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Aprende a leer CON PIPO 1

Mi primera aventura con las letras

ndice

Introduccin general ..................................................................................1


Introduccin a Aprende a leer con Pipo 1..............................................2
A los padres y educadores ........................................................................2
Para empezar ..............................................................................................3
Opciones .....................................................................................................4
Configuracin ............................................................................................4
La cartilla interactiva ..................................................................................5
Los juegos del mar......................................................................................6
Las medusas ..........................................................................................6
Las burbujas ..........................................................................................6
Las ostras ..............................................................................................7
Los peces ...............................................................................................7
Los submarinos ....................................................................................7
Las estrellas ...........................................................................................8
Los Juegos de la isla ...................................................................................8
Colorea .................................................................................................8
La selva ..................................................................................................9
Los rboles ...........................................................................................9
Las ruinas .............................................................................................9
Los pjaros ............................................................................................10
Los escarabajos ....................................................................................10
La prueba del explorador .........................................................................10
Las araas .............................................................................................11
Las tortugas .........................................................................................11
Puntuaciones ...............................................................................................11
La tabla didctica .......................................................................................12
Crditos .......................................................................................................12

Introduccin general
www.pipoclub.com

Pipo es una coleccin de juegos educativos en CD-ROM que captan rpidamente el


inters del nio debido a su presentacin y creatividad en el tratamiento de los
diferentes temas. Con estos programas trabajamos las diferentes reas del
desarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y evolucin del nio.
Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicologa Infantil que
cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en
cada rea. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el nio sea capaz de
desenvolverse solo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuicin,
razonamiento, creatividad

En el club de Pipo en
Internet hay informacin
actualizada sobre la
coleccin.
Adems de actividades
gratuitas para los nios
como colorear, puzzles,
sopas de letras, demos

Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte


resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagoga cada uno de ellos responde a
una detallada planificacin de objetivos que queremos conseguir.
La mayora abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses hasta los
8, 10 e incluso 12 aos. En funcin a su edad y sus conocimientos, cada nio
avanzar segn su ritmo personal de aprendizaje. Algunos programas disponen
adems de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus caractersticas han
resultado ser tremendamente tiles en nios con dificultades en el aprendizaje o
Educacin Especial.
Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curriculares
de la Educacin Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de Ordenacin
General del Sistema Educativo) y a las finalidades que seala dicha ley. Productos de
la coleccin Pipo han sido homologados por el Ministerio de Educacin.

Aprende a leer con pipo 1


Aprende a leer con Pipo 1 va dirigido principalmente a nios de 3 a 6 aos,
adems de ser un mtodo flexible que permite ser adaptado al ritmo de aprendizaje
de cada usuario (alumno-profesor) es un mtodo interactivo y progresivo para
aprender jugando.
Mediante 14 divertidos juegos se trabajan diferentes aspectos del aprendizaje:
discriminacin visual, memorizacin, reconocimientos de formas, asociacin,
vocabulario, etc.
Los juegos se clasifican en tres apartados:
1. Juegos del Mar: Incluye 6 juegos muy simples para introducir la nueva letra.
2. Juegos de la Isla: Incluye 6 juegos, stos son opcionales, no son necesarios
para pasar a la letra siguiente si se tiene configurado el mtodo progresivo.
Refuerzan y sirven de repaso para la adquisicin y solidificacin de los contenidos
de los ejercicios anteriores.
3. La prueba del Explorador: Incluye 2 juegos, donde se evala los
conocimientos adquiridos por el usuario en relacin con la letra que est
trabajando.
EL CD nos permite configurar los juegos con o sin mtodo progresivo (para una
explicacin detallada consulte el apartado configuracin de la pgina 4).
La duracin de cada juego vara en funcin del ritmo de aprendizaje y motivacin
del nio. Adems algunos juegos tienen varios niveles de dificultad. No hay presin
de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.
Son juegos muy estimulantes, que captan rpidamente el inters del nio. Aunque
los aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, l siempre
puede manipularlos de alguna manera y progresivamente va interiorizando los
conceptos o aprendizajes.

A los padres y educadores


Pipo est concebido para que el nio siempre pueda interactuar con el ordenador,
como si se tratara de un juguete. Es muy importante que l explore por su cuenta, la
satisfaccin y el rendimiento que obtiene es mayor cuando descubre por s mismo
las posibilidades del juego.

