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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA

SOLUCION DE PROBLEMAS LGICOS

ISMAEL ANTONIO AYALA LOPEZ


YURANIS YASID ROSSO PADILLA

Trabajo De Grado I

Profesor:
JUANCRI BARRERA

LICENCIATURA EN INFORMTICA Y MEDIOS


AUDIOVISUALES
UNIVERSIDAD DE CRDOBA
2011

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA


SOLUCION DE PROBLEMAS LGICOS

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA:

Esta investigacin se realizar con la poblacin del grado 7-1 de la institucin


Educativa El Dorado con el fin de medir el impacto que tienen los estudiantes
que se le proporcione el objeto virtual de aprendizaje para potenciar las
habilidades cognitivas para solucionar problemas de lgica.
Tambin se observara cual ha sido el nivel de eficiencia de tienen los
estudiantes al momento de interactuar con el ova y despus, ver la capacidad
que posee la poblacin estudiantil en cuanto al nivel de desarrollo cognitivo.
En esta institucin se evidencia varias falencias con lo que tiene que ve con el
uso de las herramientas tecnolgicas como uso de solucionar diversos
problemas en relacin con sus clases, se nota la inseguridad que tiene el grupo
de estudiante al momento de socializar los problemas lgicos e interactuar con
el computador para solucionarlas.

FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cul es el nivel de incidencia de un objeto virtual de aprendizaje que permita


potenciar las habilidades cognitivas en los estudiantes del grado 7-1 de la
institucin educativa El Dorado de la ciudad de Montera al momento de
solucionar problemas lgicos?

ANTECEDENTES

1. El aprendizaje ldico a travs de las nuevas tecnologas: una


estrategia de enseanza a distancia

Trigo Aza (2000), Seala que somos seres que aspiramos a un mundo en
donde cada da se juegue ms.
Un mundo, en el cual los individuos usen su creatividad para jugar y en el que
jugando sean ms creativos,
Sociedades con espacios y tiempos
especialmente diseados para la recreacin y el juego.
Nios, jvenes y adultos, acostumbrados a decidir a qu jugar sin depender
del con qu jugar. Pero por qu nos convertimos en seres sin capacidad de
disfrutar el adquirir nuevos conocimientos?, seres sin
Creatividad para desarrollar nuevas formas de allegar a nosotros la informacin
de una manera sencilla y con resultados satisfactorios
Es aqu donde las nuevas tecnologas nos ayudarn a encontrar respuestas de
cmo lograr que el aprendizaje sea un proceso sencillo y agradable.
GERARDO, Jos. El aprendizaje ldico a travs de las nuevas tecnologas: Una estrategia de enseanza
a distancia.
Disponible en: [http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/godoyd/CACIC98.html]

2. Utilizacin de acertijos lgicos como ejercicios motivadores para la


enseanza de La programacin lgica

Esta investigacin se centra en ver las diferentes descripciones para dar


solucin a un problema de lgica, como poblacin se escogi un grupo de
estudiantes del grado 10 de la escuela de unidad bsica, se tom como
muestra a 30 estudiantes, con una estrategia en aplicacin de varios acertijo
con diferentes tipos de problemas en el cual se describe una situacin, Consta
generalmente de una descripcin general del problema, en donde se pueden
identificar las dimensiones y los lmites, y un conjunto de pistas, indicios y
Condiciones
Estos ltimos comnmente caen dentro de cuatro categoras:

A. Dar un dato concreto. Por ejemplo: Luisa siempre viste de rojo


B. Eliminaciones. Por ejemplo: El nombre del seor Lpez no es Juan
C. Lmites superiores e inferiores. Por ejemplo: Mara compr la prenda ms
econmica
D. Pistas ms sutiles. Por ejemplo: A Pedro le desagrada el rock. Al concluir
las diferentes descripciones y la solucin de problemas que han sido bien
diseados y redactado, a partir de esta informacin, y siguiendo una cadena de
deducciones lgicas, es posible llegar a una solucin, que suele consistir en
completar explcitamente todos los datos.

PERI, Jorge. GODOY, Daniela. Utilizacin de acertijos lgicos como ejercicios motivadores para la
enseanza de la programacin lgica.
Disponible en: [http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/godoyd/CACIC98.html.]

Objetivo general.
Medir cual es el nivel de incidencia en los estudiantes del grado 7-1 de la
institucin educativa El Dorado que presenta un objeto virtual de aprendizaje
para potenciar las habilidades al solucionar problemas lgicos.

