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Vitria
2012
Reitor
Reinaldo Centoducatte
Ministro da Educao
Aloizio Mercadante
G643m
A reproduo de imagens de obras nesta obra tem carter pedaggico e cientifico, amparado pelos limites do direito
de autor no art. 46 da Lei n. 9610/1998, entre elas as previstas no inciso III (a citao em livros, jornais, revistas ou
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escrito, da Coordenao Acadmica do Curso de Licenciatura em Educao Fsica, na modalidade a distncia.
Sumrio
APRESENTAO __________________________ 4
INTRODUO ____________________________ 6
Apresentao
Prezados alunos
com muito prazer que apresentamos o fascculo destinado a subsidiar o desenvolvimento da disciplina Metodologia do Ensino dos Esportes Coletivos.
Um dos professores responsveis pela elaborao do fascculo e desenvolvimento da
disciplina vocs j conhecem de outros momentos, no caso, o professor Valter Bracht. O
professor Fernando Jaime Gonzlez a primeira vez que participa diretamente do curso.
Fernando professor de Educao Fsica formado pelo Instituto del Profesorado de
Educacin Fsica de Crdoba, Argentina, mestre em Cincias do Movimento Humanos pela
Universidade Federal de Santa Maria, com doutorado na mesma rea pela Universidade Federal
do Rio Grande do Sul. professor da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio
Grande do Sul, onde trabalha com as disciplinas Estrutura dos Esportes, Metodologia do Ensino
dos Esportes, Currculo e Metodologia da Pesquisa. Foi um dos autores do Referencial Curricular
da Educao Fsica e da coleo Lies da rede estadual de educao do Rio Grande do Sul
(2009). Tem produzido e orientado diversos trabalhos vinculados com o ensino dos esportes.
Valter Bracht licenciado em Educao Fsica pela Universidade Federal do Paran
(1980), mestre em Educao Fsica pela Universidade Federal de Santa Maria e realizou
doutorado na Universidade de Oldenburg (Alemanha). Atualmente professor titular do
Centro de Educao Fsica e Desportos da Ufes. Desde a sua dissertao de mestrado (1983),
vem se ocupando do tema ensino dos esportes nas escolas. Em 1992, participou de um
Coletivo de Autores que escreveu o livro Metodologia do ensino da educao fsica, publicado
pela editora Cortez.
importante dizer que, na elaborao do fascculo, tivemos uma forte preocupao em
oferecer um texto que fosse bastante instrumental (como fazer) sem descuidar, em momento
algum, dos seus fundamentos (por que fazer). Portanto, no se trata de um mero manual de
como dar aulas de esportes coletivos, mas um texto que tambm convida a pensar sobre
as diferentes decises que temos de tomar no momento de agir como professores no ensino
dos esportes na escola.
O que apresentamos aqui, embora tenha sido escrito a duas mos, contm muito da
experincia do professor Fernando com o ensino dessa disciplina em cursos de licenciatura
em Educao Fsica e de orientao de estgios de alunos em escolas de ensino fundamental
e mdio. Portanto, no so ideias que foram apenas pensadas (teoricamente) entre as quatro
paredes de um gabinete. Por trs do contedo aqui exposto, existe muita experincia e,
claro, tambm muita reflexo. Isso no quer dizer que todas as ideias contidas no fascculo
podem ser imediatamente aplicadas nas mais diferentes escolas. Muito pelo contrrio,
apenas quer dizer que elas podem e devem inspirar aqueles que tm a responsabilidade de
ensinar esportes nas escolas.
Outra observao importante que o contedo aqui apresentado est ancorado numa
tradio da Educao Fsica (do ensino dos esportes nas escolas), mas tambm resultado de
um processo de discusso que emergiu com o chamado Movimento Renovador da Educao
Fsica Brasileira, da dcada de 1980, e que hoje nos permite, aps anos de trabalho coletivo de
muitos professores de Educao Fsica, formular o ensino dos esportes nas escolas brasileiras
em outras bases conceituais, ou seja, de uma forma que esse ensino contribua efetivamente
para a formao crtica e cidad dos nossos alunos.
Desejamos a todos ns um bom estudo.
Fernando e Valter
Introduo
Quando pensamos na forma de organizar este fascculo, vrias ideias apareceram. Aps
algumas discusses, decidimos faz-lo com base nas cinco perguntas estruturantes do
ensino que todo professor responde quando desenvolve seu trabalho:
a) Para que ou por que ensinar?
b) O que ensinar?
c) Quando ensinar? Ou em que sequncia ensinar?
d) Como ensinar?
e) Para qu, o qu, quando e como avaliar?
As respostas a essas questes nem sempre so explcitas ou esto totalmente claras para o
professor, mas, em cada uma de suas decises e aes, ele responde a todas elas implicitamente.
De tal modo, no fascculo nos desafiamos a fazer dois movimentos simultaneamente,
explicitar o sentido dessas perguntas e apontar como podem ser respondidas quando se
ensina esporte nas aulas de Educao Fsica.
Terminamos o fascculo com o Captulo 6, em que, com base nos conhecimentos discutidos
em cada uma das sees que trata das perguntas estruturantes do ensino, apresentamos
orientaes para o desenho de unidades didticas para tratar do tema esporte na escola.
CAPTULO 1:
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6. Aprender e praticar esportes pode oferecer aos alunos uma ocupao saudvel do
seu tempo livre e com isso evitar que eles se envolvam em atividades socialmente
desaprovadas, como o uso de drogas (alunos em situao de risco social).
7. Ensinar o esporte nas aulas de Educao Fsica tem o objetivo de identificar talentos
que possam participar dos campeonatos escolares representando a escola e, quem
sabe, o municpio ou mesmo o Estado.
8. Aprender a praticar esportes pode significar incorporar essa prtica no seu estilo de
vida e, portanto, garantir uma vida mais saudvel e de melhor qualidade.
9. O esporte faz parte da nossa cultura e participa de forma bastante intensa da vida
de muitas pessoas, assim, conhec-lo significa poder participar mais plenamente
da vida social.
10. Aprender a praticar esportes permitir que o aluno no futuro opte por realizar essa
prtica em seu lazer.
Talvez voc mesmo pudesse, a partir de suas experincias, ampliar essa lista. Mas, para
nossos propsitos aqui, podemos ficar com esses dez argumentos. Gostaramos de chamar a
ateno para o fato de que essas justificativas podem ser combinadas de vrias maneiras. Por
exemplo, as justificativas 1, 2, 3, 4, 5 e 7 no se excluem mutuamente e podem ajudar a orientar
a escolha do mtodo de ensino. Mas tambm podemos identificar justificativas que no se
combinam facilmente e podem mesmo se contradizer ou contrapor, por exemplo, as justificativas
7 e 8 ou as justificativas 7 e 10. Ou seja, provvel que, nesse caso, a opo metodolgica a partir
da justificativa 7 no seja a melhor, se considerarmos a justificativa 8 ou 10.
Agora, vamos ver como a justificativa que dou para o ensino do esporte nas aulas de
Educao Fsica pode estar relacionada com a escolha do que ensino (contedos) e com a
forma (mtodo) de ensino.
Se, em minha viso, a justificativa central e mais importante para o ensino do esporte
nas aulas de Educao Fsica aquela relacionada com o desenvolvimento da aptido fsica,
no momento de ensinar um esporte, vou escolher as modalidades que mais demandem o
organismo e organizar as aulas de maneira a garantir que os alunos se movimentem (praticando
esse esporte) de forma a desenvolver as qualidades fsicas, como a capacidade aerbica,
a fora, a agilidade, a flexibilidade etc. Ou seja, o esporte vai ser encarado primeiramente
como uma atividade fsica. Essa perspectiva normalmente vem associada (combinada com)
quela que entende que o objetivo do ensino do esporte est vinculado ideia de levar os
alunos a dominar uma modalidade e portanto ser necessrio centrar o ensino (de forma
quase exclusiva) nas tcnicas e nas tticas esportivas para participar das competies
escolares, num primeiro momento, e, quem sabe, no futuro participar de competies do
esporte de alto nvel? Isso significa que, na escolha do contedo e do mtodo de ensino,
vou privilegiar como critrio os aspectos da aptido fsica e da aprendizagem das tcnicas e
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tticas esportivas. Tambm a organizao do contedo das aulas vai seguir esses critrios.
normal ento dividirmos as aulas a partir dos diferentes fundamentos dos esportes (2 aulas
para apresentar e ensinar a manchete; 3 aulas para apresentar e ensinar o toque e o saque
etc.). As aulas apresentam normalmente a seguinte estrutura: um aquecimento, uma parte
principal com o ensino e o treinamento de um ou dois fundamentos tcnicos e, no final, um
pequeno jogo. O objetivo, no final do bimestre, trimestre ou semestre (ou mesmo do ano),
que os alunos dominem as tcnicas e consigam realizar o jogo esportivo. Os melhores ou os
que se destacam so normalmente convidados a participar da equipe que representa a escola
(o time da escola) e talvez o prprio municpio nos jogos escolares intermunicipais. Os que a
se destacam tm chance de participar do esporte federado e assim por diante.
Vamos agora observar outra possibilidade. Considere que entendamos que as
justificativas do ensino dos esportes nas aulas de Educao Fsica sejam fundamentalmente
as de nmero 8, 9 e 10. Nesse caso, o entendimento que os esportes fazem parte de nossa
cultura (corporal de movimento) e que dever da escola e, portanto, da Educao Fsica
garantir que os alunos tenham acesso a eles no sentido de que no apenas aprendam a
praticar, mas que tambm os conheam, ou seja, tenham acesso aos conhecimentos sobre
essa prtica. Uma das consequncias dessa viso que se ampliam os conhecimentos
(a prtica um tipo de conhecimento, mas no o nico) que devem ser transmitidos e
tematizados pelos professores. Ou seja, nesse caso o professor est interessado em que o
aluno conhea o esporte para praticar, mas tambm conhea o esporte para compreender
o que ele significa em sua vida e na sociedade. Aqui, portanto, se compararmos com a
viso discutida no pargrafo anterior, podemos dizer que, alm da aprendizagem da prtica
esportiva, estamos tambm preocupados com a aprendizagem de conhecimentos sobre
essa prtica esportiva, bem como preocupados com os valores ticos e sociais que estamos
veiculando na prtica esportiva.
Os esportes (coletivos) so uma parte de nossa cultura corporal de movimento (assim
como a ginstica, as danas, os jogos, as lutas etc.). Essa dimenso da cultura que configura
que a responsabilidade de legar s novas geraes esse conhecimento da Educao Fsica;
isso que justifica a presena da Educao Fsica no currculo escolar. O conhecimento de
que trata a Educao Fsica , portanto, parte da cultura humana. Entende-se que, para que
as pessoas possam exercer a cidadania plenamente, elas devem ter acesso tambm a essa
parcela da cultura. Mas no um acesso apenas no sentido de aprender a praticar, no caso,
os esportes, mas tambm de compreend-los profundamente.
Isso significa, como no exemplo anterior, que a opo de ensinar o esporte nessa
perspectiva condicionar a escolha dos contedos e a forma, ou mtodo, de ensino
desenvolvido nas aulas. Nessa linha, se importante tanto saber praticar como conhecer
sobre o esporte, deveremos escolher contedos que deem conta desses propsitos. Da mesma
forma, se entendemos que no apenas importante saber fazer, mas tambm saber ser,
ser fundamental utilizar formas de trabalho em que determinados tipos de valores sejam
demandados e comportamentos inadequados sejam inibidos.
No item seguinte, vamos discutir mais detalhadamente o que ensinar a partir dessa
justificativa do ensino dos esportes coletivos na escola.
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CAPTULO 2:
O QUE
ENSINAR
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O que ensinar
Quando nos perguntamos sobre o que ensinar, questionamo-nos pelos contedos do ensino.
Para tomar decises sobre isso, necessrio pelo menos dois movimentos de anlise:
primeiro, perguntar pelas caractersticas (natureza) do que vou ensinar; segundo, perguntar
que conhecimento desse fenmeno vai ser convertido em tema de aula.
Quando falamos em ensinar esporte nas aulas de Educao Fsica, normalmente pensamos
que se trata de ensinar a praticar os diferentes esportes, ou seja, ensinar aos alunos os gestos
tcnicos e as tticas das diferentes modalidades. Isso est certo, mas muito pouco, se
considerarmos que a Educao Fsica deve levar o aluno a conhecer o esporte. E conhecer o
esporte no apenas saber praticar uma ou mais modalidades esportivas, da mesma forma que
um clube ou escolinha esportiva o faz. Mas, ento, o que mais seria? Para comear a responder a
essa pergunta, vamos colocar uma outra: o que esse fenmeno social chamado esporte?
