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Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin como una estrategia para

la elaboracin de proyectos didcticos en el aula. Una herramienta para el


docente forma parte de la Coleccin de Propuestas Acadmicas para la Formacin Docente en el D.F. y fue elaborado bajo la coordinacin de la Direccin de
Actualizacin y Centros de Maestros (DAyCdM).

Coordinacin General:
Adela Guerrero Reyes

Coordinacin Acadmica:
Jos Juan Garca valos

Autores:
Guadalupe Esmeralda Gutirrez Rosas
Natividad Rojas Velzquez

ISBN en trmite
Mxico, D.F., noviembre de 2009

Presentacin
Centrar la mirada en las necesidades de la escuela y el colectivo docente y atenderlas
de manera pertinente y oportuna, es uno de los objetivos prioritarios de la Direccin de
Actualizacin y Centros de Maestros (DAyCdM), ms an en estos momentos en los que la
educacin se encuentra en un proceso de renovacin que implica no slo cambios curriculares sino una manera diferente de concebir la prctica docente.
En esta perspectiva, la DAyCdM ofrece la opcin formativa denominada Coleccin
de Propuestas Acadmicas de Formacin Continua para el D.F. integrada por diez Cursos,
cuya intencin es apoyar a los y las docentes de educacin bsica en servicio en la apropiacin del nuevo modelo educativo.
Las temticas generales que se abordan en la Coleccin son las siguientes:

Situaciones Didcticas en Preescolar


Espaol
Matemticas
Ciencias
Formacin Cvica y tica
Adolescencia y aprendizaje
Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs)
La Evaluacin para la mejora educativa
Habilidades Directivas
La Asesora en la Escuela

Cada una de las Propuestas Acadmicas que integran esta Coleccin, a cargo de especialistas, docentes e investigadores, con una gran trayectoria acadmica y experiencia en
aula, permite una aproximacin a la realidad escolar actual, ya que el contenido de ellas
corresponde al nuevo enfoque por competencias que la Reforma Integral de la Educacin
Bsica ha adoptado.
El material que ahora tiene en sus manos, es para ser trabajado bajo una modalidad
presencial, dndole la posibilidad de formar parte de un dilogo acadmico en donde el
anlisis y la reflexin sern elementos esenciales para el mejoramiento de su desempeo
profesional y as, adquirir herramientas bsicas para renovar sus conocimientos y fortalecer
su quehacer docente.
Estamos seguros de que este esfuerzo que invierte en su Formacin Continua se ver
reflejado positivamente en su labor educativa y, sobre todo, en la calidad de los aprendizajes
de sus alumnas y alumnos.

DESCRIPCIN DEL CURSO

Contenido
DESCRIPCIN DEL CURSO 6
Introduccin 8
Propsitos 9
GUIA DEL PARTICIPANTE 17
Introduccin 18
Unidad I. Tecnologa y sociedad 21
Unidad II. Las TIC en la educacin 30
Unidad III. Estrategias 53
Unidad IV. Software educativo 70
Unidad V. Proyecto didctico 85
Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico 98
Fuentes 103
Anexos 105

DESCRIPCIN DEL CURSO

DESCRIPCIN DEL CURSO


Temtica
TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN. Se utilizarn las TIC como una
herramienta para el desarrollo de proyectos didcticos en el aula.
Destinatarios
Este curso est dirigido a Maestros frente a grupo y Asesores Tcnico Pedaggicos
Nivel o modalidad educativa
03 Educacin Primaria, 06 Secundaria General, 07 Secundaria Tcnica, 08 Telesecundaria y 10 Educacin Especial (30 personas mximo).
Modalidad de trabajo
El curso se desarrollar mediante:
El anlisis individual y colectivo de textos y experiencias sobre la temtica del curso.
El estudio y trabajo colectivo con una metodologa centrada en la reflexin-accin.
El uso prctico de las herramientas tecnolgicas de la informacin y comunicacin.
El curso se desarrollar en 5 sesiones presenciales en jornadas de 6 horas de trabajo,
adems del trabajo individual y en equipo que realizan los participantes fuera de las sesiones,
dando un total de 40 horas.

LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Introduccin
Los educadores hemos dicho que educar es vida y no un simple prepararse para una
vida futura. Sin embargo, slo hasta la llegada de las computadoras al aula, se ha aceptado
universalmente que la escolaridad es slo una de las fases del proceso educativo a lo largo de
la vida; la educacin formal es tan importante como la no formal y la informal; que aprender
a aprender y el desarrollo de la creatividad son habilidades crticas en una sociedad donde el
conocimiento se renueva a velocidades antes insospechadas.
Los Estndares Curriculares de Habilidades Digitales presentan la visin de una poblacin que utiliza medios y entornos digitales para comunicar ideas e informacin, e interactuar
con otros. Implican la comprensin de conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC; es
decir, utilizar herramientas digitales para resolver distintos tipos de problemas.

Se organizan a partir de seis campos:


1. Creatividad e innovacin.
2. Comunicacin y colaboracin.
3. Investigacin y manejo de informacin.
4. Pensamiento crtico, solucin de problemas y toma de decisiones.
5. Ciudadana digital.
6. Funcionamiento y conceptos de las TIC.

Aunado a lo anterior, las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin mediadas


por la computadora crecen da a da, por lo que debemos mantenernos actualizados en el
manejo de estas herramientas que cada vez ms incorporamos a la educacin.
Disminuir el analfabetismo informtico nace la necesidad de generar este curso sobre Las
tecnologas de informacin y comunicacin como estrategia para la elaboracin de proyectos
didcticos en el aula. Una herramienta para el docente.
Por un lado es necesario capacitarnos y actualizarnos en las herramientas que nos proporcionan
las TIC, por otra parte los programas de estudio vigentes nos demandan el trabajar ms con nuestros
alumnos con estrategias que faciliten el aprendizaje y una de ellas es la elaboracin de proyectos.
El desarrollo de proyectos se deriv de la filosofa pragmtica que establece que los
conceptos son entendidos a travs de las consecuencias observables y que el aprendizaje
implica el contacto directo con las cosas. Los proyectos permiten tener un contexto ideal para
aprender a usar la tecnologa computarizada y las herramientas de artes grficas, extendiendo
as las capacidades de los estudiantes, preparndolos para el mundo externo a la escuela.
Una de las ideas de este curso es la incorporacin del uso del software libre en el aula
para contar con ms herramientas para mejorar el proceso de aprendizaje, sobre todo de los
alumnos con capacidades diferentes.

DESCRIPCIN DEL CURSO


Propsitos

Al finalizar el curso, el docente ser capaz de desarrollar proyectos didcticos en el aula,


utilizando las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) como una estrategia para
su elaboracin.
Se espera que los participantes:
Distingan las diferentes tecnologas de la informacin y la comunicacin para identificar los recursos aplicables al trabajo docente en el aula.
Diferencien entre lo que es una tcnica de una estrategia.
Conozcan distintos programas libres que pueden ser utilizados en aulas y con alumnos
con capacidades diferentes.
Conozcan la forma de estructurar proyectos didcticos.
Diseen un proyecto didctico para trabajarlo en las aulas que fomente competencias en sus estudiantes y la integracin de alumnos con capacidades diferentes.
Contenidos del curso
El curso constar de 6 unidades, una por sesin en donde se plantearn los siguientes temas:





Unidad I Tecnologa y sociedad


Unidad II. Las TIC en la educacin
Unidad III. Estrategias
Unidad IV. Software educativo
Unidad V. Proyecto didctico
Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico

En cada unidad lo que se pretende revisar es:


Unidad I Tecnologa y sociedad. Se analizarn los problemas que giran en torno a los
efectos globales, sociales y cientficos que produce el desarrollo de las TIC en el mundo natural
y social, y que repercuten en el aula, as como el impacto que han tenido en la educacin.
Unidad II. Las TIC en la educacin. Se revisarn los diferentes aspectos que dan fundamentacin a las TIC en el diseo de una clase usando estas herramientas as como cules son
las tecnologas de la informacin y la comunicacin y cul es su aplicacin en la educacin.
Se conocern cules son las ventajas y limitaciones de las TIC, para ser aplicadas en el aula. Se
describirn los roles del estudiante y del docente en el uso y aplicacin de las TIC y al finalizar
se disear una clase utilizando las TIC.

LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Unidad III. Estrategias. Se identificarn las estrategias que se pueden utilizar al incorporar
a las TIC al proceso educativo, para ello se revisarn los aspectos bsicos de las estrategias de
aprendizaje y enseanza. Se describirn las estrategias utilizadas en la aplicacin de las TIC.
Unidad IV. Software educativo. Conocer cules son los programas de cmputo educativos que se pueden utilizar sin costo econmico para estudiantes, docentes e instituciones
educativas, y cmo se pueden utilizar para apoyar al alumno con capacidades diferentes. Para
ello se revisarn cules son las caractersticas de los contenidos digitales y cmo identificar lo
que es un software gratuito, tomado en cuenta a los alumnos con necesidades especiales de
educacin.
Unidad V. Proyecto didctico. Se identificarn las etapas y formatos recomendados
para la elaboracin de un proyecto de clase y/o aula con integracin de TIC. Se revisarn la
definicin del aprendizaje basado en proyectos, cul es el planteamiento de un proyecto,
cmo se integran las TIC en un proyecto, cules son las ventajas de un proyecto, cul es el rol
del docente en un proyecto y cmo se disea un proyecto educativo.
Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico. Se elaborar un diseo de un proyecto
didctico para ser utilizado en el aula, de acuerdo con las necesidades de cada participante.
Requerimientos
Condiciones y materiales de trabajo
Para el desarrollo del curso se requiere contar con un espacio ex profeso (se sugiere
aula de medios de un Centro de Maestros), as como can (videoproyector), PC, pizarrn,
rotafolio, hojas de rotafolio, marcadores, cinta masking, hojas blancas tamao carta, tarjetas
blancas de media hoja y un cuaderno de notas para cada participante.
Se seleccionarn al menos 5 programas libres de la lista que se anexa, para ser montados
en las computadoras del centro de cmputo. Uno de ellos deber servir para elaborar mapas
mentales y/o conceptuales, se sugiere Cmap Tool; que utilizar a lo largo de las sesiones.
Para ser congruentes con el tipo de curso se disearon para cada unidad una o varias
presentaciones electrnicas en formato .ppt, para apoyar a los replicadores del curso. En la
gua del instructor se seala en qu momento usar cada una, la informacin de las diapositivas
se bas en el manual del participante, por lo que la informacin completa la tendrn en su
manual. Algunas de estas presentaciones cuentan con unidades videos cortos, por lo que es
necesario que cuando se distribuyan los materiales a los replicadores del curso se entreguen de
forma electrnica las presentaciones.
Al menos la unidad IV y VI se desarrollarn en el centro de cmputo.

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DESCRIPCIN DEL CURSO


Productos a obtener a lo largo del curso
Unidad I. Se analizar por equipos cada uno de los saberes de la educacin del futuro y
se presentar una conclusin por equipo.
Unidad II. Tarjetas con las aplicaciones de cada una de las TIC. Planeacin de una clase
utilizando las TIC.
Unidad III. Elaboracin de una estrategia para ser utilizada en el aula.
Unidad IV. Seleccionar un software para propiciar la mejora del aprendizaje.
Unidad V. Propuesta del tema o problema en el que trabajar un proyecto.
Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico para ser aplicado en el aula medido por las TIC.
Materiales de apoyo
Gua del participante. Contiene los aspectos que revisar el participante a lo largo del
curso.
Hoja de CQA. Se utilizar para revisar lo que saben los participantes, as como sus
inquietudes sobre los temas por ver y que han aprendido.
Libro de Morn, Edgar (1999). Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro.
Se revisarn por equipos los 7 saberes sealados en el libro y se expondrn por equipos.
Se proporcionan varias presentacin en Power Point sobre cada uno de los temas a desarrollar en el curso. La intencin es dar una herramienta de apoyo al facilitador, para la imparticin del curso, no deben considerase como una nica opcin. Las presentaciones que se
anexan son:
Los 7 saberes para la educacin.
Por qu Integrar TIC.
Fundamentacin de las TIC.
TIC aplicacin educativa.
Caractersticas de las TIC.
Estrategias didcticas.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Software educativo.
Proyecto didctico.

Evaluacin del proceso


La evaluacin se realizar por medio de la hoja de CQA.
Se tomar en cuenta la participacin crtica y analtica de cada uno de los participantes.
Se generar un portafolio de evidencias con cada uno de los productos del curso que son:
Unidad I. Anlisis de los saberes de la educacin del futuro y una conclusin del saber
que le toc analizar.
Unidad II. Tarjetas con las aplicaciones de cada una de la TIC. Planeacin de una clase
utilizando las TIC.
Unidad III. Elaboracin de una estrategia para ser utilizada en el aula.
Unidad IV. Propuesta del tema o problema en el que trabajar un proyecto.
Unidad V. Diseo de un proyecto didctico para ser aplicado en el aula medido por las TIC.

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DESCRIPCIN DEL CURSO


La evaluacin del proyecto se podr realizar utilizando una lista de cotejo para verificar
que se cumpli con los requerimientos mnimos en la elaboracin del proyecto.
Lista de cotejo

Parmetro

Se seala

Ttulo del proyecto


Nombre de docente
Escuela
Grado(s) que intervendrn en el proyecto
Participantes
Definicin del eje temtico, contenido transversal o elemento
articulador
Herramientas informticas
Delimitacin de los plazos

Ideales
Reales

Definir y enunciar con claridad las expectativas de logro y el


objeto real del proyecto
Delimitar las reas curriculares, o campos formativos a trabajar
Seleccin de contenidos
Definicin de actividades
Previo
en el
proyecto

Definicin de los productos y artefactos para el


proyecto
Durante el proyecto
Fin del proyecto

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No se

No

sealan

aplica

LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Al finalizar el curso se emitir una constancia a quien:





Haya asistido y permanecido en las sesiones presenciales.


Haya realizado los trabajos individuales y colectivos solicitados.
Haya participado y aportado durante las sesiones presenciales.
Haya entregado el trabajo final del curso.

El trabajo final consistir en el diseo de un proyecto didctico, utilizando las TIC.


Gua del facilitador
Este curso cuenta con una gua para el facilitador en la cual se sealan las actividades que
se proponen realice en cada sesin, as como el material a emplear en las mismas.
Fuentes de consulta
AGUADED, J. y CABERO, J. (Dirs.) (2002):
Educar en Red, Mlaga, Aljibe.
BELLO, MARA EUGENIA (2007). Tecnologa de la Informacin y
Comunicacin: Competencias-Rol de la Profesores y Estudiantes.
Consultado en marzo 3 del 2009 en
http://www.tise.cl/archivos/tise2007/3.pdf.
BUENO MONREAL, MA. J. (1996): Influencia y repercusin de
las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin en
la educacin, en Revista Bordn 48 (3), pp. 347-354, Madrid,
Sociedad Espaola de Pedagoga.
CAMPOS CAMPOS, YOLANDA (2008). Estrategias didcticas
apoyadas en tecnologa. Consultado en marzo 10, del 2009 en
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/
somece/77.pdf.
CEBRIN DE LA SERNA, Manuel; ROS, Jos Manuel (2000). Nuevas
tecnologas aplicadas a las didcticas especiales. Madrid: Pirmide.
COMMON CROAFT (2007). Wiki in Plain English (version en
espaol). Consultado en enero, 10 del 2009 en
http://www.youtube.com/watch?v=jIgk8v74IZg.

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DESCRIPCIN DEL CURSO


DAZ BARRIGA ARCEO, FRIDA Y HERNNDEZ ROJAS, GERARDO
(1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo.
Mxico: McGraw-Hill.
GALLEGO CODES, JULIO (2001). Las estrategias cognitivas en el
aula (Programas de Intervencin Psicopedaggica). Espaa: Escuela
Espaola.
GUTIRREZ MARTN, ALFONSO (2007). Integracin curricular de
las tic y educacin para los medios en la sociedad del conocimiento.
Consultado en febrero 28 del 2009 en,
http://www.rieoei.org/rie45a06.htm.
INSTITUTE FOR HUMAN & MACHINE (2009). Cmap Tools (Versin
4.18) [Programa de computacin]. Florida: Institute for Human &
Machine.
KHVILON, EVGUENI (Coord.) (2004). Las tecnologas de la
informacin y la comunicacin en la formacin docente. Gua de
planificacin. Francia: UNESCO.
LACUEVA, AURORA Revista Iberoamericana de Educacin, nm.16,
enero-abril, Madrid, OEI, 1998, pp.165-187. Escuela de Educacin,
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MARQUS GRAELLS, PERE (2008). Impacto de las TIC en educacin. Funciones y limitaciones. Consultado en febrero, 20 del 2009
en http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm.
MARQUS GRAELLS, PERE (2009). Nueva cultura, nuevas
competencias para los ciudadanos. Consultado en marzo, 5 del
2009 en http://www.peremarques.net/competen.htm.
MART ARIAS, JOS A (2006). Educacin y tecnologas. Cuba:
UNEFA.
MEDINA RIVILLA, A. (1995). Investigacin en Tecnologa Educativa en Rodrguez Diguez, J.L., Senz Barrio, O. y otros (1995).
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MORIN, EDGAR (1999). Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro. Consultado en marzo, 10 del 2009 en,

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

http://www.unmsm.edu.pe/occaa/articulos/saberes7.pdf.
NOVAK, J. D. (1988). Aprendiendo a aprender. Barcelona: Martnez
Roca.NTT DoCoMo (2007). NTT DoCoMo Vision 2010 (versin
subtitulada). Consultado en marzo 3, del 2009. En
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PRENDES, M.P. (2000): Interactividad. Mster: Tecnologa educativa: diseo de materiales y de entornos de formacin. Universitat
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RODRGUEZ ESQUIVEL, NAYELI DEL CARMEN (2009). El Profesor
y el Alumno usando las TICs, Quin Tiene la Responsabilidad.
Consultado en febrero, 20 del 2009 en
http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/anteriores/n48/bienal/mesa13.pdf.
Snchez Montoya, Rafael (2008). Ordenador y discapacidad. Gua
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Madrid: CEPE.
SEP (2011). Plan de estudios 2011. Educacin Bsica. Mxico,
Secretara de Educacin Pblica.
Stallman, Richard (2008). Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre.. Consultado en marzo 10, del 2009.
http://www.youtube.com/watch?v=9zoRCDfa5Tg
TBAR BELMONTE, Lorenzo. (2003) El perfil del profesor mediador.
Madrid: Aula XXI/Santillana
TOFFLER, ALVIN (1980). La tercer ola. Colombia: Plaza & Janes (Se
puede consultar en
http://politicasnet.googlepages.com/terceraola.pdf)

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GUIA DEL PARTICIPANTE

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Introduccin
La sociedad actual se modifica a pasos acelerados, van apareciendo nuevos medios de
comunicacin e informacin. En la actualidad la informacin (imagen, audio y texto) llega a
nosotros a travs de innumerables canales. El salto producido en el tratamiento de la informacin desde la invencin de la imprenta hasta nuestros das ha sido enorme, por el elevado
nmero de avances tecnolgicos a travs de los cuales la difusin de la informacin se produce
a gran velocidad y traspasa todas las fronteras. Hoy los medios masivos de comunicacin no
tienen pblicos restringidos, diariamente estamos expuestos a un bombardeo continuo de
informaciones de la ms diversa ndole.
Alvin Toffler en 1995 plateaba que estamos presenciando la aparicin de una tercera
ola de sociedades, fundada en una diversificacin de las fuentes de energa e informacin,
que harn estallar los fundamentos y estructuras de la segunda ola en la que se encuentra el
sistema industrial y cultural en que hemos vivido desde el siglo XVI.
Para Medina Rivilla (1995:502) La tecnologa es la expresin propia de la sociedad del
siglo XXI, la lnea directriz de la sociedad post-industrial en los albores del tercer milenio
es la sociedad post-tecnolgica en la que sector de la formacin, de los servicios y de la
imaginacin ocupan un lugar prioritario.
Tenemos a nivel mundial un gran reto que es construir una sociedad digna, democrtica
y participativa, donde exista respeto a lo individual pero tambin a lo colectivo y que viva en
completa armona con el contexto que la rodea.
La educacin como proceso juega un papel primordial para el Estado, ya que prepara al
hombre para su incorporacin a la sociedad.
Por lo anterior uno de los atributos de la educacin es la de ofrecer respuestas oportunas
y convenientes a cada contexto en donde vive y se desarrolla el educando, formando al individuo para vivir en un mundo complejo y en constante cambio. En donde se establecen nuevos
escenarios y diferentes relaciones entre los diversos componentes que la conforman, como son
los alumnos, docentes, medios y los recursos materiales para llevar a cabo el aprendizaje.
El momento histrico en el que vivimos nos obliga a referirnos a la utilizacin de las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en el Aprendizaje por Proyectos, como
una herramienta necesaria para recalcar en la importancia y necesidad del mejoramiento de
la calidad de la educacin. Hoy da, es ms exigente la necesidad de presentar nuevas alternativas o ideas innovadoras en relacin al aprendizaje.
Debemos aprender a elaborar procedimientos para el manejo de la informacin considerando al menos tres momentos:

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GUA DEL PARTICIPANTE


1.