Objetivos especficos.
Potenciar las habilidades cognitivas de los alumnos de la institucin educativa
el dorado.
Implementar un objeto virtual de aprendizaje para mejorar la capacidad del
estudiante al momento de realizar problemas de tipo lgico.
Determinar el nivel cognitivo de los estudiantes al realizar problemas lgicos.
Medir la incidencia en cada estudiante que se le proporcione el objeto virtual
de aprendizaje.

MARCO TERICO.
QU ES LA LGICA?
La lgica es una ciencia formal y una rama de la filosofa que estudia los
principios de la demostracin e inferencia vlida. La palabra deriva del griego
antiguo (logike), que significa dotado de razn, intelectual, dialctico,
argumentativo, que a su vez viene de (logos), palabra, pensamiento,
idea, argumento, razn o principio.
La lgica examina la validez de los argumentos en trminos de su estructura,
(estructura lgica), independientemente del contenido especfico del discurso y
de la lengua utilizada en su expresin y del los estados reales a los que dicho
contenido se pueda referir.
Es la ciencia de las leyes y de las formas del pensamiento, que nos da normas
para la investigacin cientfica y nos suministra un criterio de la verdad.
CMO SE DIVIDE LA LGICA
La lgica se divide en simples y complejas. Las formas simples que son las
formas elementales del pensamiento son el concepto, el juicio y el
razonamiento. Cualquier pensamiento que se considere, por grande que sea su
complejidad, puede reducirse, en ltima instancia a estas tres formas
elementales. A la parte de la lgica que trata de las formas elementales del
pensamiento se le designa generalmente con el nombre de lgica formal. La
segunda parte, que se ocupa de las formas metdicas, que estn constituidas,
a su vez por combinaciones de las formas ms simples.
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE
El trmino objeto de aprendizaje generalmente se aplica a materiales
educativos diseados y creados en pequeas unidades con el propsito de
maximizar el nmero de situaciones de aprendizaje en las cuales puedan ser
utilizados (ejemplo; los juegos de Lego, armo-todo. los bloques lgicos, etc.).
Es un concepto reciente, que surge en los aos 90 (learning objects). Pueden
ser tambin denominados: objetos de enseanza, pedaggicos,
instruccinales, acadmicos, de conocimiento, de contenido, o de informacin.
Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando corresponden a
archivos o unidades digitales de informacin, dispuestos con la intencin de
ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedaggicos. Se trata de
archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e
independencia, que podrn ser utilizados o ensamblados, sin modificacin
previa, en diferentes situaciones de enseanza-aprendizaje.

De acuerdo con lo anterior, es cualquier recurso digital que pueda ser


reutilizado para darle soporte a la educacin.
Clases
Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los ltimos aos,
algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los cuales son
agrupados en dos clases: estructurados (varios) y bsicos (individuales).
Los bsicos corresponderan a las ms minsculas unidades a las que se
podra asignar la denominacin de objetos de aprendizaje: una imagen digital
(grfico, foto, esquema, mapa, diagrama,), una tabla, frase, frmula o sonido
(de campana, telfono, tormenta, animal,), etc. Los niveles siguientes van
suponiendo unidades cada vez ms complejas y, lgicamente, menos
adaptables a otros contextos o contenidos de aprendizaje y es a los que se
denomina estructurados.
Igualmente, de acuerdo con los campos, reas del saber, dimensiones u otras
formas taxonmicas, la organizacin de los objetos puede adquirir mltiples
formas. Es as que se pueden clasificar o catalogar para ser ubicados en
almacenes o repositorios de contenidos u objetos (bancos de objetos), con el
fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilizacin o, si
procede, modificacin o reelaboracin, mediante las correspondientes
estrategias de contraste, comparacin, relacin y crtica de la informacin
obtenida.
CARACTERSTICAS
Reutilizacin, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propsitos
educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas
secuencias formativas.
Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas
(plataformas) diferentes.
Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias
al correspondiente etiquetado a travs de diversos descriptores (metadatos)
que permitiran la catalogacin y almacenamiento en el correspondiente
repositorio.
Durabilidad, vigencia de la informacin de los objetos, sin necesidad de
nuevos diseos.
Independencia y autonoma de los objetos con respecto de los sistemas
desde los que fueron creados y con sentido propio.

Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados


de l. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus
potencialidades a travs de la colaboracin.
Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en
muy diversas propuestas de reas del saber diferentes.