Se utilizarmos uma viso macrossocial, podemos identificar vrios aspectos e caractersticas desse fenmeno:
a) seguramente um fenmeno muito presente nos meios de comunicao de massa (TV,
rdio, jornal, internet etc.) que mobiliza (apaixonadamente) milhes de pessoas em todo
o mundo. Podemos dizer que bilhes de pessoas se envolvem diariamente com o esporte
de alguma forma: praticando, assistindo ao vivo ou na TV, consumindo notcias, algum
produto ou subproduto esportivo etc.
b) Os megaeventos esportivos, alm de atrair a ateno de milhes ou bilhes de pessoas
ou mesmo em funo dessa capacidade, tambm atraem a ateno de governos (pases,
estados, municpios) e de grandes empresas.
c) O prprio esporte configura-se hoje como um segmento importante das economias
nacionais, e no s o esporte espetculo, mas tambm fenmenos esportivos, por exemplo,
as corridas de rua em torno das quais se constituiu toda uma indstria de produtos e
subprodutos esportivos, incluindo a o turismo.
d) Os resultados esportivos nas grandes competies internacionais influenciam a
construo da identidade de povos e naes e so entendidos pelo imaginrio social como
indicadores do seu desenvolvimento. Um exemplo o fato de que o Brasil conhecido
mundialmente como o pas do futebol.
e) A esportividade tornou-se um valor importante de nossa sociedade, ou seja, ser
esportivo passa a fazer parte constitutiva das nossas identidades como cidados e
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caractersticas e/ou significados sociais que uma prtica esportiva apresenta ou adquire num
determinado contexto histrico e cultural.
Para analisar o esporte a partir da lgica interna, importante comear fazendo as seguintes
perguntas: que demandas ou exigncias motoras as regras de uma determinada modalidade
impem aos participantes? H ou no interferncia direta do adversrio durante a execuo
de uma ao? H ou no colaborao entre companheiros? Quais as funes dos participantes
no desenvolvimento do jogo? Uma anlise centrada na lgica externa demanda outro tipo de
pergunta: como o esporte se tornou um elemento to forte na cultura contempornea? Por que
alguns esportes so considerados socialmente pertencentes ao universo masculino e outros ao
feminino? Por que uma modalidade e no outra se torna a preferida num pas?
Utilizando essa perspectiva de anlise, podemos dizer que o futebol, independentemente
do lugar onde se joga, tem caractersticas que no mudam. Por exemplo, ele sempre um
esporte coletivo (jogamos em equipes), os jogadores de um time sempre podem se intrometer
na jogada do adversrio para roubar a bola e avanar em direo ao gol. Essas caractersticas
fazem parte da lgica interna do esporte e permanecem estveis, independentemente de quem
jogue e onde se jogue.
Mas algumas caractersticas mudam quando o futebol praticado em outras partes do
mundo. Nos Estados Unidos da Amrica (EUA), o futebol, que eles chamam de soccer para
diferenciar do futebol americano, considerado um esporte feminino e no muito popular, bem
diferente do que ocorre aqui, no Brasil, onde a prtica do futebol pelas mulheres recente e foi
at mesmo proibida tempos atrs. Tais caractersticas pertencem lgica externa do esporte.
Ambas as formas de analisar o esporte so importantes porque nos ajudam a entender
melhor as caractersticas do fenmeno que devemos ensinar nas aulas de Educao Fsica.
Consequentemente, tambm nos permitem escolher de modo mais informado o que ser ou no
contedo de nossas aulas (GONZLEZ, 2006a). Mas, vamos por partes. A seguir, apresentaremos
uma anlise do esporte com base na lgica interna.
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WRISBERG, 2001), porm arranjadas de um modo bem particular que permite uma leitura
consistente da lgica interna dos esportes (GONZLEZ, 2004, 2006b; GONZLEZ; FRAGA,
2009a, 2009b).
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prova. Por exemplo, em uma prova em que se compara o salto entre os participantes, uma
pergunta que deveramos fazer : quando um competidor ganha: quando salta mais longe ou
quando salta com mais estilo? J no caso dos esportes com interao, para poder diferenciar
um tipo do outro, voc vai precisar se ligar naquilo que um nico atleta (nos esportes individuais)
ou um atleta juntamente com seus companheiros de equipe (nos esportes coletivos) precisam
fazer para conseguir superar os adversrios. Por exemplo, tem que pr a bola na meta adversria
(gol ou cesta) ou percorrer o maior nmero de bases?
Assim, quando prestamos ateno s caractersticas que permitem a comparao entre
adversrios numa prova ou partida, podemos agrupar os esportes em sete tipos diferentes (trs
dentro do conjunto sem interao e quatro dentro do conjunto com interao).
do jamaicano Usain Bolt, que quebrou o recorde mundial dos 100 metros
masculinos durante os Jogos Olmpicos de Pequim, na China, com a marca
de 9,69 segundos.
Esportes tcnico-combinatrios aqueles em que a comparao do
desempenho est centrada na beleza plstica (dimenso esttica) e
no grau de dificuldade (dimenso acrobtica) do movimento, sempre
respeitando certos padres, cdigos ou critrios estabelecidos nas regras.
Exemplos: todas as modalidades de ginstica: acrobtica, aerbica
esportiva, artstica, rtmica, de trampolim; bem como as provas da
patinao artstica, nado sincronizado, saltos ornamentais. Em todas
essas modalidades, os rbitros responsveis do notas ao desempenho
realizado pelos atletas com base em tabelas que estabelecem o grau
de dificuldade dos movimentos realizados e a forma como eles devem
ser executados. Nos esportes tcnico-combinatrios, como j foi dito,
o vencedor da prova no aquele que consegue ir mais longe ou ser
mais rpido, o que se compara aqui quem consegue executar com mais
estilo movimentos bem difceis.
Esportes de preciso aqueles cujo objetivo principal arremessar/bater/
lanar um objeto (bocha, bola, bolo, flecha, projtil) procurando acertar
um alvo especfico fixo ou em movimento. Para ver quem ganhou uma
prova nas modalidades desse tipo, leva-se em considerao o nmero de
vezes que um atleta tentou acertar o alvo (leva vantagem na pontuao
quem conseguir acertar o alvo no menor nmero de tentativas), ou
ento se compara a proximidade do objeto arremessado em relao ao
alvo (mais perto/longe do que o adversrio). Exemplos: bocha, croquet,
curling, golfe, sinuca, tiro com arco, tiro esportivo etc. Entre outras
caractersticas comuns nesses esportes, destaca-se a importncia do
controle do movimento do atleta no manejo preciso do objeto. Nesses
esportes muito mais importante ter boa pontaria do que velocidade,
fora, resistncia fsica, que so capacidades motoras muito importantes
em outros tipos de esporte. provavelmente por isso que a mdia de
idade dos atletas dessas modalidades mais alta do que nos demais tipos
de esporte
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atingir a meta estabelecida. Para se dar bem em modalidades deste tipo, no basta s saber
chutar a gol, jogar a bola para o outro lado da quadra, correr de uma base outra ou aplicar
um golpe. claro que essas aes so fundamentais para fazer um gol numa partida de futebol
ou marcar pontos no tnis, beisebol ou jud, mas preciso se dar conta de que, nos esportes
com interao, os adversrios estaro, ao mesmo tempo, tentando fazer a mesma coisa. por
isso que a maior preocupao de um atleta e da equipe durante uma partida ou prova nessas
modalidades escolher/decidir em cada lance um jeito de agir (uma ttica) que esteja sempre
ligado s aes de ataque e defesa do adversrio. Quando levamos em considerao esse
critrio, possvel perceber que existem traos comuns na forma de atacar e defender em
modalidades que parecem ser bem diferentes umas das outras. O polo aqutico e o futebol,
por exemplo, tm o mesmo princpio de organizao ttica, apesar de o primeiro ser praticado
dentro de uma piscina e o segundo num campo gramado. Tanto num quanto noutro a defesa de
uma equipe s funciona quando todos os jogadores adversrios estiverem marcados e quando,
ao mesmo tempo, cada defensor estiver de costas para o seu prprio gol e de frente para
o jogador marcado, tentando lhe tirar o espao para o arremesso ou o chute a gol. Nesses
esportes preciso estar o tempo todo com um olho na bola e o outro no adversrio.
Ento, de acordo com os princpios tticos do jogo, o conjunto de esportes com interao
pode ser subdividido, pelo menos, em quatro tipos:
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e coletivo). Ou ainda que os esportes que utilizam instrumentos para bater na bola, como o
caso do golfe (tacos) e o hquei (stick), no so nada parecidos quando nos pautamos na lgica
interna. Ao observarmos o funcionamento dos esportes levando em considerao o modo como
os jogadores se comportam para alcanar o objetivo previsto pela modalidade, percebemos que
o golfe, em termos das decises que devem ser tomadas, da mesma famlia da bocha, e o
hquei da mesma famlia do futebol.
Compreender as caractersticas dos tipos de esportes permite localizar a maioria das
modalidades num Sistema de Classificao, que funciona como se fosse um mapa dos
esportes (tal como mostra o Grfico 1). Com esse mapa possvel reconhecer os elementos
comuns entre as diversas prticas, compreender de forma global como se define quem ganha ou
quem perde uma prova ou partida, alm de ajudar a entender o que devem fazer os jogadores
para poder participar de diferentes modalidades.
Grfico 1 O mapa dos esportes
Esportes
Relao de oposio
Sem interao
entre adversrios
Com interao
entre adiversrios
em
Ind.
Col.
Marca
podem ser
Invaso
Desempenho
comparado
Col.
so
Princpio
ttico do jogo
Col.
Rede divisria ou
parede de rebote
Tcnico-combinatrio
podem ser
Ind.
Preciso
podem ser
Campo e Taco
Ind.
Combate
so
podem ser
Col.
so
Col.
Ind.
Col.
Ind.
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Essa classificao abre caminho para o prximo passo de nosso estudo! Pense: a exigncia
colocada para o praticante a mesma nos esportes sem interao entre adversrios que a
dos esportes com interao entre adversrios? Parece que no... Mas, antes de avanar nisso,
vamos explicar alguns aspectos bsicos de como acontece a regulao da ao motora.
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Ambiente
Mecanismo de
Percepo
Mecanismo de
Deciso
Mecanismo de
Execuo
Conhecimento e execuo
Conhecimento e resultado
Resposta
Motriz
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ao, sua percepo e sua tomada de deciso. Essa anlise situacional envolve, sem dvida,
complexas operaes cognitivas que devem ser levadas em conta quando se pensa o ensino
dessas modalidades.
2.2.4 Em sntese...
Podemos concluir, com base na anlise dos mecanismos de processamento da informao
em relao aos esportes, que aqueles nos quais no h interao direta entre adversrios se
caracterizam por demandar essencialmente o mecanismo de execuo, no momento em que
sua lgica interna passa basicamente pela reproduo do movimento e no pela adaptao
da ao corporal diante da atuao dos adversrios. Nesses esportes, o nvel perceptivo
muito baixo e a informao a atender pouca; o nvel decisrio tambm baixo (poderamos
dizer inexistente, no momento em que no h alternativas entre as quais optar); a resposta
motora a executar deve ser nica (mais ou menos complexa) e, em alguns casos, no existe
exigncia de tempo para execut-la, ou se executa ante um estmulo concreto e conhecido.
Isso supe que a execuo o principal objetivo a alcanar. J os esportes individuais e
coletivos com interao entre adversrios, pelas caractersticas prprias da atividade, tm a
maior demanda sobre o mecanismo de tomada de deciso, j que exigem dos participantes
anteciparem as aes do(s) adversrio(s) - e dos colega(s) se a modalidade for coletiva - para
organizar suas prprias aes orientadas a alcanar o(s) objetivo(s) da ao. Os esportes
com interao entre adversrios apresentam sua singularidade precisamente no processo de
tomada de deciso que precede os aspectos de execuo (Figura 2).
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Ambiente
Mecanismo de
Percepo
Mecanismo de
Deciso
Mecanismo de
Execuo
Resposta
Motora
Conhecimento de execuo
Conhecimento de resultado
Isso permite afirmar que os esportes com interao entre adversrios requerem diretamente
o desenvolvimento do pensamento ttico, o qual necessita de uma antecipao contnua e
extremamente diversificada. Essas atividades exigem, durante seu desenvolvimento, a avaliao
permanente dos projetos de ao formulados, a programao das aes mais convenientes
para conseguir o objetivo proposto e a antecipao sobre as aes que o adversrio pode ou
no realizar, ou seja, delinear estratgias para atingir um objetivo envolve substancialmente o
mecanismo de tomada de deciso, no qual se v inserida a estrutura de operaes cognitivas.
Quando o professor no compreende a relao entre as caractersticas do esporte com
interao entre adversrios e as demandas dos mecanismos de processamento da informao
dos praticantes, com frequncia centra o ensino sobre o movimento/gestos (os chamados
fundamentos), a parte visvel do movimento, e no sobre os processos que regulam a ao.
Em outras palavras, ensinam os esportes com interao entre adversrios, como se fossem
sem interao.
Por exemplo, comum que, nas etapas iniciais de aprendizagem dos esportes de invaso
(futsal, futebol, basquete, handebol, hquei etc.), os principiantes, aps passarem a bola, fiquem
parados observando os acontecimentos do jogo ou, contrariamente, corram para ficar perto da
meta e, desde l, pedir, desesperadamente, a bola aos gritos. Bem, em frente a essa situao,
um professor atento e bem intencionado, mas mal informado em relao aos mecanismos
de processamento da informao, pensa assim: Meus alunos. aps passarem a bola, no se
movimentam... Tenho que propor um exerccio em que o passar a bola seja seguido de um
deslocamento. Na sequncia, prope a tarefa descrita a seguir.
