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MANUAL DOS DIRETORES

GI-MICRO
Jogo de Empresas
Simulao Empresarial

Prof. Bruno Hartmut Kopittke, Dr.


2001

CONVITE
A sua empresa desenvolveu um novo eletrodomstico, que foi lanado
h meio ano no mercado e obteve boa aceitao. Para dinamizar as
vendas e descentralizar a produo, foram criadas vrias unidades
regionais iguais que vo fabricar o produto para os mercados nacional
e internacional e concorrerem entre si.
O seu grupo foi escolhido para compor a equipe dirigente de uma
dessas unidades, devendo tomar decises que envolvem emprstimos,
mo-de-obra, compra de equipamentos, etc. Os preos e a
propaganda, equivalentes para todas as unidades at o presente
momento, passaro a ser de responsabilidade do grupo. A qualidade
do produto fabricado idntica em todas as unidades e depende,
exclusivamente, das regras estabelecidas pela matriz.
O desafio est posto. A capacidade de tomar decises, de definir
estratgias, de planejar e controlar a utilizao dos recursos
disponveis ser o diferencial competitivo que sua unidade ter para
perpetuar-se no mercado.
Bom Desenvolvimento!

"...o homem no joga seno quando, na plena acepo da palavra,


homem, e no totalmente homem seno quando joga.
Schiller

INTRODUO
Bem vindo ao mundo do GI-MICRO!
O GI-MICRO um jogo que simula a vida empresarial atravs de um modelo que
considera as principais variveis do ambiente industrial.
Para explicar o funcionamento do jogo, este manual est organizado em seis
partes:
A primeira delas explica as caractersticas do jogo, qual sua dinmica e
quantas pessoas participam.
A segunda parte mostra quais so as funes que os Diretores podem
assumir na empresa.
As regras do jogo so descritas na terceira parte. E junto com as regras, o
manual apresenta explicaes de como funcionam as variveis que esto em
jogo. Alm disso, foram relacionadas algumas dicas para uma boa
administrao da empresa.
A quarta parte explica, passo a passo, como colocar em prtica as decises
tomadas pelo grupo. Na dinmica do jogo, trata-se da folha de decises, a
entrada de dados no sistema.
As fontes de informao de que dispe os Diretores estaro explicadas na
quinta parte. Trata-se da sada de dados do sistema, ou seja, as diversas
formas de avaliar a empresa e o ambiente para a tomada de decises sobre as
prximas jogadas.
Finalmente, a sexta parte apresenta um guia para consulta rpida das regras
do jogo e frmulas mais usadas. As informaes desta parte foram compiladas
do manual, visando facilitar a tomada de decises.
Prepare-se ento para entrar no mundo do GI-MICRO, escolha um papel e bom
trabalho!

NDICE
PARTE 01
O QUE O JOGO ........................................................................... 1
Objetivo ...................................................................................................................................1
Como funciona o jogo ...........................................................................................................1
Dinmica do Jogo .....................................................................................................................2

PARTE 02
OS DIRETORESES E SUAS FUNES ........................................ 4
Participao fundamental ..................................................................................................4
Escolha o seu papel ..............................................................................................................4

PARTE 03
O QUE EST EM JOGO NA EMPRESA ......................................... 7
2. Administrao Financeira ............................................................................................... 12
3. Administrao da produo............................................................................................ 12
4. Administrao de Compras ............................................................................................ 12
5. Administrao de pessoal .............................................................................................. 12

PARTE 04
COLOCANDO AS DECISES EM PRTICA .................................. 13
PARTE 05
FONTES DE INFORMAO ......................................................... 17
Jornal GS-Informaes ....................................................................................................... 17
Relatrios do GI-MICRO ..................................................................................................... 18
Relatrio Confidencial ......................................................................................................... 19

PARTE 06
GUIA PARA CONSULTA RPIDA REGRAS ................................ 24
Regras................................................................................................................................... 24

GUIA PARA CONSULTA RPIDA FRMULAS ....................................... 28

BIBLIOGRAFIA .............................................................................. 30

Simulao Empresarial

Parte 1

O QUE O JOGO
Pense numa grande empresa, que lanou um produto que um sucesso tanto, que a
empresa est abrindo novas unidades para fabricar esse produto. Pense em voc como
um dos responsveis por essa nova unidade. Voc ter que tomar decises para
produzir mais, investir, resolver problemas relacionados ao mercado, reagir s mudanas
do ambiente. Ou seja, voc estar no papel de um administrador, com uma empresa em
suas mos.
Esse o fundamento do GI-MICRO, jogo que simula a vida de uma empresa.
Objetivo
O objetivo das empresas obter o melhor desempenho. Este ser medido
principalmente pelo lucro acumulado e pelo desempenho na Assemblia Geral a ser
realizada ao final do jogo. A Assemblia Geral serve para simular a divulgao da
imagem da empresa e pode ser realizada uma ou mais vezes durante o jogo.
Como funciona o jogo
O GI-MICRO um jogo interativo e apresenta quatro fatores principais:

As equipes e/os observadores


O Animador
O software GI-MICRO
As fontes de informao
Equipes
A primeira tarefa do jogo organizar equipes de at quatro participantes. As equipes
correspondem a unidades da empresa e no jogo estaro competindo entre si. Podero
existir no mximo 10 equipes. Elas devero se estruturar de maneira que cada
participante tenha uma funo na empresa. Na Parte 2 esto explicadas as funes que
as pessoas podem exercer na empresa. As equipes podero ser analisadas por um
observador que tem, entre outras, a funo de moderador dos debates.

Animador
Governo, Banco Central, sindicato de empregados, agncia de publicidade, imprensa:
Por trs de todas essas funes est o Animador. Sua principal funo conduzir o
jogo, definindo e alterando as variveis do mercado. ele quem determina as taxas de
juros, salrio dos empregados, impostos, custos de marketing, entre outros. Alm disso,
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Simulao Empresarial

Parte 1

ele edita o jornal GS-Informaes, que apresenta notcias como restries ou liberao
de algumas decises que a equipes podem tomar. E quem decide isso tambm o
Animador. Outra responsabilidade dele trabalhar com o software de simulao GIMICRO.
O Animador ser auxiliado em algumas das funes acima por alguns dos colegas que
desempenharo o papel de observadores-consultores.
Software GI-MICRO
O software GI-MICRO tem como funo processar e gerenciar as decises tomadas
pela equipe e pelo Animador. Com essas informaes, o software simula as mudanas
que ocorrem no mercado e emite os relatrios para a empresa saber como est no
mercado e decidir as prximas jogadas.
Fontes de Informao
As equipes tm que tomar decises na empresa e para isso elas contam com trs fontes
de informao:

Este manual,
Relatrios Contbeis e de Avaliao e
O jornal GS-Informaes.
Conforme a introduo deste Manual, aqui voc ir encontrar as principais variveis em
jogo na empresa, as regras e dicas.
Os Relatrios so emitidos pelo software GI-MICRO e so a base para tomada de
decises. Eles mostram como est o desempenho da empresa nos vrios aspectos de
atuao, alm de registrarem os compromissos marcados para os prximos perodos.
O jornal GS-Informaes apresenta as principais mudanas no ambiente em que a
empresa atua. Podem ocorrer, por exemplo, greves dos empregados, aumento no preo
dos insumos, variao das taxas de juros, limitaes ou incentivo ao crdito, entre
outros fatos. Alm disso, o Animador pode usar o jornal para comentar o desempenho
das equipes.