LA COMPONENTE VISUAL DEL VIDEOJUEGOCOMO HERRAMIENTA


EDUCATIVA

EL VIDEOJUEGO COMO POTEN CIALIDAD EDUCATIVA


Las nuevas tecnologas de la comunicacin se han convertido en un elemento
ms que cotidiano en la mayora de los hogares del mundo industrializado:
Televisiones de alta definicin, DVDs interactivos, ordenadores con conexin a
la World Wide Web, magnetoscopios, cadenas de alta fidelidad y, cmo no,
consolas de videojuegos. Cada uno de ellos destinado preferentemente a Un
habitante de la casa, parece ms que evidente que los videojuegos constituyen
una parcela de poder de los nios y adolescentes, aunque la compartan
habitualmente con sus progenitores, sobre todo con el Padre. Son muchas las
investigaciones que han versado en las ltimas dos dcadas sobre las
aplicaciones del videojuego como instrumento educativo y formativo, tanto
dentro como fuera del aula, intentando aprovechar la percepcin ldica que
acerca de l poseen los muchachos. Dichos estudios han tratado de establecer
y de proponer las caractersticas que deben mostrar los videojuegos para que
puedan considerarse educativos, es decir, medir su capacidad para instruir
sobre unos contenidos (relativos a una materia o generales) o para formar en
algn procedimiento o actitud socialmente estimable.
Parece indudable que el fenmeno del videojuego posee dos grandes tipos de
beneficios educativos a sus jugadores: Por un lado, una dimensin socio
afectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los nios, y
potencia el trabajo participativo y colaborativo tanto en el universo del aula
como en todas las esferas activas de la vida. Los videojuegos permiten
introducir en el nio la reflexin acerca de ciertos valores y conductas a travs
de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectan
virtualmente.
Por otro, una dimensin ms tradicionalmente educativa, que es la que se
refiere a todo un mbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el

control psicomotriz,
la coordinacin culo manual, el desarrollo de
especialidad y de la capacidad deductiva, la resolucin de problemas,
imaginacin, el pensamiento etc. Los videojuegos permiten dinamizar
experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo polivalente y operativo en
que se mueve el nio y/o adolescente.

la
la
la
el

LOS ACERTIJOS
Son situaciones problemticas en las que se tiene un reto por resolver y para
cuya solucin es necesario hacer uso de procesos superiores de pensamiento;
en ellas se puede hacer uso de las herramientas de pensar y de accin, dentro
de lo que permiten las reglas aplicables; existen mltiples maneras de salvar la
dificultad, y muchas veces hay ms de una manera de llegar a una solucin
vlida.

LOS ACERTIJOS Y EL APRENDIZAJE DE SOLUCIN PROBLEMAS


Los acertijos son una muy buena ocasin de abordar con propiedad e inters
estos retos, toda vez que tienen la cualidad de ser problemas de ndole
cognitiva que, cuando son relevantes, producen cosquillas mentales y generan
desequilibrios que mueven a la accin pensante. La solucin de acertijos exige
TENER CREATIVIDAD, toda vez que se acude a nuestras capacidades para
hallar soluciones no triviales a retos que son relevantes para nosotros; son
entornos excitantes en los que debemos crecer, si queremos hallar una
solucin vlida.

JUSTIFICACIN

Esta investigacin de tipo cuasi experimental que se realizar con la poblacin


del grado 7-1 de la institucin Educativa El Dorado de la ciudad de montera
con el fin de medir el impacto que tienen los estudiantes que se le proporciono
un objeto virtual de aprendizaje para la solucin de problemas de lgica y
medir que tanto se beneficia las habilidades cognitivas al momento de
implementarlo.
Ver cul ha sido el nivel de eficiencia que tienen los estudiantes al momento de
recibir el objeto virtual de aprendizaje, ver la capacidad que posee la poblacin
estudiantil en cuanto al nivel de desarrollo cognitivo.

En esta institucin se evidencia varias falencias con respecto al uso de las


herramientas tecnolgicas como medio para solucionar diversos problemas en
relacin con sus clases, se nota la inseguridad que tiene el grupo de estudiante
al momento de socializar los problemas lgicos
e interactuar con el
computador para solucionarlas.
La poblacin estuvo de acuerdo con el tema a desarrollar en sta institucin,
son muchos los aspectos que nos dieron la motivacin y las bases para
desarrollar e implementar el video juego lgico como objetivo principal permitir
el mejoramiento a la solucin de problemas de lgica.
sta investigacin como futuros docentes nos muestra las pautas para seguir
investigando y conocer los diferentes problemas, dificultades para a si poder
resolver con la ayuda de los medios tecnolgicos.

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