AYUDAS

Al pulsar F1 le aparecer una


ayuda contextual.
Si quiere ver e imprimir una
ayuda general del producto,
pulse sobre el interrogante.

Los juegos contabilizan los aciertos y errores cometidos: los puntos son
importantes en tanto animan al nio a seguir jugando y le motivan a esforzarse ms,
pero hay que tener presente que no son significativos por s solos.
En la mayora de los juegos hay varios niveles, permitiendo al nio, padres y
educadores (basndose en el uso que se haga del programa) adaptar el juego al nivel
de aprendizaje de cada uno e ir ascendiendo el nivel a medida que va adquiriendo
los contenidos. En los juegos siempre aparece el botn altavoz que puede usarse
para or de nuevo la pregunta.
Normalmente, los nios de hasta 3 aos por iniciativa propia no pasarn ms de
media hora delante del ordenador, en general no es recomendable que sobrepase
este tiempo de dedicacin.
En todos los juegos hay la posibilidad de pulsar la tecla F1 para obtener una
explicacin resumida del juego. Adems te permite siempre ir a la ayuda general,
que puede ser impresa. sta consta de 4 apartados generales que son:
1.
2.
3.
4.

Cmo funciona el programa.


Pantalla de configuracin.
Consejos Didcticos.
Generalidades

Para empezar
SELECCIN

Este es el cursor que aparece


cuando hay un objeto
pulsable. La parte activa del
cursor es la nariz. As que
para seleccionar algo
debemos sealarlo con ella.

Desde la primera pantalla donde Pipo se presenta, podemos acceder a los juegos
pulsando sobre el botn jugar, o bien a la pantalla de opciones donde se puede ver
un resumen de todas las actividades del programa.
Si tu nombre ya est en
la lista no tienes ms
que elegirlo.

Si juegas por primera


vez, escribe aqu tu
nombre. Tienes que
escribirlo 2 veces igual.

Los crditos.
SALIR

JUGAR

Acceso a la ayuda de cada pantalla. De sta siempre puedes acudir a la ayuda general,
pulsando sobre el interrogante verde.
Acceso a Configuracin (pulse al mismo tiempo las teclas A y F8)
Acceso a Puntuaciones
Opciones.
EL MAPA DE LAS LETRAS
Aqu visualizas de forma general todo el recorrido que has de hacer para llegar a
conseguir el diploma del explorador y las diferentes letras a trabajar.
Icono jugar, te indica
la letra con la que vas
a jugar.

Con las flechas puedes


avanzar o retroceder
en las letras.

LAS ISLAS
ESTADO DE LOS JUEGOS

Una vez que has entrado en jugar te aparece la primera pantalla del juego. Desde
ella, segn el mtodo que hayas seleccionado, puedes acceder a los juegos del Mar,
de la Isla o del Explorador; elegir el tipo de letra y ver indicado el nombre del
jugador que va a jugar. Tambin puedes regresar a la pantalla del mapa de las letras.

Color gris:
Juego inactivo, no podemos
jugar hasta que no hayamos
superado/ finalizado el
anterior.
Color amarillo:
Disponible para jugar.
Visto verde:
Indica que ya hemos
superado el juego en
concreto. Esto no implica que
no podamos volver a jugar en
el mismo.

Volver al
Mapa

Prueba del
Explorador

Tipo
de letra

Nombre del jugador

Juegos del Mar

Juegos de la Isla

OPCIONES
F5

Desde la tecla F5 se accede a la pantalla de opciones. En ella se nos proporciona una


visin global de todo el producto.
Pulsa sobre las flechas y
podrs ir viendo las
pantallas de cada juego.

Breve explicacin de
cada pantalla.
Haz clic para ver los
otros productos de la
coleccin y demos.

Salir
F8 Acceso a la configuracin

F9 Puntuaciones de cada letra

CONFIGURACIN
F8
Al pulsar simultneamente
sobre las teclas "A" y "F8"
accedemos a la pantalla de
configuracin.

El programa permite ser configurado de varias formas en relacin con el uso que
hagamos de l. Actualmente es una herramienta bsica para el aprendizaje escolar
de los nios en el aula y un recurso de apoyo para profesores y educadores, debido
a que permite adaptar la adquisicin de conocimientos de sus alumnos a su ritmo de
aprendizaje sin que ello interfiera o atrase al resto del grupo. Por ello es
considerado como una herramienta til en el mbito de la Educacin Especial.
La configuracin a aplicar es: la que viene por
defecto, la general y la propia para cada nio.