Aps boa parte da aula ter sido dedicada a essa tarefa e suas variaes (com mais jogadores
trocando passes, indo no sentido contrrio da bola, trocando os tipos de passes etc.), os alunos
voltam a jogar. Para surpresa do professor, o comportamento dos alunos no mudou muito,
alis, no mudou quase nada. O que ser que aconteceu? Durante a realizao do exerccio, os
alunos no apresentavam grandes problemas, passavam e se deslocavam.
Analisemos: na lgica do professor, o exerccio seria correto j que os alunos fazem
nessa atividade aquilo que no jogo no fazem. Mas, ser que esse raciocnio est certo?
Quando analisamos a situao levando em conta os mecanismos de processamento da
informao, a resposta questo : no. Por qu? No jogo, os alunos, antes de se deslocar,
devem fazer duas coisas: primeiro, ler o que est acontecendo (perceber), reconhecer os
possveis espaos no campo de jogo onde eles poderiam deslocar-se para dar continuidade
ao jogo; segundo, escolher a melhor alternativa entre as opes que conseguiram
reconhecer na situao. Agora analisemos a tarefa proposta pelo professor: os alunos tm
que ler a situao, procurar onde seria conveniente deslocar-se, ou j est predefinido? J
est definido. Por conseguinte, o aluno tem que escolher entre alternativas? No h o que
escolher, s seguir a ordem.
Assim, comea a ficar claro o porqu de a tarefa proposta no ter ajudado muito aos
alunos jogar melhor. Eles no tiveram a oportunidade de exercitar o que efetivamente faz
diferena na hora de deslocar-se dentro do jogo: ler a situao e fazer escolhas adequadas
em funo das circunstncias (exercitar os mecanismos da percepo e deciso). A tarefa
proposta pelo professor apenas ajudou os alunos a aprimorar a execuo da ao, o que,
inicialmente, no o problema que dificulta o bom desempenho dos alunos; o problema dos
alunos decidir para quem e quando passar a bola e para onde e quando se deslocar. Aspecto
sobre o qual o exerccio proposto no ajuda em nada. At podemos pensar que prejudica, j
que busca automatizar um comportamento que no precedido por uma leitura da situao,
o que pode dificultar mais ainda que o aluno aprenda a observar antes de agir.
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Normas bsicas do
conhecimento ttico
do jogo, que definem
as condies e os elementos a serem considerados para que a
ao seja eficaz
Tipo de conhecimento
do aluno
Ttica individual
Discernimento para
adaptar-se de forma
consciente diante de
situaes nas quais
os sujeitos tm que
escolher entre as diferentes alternativas,
em funo de seus adversrios
Defensor do ACPB
Marca o seu atacante direto?
Est sempre entre seu atacante direto e o gol?
Pressiona seu atacante direto para evitar o passe e/ou a
finalizao?
Defensor do ASPB
Responsabiliza-se por seu atacante direto ou vai atrs da
bola?
Est sempre entre seu atacante direto e o gol?
Est sempre agindo com o objetivo de dissuadir o ACPB?
Quando marca, cuida apenas do ASPB, apenas do ACPB ou
dos dois?
Representao simplificada e abstrata
da forma mais adequada de solucionar
um problema motor
demandado por um
esporte
Habilidade
motora/tcnica
Competncia motora para resolver um
problema esportivo
especfico de forma
eficiente e econmica,
com a finalidade de
alcanar um objetivo
preciso
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Estratgia
Sistemas de jogo
Combinaes tticas
Capacidades volitivas
Capacidades fsicas
Definio
Demandas orgnicas
geradas pela prtica
esportiva (resistncia
e fora, velocidade,
flexibilidade etc.)
Aptido fsica
Disposio funcional
do indivduo no desempenho da tarefa
motora (confronto
esportivo)
Atitude
Entendida como a reao ou maneira de
ser em relao a determinadas situaes
colocadas pelo confronto esportivo
Coordenao de
aes individuais
entre dois ou mais
jogadores para conseguir os objetivos do ataque e da
defesa
Ttica de grupo
Noo das possibilidades de atuao coordenada com um ou
dois colegas para dar
continuidade a uma
ao ofensiva ou defensiva
Ttica coletiva
Regras de organizao
do jogo, relacionadas
com a lgica da atividade, especificamente
associada s dimenses da rea de jogo,
distribuio dos jogadores no campo, com
designao de papis
e alguns dos preceitos
simples de organizao
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Exemplos de
modalidades
Ginstica rtmica em
Badminton, jud. peteca.
equipe, remo, revezamento
taekwondo. tnis (sin4x100, bochas
gles). raquetebol
em dupla
Intenes
tticas
Tcnicas
esportivas
Capacidades
fsicas
Capacidades
volitivas
Combinaes
tticas
Sistemas de
jogo
Estratgia
38
interao possuem um componente que est ausente nos esportes sem interao: as intenes
tticas individuais. Consequentemente, no se pode apenas enfocar os aspectos tcnicos quando
se trabalha com tais esportes. Finalmente, identificou-se que os esportes coletivos com interao
so os mais complexos, porque demandam todos os elementos de desempenho esportivo;
consequentemente, isso deve ser considerado quando se decide pelo ensino dessas modalidades.
No prximo tpico, examinaremos o conhecimento sobre dois elementos de desempenho
esportivo fundamentais nas etapas iniciais de ensino dos jogos esportivos coletivos. So
duas dimenses claramente relacionadas, mas precisam ser diferenciadas quando se tomam
decises sobre o que e como ensinar.
O elemento tcnico
O elemento tcnico est vinculado dimenso da execuo do movimento. Para sua
anlise, pode ser dividido em tcnica esportiva e habilidade tcnica.
Tcnica esportiva
Inegavelmente, a tcnica um dos conceitos mais citados na esfera esportiva. Estamos
acostumados a ouvir comentaristas esportivos falarem sobre a tcnica de jogo ou mesmo
em jogadores que possuem uma tcnica invejvel.
Os trabalhos que tratam de esportes esto repletos de descries tcnicas e gestos
motores que seriam os mais adequados a fim de decidir momentos especficos das diferentes
modalidades. Assim, a noo de tcnica est vinculada ao modo como um atleta realiza o
movimento, dentro das peculiaridades impostas por um determinado esporte.
Entre as diversas definies existentes, optamos por conceituar tcnica, neste
texto, como: modelo ideal de um movimento que serve para resolver um problema
motor especfico (LASIERRA; PONZ; ANDRS, 1993). No voleibol, por exemplo, a tcnica,
postura fundamental de expectativa da bola, descrita da seguinte forma: [...] pernas
afastadas (aproximadamente a distncia entre os ombros), um p ligeiramente frente,
tronco semiflexionado e braos (quase unidos) frente, ligeiramente semiflexionados
(ARAJO, 1994, p. 18). No basquetebol, o arremesso com uma das mos exposto assim
(no caso da mo direita):
Ps paralelos (p direito ligeiramente frente) e afastados naturalmente um
do outro; o atacante dever segurar a bola com a mo direita apoiada atrs
e embaixo e com o brao e antebrao de arremesso formando um ngulo
de 90 graus. O brao dever estar paralelo ao solo e o cotovelo apontado
para a cesta. O movimento de arremesso inicia-se com uma semiflexo das
pernas e, a seguir, quase simultaneamente, faz-se a extenso delas e do
brao direito (para frente e para cima). Com a extenso das pernas e do brao
de arremesso, a bola lanada cesta com uma trajetria parablica e uma
rotao contrria sua direo. A rotao da bola possvel com a flexo
do punho ao final do movimento. Como consequncia dessas aes, o final
do arremesso poder ser acompanhado por um salto (FERREIRA; DE ROSE,
1987, p. 28).
39
40
Habilidade tcnica
O elemento ttico
O elemento ttico individual est relacionado com as escolhas feitas pelo jogador
durante o jogo, podendo ser dividido em inteno ttica (BAYER, 1994; MARIOT, 2005) ou
regras de ao (GRHAIGNE, 2001) e ttica individual.
41
42
Entre os esportes de invaso, por exemplo, podem ser vislumbradas diferentes situaes
nas quais o jogador, pela sua percepo sobre o que est acontecendo, precisa decidir o que
fazer a fim de atingir os objetivos parciais do jogo. Tais objetivos so elaborados com base
em princpios operacionais da atividade e podem ser esquematizados, segundo Bayer (1994),
conforme o exposto na Figura 4 que segue.
Defesa
Ataque
Recuperao de bola
Conservao de bola
Impedir a progresso
do adversrio
Marcar pontos
Fonte: Bayer (1994 p. 145).
(Jogador criador)
Localizar e seguir o atacante em seus movimentos, sem perder o contato visual com o
adversrio com posse de bola
Colocar-se entre o adversrio e o gol com o propsito de levar adiante as seguintes aes:
43
Ttica individual
De modo geral, ttica a [...] contribuio ativa do fator conscincia (TEODORESCU,
1984, p. 31) nas aes motoras. So os processos cognitivos que orientam a ao em
momentos nos quais necessrio decidir o que fazer, no sendo possvel antecipar a maneira
de atuar. As aes motoras que demandam a dimenso ttica de forma acentuada so
chamadas de jogos motores com interao direta entre adversrios, caracterizados como
[...] atividades ludomotoras que exigem dos sujeitos participantes antecipar as aes do/s
adversrio/s (e colega/s se a atividade for em grupo) para organizar suas prprias aes
orientadas a alcanar o/s objetivo/s das atividades ldicas (GONZLEZ, 1999, p. 4).
O atacante sobre o qual o defensor, em uma marcao individual, tem responsabilidade.
44
45
2
3
Ttica individual da aluna desempenhando o subpapel de defensor do atacante sem posse de bola nessa
situao especfica.
Inteno ttica: Segundo Mariot (1995), quando um
atleta est na defesa e marca um jogador que no
est com posse de bola, deve assimilar uma tripla
informao visual: o jogador que leva a bola, a meta
a ser defendida e o adversrio direto, colocando-se no
ponto central dessa tripla informao para dissuadir
os jogadores adversrios a passarem a bola um para o
outro. Um olho no jogador que leva a bola e outro no
adversrio direto.
Ofensivas:
Enviar a bola (ou objeto que serve de bola), dentro
do outro lado da quadra, longe do adversrio
Deslocar o adversrio jogando as bolas aos lados do
terreno de jogo para tir-lo da posio de base
Deslocar-se em diagonal
Fintar e procurar pegar o adversrio no contrap
Variao nos papis do time na defesa (ex.: lanador (pitcher), receptor (catcher)
Ofensivas:
Enviar/rebater a bola com fora, se possvel,
fora dos limites do campo
Enviar a bola para espaos abertos, longe dos
jogadores de campo
Correr rpido para chegar a uma zona (base) ou
completar um percurso
Obter o maior nmero de bases considerando
as possibilidades do lanamento e as aes
defensivas dos oponentes
Lanar a bola para o batedor de forma colocada, com efeito e fora para evitar a tacada
(funo do lanador pitcher- no beisebol)
Papis dos
jogadores
Intenes
tticas
Ofensivas:
Observar antes de agir (passar, conduzir, finalizar)
Passar para quem tem melhores condies de finalizar ou dar continuidade
ao jogo
Finalizar em condies favorveis
Apoiar ao atacante com posse bola
(oferecer linha de passe, afastar seu
defensor direto, fazer bloqueio)
Procurar desmarcaes ofensivas
Participar do rebote ofensivo ou participar do retorno/equilbrio defensivo
rea retangular, comum a todos os jogadores, com os alvos e/ou metas nos extremos da quadra ou campo de jogo
rea de jogo compartilhada. Time ofensivo designa batedor para correr. possvel ter mais de
um batedor correndo simultaneamente
rea de
jogo
Exemplos
de esportes
Rebater a bola5 o mais longe possvel para tentar percorrer o maior nmero de vezes as bases
(ou a maior distncia entre as bases) e, assim,
somar pontos
Principal
inteno
do jogo
Invaso
Campo e taco
Usamos o termo bola para referimos ao conjunto de mveis/objetos utilizados para golpear, passar, chutar, lanar etc.
utilizados nos esportes (peteca, disco, puck) inclusive as prprias bolas com as mais diferentes formas (esfricas, ovais, com asas).
Manter a posse
Deslocamentos em velocidade
Estratgias
defensivas
Forar o jogo
Estratgias
ofensivas
Habilidades
tcnicas
E, alguns jogos, para o jogador com taco, defender os objetos (como estacas no caso de
cricket que podem ser derrubados pelo lanador da bola), ou a zona de ataque no beisebol
Combinar as aes com os colegas para interceptar a bola e evitar a progresso dos
atacantes
Defensivas:
Responsabilizar-se pelo atacante direto
Defensivas:
Recuperar a posio de base o mais rpido possvel
Defensivas:
Ajudar a ocupar de forma equilibrada o campo
a defender
Invaso
Campo e taco
48
grande importncia. Isso se deveu, em grande parte, ao desenvolvimento dos grandes meios de
comunicao de massa, principalmente a televiso. Esse desenvolvimento influencia o esporte
de diferentes formas. Uma primeira influncia foi a profissionalizao de muitas modalidades
esportivas, o que, por sua vez, exigiu e permitiu que um grande nmero de profissionais de
outras reas (preparadores fsicos, mdicos, fisioterapeutas, psiclogos, administradores de
empresa, economistas etc.) passassem a atuar no mbito esportivo. Mas tambm a prpria
estrutura interna do esporte passa a ser influenciada. Por exemplo, as mudanas das regras de
determinados esportes em funo dos interesses da mdia, alm da determinao por esta dos
horrios dos jogos. Outro fator interessante foi o desenvolvimento dos materiais esportivos que
tambm influenciam o desempenho dos atletas, como no caso dos mais de natao.