Dinmica do Jogo
1. As equipes recebem os relatrios e o jornal. Com base nas
informaes, tomam decises para o prximo perodo, que
corresponde a 3 meses - trimestre.
2. Aps cada perodo, as equipes entregam simultaneamente suas
decises ao Animador. Estas decises so as entradas do sistema GIMICRO. Cuidado! As equipes que entregarem com atraso sero
penalizadas com multa.

pg. 2

Simulao Empresarial

Parte 1

3. O software GI-MICRO simula a realidade econmica da empresa,


processa as informaes e emite os relatrios.
4. Com os relatrios e o jornal, os participantes contam com as fontes de
informao para as prximas jogadas, juntamente com este manual.
5. A durao do jogo determinada pelo Animador. A equipe ganhadora
a que tiver maior lucro acumulado. Pode-se tambm determinar o
ganhador individual utilizando a pontuao do desempenho de cada
diretoria da empresa. O professor/animador poder definir outros
critrios para determinar o ganhador do jogo.
A Figura 1 mostra a dinmica do jogo:

So ftw a re
GI-MICRO

R e la t rio s
C o nt b e is

Jo rn a l
D e c is e s d o
A n im a d o r
ua l
M an
do
o
Jo g

D isc uss o e m
G rup o

M a nua l
do
Jo g a d o r

Figura 1: Dinmica do Jogo GI-MICRO


Descrio da Figura 1:
Relatrios Contbeis: So muitos os relatrios disponveis no GI-MICRO. Os principais
esto descritos na Parte 6.
Jornal: O contedo dos Jornais encontra-se em diversas partes deste manual, pois eles
envolvem o ambiente externo s empresas.
Discusso em Grupo: medida que o jogo evolui, alguns grupos tornam-se verdadeiras
equipes bem alinhadas.

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Simulao Empresarial

Parte 5

OS DIRETORES E SUAS FUNES

Nesta parte voc encontrar as principais


caractersticas de cada diretoria da empresa.

Tambm sero detalhadas as funes dos observadores. Em seguida, esto


apresentados os Princpios da Boa Administrao. So informaes que ajudaro voc
a encarar os desafios do jogo.

Participao fundamental
Para o bom desempenho do jogo muito importante que as equipes se organizem e
que todos participem ativamente das tarefas.
Caso voc se julgue sem base para discutir com os demais membros do grupo, no
fique alheio. Talvez o que os outros mais precisem e o recurso mais importante para o
grupo seja algum que os escute com empatia. Lembre-se: se voc ficar distante, a
moral do grupo cai. Se, por outro lado, voc acha que a pessoa mais importante do
grupo, fique com esta opinio para si e lembre-se de que a sua liderana ser eficaz se
o grupo chegar concluso de que todos esto contribuindo.

Escolha o seu papel


Para uma boa administrao da empresa, recomenda-se aos participantes os seguintes
cargos:

Diretor Geral;
Diretor de Marketing;
Diretor de Produo e Pessoal;
Diretor Financeiro;

Os cargos citados abrangem as principais funes dentro de uma empresa. Na prxima


parte deste Manual estaro explicadas em detalhes todas as atividades de
responsabilidade de cada diretor, alm de dicas para cada um.

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Simulao Empresarial

Parte 5

O quadro a seguir mostra as principais tarefas dos diretores da empresa, enfatizando as


negociaes internas e externas.

Cargos
Diretor
Geral
Diretor de
Produo
Diretor de
Marketing

Diretor
Financeiro

Tarefas Internas
Assegurar que os demais diretores
cumpram suas tarefas e coordenar as
atividades.
Assegurar produo suficiente para
atender a demanda e definir poltica para
a sazonalidade.
Descobrir
a
sensibilidade
dos
consumidores aos diversos fatores
(preo, propaganda, etc.). Sintonia entre
o mercado e a produo.
Descobrir dinheiro barato, aplic-lo e
investi-lo da melhor maneira. Negociar os
gastos com os outros diretores.

Tarefas Externas
Manter-se informado e
participar dos contatos dos
demais diretores
Fazer
as
negociaes
trabalhistas e estruturar
propostas.
Trocar informaes com
outros
diretores
sobre
eficincia de polticas.
Negociar com bancos.

Como voc pode ver, administrar uma empresa envolve um intenso trabalho de
negociao com diferentes interlocutores. Alm de negociar, os diretores tm outras
tarefas, que sero detalhadas a seguir:

Diretor Geral

Detalhado na verso completa deste Manual...


Objetivos Gerais:

Coordenar o trabalho dos demais diretores


Lucro Acumulado
Assemblia Geral.
Diretor de Marketing

Detalhado na verso completa deste Manual...


Objetivos Gerais
Demanda e Vendas
Tarefas:
1.
2.
3.
4.

Diferenciar os preos e a propaganda no incio do jogo;


Descobrir a sensibilidade dos consumidores ao preo e propaganda;
Fazer previses de demanda com base no item anterior;
Verificar o que est acontecendo no mercado e descobrir oportunidades para
aumentar a demanda;
5. Garantir o atendimento da demanda.
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Simulao Empresarial

Parte 5

Diretor Financeiro

Detalhado na verso completa deste manual...


Objetivos Gerais
Custo de Produo, equilbrio de caixa e contas em dia.
Tarefas:
1. Elaborar os oramentos de caixa e de resultados a partir das estimativas dos
diretores de marketing e produo.
2. Administrar o capital de giro obtendo emprstimos baratos e fazendo aplicaes dos
excedentes de caixa.
3. META Caixa = 7.500 UM (Unidade Monetria, a moeda do jogo)
4. Gesto de Custos custos mais baixos
5. Preparar a Assemblia Geral.

Diretor de Produo e Pessoal

Detalhado na verso completa deste manual...

Objetivos gerais:
Volume, equilbrio e capacidade de produo.
Tarefas:
1.
2.
3.
4.
5.

Manter balanceada a capacidade de produo.


Verificar as melhores maneiras de aumentar a produo.
Elaborar previses de produo.
Utilizar adequadamente as opes de trabalho.
Estruturar uma boa argumentao para convencer a Diretoria a aumentar a
produo.

pg. 6

Simulao Empresarial

Parte 5

O QUE EST EM JOGO NA EMPRESA

Leia atentamente pois a vo as regras do jogo

Agora que voc j conhece a dinmica do GI-MICRO e o papel que ir desempenhar, saiba
o que est em jogo na empresa. Esta parte do Manual traz os aspectos que os diretores
devero levar em conta na administrao da empresa. Junto com as variveis, esto as
regras que as comandam.

Variveis e Regras:
1.
2.
3.
4.
5.