Recopilar la informacin: debemos hacer un plan de trabajo; buscaremos en varias


fuentes de informacin; tendremos lo ms claro posible qu datos nos van interesando;
intentaremos ser precisos al recoger los datos; y al final, debemos valorar si tenemos suficiente informacin (para realizar el trabajo, hacer la actividad, etctera).

2.

Organizar la informacin; organizaremos los datos, compararemos distintas fuentes, y


veremos cules datos son ms importantes y cules menos; haremos los esquemas que
nos puedan ayudar en la tarea.

3.

Comunicar la informacin; elaboraremos un plan de cmo hacerlo segn vayamos a


expresarlo por escrito o de forma hablada. Primero elaboraremos un guin de lo que
vamos a comunicar, luego cada idea de forma ordenada y clara; y cuidaremos la forma
en que lo presentamos.

Y para esto las TIC se convierten en uno de los recursos ms poderosos a nuestro alcance,
sobre todo para la elaboracin de proyectos didcticos en el aula.
Propsito
Aplicar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) como una estrategia
para la elaboracin de proyectos didcticos en el aula.
Se espera que los participantes:
Distingan las diferentes tecnologas de la informacin y la comunicacin para identificar los recursos aplicables al trabajo docente en el aula.
Diferencien entre lo que es una tcnica de una estrategia.
Apliquen estrategias para mejorar el aprendizaje de sus alumnos.
Conozcan distintos programas libres que pueden ser utilizados en aulas y con alumnos
con capacidades diferentes.
Apliquen la forma de estructurar proyectos didcticos.
Diseen un proyecto didctico de acuerdo a su rea de trabajo para ser usado en
aulas de educacin bsica; se fomenten competencias en los estudiantes y se favorezca la integracin de aquellos con capacidades diferentes utilizando las TIC para
ello.

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Forma de trabajo
El curso est dividi en 6 sesiones de 6 horas cada uno y se prev un promedio de 4 horas
de trabajo fuera del horario del curso.
A lo largo de las sesiones el participante deber leer lo correspondiente a cada unidad,
antes del inicio de la misma.
Los contenidos que se abordaran son:





Unidad I Tecnologa y sociedad.


Unidad II. Las TIC en la educacin.
Unidad III. Estrategias.
Unidad IV. Software educativo.
Unidad V. Proyecto didctico.
Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico.

En cada sesin ser tomada en cuenta la participacin activa, crtica y analtica del
docente.
As como los trabajos que se irn solicitando de forma individual y grupal a lo largo del
curso.
En la ltima unidad se disearn un proyecto didctico de acuerdo a su rea de trabajo a
usar en aulas de educacin bsica para fomentar competencias en sus estudiantes y en su caso
la integracin de aquellos con capacidades diferentes utilizando las TIC para ello.
Se ir viendo el avance de los participantes a partir de la hoja de CQA.

Temtica

Qu es lo que s? (C)

Qu es lo que quisiera
aprender? (Q)

20

Qu he aprendido?
(A)

GUA DEL PARTICIPANTE

Unidad I. Tecnologa y sociedad

No. de sesin: Sesin 1


Nombre: Tecnologa y sociedad
Propsito de la sesin: Analizar los problemas que giran en torno a los efectos globales, sociales y
cientficos, que produce el desarrollo de las TIC en el mundo natural y social, y que repercuten en
el aula, as como el impacto que han tenido en la educacin.
Materiales requeridos: Gua del participante, Hoja CQA.
Actividades: Se desarrollarn de forma individual, en equipo y en plenaria.

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Sesin 1
Propsitos
Analizar los problemas que giran en torno a los efectos globales, sociales y cientficos, que
produce el desarrollo de las TIC en el mundo natural y social, y que repercuten en el aula, as
como el impacto que han tenido en la educacin.
Describir la importancia de integrar las TIC en la educacin.
Analizar cul ha sido en impacto de las TIC en el sistema educativo.
Conocer cules son las ventajas y liitaciones de las TIC para ser aplicadas en el aula

Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad I.
Buscar informacin con relacin al tema a partir de las fuentes que aparecen en el
manual, sin limitarse a stas.
Llenar la Hoja de CQA.
Producto de trabajo
Se analizar por equipos cada uno de los saberes de la educacin del futuro y se
presentar una conclusin por equipo.

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GUA DEL PARTICIPANTE

Introduccin
La sociedad est en constante cambio, los integrantes de esta sociedad no siempre vamos
al mismo paso que el desarrollo tecnolgico que gestamos, por lo que debemos estar preparados para los cambios constantes y mantenernos lo ms actualizados posible. Bueno Monreal
(1996: 349) seala algunos de los cambios a los que apunta la revolucin de las comunicaciones con la aparicin de nuevas tecnologas como: aumento del tiempo libre, liberacin del
trabajo de subsistencia, aumento del valor temporal de la vida, satisfaccin de las necesidades
de autorrealizacin, formacin de unidades de informacin, realizacin de la democracia
participativa y el nacimiento de comunidades voluntarias.
Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro
La educacin actual tiene grandes obstculos para avanzar. Y por eso nuestros esfuerzos
por una mejor educacin no prosperan.
La educacin del futuro debe considerar saberes que son normalmente ignorados en la
educacin actual.
Las cegueras del conocimiento: El error y la ilusin
Debemos considerar que el conocimiento es una interpretacin limitada de nuestros
sentidos: la vista, el odo, el tacto, el olfato.
La realidad y su conocimiento sufren una reconstruccin continua a medida que
nuestras ideas evolucionan.
Hay veces que las ideas pueden convertirse en dioses de una religin y nos
cerramos a su interpretacin a la luz de nuevas ideas.
Y as como no hay seres humanos falsos o verdaderos, tampoco hay ideas verdaderas o falsas.
Debemos abrirnos a nuevas ideas, en conjunto, y no aferrarnos a creer ciegamente en las
ideas aceptadas o antiguas.
Los principios del conocimiento pertinente
Fragmentamos nuestro conocimiento en reas especficas, pero no tenemos la visin
del todo.
Es necesario tener en cuenta el contexto de los conocimientos para que tengan
sentido.

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

El ser humano es complejo y multidimensional porque es a la vez biolgico, psquico,


social, afectivo, racional. Y el conocimiento para que sea pertinente debe reconocerlo.
Es necesario enfrentar la complejidad; es decir, cuando son inseparables los componentes interdependientes de un todo.
El aprendizaje por disciplinas impide ver lo global y lo esencial y diluye la responsabilidad individual en la resolucin de problemas.
Debemos desarrollar la inteligencia general para resolver problemas usando el conocimiento de una manera multidimensional, tomando en cuenta la complejidad, el contexto y
una percepcin global.
Ensear la condicin humana
Nos olvidamos que cada individuo posee una identidad que debe ser respetada.
Nuestra identidad individual, asociada a nuestra identidad como especie y la identidad social conforman un trinomio propio de la realidad humana.
La animalidad y la humanidad constituyen nuestra humana condicin y por eso es
necesario entender el fenmeno de la hominizacin.
Existe una unidad humana y una diversidad humana al mismo tiempo.
Por un lado la unidad de los rasgos biolgicos del Homo Sapiens, y por el otro una
diversidad psicolgica, cultural y social. Comprender lo humano significa entender
su unidad en la diversidad y su diversidad en la unidad.
Debemos entender que el destino de los seres humanos tiene la faceta del destino de la
especie humana, del destino individual y el social entrelazada e inseparable y que tenemos un
destino y una condicin comn como ciudadanos de la tierra.
La identidad terrenal
El destino planetario de los seres humanos es una realidad clave, hasta ahora ignorada
por la educacin.
Las sociedades viven aisladas olvidando que habitan en la misma residencia terrenal.
Destruimos nuestro planeta y a nosotros mismos porque no entendemos la condicin humana ni tenemos una conciencia de interdependencia que nos ligue a
nuestra Tierra y considerarla como la primera y ltima Patria.
Debemos ensear sobre la grave crisis planetaria que marc el siglo XX mostrando que
todos los seres humanos, de ahora en adelante, poseemos los mismos problemas de vida y de
muerte, y que compartimos un destino comn.
Enfrentar las incertidumbres

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GUA DEL PARTICIPANTE


Las ciencias nos han dado muchas certezas, pero tambin nos han revelado incertidumbre.
La incertidumbre histrica, lo inesperado y la inestabilidad es irremediable en la
historia humana.
Hay que aprender a enfrentar la incertidumbre cerebro-mental, lgica, racional y
psicolgica. Nuestra sinceridad no garantiza certidumbre; existen lmites para el
conocimiento.
Es necesario aprender a navegar en un ocano de incertidumbres a travs de archipilagos de certeza.
Sepamos confiar en lo inesperado y trabajar para lo improbable.
Las acciones slo son predecibles a corto plazo. La ecologa de la accin es una
apuesta que reconoce riesgos y la estrategia permite modificar o anular cada accin
emprendida.
Se debe desarrollar un pensamiento que reconozca y enfrente la incertidumbre de nuestro
tiempo y ensear principios de estrategia que nos permitan afrontar los riesgos y modificar su
desarrollo en virtud de las informaciones en el camino.
Ensear la comprensin
El planeta necesita comprensiones mutuas en todos los sentidos para salir de nuestro
estado brbaro.
El estudio de la incomprensin desde sus races es una apuesta para la educacin
por la paz.
Nos creemos el centro del mundo y todo lo extrao o lejano es secundario, insignificante o amenazante.
La tica de la comprensin es el arte de vivir que nos hace comprender de manera
desinteresada, no espera reciprocidad.
La educacin del futuro debe enfocar sus bateras a un cambio de pensamiento
encauzado a ensear a comprender, a tolerar.

La tica del gnero humano


La democracia y la poltica deben estar encaminadas a la solidaridad y la igualdad.
La tica no se ensea con lecciones de moral. Es la conciencia de que el humano
es individuo y al mismo tiempo es parte de una sociedad y una especie: una triple
realidad.
La especializacin del conocimiento mutila la posibilidad de una mirada global y
pertinente y produce regresin democrtica. Slo los expertos deciden la aplicacin
del conocimiento.
La Humanidad es un concepto tico: es lo que debe ser realizado por todos y cada uno.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

La educacin debe contribuir a una toma de conciencia de nuestra Tierra-Patria y tambin


a que esta conciencia se traduzca en la voluntad de realizar la ciudadana terrenal.
Por qu tenemos que integrar las TIC en educacin?
La era Internet exige cambios en el mundo educativo.
Los docentes tenemos mltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades que
proporcionan las TIC para impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma educativo ms
personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes.
Los indicadores de desempeo para los docentes en el uso de las TIC son:
Utilizar herramientas y recursos digitales para apoyar la comprensin de conocimientos y conceptos.
Aplicar conceptos adquiridos en la generacin de nuevas ideas, productos y procesos,
utilizando las TIC.
Explorar preguntas y temas de inters, adems de planificar y manejar investigaciones, utilizando las TIC.
Utilizar herramientas de colaboracin y comunicacin, como correo electrnico,
blogs, foros y servicios de mensajera instantnea, para trabajar de manera colaborativa, intercambiar opiniones, experiencias y resultados con otros estudiantes, as
como reflexionar, planear y utilizar el pensamiento creativo.
Utilizar modelos y simulaciones para explorar algunos temas.
Generar productos originales con el uso de las TIC, en los que se haga uso del pensamiento crtico, la creatividad o la solucin de problemas basados en situaciones de
la vida real.
Desarrollar investigaciones o proyectos para resolver problemas autnticos y/o
preguntas significativas.
Utilizar herramientas de productividad, como procesadores de texto para la creacin
de documentos o la investigacin; un software para la presentacin e integracin
de las actividades de la investigacin, y un software para procesar datos, comunicar
resultados e identificar tendencias.
Utilizar las redes sociales y participar en redes de aprendizaje aplicando las reglas de
etiqueta digital.
Hacer uso responsable de software y hardware, ya sea trabajando de manera individual, por parejas o en equipo.
Hacer uso tico, seguro y responsable de Internet y herramientas digitales.

La escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Funciones de las TIC en la educacin
En cuanto a la alfabetizacin digital de los alumnos, todos deben adquirir las competencias bsicas del uso de las TIC. La funcin principal de las TIC en educacin es propiciar el
aprendizaje de forma efectiva, de acuerdo con las habilidades y destrezas de cada individuo,
apoyado por el docente, l cul debe buscar la productividad, que consiste en aprovechar las
ventajas que proporcionan al realizar actividades como buscar informacin, preparar apuntes,
difundir informacin, envo de informacin e innovar en las prcticas docentes es decir aprovechar las posibilidades didcticas que ofrecen las TIC para lograr que los alumnos realicen
mejores aprendizajes y reducir el fracaso escolar.
As es como debemos analizar las ventajas y desventajas que estas herramientas nos brindan.
Ventajas de las TIC
Ventajas desde la perspectiva del aprendizaje:











Inters. Motivacin.
Interaccin. Contina actividad intelectual.
Desarrollo de la iniciativa.
Aprendizaje a partir de los errores.
Mayor comunicacin entre profesores y alumnos.
Aprendizaje cooperativo.
Alto grado de interdisciplinariedad.
Alfabetizacin digital y audiovisual.
Desarrollo de habilidades de bsqueda y seleccin de informacin.
Mejora de las competencias de expresin y creatividad.
Fcil acceso a mucha informacin de todo tipo.
Visualizacin de simulaciones.

Para los estudiantes












A menudo aprenden con menos tiempo.


Atractivo.
Acceso a mltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje.
Personalizacin de los procesos de enseanza y aprendizaje.
Autoevaluacin.
Mayor proximidad del profesor.
Flexibilidad en los estudios.
Instrumentos para el proceso de la informacin.
Ayudas para la Educacin Especial.
Ampliacin del entorno vital. Ms contactos.
Ms compaerismo y colaboracin.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Para los docentes










Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientacin y la rehabilitacin.


Individualizacin. Tratamiento de la diversidad.
Facilidades para la realizacin de agrupamientos.
Mayor contacto con los estudiantes.
Liberan al profesor de trabajos repetitivos.
Facilitan la evaluacin y control.
Actualizacin profesional.
Constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula.
Contactos con otros profesores y centros.

Desventajas desde la perspectiva del aprendizaje:










Distracciones.
Dispersin.
Prdida de tiempo.
Informaciones no fiables.
Aprendizajes incompletos y superficiales.
Dilogos muy rgidos.
Visin parcial de la realidad.
Ansiedad.
Dependencia de los dems.

Para los estudiantes











Adiccin.
Aislamiento.
Cansancio visual y otros problemas fsicos.
Inversin de tiempo.
Sensacin de desbordamiento.
Comportamientos reprobables.
Falta de conocimiento de los lenguajes.
Recursos educativos con poca potencialidad didctica.
Virus.
Esfuerzo econmico.

Para los profesores





Estrs.
Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo.
Desfases respecto a otras actividades.
Problemas de mantenimiento de las computadoras.

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Supeditacin a los sistemas informticos.
Exigen una mayor dedicacin.
Necesidad de actualizar equipos y programas.

Se debe insistir una y otra vez en el hecho de que las TIC deben ser vistas slo como
herramientas que deben estar al servicio del ser humano y, por tanto, son un medio y no un
fin en s mismas. nicamente vindolas de ese modo se podr aprovecharlas al mximo en
funcin de una mayor calidad de vida de las personas, que implique una mejor educacin, un
mayor acceso a los servicios de salud y ms oportunidades econmicas en cuanto a empleo.

