus, e
assim por diante .
Ritual do Corpo Blico ((Criado por Cristienn Baskerville))
-Tempo de Realizao: 15 30 min .
-Durao: 1 Noite
-Materiais Necessrios: Quantidade de Sangue para cobrir a
arma em um recipiente e uma adaga de Prata .
Com este ritual o Magus consegue fundir a sua carne qualquer
tipo de armamento (De Fogo ou Branca), mas apesar do nome
o Magus tambem pode fundir placas de metais a seu corpo

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3
para criar um armadura corporal .
Para a realizao deste ritual o Magus usa um recipiente
grande o suficiente que sobrepuja a arma em questo e a
cubra por completo com seu Vitae (Quanto maior a arma, mais
sangue ser gasto), e ento entoar um cntico mstico por
cerca de 10 min; Aps o termino do cntico o Magus tem que
com uma adaga de prata abrir a parte de seu corpo em que
ser fundida a arma (quanto maior a arma, maior ser a
operao mas o dano, pode ser absorvido num teste simples
de vigor), neste momento testa-se F.V Dif: 8, sendo necessrio
no mnimo 3 sucessos para a realizao plena do ritual, em
caso de falha o ritual funciona, mas de maneira
completamente inesperada,(Edward, mos de tesoura seria um
timo exemplo de falha) e no caso de falha critica o ritual no
funciona e o Magus perde todo o sangue usado, recebe todo o
dano da operao e perde 2 pontos de F.V .
Aps a concluso deste ritual o Magus pode usar a arma
escolhida gastando 2 Pontos de Sangue para trazer parte desta
arma a tona, e a parte do corpo onde se encontra a arma ficara

com um aspecto estranho pois a pele ficara fundido com a da


arma e ate mesmo os detalhes da arma podero ser notados
em seu corpo (No caso de armas de fogo ser necessrio o
gasto de 3 PS a mais no inicio do ritual para cada cartucho que
Magus queira fundir a seu corpo)
O ritual de limpeza funcionar normalmente e causar dano no
Magus que estiver usando este ritual e aps o termino da
durao do ritual a arma ser expelida do corpo do Magus de
maneira indolor .
O potencial deste ritual s determinado pela criatividade do
Magus .
No possvel fundir nada ao corao do Magus, isto resultaria
em morte final .
Alguns exemplos da fuses que poderiam ser realizadas:
Braos: Espadas, machados, Armas de grande calibre
(Espingardas, rifles etc . . . ).
Mos: Armas pequenas (Magnum, glock etc . . . ).
Dedos: Adagas mdias .
Corpo: Placas de Metais ou outros objetos .

8
4
RVA8 E ^VEL
8E8
(^0 QFiCiAL)

Ritual de Acoplamento ((Criado por


Christopher Petralona))
O magus efetua uma hora de meditao,
visualizando os efeitos de seus rituais . Aps
este perodo de meditao o magus executa
as palavras de ativao, assim ele poder
unir os efeitos de vrios rituais em um nico
objeto (Unindo por exemplo a Estaca da Rosa
com Estilhao Servo).
Gatilho Ritual ((Criado por Christopher
Petralona))
Este ritual simples de grande auxilio para o
magus . Com ele o magus poder fazer com
que um ritual seja ativado apenas quando for
de sua vontade, ignorando as limitaes de
tempo causadas em um ritual normal .
Sistema: Basta ao magus somar 15 minutos
ao seu ritual e este ser acionado quando o
magus desejar ou quando o fator central do
ritual estiver presente . Ex.: Se o magus usa o
Beiio da Salamandra o ritual s ser acionado
quando o magus for atacado pelo fogo .
Invisibilidade Eletrnica
Este ritual extremamente simples; O magus
s presisa carragar um pedao de um
dispositivo eletrnico (pedao de placa de PC,
boto de algum equipamento, etc) e ativar o
ritual . Enquanto o magus estiver com o
pedao de equipamento ele ser invisvel a
qualquer dispositivo eletrnico .
Selo Absoluto
O magus cria selos de papel que ao aderirem
a uma superfcie so absrovidos pela mesma,
que s podero ser encontrados pelo magus .
Os selos lacram e impedem a abertura de
qualquer coisa, desde portas e janelas, a
bocas, plpebras, leitores de cd, etc . Depois
de colocado o selo, apenas o magus poder
retira-lo .
RVA8 E HVEL 8EE
Ludibriar a Morte Final ((Criado por
Christopher Petralona))
Com este ritual, que exige mais do que tudo
concentrao, o magus poder fazer um teste
de Vigor + Ocultismo (dif.7). Cada sucesso
dar ao magus 1 nvel extra de de vitalidade
que poder ser usado para resistir melhor a
ferimentos ou mesmo cur-los, mesmo que
sejam agravados .
At 7 nveis podem ser adquiridos e duram
por 1 noite ou at que os nveis sejam
gastos .
RitVAiSELEp^tAiS
CRAQS PELA CAPELA RQSA ALARGA