De esta manera se evita que


los ms pequeos cambien la
configuracin por error.

Si se roza con la punta del ratn sobre las


diferentes opciones podemos ir visualizando una
breve explicacin en cada apartado de la pantalla.

Nos permite modificar la


operativa del programa.

La configuracin que se aplica es:


Por defecto
Si se elige, se aplicar la configuracin que viene predeterminada en el juego:
1- Utiliza un mtodo progresivo y se empieza por la "L".
2- Todos los juegos estn accesibles (de forma progresiva).
3- Se utiliza la letra manuscrita.
4- El botn para cambiar la letra est disponible.
General
Si se elige, se aplicar la configuracin que indiquemos en la parte inferior para
todos los nios.
Atencin! Si se indica una letra para empezar en el apartado "Mtodo progresivo",
todos los nios "irn" por esa letra, a menos que ya la hayan superado.
La de cada nio
Se aplica la configuracin que se haya especificado para cada uno de los nios.
Podemos seleccionar el jugador-nio de la lista (parte superior derecha). Si es
"Con Mtodo", puede indicar la letra por la que va
o si es "Sin Mtodo", las letras disponibles .
El tipo de mtodo: Tenemos dos opciones, con o sin mtodo progresivo.
Con Mtodo Progresivo
Para pasar a la letra siguiente, necesita resolver los "Juegos del Mar" y la "Prueba
del Explorador".
En principio slo aparece un juego del Mar disponible. Una vez resuelto, aparece
el siguiente juego de forma automtica. Cuando ya se han resueltos los 6 juegos
del Mar, se puede acceder a la "Prueba del Explorador".

Sin Mtodo Progresivo


Se puede jugar libremente a cualquier juego en todas las letras disponibles, sin
ningn orden prefijado. Si elige esta opcin, podr indicar las letras que quiere
disponibles en la parte inferior.
Elija la letra:
Aqu puede elegir la letra por la "que va el nio" (la letra por la que va a empezar),
es decir, la letra que debe practicar para pasar a la siguiente.
En cualquier momento, el nio puede jugar con los juegos de las letras ya
superadas. De forma implcita se empieza por la primera consonante ("L") si
quiere que empiece por las vocales pulse sobre la letra "A".
A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Y Z V LL X K
Juegos disponibles:
Le permite indicar los juegos que aparecern en los apartados del mar y de la
isla. Como mnimo debe dejar un juego disponible de cada apartado. El gris
significa no disponible.
Tipo de letra:
Podemos elegir qu tipo de letra queremos que salga por defecto (mayscula,
minscula o manuscrita) y adems incluir o no, en los juegos, el botn Tipo de
Letra para poder ir cambiando la letra a medida que vamos jugando.

La CARTILLA INTERACTIVA
En Aprende a leer con Pipo 1 aparecen tres pantallas explicativas referentes a cada
letra. Una de slabas, una de palabras y otra de frases. Estn basadas y equivalen a
una de las pginas de la cartilla tradicional. Como si de una cartilla se tratara, van
apareciendo slabas y palabras cada vez ms complejas que contienen la letra que se
est aprendiendo y las anteriores (ya aprendidas o trabajadas).
Al inicio de los Juegos del Mar, siempre nos encontramos con las pantallas de: las
slabas, palabras y frases de una misma letra.
SLABAS, PALABRAS Y
FRASES

Presentacin de la letra y sus slabas


Al pulsar sobre este pez veremos las palabras
referentes, en este caso, a la S.

Con los peces (en el mar) y


los aviones (en la isla)
podemos ver: las slabas, las
palabras ilustradas o las
frases referentes a una letra.

Botn Tipo de Letra: para cambiar entre manuscrita,


maysculas y minsculas.
Palabras con la letra

BOTN ISLA-MAR

Usa el altavoz para que Pipo lea todas las palabras,


todas las slabas o todas las frases de la pantalla.
Botn Isla-Mar

Intercambia los juegos del


Mar con los de la Isla.
Frases con la letra
Pulsa los pececitos (en el mar) o las abejas (en la
isla) para que Pipo te repita, de nuevo, toda la frase.
Si quieres or una palabra suelta de la frase, haz clic
encima y Pipo te la repite.
Pipo siempre empieza con la lectura de las slabas y posteriormente de las palabras
con esas slabas. A medida que hace su lectura las slabas van cambiando de color,
con la finalidad de estimular visualmente al nio y asociar el sonido a la slaba que
est aprendiendo.
5

En los juegos de la Isla


tambin aparecen las tres
pantallas (slabas, palabras y
frases), reforzando as, la
adquisicin de los contenidos.
Juego Prueba del Explorador

Los JUEGOS DEL MAR


Habilidades

Los Juegos del Mar estn concebidos como iniciacin e introduccin a las letras del
abecedario. Se trata de juegos muy simples que nos introducen a la nueva letra.