El impacto de las TIC en los sistemas educativos


A ms de 25 aos del ingreso de las computadoras a las escuelas y a ms de 15 aos de
la llegada del ciberespacio debemos revisar el impacto educativo que han tenido estas herramientas.
Creciente importancia de la educacin informal. Con la propagacin de los medios de
comunicacin social, los aprendizajes que las personas realizamos informalmente a travs de
nuestras relaciones sociales, de la televisin, la radio, los peridicos, de las TIC y especialmente
de Internet, cada vez tienen ms incidencia en nuestro bagaje cultural.
Por otra parte las organizaciones culturales como museos, bibliotecas, mapotecas, hemerotecas, etctera utilizan cada vez ms las TIC para dar a conocer sus materiales a toda la
poblacin. Por consecuencia los portales de contenido educativo se aumentan en Internet.
Los nios y jvenes cada vez saben ms y aprenden ms cosas fuera de los centros educativos, aunque no necesariamente de los contenidos acadmicos. Por ello, uno de los retos que
tienen las instituciones educativas es integrar las aportaciones de estos canales formativos en
los procesos de enseanza y aprendizaje, facilitando a los estudiantes la estructuracin y valoracin de estos conocimientos dispersos que obtienen a travs de los mass media1 e Internet.
Es necesario generar nuevas competencias, para tener acceso a la informacin y
conocimientos. Es necesario hacer conciencia que el aprendizaje no termina en una etapa
determinada de la vida, sino que es un proceso permanente. Por lo que es necesario aumentar
la alfabetizacin digital, dado que no podemos ser ajenos a los cambios socio-econmicos que
originan los nuevos instrumentos tecnolgicos, la globalizacin econmica y cultural.
Mayor transparencia, que propicia una mayor calidad en los servicios que brindan
las escuelas. Las escuelas cada vez ms cuentan con un sito en Internet lo que permite que la
1

Mass media son los medios masivos.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

sociedad pueda conocer mejor las caractersticas de cada una, as como las actividades que se
desarrollan en ella.
Las escuelas pueden contribuir con sus instalaciones y sus acciones educativas como
cursos o talleres a acercar las TIC a los grupos que de otra forma podran quedar marginados,
de esta manera tendran una labor compensatoria frente a la brecha digital.
Como en los dems mbitos de actividad humana, las TIC se convierten en un instrumento cada vez ms indispensable en las instituciones educativas, donde pueden realizar
mltiples funcionalidades:
Se pueden utilizar como fuente de informacin (hipermedial); como canal de comunicacin interpersonal y para el trabajo colaborativo y para el intercambio de informacin e
ideas con el e-mail y foros telemticos; medio de expresin y para la creacin con los procesadores de textos y grficos, editores de pginas web y presentaciones multimedia, cmara de
vdeo; instrumento cognitivo y para procesar la informacin con las hojas de clculo, gestores
de bases de dato; como instrumento para la gestin, ya que automatizan diversas actividades,
gestin de las escuelas como accin tutorial, asistencias, bibliotecas; recurso interactivo para el
aprendizaje, los materiales didcticos multimedia informan, entrenan, simulan, guan aprendizajes, motivan; medio ldico y para el desarrollo psicomotor y cognitivo; necesidad de una
formacin didctico-tecnolgica del profesorado.
Sea cual sea el nivel de integracin de las TIC en las escuelas, el docente necesita tambin
una alfabetizacin digital y una actualizacin didctica que le ayude a conocer, dominar e
integrar los instrumentos tecnolgicos en su prctica docente.
Seguir siendo necesario saber leer, escribir, calcular, tener conocimientos de ciencias,
literatura e historia entre otras, pero todo ello se complementar con las habilidades y destrezas
necesarias para poder actuar en este nuevo espacio que nos brindan las TIC.
Tambin posibilitan los nuevos procesos de enseanza y aprendizaje, aprovechando las
funcionalidades que ofrecen las TIC: proceso de la informacin, acceso a los conocimientos,
canales de comunicacin, entorno de interaccin social.
Demanda un nuevo sistema educativo con unos sistemas de formacin en el que se utilizarn exhaustivamente los instrumentos TIC, las redes telemticas constituirn nuevas unidades
bsicas del sistema, se utilizarn nuevos escenarios y materiales especficos va Internet, nuevas
formas organizativas, nuevos mtodos para los procesos educativos.
Habr que formar educadores especializados en didctica en redes. Aunque las escuelas
presenciales seguirn existiendo, su labor se complementar con diversas actividades en estos
nuevos entornos educativos virtuales, que facilitarn tambin el aprendizaje a lo largo de toda
la vida.

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Unidad II. Las TIC en la educacin

No. de sesin: Sesin 2


Nombre: Las TIC en la educacin
Propsito de la sesin: Aplicar los diferentes aspectos que dan fundamentacin a las TIC en el
diseo de una clase usando estas herramientas.
Materiales requeridos: Gua del participante, Hoja CQA.
Actividades: Las actividades a desarrollar seran de forma individual, en equipo y en plenaria.

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Sesin 2
Propsitos
Aplicar los diferentes aspectos que dan fundamentacin a las TIC en el diseo de una
clase usando estas herramientas.
Analizar los aspectos que dan fundamentacin a las TIC.
Conocer y analizar cules son las tecnologas de la informacin y la comunicacin y
cul es su aplicacin en la educacin.
Identificar las caractersticas de las TIC que pueden ser explotadas en el campo pedaggico.
Identificar cul es el rol del estudiante y cul el del docente en el uso y aplicacin
de las TIC.
Aplicar lo aprendido en el diseo de una clase utilizando las TIC.
Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad II.
Llenar la hoja de CQA.
Buscar informacin adicional relacionada con el tema, puede partir de las fuentes
que aparecen en el manual, sin limitarse a stas.
Producto de trabajo
Tarjetas con las aplicaciones de cada una de la TIC.
Planeacin de una clase utilizando las TIC.

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Introduccin
En los sistemas educativos, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin desempean principalmente tres funciones: la funcin tradicional de instrumento para que los
alumnos adquieran un nivel mnimo de conocimientos informticos; la de apoyar y complementar contenidos curriculares; y la de medio de interaccin entre profesores y alumnos, entre
los mismos alumnos y entre los propios profesores.
Hay que aclarar que la incorporacin de tecnologa, por s sola no es garanta de un
aprendizaje significativo y que su uso complementa la importante labor del docente no
sustituye. Por lo que debemos considerar a las TIC como medios alternativos, que enriquecen
y apoyan el quehacer docente, pero que de ninguna manera son el nico y/o mejor medio de
lograr que nuestros estudiantes aprendan.
Por esto es importante tomar en cuenta las ventajas y desventajas de utilizar determinadas
tecnologas basndonos en un anlisis del contexto educativo y la naturaleza del medio,
tratando de sacar el mximo provecho de ellas y minimizando sus puntos dbiles.
Fundamentacin de las TIC
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por: las tradicionales
Tecnologas de la Comunicacin (TC) como la radio, la televisin y la telefona convencional y
las Tecnologas de la informacin (TI) caracterizadas por la digitalizacin de las tecnologas de
registros de contenidos como el telfono celular, las aplicaciones computacionales.
Las TIC son instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar,
manejar, producir, presentar e intercambiar informacin por medios electrnicos y automticos.

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Mapa conceptual de la fundamentacin de las TIC

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Generalidades

Gestin acadmica

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Gestin administrativa

Psicopedagoga

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TIC

Qu son las TIC


Son aquellas tecnologas que permiten transmitir, procesar y difundir informacin de
manera instantnea. Son consideradas la base para reducir la Brecha Digital sobre la que se
tiene que construir una Sociedad de la Informacin y una Economa del Conocimiento.
Son nuevos medios como los hipertextos, los multimedia, Internet, la realidad virtual o la
televisin por satlite, por mencionar algunos.
Los equipos fsicos y programas informticos, material de telecomunicaciones en forma de:









Aplicaciones multimedia.
Asistente personal digital.
Cmara digital.
Computadora personal.
Facsmiles.
Grabadora de CD y DVD.
Modem.
Programas de bases de datos.
Radio.
Scanner.

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Telfono.
Televisin.
Tocadiscos.
Caractersticas de las TIC
Afectan a numerosos mbitos de las ciencias humanas como la sociologa, la teora
de las organizaciones o la gestin.
Constituyen medios de comunicacin y adquisicin de informacin de toda variedad,
inclusive cientfica, a los cuales las personas pueden acceder por sus propios medios,
es decir potencian la educacin a distancia en la cual es casi una necesidad del
alumno poder llegar a toda la informacin posible generalmente solo, con una ayuda
mnima del profesor.
Facilitan la reproduccin, difusin y circulacin de documentos, permitiendo as la
creacin de un gran volumen de informacin paralela a la industria editorial tradicional y a los servicios de biblioteca.
Necesitan de la creatividad del individuo y del trabajo colectivo para aumentar el
impacto de sus resultados.
Permite la planificacin del aprendizaje, en donde cada estudiante define su parmetro de estudio, de acuerdo a su tiempo disponible y a sus posibilidades y necesidades.
Permiten una formacin individualizada, en donde cada alumno puede trabajar a su
ritmo, sin presin de trabajar al mismo tiempo que otros.
Resultan un gran alivio econmico a largo plazo. aunque en el tiempo de adquisicin
resulte una fuerte inversin.
Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informtica.
Son considerados temas de debate pblico y poltico, pues su utilizacin implica un
futuro prometedor.
Son de carcter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicacin.
Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporcin al rea educativa ya que la
hace ms accesible y dinmica.

Enfoque pedaggico
Las computadoras no tienen efectos mgicos sobre la enseanza y el aprendizaje. Ningn
experto o profesor por el mero hecho de introducir computadoras en su clase puede creer
que, de forma casi automtica, provocar que sus alumnos aprendan ms, mejor y que adems
estn motivados; son herramientas que adquieren su potencialidad pedaggica en funcin del
tipo de actividades y decisiones metodolgicas realizadas por los docentes.

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Ningn docente debe creer que la mera utilizacin de la computadora genera una enseanza de ms calidad. Trabajar con el WWW, con el multimedia educativo, con el correo electrnico o con cualquier otro recurso digital supondr una alteracin sustantiva no slo de los
aspectos organizativos de la clase, sino tambin del modelo y mtodo pedaggico desarrollado
en el aula.
Lo deseable es planificar propuestas de utilizacin de Internet apoyadas en una metodologa de enseanza que requieran al alumnado desarrollar proyectos de trabajo y de resolucin
de situaciones problemticas.
Requiere que el docente invierta tiempo para: planificar los objetivos, contenidos y actividades que los alumnos tendrn que realizar con la computadora y esto lo lleve a: creacin de
materiales didcticos en soporte electrnico, seleccin de software educativo, plantear tareas
problemticas, seleccionar recursos web para el trabajo del alumnado.
Lo que debe saber el docente: conocer la materia que imparte, conocer las herramientas
tecnolgicas que emplea, aactualizacin y formacin continua en programas y equipos, aplicar
la tecnologa como una ayuda en el proceso de enseanza/aprendizaje, tomar en cuenta tanto
forma como el fondo de los materiales.
TIC en educacin
La sociedad de la informacin en general y las TIC en particular inciden de manera
significativa en todos los niveles del mundo educativo.
Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va
conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formacin,
de adaptacin y de desaprender muchas cosas que ahora se hacen de otra forma o que
simplemente ya no sirven.
Los ms jvenes no tienen la experiencia de haber vivido en una sociedad ms esttica,
de las dcadas anteriores, de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para
conocer las novedades que van surgiendo cada da es lo normal.

Funciones de las TIC

Funcin

Accin

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Por medio de

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Fuentes de informacin

Mass media, Selt media

Medios de comunicacin masivos.


Medios personalizados

Instrumentos para la
gestin.

Administrativa y tutoral

LMS

Medio didctico

Informa, entrena, gua de


aprendizaje, motiva

Generador

De nuevos escenarios formativos

Medio ldico

Para generar el desarrollo cognitivo Clic, simuladores

Contenido curricular

Conocimientos, competencias

Ambientes de aprendizaje

Software libre, comercial y a la


medida

Niveles de integracin
Alfabetizacin en TIC. Se refiere a uso como instrumento de productividad, es decir
aprender sobre las TIC uso de la computadora y software.
Aplicaciones de las TIC. Acorde con cada asignatura. Se refiere al uso de las TIC como
materiales didcticos.
Uso de las TIC como instrumento cognitivo. Aprender con las TIC Interaccin y colaboracin grupal.
Instrumento de gestin administrativa y tutorial. Uso administrativo de las TIC en cuanto
al seguimiento del proceso de aprendizaje.
Razones para usar TIC en educacin
Alfabetizacin digital de los alumnos. Todos deben adquirir las competencias bsicas del
uso de las TIC.
Productividad. Optimiza tiempo al preparar apuntes y ejercicios, buscar y difundir informacin, al comunicarse, etctera.
Innovar en las prcticas docentes. Nuevas posibilidades didcticas para mejorar el
aprendizaje y disminuir el fracaso escolar.
Cules son y cul es su aplicacin en educacin

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Uno de los factores clave que contribuye a nuestra competitividad es el uso de las TIC.
La incidencia de stas es importante al punto que si deseamos seguir la evolucin de
los cambios, necesitamos estar alfabetizados en las TIC del mismo modo que lo estamos en
relacin con la escritura y la lectura.
La verdadera brecha digital

Las TIC son herramientas poderosas que puestas al servicio de la educacin y formacin
incrementan las oportunidades de acceso al aprendizaje continuo y hacen posible que los
conceptos de flexibilidad e interactividad se concreten.
Un indicador del poder de las TIC en el aprendizaje es la importante inversin que
actualmente estn haciendo instituciones formativas, empresas y universidades.
Competencias en la aplicacin de las TIC
Podemos mencionar cuatro grupos para las competencias en la aplicacin de las TIC que
son: Pedagoga, colaboracin y trabajo, aspectos sociales y por ltimo los aspectos tcnicos.
Pedagoga.- Se centra en la prctica instruccional de los docentes y en su conocimiento
del plan de estudios, y requiere que los docentes desarrollen formas de aplicar las TIC en sus
materias para hacer un uso efectivo de ellas como forma de apoyar y expandir el aprendizaje
y la enseanza.
Colaboracin y trabajo en red.- Se refiere al potencial comunicativo de las TIC para
extender el aprendizaje ms all de los lmites del saln de clase, y en sus efectos sobre el
desarrollo de nuevos conocimientos y habilidades en los docentes.

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Aspectos sociales.- La tecnologa trae consigo nuevos derechos y responsabilidades, entre
los que se incluyen el acceso igualitario a recursos tecnolgicos, el cuidado de la salud de los
individuos y el respeto de la propiedad intelectual.
Los aspectos tcnicos.- Hacer referencia que los docentes deben actualizar sus
conocimientos de hardware y software a medida que emergen nuevos desarrollos tecnolgicos
y esto est vinculado al rea temtica del aprendizaje permanente.
TIC ventajas
Para las instituciones de formacin y para la sociedad en general, pueden sintetizarse en
los siguientes tres puntos:
La posibilidad de ofrecer experiencias de aprendizaje a quien le interese, virtualmente en cualquier lugar y en cualquier momento.
La posibilidad de establecer nuevas formas de comunicacin y de relacin entre
docentes y participantes.
La oportunidad de realizar procesos de aprendizaje a medida de acuerdo a las
necesidades de formacin de las organizaciones y los individuos.
Aplicaciones
Informtica
Aplicaciones
Informticas de
Productividad:
Tratamiento y gestin
de la informacin.

Telemtica

Procesador de texto.

Correo electrnico.

Hoja de clculo.

Grupo de noticias.

Base de datos.

Lista de distribucin.

Programa de presentacin.

World Wide Web.

Funcin
Servicios Generales:
Comunicacin
y obtencin de
informacin y
recursos.

Chat.
Audio Conferencia.
Video Conferencia.
Aplicaciones
Informticas
Educativas:
Adquisicin de
conocimientos,
destrezas y
habilidades,
relacionadas con
la educacin y la
formacin.

Programa de ejercitacin y
prctica.

Espacios Web.

Programas tutoriales.
Aplicaciones multimedia
interactivos.

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Aplicaciones
Educativas:
Adquisicin de
conocimientos,
destrezas y
habilidades,
relacionadas con
la educacin y la
formacin a travs
de la red.

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Ejemplos de TIC
Blog
Se utiliza para publicar material didctico extra a una clase, sociabilizar el trabajo individual y colectivo de los alumnos, fomentar el trabajo en equipo entre alumnos y docentes
(Feedback permanente). Ayuda a agilizar la expresin escrita y oral a travs de la creacin de
videos y podcasts asociados al mismo y para reforzar las capacidades de compresin del conocimiento adquirido (recurso pedaggico).
Blogprofesor
Utiliza los blog como una herramienta de aprendizaje colaborativo, publicando artculos,
aprendiendo y enriqueciendo sus trabajos al aprender de los comentarios de otros, mejorando
la calidad de los mismos, un blogprofesor valora los weblog como poderosa forma de aprender
a aprender.
Chat
El chat (espaol: charla), que tambin se conoce como cibercharla, es un anglicismo que
usualmente se refiere a una comunicacin escrita realizada de manera instantnea a travs de
Internet entre dos o ms personas, desde y hasta cualquier parte del mundo.
Foro
Es un servicio automatizado que ofrecen algunos servidores de Internet a usuarios interesados en intercambiar ideas y puntos de vista sobre diversos temas establecidos de forma
asincrnica. Las opiniones que se publican en los foros permanecen un tiempo determinado
(das, semanas) para que otros usuarios los puedan ver y comentar.
Pizarrn inteligente
Tambin denominado Pizarrn Digital Interactivo consiste en una computadora conectada
a un video-proyector (can), que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde
la que se puede controlar la computadora, y hacer anotaciones manuscritas con la posibilidad de
guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrnico y exportarlas a diversos formatos.
Podcast
Consiste en la creacin de archivos de sonido, generalmente en formato MP3, AAC o de
video, llamados videocast o vodcasts; y su distribucin mediante un sistema de sindicacin
que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga de Internet para que el usuario lo
escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor porttil.