RitUAiS REGQ ^AtURAE


Obs.: Os Rituais Elementais foram criados
pelos Magus Arkana Petralona, Christopher
Petralona e Weldraine Mayfair .
RitUAiS E nVEL W
Criar Eleme n to
Este ritual permite ao magus criar uma
quantidade razovel de qualquer um dos 6
elementos, assim o magus poder utilizar
qualquer um dos nveis da trilha Rego
Naturae na falta do elemento em questo ou
como forma de ataque .
Sistema: O Magus deve banhar seu objeto em
6 pontos de sangue e deixa-lo exposto
durante 1 noite em cada um dos dos
elementos . Dever haver uma grande
quantidade do elemento pois o objeto ir
"absorver" o elemento a qual est sendo
exposto . No final da sexta noite o objeto
poder ser usado para criar qualquer um dos
6 elementos, bastando para isso fazer um
teste de Manipulao + Ocultismo (dif.6),
cada sucesso permite o magus criar 1 metro
cbico do elemento desejado .
Bastar que o magus esteja portando o
objeto, ento basta erguer a(s) mo(s) e
recitar as palavras para acionar o ritual: "Creo
Ignem (Crio Fogo)", outras lnguas como
grego e egpcio tambm so utilizadas .
Uma peculiaridade sobre o objeto que aps
o ritual ele sempre ira absorver pequenas
quantidades de qualquer elemento em que
for exposto, portanto, caso seja colocado
sobre uma poa de gua, ela secar, apagar
pequenas chamas, far pequenos buracos se
cair na terra e assim por diante .
Brao n o Visto - Eleme n to Terra
Este ritual permite ao magus manipular
objetos como se possusse uma forma
limitada de Telecinsia (como em Movimentos
da Mente), alguns dizem que o prprio
esprito do objeto impelido a movimentar-se
O magus pode manipular de forma precria
um objeto, trazendo-o at si ou empurrandoo mas no pode faze-lo girar flutuar ou coisas
deste tipo .
Um outro detalhe importante sobre este ritual
que apenas objetos vindos da terra podem
ser manipulados; como metais, pedras
preciosas, tijolos, pedras, madeira, etc .
R+UAS E^VELDOS
Escudo de Ve n to - Elemen to Ar
Este ritual funciona de forma a criar uma

8
5
RVA8 E ^VEL
8E8
Leve Raio da Note - Elemento Luz

poderosa ventania que circula o alvo


(podendo ser o prprio mago) em grande
velocidade.
Caso o vento pegue poeira e outros pequenos
objetos, o alvo pode ser ocultado.
Qualquer um que fique prximo o suficiente
para atacar corpo-a-corpo deve fazer um
teste de Fora (dif.8) para cada ataque que
realizar ou ser jogado longe.
Todos os ataque corporais contra o alvo deste
ritual recebem +2 na dificuldade, ataques
com projteis +3.
O vento sopra enquanto o magus concentrarse nele e dissipa-se quando este desejar. Asas
de Ve n to - Eleme n to Ar
Este ritual gera uma massiva rajada de vento
ao redor do magus que o sustenta e empurra
atravs do ar em uma velocidade de at 65
km/h.
Ficar parado em um local mais difcil e
requer um teste de Manipulao + Ocultismo
(dif.6).
Viagens muito longas so perigosas pois o
magus deve manter a concentrao ou o
vento que o segura desaparecer
rapidamente.