Demanda
Administrao financeira
Administrao da produo
Administrao de compras
Administrao de pessoal

1. Demanda
Neste captulo, voc vai saber:
1.
2.
3.
4.

o que demanda,
os fatores controlveis que influenciam a demanda.
os fatores incontrolveis,
como prever da demanda.

1. O que demanda:
A capacidade de uma empresa de gerar lucros depende da demanda, ou seja, a procura
pelos seus produtos. E o bom desempenho da sua empresa depende de uma boa gesto
da demanda, que est relacionada a dois tipos de fatores: controlveis e incontrolveis.
Fatores controlveis:
Propaganda
preo de venda
atendimento da demanda
prazo de pagamento

Fatores incontrolveis:
conjuntura econmica
tipo de mercado onde ela atua
perodo do ano (sazonalidade)
taxa de crescimento do consumo
fatores casuais, informados no decorrer do jogo.

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Simulao Empresarial

Parte 5

2. Fatores Controlveis:
Propaganda
As empresas podero se comunicar com os consumidores e aumentar a demanda
investindo em propaganda. Devero, entretanto, ser considerados os seguintes aspectos:

a efetividade da propaganda no perodo. Se a propaganda for muito


baixa, o efeito ser insuficiente para influenciar os consumidores. Se, ao
contrrio, a propaganda ultrapassar o patamar timo, haver um efeito de
saturao.
a propaganda feita no perodo t, tem efeito decrescente nos perodos t,
t+1, t+2.
o efeito da propaganda maior no incio do jogo (primeiros 4 a 5
perodos) quando o produto est sendo lanado.
Veja as dicas sobre a efetividade do esforo de propaganda.
Regras As equipes devem decidir quanto aplicar em propaganda em cada regio. A
aplicao feita em mdulos. O preo do mdulo est impresso no final do Relatrio Geral
(mostrado mais adiante) e as previses de alterao deste valor so divulgadas no GSINFORMAES sempre que ocorrer alterao.

Preo de Venda
O preo de venda tem uma grande influncia na demanda. A demanda da empresa diminui
medida que seu preo de venda aumenta. Alm disso, deve ser considerado o preo da
concorrncia.
Caso o preo de uma empresa seja mais baixo que a mdia, ela obter uma demanda
acima da mdia (mantendo-se constantes os outros fatores). Da mesma maneira, se o
preo da empresa for maior do que a mdia das empresas, a demanda ser menor. Quem
praticar um preo 20% acima da mdia no ter quase nenhuma demanda. As
decises sobre preos devem levar em conta os custos de produo e distribuio. Vendas
com prejuzo no asseguram a fidelidade dos consumidores.
Atendimento da Demanda
Uma boa parte dos consumidores que no conseguirem adquirir os produtos de
determinada empresa tendem a adquiri-los na concorrncia. Para se assegurar da
fidelidade dos clientes , pois, importante adequar a oferta de produtos sua demanda.
Essa , alis, a maneira mais barata de aumentar a demanda da sua empresa.
Prazo de Pagamento
A demanda da empresa tende a aumentar quando fornecido um prazo maior de
pagamento aos clientes. O prazo representado em nmero de dias.

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Simulao Empresarial

Parte 5

Regra A partir do momento que um determinado prazo concedido, parte dos


pagamentos desta modalidade somente sero realizados no perodo seguinte.
Entretanto, a empresa pode fornecer um desconto para que parte da demanda a prazo
compre vista, aumentando assim os recursos disponveis no mesmo perodo. Este
desconto, porm, no tem nenhuma influncia sobre a demanda.
Exemplo: Caso sua empresa conceda um prazo de 30 dias e nenhum
desconto para pagamento vista, todos os clientes compraro a prazo. Como
o trimestre tem 90 dias, e as compras so uniformemente distribudas, 2/3 do
valor das vendas entraro em caixa e 1/3 ficar para o prximo trimestre na
conta Clientes.

3. Fatores Incontrolveis que influenciam a Demanda


A Conjuntura Econmica
As empresas no podem influir no ndice de Conjuntura Econmica, mas podem se adaptar
a ele. Na figura 2, obtida com dados de um jogo concludo, observa-se o comportamento
geral da demanda sob duas conjunturas econmicas distintas: normal e recessiva:
1000000
900000

conjuntura recessiva
conjuntura normal

demanda total

800000
700000

real

600000

tendncia

500000

projetada

400000
300000
200000
100000
0
1

10

Figura 2: Variao da demanda em funo da conjuntura

Para se prevenir contra os efeitos negativos dos perodos de recesso, os Diretores


devero estar atentos ao jornal, que prev a variao do ndice de Conjuntura Econmica.

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Simulao Empresarial

Parte 5

Os Diferentes Tipos de Mercado


Regras O nmero de mercados ser igual ao nmero de empresas participantes do jogo
mais um. Cada empresa ter um mercado na regio onde ela est implantada. Alm deste
mercado, a empresa atua tambm no mercado das outras empresas - concorrentes. Existe
ainda um outro mercado, de nmero n+1 [sendo n o nmero de empresas], situado numa
regio onde no h produo local. Trata-se do mercado externo, com uma demanda
maior do que a das outras regies.
Portanto, existem trs tipos de mercado:

o mercado situado na regio da empresa. Nesta regio no existe custo


de transporte para os produtos vendidos.
os mercados situados fora da regio da empresa, onde as concorrentes
esto instaladas. Possui o mesmo tamanho (demanda) do mercado
situado na regio da empresa.
o mercado externo, que maior que os mercados anteriormente citados e
no tem empresas instaladas.
Regra: A empresa ter de pagar 1,50 UM para cada produto vendido fora da sua regio,
referente ao custo de transporte.
Sazonalidade
A demanda varia de acordo com a estao do ano. Numa dessas estaes [vero] (quarto
perodo de cada ano: 4, 8, 12 ...), a demanda fica mais aquecida, normalmente com
aumento de 60%. Convm, portanto, planejar a produo de maneira a obter o melhor
retorno na sazonalidade.
A figura 3, obtida com dados de um jogo concludo, mostra como a variao da
sazonalidade pode ocorrer:
1000

Sazonalidade

unidades x 1000

DEMANDA
real

750

simulada
crescimento

500
tendncia de crescimento do consumo
250
0
1

periodos

Figura 3: Variao da demanda em funo da sazonalidade


A linha de referncia indica a tendncia de crescimento. Nos perodos 4 e 8, a demanda
total esteve muito superior quela projetada pela linha de tendncia. No perodo 5, a
demanda retornou aos valores projetados pela reta de tendncia. O mesmo teria ocorrido
no perodo 9, mas no jogo acima a conjuntura tornou-se recessiva nos perodos 9 e 10,
levando queda no consumo. Para complementar, a linha denominada simulada
apresenta os resultados que seriam obtidos para uma conjuntura normal.

pg. 10

Simulao Empresarial

Parte 5

Taxa de Crescimento do Consumo


Devido ao crescimento da populao e modernizao dos hbitos de consumo, existe no
jogo uma perspectiva de aumento de demanda ao longo do tempo. Os analistas de
mercado estimam o crescimento da demanda em 5% a 6%, por perodo. Entretanto,
difcil prever com certeza este valor. De forma geral o comportamento representado pela
Figura 4:
DEMANDA TOTAL

Comportamento geral da demanda


ilustrando a tendncia geral de

picos de demanda

crescimento e os picos causados pela


sazonalidade nos perodos 4 e 8.
A linha

representa a demanda

real e a linha

a tendncia.