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RSS: Sindicacin Realmente Simple
Nace en 1999 de la mano de Netscape como una manera de publicar contenido y
permitir a los desarrolladores utilizarlos para exportarlo a sus sitios. Constituyen una familia de
documentos tipo para actualizar las novedades y noticias de un sitio web.
Telfono celular
La telefona mvil, tambin llamada telefona celular, bsicamente est formada por dos
grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefona mvil) y los terminales (o telfonos mviles) que permiten el acceso a dicha red.
Utilidades del Telfono celular
El avance de la tecnologa ha hecho que estos aparatos incorporen funciones que no
hace mucho parecan futuristas, como: juegos, reproduccin de msica MP3 y otros formatos,
correo electrnico, SMS (mensajera), agenda electrnica PDA, grabacin de voz, fotografa
digital, video digital, video llamada, navegacin por internet, televisin digital, lector de
archivos de ofimtica
Web 2
La Web es el sistema de interconectados por enlaces de hipertexto, que se ejecutan en
Internet. Una pgina web: documento o fuente de informacin, generalmente en formato
HTML y que puede contener hiperenlaces a otras pginas web. El trmino Web 2.0 fue
acuado por Tim OReilly en 2004 para referirse a una segunda generacin de Web basada en
comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs,
los wikis que fomentan la colaboracin y el intercambio gil de informacin entre los usuarios.
WebQuest
Consiste en investigacin guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet,
que obliga a la utilizacin de habilidades cognitivas elevadas, prev el trabajo cooperativo y la
autonoma de los alumnos e incluye una evaluacin autntica. Para desarrollar una WebQuest
es necesario crear un sitio web, o un blog.
Estructura de una WebQuest: a) introduccin, b) tarea, c) proceso, d) recursos, e)
evaluacin, f) conclusin, g) autores.
Mini Webquest
Es una Webquest pero ms reducida. Su principal ventaja es que tienen una estructura
mucho ms corta y por tanto son ms rpidas de hacer. Tiene como destino ser actividades

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de corta duracin. No hay que olvidar que, al igual que las webquest, toda la redaccin de la
actividad tiene como objetivo al alumno. No es una programacin de aula.
Estructura de una Mini Webquest: a) escenario, establece el marco y aporta alguna informacin antecedente; b) tareas, el resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a
cabo; c) producto, es la descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas, incluye
los recursos y el andamiaje; d) evaluacin, es la explicacin de cmo ser evaluada la realizacin de la tarea.
Earthquest
Actividades con estructura libre basados en sistema de informacin geogrfica en lnea
combinadas con bsquedas tradicionales geogrficas.
Geoquest
Es una actividad de aprendizaje basada en Internet, en la cual los alumnos siguen una
propuesta de trabajo acotada y organizada en un cuestionario. Para responder a las preguntas
formuladas se puede requerir la consulta de una o dos WEBs
Estructura de una Geoquest: a) introduccin, b) tarea, c) proceso, d) recurso final, e)
conclusin, f) fuentes de informacin, g) validacin.
Wiki
Sitio cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples usuarios a travs de Internet. Ideal
para proyectos colaborativos y trabajos en equipo. Normalmente son cerradas y tienen un
usuario especializado, dejando su mayor logro obtenido a la Wikipedia y a su nuevo contrincante de Google: Knol.

Frenos a la expansin de las TIC


Problemas tcnicos.- Incompatibilidad entre sistemas, poca velocidad para navegar por
internet y para algunas tareas como el reconocimiento de voz.
Falta de formacin.- Conocimientos tericos y prcticos, aptitudes y actitudes favorables.
Problemas de seguridad.- Accesos no autorizados, inseguridad al realizar compras virtuales.
Barreras econmicas.- A pesar del progresivo abaratamiento el precio de los equipos
sigue siendo alto para muchos y la obsolescencia exige nuevos gastos.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Barreras culturales.- El idioma ingls es dominante.
Para tomarse en cuenta
La tecnologa ha venido para quedarse. No depende de nuestra eleccin. Lo que si
depende de nosotros es si vamos a esperar a que nos agarre desprevenidos, o si vamos a
anticiparnos y prepararnos desde ahora para lidiar con todos estos retos y escenarios previsibles.
Debemos reconocer lo que existe y tomar lo que es compatible con nuestra realidad. Hay
que acotar que un equipo audiovisual no resolver los problemas de aprendizaje.
Hay que formar alumnos investigadores y crticos.
La Tecnologa en la enseanza no es un fin en s mismo, es un medio para optimizar el
aprendizaje.
Cambios Producidos por Implementacin de las TIC en la escuela
La Infraestructura del Plantel.- Crear infraestructuras para los alumnos como: bibliotecas,
mediatecas, espacios de uso mltiple, salas con computadoras y conexin a Internet. Creacin
progresiva de una red interna en los centros.
El Aprendizaje.- Cambios en el currculo incluyendo nuevos contenidos culturales, habilidades y actitudes que demanda la sociedad actual; relacionados con las TIC.
Las Personas.- Tratamiento personalizado a los alumnos y trabajo de valores debido a la
diversidad cultural del alumnado. Formacin contina de los docentes debido a los constantes
cambios. Los docentes requieren una actualizacin didctico-tecnolgica para aprovechar las
TIC en su rol docente.
Los Recursos.- Computadoras y puntos de acceso a Internet a disposicin de los
estudiantes. Correo electrnico. Mltiples materiales y recursos didcticos.
La Metodologa.- Nuevos recursos tecnolgicos que permiten la aplicacin de nuevos
mtodos de enseanza. Mayor individualizacin de la enseanza debido a la heterogeneidad
de los estudiantes.
La Organizacin y la Gestin.- La administracin educativa va dando ms autonoma a la
gestin de los centros. Se utilizan intensivamente sistemas de proceso de informacin como:
redes internas (intranet), bases de datos. As se tiende a conseguir una descentralizacin administrativa.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

La Cultura del Centro.- Las actitudes de los alumnos, docentes y otros gestores del centro
se ve transformada al observar las ventajas de la utilizacin de las TIC.
Roles del docente y alumno
Con las nuevas tecnologas, la clase estn estableciendo nuevos patrones de intercambio
de informacin entre el profesor y los estudiantes.
En relacin al docente
Quin debe ser el docente?, cules son sus responsabilidades?, cundo debe dejar al
alumno que acte por s mismo? Estas son varias de las interrogantes que nos hacemos y para
darles respuesta, debemos revisar cul es nuestro papel como docentes. Tebar (2003) nos dice
que el docente es un experto que domina los contenidos, planifica (pero es flexible); establece metas: perseverancia, hbitos de estudio, autoestima, metacognicin; siendo su principal objetivo que el mediado construya habilidades para lograr su plena autonoma; regula los
aprendizajes, favorece y evala los progresos; su tarea principal es organizar el contexto en el
que se ha de desarrollar el sujeto, facilitando su interaccin con los materiales y el trabajo colaborativo; fomenta el logro de aprendizajes significativos, transferibles; fomenta la bsqueda
de la novedad: curiosidad intelectual, originalidad. pensamiento convergente; potencia el
sentimiento de capacidad: autoimagen, inters por alcanzar nuevas metas; ensea qu hacer,
cmo, cundo y por qu, ayuda a controlar la impulsividad; comparte las experiencias de
aprendizaje con los alumnos: discusin reflexiva, fomento de la empata del grupo; atiende
las diferencias individuales, desarrolla en los alumnos actitudes positivas: valores; diagnstica
las necesidades y cualidades del discente; crea series de experiencias de aprendizaje: ayuda a
los estudiantes a aprender a cmo aprender; personaliza el aprendizaje; motivar al discente e
implica a los discentes en la creatividad y las experiencias vitales.
Funciones del docente
Diagnstico de necesidades.- Conocer al alumnado y establecer el diagnstico de sus
necesidades.
Preparar las clases.- Organizar y gestionar situaciones mediadas de aprendizaje con estrategias didcticas que consideren la realizacin de actividades de aprendizaje (individuales y
cooperativas).
Buscar y preparar materiales.- Aprovechar todos los lenguajes, estructurar los materiales
de acuerdo con los conocimientos previos de los alumnos.
Motivar al alumnado.- Despertar el inters en los estudiantes el deseo de aprender.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Docencia centrada en el estudiante.- Organizar y gestionar situaciones mediadas de
aprendizaje con estrategias didcticas que consideren la realizacin de actividades de aprendizaje, individuales y cooperativas.
Buscar y preparar materiales.- Impartir las clases gestionando las estrategias previstas
y adaptando las actividades de aprendizaje a las circunstancias del momento, tomando en
cuenta la diversidad.
Tutora.- Ayudar a los estudiantes a seleccionar las actividades de formacin ms adecuadas
a sus circunstancias.
Gestin del centro.- Realizar los trmites administrativos que conlleva la docencia: control
de asistencia, calificaciones, reuniones acadmicas, llenado de actas.
Rol del docente usando las TIC
Al disear estrategias de enseanza y aprendizaje
Incorporacin de estrategias con el uso de TIC, para desarrollar actividades motivadoras y
significantes. Aprovechamiento del valor informativo y comunicador de la Nuevas Tecnologas.
Aprovechamiento de la tecnologa en la elaboracin de recursos.
En cuanto a recursos y medios didcticos
Bsqueda de recursos y materiales relacionados con la asignatura. El docente debe
apoyarse con estos recursos de modo que faciliten las actividades del proceso de enseanzaaprendizaje.
En cuanto a desarrollo y orden de las clases
Promover interacciones: estudiantes-profesor, estudiantes-profesores-materiales didcticos. Realizar trabajos de investigacin con estudiantes utilizando los medios tecnolgicos.
Despertar el inters de los estudiantes hacia los contenidos. Proponer actividades interesantes
para incentivar la participacin.
En cuanto a proporcionar informacin
Ha de facilitar diferentes fuentes de informacin, materiales didcticos y variados recursos
a sus estudiantes.
En cuanto al asesoramiento en el uso de medios tecnolgicos

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Ha de asesorar al estudiante en cuanto al buen uso de los medios. Debe asesorar como
medio principal de comunicacin las nuevas tecnologas.
En cuanto a llevar a cabo trabajos de gestin
Debe realizar los diferentes trmites utilizando los medios tecnolgicos, como control de
asistencia, boletines, notas en acta, entre otros.
En cuanto a continuar su formacin
Ha de participar frecuentemente en cursos y talleres que le permitan estar actualizado en
cuanto a la asignatura, al uso de las TIC y otros medios didcticos.
Debe saber asumir los cambios, saber actualizar de los saberes, saber llevar una clase,
grande o pequea, con arte y con planificacin y, finalmente, saber habituar al alumnado a
informarse sobre lo importante para dejar a un lado lo accesorio.
Debe conseguir el equilibro entre el uso de las nuevas tecnologas y el uso de las tecnologas clsicas, el papel, el lpiz, la pluma, a la vez que la computadora, compensando sabiamente ambas herramientas.

En relacin al alumno
Las TIC tambin cambian la posicin del alumno que debe enfrentarse, de la mano del
profesor, a una nueva forma de aprender, al uso de nuevos mtodos y tcnicas. El alumno
debe tener claro que debe reforzar el compromiso con su propio aprendizaje, deber ser
ms autnomo y responsable. Sabe que el incorporar la tecnologa al proceso implica grandes
beneficios, como la actualizacin constante, el acceso a gran nmero de informacin, pero
tambin deber saber qu consecuencias tiene el uso adecuado o no adecuado de este recurso.
Es importante que tenga claro que la tecnologa no sustituye al profesor, ni los procesos
cognitivos y que el beneficio del uso de la tecnologa no llega por accidente, requiere de
reflexin, procesamiento, anlisis y evaluacin de la informacin, ya que sin stos, simplemente no hay aprendizaje.
El estudiante debe aprender a aprender, y en cierta medida a desaprender lo que ha
aprendido inadecuadamente y esto trae consigo un reto personal e incertidumbre.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Caractersticas del alumno ante las TIC












Capacidad de anlisis y sntesis.


Capacidad de aplicar conocimientos.
Resolucin de problemas.
Capacidad de aprender.
Trabajo en equipo.
Planificacin y gestin del tiempo.
Gestin de la informacin.
Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones.
Creatividad y habilidades interpersonales.
Conocimiento sobre el rea de estudio.
Responsable de su propio proceso de aprendizaje.
Un individuo participativo y colaborativo.
Un individuo con capacidad de auto-reflexin y generador de conocimiento.

Rol del alumno


Las TIC tambin cambian la posicin del alumno que debe enfrentarse, de la mano del
profesor, a una nueva forma de aprender, al uso de nuevos mtodos y tcnicas. Los alumnos
en la sociedad del futuro debern saber trabajar en equipo, hacer propuestas creativas y originales, tener capacidad para aprender y re-aprender, tomar decisiones y ser independiente y
saber identificar problemas y desarrollar soluciones.
Usar las TIC para procesar la informacin y como instrumento cognitivo para potencia los
procesos mentales.

Emplear las TIC para comunicarse en el ciberespacio, ampliando su entorno de relacin.


Usar los recursos digitales de informacin para el aprendizaje y desarrollar estrategias
para buscar, valorar, guardar, estructurar y aplicar la informacin.
Navegar en los entornos virtuales de la red para mejorar su aprendizaje.
Observar con detenimiento y curiosidad los entornos real y virtual, armonizando lo
conceptual y lo prctico.
Desarrollar trabajo de forma individual y colaborativa, negociar significados, es decir
saber escuchar, explicar y persuadir.
Admitir las orientaciones del profesor.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Ser responsable de su aprendizaje y auto-dirigirlo, elaborando estrategias acordes con su


estilo de aprendizaje.
Trabajar de manera continua con intensidad y perseverancia.
Actuar con iniciativa para tomar decisiones.
Trabajar con mtodo, es decir tener claro los propsitos, tareas, actividades, fases y
tiempo.
Investigar, buscar causas y efectos; construir y verificar hiptesis; utilizar estrategias de
ensayo-error.
Usar diversas tcnicas de aprendizaje: repetitivas, de elaboracin, exploratorias y
metacognitivas.
Pensar crtica y analticamente.
Ser creativo y estar abierto al cambio.

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GUA DEL PARTICIPANTE

Unidad III. Estrategias

No. de sesin: Sesin 3


Nombre: Estrategias
Propsito de la sesin: Identificar las estrategias que se pueden utilizar al incorporar a las TIC al
proceso educativo.
Materiales requeridos: Gua del participante, Hoja CQA.
Actividades: Las actividades a desarrollar sern de forma individual, en equipo y en plenaria.

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Sesin 3
Propsitos
Identificar las estrategias que se pueden utilizar al incorporar a las TIC al proceso educativo.



Conocer los aspectos bsicos de las estrategias.


Conocer y aplicar las estrategias de aprendizaje y enseanza.
Describir las estrategias utilizadas en la aplicacin de las TIC.
Identificar las herramientas que se emplean para trabajar con las TIC.

Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad III.
Llenar la hoja de CQA.
Buscar informacin relacionada al tema a partir de las fuentes que aparecen en el
manual, sin limitarse a estas.
Producto de trabajo
Una estrategia para ser utilizada en el aula.
Introduccin
La inteligencia no es una entidad sino un conjunto de habilidades; es un sistema abierto y
como todo sistema puede mejorar al mejorar cualquiera de los subsistemas que lo conforman,
hoy en da hablamos de las inteligencias mltiples y stas se pueden potenciar a travs de
aplicar las estrategias adecuadas. El conocer esto ha cambiado el papel del docente de ser
el suministrador de los contenidos de aprendizaje a ser el estimulador y ayuda para que el
alumno construya el conocimiento.
En otras palabras hoy el alumno aprende a pensar, lo que implica que ensear es ayudar
a pensar.
Ensear a los estudiantes a que se vuelvan aprendices autnomos, independientes y autorregulados, capaces de aprender a aprender, es uno de los propsitos ms buscados y apreciados a travs de la historia por los docentes.
Como docentes responsables nos interesa lograr que nuestros alumnos aprendan, sin
embargo, nos damos cuenta que existen muchas diferencias en la calidad y cantidad de aprendizaje de nuestros alumnos. A pesar de que enseamos para todos el resultado obtenido no
siempre responde a nuestras expectativas y a nuestros esfuerzos, por lo que no dejamos de
preguntarnos, por qu hay tanta diferencia de aprendizaje entre nuestros alumnos?, qu

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GUA DEL PARTICIPANTE


hace a los buenos estudiantes?, cmo lograr que nuestros estudiantes asimilen y se apropien
del conocimiento? cmo pueden pensar de forma estratgica?
Todas estas respuestas las podemos encontrar al aplicar las estrategias adecuadas.
Para que el aprendizaje se lleve a cabo de manera estratgica, se requiere que el alumno
controle sus procesos de aprendizaje, se d cuenta de lo que hace, entienda las exigencias
de la tarea y responda consecuentemente, planifique y examine sus propias realizaciones,
pudiendo identificar aciertos y dificultades, emplee estrategias de estudios pertinentes para
cada situacin y valore los logros obtenidos y corrija sus errores.
Definicin de Estrategia
Para definir este trmino, revisemos los siguientes puntos:
Es un procedimiento.
Puede incluir varias tcnicas, operaciones o actividades especficas.
Persigue un propsito determinado: el aprendizaje y la solucin de problemas acadmicos y/o aquellos otros aspectos vinculados con ellos.
Es ms que un hbito de estudio porque se realiza flexiblemente.
Puede ser abierta (pblica) o reservada (privada).
Es un instrumento sociocultural aprendido en contexto de interaccin con alguien
que sabe ms.
As pues, podemos decir que una estrategia de aprendizaje es un plan general que se
formula para tratar una tarea de aprendizaje, a travs de las actividades mentales utilizadas
por el sujeto en una situacin especfica de aprendizaje, para abrir la puerta al conocimiento.
La estrategia se refiere al arte de proyectar y dirigir; el estratega proyecta, ordena y
dirige las operaciones para lograr los objetivos propuestos. As, las estrategias de aprendizaje
hacen referencia a una serie de operaciones cognitivas que el estudiante lleva a cabo para
organizar, integrar y elaborar informacin y pueden entenderse como procesos o secuencias
de actividades que sirven de base a la realizacin de tareas intelectuales y que se eligen
con el propsito de facilitar la construccin, permanencia y transferencia de la informacin
o conocimientos. Concretamente se puede decir, que las estrategias tienen el propsito de
facilitar la adquisicin, almacenamiento, y la utilizacin de la informacin (Campos 2008).
Para Jess Beltrn en estrategias de pensamiento y el aprendizaje, el cerebro procesa la
informacin de los estmulos que provienen del exterior mediante la Anticipacin, Elaboracin,
Seleccin y Organizacin. Todo aprendiz hace lo siguiente:

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Anticipar, recordar situaciones semejantes y luego comparar estas con la actual, con
la situacin presente; en la anticipacin, ubica patrones recuperados en la memoria
inmediata y asocia (anlisis perceptual y conceptual).
Seleccionar, escoger los datos relevantes que va a atender y los que debe procesar en
la situacin presente.
Elaborar un anlisis y reconocimiento-seleccionando nuevamente.
Organizar, producir un conocimiento, aprende; este conocimiento es luego posible
de ser recordado o almacenado.

Definicin de Tcnica
Las tcnicas son actividades especficas que llevan a cabo los estudiantes cuando aprenden:
repetir, subrayar, esquematizar, realizar preguntas, deducir, inducir, etctera. Pueden ser utilizadas de forma mecnica.
Son procedimientos que buscan obtener eficazmente, a travs de una secuencia
determinada de pasos o comportamientos, uno o varios productos precisos.
Determinan de manera ordenada la forma de llevar a cabo un proceso, sus pasos definen
claramente cmo ha de ser guiado el curso de las acciones para conseguir los objetivos
propuestos.
No hay que confundir la tcnica con la actividad. stas son parte de las tcnicas y son
acciones especficas que facilitan la ejecucin de la tcnica. Son flexibles y permiten ajustar la
tcnica a las caractersticas del grupo.
Diferencias entre Tcnica y Estrategia
Una tcnica es una habilidad ms especfica que se emplea al servicio de la estrategia
o plan general. As pues la tcnica es el medio, acciones y recursos, para alcanzar una meta
o realizar un cambio y la estrategia el cambio propiamente dicho. Podemos decir que las
tcnicas son la comprensin o aplicacin de los procedimientos, mientras que las estrategias
son el uso reflexivo de los procedimientos.
Tcnica y estrategia van de la mano, no pueden utilizarse una sin la otra. Las estrategias
se consideran guas de acciones que hay que seguir. Por tanto, son siempre conscientes e
intencionales, dirigidas a un objetivo relacionado con el aprendizaje, son las encargadas de
establecer lo que se necesita para resolver adecuadamente la tarea del estudio, determina
las tcnicas (esquemas, subrayados, repeticin de la informacin, reglas nemotcnicas, entre
otras) ms adecuadas a utilizar.