No mbito do esporte praticado como forma de lazer, temos a influncia dos ideais
de sade e tambm os ideais de beleza construdos socialmente. Nesse mbito, tambm se
desenvolveu uma grande indstria e um ramo de prestao de servios, aliando, muitas vezes,
esporte, turismo e lazer.
Resumindo, o esporte no um fenmeno isolado ou isolvel socialmente, ele
influenciado (e influencia) pelos processos sociais e, assim, para compreender plenamente seu
desenvolvimento, preciso compreender como ele est relacionado com o contexto. E esse
tambm um conhecimento que a Educao Fsica deve ensinar aos seus alunos quando se
ensina o esporte na escola. Por essa razo, desenvolvemos, mais frente, um item tratando do
saber conceitual crtico, detalhando quais conhecimentos podem/devem sem tratados a partir
de sua contextualizao sincrnica, diacrnica e contempornea.
49
50
No esto consideradas, nessa descrio, as capacidades fsicas e volitivas, nem as estratgias de jogo.
Intenes
tticas
Categoria
Atacante
com posse de
bola (ACPB)
Componente
Passar e jogar nas costas, rompendo o alinhamento defensivo aps o passe, no eixo em que
mais eficaz
Jogar 1x1
Ultrapassar o adversrio: desenquadrar, desequilibrar, passar ombro com ombro e vai a algum
lado com o drible (no mximo trs)
Progredir no ataque
Jogar 1x1
Atacar o espao vazio
Conduzir para:
Infiltrar-se na defesa
Passar a bola se tiver um companheiro mais prximo do cesto ou com mais alternativas
Orientar-se no espao
Receber e:
Olhar o posicionamento da equipe e dos
adversrios
Futsal
Receber e:
Olhar antes de atuar (localiza companheiros e adversrios);
Basquetebol
Receber e:
Olhar antes de atuar (localiza
companheiros e adversrios)
Handebol
Quadro 5 Saberes corporais de esportes de invaso em relao ttica individual, habilidades tcnicas, combinaes tticas e sistemas de jogo
(continua)
Intenes
tticas
Categoria
Defensor do
ACPB
Atacante
sem posse de
bola (ASPB)
Componente
Em profundidade
Bloquear o lanador
Negar o passe
Contestar o lanamento
Influenciar/orientar, de modo a:
Conseguir o enquadramento bola-defensor-cesto
versus recuperar o enquadramento (manter-se
na jogada)
Influenciar/orientar, de modo a:
Aproximar-se em equilbrio do ACPB
Flutuar, atraindo o defensor do jogador sem
posse de bola
Aproximar-se:
Do jogador da bola
Na diagonal
Futsal
Em equilbrio posicional:
Afastar-se da bola e do drible (4 passos)
Basquetebol
Influenciar/orientar, de modo a:
Conseguir colocar-se entre o
jogador com posse de bola e
o gol a defender
Favorecer a:
Desmarcar-se, afastar-se da
bola para receber lateralmente
Handebol
Quadro 5 Saberes corporais de esportes de invaso em relao ttica individual, habilidades tcnicas, combinaes tticas e sistemas de jogo
(continua)
52
Captulo 2: O que ensinar
Habilidades
tcnicas
Intenes
tticas
Categoria
Drible progresso
Recepo ou
domnio
Conduo
Passe
Ajudar e recuperar
Ajudar a quem ajudou
Rodar
Influenciar/interceptar, de modo a:
Conseguir o enquadramento bola-defensor-cesto
e manter o enquadramento movimentao do
oponente
Basquetebol
Procurar:
Localizar e seguir o atacante em
seus movimentos, sem perder
o contato visual com o adversrio com posse de bola
Handebol
Proteo da
bola
Defensor do
ASPB
Componente
Passes, em relao execuo: interna, externa, anterior (bico), solado, dorso; trajetria: rasteiro, meia altura, parablico; espao
de jogo: lateral, diagonal, paralelo; outras
partes do corpo: coxa, peito, cabea, ombro
Proteo da bola
Futsal
Quadro 5 Saberes corporais de esportes de invaso em relao ttica individual, habilidades tcnicas, combinaes tticas e sistemas de jogo
(continua)
Ofensivas
Combinaes
tticas
Habilidades
tcnicas
Categoria
Ponte area
Engajamento
Pisadas
Cruzamentos
Fintas
Flutuao
Passar e seguir
Cruzamento
Aproximao
Cortina
Cortina
Bloqueio
De jogadores
Circulao da bola
3x1; 2x1
Desarme
Ponte area
Bloqueio
Futsal
Passar e seguir
Circulao de jogadores
Circulao de jogadores
Bsicas
Circulao de bola
Rebote
Circulao de bola
Controle
Ao
defensiva
Simples
Posio
defensiva
Corte em V e L
3x1; 2x1
Finta
3x1; 2x1
Finalizao
Basquetebol
Elementares
Handebol
Drible
Componente
Quadro 5 Saberes corporais de esportes de invaso em relao ttica individual, habilidades tcnicas, combinaes tticas e sistemas de jogo
(continua)
54
Captulo 2: O que ensinar
Defensivos
Ofensivos
Sistemas
de jogo
Defensivas
Ofensivas
Combinaes
tticas
Categoria
Zona
Livre com
regras
4:2-2:4 transformao
Permuta
Negar o bloqueio
Negar o bloqueio
Rotatividade
De acordo com o nmero de pivs: simples, duplo, triplo; segundo o posicionamento inicial dos jogadores:
1-3-1, 1-4, 2-3
Troca de marcao
Troca de marcao
Dobrar
Dobrar
Posicional
Cobertura
Cobertura
Tiro livre
Reposio lateral
Situaes
especiais
Bsicas
Basquetebol
Handebol
Complexas
Componente
3x1 ou losango
2x2 ou quadrado ou quadrante
4x0
3x1
2x2
Troca de marcao
Dobrar
Cobertura
Lateral
Tiro livre
Tiro de canto
Futsal
Quadro 5 Saberes corporais de esportes de invaso em relao ttica individual, habilidades tcnicas, combinaes tticas e sistemas de jogo
(continua)
Situaes
especiais
Transio
Defensivos
Sistemas
de jogo
Categoria
Inferioridade
numrica
Superioridade
numrica
Retorno defensivo
Contra-ataque
Presso
Match-up
Combinado
3+2; 4+1
5+1; 4+2
Misto
Basquetebol
Handebol
Individual
Componente
3+1
Futsal
Quadro 5 Saberes corporais de esportes de invaso em relao ttica individual, habilidades tcnicas, combinaes tticas e sistemas de jogo
(concluso)
56
Captulo 2: O que ensinar
conceito de esporte;
transformao de jogos em esporte;
lgica interna e externa;
categorias e tipos de esportes;
regras esportivas (aspectos formais, limites das aes de jogo e metarregras);
elementos de desempenho esportivo (tcnica, ttica individual, combinaes
tticas, sistemas de jogo, estratgia, capacidades fsicas, capacidades volitivas);
g) relao entre categorias de esportes e demandas dos elementos de desempenho
esportivo;
h) papis (subpapis) dos jogadores nos diferentes tipos de esportes;
57
58
59
60
61
CAPTULO 3:
QUANDO
ENSINAR?
64
QUANDO ENSINAR?
O esporte um dos temas mais presentes nas aulas de Educao Fsica. Na maioria das
escolas, essa prtica corporal sistematizada ensinada, todos os anos, desde, pelo menos,
a 5 srie ou o 6 ano at o 3 ano do ensino mdio. Ainda assim, paradoxal que, com
frequncia, o plano de estudos da disciplina no apresente uma proposta clara de organizao
e sequncia dos conhecimentos ensinados sobre esse tema.
Esse fato, no entanto, no casual. A organizao e sequncia dos contedos, ao
longo dos anos escolares, um assunto sumamente complexo, dada a diversidade de
elementos que o condicionam. Geralmente leva os professores a se sentirem bastante
inseguros em relao ao assunto. Embora haja essas dificuldades, entendemos que
imprescindvel avanar nesse campo aprendendo a construir/adequar propostas de
progresso curricular que se ajustem realidade de cada escola e se conectem com a
rede escolar onde os alunos estudam e circulam.
Para fazer uma proposta de progresso curricular medianamente consistente,
devem ser levados em conta pelo menos trs critrios diferentes (GONZLEZ; FRAGA,
2009c). Um deles est centrado nas possibilidades de aprendizagem prprias a certas
etapas da vida e aos significados que alguns dos temas podem vir a ter para os alunos
de um determinado ciclo escolar (caractersticas sociocognitivas). O outro se sustenta
na estrutura interna do conhecimento do tema ensinado, dentro de uma lgica de
complexidade espiralada, na qual se presume que alguns conhecimentos so anteriores
e necessrios para a aprendizagem de outros (lgica intradisciplinar). O ltimo critrio
est diretamente ligado adequao do plano de estudos da disciplina Educao Fsica
ao contexto social, processo que procura identificar e levar em conta os saberes mais
significativos dentro do universo cultural dos alunos (caractersticas socioculturais).
Por exemplo, no que diz respeito aos saberes corporais dos esportes de invaso,
as competncias deveriam ser organizadas em uma linha de complexidade progressiva,
comeando pelas intenes tcnico-tticas individuais, passando pelas combinaes
tticas para, posteriormente, trabalhar os sistemas de jogo (ver, no Captulo 1, elementos
do desempenho esportivo). No uma sequncia de carter etapista (desenvolvendo
um assunto x desvinculado do assunto y a seguir), e sim de uma progresso
espiralada (recapitulando assunto x e ampliando o sentido dentro do assunto y),
pois a se supe que as competncias adquiridas no ciclo composto pelo 6 ano e 7
ano sero atualizadas no 8 e 9 ano do ensino fundamental, e assim sucessivamente
em contextos mais exigentes. Essa lgica sequencial est ligada aos trs critrios de
progresso assinalados. Compreender o funcionamento de um sistema em uma partida
de futebol ou futsal mais fcil para um adolescente do que para uma criana, j que
65
66
semanas letivas no ano, d para ter um ideia do tempo disponvel (nmero de perodos
de aula por semana x nmero de semanas no ano escolar x durao de cada perodo =
estimativa do tempo disponvel).
Ainda devemos levar em conta que uma parte importante do tempo de aula termina
sendo dedicada a outras atividades escolares (eventos, reunies). Essa dimenso tambm
muda de uma instituio para outra, mas, com frequncia, compromete em torno de
10% dos dias de aula. Tambm devemos levar em conta que, se a aula acontece no
mesmo turno das outras disciplinas, parte de nosso tempo investido na preparao dos
alunos antes e depois da atividade (troca de roupa, higienizao etc.). Dessa forma, o
tempo inicialmente estimado fica menor.
Tomando essa estimativa como base e considerando os objetivos da Educao Fsica
na escola, o desafio decidir quanto tempo ser dedicado a tematizar o esporte. Se
voc fez as contas, seguramente percebeu que o tempo bem menor do que imaginava,
o que exige boas escolhas para aproveitar o que sobrou. Em experincias realizadas
com diferentes escolas, o tempo de aula dedicado ao esporte chega a 50% do tempo
disponvel (GONZLEZ, 2006a).
No menos importante pensar na escolha das modalidades que sero ensinadas.
Nesse sentido, fundamental diferenciar os esportes de acordo com as expectativas
que se tem em relao ao nvel de aprendizagem que os alunos alcancem em cada
modalidade. Assim, trabalhamos em duas categorias ou subeixos dentro dos saberes
corporais (GONZLEZ; FRAGA, 2009c). O primeiro subeixo, denominado saber praticar,
refere-se a um saber-fazer que permita participar, de forma proficiente e autnoma, em
uma ou mais modalidades esportivas em contextos recreativos. Trata-se de um conjunto
de conhecimentos que habilita o aluno a se virar fora da escola nas modalidades
ensinadas nas aulas de Educao Fsica. Na proposta curricular para o tema esporte,
apresentada a seguir, esse subeixo explicita os conhecimentos necessrios para saber
praticar alguns dos esportes de invaso.
O segundo subeixo relativo aos saberes corporais foi pensado com o propsito
de evidenciar os conhecimentos sobre as diferentes modalidades esportivas que s
so acessveis pela via da experimentao, denominado praticar para conhecer. So
conhecimentos de carne e osso que no podem ser assimilados sem passar pela vivncia
corporal, sem senti-los na pele. So da mesma natureza do saber praticar, mas deles
se diferenciam em funo do nvel de proficincia almejado. Por exemplo, o softbol pode
ser escolhido pelo professor como objeto de estudo de uma das unidades didticas que
tratam dos esportes. Tal escolha implicar a proposio de um fazer corporal em aula,
que leve os alunos a conhecerem tal prtica, mas sem a pretenso de atingir um nvel de
apropriao que lhes permita praticar, fora da escola, a modalidade estudada.