Este ritual coleta os raios de luar e luz de


estrelas (as luzes da noite) em um simples
raio vertical de luz prata que se movimenta
sob o controle do magus e ilumina uma rea
igual a 25 metros quadrados com uma luz
semelhante a luz do sol (se for lua cheia) ou
semelhante a luz da lua (se no houver lua).
Esta magia no funciona se o cu estiver
nublado e pode ser invocada em lugares
fechados, desde que o magus tenha ao
menos uma janela para olhar o cu.
I n vocar a Sombra Acusadora - Eleme n to
Trevas
Este ritual permite ao magus encantar a
sombra de um alvo e assim podendo utiliza-la
como um discreto espio para sempre saber a
localidade de seu alvo e as que esto ao seu
redor.
O magus deve pingar algumas gotas de seu
sangue sobre a sombra do alvo, enquanto
recita silenciosamente as frases de ativao.
O magus poder ver e ouvir atravs da
sombra de seu alvo como se estivesse ao
lado dele.

8
6
R[VA8 E ^VEL
TR8
Proteo co n tra Criaturas Eleme n tais
Este ritual afeta uma rea esfrica de 1 metro
Este ritual funciona de uma forma
semelhante ao Repelente Contra Carniais
(ritual de Nvel Dois), mas ele afeta
elementais e criaturas baseadas em um
elemento especfico. O nico componente
necessrio um pouco de algo referente ao
elemental (descrito abaixo). Em geral, um
repelente pode ser destrudo atravs da
maioria dos meios normais, mas no pelos
seres contra os quais ele dedicado; na
verdade, esses seres dificilmente podem
forar a si mesmos a se aproximarem do
repelente.
Material Necessrio

de dimetro, e pode ser usada at para livrar


o magus de alguma priso.
O ritual s afeta pedras, tijolos e at concreto
aceitvel (afinal leva areia e pedras em sua
composio).
Proteo Contra Calor e Chamas
Este ritual mantm o calor e as chamas
acuados, incapazes de se aproximarem do
alvo deste ritual . Isto confere ao alvo
imunidade completa ao calor e as chamas .
O calor e as chamas so incapazes de
penetrar nesta proteo, tornando-se turvos
na passagem do alvo e explodem aps sua
passagem .
tal Especfico
Caso atacado diretamente (por um ferro em
tais do Fogo (Salamandras)
Pedaos de carvo
brasa por exemplo) o alvo passa a ter 3 dados
para a absoro do dado, como se possusse
tais do Ar (Silfos)
Penas trituradas
a disciplina Fortitude .
RiVAiS E ^iVEL CRCO
tais da gua (Ondinas)
Sal marinho natural
Transformao Elemental
Este ritual permite ao magus expandir o
tais da Terra (Gnomos)
Terra de jardim
quinto nvel da trilha Rego Naturae (Invocar a
Forma dos Elementos), transformando o
tais da Luz
1 Cristal iluminado pelo sol triturado
corpo do magus (ou parte dele), no elemento
que desejar .
tais da Sombra
1 Hematita (cristal negro) triturada
O magus se torna o prprio elemental (no
pode ser controlado por outros utilizando esta
ra elementos secundrios, o magus ter que misturar e forma harmnica
trilha)
ntes ao elemento secundrio. Ex.: Para proteger-se de um elemental feito
de magma o
Sistema: O magus devera ter uma pequena
teria que utilizar carvo e terra de jardim em partes iguais.
quantidade do elemento referente ao
elemental que deseja se transformar. O
magus cortar sua mo e a colocar seu
sangue sobre o elemento em questo . Assim
Proteo co n tra Eleme n tos
o sangue derramado se tornar o prprio
Este ritual funciona da mesma forma que o
elemento e vai transmutar o magus no
ritual "Proteo contra Criaturas Elementais".
elemental desejado . Caso haja elemento
Ao terminar o ritual, o magus cria uma
suficiente para cobrir o magus, ele poder
espcie de aura ao seu redor. Esta aura
utiliza-lo como portal para a Umbra,
completamente invisvel e intangvel, no
acessando assim os reinos elementais . Nesta
entanto impede a entrada do elemento ao
forma, os elementais o trataro como igual e
qual o magus decidiu proteger-se. Caso o
a nuvem de espritos que o cerca ser
Magus deseje a proteo para mais de um
completamente camuflada .
elemento (proteger-se do fogo e do metal por
O magus poder utilizar suas trilhas para
exemplo), ele ter de realizar mais de um
similar o poder dos elementais, no entanto
ritual (Max. 3).
estar sujeito as leis do elemento em que se
Sistema: Para cada sucesso num teste de
transformou . Assim o magus transformado
Fora de Vontade (Dif.7) o magus adquire um
em um elemental do fogo poderia disparar
dado extra para a proteo contra um
rajadas de fogo intensamente, no entanto
elemento em especfico.
seria incapaz de criar trevas, gua, etc .
Rochas de Barro - Eleme n to Terra
O magus receber em sua forma elemental
Este ritual permite ao magus tornar pedras
um modificador de +3 em todos os seus
moles o suficiente para serem escavadas,
atributos, alm das vantagens do elemento
moldadas ou manipuladas como o barro.
incorporado, segue abaixo alguns exemplos:

to

8
7
Algumas Vantagens

R[VA8 E ^VEL
TR8
elemental da luz e fazer com que ele

"purifique" o sangue ritual (o elemental


poder ser convencido a auxiliar com a
utilizao da trilha Rego Naturae).
Ao final
Resistncia a danos; Ignora modificadores de vitalidade perdidos
. do ritual o magus poder dispensar o
elemental e dever beber o sangue [que
possuir
um forte brilho vermelho-vivo].
Resistncia a presso submarina e ao frio intenso (afinal gelo
somente
Efeitos:
O
ritual ser ativado
gua congelada)
automaticamente quando o magus for tocado
Capacidade do vo, atravessar pelas menores frestas
pela luz do sol. Quando isso ocorrer, o magus
receber um nvel de dano letal a cada 10
Resistncia as luzes mais intensas, at mesmo a luz do sol minutos de exposio direta a luz do sol. O
dano s poder ser absorvido quando o
(Trevas) Corpo insubstncial, e de fcil ocultabilidade
magus no estiver mais sob a luz do sol.
Fisicamente o magus passar a aparentar
o apenas algumas caractersticas, o jogador esta livre para analisar o elemento e tirar
uma pessoa de pele muito sensvel que
proveitos da forma elemental . Mas lembre-se que a ltima palavra a do narrador .
passou um longo perodo de exposio a luz
do sol.
Quando o magus chegar ao nvel
incapacitado (o que levaria em mdia
1h10m), os efeitos do ritual terminam
Resistir a Luz Devastadora
automaticamente e se ele ainda estiver sob a
Este poderoso ritual, bloqueia
luz solar, passar a receber dano agravado
temporariamente a incapacidade do magus
normalmente.
de andar sob a luz do sol.
Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o
Manipulando a luz e o calor ao seu redor, o
magus no sofrer os modificador por estar
magus poder resistir temporariamente a luz
acordado durante o dia, no entanto quando
cauterizante e com isso ter tempo suficiente
descansar, o perodo diurno que passou ativo
para procurar um refgio ou enfrentar alguma
ser cobrado durante a noite. Ex.: O magus
situao inesperada (como um interrogatrio
ficou 3 horas ativo durante o dia (longe da luz
policial diurno).
do sol claro), com isso, quando foi para seu
O magus dever beber uma soluo criada
descanso, o magus despertou 3 horas aps
com seu sangue e ptalas de girassol
do horrio que estava habituado a despertar.
trituradas, que dever ser feita em um
Caso o magus no seja tocado pelo sol no
recipiente de ouro (todos smbolos solares).
perodo de uma semana, o ritual perde seus
Ao final do ritual o magus dever invocar um
efeitos e dever ser refeito.
Imunidade total a altas temperaturas