PERIODO
1

Figura 4: Comportamento da demanda

4. Previso da Demanda
O clculo da previso da demanda ser til para a equipe definir estratgias para as
prximas jogadas. Dependendo da demanda, a equipe decide como sero as finanas, a
produo e as vendas da empresa. A responsabilidade pelo clculo do diretor de
marketing. De uma maneira geral pode-se afirmar que:
Demanda(t) =

Demanda(t-1)
x Efeito da poltica de marketing
x ndice de conjuntura econmica
x Taxa de aumento de consumo
x Efeito da sazonalidade
x Outros efeitos

Exemplo: uma empresa prev que a demanda numa regio:

efeito da poltica de marketing:

aumentar 10% por causa do preo,


diminuir 20% por causa da propaganda,
o prazo de pagamento ficar inalterado.
aumentar 5% por causa da conjuntura econmica* favorvel,
a taxa de aumento do consumo ser de 6%,
no perodo de sazonalidade nem h outros efeitos,

ento:

pg. 11

Simulao Empresarial

Parte 5

D(t) = D(t1) x 1,1 x 0,8 x 1 x 1,05 x 1,06 x 1


D(t) = D(t1) x 0,979
Ou seja, a demanda na regio diminuir aproximadamente 2% em relao ao perodo
anterior.
* A conjuntura econmica usualmente normal, ndice 1. Ela s ter ndice de 1,05, caso
haja uma notcia no jornal sobre o assunto.

2. Administrao Financeira
Detalhado na verso completa deste manual Leia as dicas no Guia para Consulta
Rpida
3. Administrao da produo
Detalhado na verso completa deste manual Leia as dicas no Guia para Consulta
Rpida.

4. Administrao de Compras
Detalhado na verso completa deste manual Leia as dicas no Guia para Consulta
Rpida.

5. Administrao de pessoal
Detalhado na verso completa deste manual Leia as dicas no Guia para Consulta
Rpida.

pg. 12

Simulao Empresarial

Parte 5

COLOCANDO AS DECISES EM PRTICA

Neste item so identificadas as decises que


devem ser tomadas e como proceder para
determin-las.

Nesta parte, voc vai saber como as suas decises na empresa sero colocadas
em prtica.
O GI-MICRO possui a folha de decises, que equivale execuo do que voc
determinar. Essa folha um documento no qual devero ser anotadas as
estratgias nas reas de Demanda, Administrao Financeira, de Compras, de
Pessoal e da Produo.
Deve-se preencher uma folha de decises para cada jogada, que corresponde a um
perodo do jogo.
A responsabilidade pela exatido das informaes da folha da sua equipe.
Aconselha-se atribuir ao Diretor Geral a responsabilidade de conferir se as decises
foram registradas corretamente e de verificar se todos os campos esto
preenchidos.
Se houver erro no preenchimento, o Animador quem determina se e como ser
feita a correo. Em caso de erro de digitao grave, por parte dos responsveis
pelo processamento do jogo (equipe de animao), a equipe prejudicada poder
solicitar um reprocessamento da jogada ou uma indenizao.
A figura 9 traz um exemplo do formulrio que constitui a folha de decises da
empresa. Nela, podem ser vistas todas as decises que devem ser tomadas.

pg. 13

Simulao Empresarial

Parte 5

GI-MICRO 4.99a

FOLHA DE DECISES
EMPRESA:___________

PERIODO:___________

MARKETING

FINANAS

Prazo (dias):
REGIO

Desconto (%):
PREO

PROPAGANDA

Aplicao:

EMPRSTIMOS

Giro:

Financiamento:

Prazo:

IMOBILIZADO
Investimento:

5
6

PESSOAL

Contratados:

Turno de Operao:

Demitidos:

COMPRAS (insumos)

10

Volume:

Pagamento:

11

Diversos: ______________________

_________________________________
DIRETOR GERAL
NOTA:

Cada empresa dever ter o maior cuidado para assegurar a exatido das folhas de deciso. Estas
folhas so o equivalente do seu sistema administrativo de execuo de suas decises. A efetividade
administrativa inclui a habilidade de assegurar implementao exata das decises tomadas. Voc
responsvel exclusivo por esta exatido. Em caso de dvida consulte o manual, onde h uma seo
explicando as decises campo a campo.

Use no mximo uma casa aps a vrgula;


Nmero de empregados;
Opo de horas extras;
Investimento na aquisio de equipamentos.

Figura 9 Folha de decises da empresa, exemplo mostra a folha do perodo 2.

pg. 14

Simulao Empresarial

Parte 5

Descrio dos Campos da Folha de Decises


Grupo Marketing:

Prazo (dias): Neste campo, dever ser indicado o prazo, em dias, oferecido pela
empresa aos clientes que adquirem seu produto. Caso no seja preenchido, ser
assumido o valor 0 (zero). Valores que so aceitos: 0 a 90.
Preo de venda: Nestes campos devero ser indicados os preos de venda, em
UM (Unidade Monetria, a moeda do jogo), dos produtos nas regies
respectivas. Caso o campo no seja preenchido, ser assumido um valor
aleatrio. Recomenda-se utilizar apenas um algarismo significativo aps a
vrgula, pois os consumidores, no GI-MICRO, no so sensveis a preos do tipo
19,89.
Propaganda: Neste campo, dever ser indicado o nmero (inteiro) de mdulos
de propaganda que se deseja aplicar nas regies indicadas. Caso no seja
preenchido, ser assumido o valor 0 (zero).
Desconto a vista (%): Neste campo, dever ser indicado o desconto, em
percentagem, fornecido aos consumidores que adquirirem o produto vista. Caso
a empresa queira antecipar suas receitas, mesmo concedendo prazo,
recomenda-se utilizar valores apenas um pouco superiores taxa de juros do
mercado. Se este campo no for preenchido, ser assumido o valor 0 (zero).
Os campos anteriores possuem explicao detalhada na Parte 3 deste
manual, Captulo Demanda.

Grupo Finanas

Desconto (%): Neste campo, dever ser indicado o desconto, fornecido aos
consumidores que adquirirem o produto vista. Caso a empresa queira antecipar
suas receitas, mesmo concedendo prazo, recomenda-se utilizar valores apenas
em pouco superiores taxa de juros do mercado. Se este campo no for
preenchido, ser assumido o valor 0 (zero).
Aplicao: Neste campo, dever ser indicada a quantia, em UM, que a empresa
deseja aplicar no mercado financeiro. Caso no haja aplicao, dever ser
preenchido o valor 0 (zero). Este valor ser assumido se este campo estiver em
branco. (ver Administrao Financeira).
Grupo Finanas

Giro: Neste campo, dever ser indicada a quantia, em UM, que a empresa
deseja tomar emprestada junto aos banqueiros. Caso no haja necessidade de
emprstimo de giro, este campo dever ser assinalado valor 0 (zero). (ver
Administrao Financeira).