67
6 e
7
Contedo
Competncia
Contedo
Nomenclatura
e caractersticas das intenes e elementos
tcnico-tpaticos
dos esportes de
campo e taco,
com rede divisria ou parede de
rebote, e de invaso escolhidos
tanto para saber
praticar quanto
para conhecer
Nomenclatura
e caractersticas das tcnicas
dos esportes de
marca e tcnicocombinatrios
escolhidos
Tipos de esportes
que renem diferentes modalidades
Lgica interna e
externa, categorias e tipos de
esportes
Identificar locais
disponveis no
bairro e materiais (oficiais
e alternativos)
necessrios para
a prtica
Localizar culturalmente as
modalidades
esportivas estudadas
Competncia
Organizao,
condies socioeconmicas e
estrutura fsica
para a prtica
esportiva e organizao social
Contextualizao
das modalidades estudadas:
Origem, grupos
sociais envolvidos (praticantes,
expectadores)
com as prticas
esportivas estudadas
Contedo
Conhecimentos crticos
Contedo
Conhecimentos tcnicos
Saberes Conceituais
Competncia
Esporte
Neste eixo foram descritas as competncias e contedos comuns aos esportes de invaso.
Competncia
Saberes Corporais
8 e
9
Competncia
Reconhecer e
desempenharse em diferentes
paps referentes
ao mundo esportivo institucionalizado
Distinguir as
intenes tticas vinculadas
a cada subpapel
dos esportes de
invaso
Subpapis:
Atacante com
posse de bola
Atacante sem
posse de bola
Defensor responsvel pelo atacante com posse
de bola
Elementos de
desempenho esportivo
(tcnica, ttica
individual, combinaes tticas,
sistemas de jogo)
Tipos de esporte
Princpios de
ao
Intenes tticas
individuais
Organizao coletiva
Intenes tcnico-tticas
avanadas individuais dos
esportes de invaso.
Criar jogo em igualdade
1x1 (drible)
Movimentar-se com
trajetrias ofensivas
(quando atacar sem
posse de bola)
Utilizar fintas para sair
da marcao
Regular distncias sobre o atacante direto
em funo da meta
Realizar marcao individual sobre o atacante sem posse, mas
de olho no atacante
com posse de bola
Elementos tcnico-tticos
individuais avanados
do(s) esporte(s) de invaso
escolhido(s)
Tcnicas esportivas elementares
dos esportes de
preciso escolhidos
Contedo
Competncia
Contedo
Conhecimentos tcnicos
Perceber e problematizar o
esporte como
campo profissional
Entender os
vnculos entre
mudanas nas
regras, desenvolvimento do
nvel tcnico da
modalidade e
interesses de comercializao do
esporte
O esporte como
profisso
O profissional do
futebol
-Idolos esportivos e mercado
consumidor
-P-de-obra
barato no futebol
brasileiro
Desenvolvimento
tcnico do esporte de alto
nvel
Contedo
Conhecimentos crticos
Competncia
Saberes Conceituais
Competncia
Esporte
Contedo
Saberes Corporais
Usar elementos
tcnico-tticos avanados, combinaes
tticas elementares e
sistema de jogo bsicos no(s) esporte(s) de
invaso escolhidos (s)
Competncia
Contedo
Saberes Corporais
Contedo
Competncia
Compreender e
identificar ao
vivo e em jogos transmitidos pela mdia,
a influncia dos
elementos de
desempenho esportivo na atuao de um atleta
ou equipe nos
esportes escolhidos para saber
praticar
Elementos de
desempenho esportivo (tcnica,
ttica individual,
combinaes tticas, sistema de
jogo, estratgia,
capacidades fsicas e volitivas);
Elementos de
desempenho na
atuao esportiva
Papis vinculados
ao esporte institucionalizado:
tcnico, rbitro,
dirigente.
Avaliao e
orientao do
desempenho esportivo;
Conduo e
organizao de
equipes durante
um torneio;
Sinaltica bsica
e preenchimento
de smulas das
modalidades escolhidas.
Contedo
Identificar as
caractersticas
das principais
manifestaes
do esporte contemporneo
(rendimento e
participao) e
as diversas formas de significao da prtica
esportiva no
tempo-livre
Manifestao do
esporte (rendimento e participao)
Contedo
Conhecimentos crticos
Competncia
Saberes Conceituais
Conhecimentos tcnicos
Competncia
Esporte
70
Captulo 3: Quando ensinar?
2 e
3
Competncia
Adequao de forma de
jogo s caractersticas
da prpria equipe
Jogo em superioridade
e inferioridade numrica
Contedo
Saberes Corporais
Competncia
Contedo
Formas clssicas
e alternativas da
organizao da
prtica esportiva
Procedimentos bsicos em
arbitragem,
sinaltica e
preenchimento
de smulas dos
esportes escolhidos para saber
praticar
Entender e
problematizar as relaes
possveis entre
esporte, sade e
a aprendizagem
de valores sociais
positivos
Organizao
clssica de torneios e campeonatos
Sistema de eliminao: simples
dupla, turno
e returno, por
chaves
Competncia
Relaes entre
esporte, sade e
aprendizagem de
valores sociais
positivos;
-Doping
-Violncia
A contaminao do esprito
do esporte de
rendimento no
esporte de lazer
(as ganhas)
Contedo
Conhecimentos crticos
Contedo
Conhecimentos tcnicos
Saberes Conceituais
Competncia
Esporte
Contedo
Sistema de jogo avanados
Defensivos: mistos,
combinados, presso
Ofensivos: circulao
entre posies e livre
com regras
Sistemas de transio:
contra-ataque direto
(balo do goleiro) e
sustentado (mais de
dois ou trs passes
at chegar meta);
retorno defensivo com
presso (dois defensores em cima do
jogador com posse de
bola) e sem presso
(marcando atrs da
linha da bola)
Noes sobre comportamento estratgicos
Adequao da forma de
jogo s caractersticas
da prpria equipe e da
equipe adversria
Atuao com vantagem e
desvantagem no marcador
Competncia
Saberes Corporais
Recreativas fora
da escola que
no tenham
sido objetos de
estudo em anos
anteriores
Competncia
Contedo
Multiplicidade
conceitual sobre
os elementos de
desempenho esportivo
Anlise e opinio
sobre o fazer esportivo
Interpretar comentrios do
jornalismo esportivo referido
aos elementos
de desempenho
esportivos
Mdia, esporte e
negcios;
Combinaes
tticas bsicas
complexas e
procedimentos
especiais
Sistemas de jogo
Estratgias
Raa/etnia/cor
e envolvimento
esportivo
Classe social e
envolvimento
esportivo
Mulher e prtica
esportiva
Contedo
Competncia
Conhecimentos crticos
Contedo
Conhecimentos tcnicos
Saberes Conceituais
Competncia
Esporte
72
Captulo 3: Quando ensinar?
73
CAPTULO 4:
COMO
ENSINAR?
76
COMO ENSINAR?
Tudo isso que preciso ensinar no pode ser ensinado da mesma forma. Ensinar a
praticar ser diferente de ensinar ou tematizar o papel da mdia no desenvolvimento do
esporte. Da mesma forma que ensinar a buscar informao relevante da situao de jogo
para decidir o que fazer com a bola diferente de ensinar um gesto mais eficaz de arremesso
de lance livre no basquetebol, mas tudo tem que ser ensinado da melhor maneira possvel.
Para abordar o assunto, decidimos discutir o ensino dos diferentes saberes com certo
grau de especificidade. No entanto, sempre bom ter presente que no se deve confundir
a exposio num texto das diversas formas de ensinar os contedos referidos aos esportes,
com a maneira como esses processos se do no espao-tempo da Educao Fsica. Durante
o encontro professor-alunos, alunos-alunos, os saberes e as mediaes se entrelaam de
uma forma nica e a aula se torna um acontecimento (GONZLEZ; FENSTERSEIFER, 2006).
Nessa perspectiva, entendemos, com os autores, que a aula um fenmeno vivo, capaz de
nos surpreender (negativa ou positivamente), gerando situaes inusitadas, o que de forma
nenhuma justifica a ausncia de um planejamento prvio, mas reconhece a sua insuficincia
diante da dinmica do acontecer da aula.
que marca o atacante direto com posse de bola no futsal. Em nosso caso, chamaremos as
preocupaes sobre o ensino das modalidades de modelos de ensino, e o segundo, de mtodo
de ensino.
Nessa linha, entendemos o modelo como um sistema de ideias (concepes) que do
suporte ao conjunto de decises que levam a organizar o ensino de determinado tipo de
esporte numa perspectiva especfica. Esse modelo, muitas vezes, no explcito para o
professor (GONZLEZ; BORGUES, 2011), que se sustenta sobre trs concepes bsicas: a
lgica interna da modalidade ou tipo de esporte que se ensina, o tipo de conhecimento que
condiciona o desempenho do aluno durante o jogo e a forma como os sujeitos aprendem
(GARGANTA, 1998). Essas ideias afetam todas as decises vinculadas ao ensino, desde a
forma de olhar as dificuldades das crianas para jogar uma determinada modalidade, at a
deciso de quais sero os contedos prioritrios ao longo dos anos.
De tal modo, o modelo de ensino no deveria ser confundido com um mtodo, j que este
se vincula mais diretamente ao ensino de aspectos especficos de uma modalidade. Feito esse
primeiro esclarecimento, seguiremos nossa exposio com a discusso dos mtodos de ensino.
4.2.1 As tarefas
Denominamos tarefa o trabalho, ou atividade indicada pelo professor (eventualmente
autossugerida) a ser executada pelos alunos, que envolve dificuldades, esforo e/ou prazo
determinado. No campo do ensino dos esportes, so tarefas os exerccios, educativos, jogos,
drilles que o professor prope para que os alunos realizem durante a aula.
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Interao
entre
adversrio
T1
No
Caracterstica
Exemplo
T2
No
Prtica de duas ou
mais habilidades tcnicas de forma encadeada
Grfico
79
Interao
entre
adversrio
Sim
Caracterstica
Exemplo
3.1 Em grupos de 10/12 alunos, dividir os participantes em duas equipes com o mesmo nmero de jogadores. Uma equipe deve conseguir
fazer dez passes entre si, sem que a bola seja
interceptada pela equipe contrria. Caso haja
interceptao do passe, a contagem deve ser
reiniciada assim que a equipe tiver novamente
a posse da bola
Grfico
Sim
T41
Jogo formal
T42
Jogo reduzido
T43
Jogo
assimtrico
O Quadro 7 deixa claro que as tarefas T1 e T2 tm em comum o fato de serem sem interao entre adversrios.
Logo, demandam geralmente habilidades fechadas e no exigem do aluno ler o que est acontecendo, para
decidir o que fazer durante a atividade. Essa dimenso j est definida antes de iniciar a tarefa. Toca ao aluno
tentar fazer a atividade dentro do padro solicitado pelo professor.
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Lembrem que j discutimos quais so os princpios de jogo na perspectiva de Bayer (1994), nesst fascculo.
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O primeiro se vincula com o propsito de que a aula acontea: explicar como os grupos
realizaro o trabalho, de que forma a quadra ser ocupada, qual tarefa ser desenvolvida
fazem parte dessa dimenso. Motivar passa pelo alento que o professor d a seus alunos em
geral ou em particular, buscando que eles se envolvam na realizao das tarefas propostas.
O disciplinar, por seu lado, trata de inibir comportamentos que atrapalhem o andar da aula
e o empenho dos alunos com o trabalho. A instruo reporta-se aos processos orientados
explicitamente a auxiliar os alunos a apreenderem os contedos da aula.
No que se refere instruo, podemos refinar um pouco mais nosso olhar e observar que
esse processo no acontece sempre do mesmo modo. Ainda que no seja uma categorizao
completa, possvel dizer que h quatro formas tpicas de instruo no ensino dos esportes:
a) explicao; b) demonstrao; c) orientao; e b) indagao.
Quando o professor explica um contedo, tenta transmitir para o aluno uma ideia sobre
como um fenmeno especfico. Por exemplo, explicar como a posio do corpo num lance
livre do basquetebol ou em que circunstncias um contato corporal sobre o adversrio no
handebol penalizado com um tiro livre, ou um arremesso de sete metros.
Na Educao Fsica, com maior frequncia que nas outras disciplinas, a explicao
acompanhada por uma demonstrao (do professor; sobre o corpo do colega ou do prprio
aluno; imagem de vdeo) com a qual se tenta passar uma imagem10 daquilo que se procura
que o aluno compreenda. Por exemplo, quando se ensina o lance livre, alm de explicar o
gesto, mostra-se todo ele ou partes especficas com os prprios movimentos. Tambm com a
ajuda de um aluno, o professor pode simular uma situao de arremesso sobre a linha de seis
metros e destacar as diferenas entre as formas de fazer a falta.