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GUA DEL PARTICIPANTE


La tcnica forma parte de la estrategia, pero no viceversa. La estrategia marca las lneas
generales atendiendo a las polticas, los objetivos y las tcnicas.
Tipos de estrategias
De acuerdo al momento en que se utilizan se clasifican en:

Estrategia

Se utilizan

Funcin

Ejemplo de

Preparar y alertar al estudiante en


relacin con qu y cmo va a aprender,
tratan de incidir en la activacin o
la generacin de conocimientos y
experiencias previas.

Objetivos.

Durante la secuencia.

Mejorar la atencin, detectar la


informacin principal, lograr una mejor
codificacin y conceptualizacin de los
contenidos de aprendizaje, y organizar,
estructurar e interrelacionar las ideas
importantes.

Ilustraciones.

Post-instruccionales

Co-instruccionales

Pre-instruccionales

estrategia

Al inicio de la secuencia
de enseanzaaprendizaje.

Al final de la secuencia
de aprendizaje.

Organizadores
previos.

Redes.
Mapas conceptuales.
Analogas.

Formar una visin sinttica, integradora y Resmenes finales.


crtica del material.
Organizadores
grficos, cuadros
Valorar su propio aprendizaje.
sinpticos simples y
de doble columna.
Redes.
Mapas conceptuales.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

De acuerdo a quin las emplea:

Estrategias de Aprendizaje

Estrategias de Enseanza

Estrategias para aprender, recordar y usar la informacin.


Consiste en un procedimiento o conjunto de pasos
o habilidades que un estudiante adquiere y emplea
de forma intencional como instrumento flexible para
aprender significativamente y solucionar problemas y
demandas acadmicas.

Son todas aquellas ayudas planteadas por el docente


que se proporcionan al estudiante para facilitar un
procesamiento ms profundo de la informacin.
A saber, todos aquellos procedimientos o recursos
utilizados por quien ensea para promover
aprendizajes significativos.

La responsabilidad recae sobre el estudiante para la


comprensin de textos acadmicos, composicin de
textos, solucin de problemas, etctera.

El nfasis se encuentra en el diseo, programacin,


elaboracin y realizacin de los contenidos a
aprender por va verbal o escrita.

Los estudiantes pasan por procesos como reconocer el


nuevo conocimiento, revisar sus conceptos previos sobre
el mismo, organizar y restaurar ese conocimiento previo,
ensamblarlo con el nuevo y asimilarlo e interpretar todo
lo que ha ocurrido con su saber sobre el tema.

Las estrategias de enseanza deben ser diseadas


de tal manera que estimulen a los estudiantes a
observar, analizar, opinar, formular hiptesis, buscar
soluciones y descubrir el conocimiento por s
mismos.
Organizar las clases como ambientes para que los
estudiantes aprendan a aprender.

Algunos ejemplos

Estrategia

Descripcin

Objetivos

Enunciado que establece condiciones, tipo de actividad y forma de


evaluacin del aprendizaje del alumno. Generacin de expectativas
apropiadas en los alumnos.

Resumen

Sntesis y abstraccin de la informacin relevante de un discurso oral o


escrito, enfatiza conceptos clave, principios, trminos y argumento central.

Organizador previo

Informacin de tipo introductorio y contextual. Es elaborado con un nivel


superior de abstraccin, generalidad e inclusividad que la informacin que
s aprender. Tiende un puente cognitivo entre la informacin nueva y
previa.

Ilustracin

Representacin visual de los conceptos, objetos o situaciones de una


teora o tema especfico (fotografas, dibujos, esquemas, grficas,
dramatizaciones, etctera).

Analogas

Proposicin que indica que una cosa o evento (concreto y familiar) es


semejante a otro (desconocido y abstracto o complejo).

Preguntas intercaladas

Preguntas insertadas en la situacin de enseanza o en un texto.


Mantienen la atencin y favorecen la prctica, la retencin y la obtencin
de informacin relevante.

Pistas tipogrficas y discursivas

Sealamientos que se hacen en un texto o en la situacin de enseanza


para enfatizar y/u organizar elementos a relevantes del contenido por
aprender.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Estrategia

Descripcin

Mapas conceptuales y redes


semnticas

Representaciones grficas de esquemas de conocimiento (indican


conceptos, proposiciones y explicaciones).

Uso de estructuras textuales

Organizaciones retricas de un discurso oral o escrito, que influyen en su


comprensin y recuerdo.

Cuadro tomado de Daz Barriga, Frida. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo

Tipos de aprendizaje y los tipos de estrategias

Proceso

Tipo de estrategia

Aprendizaje
memorstico.

Aprendizaje significativo.

Recuerdo.

Finalidad u objetivo Tcnica o habilidad

Recirculacin de la
informacin.

Repaso simple.

Repeticin simple y
acumulativa.

Apoyo al repaso.

Subrayar. Destacar.
Copiar

Elaboracin.

Procesamiento simple.

Palabra clave. Rimas.


Imgenes mentales.
Parafraseo.

Organizacin.

Procesamiento complejo. Elaboracin de


inferencias. Resumir.
Analogas. Elaboracin
conceptual.

Recuperacin.

Evocacin de la
informacin.

Seguir pistas. Bsqueda


directa.

Algunas tcnicas
No hay que olvidar que para llevar a cabo una estrategia necesitamos de una o ms
tcnicas, en el caso de que solo empleemos una, esta estar actuando a la vez como estrategia;
de ah la confusin de que empleemos los dos trminos como sinnimos.

Tcnica

Consiste en

Aprendizaje basado
en investigacin

Es una tcnica didctica en la que el proceso de enseanza - aprendizaje se estructura


en funcin de una metodologa guiada y orientada al descubrimiento y construccin
del conocimiento.

Aprendizaje basado
en problemas

Un grupo pequeo de alumnos se rene, con la facilitacin de un tutor, a analizar


y resolver una situacin problemtica relacionada con su entorno fsico y social.
Sin embargo, el objetivo no se centra en resolver el problema sino en que ste sea
utilizado como base para identificar los temas de aprendizaje para su estudio de
manera independiente o grupal. Es decir, el problema sirve como detonador para que
los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje. La esencia de la tcnica involucra tres
grandes pasos: confrontar el problema; realizar estudio independiente, y regresar al
problema.

(ABP)

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Tcnica

Consiste en

Aprendizaje
colaborativo

Se refiere a la actividad de pequeos grupos desarrollada en el saln de clase.


Aunque el AC es ms que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes,
la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman pequeos equipos despus
de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes
intercambian informacin y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han
entendido y terminado, aprendiendo a travs de la colaboracin.

Aprendizaje
experimental

La experimentacin consiste en poner al educando en contacto con un fenmeno


que lo motive y lo induzca a reproducirlo, con el fin de conocerlo mejor, dominarlo y
utilizarlo. Es una tcnica que requiere la participacin integral del alumno y le permite
verificar los conocimientos adquiridos, desarrollar una mentalidad cientfica y poner en
evidencia la nocin de causa y efecto de los fenmenos.

Aprendizaje por
proyectos

El aprendizaje por proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven
a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para
resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.
Cuando se utiliza este mtodo los estudiantes estimulan sus habilidades ms fuertes
y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el inters por el aprendizaje y un
sentimiento de responsabilidad y esfuerzo.

(ApB)

Aprendizaje-Servicio

Aprendizaje-Servicio es una metodologa educativa basada en una experiencia


solidaria, en la cual los estudiantes, docentes y miembros de la comunidad trabajan y
aprenden juntos para solucionar necesidades especficas de la comunidad, utilizando el
conocimiento y realizando transferencia de conocimiento para el bien comn.

Aprendizaje
experiencial

Se define como la generacin de una teora de accin a partir de la propia experiencia,


continuamente modificada para mejorar su eficacia. Este proceso de aprendizaje
requiere: definir una accin basada en una teora causa efecto; evaluar o juzgar el
resultado o consecuencia de dicha accin; reflexionar sobre el grado de efectividad de
las acciones y reformular la teora causa efecto; implementar acciones con base en la
reformulacin.

Debate

El debate tiene lugar cuando un tema suscita posiciones contrarias entre los educandos
o aun cuando fuertes dudas forman bloques de opiniones divergentes. El debate puede
surgir en el curso de una discusin, cuando un concepto, una apreciacin o una tesis
no logran unanimidad. Cada grupo de educando se propone defender sus puntos
de vista. Cada parte va a procurar demostrar la superioridad de una posicin sobre
la otra. Este mtodo exige conocimientos previos sobre el tema en cuestin. Lleva a
argumentar en forma lgica, en pro o en contra de una tesis.

Deliberacin

Permite tomar decisiones de consenso, de mayora o por unanimidad y otros equipos


que trabajan con el mtodo de discernimiento tico. Utilizado eficazmente, puede ser
una herramienta poderosa para compartir ideas entre los miembros de la comunidad
o para que las personas obtengan un mayor conocimiento acerca de temas locales y
globales y las consecuencias de nuestras decisiones en la economa local y global.

Exposicin
(conferencia)

Es la presentacin de un tema lgicamente estructurado, en donde el recurso principal


es el lenguaje oral. Permite extraer los puntos importantes de una amplia gama de
informacin, que por su diversidad o complejidad representa dificultades en su
estructura y organizacin como contenidos de un curso.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Tcnica

Consiste en

Juegos de roles

Esta tcnica es til para manejar aspectos o temas difciles en los que es necesario tomar
diferentes posiciones para su mejor comprensin. Consiste en la representacin espontnea
de una situacin real o hipottica para mostrar un problema o informacin relevante a los
contenidos del curso. Cada alumno representa un papel pero tambin pueden intercambiar
los roles que interpretan. De este modo pueden abordar la problemtica desde diferentes
perspectivas y comprender las diversas interpretaciones de una misma realidad. La
participacin de los alumnos no tiene que seguir un guin especfico, pero es importante
una delimitacin y una planeacin previa a la puesta en prctica del ejercicio.

Mtodo dilemas
morales.

Es mtodo de discusin de dilemas en el que el profesor pone al estudiante en una


situacin semejante a la real y lo confronta con una discusin controversial, todo lo
cual crea emociones y reacciones sociales que necesitan ser tomadas en cuenta. Para
persistir en esta situacin, los estudiantes deben activar y desarrollar sus competencias
morales y democrticas, por ejemplo, ofrecer buenas razones para defender su
opinin acera de un tema moral o decisin, escuchar los razonamientos de oposicin,
evaluarlos y apreciarlos, negociar con los conflictos entre la presin del grupo y su
propia conciencia, o adoptar la perspectiva de los actores en la historia del dilema (el
tomador de decisin y las personas a quienes la decisin de esa persona afecta. Ha
mostrado ser un fuerte estmulo para el desarrollo cognitivo moral-cognitivo.

Konstanz Method of
Dilemma Discussion
(KMDD)

Mtodo socrtico

El fundamento de esta metodologa reside en la idea de que el proceso de enseanzaaprendizaje ocurre cuando al estudiante se le enfrenta a una situacin problemtica,
que le exige recuperar conocimientos anteriores necesarios para la comprensin de
un tema nuevo. Despus de un planteamiento general de la situacin problemtica
por parte del profesor, se establece un dilogo entre los estudiantes y aqul. El
docente conduce ese dilogo, principalmente, a travs de preguntas. De esta manera,
el estudiante va adquiriendo confianza en que puede encontrar respuestas que no
sospechaba que saba.

Mtodos de caso

Es un modo de enseanza en el que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del


anlisis y discusin de experiencias y situaciones de la vida real. En general, esta forma
de trabajo busca dar a los estudiantes la oportunidad de relacionar los conocimientos
tericos del curso con ambientes de aplicacin prctica. Para ello, se les involucra en
un proceso de anlisis de situaciones problemticas, a las cuales se denomina casos.
Ante la situacin planteada, el estudiante debe formular una propuesta de solucin
fundamentada en principios tericos de la disciplina o en principios prcticos derivados
del contexto descrito en el caso.

Portafolio

Los portafolios son archivos que contienen los documentos elaborados por el alumno,
y que constituyen evidencias del aprendizaje logrado en las diversas etapas del proceso
seguido durante el curso. Pueden contener los mejores trabajos de los estudiantes,
acompaados por evaluaciones que dejen ver las fuerzas y debilidades de dichas
tareas. Este archivo es administrado por el propio alumno, pero evaluado junto con
su profesor. Los elementos incluidos en el portafolio, generalmente se organizan por
orden cronolgico. Como recurso de aprendizaje, esta tcnica permite que el alumno:
Se autoevale. Tome conciencia y se comprometa con su proceso de aprendizaje.
Desarrolle el pensamiento crtico y la capacidad para tomar decisiones. Aprenda a
manejar y solucionar problemas.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Tcnica
Simulaciones

Consiste en
Es una tcnica que permite recrear situaciones o establecer la factibilidad de un
experimento. A partir de la simulacin, se logra visualizar a un sistema fsico, haciendo
una conexin entre lo abstracto y la realidad.

Las estrategias en las TIC


La ejecucin de las estrategias de aprendizaje ocurre en compaa de otros tipos de
recursos y procesos cognitivos con que cuenta todo estudiante y estos son:
Procesos cognitivos bsicos: Se refieren a las operaciones y procesos involucrados en el
procesamiento de la informacin tales como la atencin, la percepcin, la codificacin, el
almacenamiento y recuperacin, entre otros.
Base de conocimientos: Se refiere al bagaje de hechos, conceptos y principios que
poseemos, el cual est organizado en forma de un reticulado jerrquico, constituido por
esquemas, llamado tambin conocimientos previos.
Conocimiento estratgico: Este tipo de conocimiento tiene que ver directamente con
lo que hemos llamado aqu estrategias de aprendizaje. Brown lo describe como saber cmo
conocer.
Conocimiento metacognitivo: se refiere al conocimiento que poseemos sobre qu y
cmo lo sabemos, as como al conocimiento que tenemos sobe nuestros procesos y operaciones cognitivas cuando aprendemos, recordamos o solucionamos problemas.
De todas las estrategias hay algunas en particular que podemos utilizar medidas por las
TIC, que son el trabajo en grupo, trabajo colaborativo y trabajo autnomo.
Trabajo en grupo
Las tcnicas grupales sugieren que el trabajo en grupo mejora el modo de percibir
los obstculos y determina el grupo como factor de ayuda y motivacin para enfrentarse al
aprendizaje.
Se han desarrollado un nmero importante de tcnicas para el desarrollo de la enseanza
grupal: Explicaciones en la red, dilogo o leccin socrtica, videoconferencia de expertos
profesionales, argumento y refutacin, crtica en grupo o debate activo, equipo de oyentes,
discusin o debates en grupo, etctera.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Trabajo cooperativo
El trabajo cooperativo promueve no slo el conocimiento de tipo conceptual, sino
tambin habilidades de tipo social, afectivo y profesional. De su correcto uso, depende tanto
del entrenamiento de los estudiantes como del profesor.
Bajo este enfoque pueden desarrollarse y disearse las siguientes actividades: Intercambio
grupo a grupo, investigacin guiada, juego de rol, juego didctico, rompecabezas, simulacin
o estudio de casos.
Trabajo autnomo
Trabajo autnomo o aprendizaje autorregulado.- Este tipo de aprendizaje define al propio
sujeto como quien asume la responsabilidad y el control del propio aprendizaje.
Distinguimos aqu dos tipos de actividades: de autoevaluacin y de seguimiento.
a. Actividades de autoevaluacin, que permiten mltiples formatos, b) actividades
secuenciadas, como: estudio de caso, el anlisis o indagacin guiada, el rastreo
de informacin, etctera.

Tipo de trabajo
En grupo

Hacer

Estrategias

Sugieren que el trabajo en grupo mejora


el modo de percibir los obstculos y
determina el grupo como factor de ayuda y
motivacin para enfrentarse al aprendizaje.

Explicaciones en la red.
Dilogo o leccin socrtica.
Videoconferencia de expertos
profesionales.
Argumento y refutacin.
Crtica en grupo o debate activo.
Equipo de oyentes.
Discusin o debates en grupo.

Cooperativo

Promueve no slo el conocimiento de tipo


conceptual, sino tambin habilidades de
tipo social, afectivo y profesional.

Intercambio grupo a grupo.


Investigacin guiada.
Juego de rol.
Juego didctico.
Rompecabezas.
Simulacin.
Estudio de casos.

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Autnomo

Actividad de autoevaluacin y actividad de


seguimiento.

Estudio de caso.
Anlisis o indagacin guiada.
Rastreo de informacin.

Para que un alumno emplee una estrategia, debe ser capaz de ajustar su comportamiento, lo que piensa y hace, a las exigencias de una actividad y a las circunstancias en que se
produce. Por lo tanto, para que la actuacin de un alumno sea considerada como estrategia
es necesario que:
Realice una reflexin consciente sobre el propsito u objetivo de la tarea.
Planifique qu va a hacer y cmo lo llevar a cabo. Es necesario que el alumno
disponga de una serie de recursos entre los que escoger.
Realice la tarea o actividad encomendada.
Evale su actuacin.
Acumule conocimiento acerca de en qu situaciones puede volver a utilizar esa
estrategia y de qu forma debe utilizarse.

El alumno selecciona la estrategia de aprendizaje ms adecuada segn:


Los contenidos de aprendizaje en cuanto a tipo y cantidad; la estrategia utilizada
puede variar en funcin de lo que se tiene que aprender, datos, conceptos, etctera;
as como la cantidad de informacin que debe ser aprendida.
Los conocimientos previos que tenga sobre el contenido de aprendizaje.
Las condiciones de aprendizaje:
* Tiempo disponible para dedicar a la tarea de estudio.
* Conocimiento y consciencia que tiene el alumno de s mismo y sus capacidades
y limitaciones.
* Motivacin por la tarea a aprender.
Condicionantes personales del alumno. Edad, situacin personal-familiar.
El tipo de evaluacin al que va a ser sometido el alumno, no es lo mismo la preparacin para un examen con alternativas de respuesta, que para un examen con
tema a desarrollar o de exposicin oral.

Cmo aprender en un contexto tecnolgico?