88

RitVAiS CREO
^AtURE
rapidamente retornando ao seu estado original antes mesmo

RVA8 E ^VEL Uft


leo Rastejante - Elemento gua
Este ritual satura um alvo poroso com leo inflamvel. Quando
lana esta mgica o magus deve fazer um movimento rpido
com a mo direita, como se empurrasse algo no alvo. Uma
mancha de leo aparece no alvo aps a mgica ser lanada e
espalha-se sobre o alvo, saturando o suficiente para cobrir uma
pessoa.
O leo entra em combusto em contato com o fogo e muito
difcil de ser retirado, mesmo com gua.
Caso o magus possua o sangue da vtima, o leo aparecer
direto em sua pele, tornando- se ainda mais letal.
O Clarim de Zeus - Elemento Ar
O magus pode criar com um simples estalar de dedos um
trovo, todos em um raio de de 30 metros quadrados devero
fazer um teste de Vigor + Fortitude (dif.8) ou serem
ensurdecidos por 1 noite. Qualquer um com sentidos
ampliados sobrenaturalmente (como auspcios) sero
ensurdecidos automaticamente.
Em caso de falha crtica, os alvos sero ensurdecidos por um
ms.
RiUA8 EAVELDO8
Torrente de Sangue - Elemento gua
Este ritual cria um cone de sangue com 1 metro de dimetro
lanado de seus braos em direo do alvo. Durante este
perodo o magus deve manter a concentrao.
Qualquer um atingido pela torrente de sangue recebe 4 nveis
de vitalidade e deve fazer um teste de Fora dif.8 (Potncia
conta como sucesso automtico) ou ser jogado a grande
distncia.
As manchas de sangue s sairo do corpo e das roupas do alvo
aps o amanhecer.
No preciso dizer que ativar este ritual em pblico uma
quebra direta da Mscara.
RiVA8 E nVEL TR8
Metal Superaquecido - Elemento Fogo
Este ritual faz com que um pedao de metal se aquea ao
ponto do derretimento em segundos e logo aps retornando ao
seu estado original.
O magus pode, por exemplo, derreter a espada de seu
atacante, as gotas de metal superaquecido se resfriam
R[tUA8 E ^VEL Uft
Espelho Visionrio - Elemento gua
O magus atravs deste ritual pode criar uma espcie de
espelho de gua, que lhe permitir ver em grandes distncias
caso no possua os dons da disciplina Auspcios .
O magus dever ter estado neste local ao menos uma vez e
assim no importar sua distncia para que as vises se
manifestem .
Viso do Morcego - Elemento Ar
O magus quando ativa este ritual pode mover-se com
confiana na completa escurido sentindo o ar e suas
fronteiras (onde objetos slidos esto).