A orientao consiste em reforar, durante a realizao das tarefas, uma informao
j disponibilizada aos alunos. Seguindo no exemplo, durante a realizao do gesto de lance
pelos alunos, o professor dar dicas do tipo: No esqueam o cotovelo debaixo da bola!;
Nada de olhar a cesta por cima da bola. Durante o jogo: No esqueam, sempre que a falta
desde lado, cobram-se sete metros!. Tudo isso sem interromper a tarefa. Tambm pode
fazer correes especficas a um aluno em particular.
com o contedo objeto da aula, entendendo que o ensinar um processo mais amplo que tambm
atravessa as outras dimenses da interveno durante a aula.
10
Com frequncia, pode tratar-se de uma imagem sensrio-perceptiva, por meio do toque e/ou do
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Um pouco mais frente, veremos que as estratgias tambm atravessam o papel do aluno nas aulas.
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significa oferecer uma resposta com as mesmas caractersticas daquilo que foi colocado
como a forma adequada.
Contrariamente a isso, colocar o aluno num papel ativo significa lev-lo a elaborar suas
prprias respostas sobre aquilo que est aprendendo, a procurar, com base na experincia, a
elaborao e testagem de hipteses, formulao de perguntas e respostas para as dificuldades
que o jogo lhe coloca.
Esse aspecto tem um efeito importante na aprendizagem dos contedos, particularmente,
se pensarmos nos conhecimentos vinculados dimenso ttica. Durante o jogo, no est definido
o que o aluno deve fazer. Sendo assim, ele dever decidir sua ao. Assim, se o papel que ele
desempenha durante as aulas apenas o de reprodutor, sua possibilidade de sucesso em frente
inevitvel escolha ser menor. Alm disso, o papel do aluno tem implicaes tambm em outras
dimenses dos saberes (conceitual e atitudinal) e, portanto, tambm deve ser levado em conta.
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A bibliografia apresenta distintos mtodos ou propostas que podem ser utilizados nas
aulas (BAYER, 1994; BUNKER; THORPE, 1982; GRIFFIN; MITCHELL; OSLIN, 1997; GRECO,
1998, GRHAIGNE; GODBOUT; BOUTHIER, 2001; OLIVEIRA, 2001; SLADE, 2010; TURNER;
MARTINEK, 1995, entre muitos outros). Quando estudamos as diferentes propostas de ensino
das intenes tticas encontradas na literatura, observamos que, apesar das diferenas, h
coincidncia em pelo menos trs dimenses referentes forma como o trabalho pode ser
encaminhado: a) o uso privilegiado de tarefas com interao entre adversrios (T3 e T4); b)
o incentivo reflexo e verbalizao dos alunos sobre o que fazer e quando fazer o que
se tem para fazer no jogo (interveno que favorece a indagao); e c) o protagonismo dos
alunos na resoluo dos desafios colocados pelo jogo, por meio da busca, negociao e
testagem de hipteses sobre as aes de jogo (papel ativo).
Em nosso caso, apresentamos uma forma de trabalho que tem se mostrado eficiente
no ensino de diversos esportes de invaso em aulas regulares e estgios de prtica de ensino
de estudantes de Educao Fsica (GONZLEZ, 2008; GONZLEZ; FRAGA, 2009a; MARTINY;
GONZLEZ, 2010; GONZLEZ; BORGES, 2011). No entanto, convm, mais uma vez, repetir
que no estamos sugerindo a aplicao pura e simples desta proposta em aula, mas apenas
indicando um caminho possvel para o desenvolvimento das intenes tticas.
1) A primeira tarefa da aula praticar um jogo com interao entre adversrios
(geralmente uma tarefa T42 condicionada). importante que ele seja adaptado de um
modo tal que evidencie a inteno ttica escolhida como contedo desta aula.
2) Transcorridos alguns minutos, passa-se a indagar os alunos sobre a situao
de jogo que esto vivenciando, as dificuldades e as principais aes para conseguir
atingir o objetivo da tarefa proposta. As perguntas realizadas pelo professor devem
ser bem formuladas e conseguir orientar a reflexo dos alunos sobre o tema da aula.
Por exemplo, se o contedo, numa unidade didtica de futebol ou basquetebol, para
inteno ttica observar antes de agir, no seria conveniente fazer perguntas sobre
como o defensor deve se posicionar para que o atacante direto sem posse de bola no
fique s suas costas. As indagaes devem levar o aluno a focar sua ateno sobre o
que est sendo ensinado.
3) Depois de serem indagados sobre a situao de jogo, os alunos voltam a realizar a
primeira tarefa, mas, antes, eles devem, junto com o professor, definir as regras de ao,
diretamente vinculadas s intenes tticas em estudo, as quais buscaro cumprir durante
o jogo. Trata-se de jogar com a ateno redobrada sobre a regra de ao, particularmente
em algumas situaes de jogo nas quais aquela inteno ttica utilizada. Durante o
desenvolvimento desta parte do trabalho, importante que os alunos sejam orientados
a observar as regras de ao estabelecidas.
2. Conscientizao
ttica da situao
do jogo
3. Forma jogada
com ateno
redobrada sobre
intenes
tticas/regras
de ao
4. Conscientizao
tcnico-ttica
6. Forma
jogada
simulada
5. Realizao de
tarefa/s orientada/s
ao desenvolvimento
das habilidades
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Estratgias de ensino
Para estimular a verbalizao durante as aulas, vrias estratgias podem ser utilizadas.
Uma delas estabelecer que os alunos desempenhem os papis de rbitro e tcnico durante o
desenvolvimento das tarefas, como sugerido por Gonzlez e Fraga (2009c).
Essa estratgia consiste em fazer com que o aluno assuma no apenas a funo de
jogador durante as aulas, mas tambm os papis de tcnico e rbitro. Esse procedimento,
alm de contribuir para a compreenso sobre o funcionamento do jogo e a valorizao de
outras funes esportivas, favorece a viso de conjunto sobre o desempenho dos jogadores
em quadra e, consequentemente, a aprendizagem sobre os princpios tticos. Para que essa
dinmica funcione, alguns pr-requisitos so importantes. Primeiro, os alunos-tcnicos
devem ser claramente orientados sobre o comportamento tcnico-ttico que devem cobrar
de seus colegas e, no caso do aluno-rbitro, uma definio muito transparente das regras
de funcionamento do jogo. Segundo, obviamente, importante que o tempo dedicado aos
diferentes papis seja equilibrado, para que todos passem pelas trs experincias, pois a vivncia
em uma funo no substitui a outra.
Nesse contexto, os alunos-tcnicos so orientados sobre os elementos centrais com os
quais tm de se preocupar no desempenho dos colegas, tais como: o atacante sem posse de
bola no deve ficar parado pedindo a bola (aos gritos), deve procurar sair da marcao (criar
linha de passe). Para sair da marcao, no adianta ficar correndo como um desesperado,
necessrio fazer mudanas de direo e velocidade, observando os espaos vazios; o jogador
que est com posse de bola no pode d-la de presente para os adversrios, deve procurar
passar para um colega que est em condies de receber a bola, e assim por diante (o nmero
e a complexidade das aes de jogo a observar variam de acordo com o nvel de conhecimento
prvio da turma ou do grupo). De posse dessas informaes, cada aluno-tcnico avalia e
dirige a sua equipe por meio de orientaes na quadra e durante conversas, em tempos
dedicados especificamente para pensar sobre o que est acontecendo durante o jogo e como se
poderia melhorar (tanto individual como coletivamente).
Os rbitros, por sua vez, fazem cumprir as regras do jogo, tanto as oficiais como as que
condicionam a tarefa com finalidade didtica. Para desempenhar esse papel, os alunos podem
usar apitos e, dependendo do nvel de conhecimento prvio, serem estimulados a usar a sinaltica
oficial da modalidade. Tambm importante que os alunos, para bem cumprir essa tarefa,
recebam orientaes claras sobre quais so as regras do esporte e quais so as regras desse jogo
especfico para evitar confuses. Da mesma forma, conveniente estimular os alunos a discutir
sobre as possveis interpretaes na aplicao das regras em meio s diferentes situaes de
jogo. Alm disso, os rbitros devem legislar sobre as regras necessrias para dar conta do
conjunto de situaes imprevistas que surgem no momento em que esto participando desses
jogos reduzidos e condicionados.
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com desafios motores para casa -- por exemplo, malabarismos, coreografias -- tm dado timos
resultados quando bem conduzidos.
Caderno da disciplina
Solicitar um caderno de Educao Fsica tambm no exatamente uma estratgia, mas
um elemento de organizao da dinmica das aulas. Essa sugesto pode parecer estranha
para muitos por dois motivos diferentes: por um lado, para os professores de Educao
Fsica que normalmente cobram dos alunos um caderno para a disciplina, pode parecer
desnecessrio esse tipo de sugesto, j que no entendem como possvel dar aulas sem
tomar notas acerca do que est sendo estudado; por outro, tambm pode parecer estranha
para aqueles professores que h muitos anos ministram aulas sem nunca terem sentido falta
de um caderno da disciplina para os alunos em suas aulas. De um modo ou outro, o fato
que o caderno uma ferramenta importante para a Educao Fsica, j que permite aos
alunos elaborarem e compartilharem suas prprias snteses sobre o que est sendo tratado
em aula. Logo, ser importante que o caderno seja um fiel companheiro dos alunos nas
aulas de Educao Fsica, mesmo que ele parea ser incompatvel com as particularidades do
lugar onde as tarefas so desenvolvidas (quadra, campo, ptio) e a dinmica das aulas (cho
irregular, condies climticas, suor dos alunos etc.).
Produo de snteses
Esta no exatamente uma estratgia, e sim mais uma forma de organizar e desenvolver
as unidades didticas. A ideia que, ao final da unidade didtica (pode ser tambm no
transcorrer), os alunos, de forma individual ou em grupo, envolvam-se na produo de algum
tipo de trabalho em que sejam demandadas as competncias e os conhecimentos aprendidos.
Vrias estratgias descritas aqui podem ser entendidas como um trabalho de sistematizao
ou de sntese. Umas podem ser mais simples, como a elaborao de tabelas comparativas,
desenhos esquemticos, mapas conceituais etc.; outras podem ser mais complexas, como
a produo de materiais grficos ou audiovisuais, a organizao de eventos (campeonatos
esportivos, festivais de danas) etc.
Pesquisas sobre as prticas esportivas presentes no cotidiano do aluno
A pesquisa uma estratgia fundamental no desenvolvimento dos conhecimentos
de qualquer disciplina, particularmente quando o tema estudado est centrado em
aspectos do cotidiano do aluno. No se trata de ficar restrito busca de textos sobre
um determinado assunto, e sim de fazer com que os alunos saiam a campo em busca de
informaes sobre o contexto social no qual esto inseridos. Por exemplo, entrevistar
pessoas da famlia ou da comunidade.
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atitude importante e buscada, mas tambm importa (talvez mais) como ele se comporta ao
respeitar as regras (lembram aquela famosa frase: pode ser legal, mas no tico ou moral?).
No esporte, o comportamento tico ficou conhecido como o jogo limpo ou fair-play. Como
exemplo, podemos citar um comportamento muito presente nos jogos de futebol: trata-se da
atitude de cavar uma falta, ou seja, simular uma falta tentando com isso enganar o rbitro.
Muitos jogadores que tm sucesso nesses casos acabam sendo considerados inteligentes ou
espertos, porque obtiveram uma vantagem em relao ao objetivo do jogo que vencer. Outro
exemplo a sugesto de alguns tcnicos de dar uma entrada mais dura no adversrio como
forma de intimid-lo. Isso no necessariamente contra a regra, mas moralmente aceitvel?
Assim, se desejamos que os alunos incorporem determinados valores e desenvolvam
determinado tipo de comportamento no jogo (e fora dele), precisamos lev-los a praticar
esses valores e, em determinadas circunstncias, faz-los refletir sobre eles. Mas importante:
para desenvolver um comportamento tico, no basta falar sobre (fazer um discurso moralista),
preciso pratic-lo (No adianta tirar 10 em Biologia e deixar lixo na praia; No adianta
usar adesivo ecolgico e furar fila no trnsito). Eventualmente, podemos abordar os saberes
atitudinais combinando o seu ensino com o dos saberes conceituais crticos. Vrias estratgias
aqui apresentadas e discutidas para o desenvolvimento de saberes conceituais podem ser
tambm utilizadas para abordar os saberes atitudinais, por exemplo, a do tribunal enfocando
um determinado comportamento tico. Alguns temas so particularmente propcios nesse
sentido, como o fenmeno do doping.
Dois dos muitos valores so buscados atualmente: o respeito s diferenas e a solidariedade.
Como eles aparecem em situaes de aula? comum que, para a realizao de um jogo, dois
ou mais alunos sejam eleitos para escolher os times. Nesse caso, muito frequente que os
mais habilidosos sejam escolhidos primeiro e os menos habilidosos tenham que passar pelo
constrangimento de serem preteridos e alvo de comportamento desrespeitoso dos colegas.
Se, ainda, a turma for composta tambm por meninas, isso acentuado. A interveno do
professor nesse caso imprescindvel. Mas, talvez no seja muito produtivo fazer um discurso
moralista, mas problematizar a situao, colocando situaes do cotidiano e fazendo arranjos
de aula (com alteraes de regras e papis nos jogos) de maneira que os alunos possam fazer
experincias (viver tambm corporalmente) concretas de solidariedade e respeito s diferenas.
