Professional Documents
Culture Documents
En los pasos siguientes, vamos a ver cmo combinar los elementos detectados e
integrarlos en la estructura de un algoritmo. No obstante, lo vamos a hacer, poco a
poco, a medida que vayamos construyendo dicho algoritmo.
Paso 2
Escribir la estructura bsica del algoritmo en pseudocdigo:
Algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos
inicio
...
fin
Obsrvese que, ya podemos nombrar al algoritmo mediante un identificador, en
este caso, podemos escribir:
Media_aritmetica_de_numeros_introducidos
En ordinograma, comenzaremos escribiendo el inicio y fin del cuerpo:
Paso 3
Segn se nos indica en el primer punto del ejercicio, el algoritmo debe:
1) Pedir por teclado un nmero (dato entero).
Mostrndose por pantalla:
Introduzca un nmero entero: <nmero>
Por consiguiente, en el algoritmo hay que escribir una instruccin de salida y otra
de entrada. En pseudocdigo:
Algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos
inicio
escribir (Introduzca un nmero entero: " )
leer (numero)
...
fin
Se tiene que declarar la variable numero, as escribimos:
Algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos
variables
entero numero
inicio
escribir (Introduzca un nmero entero: " )
leer (numero)
...
fin
En ordinograma:
Paso 5
Atendiendo al tercer punto del ejercicio:
3) Preguntar al usuario si desea introducir otro nmero o no.
Al algoritmo le aadimos una nueva instruccin de salida, otra de entrada y
declaramos una nueva variable (seguir).
En pseudocdigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos
variables
carcter seguir
entero acumulador, contador, numero
inicio
acumulador 0
contador 0
escribir( "Introduzca un nmero entero: " )
leer( numero )
acumulador acumulador + numero
contador contador + 1
escribir( "Ha introducido ", contador, " nmero(s)" )
Paso 6
Teniendo en cuenta el cuarto punto del ejercicio:
4) Repetir los pasos 1, 2 y 3, mientras que, el usuario no responda 'n' de (no).
Paso 7
Y, finalmente, para el quinto punto:
5) Mostrar por pantalla la media aritmtica (dato real) de los nmeros
introducidos.
Aadimos una ltima instruccin. En pseudocdigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos
variables
carcter seguir
entero acumulador, contador, numero
inicio
acumulador 0
contador 0
hacer
escribir( "Introduzca un nmero entero: " )
leer( numero )
acumulador acumulador + numero
contador contador + 1
escribir( "Ha introducido ", contador, " nmero(s)" )
escribir( "La suma es ", acumulador )
escribir( "Desea introducir otro nmero (s/n)?: " )
leer( seguir )
mientras ( seguir <> 'n' )
escribir( "La media aritmtica es ", acumulador / contador )
fin
Ntese que, para mostrar la media aritmtica no hemos utilizado una nueva
variable y, de esta forma, tambin nos ahorramos escribir una nueva instruccin
de asignacin:
media aritmtica acumulador / contador
En ordinograma, la solucin final ser:
las ventajas del FQA y mejorando algunas de ellas, adems la complejidad de este
algoritmo es lineal en su construccin, posteriormente usar est para encontrar
los
La idea principal del algoritmo es, realizar una consulta de rango con un
radio
hacen
consultas de rango con radio r, es importante enfatizar que para
cada punto se utilizan los mismos pivotes usados para generar el ndice.
La estructura auxiliar (cola de prioridad) usada para el desarrollo del algoritmo
consiste en mantener para cada punto al menos los
elementos ms cercanos
durante el proceso, manteniendo un radio mximo, el cual corresponde al
elemento ms alejado y es precisamente el que esta en el tope de la cola de
prioridad. Como primer paso la cola de prioridad es inicializada usando los pivotes
(puesto que estos puntos conocen todas las distancias a los dems puntos, vase
la figura
) y cada una de las colas de prioridad para los puntos que no son
dentro del radio inicial, el cual est acotado por los pivotes,
programar modulo.
Comprobar el modulo.
El proceso que convierte los resultados del anlisis del problema en un diseo
modular con refinamiento sucesivo que permitan una posterior traduccin al
lenguaje se denomina diseo de algoritmo.