Prazo: Neste campo, deve ser anotado com o tipo do emprstimo, quando a
opo anterior estiver preenchida. (ver Administrao Financeira). Os cdigos
pg. 15

Simulao Empresarial

Parte 5

so: 1, para emprstimo a ser devolvido em uma nica parcela e 2, para


emprstimo a ser devolvido em trs parcelas.

Financiamento: Neste campo, dever ser indicado se a empresa quer (sim) ou


no (no) quer um financiamento para o investimento feito.
Grupo Imobilizado

Investimento: Neste campo, dever ser indicado valor, em UM, que ser
utilizado na manuteno/aquisio de mquinas. (ver Administrao da
Produo).

Grupo Pessoal:

Admitidos: Neste campo, dever ser indicado o nmero de empregados que a


empresa deseja contratar. Caso no haja contratao, dever ser preenchido
com 0 (zero). Este valor ser assumido caso o campo no esteja preenchido.

Demitidos: Neste campo, dever ser indicado o nmero de empregados que a


empresa deseja demitir. Caso no haja demisses, dever ser preenchido com 0
(zero). Este valor ser assumido caso o campo no esteja preenchido.

Turno de operao: Neste campo, dever ser indicada a opo de trabalho na


qual a empresa operar durante o perodo. Caso o campo no esteja preenchido,
ser assumido opo 1 (um). Valores aceitos: 1, 2, 3. (ver Administrao da
Produo).

Grupo Compras (insumos):

Volume: Neste campo, dever ser indicada a quantidade (em unidades) de


insumos que a empresa comprar do fornecedor 2 (ver Administrao de
Compras). Preencha com 0 (zero) caso a empresa no queira comprar deste
fornecedor.

Pagamento: Neste campo, dever ser indicada a forma de pagamento dos


insumos registrados no campo anterior. Os valores aceitos so 0 para compras
vista, 1 para compras com prazo de 1 perodo e 2 para compras com prazo de 2
perodos.

Diversos: Neste campo, devero ser indicados valores, em UM, de gastos


eventuais (pesquisas, consultorias, etc.). (ver Administrao Financeira).
Normalmente apenas o Animador preenche este campo.

pg. 16

Simulao Empresarial

Parte 5

FONTES DE INFORMAO

As informaes so fundamentais para que voc possa avaliar a empresa e o ambiente,


e tomar decises sobre as futuras jogadas. Para isso, voc dispe de trs fontes
principais:

Este Manual,
O Jornal GS-Informaes,
Os relatrios.
Com base nas fontes de informao, possvel elaborar os oramentos, que so as
previses que voc e sua equipe fazem para a empresa no prximo perodo.
Manual
Em relao ao Manual, voc j deve ter visto os fundamentos do jogo, as regras a
serem observadas, alm de dicas para melhorar o seu desempenho e o da empresa.
Consulte-o sempre que necessrio.
Jornal GS-Informaes
O GS-Informaes um jornal que ir mostrar as mudanas do ambiente, simulando as
transformaes que acontecem no mercado a todo o momento. Essas transformaes
influenciam a empresa e podero ser boas (se a empresa for pr-ativa) ou no (em caso
contrrio). De toda a forma, elas exigiro de voc uma atitude. Mantenha-se informado.
As explicaes sobre o jornal sero detalhadas a seguir.
Relatrios
O jogo possui uma srie de Relatrios com os mais variados fins. Os principais
relatrios sero explicados detalhadamente. O desempenho de sua empresa
certamente ser prejudicado caso algum componente de sua equipe no compreenda
perfeitamente os relatrios. Quanto antes todos compreenderem, melhor para a equipe.

Jornal GS-Informaes
O jornal GS-Informaes ir mostrar a voc todas as mudanas que ocorrem no
mercado e na sociedade onde sua empresa est inserida.
pg. 17

Simulao Empresarial

Parte 5

Ele simula as aes que, na vida real, so promovidas pelo governo, sindicatos, bancos,
agncias de propaganda, concorrncia, enfim, todos aqueles que esto em contato com
a empresa.
atravs do jornal que voc ficar sabendo, por exemplo, do preo dos insumos, dos
salrios de seus empregados, a liberao de emprstimos, o preo do mdulo de
publicidade, como anda a concorrncia, e muitas outras notcias. Alm disso, algumas
regras do jogo sero apresentadas atravs do jornal. O Animador poder restringir ou
liberar algum tipo de deciso das empresas.
Durante todo o perodo, o GS-Informaes apresenta uma ou mais novidades
importantes, ou melhor, uma ou mais oportunidades de gerir melhor os seus negcios. A
leitura atenta e a discusso das notcias permitiro extrair fatos dos dados (Princpio 3).
Entre as informaes que o jornal costuma trazer esto:
Situao Econmica
Taxas de Juros
Marketing
Poltica de Preos
Mo-de-obra
Sindicato Patronal
Assemblia Geral

Mercado Financeiro
Mercado Interno
Preo de Insumos
Despesas Administrativas
Poltica Salarial
Publicao de Balanos
Eventuais concursos

Investimentos
Linhas de Crdito
Sazonalidade
Transporte
Turnos de Trabalho
FOLHA DE DECISES
OUTRAS NOTCIAS

Fique atento e tire proveito das informaes.

Relatrios do GI-MICRO
Os relatrios que o software GI-MICRO emite so a base para tomada de decises. Eles
permitem avaliar o desempenho da empresa nos vrios aspectos de atuao, e
registram os compromissos assumidos pela empresa para os prximos perodos.
fundamental que todas as pessoas de sua equipe conheam os relatrios, pois eles
trazem informaes relativas s decises que a equipe tomou. Os principais relatrios
so:
1. Relatrio Confidencial Resultado, Caixa, Controles fsicos e
financeiros.
2. Relatrio Geral Balanos das empresas, mercado, cenrio e
conjuntura.
3. Relatrio de Desempenho
4. Relatrio de Indicadores Econmico-Financeiros
5. Relatrio de Custos
Os relatrios (1) e (2) so emitidos a cada perodo. A emisso dos relatrios (3), (4) e (5)
ficam a critrio do Animador. Nas prximas pginas voc encontrar a explicao
detalhada sobre esses relatrios.
Podero ser emitidos tambm, no decorrer da simulao, os seguintes relatrios:

Relatrio Confidencial Parcial,


pg. 18

Simulao Empresarial

Parte 5

Pedido de Emprstimo,

Detalhamento dos Principais Relatrios


Relatrio Confidencial
Contm informaes especficas sobre estoques, produo, demanda, vendas do
perodo e o demonstrativo de resultado do perodo e de controle de caixa. Cada equipe
recebe o relatrio de sua respectiva empresa e a divulgao das informaes no
prtica recomendvel.