de cair no cho. Assim o magus no poderia ser atingido por


este metal contra a sua vontade.
Cada sucesso poder derreter 50cm cbicos de qualquer metal.
Impedindo a Entrada da Luz - Elemento Trevas
Este ritual faz com que sombras impenetrveis cubram todas
as janelas e frestas por onde o sol poderia entrar, tornando um
refgio seguro para a estada de um vampiro.
O magus devejogarseu sangue em um ponto onde as sombras
mais densas podem ser encontradas. Estas sombras
aparentam criar vida e se arrastam pelas paredes e cho at
cobrirem todas as possiveis aberturas (at o tamanho de uma
porta) por onde o sol poderia entrar.
Cria n do a Morada Protetora - Elemen to Terra
O magus cria apartir de um bloco de terra um abrigo seguro
para se proteger do sol por uma noite.
Caso o magus deseje pode criar uma grande casa, mas isto
pode levar dias ou mesmo anos para ser concluido.
Para ativar este ritual, deve-se derramar o equivalente a 5
pontos de sangue em terra ou pedra para que o abrigo se
ergua em 3 turnos.
RiVAiS E HVEL CRCO
Abri n do os Poros da Terra - Eleme n to Terra
O magus abre um buraco na superfcie da terra, to profundo
que alguns acreditam que pode alcanar as entranhas da terra.
Rocha fundida e gases nocivos so vomitados fora deste
buraco.
Tudo que estiver nas proximidades imediatas (20 metros) ser
atingido por lava quente. Aqueles que no estiverem prximos
podem escapar das imediaes do fluxo da lava.
A lava cobre uma rea mxima de 100 metros alm das
proximidades do buraco e causam dano igual ao metal
derretido por turno. O calor da lava pode destruir tudo o que
tocar at que se resfrie.
O Peque n o Sol - Eleme n to Luz e Fogo
O magus cria uma esfera de luz com cerca de 25 metros de
dimetro, esta esfera reproduz os mesmos efeitos da luz do sol
em criaturas sensiveis a luz como os vampiros.
No entanto esta no a verdadeira luz do sol e s poder
causar dano letal, 3 dados de dano por turno.
Os vampiros devero fazer um teste de Rotschreck (dif.8)para
no fugirem deste sol artificial.
A magia acaba quando o magus voltar a ver normalmente .
Ventos Sussurantes - Elemento Ar
O magus quando ativa este ritual pode ouvir palavras faladas
por qualquer grupo de pessoas dentro de sua linha de viso,
sem ser impedido por nenhuma barreira slida .
Riimi8 EAVELDQ8
Viso da Luz do Calor - Elemento Fogo
Permite que o magus veja o calor de objetos e corpos
humanos, lhe fornecendo infraviso .
Intuio das Cinzas - Elemento Fogo
Permite ao magus saber do que eram feitas as cinzas em que
tocar e a quanto tempo o material que as originou foi

89

RitVAiS CREO
^AtURE

queimado .
Riimi8 E AVEL TR8
Olhos do Passado - Elemento Luz
Este ritual faz com ele capte os resquicios de luz de um local, e
assim permitindo que o magus olhe eventos que ocorreram
num passado prximo .
O magus no poder intervir nestes eventos e poder apenas
ver e escutar o que ocorreu no local .
Os sucessos abaixo indicam o quanto do passado poder ser
verificado .
Sucessos Necessrios Temp o a
1 Hora
ser observado
1 Sucesso
3 Horas
Sucessos
Sucessos
6 Horas
Sucessos
Sucessos
12 Horas
24 Horas

90

RitVAiS CREO
Rastro da Presa - Nvel 4 - Elemen to Terra
Este ritual faz com que o magus obtenha uma percepo
^AtURE
Este ritual faz com que uma vtima criei um rastro perceptvel
ampliada relacionada aos elementos .
pelo magus, que ser capaz de segui-lo no importando o meio
de locomoo que este utilize (desde que no seja pelo ar).
O rastro deixado brilha como o p de pedras preciosas e
mesmo que o alvo pegue um carro, as marcas dos peneus se
faro visveis da mesma forma.
RiVAS E^VEL CnCO
Percepo Eleme ntal - Nvel 5

Assim o magus poder saber, por exemplo, se algum caminha


na sala ao lado (terra), saber quanto tempo falta para o sol
nascer (luz), saber se uma tempestade se aproxima (ar), saber
se um ataque baseado em chamas ocorrer (fogo), saber
quanto sangue h em um alvo (gua), saber das sombras se
algum o observa (trevas) e uma srie de sensaes que
auxiliara o magus a saber o que ocorre ao seu redor .