Memorizacin
(visual y auditiva)

En cualquier momento el nio puede volver a jugar con todos los Juegos del Mar de
las letras que ya haya superado.

Coordinacin visomotora

El orden sucesivo de las letras a trabajar es el siguiente:

Discriminacin
Asociacin
Lectoescritura

A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Y Z V LL X K
Incluyen 6 juegos diferentes con los que trabajamos la adquisicin y aprendizaje de
las letras y vocales.

Comprensin

Las Estrellas

Las Medusas
Las Burbujas

Las Ostras

Los Peces

Los Submarinos

LAS MEDUSAS
Objetivos didcticos:
Identificar y discriminar la letra con la que va a jugar.
Cmo se juega?
Has de pulsar sobre todas las letras que Pipo te indique (en cada caso la letra con la
que ests trabajando).
Encuentra las cinco letras
iguales que te pide Pipo,
en este caso la N.

Aqu se contabilizan los


aciertos y errores.

Las burbujas
Objetivos didcticos:
Reconocer letras y slabas.
Asociar imgenes.
Cmo se juega?
Has de colocar o encajar la burbuja que te da el pez, sobre otra que contenga la
misma slaba o letra.

Las ostras
Objetivo didctico:
Reconocer diferentes slabas.
Cmo se juega?
Tienes que pulsar sobre la ostra que tenga la slaba que Pipo te dice, entonces se
cerrar.
Pulsando sobre el altavoz
puedes volver a escuchar
la pregunta.

Los peces
Objetivos didcticos:
Reconocer de forma global las palabras.
Asociar imgenes.
Cmo se juega?
Has de encajar el pez sobre otro que contenga la misma palabra.
Con este botn puedes
seleccionar el nivel

Hay 2 niveles de dificultad:


Nivel 1: Te aparece el pez con la palabra que has de encajar.
Nivel 2: No tienes apoyo visual, necesitas saber leer.

Los submarinos
Objetivos didcticos:
Practicar las palabras ms sencillas de la cartilla.
Lectura.
Asociar palabras con imgenes/dibujos.
Cmo se juega?
Has de buscar el submarino que lleva el dibujo correspondiente a la palabra que
aparece escrita. En este caso Pipo no te la pronuncia. Has de saber leerla tu mismo.

Las estrellas
Objetivos didcticos:
Aprender como se escriben las letras.
Memorizacin visual.
Coordinacin visomotora.
Cmo se juega?
Tienes que ir uniendo los puntos del dibujo en orden.
Abecedario: puedes realizar la actividad con todas las
letras de la cartilla (si juegas SIN mtodo progresivo) o
con las letras anteriores a la que ests (si juegas CON
mtodo progresivo).
Si pulsas el pez, te mostrar el camino a seguir para
completar la letra.
Con el borrador, puedes borrar y volver a empezar.
Hay 2 niveles de dificultad:
Nivel 1: Aparece una lnea azul que te muestra la forma de la letra.
Nivel 2: Has de unir los puntos sin la ayuda de la lnea azul.

Juegos de la isla
Habilidades
Discriminacin
Memorizacin
Motricidad fina/gruesa
Comprensin
Secuenciacin
Lectoescritura
Coordinacin visomotora

Los Juegos de la Isla sirven para solidificar los conocimientos que el nio ha ido
aprendiendo en los Juegos del Mar. Estn concebidos como repaso y refuerzo.
stos son opcionales, es decir, no son necesarios para pasar a la prueba del
Explorador. Ello no implica que no sean importantes y tiles para el pequeo,
debido a que podremos perfeccionar y consolidar el aprendizaje de las letras,
adems de detectar los errores o equivocaciones que el usuario tiene sobre la base
de lo aprendido y poder incidir en sus dudas y problemas.
Distinguimos 6 juegos muy variados y divertidos de repaso.
La Prueba del
Explorador

Colorea
La selva

Los rboles Las ruinas

Los pjaros

Los escarabajos

colorea
Objetivos didcticos:
Aprender y discriminar las slabas y letras. Reconocer formas.
Cmo se juega
Es un juego muy sencillo, consiste en que el nio/a se divierta coloreando una serie
de dibujos (hay 8 diferentes). Se trabajan las slabas de la letra actual y se introducen
las slabas de la siguiente letra.
Borrador: Para volver a
empezar a colorear el
dibujo.