pg. 19

Simulao Empresarial

Parte 5

Jogo de Empresas GI-MICRO 4.99a - Perodo 1


Aplicao: RioSul

Relatrio CONFIDENCIAL - Empresa 1


Estoques, Produo & Mo-de-Obra
I Incio do perodo
N (-) Consumo
S (+) Compras (F1)
U (+) Compras (F2)
M
O (=) Final do perodo

50.000
25.000
0
30.000
55.000

Consumo

P
R
O
D
U
T
O

Incio do perodo
(+) Produo
(-) Vendas
(=) Final do perodo
Cap. Operrios
Cap. Imobilizado

0
5.000
5.000
0
5.000
6.250

P
E
S
S
O
A
L

5,0000

EMPREGADOS INICIAL
(-) Demitidos
(+) Admitidos
(=) Empregados efetivos
Admisses pendentes
Ociosos
Produtividade atual

10
0
0
10
0
0,000000
1,000000

Demanda e Vendas (individual)


REGIO
Demanda
Vendas

10

11

515
515

515
432

515
431

515
431

515
431

515
431

515
431

515
431

515
431

515
431

724
606

Emprstimos & Fornecedores


PERIODO
Juro
Amortizao

10

7.500
0

7.500
0

7.500
0

7.500
50.000

6.000
50.000

4.500
50.000

3.000
50.000

1.500
50.000

0
0

Emprstimo caixa descoberto

Fornecedores prximo perodo

50.000

Demonstrativos
R
E
S
U
L
T
A
D
O
S

RECEITA DE VENDAS
(-) Custo prod. vendido
(-) Desp. admin. e vendas
(-) Depreciao
(-) Desp. transporte
(-) Desp. financeira lq.
(-) Desp. indenizao
(-) Desp. produtividade
(-) Custo de estocagem
(-) Diversos
(=) Resultado operacional
(+) Receita financeira
(-) Desp. no operacional
(=) Resultado antes I.R.
(-) Imposto de renda
(=) Resultado aps I.R.
(=) RESULTADO LQUIDO

87.500
50.000
8.999
12.500
6.728
7.500
0
0
1.000
0
773
0
0
773
271
503
503

C
A
I
X
A

CAIXA INICIAL
(+) Resgate da aplicao
(+) Emprstimos
(+) Pgtos recebidos
(+) Receita no operacional
(-) Aplicao
(-) Folha de pagamento
(-) Compras
(-) Desp. Adm. e vendas
(-) Custo de estocagem
(-) Juros
(-) Amortizao
(-) Imposto de renda
(-) Despesa de transposte
(-) Investimento
(-) Diversos
(=) CAIXA FINAL

50.000
0
0
58.333
0
0
25.000
30.000
8.999
1.000
7.500
0
271
6.728
12.500
0
16.336

Decises da Empresa
REGIO

10

11

Preo
Propaganda

17,50
3

17,50
3

17,50
3

17,50
3

17,50
3

17,50
3

17,50
3

17,50
3

17,50
3

17,50
3

17,50
3

Desconto (%)
Prazo
Turno

0,00
30
normal

Emprstimo de giro
0
Prazo de pagamento curto prazo
Financiamento

Figura 12: Relatrio Confidencial

Insumo (em unidades)

Incio do perodo: Quantidade de insumos que a empresa tinha em estoque no incio


do perodo. Este valor a base de clculo para obteno do custo de estoques.

Consumo: Quantidade de insumos utilizada pela empresa no decorrer do perodo


para fabricao de produtos acabados.
pg. 20

Simulao Empresarial

Parte 5

Compras (F1): Quantidade de insumos adquirida pela empresa junto ao fornecedor 1


(ver Administrao de Compras). Esta compra feita automaticamente pelo sistema
computacional.
Compras (F2): Quantidade de insumos adquirida pela empresa junto ao fornecedor 2
(ver Administrao de Compras).
Final do perodo: Quantidade de insumos em estoque no final do perodo. Esta a
quantidade disponvel para a produo no prximo perodo.

Produtos Acabados (em unidades)

Incio do perodo: Quantidade de produtos acabados que a empresa tinha em

estoque no incio do perodo. Este valor a base de clculo para obteno do custo
de estoques.
Produo: Quantidade de produtos acabados que foram produzidos pela empresa
durante o perodo.
Vendas: Quantidade de produtos acabados que a empresa vendeu aos seus clientes
no decorrer do perodo.
Final do perodo: Quantidade de produtos acabados em estoque no final do perodo.
Cap. Operrios: Capacidade de produo dos operrios neste perodo.
Cap. Imobilizado: Capacidade de produo do imobilizado no perodo.

Pessoal (em unidades)

Empregados inicial: Nmero de empregados no incio do perodo.


Demitidos: Nmero de empregados demitidos no perodo.
Admitidos: Nmero de empregados admitidos no perodo.
Empregados efetivos: Representa o nmero de empregados da folha de pagamentos
do perodo.

Admisses pendentes: Quando no h oferta de mo-de-obra. Raramente ocorrem


no GI-MICO.

Ociosos: Nmero de empregados que ficaram sem equipamento para trabalhar.


Produtividade atual: o aumento da produtividade da mo-de-obra em relao ao
perodo 1.
Demanda e Vendas por Regio (em unidades)

Demanda: Neste item, fornecido o nmero de pessoas que desejam comprar o


produto da empresa nas referidas regies, considerando que cada pessoa compra
somente um produto.
Vendas: Neste item, fornecida a quantidade de produtos que foi vendida nas
referidas regies. Quando a venda de uma regio for maior que a demanda, esta
diferena trata-se de clientes de outras empresas que no conseguiram comprar o
seu produto [demanda reprimida].

Emprstimos & Fornecedores (em valores - unidades monetrias um)

Amortizaes e juros: Apresentam o valor, em UM, referente a amortizaes e juros


que sero pagos no perodo subseqente.
pg. 21

Simulao Empresarial

Parte 5

Emprstimo descoberto de caixa: Representa o valor do emprstimo concedido para


cobrir o caixa a descoberto. Dever ser pago no prximo perodo acrescido de juros.

Fornecedores prximo perodo: Valor a ser considerado no oramento de caixa para


o prximo perodo.

Demonstrativos
Demonstrativo de resultados (em valores unidades monetrias - UM)

Receita de vendas: Apresenta o valor total de vendas vista e a prazo que a


empresa efetuou no perodo.

