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Trabajo De Grado I
Profesor:
JUANCRI BARRERA
ANTECEDENTES
Trigo Aza (2000), Seala que somos seres que aspiramos a un mundo en
donde cada da se juegue ms.
Un mundo, en el cual los individuos usen su creatividad para jugar y en el que
jugando sean ms creativos,
Sociedades con espacios y tiempos
especialmente diseados para la recreacin y el juego.
Nios, jvenes y adultos, acostumbrados a decidir a qu jugar sin depender
del con qu jugar. Pero por qu nos convertimos en seres sin capacidad de
disfrutar el adquirir nuevos conocimientos?, seres sin
Creatividad para desarrollar nuevas formas de allegar a nosotros la informacin
de una manera sencilla y con resultados satisfactorios
Es aqu donde las nuevas tecnologas nos ayudarn a encontrar respuestas de
cmo lograr que el aprendizaje sea un proceso sencillo y agradable.
GERARDO, Jos. El aprendizaje ldico a travs de las nuevas tecnologas: Una estrategia de enseanza
a distancia.
Disponible en: [http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/godoyd/CACIC98.html]
PERI, Jorge. GODOY, Daniela. Utilizacin de acertijos lgicos como ejercicios motivadores para la
enseanza de la programacin lgica.
Disponible en: [http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/godoyd/CACIC98.html.]
Objetivo general.
Medir cual es el nivel de incidencia en los estudiantes del grado 7-1 de la
institucin educativa El Dorado que presenta un objeto virtual de aprendizaje
para potenciar las habilidades al solucionar problemas lgicos.
Objetivos especficos.
Potenciar las habilidades cognitivas de los alumnos de la institucin educativa
el dorado.
Implementar un objeto virtual de aprendizaje para mejorar la capacidad del
estudiante al momento de realizar problemas de tipo lgico.
Determinar el nivel cognitivo de los estudiantes al realizar problemas lgicos.
Medir la incidencia en cada estudiante que se le proporcione el objeto virtual
de aprendizaje.
MARCO TERICO.
QU ES LA LGICA?
La lgica es una ciencia formal y una rama de la filosofa que estudia los
principios de la demostracin e inferencia vlida. La palabra deriva del griego
antiguo (logike), que significa dotado de razn, intelectual, dialctico,
argumentativo, que a su vez viene de (logos), palabra, pensamiento,
idea, argumento, razn o principio.
La lgica examina la validez de los argumentos en trminos de su estructura,
(estructura lgica), independientemente del contenido especfico del discurso y
de la lengua utilizada en su expresin y del los estados reales a los que dicho
contenido se pueda referir.
Es la ciencia de las leyes y de las formas del pensamiento, que nos da normas
para la investigacin cientfica y nos suministra un criterio de la verdad.
CMO SE DIVIDE LA LGICA
La lgica se divide en simples y complejas. Las formas simples que son las
formas elementales del pensamiento son el concepto, el juicio y el
razonamiento. Cualquier pensamiento que se considere, por grande que sea su
complejidad, puede reducirse, en ltima instancia a estas tres formas
elementales. A la parte de la lgica que trata de las formas elementales del
pensamiento se le designa generalmente con el nombre de lgica formal. La
segunda parte, que se ocupa de las formas metdicas, que estn constituidas,
a su vez por combinaciones de las formas ms simples.
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE
El trmino objeto de aprendizaje generalmente se aplica a materiales
educativos diseados y creados en pequeas unidades con el propsito de
maximizar el nmero de situaciones de aprendizaje en las cuales puedan ser
utilizados (ejemplo; los juegos de Lego, armo-todo. los bloques lgicos, etc.).
Es un concepto reciente, que surge en los aos 90 (learning objects). Pueden
ser tambin denominados: objetos de enseanza, pedaggicos,
instruccinales, acadmicos, de conocimiento, de contenido, o de informacin.
Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando corresponden a
archivos o unidades digitales de informacin, dispuestos con la intencin de
ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedaggicos. Se trata de
archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e
independencia, que podrn ser utilizados o ensamblados, sin modificacin
previa, en diferentes situaciones de enseanza-aprendizaje.
control psicomotriz,
la coordinacin culo manual, el desarrollo de
especialidad y de la capacidad deductiva, la resolucin de problemas,
imaginacin, el pensamiento etc. Los videojuegos permiten dinamizar
experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo polivalente y operativo en
que se mueve el nio y/o adolescente.
la
la
la
el
LOS ACERTIJOS
Son situaciones problemticas en las que se tiene un reto por resolver y para
cuya solucin es necesario hacer uso de procesos superiores de pensamiento;
en ellas se puede hacer uso de las herramientas de pensar y de accin, dentro
de lo que permiten las reglas aplicables; existen mltiples maneras de salvar la
dificultad, y muchas veces hay ms de una manera de llegar a una solucin
vlida.
JUSTIFICACIN