Flechas: Muvete por los


diferentes dibujos.
Barra de colores: Para
seleccionar un color basta
pasar el pincel por encima
del color.

Niveles: Cambia el nivel


para complicar el
ejercicio.

Hay 3 niveles de dificultad:


Nivel 1: Al pulsar en el dibujo automticamente se colorea la zona a la vez que se
oye la slaba (es para los ms pequeos).
Nivel 2: Han de colorear cada zona (marcada por una slaba) con su color.
Nivel 3: Pulsar sobre una zona, escuchar la slaba, elegir el pincel que corresponde
y luego colorear la zona.

7
8

La selva
CONSEJO
A los nios ms pequeos,
es importante ayudarles en
la bsqueda de las letras
sealndoles la zona del
teclado.

Objetivos didcticos:
Aprender las letras.
Manipular teclado.
Secuenciar sucesivamente las letras.
Cmo se juega?
Tienes que teclear (en el teclado de tu ordenador) las letras de la palabra que
aparecen en las hojas. Y vers como un mono baja las letras hasta el suelo.
Pulsa el botn tipo de
letra para cambiar a
maysculas, minsculas o
curvilinea.

Hay 2 niveles de dificultad:


Nivel 1: Se puede teclear sin orden.
Nivel 2: Es necesario teclear las letras de la palabra en orden de escritura.

LOS RBOLES
Objetivos didcticos:
Reconocer y relacionar slabas.
Diferenciar los tres tipos de escritura: maysculas, minsculas y manuscrita.
Cmo se juega?
Haz que la pulga salte del rbol uniendo y relacionando las grafas de una slaba.
Si quieres ms
informacin sobre el
funcionamiento de ste
o cualquier otro juego
pulsa la tecla F1.

Con el botn altavoz,


se puede volver a or
la pregunta que te
hace Pipo.

LAS RUINAS
Objetivos didcticos:
Memorizar slabas.
Discriminar slabas.
Cmo se juega?
Has de buscar en las ruinas parejas de slabas iguales. Permite que haya dos
jugadores (representados cada uno por una serpiente).
Cada vez que se acierta
una pareja se consigue
una manzana. Gana quien
consiga ms manzanas.

Las serpientes
aparecen cuando le
toca a un jugador.

Hay 2 niveles de dificultad:


Nivel 1: Slo has de hacer 6 parejas.
Nivel 2: Has de realizar 9 parejas.

9
8

Los pjaros
Objetivo didctico:
Construir palabras a partir de slabas.
Cmo se juega?
Tienes que arrastrar los pjaros a su lugar en el tronco, eligiendo las slabas
adecuadas has de montar la palabra que Pipo te diga.
Haz clic sobre los
pjaros y colcalos en la
base de madera.

Puedes tirar a la basura


todas las slabas que no
correspondan a la palabra
que ests formando.

Hay 2 niveles de dificultad:


Nivel 1: Puedes ver la palabra escrita en la barra.
Nivel 2: Slo oirs la palabra y, adems, pueden aparecer slabas inversas.

Los ESCARABAJOS
Objetivos didcticos:
Construir frases.
Discriminar palabras.
Memorizacin auditiva.
Cmo se juega?
Debes ayudar a la mariposa a construir la frase del tronco.
Con el altavoz, Pipo te
repite la frase entera.

Coge las palabras y


colcalas en el tronco en
su lugar correspondiente,
no hace falta seguir un
orden de escritura.

Selecciona el nivel que


quieras.

Hay 3 niveles de dificultad:


Nivel 1: Se ve escrita la frase en el tronco y en la barra.
Nivel 2: Ya no vers la frase en el tronco.
Nivel 3: Ya no se ve la frase escrita en ninguna parte.

LA PRUEBA DEL EXPLORADOR


DIPLOMA DE
EXPLORADOR

La Prueba del Explorador est constituida por dos juegos que pretenden auto
evaluar al jugador. Son un mtodo de refuerzo para el nio, l mismo puede valorar
y verificar sus conocimientos basndose en los ejercicios superados en los Juegos del
Mar y de la Isla.
Cuando hayas finalizado
correctamente una de las dos
pruebas, Pipo te preguntar si
quieres pasar a la siguiente
prueba o prefieres volver a jugar.

