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La ambientacin

en los
videojuegos
Una gua sobre la ambientacin en los videojuegos
Una pequea gua sobre la ambientacin en los videojuegos, un tutorial apto
para todo tipo de videojuegos, para todo tipo de motores. Lgica del
desarrollo de videojuegos. Ojal que puedan aprender conmigo, les aviso que
este tutorial se actualizar devuelta en cunto se me ocurran ms cosas para
completarlo.

El Lenguaje
Aunque no lo parezca, el lenguaje que usa cualquier personaje con dilogo tambin influye
en la ambientacin de nuestro juego. Es ms, la forma de expresarse denota claramente la
clase social o nivel cultural del personaje. Podemos aprovechar este hecho para introducir
distintos tipos de escritura y formas de expresarse de los personajes segn su clase social,
pero tambin nos ayudar a diferenciar estados de nimo o el carcter. Si en cierta escena
abunda el pesimismo, debemos ambientarla, no slo con grficos y msica, sino a travs
del lenguaje. Adems, el lenguaje nos sirve para diferenciar distintas formas de hablar
segn regiones.
Por ejemplo, tenemos un personaje que dice lo siguiente:
La infraestructura de este complejo militar est especialmente ideada para
contener e incluso repeler varias formas de ataque hostil.
Est claro que no puede ser el borracho del bar De aqu podemos sacar alguna conclusin
y es que en muchos RPG's, incluso comerciales, la mayora de habitantes de los continentes
parecen eruditos, es decir, parecen saberlo todo y se expresan como letrados. Esto resta
realismo, credibilidad y naturalidad al juego.
Sobre el carcter, podemos analizar las siguientes frases:
-

Djame en paz.
Djame en paz
Djame en paz!
De-djame en paz!

La primera, acabada en punto, nos sugiere una persona tajante y segura de s misma. La
misma frase acabada en puntos suspensivos podra denotar una persona pasota y con pocas
ganas de discutir. Entre signos de admiracin se corresponde con una persona encabronada.
Y la repeticin de slabas, aparte de tartamudeo, nos puede servir para transmitir miedo o
inseguridad, entre otras cosas
Ni que decir tiene que las faltas de ortografa "no voluntarias" no son bienvenidas. Si ests
tratando de recrear una escena importante, mstica, pica, el clmax de tu juego, y aparece
una falta de ortografa grave, entonces arruinas el momento. Hay que cuidar la ortografa, el
lector te lo agradecer.
Adems, el lenguaje tambin depende de la zona geogrfica del juego: Es evidente que, por
ejemplo, el castellano de Andaluca y el de Aragn, o el de Mxico y Argentina se parecen
lo que un huevo a una castaa. Eso se refleja en las expresiones que se usan, en el modo de
hablarlo (Letras aspiradas 'Adih', eliminadas 'Ha llegao', et.), y en los significados que se
pueden dar a las palabras (Todos sabemos que coger en espaa y en latinoamrica, tiene
significados un peln diferentes).

Consejos Especficos
La Gente
Habr personas donde tenga que haberlas y en la cantidad que tenga que
haberlas. En un pueblo pequeo habr unos cuantos habitantes; en una ciudad
un gran nmero de personas; en una gruta o caverna quizs no haya ninguna.
Adems, pueden estar haciendo diversas tareas para lograr algo de realismo.
En un pueblo podemos tener a un hombre arando el campo; en una gran
ciudad, leyendo el peridico; en un laboratorio podemos poner un cientfico
haciendo experimentos; en una fbrica puede haber una persona operando con
la maquinaria
Si queremos conseguir ambientar nuestro juego de forma rigurosa, las
personas han de vestir de acuerdo a la poca del juego, su clase social,
trabajo, regin, entorno, estacin del ao, etc. En una regin donde suela llover
y hacer fro, la gente ir abrigada. En una regin calurosa, las personas irn
ligeras de ropa. Si es un juego medieval debemos usar atuendos de la poca; si
es actual, pues ropa actual. De todas formas el tema de los atuendos es muy
flexible y depende en su mayor parte del grado de fantasa de nuestro juego.
Su forma de interactuar con nosotros, de hablar, puede depender de las
costumbres de dicha regin. Otra forma de conseguir variedad y realismo es
dotar a la gente de distintas frases o conversacin segn el momento del juego
en el que nos encontremos.
Por ejemplo, tras haber un terremoto en cierto lugar, las gentes de all pueden
hablar sobre ello.