O professor precisa estar extremamente atento para o surgimento de situaes de aula
em que se expressam aes e atitudes de injustia e desrespeito. Elas devem servir como uma
oportunidade pedaggica para problematizar esses comportamentos, fazendo dessas atitudes
um tema de aula. Isso no perda de tempo, absolutamente necessrio se entendemos que
buscamos uma educao integral dos alunos (Obs.: No Captulo 2 foi elencada uma srie de
saberes atitudinais passveis de serem tematizados nas aulas).
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CAPTULO 5:
PARA QU,
O QU,
QUANDO
E COMO
AVALIAR?
?
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Educao Fsica. No entanto, presumimos que, nos prximos anos, teremos importantes
novidades na produo de instrumentos avaliativos neste campo, voltados para a escola. Na
literatura internacional, dois instrumentos so muito utilizados, Team Sports Performance
Assessment Procedure (TSAP), proposto por Grhaigne, Godbout e Bouthier (1997), e o Game
Performance Assessment Instrument (GPAI), desenvolvido por Oslin, Mitchell e Griffin (1998).
Ambos so objeto de discusso no livro Afazeres da Educao Fsica na escola: planejar,
ensinar, partilhar (GONZLEZ; FRAGA, 2012).
Uma forma simples de montar um instrumento de avaliao utilizando uma lista de
verificao. Consiste basicamente em uma tabela de aspectos a serem avaliados (intenes
tticas ou regras de ao, por exemplo), em que se faz uma marca (ok, ou um x, segundo o
comportamento do jogador, o esperado ou no, por exemplo), ou se associa uma pontuao,
nota ou conceito. Seu nome em ingls check list, e entendida principalmente como uma
ferramenta de constatao.
Dependendo do uso do instrumento de avaliao, a lista de verificao pode ser montada
para realizar uma avaliao individual (mais adequada como ferramenta de coavaliao) ou
grupal (mais adequada para avaliaes realizadas pelos professores). Da mesma forma, essa
lista pode ser armada para levar um registro quantitativo de determinadas aes realizadas
pelos alunos no jogo (por exemplo, nmero de vezes que o aluno passou a bola com xito e
sem xito durante o jogo) ou com base em critrios qualitativos, utilizando tanto escalas de
apreciao (por exemplo: 5 = sempre realiza a ao, 4 = com frequncia, 3 = s vezes, 2 =
raramente, 1 = nunca), como descries dos comportamentos.
Na sequncia, apresentamos uma lista de verificao. O instrumento est centrado no
comportamento tcnico-ttico individual (inclui tambm um elemento tcnico). avaliado
um aluno por vez e, portanto, adequado para a coavaliao. O indicador de desempenho foi
dividido em realiza/no realiza (sim/no), seguido de um espao para uma pequena descrio
de qual o problema e/ou descrio do comportamento do jogador em frente situao
indicada pelo item da lista de verificao.
Tratando-se de esporte de invaso, portanto coletivo e com interao, preciso tomar
alguns cuidados, caso se pretendam usar as coavaliaes para constatar aprendizagens
(avaliar no incio e ao final da unidade didtica). Primeiro, como o desempenho do jogador
no depende apenas dele, a equipe e os adversrios devem ser registrados para tentar
montar cada avaliao em situaes similares de dificuldade. Nas etapas iniciais, a marcao
individual a normal. importante tambm que esse detalhe seja levado em conta. Na
mesma linha, as equipes devem ser as mais equilibradas possveis (tanto entre os membros
da equipe, quanto das equipes adversrias). Tambm o tempo de jogo deve ser similar
(recomenda-se em torno de 7 a 14 minutos). Evidentemente, necessrio que o aluno tenha
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tabela
clareza de cada um dos itens que devem ser observados e, simultaneamente, ser orientado a
avaliar dois ou trs aspectos num mesmo jogo, no mais que isso.
Quadro 8 Planilha de avaliao do desempenho tcnico ttico individual em situao
de jogo (continua)
Planilha de avaliao do desempenho tcnico-ttico individual em situao de jogo
1 etapa
Nome do OBSERVADOR:_________________________________TEMPO de observao______________
Nome do JOGADOR:___________________________Nome do MARCADOR:______________________
Nomes dos COLEGAS de equipe (do jogador observado):________________________________________
Nomes dos alunos da equipe ADVERSRIA:_________________________________________________
Situao de jogo:
Intenes tcnico-tticas avaliadas
Atacante com posse de bola (ACPB)
Recepo da bola
Para em um ou dois tempos (no anda)
Utiliza o p de piv de forma adequada (no anda,
nem fica com os ps fixos no piso)
Sim ou No
100
Quadro 8 Planilha de avaliao do desempenho tcnico ttico individual em situao de jogo (continua)
Intenes tcnico-tticas avaliadas
Sim ou No
Arremessa equilibrado
Utiliza o gesto tcnico adequado
Atacante sem posse de bola (ASPB)
Apoia o ACPB
Procura criar linha de passe
Utiliza cortes/fintas em V e L para desmarcar-se
(no se desloca com trajetrias retilneas ou circulares; evita correr permanentemente sem um objetivo claro de desmarcao)
Solicita a bola com o brao estendido
Defensor do ACPB
Tenta recuperar a bola, evitar a progresso e tirar as condies para o arremesso
tabela
Sim ou No
101
Quadro 8 Planilha de avaliao do desempenho tcnico ttico individual em situao de jogo (concluso)
Arremesso (Habilidade tcnica)
Sim ou No
Parecer
Desenvolva um parecer descritivo do desempenho ttico-individual do colega observado
apontando tanto os pontos fortes como os pontos fracos, assim como aqueles aspectos
tcnico-tticos individuais que, segundo sua perspectiva, mais atrapalham sua forma de
jogar. Passe uma cpia para o colega observado.
As questes estruturantes
Com a exposio dos temas vinculados quinta questo, fechamos a discusso
das perguntas estruturantes. No prximo capitulo, exemplificamos como os diversos
conhecimentos estudados nos cinco primeiros captulos dos fascculo so mobilizados para
ensinar uma modalidade esportiva para um grupo especfico de alunos dentro de uma escola
particular. Trata-se de pensar como utilizar esses conhecimentos para meter a mo na massa!
CAPTULO 6:
O DESENHO
DE UNIDADES
DIDTICAS
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2 Passo
Do conjunto de dificuldades observadas, selecionamos um grupo de problemas tcnicotticos e de compreenso de regras que, no entendimento do professor, apresentam maiores
limitaes ao nvel de jogo. Esse procedimento j indica que no possvel imaginar que uma
nica unidade didtica, com uma durao, em mdia, de 8 a 12 encontros de (80 minutos de
aulas), possa dar conta de resolver todos os problemas identificados. preciso, portanto,
priorizar o desenvolvimento de alguns contedos.
Produto do 2 passo: descrio e listagem dos problemas tcnicos, tticos e de
compreenso de regras que mais prejudicam o desenvolvimento do jogo.
Quadro 10 Hierarquizao dos problemas tcnicos, tticos e de compreenso de regras que prejudicam
o desenvolvimento do jogo
Hierarquizao de problemas
1. No consegue operar com as regras do jogo (atuar dentro das limitaes regulamentares)
2. No distingue o tempo das aes
Atacante com posse de bola
4. Recebe e no ajeita o corpo em direo meta adversria, tampouco protege a bola
5. No procura jogar com os companheiros, quando est com a posse da bola
8. No seleciona os arremessos (tenta fazer cesta de qualquer lugar ou quando est frente a uma situao
favorvel de arremesso, passa a bola)
Atacante sem posse de bola
9. Vai sempre atrs da bola, independentemente de onde ela esteja (aglomerao)
10. No se movimenta com a inteno de criar linhas de passe
Defensor
14. No se responsabiliza pelo adversrio direto, segue a bola
3 Passo
Uma vez que selecionamos o conjunto de problemas mais relevantes, estes so
convertidos em propsitos ou objetivos de ensino. Isso se materializa na forma de expectativas
de aprendizagens a serem alcanadas no final da unidade didtica, lembrando que passa a
ser uma referncia no processo de organizao do conjunto das aulas. As expectativas de
aprendizagem so formuladas considerando que no possvel superar, de uma s vez,
107
todos os problemas identificados no diagnstico, por isso precisamos calibrar o nvel dos
alunos quanto superao do problema selecionado como prioritrio. Por exemplo, caso a
maioria das paradas no sejam realizadas em um ou dois tempos, razovel esperar que, ao
final de 10 ou 12 aulas com esse problema como um de seus focos de trabalho, os alunos
avancem significativamente nesse ponto e concluam a unidade sem maiores dificuldades. O
mesmo no se pode esperar em relao ao problema do atacante sem posse de bola que no
consegue criar uma linha de passe. Geralmente, quando se inicia o trabalho com uma turma
onde a maioria dos estudantes tem um comportamento muito passivo nesse subpapel, a
tendncia que os alunos no consigam, em curto espao de tempo, grandes avanos nesse
ponto. Assim, a expectativa poderia estar centrada no fato de os alunos procurarem se mexer
com a inteno de criar a linha de passe, mesmo que no consigam.
Produto do 3 passo: formulao de expectativas de aprendizagem ou objetivos com
base na lista de problemas tcnico-tticos e de compreenso de regras que mais prejudicam o
desenvolvimento do jogo.
Quadro 11 - Formulao de objetivos de aprendizagem com base na lista de problemas tcnico-tticos e de
compreenso de regras (continua)
Hierarquizao de problemas
1. No conseguem operar com as regras do jogo
(atuar dentro das limitaes regulamentares)
Objetivos
1. Operar/jogar com as regras bsicas do jogo
(no andar, estabelecer p de piv -paradas-,
sem contatos corporais e, quando se permitir o
drible, no dobrar)
2. Perceber quando ele/sua equipe est no
ataque e quando est na defesa
Atacante com posse de bola
4. Receber e orientar o corpo em direo tabela, proteger a bola e procurar linha de passe
usando o p piv
5. Procurar jogar com os companheiros
8. Procurar arremessar quando for mais
conveniente
108
Objetivos
Defensor
14.2. No se responsabiliza pelo adversrio direto, segue a bola
Defensor
14.2. Responsabilizar-se pelo adversrio direto
4 Passo
Ao estabelecermos, para a unidade didtica, o conjunto de objetivos, estes so
selecionados e colocados em uma ordem de abordagem, organizando-se uma sequncia
de temas. Destacamos que o fato de dar nfase tematizao de um determinado assunto,
dentro de um processo explcito de ensino, no significa que os outros temas fiquem isolados
do processo de aprendizagem. Como sabemos, pelas caractersticas do ensino dos esportes
de invaso, dentro de uma proposta de aproximao ttica que privilegia situaes de
jogo, na maioria das tarefas, os alunos exercem diferentes subpapis, o que os coloca em
frente exigncia de resolver problemas tcnico-tticos de vrias ordens, oportunizando
aprendizagens intrnsecas s diferentes intenes tticas. Contudo, importante que o
planejamento das aulas, em uma unidade didtica, focalize claramente o/s contedo/s a
serem tematizado/s para propiciar condies efetivas de aprendizagem do tema aos alunos.
Produto do 4 passo: sequncia de temas que sero desenvolvidos nas aulas e a
identificao dos temas que sero transversais unidade.
Quadro 12 - Organizao da sequncia de temas (continua)
Aulas
Temas
2e3
Temas
4e5
7e8
10
Temas transversais
Operar/jogar com as regras bsicas do jogo (no andar, estabelecer p de piv
-paradas- sem contatos fsico e, quando se permitir o drible, no dobrar)
Procurar jogar com os companheiros, responsabilizar-se por um atacante e
no seguir a bola
Perceber quando ele/sua equipe est no ataque e quando est na defesa
5 Passo
Estabelecidos os temas das aulas, chega a hora de program-las. Neste momento,
necessrio fazer a seleo do mtodo a ser utilizado, escolha que se vincula principalmente
ao tipo de contedo a ser desenvolvido, como j vimos. Tambm, como comentamos no
Captulo 4, h vrias propostas para conduzir/orientar o processo em aula dentro dos
denominados mtodos alternativos, situacionais ou de aproximao ttica (BAYER, 2004;
GRIFFIN; MITCHELL; OSLIN, 1997; GRECO, 1998, GRHAIGNE; GODBOUT; BOUTHIER, 2001;
OLIVEIRA, 2001, entre tantos outros). No entanto, predomina um pressuposto fundamental:
que o ensino dos esportes com interao entre adversrios deve estar centrado na compreenso
das aes demandadas pela modalidade e no na reproduo isolada de tcnicas esportivas.
Isso significa que, quando ensinamos esse tipo de prtica corporal, no devemos ensinar
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OBJETIVOS:
- Movimentar-se procurando criar uma linha de passe
- Utilizar cortes em V e L para sair da marcao
1. Jogo adaptado
JOGO: 3 vs 3, meia quadra
Meta do jogo: Apoiar ou ajudar seu companheiro de equipe quando ele estiver com a bola.
Condies:
- Complete trs ou mais passes sucessivos antes de tentar o arremesso (utilize tripla ameaa, fintas e drible,
passes rpidos e sinalize o pedido de bola)
- Um ponto para trs passes sucessivos
- Dois pontos para cada cesta marcada
2. Conscientizao com nfase na ttica (o que fazer?)
P: (Professor): Qual era a meta do jogo?