El diseo del algoritmo es independiente del lenguaje de programacin en el que
se vaya a codificar posteriormente.
Programa
Instrumento rector derivado de la planificacin institucional, destinado al
cumplimiento de las funciones de una organizacin, por el cual se establece el
orden de actuacin, as como los objetivos o metas, cuantificables o no (en
trminos de un resultado final), que se cumplirn a travs de la integracin de un
conjunto de esfuerzos y para lo cual se requiere combinar recursos humanos,
tecnolgicos, materiales y financieros; especifica tiempos y espacio en los que se
va a desarrollar y atribuye responsabilidad a una o varias unidades ejecutoras
debidamente coordinadas.
Un programa es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje
de programacin que una computadora interpreta para resolver un problema o una
funcin especifica.
1.- Es la relacin ordenada de actividades, en informtica se le conoce como la
serie codificada de instrucciones.
3. Redaccin de un algoritmo en un lenguaje de programacin.
4. Conjunto de instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una
tarea o trabajo especfico.
5. Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas,
directa o indirectamente, en un sistema informtico para realizar una funcin o una
terea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de
expresin y fijacin.
se va a programar.
El primer lenguaje de este tipo que se utiliz fue el lenguaje mquina, que consiste
en un conjunto de instrucciones en binario, es decir, con ceros y unos, con los
cuales se indica al ordenador qu hacer. Este lenguaje es muy complicado y la
posibilidad de cometer errores es muy alta, por lo que ya no se utiliza.
Para solventar estas dificultades apareci el lenguaje ensamblador, que consiste
en asignar una abreviatura a cada instruccin en binario, de forma que sea ms
fcil recordarla y ms difcil equivocarse. Sin embargo, con este lenguaje sigue
siendo necesario conocer muy bien el hardware del ordenador.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL
Los lenguajes de alto nivel suelen utilizar trminos ingleses del tipo LIST,
PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de
centenas de instrucciones en lenguaje mquina. Los comandos se introducen
desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un
dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los
traduce a instrucciones en lenguaje mquina.
Los programas traductores son de dos tipos: intrpretes y compiladores. Con un
intrprete, los programas que repiten un ciclo para volver a ejecutar parte de sus
instrucciones, reinterpretan la misma instruccin cada vez que aparece. Por
consiguiente, los programas interpretados se ejecutan con mucha mayor lentitud
que los programas en lenguaje mquina. Por el contrario, los compiladores
traducen un programa ntegro a lenguaje mquina antes de su ejecucin, por lo
cual se ejecutan con tanta rapidez como si hubiesen sido escritos directamente en
lenguaje mquina.
Se considera que fue la estadounidense Grace Hopper quien implement el primer
lenguaje de ordenador orientado al uso comercial. Despus de programar un
ordenador experimental en la Universidad de Harvard, trabaj en los modelos
UNIVAC I y UNIVAC II, desarrollando un lenguaje de alto nivel para uso comercial
llamado FLOW-MATIC. Para facilitar el uso del ordenador en las aplicaciones
cientficas, IBM desarroll un lenguaje que simplificara el trabajo que implicaba el
tratamiento de frmulas matemticas complejas. Iniciado en 1954 y terminado en
1957, el FORTRAN (acrnimo de Formula Translator) fue el primer lenguaje
exhaustivo de alto nivel de uso generalizado.
En 1957 una asociacin estadounidense, la Association for Computing Machinery
comenz a desarrollar un lenguaje universal que corrigiera algunos de los defectos
del FORTRAN. Un ao ms tarde fue lanzado el ALGOL (acrnimo de Algorithmic
Language), otro lenguaje de orientacin cientfica. De gran difusin en Europa
durante las dcadas de 1960 y 1970, desde entonces ha sido sustituido por
nuevos lenguajes, mientras que el FORTRAN contina siendo utilizado debido a
las gigantescas inversiones que se hicieron en los programas existentes. El
COBOL (acrnimo de Common Business Oriented Language) es un lenguaje de
programacin para uso comercial y empresarial especializado en la organizacin