Con la introduccin de los sistemas informticos en la educacin y mayor accesibilidad a
la informacin, se hace necesario introducir un nuevo factor en las estrategias de aprendizaje
que es el manejo de esa informacin.
Hoy en da aprender a aprender implica el desarrollar una competencia para el manejo
de la gran cantidad de informacin que fluye con la aparicin de herramientas bsicamente infor-

64

GUA DEL PARTICIPANTE


mticas, Internet, enciclopedias multimedia, buscadores, y en donde se trata de acceder, buscar,
evaluar y organizar mucha ms informacin procedente de muy distintas fuentes y muy diversa
de naturaleza tanto en su contenido como en su calidad y, por otro lado el grado de credibilidad.
En la actualidad el obstculo no es disponer de informacin, sino la necesidad de lograr que
los estudiantes, cualquiera que sean sus caractersticas, dominen nuevas destrezas y habilidades
relacionadas con el empleo de estas tecnologas de la informacin y la comunicacin y sean
capaces de desarrollar actitudes crticas ante el enorme volumen que reciben, de modo que
sean capaces de clasificar, seleccionar y utilizar la mejor informacin y para esto debern
aprender a ser crticos con los modos, tcnicas y fuentes a travs de las cuales obtuvieron la
informacin.
El uso de herramientas informticas para elaborar estrategias
Las TIC han propiciado la aparicin de herramientas que intentan favorecer el trabajo
colaborativo entre los miembros del grupo mediante el uso de diferentes recursos como:
Para la comunicacin. Aplicaciones de correo electrnico para el intercambio entre los
miembros del grupo, un espacio de discusin o foro para compartir ideas y una aplicacin de
chat con opcin de adaptarse a modo de videoconferencia (con una pequea webcam).
Para la organizacin. Se dispone de recursos como una agenda, un tabln de anuncios
o una aplicacin que permite invitar y recordar a los miembros del grupo de cada uno de los
eventos del da.
Exposicin de ideas. Se favorece con la ayuda de herramientas que permiten la transmisin de ideas a travs de dibujos, imgenes, smbolos, simulaciones, etctera. El pizarrn
electrnico o las aplicaciones de acceso a escritorios remotos son ejemplos de este tipo de
recursos.
El trabajo acumulado provoca cantidad de documentacin que debe ser debidamente
organizada. Dependiendo del tipo de perfil de usuario que uno disponga, se pueden crear,
copiar, compartir, cambiar, modificar, eliminar, etctera, archivos o documentos concretos
sobre los cuales puede trabajar el grupo. Este mecanismo permite realizar cualquier actividad
sobre un mismo archivo y acceder al momento sobre los ltimos cambios. Las posibilidades
de las herramientas de trabajo colaborativo permiten organizar los documentos segn las necesidades de los usuarios.
Interactividad
El concepto de interactividad es inherente a los procesos de comunicacin, pues para
que haya comunicacin es imprescindible la interaccin entre los intervinientes (ya sean
personas o bien entre persona y mquina) (Prendes, 2000).

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Veamos el tipo de interaccin que podemos encontrar en funcin del recurso utilizado:
Correo electrnico. Es la herramienta bsica de comunicacin en Internet.
Listas de distribucin. Configuradas por grupos de personas interesadas en un determinado tema o rea de trabajo que forman parte de una lista.
WWW. La World Wide Web es la mayor base de datos del mundo en soporte informtico.
News. Conocidos como grupos de noticias y que permiten el intercambio de informacin mediante tableros de anuncios.
Chat, IRC. Permite la comunicacin simultnea y en tiempo real entre las personas
que se conectan a la conversacin en un momento determinado.
CSCL (Computer Support for Cooperative Learning). Herramienta de trabajo
colaborativo que permite a los alumnos coordinar sus trabajos en grupo, compartir
informacin y recursos y disponer de un espacio en la red accesible desde cualquier mquina que disponga de conexin a Internet.

Comunidades educativas virtuales


Las personas se agrupan para organizarse alrededor de algn aspecto en comn. Sin
necesidad de conocerse fsicamente, el teclado, la pantalla y la red son los nicos elementos
de interconexin que les une y les relaciona, adems de la preocupacin y el inters por un
tema o actividad en comn.
Existen tres tipos de comunidades: a) comunidad centrada en las personas, b) comunidad
centrada en un tema y c) comunidad centrada en un acontecimiento.
Instrumentos cognitivos
Todo lo anterior no lo podemos realizar si no tenemos en cuenta que debemos aplicar 5
instrumentos cognitivos bsicos para el desarrollo del aprendizaje:
1.
2.
3.
4.
5.

Buscar y seleccionar informacin: internet, buscadores, agentes Inteligentes.


Organizar la informacin: bases de datos, anlisis de dominios e Historias.
Elaborar la informacin: mapas conceptuales, Tablas, diagramas.
Representar el conocimiento: micromundos, Simulaciones, hipermedia.
Aplicar y evaluar el conocimiento: Telecomunicacin, correo, boletn, chats.

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Unidad IV. Software educativo

No. de sesin: Sesin 4


Nombre: Software educativo
Propsito de la sesin: Conocer cules son los programas de cmputo educativos que se pueden
utilizar sin costo econmico para los alumnos, docente e instituciones educativas, y cmo se pueden
utilizar para apoyar a los alumnos con capacidades diferentes.
Materiales requeridos: Gua del participante, Hoja CQA, Software revisados en la sesin.
Actividades: Las actividades a desarrollar sern de forma individual, en equipo y en plenaria.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Sesin 4
Propsitos
Conocer cules son los programas de computo educativos que se pueden utilizar sin
costo econmico para los alumnos, docente e instituciones educativas, y como se pueden
utilizar para apoyar a los alumnos con capacidades diferentes.




Conocer cules son las caractersticas de los contenidos digitales.


Identificar lo que es un software gratuito.
Analizar por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre.
Unificar los conceptos de educacin especial.
Conocer que software se puede utilizar para propiciar la mejora del aprendizaje.

Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad IV.
Llenar la hoja de CQA.
Buscar informacin relacionada al tema a partir de las fuentes que aparecen en el
manual, sin limitarse a stas.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Introduccin
Cada da debemos hacer clases ms dinmica tomando en cuenta la forma en que
aprende nuestros alumnos, cada uno es especial, es un ser nico y esto no lo debemos olvidar,
aunque con el arduo trabajo del quehacer docente muchas veces no lo tenemos tan presente,
trabajamos con muchos individuos de personalidades diferentes, condicin econmica, social
e ideologa religiosa distinta, aunado a las problemticas familiares y el desarrollo de habilidades de cada uno de ellos.
Los planes y programas de estudio nos demandan el desarrollo de competencias en nuestros
alumnos y una de estas competencias el uso adecuado de las herramientas informticas, pero,
cmo hacerlo si no disponemos de los recursos suficientes para trabajar en el aula o en casa
con estas herramientas?
La respuesta en gran parte es propiciando el uso de software (programas de computacin)
libre, es decir que no tienen ningn costo tanto para las instituciones educativas como para los
alumnos y tampoco para los docentes.
Y gracias a este tipo de software podemos apoyar a nuestros alumnos con necesidades
especiales de educacin.
Caractersticas esenciales de los contenidos digitales
Entendemos por contenido digital todo archivo que se procesa en un programa informtico. Los formatos de los programas ms usados en la red son:







doc (Word procesador de textos).


gif (Graphics Interchange Format).
jpg (Joint Photographic Experts Group).
pdf (Formato de Documento Porttil).
ppt (Power Point presentador de diapositivas).
html (Lenguaje de Marcas Hipertextuales).
xls (Excel Hoja de clculo).
rar o zip (archivo comprimido).

Todo contenido que se publique en la red en los formatos mencionados:


Debe tener un nombre corto que no incluya espacios ni caracteres especiales como
* / + - , .= ?
No debe ser demasiado pesado en kb (kilo byte). Es muy importante antes de su
publicacin comprimir los archivos y optimizar las imgenes. En promedio un archivo
no debe pesar ms de 2 Mb (mega byte) y una imagen no ms de 500 kb, de lo
contrario se dificultar su tiempo de descarga.

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Es fundamental que los contenidos presentados en pantalla sean cortos, relevantes y significativos para el estudiante. En el caso de los archivos HTML, su contenido se organiza en
nodos y niveles de profundidad para navegar por la informacin, utilizando enlaces hacia otros
recursos de informacin internas y externas.
Las imgenes deben ser coherentes y significativas de acuerdo con el mensaje principal.
La caracterstica multimedia de Internet posibilita una mejor comprensin de la informacin a
partir de muchos recursos (auditivos, visuales, textuales e interactivos).

Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre


De acuerdo con Richard Stallman2, hay razones generales por las que todos los usuarios
de computadoras deberan usar software libre. Le da a los usuarios la libertad de controlar sus
propias computadoras (con el software privativo la computadora hace lo que el propietario
del software quiere que haga, no lo que usted desea). El software libre tambin les da a los
usuarios la libertad de cooperar unos con otros y llevar una vida honrada. Estas razones son tan
aplicables para las escuelas como para cualquier persona.
No obstante, hay razones especiales cuando se trata de las escuelas. Esas razones son el
objetivo de este artculo
La primera es que el software libre supone un ahorro de costos para las escuelas. Incluso
en los pases ms ricos, las escuelas andan escasas de dinero. El software libre le da a las
escuelas, igual que a cualquier otro usuario, la libertad de copiar y redistribuir el software, por
lo que pueden hacer copias para todas las computadoras que tengan. En los pases pobres esto
puede ayudar a reducir la brecha digital.
Esta razn obvia, aunque importante, es ms bien superficial. Los autores de software
privativo pueden eliminar esta desventaja donando copias a las escuelas (ojo!, las escuelas
que se acojan a estas ofertas puede que tengan que acabar pagando por actualizaciones posteriores). Veamos otras razones ms profundas.
La escuela debera ensear a los estudiantes estilos de vida que fuesen beneficiosos para
la sociedad en su conjunto. Debera fomentar el uso del software libre al igual que fomenta
el reciclaje. Si las escuelas ensean software libre, entonces los estudiantes utilizarn software
libre cuando se graden. Esto ayudara a que la sociedad en su conjunto se librara del dominio
(y abuso) de las megacorporaciones. Estas empresas les ofrecen muestras gratuitas a las escuelas

Richard Stallmanvere fundador del movimiento mundial de software libre. Esta es la trasncripcion de la conferencia dictada por el sobre Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre.

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GUA DEL PARTICIPANTE


por el mismo motivo por el que las empresas tabaqueras regalan sus cigarros: para crear en los
nios adiccin3. Cuando los estudiantes crezcan y se graden, no les harn ningn descuento.
El software libre les permite a los estudiantes aprender cmo funciona. Cuando algunos
estudiantes alcanzan la adolescencia, quieren aprenderlo todo sobre los sistemas computacionales y su software. Esa es la edad a la que aquellos que sern buenos programadores deberan
empezar su aprendizaje. Para aprender a escribir buen software, los estudiantes necesitan
escribir y leer mucho cdigo. Necesitan leer y comprender programas reales que la gente
utilice en la realidad. Tendrn una curiosidad especialmente intensa por leer el cdigo fuente
de los programas que usen a diario.
El software privativo rechaza su sed de sabidura: les dice el conocimiento que buscis es
secreto; aprender est prohibido!. El software libre anima a todos a aprender. La comunidad
del software libre rechaza el sacerdocio de la tecnologa, que inmoviliza a la gente en la
ignorancia del funcionamiento de la tecnologa; animamos a los estudiantes de cualquier edad
y situacin a que lean el cdigo fuente y aprendan tanto como quieran saber. Las escuelas que
utilicen software libre permitirn que los alumnos ms brillantes en programacin avancen.
La siguiente razn para utilizar software libre en las escuelas es aun de mayor profundidad.
Esperamos que las escuelas les enseen a los estudiantes hechos bsicos y habilidades de
utilidad, pero ese no es su nico objetivo. La misin fundamental de las escuelas es ensear a
ser buenos ciudadanos y buenos vecinos (cooperar con aquellos que necesiten nuestra ayuda).
En el mbito informtico, esto se traduce en ensear a compartir el software. Las escuelas
primarias, especialmente, deberan decirle a sus alumnos si traen software a la escuela, deben
compartirlo con los dems nios. Por supuesto, la escuela debe predicar con el ejemplo: todo
el software que instalen debera estar disponible para que los alumnos lo copien, se lo lleven a
casa y lo redistribuyan tanto como quieran.
Ensear a los estudiantes a utilizar software libre y a participar en la comunidad del
software libre, es una leccin cvica llevada a la prctica. Tambin les ensea a los estudiantes
que el modelo a imitar es el del servicio pblico y no el de los grandes magnates. Las escuelas
deberan usar software libre en todos sus niveles educativos.
Tipos de licencias
Software de dominio pblico: aqul que no est protegido con copyright.
Software con copyleft: software libre cuyos trminos de distribucin no permiten a los
redistribuidores agregar ninguna restriccin adicional cuando lo redistribuyen o modifican, o
sea, la versin modificada debe ser tambin libre. Suite de Office.
3

La empresa tabaquera RJ Reynolds fue multada con 15 millones de dlares en 2002 por regalar muestras
gratuitas de tabaco en eventos de asistencia infantil. Vea http://www.bbc.co.uk/worldservice/sci_tech/features/
health/tobaccotrial/usa.htm (en ingls)

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Software semi libre: aqul que no es libre, pero viene con autorizacin de usar, copiar,
distribuir y modificar para particulares sin fines de lucro.
Freeware: se usa comnmente para programas que permiten la redistribucin pero no la
modificacin (y su cdigo fuente no est disponible).
Shareware: software con autorizacin de redistribuir copias, pero debe pagarse cargo por
licencia de uso continuado.
Software privativo: aqul cuyo uso, redistribucin o modificacin estn prohibidos o
necesitan una autorizacin.
Software comercial: el desarrollado por una empresa que pretende ganar dinero por su
uso.
Software libre no es igual que software gratis
Software libre.- Quien lo recibe puede:
Usarlo como mejor le parezca, donde mejor le parezca.
Estudiarlo y modificarlo (y mejorarlo o adaptarlo).
Redistribuirlo a quien quiera, por los medios que quiera redistribuir las modificaciones.
Imprescindible: disponibilidad de cdigo fuente.
Un ejemplo es Moodle.
El software gratuito se puede usar sin pagar por l pero no se puede modificar, un ejemplo
es el Adobe Reader.
Software educativo y sitios web
Algunas tipologas
Podemos clasificar al software educativo de acuerdo a la funcin que tenga

Segn

Funcin o rea de apoyo

Contenidos

Los temas, reas curriculares.

Destinatarios

Se refiere a criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos


previos.

Estructura

Tutorial (lineal, ramificado o abierto), simulador, constructor, herramienta.

Bases de datos

Cerrado, abierto (= bases de datos modificables.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Medios que integra

Convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

Inteligencia

Convencional, experto.

Objetivos educativos que


pretende facilitar

Los: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras


taxonomas de objetivos).

Las actividades cognitivas que


activa

Control psicomotriz, observacin, memorizacin, evocacin, comprensin,


interpretacin, comparacin, relacin (clasificacin, ordenacin), anlisis,
sntesis, clculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento
divergente, imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal,
escrita, grfica), creacin, exploracin, experimentacin, reflexin
metacognitiva, valoracin...

Tipo de interaccin

El que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.

Funcin en el aprendizaje

Instructivo, revelador, conjetural, emancipador.

Comportamiento

Tutor, herramienta, aprendiz.

Tratamiento de errores

Tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

Sus bases psicopedaggicas sobre Conductista, cognitivista, constructivista.


el aprendizaje
Funcin en la estrategia didctica

Entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse,


comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora,
comunicacin telemtica)...

Diseo

Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseanza, proveedor de


recursos.

Sitio web de inters educativo


Un conjunto de pginas electrnicas relacionadas entre s a travs de enlaces hipertextuales o programas realizados para un fin pedaggico y que se muestran a travs de redes
telemticas con finalidades diversas (Aguaded y Cabero, 2002).
Funciones: facilitar el aprendizaje, realizar gestiones administrativas y comerciales, actuar
como medio publicitario, entretener, motivar y facilitar la bsqueda, obtencin, difusin y
publicacin de la informacin.
Criterios de Calidad para los Espacios Web de inters educativo
Aspectos Funcionales:






Eficacia
Facilidad de uso
Accesibilidad
Bidireccionalidad
Carcter multilinge
Crditos
Ausencia de Publicidad

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Fuente de mltiples enlaces


Aspectos Tcnico-Estticos:







Calidad del entorno audiovisual.


Calidad y cantidad de los elementos multimedia.
Calidad en los contenidos (bases de datos).
Navegacin.
Hipertextos.
Interaccin.
Ejecucin fiable, velocidad y visualizacin adecuadas.
Originalidad y tecnologa avanzada.

Aspectos Psicolgicos:
Atractivo.
Adecuacin a los destinatarios.

Espacios Web de Inters Educativo

Denominacin

Funcin

Tiendas virtuales

Puntos de venta y/o distribucin gratuita de todo tipo de


materiales didcticos y recursos complementarios.

Entornos tutorizados de teleformacin

Ofrecen asesoramiento, clases tutorizadas, cursos y hasta carreras


complementarias, como las universidades virtuales. Cuentan
con un sistema de teleformacin que permite el desarrollo de un
amplio tipo de actividades de enseanza y aprendizaje: clases
virtuales, tutoras personalizadas, etc.

Publicaciones
Electrnicas:

Materiales
didcticos on-line

Diseados para internet como una intencionalidad instructiva:


documentos informativos.

Webs temticos

No tienen intencionalidad instructiva pero proporcionan


informacin sobre determinados temas.

Prensa electrnica

Revistas de informacin general y especializadas, peridicos, etc.

Centros de recursos, bibliotecas y


buscadores

Son espacios que facilitan la localizacin de libros, artculos,


documentos. Deben disponer de ndices completos y
estructurados y un potente motor de bsqueda.

Entornos de comunicacin interpersonal

Poner en contacto a personas que tengan unos determinados


intereses comunes. Suelen integrar: listas de distribucin, chats,
servicios de transmisin de ficheros, etc.