9
1

RitVAiS &VtO
^AtURE
como folhas ou roupas so retalhados e qualquer um atingido

RitUAiS E ^VEL Uft


Ponte de Geada - Elemento Ar
O magus cria uma camada grossa de geada (firme o suficiente
para se caminhar por cima). Esta geada feita de cristais
claros e dificilmente vista .
Esta "Ponte de Ar" usada em emergencias e os observadores
acharo que o magus est caminhando mo ar.
Extremidade da Navalha - Elemento Terra
O magus com este ritual pode amolar uma qualquer metal a
um grau inigualvel por mtodos manuais .
Qualquer metal amolado atravs deste ritual adquire +2 dados
de dano . O magus deve apenas cobrir a lmina com seu
sangue e enterra-la na terra . Quando retirar a lmina esta
estar com o bnus at que seja destruda .
Metal Flexvel - Elemento Terra
O magus com este ritual pode tornar qualquer metal flexivel o
suficiente para ser moldado a sua vontade . Ao menos um
ponto de sangue do magus deve tocar o metal que ser
moldado . Assim que o magus soltar o metal este endurecer
automaticamente, permanecendo na forma que o magus
moldou .
Rocha Maleavel - Elemento Terra
Funciona da mesma forma que o ritual acima "Metal Flexvel",
mas funciona apenas com pedras, rochas, pedras preciosas,
etc .
RitUAiS E^VELDoiS
gua Estreis - Elemento gua
O magus pode mudar as propriedades de um corpo de gua
at o tamanho de um pequeno lago, tornando-o inapripriado
para o consumo ou vida natural . a gua se torna escura e
tenebrosa e fumaa nociva emana dela . Este ritual usado
para comprometer o consumo de gua em uma cidade ou
lugarejo, colocando seus habitantes em grandes dificuldades .
Garras dos Ventos - Elemento Ar
O magus transforma o vento em rajadas afiadas como
navalhas que rasgam tudo em seu caminho . Materiais leves

recebe 3 dados de dano letal por turno de exposio ao vento .


RitUAiS E HVEL TRS
Chamas de Gelo Esculpido - Elemento Fogo
Transformas as chamas do tamanho mximo de uma casa
pequena em gelo . O gelo forma esculturas de chamas, antes
que comece derreter . Quando o gelo derrerido a metade, as
chamas ascendem de novo, mas no se espalhas e duram
muito pouco tempo, por causa da gua ao redor .
Para ativar o ritual o magus deve cortar sua mo com uma
adaga de prata e faz uma saudao aos "Deuses do Frio e do
Gelo" pedindo por proteo . Assim o fogo automaticamente
congelado .
Nevoeiro da Co n fuso - Elemen to Ar
O magus transforma toda a neblina dentro de uma rea em
uma neblina prateada muito espessa para se ver atravs .
Gritos aleatrios, golpes, empurres, assobios e outros
barulhos , molestam e confundem qualquer um dentro da
neblina, levando-os ao pnico se permanecerem por muito
tempo nela .
Os alvos tero de fazer um teste de Coragem (dif.7) a cada
dois turnos ou fugirem em pnico .
RiVAiS E ^iVEL CRCO
Esttua Viva - Eleme n to Terra
O magus pode encantar uma esttua de pedra do tamanho
mximo de um homem, fazendo com que esta, quando for dita
a palavra de comando, adquira vida e passe a se movimentar.
A esttua segue as ordens de que recitou as palavras de
comando e reverte a forma esttica quando "morta" ou
ordenada a retornar . Caso for "morta" a esttua deixa de ser
mgica .
Quando a esttua assume a vida, aparenta ser um ser vivo,
possuindo uma leve colorao proveniente da rocha a ual foi
originada . Um teste de Percepo + Auspcios (dif.8) pode
indentifica-lo como um ser artificial .