Custo dos produtos vendidos: Representa o quanto foi gasto com mo-de-obra e

matria-prima de todos os produtos vendidos considera o estoque mdio, ou seja, o


valor do Estoque PA Inicial [+] o Custo da Produo PA do Perodo [] o valor do
Estoque Final PA.
Despesas administrativas e de vendas: Quantia referente ao pagamento de
agncias publicitrias e das despesas administrativas fixas a partir do 4 perodo.
Depreciao: Quantia depreciada do imobilizado. (ver Administrao de Produo)
Despesa de transporte: Quantia gasta em transporte de produtos acabados para
mercados fora da regio da empresa. (ver Demanda)
Despesa financeira lquida: Representa os Juros pagos por emprstimos e
financiamentos, quando houver.
Despesa de Indenizao: Quantia gasta pela empresa em indenizaes (obrigaes
legais) para com os funcionrios demitidos. (ver Administrao de Pessoal)
Despesa de produtividade: Quantia paga pela empresa aos funcionrios que,
apesar de regularmente contratados, no puderam trabalhar por falta de
equipamentos (mquinas).
Custo de estocagem: Quantia referente ao custo de manuteno dos estoques de
insumos e produtos acabados. (ver Administrao Financeira)
Diversos: Quantia referente a gastos eventuais em pesquisas, consultorias, etc. (ver
Administrao Financeira)
Lucro operacional: Valor referente ao lucro operacional obtido no perodo.
Receita financeira: Representa os juros recebidos por aplicaes financeiras.
Resultado lquido: o lucro operacional acrescido da receita financeira.
Imposto de renda: Quantia referente ao pagamento do imposto de renda. (ver
Administrao Financeira)
Resultado lquido: Quantia referente ao resultado lquido obtido pela empresa.

Demonstrativo de caixa (em valores unidades monetrias - UM)

Caixa incio perodo: Quantia existente no caixa da empresa no incio do perodo.


Resgate da aplicao: Quantia referente ao Principal + Juros da aplicao no incio
do perodo. (ver Administrao Financeira)

Emprstimos: Quantia obtida a ttulo de emprstimos e financiamentos junto a


entidades financeiras. (ver Administrao Financeira)
pg. 22

Simulao Empresarial

Parte 5

Pagamentos recebidos: Quantia referente aos pagamentos da conta CLIENTES e


de vendas vista neste perodo.

Aplicao: Quantia aplicada em mercado financeiro, que ser resgatada no perodo

seguinte. (ver Administrao Financeira)


Folha de pagamento: Quantia referente aos salrios, encargos sociais e
indenizaes pagas aos funcionrios.
Compras: Quantia paga aos fornecedores de matria-prima + as compras de
insumos vista.
Despesas administrativas e de vendas: Quantia referente ao pagamento de
agncias publicitrias e das despesas administrativas fixas a partir do 4 perodo.
Custo de estocagem: Quantia referente ao custo de manuteno dos estoques de
insumos e produto acabado. (ver Administrao Financeira)
Juros: Quantia referente a juros pagos de emprstimos anteriormente contrados.
(ver Administrao Financeira)
Amortizao: Quantia referente a amortizao de financiamentos. (ver Administrao
Financeira)
Imposto de renda: Quantia referente ao pagamento do imposto de renda. (ver
Administrao Financeira)
Despesa transporte: Quantia gasta em transporte de produtos acabados para
mercados fora da regio da empresa. (ver Demanda)
Investimento: Quantia gasta na manuteno/aquisio de mquinas (imobilizado).
(ver Administrao da Produo)
Diversos: Quantia referente a gastos eventuais com pesquisa, consultoria,
bonificaes, multas, etc. (ver Administrao Financeira)
Caixa final perodo: Quantia existente no caixa da empresa no final do perodo. Se
este valor for 10.000, ento a sua empresa ficou com um descoberto de caixa e o
banco lhe concedeu um emprstimo do tipo P com taxa do BC vezes 3.
Decises da empresa: Decises tomadas pela equipe para o perodo corrente.
recomendvel verificar se os dados impressos correspondem efetivamente s
decises tomadas pela empresa.

Relatrio Geral Resultado das empresas


Comentado na verso completa deste Manual...
Relatrio de desempenho
Comentado na verso completa deste Manual...

Relatrio de ndices Econmicos e Financeiros


Comentado na verso completa deste Manual...

pg. 23

Simulao Empresarial

Parte 6

GUIA PARA CONSULTA RPIDA


REGRAS
Esta parte a compilao das regras e frmulas apresentadas no manual. Na parte de
regras, as informaes esto englobadas nos tpicos principais, organizados em ordem
alfabtica.
Regras

Compras
Contabilidade
Dinmica do Jogo
Empregados
Equipes,
Estocagem,
Financeiro,

Folha de Decises,
Fornecedores,
Marketing,
Mercado,
Produto/Produo,
Venda

Compras

As equipes s podem enviar pedidos de compras, ou seja, decidir comprar do


Fornecedor 2 (ver Fornecedor).

Inicialmente, so necessrias 5 unidades de insumos para fabricar uma unidade de


produto.

O pedido mnimo de insumos de 5.000 unidades.

Contabilidade

O sistema de contabilizao dos custos utilizado no jogo o do custeio direto.


Os balanos so feitos trimestralmente
O imposto de renda pago imediatamente.

Depreciao

A depreciao representa a perda da capacidade produtiva dos equipamentos. Por


perodo, corresponde a:
2,50%, utilizando o ritmo normal opo 1.
2,75%, no trabalho com horas-extras opo 2 e
3,00%, no trabalho com horas-extras opo 3.

pg. 24

Simulao Empresarial

Parte 6

Dinmica do Jogo

Um perodo corresponde a 1 trimestre.


As jogadas so feitas por perodo. Aps cada perodo as equipes entregam
simultaneamente suas decises ao Animador.
A entrega das decises ao Animador, fora do prazo combinado, ser penalizada com
multa.
As decises no jogo no podem ser corrigidas.
A Assemblia Geral simula a imagem da empresa e pode ser realizada uma ou mais
vezes durante a simulao.
Empregados

Todas as equipes comeam o jogo com 10 empregados j contratados.


Os salrios dos empregados so calculados para o perodo e so divulgados no GSInformaes.

Cada empregado trabalha, em ritmo normal, 500 horas por perodo e produz
inicialmente uma unidade de produto acabado por hora.

A empresa pode contratar ou demitir empregados, conforme lhe convier, exceto


quando houver restries noticiadas.

Contratao: os empregados so contratados no incio do perodo.


Demisso: a empresa dever pagar uma indenizao correspondente ao salrio de
meio perodo a cada empregado demitido. O dbito automtico e os empregados j
no estaro mais disponveis no incio do perodo.
No ocorrem demisses espontneas. Caso a empresa tenha excesso de mo-deobra, o valor pago pela mo-de-obra ociosa ser lanado na conta despesa de
produtividade, no Relatrio Confidencial.
As opes de ritmo de trabalho correspondem aos seguintes aumentos de salrio:
opo 1 ritmo normal pagamento normal
opo 2 aumento de 10% em horas trabalhadas aumento de 14% no salrio.
opo 3 aumento de 20% em horas trabalhadas aumento de 30% no salrio.

Equipes

As equipes devem ser compostas, de preferncia, por 04 (quatro) participantes.


As equipes devero se estruturar de maneira que cada participante tenha uma
funo na empresa.

Poder haver uma equipe automtica, gerida pelo programa GI-MICRO.

Estocagem

No GI-MICRO, o custo de estocagem diretamente proporcional ao valor estocado e


calculado da seguinte maneira:
2% sobre o valor contbil do estoque de insumos no incio do perodo.
4% sobre o valor contbil do estoque de produtos acabados no incio do perodo.

pg. 25

Simulao Empresarial

Parte 6

Financeiro

O Banco Central divulga a taxa de juros referencial. Quem toma essas decises o
Animador.