Portales

Pretender ofrecer todo tipo de servicios. Su objetivo es recibir


muchas visitas al da, lo que les permite cotizar la publicidad que
insertan en sus pginas.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Aspectos a considerar sobre educacin especial
Las TIC proporcionan mltiples funcionalidades a las personas con discapacidades o que
requieren una atencin especial, facilitando: la comunicacin, el acceso/proceso de la informacin, el desarrollo cognitivo, la realizacin de todo tipo de aprendizajes, la adaptacin y
autonoma ante el entorno, el ocio, y como instrumentos de trabajo, posibilidades de realizar
actividades laborales.
Diversidad
En la educacin debemos tener siempre en cuenta el concepto de diversidad, esta
diversidad en relacin a todos nuestros alumnos incluso con aquellos que tienen necesidades
educativas especiales.
La diversidad abarca ms que los individuos con discapacidades, comprende:
Diversidad personal: todos somos diferentes.
Diversidad de rendimiento acadmico.
Diversidad en las competencias instrumentales necesarias para el aprendizaje; suelen
deberse a factores socioculturales que han impedido a los alumnos acceder adecuadamente a estos aprendizajes bsicos (inmigrantes, pobres...).
Diversidad por limitaciones psicocognitivas.
Diversidad por limitaciones fsicas.
Diversidad cultural.
Finalidades de la Educacin Especial
Lograr el mximo desarrollo de las capacidades de las personas. Desarrollar globalmente
su personalidad. Preparar a las personas para su incorporacin y participacin en la vida social
y laboral.
Algunos principios en educacin especial:
Considerar la personalidad en su conjunto (percepcin, cognicin, emocin, motivacin, socializacin), no centrarse solamente en la discapacidad.
Potenciar al mximo el desarrollo de la autonoma y el autoconcepto de los alumnos.
Priorizar los aprendizajes prcticos y funcionales.
Promover la participacin lo ms plena posible en los entornos habituales de los
alumnos: casa, escuela, barrio, empresa, etctera.
Utilizar metodologas que permitan procesos de enseanza y aprendizaje individualizados, aprovechando a la vez las circunstancias que permitan el trabajo conjunto.
Establecer canales de colaboracin con la familia.

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Tipos de discapacidades y herramientas de apoyo para los alumnos


Discapacidades fsicas
Problemticas visuales (parciales o totales)




Lectores de textos, perifrico para la lectura Braille, impresora Braille.


Calculadoras parlantes.
Procesadores/gestores de textos y otros programas estndar manejados por voz.
Detectores de obstculos para guiar a las personas.
Lupas amplificadoras de pantalla y otros adaptadores para personas con baja visin.

Problemticas auditivas (parciales o totales)





Telfonos con transcripcin de texto, programas para la conversin de voz en texto.


Herramientas estndar de correo electrnico y chat.
Generadores de ondas de sonidos (para el entrenamiento del habla).
Sistemas de amplificacin electrnica para hipoacusias.

Problemticas motoras
Teclados alternativos adaptados, donde se modifica la velocidad de repeticin de las
teclas.
Interruptores, punteros, carcasas, licornios, para quienes no pueden mover los dedos.
Programas reconocedores de voz.
Programas estndar adaptados.
Instrumentos de control remoto para el desplazamiento de sillas, control de luces y
otros.
Interruptores

Problemticas de la expresin verbal (parcial o total)


Sintetizadores de voz
Qu software utilizar?

76

GUA DEL PARTICIPANTE


Software o sitio
WEB
Actividades de
lecto-escritura para
motricos

Consiste en
Programa destinado a la realizacin de actividades
de lecto-escritura por parte de alumnos afectados a
nivel motriz.

Direccin
http://perso.wanadoo.es/
postigoaula/leermoto/leermoto.
htm

Permite al profesorado crear los ejercicios que


desarrollar el alumnado. Consta de 7 mdulos:
Reconocer una imagen y su grafa, distinguir entre
dos textos, entre tres textos, sealar una imagen
entre dos posibles, lo mismo entre tres y escribir una
palabra o frase cuyas letras aparecen desordenadas.
Acceso al lenguaje escrito en nios y nias con
discapacidad motora, cuya manipulacin y habla se
encuentra seriamente afectada, a travs del cuento
adaptado de Blancanieves.

http://perso.wanadoo.es/
postigoaula/ales/ales.htm

Antonio Sacco

Diversos programas para educacin especial.

http://www.antoniosacco.com.
ar/prograt.htm

Atencin a la
diversidad

En este apartado estn incluidos solamente aquellos


programas o aplicaciones que fueron creados
pensando en nias y nios con Necesidades
Educativas.

http://perso.wanadoo.es/
postigoaula/pee.htm

ATNAG

Es una herramienta de Autor, que permite realizar


y personalizar actividades didcticas y juegos
educativos para estudiantes de nivel inicial.

http://www.atnag.org/

Audacity

Editor de audio Software en espaol.

http://audacity.sourceforge.net/

Permite grabar la pantalla de la computadora


(imagen y sonido) en formato de vdeo AVI o Flash
(SWF).

http://camstudio.org/

Es un repositorio de utileras y de software libre.

http://www.cdlibre.org/
consultar/catalogo/

Ales
(Acceso al lenguaje
escrito)

CamStudio

cdlibre
Clic
Cmap Tool

Se pueden elaborar programas a la medida, contiene http://clic.xtec.net/es/


varias utileras.
Mapas conceptuales y mentales.

http://cmap.ihmc.us/download/

Pagina para bajar software para personas con


capacidades diferentes.

http://software.computadoradiscapacidad.org/

Mapas conceptuales y mentales.

http://freemind.sourceforge.
net/wiki/index.php/Main_Page

Firefox

Navegador de Internet.

http://www.mozilla-europe.org/
es/firefox/

Gimp

Manejo de imgenes.

http://www.gimp.org/

Computadoradiscapacidad
Fee Mind

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Listado de programas
para pulsador

Varios programas par educacin especial.

http://perso.wanadoo.es/
postigoaula/propulsa/propulsa.
htm

Media Convert

Se puede convertir cualquier archivo de audio o


video en lnea, no hay que instalar ningn programa
en la computadora.

http://media-convert.com/
conversion/

Movier, video

Captura y descarga los vdeos que ves en las


pginas web (YouTube, Megavideo, Metacafe,
Dailymotion,...)

http://www.movier.tv

NonVisual Desktop Access, una herramienta que


permite a personas invidentes o con dificultades
visuales utilizar un ordenador al leer toda la
informacin que aparece en pantalla.

http://www.nvda-project.org/

Conjunto de programas que compiten con Office.

http://www.openoffice.org/

NVDA

Open Office

http://nvda.programas-gratis.
net/ (en espaol)

Contiene un procesador de palabras, hoja


electrnica, presentador de diapositivas, entre otras.
Picassa

Editor de fotografas

http://picasa.google.com/

Senswitcher

Programa compuesto por 112 actividades,


distribuidas en 8 fases, que abarcan desde aspectos
de estimulacin visual y auditiva hasta el aprendizaje
de la relacin causa-efecto.

http://www.northerngrid.org/
ngflwebsite/sennew/index.html

Software para la
educacin especial

Desde aqu puedes bajar software gratuitamente


para Educacin Especial. Ellos irn apareciendo
peridicamente y tambin las direcciones de las web
donde puedas conseguir algunos otros.

http://www.sectormatematica.
cl/especial/softesp.htm

Hay programas completos para personas afectadas


de movimiento y / o habla para que jueguen,
escriban, practiquen la lectura o se comuniquen.
SonoWebs

Es un componente que proporciona voz propia a


cualquier noticia escrita en una Web o un Blog.

Windows MovieMaker Editor de videos, normalmente viene como utilera


de Windows.
wwwhatsnew
Solo educativos
Software educativo

http://www.sonowebs.com/
http://www.microsoft.com/
windowsxp/downloads/
updates/moviemaker2.mspx

Aplicaciones gratuitas en internet.

http://wwwhatsnew.com/

Aqu encontrar una recopilacin de los mejores


softwares educativos gratuitos para descargar.
Software de: Matemtica, Qumica, Biologa, Fsica,
Lengua, Espaol, Literatura, Geografa, Astronoma,
Software Clic, para personas con capacidades
diferentes.

http://www.soloeducativos.
com.ar/component/
option,com_remository/
Itemid,32/

Cabe aclarar que estos son slo algunos ejemplos de todo lo que podemos encontrar de
software para educacin especial.

78

GUA DEL PARTICIPANTE

Unidad V. Proyecto didctico

No. de sesin: Sesin 5


Nombre: Proyecto didctico.
Propsito de la sesin: Identificar las etapas y formatos recomendados para la elaboracin de un
proyecto de clase y/o aula con integracin de TIC.
Materiales requeridos: Gua del participante, Hoja CQA, Formatos para el diseo de proyectos
didcticos.
Actividades: Las actividades a desarrollar sern de forma individual, en equipo y en plenaria.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Sesin 5
Propsitos
Identificar las etapas y formatos recomendados para la elaboracin de un proyecto de
clase y/o aula con integracin de TIC.





Conocer la definicin del aprendizaje basado en proyectos.


Conocer cul es el planteamiento de un proyecto.
Comprender como se integran las TIC en un proyecto.
Analizar las ventajas de un proyecto.
Comprender cul es el rol del docente en un proyecto.
Conocer cmo se disea un proyecto educativo.

Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad V.
Llenar la hoja de CQA.
Buscar informacin relacionada al tema a partir de las fuentes que aparecen en el
manual, sin limitarse a estas.
Producto de trabajo
Propuesta del tema o problema en el que trabajar un proyecto.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Introduccin
El aprendizaje por proyectos, se ha constituido en una herramienta til para los docentes,
en la actualidad, de acuerdo a los planes y programas de estudio vigentes, es el medio para el
aprendizaje no slo del contenido de las materias escolares sino tambin del uso efectivo de
las TIC.
Definicin de un proyecto
El aprendizaje basado en proyectos es una estrategia de enseanza-aprendizaje que
constituye un modelo de instruccin, en la cual los estudiantes planifican, realizan, desarrollan
y evalan proyectos a mediano y largo plazo que tienen aplicacin en el mundo real. Es una
estrategia basada en el estudiante y se recomienda que se lleve a cabo actividades de mediano
y largo plazo en lugar de clases cortas y aisladas.
La planificacin es un elemento sustantivo de la prctica docente para potenciar el
aprendizaje de los estudiantes hacia el desarrollo de competencias. Implica organizar actividades de aprendizaje a partir de diferentes formas de trabajo, como situaciones y secuencias
didcticas y proyectos, entre otras. Las actividades deben representar desafos intelectuales
para los estudiantes con el fin de que formulen alternativas de solucin.
Se puede lograr la motivacin de los estudiantes, ya que ellos son los que seleccionan el
proyecto a desarrollar y por lo tanto comprometerse con l.
No deben confundirse los proyectos didcticos con los proyectos escolares, los primeros
se realizan con el fin de que los docentes enseen algo de forma ms activa y los alumnos
aprendan de manera ms significativa. En cambio, el proyecto escolar provoca que toda la
comunidad escolar se comprometa en el logro de un beneficio para la escuela.
El aprendizaje basado en proyectos pertenecen a los ambientes de aprendizaje
colaborativos y cooperativos que preparan al estudiante para:










Participar activamente en la construccin colectiva.


Asumir y cumplir compromisos grupales.
Dar ayuda a los dems y pedirla cuando se requiera.
Poner al servicio de los dems sus fortalezas individuales.
Aceptar los puntos de vista de otros
Comprender las necesidades de los dems.
Descubrir soluciones que beneficien a todos.
Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes.
Contrastar sus actividades y creencias con las de los dems.
Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.
Escuchar crtica y respetuosamente a sus interlocutores.

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Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.


Aceptar la crtica razonada de parte de otras personas.
Ceder ante evidencia o argumentacin de peso.
Reconocer los crditos ajenos.
Negociar lenguaje y mtodos.
Desarrollar habilidades interpersonales.
Familiarizarse con procesos democrticos.

Falsos proyectos
Es muy comn que se le llame proyectos o investigaciones a actividades o acciones que
no lo son, como:
Tareas para la casa, que consisten en buscar informacin sobre un tema sealado por
el docente, copiando de los libros sin mayor procesamiento ni anlisis.
Las prcticas de laboratorio, en las que los alumnos siguen paso a paso instrucciones,
sin que haya una reflexin sobre lo que hacen.
Las entrevistas o cuestionarios elaborados por el docente o que se encuentran en los libros
de texto, que los estudiantes se limitan a pasar y procesar bajo instrucciones externas.
Las observaciones hechas por mandato, rellenando guas entregadas para registrarlas.
Las indagaciones realizadas a partir de problemas que se plantea el docente.
En otras palabras no pueden ser considerados proyectos aquellas actividades en las que
el problema y la metodologa ya vienen dados y donde los alumnos se limitan a actuar, en
todo caso, como colaboradores de investigacin. Los proyectos nacen de la iniciativa y de
la autogestin del alumno.
Planteamiento de un proyecto
Para el planteamiento de un proyecto hay que tomar en cuenta varios aspectos como:
Seleccin del problema.- se determina el proyecto que se quiere realizar, describiendo el
tema o problema que se quiere atender.
Objetivo.- se determina el objetivo describiendo la forma se quiere llevar a cabo.
Criterios de desempeo.- se especifican los requerimientos de calidad que debe cumplir
el proyecto.
Gua para el proyecto.- Se determina el tiempo para llevarlo a cabo, las etapas en que se
realizar, las metas a corto y mediano plazo.
Participantes.- se asignan los roles de cada miembro que integra el proyecto.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Evaluacin.- En el aprendizaje por proyectos se toma en cuenta el proceso de aprendizaje
y el producto final.
Para plantear un proyecto se deben considerar los siguientes aspectos en relacin a los
alumnos:







Qu habilidades cognitivas deben desarrollar?


Qu habilidades efectivas y sociales deben desarrollar?
Qu habilidades metacognitivas deben desarrollar?
Qu tipo de problemas estn en capacidad de resolver?
Qu concepto y principios estn en capacidad de aplicar?
Tienen fcil acceso a los recursos que necesitan?
Saben cmo utilizar los recursos a su alcance?
Tienen claro el rol y responsabilidad de cada uno de los integrantes que
conforman el proyecto?

De acuerdo a Mart (2006) un proyecto debe contener los siguientes principios:








Autenticidad y novedad.
Rigor acadmico.
Aplicacin del aprendizaje.
Explotacin activa.
Interaccin con profesionales.
Evaluacin.
Sistematizacin.

Los proyectos y las TIC


Para los proyectos realizados a travs de las TIC deben considerar el contar con
herramientas tecnolgicas tales como un procesador de palabras, programas para dibujar, para
hacer presentaciones y para procesar imgenes, hoja de clculo; impresora, cmara digital,
Internet, escner, sin olvidar que para todo esto se requiere de una computadora.
Los proyectos mediados por las TIC pretenden que el alumno:
1. Desarrolle competencias. El objetivo del proyecto es aumentar su conocimiento y
habilidad en una disciplina o en un rea del contenido interdisciplinario. Normalmente, al realizar un proyecto, el estudiante alcanza un nivel de habilidad ms alto
en el rea especfica que est estudiando e incluso puede convertirse en la persona
que ms sabe en el grupo sobre un tema especfico.
2. Mejore sus habilidades de investigacin. Requiere la utilizacin de aptitudes para
investigar y propicia que stas se desarrollen.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

3. Incremente sus capacidades mentales de orden superior, capacidad de anlisis y de


sntesis.
4. Participe en un proyecto. Esto permite que los alumnos aumenten su conocimiento y
habilidad para emprender un trabajo desafiante que requiera un esfuerzo sostenido
durante un perodo de tiempo. Un grupo de alumnos que trabaja en un proyecto
aprenden a asumir responsabilidad, individual y colectiva para que el equipo
complete con xito la tarea. Los estudiantes aprenden los unos de sus iguales.
5. Aprenda a usar las TIC. Los estudiantes incrementan la habilidad y el conocimiento
y que tienen sobre las TIC a medida que trabajan. Un proyecto puede disearse con
el objetivo especfico de estimular en los estudiantes la adquisicin de nuevas habilidades y conocimientos en las tecnologas.
6. Aprenda a autoevaluarse y a evaluar a los dems. Aprenden autoevaluarse y a evaluar
el desempeo de sus compaeros y a darles retroalimentacin.
7. Desarrollar un portafolio. El proyecto requiere que los estudiantes realicen un
producto, una presentacin o una funcin de alta calidad. El proyecto puede hacer
parte del portafolio del estudiante en el ao escolar que este cursando o inclusive en
el largo plazo.
8. Comprometa en un proyecto. Los estudiantes se comprometen activa y adecuadamente a realizar el trabajo del proyecto, por lo que se encuentran internamente
motivados.
9. Sean parte de una comunidad acadmica. Toda la clase se convierten en una comunidad de aprendizaje, en la que se trabaja cooperativamente, en la cual aprenden
unos de otros.
10. Trabaje en ideas que son importantes. El proyecto debe enfocarse en ideas que
sean importantes y en temas que tengan continuidad y que sean relevantes para el
profesor, el colegio o el distrito escolar.

Ventajas del mtodo de proyectos


La principal ventaja es que el alumno est constantemente frente a una situacin problemtica real, favoreciendo as un aprendizaje ms vinculado con el mundo fuera de la escuela,
que le permite adquirir el conocimiento de manera no fragmentada o aislada y en consecuencia ms significativa.
Podemos enumerar algunas de las ventajas, que ofrece el elaborar proyectos, al proceso
de aprendizaje:
Promueve que los estudiantes piensen y acten con base en el diseo de un proyecto,
elaborando un plan con estrategias definidas, para dar una solucin a una interrogante y no tan solo cumplir objetivos curriculares.
Permite el aprender en la diversidad al trabajar todos juntos.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Estimula el crecimiento emocional, intelectual y personal mediante experiencias
directas con personas y estudiantes de ubicados en diferentes contextos.
Los estudiantes aprenden diferentes tcnicas para la solucin de problemas al estar
en contacto con personas de diversas culturas y con puntos de vista diferentes.
Aprenden a aprender el uno del otro y tambin aprenden la forma de ayudar a que
sus compaeros aprendan.
Aprenden a evaluar el trabajo de sus pares, a dar retroalimentacin constructiva tanto
para ellos mismos como para sus compaeros.
El proceso de elaborar un proyecto permite y alienta a los estudiantes a experimentar, realizar aprendizaje basado en descubrimientos, aprender de sus errores y
enfrentar y superar retos difciles e inesperados.
El mtodo de proyectos apoya a los estudiantes a adquirir conocimientos y habilidades
bsicas, a aprender a resolver problemas complicados y a llevar a cabo tareas difciles utilizando estos conocimientos y habilidades.