RitUA8 PERQ ^AtURE


RiVA8 E ^VEL Uft
O Ladro de Vozes - Elemento Ar
Com este ritual o magus poder roubar a voz de uma vtima,
deixando-a muda e a merce das vontades do magus .
O magus dever encantar um recipiente e invocar um
elemental do ar para criar um vcuo dentro deste . Quando o
recipiente for aberto, ser preenchido no s com o ar mas
com a voz de seu alvo . A voz s ser devolvida ao alvo quando
o recipiente for aberto ou quebrado .
Afastar as Sombras - Elemento Trevas
Ao invocar este ritual o magus afugenta as sombras de um
local como se ele fosse um olofote vivo (apesar de no
produzir luz efetivamente). As sombras se afastam como se
tivessem medo do magus . O mesmo ocorrer com sombras
vivas invocadas por Tenebrosidado ou Rego Naturae .
RitUA8 E^VELDQ8

Vento Abrasador - Elemento gua/Ar


Realizando este ritual, o magus pode remover os lquidos de
uma alvo . Se o alvo for um objeto inanimado, este torna-se
quebradio, perdendo 1 nvel de vitalidade por sucesso . Em
seres vivos (ou morto-vivos), o dano causado o equivalente a
1 nvel de vitalidade de dano letal, por sucesso, por perda de
fluidos e principalmente sangue .
O magus deve colocar em uma garrafa ou outro recipiente um
pouco de seu sangue e deixa-lo exposto ao sol durante 1 dia .
O sangue dentro do recipiente ir entrar em combusto e
criar uma nvoa vermalha que ao ser liberada na direo de
um alvo, causar uma ventania que "carregar" os lquidos do
corpo alvo .
Quando abrir o recipiente o magus dever fazer um teste de
Fora de Vontade (dif.7). Cada sucesso causar 1 nvel de
vitalidade de dano letal no alvo . O alvo poder resistir com um
teste de Vigor + Fortitude (dif.8).

9
2

RitVAiS &VtO
^AtURE

RitUA8 E nVEL TR8


O Toque Glido do Inverno - Elemento Fogo
Ao invocar este ritual e tocar seu alvo, o magus causar um
grande resfiramento que provocar a perda de todo o calor do
mesmo . A cada sucesso o alvo perder 1 ponto de Destreza;
Caso o alvo perca todos seus nveis de Destreza, este ficar
congelado como uma esttua por 1 turno por nvel de Destreza
perdido, recuperando sua mobilidade lentamente .
Se este ritual for utilizado em objetos inanimados, este perder
um nvel de vitalidade por sucesso tornando-se congelado e
quebradio, facilitando sua destruio .
O magus dever fazer um teste de Fora de Vontade (dif.7).
Cada sucesso causar a perda de 1 ponto de Destreza ao alvo .
O alvo poder resistir com um teste de Vigor +
Fortitude (dif.8).
Apagar as Luzes - Elemento Luz
Com este ritual o magus destri as luzes de um local em
alguns instantes . As luzes locais emitem um um claro final e
se apagam, todos no local tero de fazer um teste de Vigor +
Fortitude (dif.6) para no ficar cego . As lmpadas estouro, o
fogo se apaga e uma grande escurido se faz no local .
O ritual afeta uma rea de 10 metros cbicos por sucesso .

9
3

RitVAiS &VtO
Dissipar a Imagem - Elemen to Luz
O magus dever invocar os trols (espritos malignos da terra),
^AtURE
Com este ritual o magus pode tornar-se completamente
estes passaro rapidamente pela rea destruindo todos os
invisvel, fazendo com que as luzes atravessem seu corpo e
assim impossibilitando este de reter luz tornando-o invisvel .
O ritual faz com que o magus torne-se invisvel a nvel visual,
tecnolgico e mgico .
Decade n da de Metal - Eleme n to Terra
Este ritual faz com que qualquer metal envelhea e enferruge
at tornar-se intil . Cotas de malha viraro p, espadas
quebraro, armas de fogo ficaro inteis .

metais possveis .
RiVAiS E ^iVEL CRCO Os Ve n tos do Norte - Eleme n to Fogo
Este ritual funciona da mesma forma que o ritual "O Toque
Glido do Inverno" mas afeta um ambiente .
Os efeitos sero exatamente os mesmos do alvo citado acima
mas afetaro todos em uma sala ou em uma rea de 30
metros cbicos . Caso haja chamas no local, estas sumiro em
poucos turnos .

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