A: (Aluno): Apoiar o jogador com posse de bola.
P: O que voc teve que fazer para apoiar?
A: Movimentar-me para espaos vazios, procurar receber longe da defesa.
P: Como voc pode conseguir ficar longe de seu defensor?
A: Usando cortes e fintas.
P: Foi mais fcil desmarcar-se dos defensores quando voc estava se deslocando depressa ou quando
empregava a mesma velocidade?
A: Depressa.
P: Foi mais fcil desmarcar-se dos defensores quando voc estava perto deles ou longe deles?
A: Perto.
P: Quando voc estava tentando desmarcar-se dos defensores, seu primeiro passo rpido foi em direo a
eles ou afastando-se deles?
A: Em direo a eles.
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- Os jogadores devem providenciar um alvo para receber a bola (pedir a bola com o brao estendido e a mo
aberta), receber a bola em posio de tripla ameaa e utilizar fintas de bola antes de passar
- Atacar as torres sem drible (com dois ou quatro alvos)
Meta: Utilizar fintas e mudanas de direo para criar linhas de passe e receber o passe
6. Simulao de jogada
Representar um jogo de 3 vs 3, meia quadra, com o objetivo de, em cmera lenta e/ou com interrupes
sucessivas, permitir a todos os alunos repassar os conceitos tcnicos e tticos trabalhados
7. Jogo adaptado (final)
JOGO: 3 vs 3, meia quadra
Meta: Apoiar ou ajudar seu companheiro de equipe quando ele estiver com a bola
Condies:
- Complete trs ou mais passes sucessivos antes de tentar o arremesso (use ameaa tripla, fintas e drible,
passes rpidos e sinalize o pedido de bola)
- Um ponto para trs passes sucessivos
- Dois pontos para cada cesta marcada
mais do que fundamental que, em cada aula, o professor tenha muita clareza do
contedo que a sustenta, ou seja, do conhecimento que ele quer ensinar, pois, de outra
forma, no ser eficaz em suas intervenes. A escolha das tarefas, a regulao da dificuldade
durante a aula e o feedback oferecido dependem basicamente de saber sobre o que se ensina.
A Figura 7 esquematiza o processo de planejamento do ensino dos saberes corporais em
uma unidade didtica.
Diagnstico
Hierarquizao
dos
problemas
Organizao dos
temas a serem
desenvolvidos
Formao de
objetivos e
contedos para
a unidade
didtica
Seleo das
intervenes do
professor
Seleo das
tarefas
Papel do aluno
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representados no(s) desenho(s). O exerccio uma forma muito interessante de conhecer como
os alunos interpretam as aes no jogo (MARTINY; GONZLEZ, 2010). muito importante ter
certeza de que os estudantes interpretam corretamente o desenho e as perguntas s quais
devem responder.
Quadro 14 Simulao de uma situao de jogo
TEMA DE CASA
Subpapis e intenes tticas
O que voc faria se [...]?
Imagine que voc est participando de um jogo 3x3 de basquetebol, em que
cada defensor marca um atacante: A marca o n 1, B marca o n 2 e C marca o n 3
de modo que a situao fique semelhante ao que est representado no grfico. O que
voc faria se fosse:
O jogador 1? Dribla, passa, arremessa, espera que algum se desmarque;
se driblar, para onde? Se passar, para quem? Por qu?
O jogador 2? Espera ou se desloca/movimenta? Caso se desloque, para
onde vai? Por qu?
O jogador A? Espera a ao do atacante, tenta dar o bote, acompanha o
deslocamento do adversrio, pressionando-o em direo linha lateral?
Por qu?
O jogador B? Fica mais perto de seu atacante direto, vai mais para mais
perto do jogador A, fica entre o atacante direto e o gol?). Por qu?
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Como parte do tema de casa, poderamos solicitar aos alunos que trouxessem sete
tampinhas plsticas de refrigerantes (3 de uma cor, 3 de outra e 1 diferente das outras).
Misturar moedas e botes de roupa tambm serve. Com esse material, possvel trabalhar
com algo parecido com um basquetebol de boto, sobre o qual os alunos podem explicar
seu entendimento da situao de jogo e propor a movimentao dos jogadores, segundo a
situao que seja proposta.
Nesse exemplo, a aula pode comear recuperando como os alunos resolveram o
tema de casa. Com base em comparaes e contraste, a ideia seria ajud-los a reconhecer
semelhanas e diferenas entre as decises recomendadas para tal situao. O propsito
que explicitem as respectivas intenes tticas ou regras de ao.
Uma boa alternativa para a sequncia da atividade solicitar aos alunos que, em duplas
e usando o basquetebol de boto, proponham uma situao para os colegas resolverem, desta
vez dando sequncia movimentao da bola. A ideia enxergar como as intenes tticas
dos jogadores mudam de acordo com os subpapis que desempenham, assim como, verificar
que as regras de ao que os jogadores devem observar dependem do subpapel que cumprem.
Nesse processo, diversos so os exerccios que podem ser realizados para facilitar
a compreenso: solicitar que os alunos se posicionem sobre as melhores decises de cada
jogador aps dar continuidade situao inicial (por exemplo, depois que o jogador 1 passou
ou driblou); solicitar que uma parte dos estudantes avaliem as decises de outros; comparar,
em dois tabuleiros de basquetebol de boto em paralelo a sequncia de regras de ao que
deveriam orientar a atuao de cada jogador, partindo de uma mesma situao de jogo, mas
resolvida de forma diferente.
Deveramos aproveitar esta oportunidade para que os alunos identifiquem que as
intenes tticas se transferem entre os esportes de invaso. Para isso, poderamos solicitar
que eles resolvam a situao pensando que se trata de um minijogo de futsal ou de handebol
e no mais de basquetebol. Ser que muda? Esse mesmo exerccio poderia ser recuperado
e realizado na quadra. Em um jogo de 3x3, trocando as bolas e as metas, os alunos seriam
indagados sobre as intenes tticas, segundo os subpapis que ocupam.
O exerccio de verbalizar as intenes tticas durante a realizao das tarefas importante
tanto para desenvolver os conceitos sobre o assunto (inclusive aprender a nomenclatura), como
para melhorar o desempenho. Na perspectiva que trabalhamos, entende-se que o conhecimento
declarativo auxilia o conhecimento procedimental sobre o que e quando fazer. Assim, anotar
no caderno, desempenhar o papel de tcnico orientando os colegas sobre as intenes tticas
nas tarefas e/ou jogos, fazer registros estatsticos sobre o comportamento de jogo dos colegas
(scouting) so todas estratgias que facilitam esse processo.
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James Naismith para responder a um desafio de seu chefe na Associao Crist de Moos
(ACM), em Springfield, Massachusetts. A demanda foi por um jogo para ambientes
fechados que mantivesse os alunos envolvidos.
Inicialmente, o jogo tinha 13 regras,13 mas foram mudando ao longo do tempo.
Atualmente, o livro de regras da Federao Internacional de Basquetebol (FIBA) tem
50 artigos!
No quadro abaixo aparecem algumas das alteraes mais importantes e os principais
motivos pelos quais as regras mudaram. No ano de 2010, voltaram a ocorrer mudanas.
Por que ser que elas aconteceram?
Como tema de casa, voc tem que buscar informao e elaborar uma explicao
para as trs ltimas mudanas. Bom trabalho!
Regra hoje
Como era
Motivo
?
(Para ser respondido pelo
aluno)
Como era
Motivo
?
(Para ser respondido pelo
aluno)
A ideia do tema de casa, como dissemos, induzir os alunos para que pensem sobre o
porqu da mudana. Portanto, importante que, quando se inicie a discusso sobre o assunto,
se d o tempo necessrio e se valorizem as respostas dos alunos sobre o tema. Se desejamos
que os alunos levem a srio os temas de casa, ns, docentes, deveramos fazer o mesmo.
Em nosso papel de mediador, nesse momento inicial, tratamos de apontar hipteses
e perguntas, sistematizar ideias, salientar insights que apaream na aula, para os alunos
continuarem pensando. Perguntas como: ser que as mudanas tm por trs apenas
motivaes tcnicas? Ou seja, buscar um maior equilbrio entre o ataque e a defesa ou mesmo
diminuir leses dos jogadores, por exemplo? No caso do basquetebol, por que ser que as
mudanas caminham em direo forma como a modalidade jogada na liga americana
de basquetebol (NBA)? Ser que a mdia e os patrocinadores tm algo a ver com isso? Quais
sero os motivos que levam as regras de outros esportes a mudar? Quais os interesses? Ser
que a mdia e os patrocinadores tm algo a ver com isso?
Aps a problematizao inicial, propiciada pelo tema de casa, e a interveno do
professor, espera-se que fique clara a necessidade de estudar mais sobre o assunto. Uma
possibilidade interessante para avanar sobre o tema a dinmica de grupo intitulada O
Tribunal (jri simulado), descrita no Captulo 4.
Iniciamos dividindo a turma em trs grupos. Dois grandes com a maioria dos alunos
da turma e um terceiro constitudo apenas de trs alunos. Por sorteio, designamos que um
dos grandes grupos ser o responsvel pela defesa da ideia de que positivo o esporte
adequar-se aos interesses da mdia, enquanto outro buscar mostrar que incorreto que
isso acontea. Os trs juzes sero os responsveis pela conduo dos processos de arguio
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entre os grupos, assumindo, com base nas argumentaes e evidncias trazidas por ambos,
uma posio em relao a esse assunto. Nesse exerccio, importante auxiliar os juzes a
sistematizar as argumentaes apresentadas pelos colegas. Quanto mais novos, geralmente,
necessitam de mais ajuda.
Para a dinmica funcionar, importante que se explique aos alunos como funcionar o
julgamento: quem inicia, o que se espera que faam, como deve ser a participao dos membros
dos grupos etc. Uma forma de trabalho sugerida por Gonzlez e Fraga (2009b, 2009c):
a) O julgamento iniciar com a exposio da acusao. O grupo apresentar, de
forma organizada, as razes e evidncias (recortes de jornal, depoimento de
pessoas, fragmento de vdeos e/ou texto etc.), que demonstram ser falsa a ideia de
que positivo o esporte adequar-se aos interesses da mdia.
b) Aps a apresentao inicial, o grupo de defesa poder fazer perguntas para
conseguir esclarecimentos ou levantar pontos polmicos que podem ter sido
omitidos pela acusao.
c) Depois disso, ser a vez de a defesa mostrar que o contedo dessa afirmao
verdadeiro.
d) Expostos os principais argumentos da defesa, o grupo oponente poder fazer
perguntas para esclarecer aspectos especficos da apresentao.
e) Concluda essa primeira rodada, passa-se para a fase das alegaes, que consiste
na contra-argumentao sobre os pontos levantados tanto pela acusao quanto
pela defesa. Durante esse processo, os grupos tero direito rplica e trplica.
f) No final desse processo, os juzes se posicionaro em relao veracidade da
expresso que est sendo julgada e explicaro os motivos do veredicto. importante
que os alunos estejam efetivamente bem preparados para o julgamento.
importante motivar os alunos a usarem painis com as informaes encontradas
sobre o tema, assim como sistematizaes, quadros explicativos, grficos etc. que permitam
um melhor entendimento sobre quais so os argumentos de cada uma das partes. Para
tal, devemos dar um tempo (algumas aulas) para os alunos se organizarem, como tambm
subsdios (livros, endereos de site, materiais de jornal, vdeos) para poderem estudar sobre
o assunto. fundamental que os estudantes tenham presente que a qualidade da discusso
sobre o tema estar diretamente ligada ao envolvimento deles.
No dia do jri, conveniente no interferir no desenvolvimento dos trabalhos. Faz-lo
apenas quando o clima de debate civilizado ou o assunto em discusso estejam sendo
esquecidos. Tambm bom que as argumentaes mais significativas sejam registradas, pois,
dessa forma, poderemos auxiliar os juzes na elaborao da sntese final. O debate chega ao
fim quando as exposies no oferecem novos argumentos.
Para ir fechando...
Neste fascculo, procuramos apresentar uma proposta de trabalho que articulasse o ensino
do esporte na Educao Fsica com os esforos do movimento renovador e os pressupostos
de uma escola republicana. Nossa inteno foi explicitar um conjunto de conhecimentos
que entendemos imprescindveis para o ensino dessa prtica corporal sistematizada em sua
complexidade e diversidade, como corresponde escola.
Optamos por no reduzir a proposta de ensino a um amontoado de exerccios (1.000
de...), uma sequncia de jogos e exerccios para serem aplicados em qualquer turma; ou um
mtodo ideal que dispense a reflexo e o conhecimento do professor que o utiliza. Sabemos
que, observadas superficialmente, so propostas tentadoras, no entanto, apenas iluses. O
ensino, em geral, e o ensino dos esportes em particular, so processos que demandam um
professor que conhea aquilo que se prope ensinar e os elementos que condicionam a
mediao de um saber. Tomara que tenham percebido o desafio que os espera e tenham sido
provocados (encantados, quem sabe?) para ir atrs de mais conhecimentos para entender e
ensinar este fenmeno complexo, dinmico e controvertido que o esporte. Bons estudos!
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