Quando o caixa da empresa se torna inferior a 5.000 UM, a empresa contrai um

emprstimo do tipo P para ficar com um caixa mnimo de 10.000 UM. Sobre o
emprstimo P incide uma taxa 200% superior taxa do BC.
O jogo possibilita fazer aplicaes no mercado financeiro. A aplicao feita no
perodo t ser resgatada no perodo t+1.
A taxa de juros da aplicao 25% maior que a taxa referencial do BC.
Sobre o resultado lquido da empresa incide uma alquota de 35% referente ao
imposto de renda. Este valor debitado em caixa no mesmo perodo.
Emprstimos para efeitos contbeis (Balano), perodos inferiores a um ano so
considerados curto prazo. Perodos superiores a um ano so considerados longo
prazo.

Folha de Decises

Deve-se preencher uma folha de decises para cada jogada, que corresponde a um
perodo do jogo.
A responsabilidade pela exatido das informaes da folha da equipe.
Em caso de erro no preenchimento, o Animador quem determina se e como ser
feita a correo. Se houver erro de digitao, a equipe poder pedir o
reprocessamento da folha.

Fornecedores
Fornecedor 1:

Entrega os insumos imediatamente.


Cobra 25% acima do preo do mercado e o pagamento vista e sem descontos.
A compra de insumos deste fornecedor automtica, ou seja, quando faltar insumos
para suprir a produo de um perodo qualquer. Somente ser adquirida a
quantidade necessria para concluir a produo do perodo.
Fornecedor 2:

Entrega os insumos no perodo seguinte ao do pedido, ou seja, a compra feita no


perodo t estar disponvel no perodo t+1.

Cobra o preo em vigor no mercado internacional.


Oferece descontos para compras em grandes quantidades.
Oferece prazo de pagamento.
Os pedidos de compra das equipes s podem ser feitos ao fornecedor 2.

pg. 26

Simulao Empresarial

Parte 6

Marketing
O Diretor deve decidir quantos mdulos de propaganda deve aplicar em cada regio.
A aplicao feita em mdulos.
O preo do mdulo definido a cada perodo e divulgado no GS-INFORMAES.
Existem perodos especficos onde a propaganda tem maior ou menor efeito sobre a
demanda.

Mercado
A moeda corrente a UM Unidade Monetria.
O nmero de mercados ser igual ao nmero de empresas participantes do jogo mais
um (n+1).
As empresas no podem influir no ndice de conjuntura econmica. Haver uma
previso de variao do ndice no jornal GS-INFORMAES.
O sistema oferece servios de consultoria e pesquisas de mercado. As despesas
correspondentes so debitadas s empresas na rubrica Diversos.

Produto/Produo
Inicialmente so necessrias cinco unidades de insumos para produzir uma unidade
de produto acabado.

A empresa pode convocar horas-extras. Os efeitos sobre a produo so os


seguintes:

opo 1 ritmo normal (ritmo de operao = 1)


opo 2 aumento de 10% (ritmo de operao = 1.1)
opo 3 aumento de 20% (ritmo de operao = 1.2)
A depreciao do imobilizado representa a perda da capacidade produtiva dos
equipamentos e corresponde a 2.5% ao perodo. No caso de haver horas-extras, a
depreciao de 2.75% e 3%.
A empresa pode fazer investimentos para manter ou aumentar a capacidade
produtiva. No entanto, o valor investido leva um perodo para ser incorporado ao
imobilizado.
A produo nunca pra por falta de insumos, pois sempre possvel adquiri-los na
ltima hora.

Venda
A empresa ter de pagar 1,50 UM para cada produto vendido fora da sua regio,
referente ao custo de transporte.
Quando um prazo para venda concedido, parte do recebimento das vendas
somente ser realizada no perodo seguinte. Com um prazo de 30 dias, as compras
sero uniformemente distribudas no trimestre: 2/3 do valor entraro em caixa e 1/3
ficar para o prximo trimestre na conta Clientes.

O desconto, dependendo o percentual, estimula parte ou toda a clientela pela compra


vista.
pg. 27

Simulao Empresarial

Parte 6

GUIA PARA CONSULTA RPIDA


FRMULAS
Nesta parte, esto listadas as frmulas para voc consultar rapidamente. Para obter
informaes mais detalhadas a respeito de cada uma, sugerimos consultar as
explicaes contidas nas pginas indicadas ao lado de cada uma.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Capacidade de produo do imobilizado ver tpico;


Capacidade de produo da mo-de-obra ver tpico;
Custo de estocagem ver tpico;
Demanda Previso ver tpico;
Estoque de Insumo ver tpico;
Estoque de produto acabado ver tpico;
ndices Econmicos e Financeiros ver tpico;
Produtividade da mo-de-obra ver tpico;

1. Capacidade de produo da empresa:


CPM = VIm. x IT/80
onde:
CPM
VIm
IT

= capacidade produtiva da mquina


= valor imobilizado no final do perodo (t1)
= ritmo de operao

2. Capacidade de produo da mo-de-obra:


CMO = NE x HT x PMO x IT
onde:
CMO
NE
HT
PMO
IT

= capacidade mo-de-obra
= n. de empregados
= horas trabalhadas em turno normal
= produtividade hora da mo-de-obra
= ritmo de operao

3. Custo de estocagem:
(Estoque de Produto Acabado x 0,04) + (Estoque de Insumo x 0,02)
pg. 28

Simulao Empresarial

Parte 6

Nota: usar valores monetrios dos estoques.

4. Demanda Previso:
Demanda (t) = Demanda (t-1)
x Efeito da poltica de marketing
x ndice de conjuntura econmica
x Taxa de aumento de consumo
x Efeito da sazonalidade
x Outros efeitos

5. Estoque de Insumo:
Unidades de Insumo em Estoque x Valor Contbil do Insumo

6. Estoque de produto acabado:


Unidades de Produto em Estoque x Valor Contbil do Produto

***********************

pg. 29

Simulao Empresarial

Parte 6

BIBLIOGRAFIA
Bibliografia para compreenso e aprofundamento dos contedos envolvidos nas
simulaes:

1. LIVROS E ARTIGOS
BLANCHARD, K. et A.: Liderana e o Gerente Minuto, Record, 1986.

CASAROTTO, N., KOPITTKE B.: Anlise de Investimentos, Atlas,


1998.
2. DISSERTAES E TESES
ANDUJAR, Alcides J. F.: Uma Proposta de Metodologia para o Gerenciamento
Eficiente da Informao Suportada pelo Sistema Especialista Probabilstico
SPIRIT, Florianpolis, 1997. Dissertao de Mestrado em Engenharia de Produo.
Universidade Federal de Santa Catarina.
BORNIA, Jos C.: O Uso do Jogo de Empresas GI-EPS no Treinamento de Decises
Relativas a Preos, Florianpolis, 1996. Dissertao de Mestrado em Engenharia
de Produo. Universidade Federal de Santa Catarina.

AS DEMAIS OBRAS ESTO LISTADAS NA VERSO COMPLETA


DESTE MANUAL

pg. 30

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