Prueba de las araas.


Prueba de las tortugas.
Este es tu diploma de
Explorador. Lo podrs
conseguir slo cuando hayas
superado todas las letras.
Puedes imprimirlo en color o
en blanco y negro para
colorearlo como ms te guste.

Aqu podrs ver tu %


conseguido en cada una.

Aqu pondrs a prueba tus conocimientos de una letra.


Jugando con mtodo progresivo, slo puedes pasar a las siguientes letras si superas
los dos juegos de la Prueba del Explorador.
Cuando hayas superado todas las letras recibirs tu diploma de Explorador.

1o

LAS ARAAS
Objetivos didcticos:
Evaluar la comprensin lectora y auditiva.

HABILIDADES
Memoria auditiva

Cmo se juega?
Tienes que pulsar sobre la araa que lleva escrita la palabra que Pipo dice.

Lectoescritura
Comprensin

Pulsa el altavoz para que


Pipo te repita la palabra
que has de buscar.
Cambio tipo de letra.

LAS TORTUGAS
Objetivos didcticos:
Evaluar el reconocimiento de las slabas y letras.

HABILIDADES
Memoria auditiva

Cmo se juega?
Has de sealar la tortuga que lleva la slaba que Pipo te diga, una vez seleccionada la
tortuga correcta, ella se esconde.

Discriminacin
Comprensin

Pulsa el altavoz para que


Pipo te repita la palabra
que has de buscar.
Cambio tipo de letra.

PUNTUACIONES
F9
Pulsando sobre la tecla F9 se
accede a la pantalla de
puntuaciones.

El programa reconoce hasta 99 nombres de jugadores y de todos ellos hace un


seguimiento de sus progresos y puntuaciones, lo que mantiene a los nios
constantemente motivados a mejorar.
Pantalla de puntuaciones:
Aqu se pueden consultar los progresos y puntuaciones totales del juego y en
detalle, de cada letra. Una vez en la pantalla, debemos seleccionar una letra (de la
lista a la derecha). Entonces se muestran las puntuaciones de cada juego en esa
letra.
Al pasar el ratn por
encima de cada barra
podrs ver una breve
explicacin del juego.

Puntuacin total
conseguida en cada
letra.
Puntuacin Total (suma
de las puntuaciones en
las diferentes letras).

Barra de Puntuacin de
cada juego en una letra
en concreto (en este caso
en la letra N).

Salir

11

Nombre del jugador.

tabla didctica

MEDUSAS
BURBUJAS
OSRAS
PECES
SUBMARINOS

JUEGOS

ESTRELLAS
COLOREA
SELVA
RBOLES
RUINAS
PJAROS
ESCARABAJOS
ARAAS
TORTUGAS

crditos
Copyright 1996-01.
Cibal Multimedia.

Producido por: CIBAL Multimedia S.L.

Prohibida la reproduccin
total y/o parcial, adaptacin
o traduccin sin permiso
previo por escrito, salvo lo
permitido por las leyes de
derecho de autor.

Creacin grfica original: Eva Barcel

Depsito legal:
PM 539-1999.
ISBN 84 923989-8-1.
Todos los derechos
reservados.

Tcnico sonido: Miguel ngel Ferri

http://www.pipoclub.com

Asesoramiento psicopedaggico: Fernando Darder

Idea original y direccin: Fernando Darder


Elaboracin contenidos gua didctica: M Jos Angoso Masc
Diseo grfico e ilustracin: Eva Barcel, Guillermo Cantarn
Authoring y programacin: Fernando Darder, Pedro Darder, Miguel ngel Ferri

Locucin castellano: Ana Corts


Msica / Efectos: Pedro Darder
Meloda original: Carlos Cristos
Diseo gua didctica: Eva Barcel
Direccin comercial: Domingo Sanz, Stphane Fournier
Colaboradores: Juan M. Cresp, Celia Herrero, Javier Yez, Miguel Juan.

12

SECUENCIACIN

COMPRENSIN

MOTRICIDAD
FINA/GRUESA

LECTOESCRITURA

VERBALIZACIN

ASOCIACIN

DISCRIMINACIN

COORDINACIN
VISOMOTORA

MEMORIA AUDITIVA

MEMORIA VISUAL

HABILIDADES

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