La Fauna

Habr animales y distintos seres vivos donde tenga que haberlos, y del tipo
que corresponda. En una zona rural podemos poner ganados de distinto tipo,
adems de aves variadas; en un bosque vienen bien pjaros, ardillas, conejos,
mariposas y ese tipo de bichos; en una ciudad puede haber perros y animales
de compaa, adems de pjaros del tipo que corresponda. La fauna tambin
es un tema en el que hay mucha libertad creativa, tan slo debemos intentar
ser coherentes con el entorno (no hay gorriones por la noche) y no sobrecargar
los escenarios.
En cuanto a su forma de moverse, depende del tipo de animal. Una rana
podemos ponerla con movimiento aleatorio y con frecuencia de movimiento
baja, para que se mueva cada cierto tiempo, como si diera saltos. Un pjaro
podemos tenerlo al mximo de frecuencia (para que se mueva de forma suave)
y con una ruta asignada (para que haga largos vuelos rectos). Algunos seres
deben estar "bajo el personaje" (por ejemplo, una rana) o "sobre el personaje"
(por ejemplo, una mariposa) para que no entorpezcan el paso del personaje.

La Flora
Habr vegetacin donde tenga que haberla y del tipo que corresponda. En el
campo podemos poner rboles, matojos o setos; en un bosque, rboles
grandes y vegetacin frondosa; en una ciudad podemos poner alguna zona
ajardinada, de aspecto cuidado, o algn parque, o rboles en la acera. Las
macetas en los balcones y ventanas, y las plantas de interior, tambin juegan
un papel importante.

Hay que tener mucho cuidado a la hora de disponer los elementos de


vegetacin, porque dependen del entorno. En un bosque no tienen orden
aparente, pero en un jardn de una ciudad puede que s haya cierto orden. En

cualquiera de los dos casos debemos evitar saturar el entorno con estos
elementos, o por lo menos cuidar un poco la posicin donde van colocados. Por
norma general, la naturaleza no es simtrica, por lo que este detalle se debe
tener en cuenta y debemos evitar hacer rectngulos o reas uniformes de un
mismo elemento.

Partculas

Mucha gente me ha discutido este apartado. Hay muchos desarrolladores que


no creen que por poner partculas, el juego ser ms real. Las partculas es un
buen modo de envolver al jugador, adems de darle ayudas visuales, por
ejemplo, si algo se est quemando, explota, hierve o algo similar, el jugador lo
sabr, porque hay una partcula (humo, fuego o lo que sea) que sale despedida
de cierto objeto, entonces se deduce que ese objeto est a punto de
incendiarse.
Ms all de eso, por lo menos a mi, como jugador, me es muy importante tener
partculas de buena calidad en un juego, porque como ya dije, puede hacer una
diferencia visual, o incluso disimular errores del modelador, que por alguna
razn no se ha podido resolver, entonces se tiene que disimular.
Cmo ya dije, dan un envolvimiento, y describen el ambiente en el que se est
jugando.
Ahora, Donde se usan las partculas? Las partculas deben usarse en varios
lados, depende del escenario. Si estamos en un desierto, una tormenta de
arena nos ayudar, y si estamos en la ciudad, un ligero humo nos ayudar con
el apartado visual. De ms est decir, que si hay algo en un estado que no sea

normal, se deben usar partculas. Si un objeto se est congelando, se pueden


poner partculas blancas, yendo lentamente haca arriba. Y si se incendia,
noms tirarle un fuego, configurarlo y ya estar listo
Tambin no olviden de esas pelusitas que se ven al sol, tambin agregarn
un buen realismo, y quedar muy bien :D

El sonido

Desde mi punto de vista cmo jugador, no necesito muchos sonidos en un


juego (por ejemplo) de guerra, me conformara con el sonido del disparo de
cada arma, cundo un personaje se muere y el sonido de los armamentos.
Pero claro, hay muchos jugadores que exigen un gran repertorio de sonidos y
encima, de buena calidad. Si el sonido es de una calidad horrible, o no lo usan,
o le ponen un volumen bajo, pero el problema es que si el jugador tiene un bajo
volumen, el sonido ni siquiera se percibir. Por eso recomiendo tener una
buena librera de sonidos a mano, de buena calidad y diversos, porque si no
esta parte del juego ser criticada por los ms exigentes.

Sonidos en un RPG
Deben haber muchsimos sonidos, cmo por ejemplo:
-

Abrir cofre
Cerrar cofre
Voces para charlar con la gente
Sonidos de pasos
Sonido de agarrar/soltar objeto
Sonido de muerte
Sonidos de notificacin

Y podra seguir, pero eso es cmo para ir sabiendo.

Muchas gracias por ver este tutorial, te recomiendo entrar en:


http://icegames.com.ar Mi pgina oficial en donde publico mis desarrollos
Creado por Santiago A. Gimenez, The_Code

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