Rol del docente


Debe actuar como facilitador, proporcionando a los alumnos recursos y asesora
a medida que realizan sus investigaciones. Dejando que los alumnos recopilen y
analicen la informacin, hagan descubrimientos e informen sobre sus resultados.
La instruccin y la facilitacin estn orientadas por los objetivos del aprendizaje. Sin
embargo, los alumnos pueden plantear objetivos adicionales a medida que exploran
temas complejos desde diversas perspectivas.
Busca y acta en los llamados momentos para el aprendizaje. Lo que con frecuencia
implica, reunir toda la clase para aprender y discutir una situacin especfica (tal vez
inesperada) que un alumno o un equipo de alumnos ha encontrado.
Est a cargo de la clase. Posee la autoridad y tiene la responsabilidad final por el
currculo, la instruccin y la evaluacin.
Utiliza las herramientas y la metodologa de la evaluacin, y debe enfrentar y superar
el reto que impone el que cada alumno est construyendo su nuevo conocimiento
en lugar de estar estudiando el mismo contenido de los dems alumnos.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Diseo de un proyecto didctico


El proyecto didctico cuenta con una serie de momentos o fases que, al ser cubiertas,
permitirn al docente y estudiantes planear y ejecutar lo que habr de ser enseado o aprendido y al final, evaluar lo aprendido o que habr quedado por aprenderse. Las fases de un
proyecto son:
1. Planeacin.
2. Ejecucin o Implementacin.
3. Evaluacin.
Planeacin
La fase de Planeacin implica la delineacin de un proyecto, con base en los siguientes
puntos:
a. Definir un eje didctico, contenido transversal o elemento articulador, que
permita organizar, considerando el por qu, para qu y para quines. De este eje
organizador surgir el ttulo del proyecto y tendr relacin con l.
b. Delimitar plazos (tiempo en que se desarrollar el proyecto). Para el trabajo con
nios es recomendable plazos cortos para mantener su motivacin e inters.
c. Definir y enunciar con claridad las expectativas de logro y el objeto real del
proyecto.
d. Delimitar las reas curriculares, o campos formativos a trabajar.
e. Seleccionar contenidos.
f. Seleccionar actividades.
g. Determinar recursos.
h. Estimar instancias de evaluacin:
1. Procesal, grupal y/o individual.
2. Del producto.
3. Autoevaluacin.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Formato sugerido para la fase de planeacin

Formulario de informacin general


Ttulo del proyecto:__________________________________________________________
Maestro(s):________________________________________________________________
Escuela:__________________________________________________________________
Grado(s)__________________________________________________________________
Participantes:______________________________________________________________

Definicin del eje temtico, contenido transversal o elemento articulador

Ideales

Delimitacin de los plazos

Reales

Definir y enunciar con claridad las expectativas de logro y el objeto real del
proyecto

Delimitar las reas curriculares, o campos formativos a trabajar


Seleccin de contenidos
Definicin de actividades
Definicin de los productos y artefactos para el proyecto
Previo en el proyecto

Durante el proyecto
Fin del proyecto

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Ejecucin
Para cubrir la Ejecucin o Implementacin de un proyecto es conveniente basarse en
formatos que brinden un ejercicio de sistematizacin en aras de un mejor control de todo el
proyecto. Formatos como planes de trabajo, cronogramas de actividades/tareas, calendarios
por semana o mes, por mencionar los ms comunes, dado que permitirn un monitoreo o
supervisin ms acotado de los avances.

Actividades
Tareas

GRADO DE AVANCE
Sem 1 Sem 2 Sem 3

Sem 4

Sem 5 Sem 6

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Con respecto de la fase de Evaluacin, dentro del mtodo de proyectos se refiere al
proceso de emitir juicios respecto al logro de las metas y objetivos del proyecto planeado y
ejecutado. El Buck Institute for Education seala que en el mtodo de proyectos son importantes dos tipos de evaluacin: la evaluacin de resultados de los estudiantes y la evaluacin
de la efectividad del proyecto en general.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Evaluacin de los aprendizajes de los alumnos
Un plan de evaluacin que est bien diseado usa diversos elementos para determinar
si los estudiantes han cumplido con los objetivos del proyecto. Estos elementos pueden ser:
Evaluacin basada en desempeo: los estudiantes realizan una actividad para demostrar lo que han aprendido.
Evaluacin basada en resultados: el trabajo de los estudiantes se evala para determinar lo que han aprendido.
Evaluacin basada en pruebas o exmenes: los estudiantes dan respuesta a preguntas
orales o escritas. Las respuestas correctas representan lo aprendido.
Reporte de autoevaluacin: los estudiantes dan su propia evaluacin acerca de lo
que aprendieron, ya sea de manera oral y/o escrita.
La presentacin de avances del proyecto como un recurso para la evaluacin implica
la utilizacin de presentaciones de avances de proyecto por parte de los alumnos permite al
profesor tener diversos elementos para evaluar el desarrollo del mismo y los aprendizajes que
los alumnos van adquiriendo.
Se recomienda que todos los proyectos tengan una o ms presentaciones pblicas de
avance para evaluar resultados relacionados con el trabajo del proyecto. Esto no slo da a
los estudiantes la oportunidad de demostrar lo que han aprendido, sino que adems puede
incrementar la validez y autenticidad de la evaluacin del proyecto.
Evaluacin de los proyectos
Los proyectos tienen una tendencia a tomar su propio rumbo, por eso es importante
evaluarlos de acuerdo con la efectividad del proyecto conforme se desarrolla, as como cuando
es terminado.
Durante el desarrollo del proyecto, las seales de avance y los resultados de mediano
plazo pueden ser usados para medir el progreso y si es necesario, encausarlo a la direccin
correcta.
Los reportes de progreso del proyecto proveen la base para revisiones de seguimiento, as
como para la reflexin. Los estudiantes muchas veces son los mejores crticos de los proyectos.
Para dar el seguimiento al proyecto el profesor puede:



Pedir a los lderes de grupo reportes informales del progreso de grupo.


Asignar escritos rpidos al grupo.
Entrevistar a estudiantes seleccionados o al azar.
Monitorear el trabajo individual y en grupos.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Calendarizar sesiones semanales de reflexin para los grupos.


Revisar las listas de los estudiantes que incluyan los pasos terminados del proyecto.
Escribir su propia bitcora en relacin con cada proyecto.
Sentarse a discutir los avances del proyecto con el grupo.
Dirigir sesiones de informacin al trmino de actividades.

El monitoreo de los avances del proyecto puede servir para detectar problemas, cambiar
de estrategias y revisar los logros obtenidos por el grupo. Estos pueden ser:






Problemas para entender cmo realizar las actividades del proyecto.


Logros en el progreso de los estudiantes.
Motivacin/participacin de estudiantes y grupos.
Problemas/logros en actividades o resultados en particular.
Logros inesperados.
Nuevas estrategias establecidas por estudiantes y grupos.
Necesidades de los estudiantes de recursos especficos o apoyo instruccional.

Es importante que casi inmediatamente despus de terminar el proyecto, cuando an se


encuentre fresco en la mente, se reflexione acerca de los xitos y fracasos del mismo. Tomar
nota de lo que funcion y de lo que no, permite pensar en nuevas estrategias y acciones a
seguir en un prximo proyecto.

Evaluacin de los aprendizajes en los alumnos


Alumnos/Equipos

Criterio 1 Criterio 2 Criterio 3

Criterio 3

Alumno/equipo 1
Alumno/equipo 2
Alumno/equipo 3
Alumno/equipo 4
Alumno/equipo 5
Los criterios son desarrollados por el docente, pero se pueden retomar de las categoras
que se manejan en cuanto a Evaluacin basada en desempeo, Evaluacin basada en resultados, Evaluacin basada en pruebas o exmenes o Reporte de autoevaluacin.
Evaluar un proyecto es una oportunidad para reflexionar acerca de lo planeado y desarrollado en el proceso. A continuacin se presentan preguntas para detonar estas reflexiones y
que sirvan para futuros proyectos didcticos.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Evaluacin del proyecto
El tema surgi por el inters de los alumnos?
El tema abord varios contenidos programticos?, cules?
El tema gener nuevas actividades individuales y/o colectivas?, por qu?
Los alumnos pudieron socializar los conceptos adquiridos con el desarrollo del tema?
Se cumplieron las expectativas tantos de los estudiantes como del docente?

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Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico


No. de sesin: Sesin 6
Nombre: Diseo de un proyecto didctico.
Propsito de la sesin: Disear un proyecto didctico para ser aplicado en el aula medido por las
TIC.
Materiales requeridos: Gua del participante, Hoja CQA, Formatos para el diseo de proyectos
didcticos, Planes y programas de estudio del programa en que se trabaje.
Actividades: Las actividades a desarrollar sern de forma individual, en equipo y en plenaria.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Sesin 6
Propsito
Disear un proyecto didctico para ser aplicado en el aula medido por las TIC.
Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad VI.
Disear un proyecto didctico para ser aplicado en el aula medido por las TIC, en
donde se describa cmo se va a implementar y cmo se evaluar.
Revisar los programas de estudio del nivel en donde se quiere hacer el proyecto.
Llenar la hoja de CQA.
Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el
manual, sin limitarse a estas.
Producto de trabajo
Diseo de un proyecto didctico para ser aplicado en el aula medido por las TIC.

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Introduccin
Como ya se mencion todo proyecto consta de tres momentos: el diseo, la implementacin y la evaluacin.
Para llevar a cabo un proyecto exitoso, esencialmente requerirs: del conocimiento de las
necesidades y saberes del grupo para el cual est pensado; de uno o ms objetivos y de una
detallada planificacin.
El diseo del proyecto abarcar diferentes instancias, que podrn sufrir modificaciones
durante la puesta en prctica. Deber saber adecuar los cambios que se produzcan en la
implementacin, sin exceder los lmites del diseo al punto de que ste se vea desvirtuado o
la prctica lo lleve a un trabajo muy diferente del que se haba pensado originalmente. No se
debe perder de vista el objetivo ni el producto esperado.
Qu debes tener en cuenta para el diseo?
Introduccin: Diagnstico del grupo de alumnos (asentando conocimientos previos,
dificultades, relaciones entre pares y con el docente, etctera.)
Fundamentacin del proyecto (una explicacin de por qu es conveniente ese proyecto
para esos alumnos).
Objetivos: Uno o dos objetivos generales. Metas de logro.
Contenidos: Especificars los contenidos que se trabajarn durante el proyecto. Debers
considerar si las disposiciones de tu lugar de trabajo te guan sobre ejes organizadores, si
diferencian tipos de contenidos, etc.
Estrategias: Del docente: cules sern tus estrategias didcticas para lograr que el alumno
alcance los objetivos.
Del alumno: cules sern las actividades que les propondrs para que lleguen a las metas
indicadas.
Materiales: Determinars los materiales necesarios para la puesta en prctica, aclarando
quin los proveer (el alumno, el docente, la escuela, la comunidad, etc.)
Actividades: Detallars todas las actividades a realizar con el fin de lograr los objetivos
propuestos. No olvides que en ellas deben trabajarse los contenidos especificados y que todas
deben tender a la consecucin del fin perseguido.

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GUA DEL PARTICIPANTE


Tiempo: Determinar qu lapso de tiempo llevar la realizacin y en qu unidad de la
planificacin anual, semestral o bimestral ubicas el proyecto.
Evaluacin: Especificar las estrategias que te servirn para evaluar a tus alumnos.
Muchos proyectos son adecuados para la evaluacin procesual y para fomentar el
aprendizaje de procedimientos y actitudes.
Producto: Aqu hars constar el producto que se espera del Proyecto. Un experimento,
una conferencia para la comunidad educativa sobre los riesgos del tabaco y del alcohol, un
festival de msica; un libro de cuentos de los alumnos.
Toma como referente los formatos revisados en la unidad anterior para la elaboracin de
un proyecto.
Puedes revisar el formato adicional que viene en los anexos.
Apyate en el asesor para esclarecer tus dudas.
Al finalizar la sesin entrega tu propuesta de proyecto, no olvides que debes plantear algo
alcanzable.
Recuerda que los formatos slo son un ejemplo, t puedes disear tu propio formato.
Ejemplo de las generalidades de un proyecto
Aqu tenemos una breve descripcin de un aprendizaje basado en problemas en el que
se utilizan las TIC enfocadas a realizar una tarea de investigacin, redaccin y presentacin.
El proyecto se puede adaptar para utilizarse con alumnos que tengan diferentes capacidades
y estn en grados escolares diferentes. La dificultad o el reto de la tarea a realizar, se puede
ajustar al nivel de conocimientos o habilidades de los estudiantes.
Se genera un ambiente en la clase que se presta para que el profesor aprenda a la vez
que lo hacen sus alumnos. A medida que lea las ideas que se exponen para definir el plan de
accin, piensa qu podras aprender de tus alumnos mientras ellos llevan a cabo el proyecto.

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DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

El grupo se divide en equipos conformados por tres o cuatro estudiantes que deben
realizar las siguientes actividades:
1. Cada equipo elige un continente o subcontinente.
2. Cada equipo elige especie animal que sea importante para el hombre.
3. Cada equipo investiga:
Especie del animal. Caractersticas de la especie.
Razas de la especie.
Hbitos.
Forma de reproduccin.
Tipo de alimentacin
Por qu es importante para el hombre?
4. Cada equipo genera un folleto con la informacin investigada con ilustraciones.
5. Cada equipo organiza una conferencia para exponer su tema, en donde distribuye
el folleto realizado.
6. Los alumnos sern evaluados en cinco reas principales:
Investigacin (20%).
Redaccin (30%).
Trabajo de cooperacin y colaboracin para el desarrollo del proyecto, dentro de
un ambiente de Equipo. (20%).
Publicacin del folleto (15%).
Presentacin final (15%).

96

GUA DEL PARTICIPANTE

Fuentes

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GUA DEL PARTICIPANTE

Anexos

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LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

Hoja de CQA
Nombre: __________________________________________________________
Nivel educativo en donde imparte clases: ________________________________
__________________________________________________________________
Nombre del curso: ___________________________________________________
Instructor: ___________________________________________________________

Temtica

Qu es lo que s? (C)
(Anotar en forma de listado lo
que sabe en relacin con la
temtica).

Qu es lo que quisiera
aprender? (Q)
(Tomar nota sobre lo que se
quiere aprender).

100

Qu he

aprendido?

(A)

(Anotar lo que se ha
aprendido / lo que
falta por aprender).

GUA DEL PARTICIPANTE


PLANTILLA PARA ELABORAR PROYECTOS DE CLASE
NOMBRE DEL DOCENTE:

Tipo de proyecto:

NOMBRE DEL PROYECTO:


REA ACADMICA:

Materia:

HERRAMIENTAS INFORMTICAS

Edad y Grado:

DESCRIPCIN: Procure que la Descripcin


aporte una visin, lo ms clara y amplia
posible, de la intencin educativa de este
proyecto y de los objetivos de aprendizaje
que pretende lograr.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Qu quiero


que los estudiantes logren o alcancen con la
realizacin del proyecto? Se deben tener en
cuenta cuatro elementos: quin, qu, cmo
y cunto.

DURACIN DEL PROYECTO Cunto


tiempo requiere el estudiante para cumplir
con la tarea? Nmero de clases y duracin
de cada una; por ejemplo, 6 clases.

REQUISITOS: Estos pueden ser


conocimientos, temas especficos, manejo
de herramientas informticas, etc.

RECURSOS Y MATERIALES: Recursos


indispensables para que el estudiante pueda
desarrollar adecuadamente el proyecto.
Incluye tanto especificaciones de Hardware
y Software, como enlaces a sitios Web con
informacin relevante.

101

LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN


DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE

ACTIVIDADES: Detalle en la columna


izquierda los pasos o acciones que debe
realizar el docente durante el desarrollo del
proyecto. En la columna derecha, lo que
debe hacer el estudiante. Estos deben ser
lo suficientemente claros y ordenados
para evitar tanto confusiones, como
el riesgo de dejar por fuera asuntos
importantes de atender por parte del
docente o del estudiante.

EL DOCENTE
DEBER:

EL ESTUDIANTE DEBER:

ASPECTOS A
EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIN

EVALUACIN: Explicite los criterios de


evaluacin de los estudiantes antes, durante
y al finalizar el proyecto. Adicionalmente,
haga las anotaciones pertinentes para que el
proyecto se pueda llevar a cabo de la mejor
forma posible.

NOTAS: Realice las anotaciones que estime


convenientes y de los crditos respectivos a
las personas o instituciones que facilitaron
cualquier tipo de ayuda o informacin para
elaborar este proyecto.

102

ndice
Introduccin ..................................................................................................................... 5
Generalidades ................................................................................................................. 6
Sesin 1........................................................................................................................... 7
Propsitos .................................................................................................................... 7
Producto de la sesin .................................................................................................. 7
Introduccin ................................................................................................................. 7
Actividad 1.Presentacin del curso. ......................................................................... 7
Actividad 2. Dinmica de integracin........................................................................ 8
Actividad 3. Expectativas del los participantes. ........................................................ 8
Unidad I Tecnologa y sociedad ................................................................................... 9
Actividad 4. El impacto de la sociedad de la informacin en el mundo educativo. . 9
Actividad 5. Los siete saberes de la educacin del futuro. ....................................... 9
Actividad 6. La integracin al aula de los 7 saberes de la educacin ..................... 10
Actividad 7. Por qu tenemos que integrar las TIC en educacin? ...................... 10
Actividad 8. El impacto de las TIC en los sistemas educativo ................................ 11
Actividad 9. Cierre de la sesin. ............................................................................. 11
Pantallas de las presentaciones ................................................................................ 11
Sesin 2......................................................................................................................... 12
Unidad II. Las TIC en la educacin ............................................................................ 12
Propsitos .................................................................................................................. 12
Producto de la sesin ................................................................................................ 12
Introduccin ............................................................................................................... 12
Actividad 10. Rescatando ideas ............................................................................. 12
Actividad 11. Fundamentacin de las TIC .............................................................. 13
Actividad 12. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Cules son y
cul es su aplicacin en educacin ........................................................................ 13
Actividad 13. Dinmica grupal ................................................................................ 14
Actividad 14. Caractersticas de las TIC y enfoque pedaggico............................. 14
Actividad 15. Dramatizacin ................................................................................... 14
Actividad 16. Conocer cules son las ventajas y limitaciones de las TIC ............... 15
Actividad 17. Rol del docente en las TIC. Rol del estudiante en las TIC. ............... 15
Actividad 18. Planeacin de clase .......................................................................... 16
Actividad 19. Cierre de sesin ................................................................................ 16

Pantallas de las presentaciones ................................................................................ 16


Sesin 3......................................................................................................................... 16
Unidad III. Estrategias ................................................................................................ 16
Propsitos .................................................................................................................. 16
Producto de la sesin ................................................................................................ 17
Introduccin ............................................................................................................... 17
Actividad 20. Rescatando ideas ............................................................................. 17
Actividad 21. Discusin por equipos sobre lo que es una tcnica, una estrategia y
las diferencias entre ellas. ...................................................................................... 18
Actividad 22. Definicin de tcnica, estrategia y las diferencias entre ellas. .......... 18
Actividad 23. Tipos de estrategias. ......................................................................... 18
Actividad 24. Elaboracin de una estrategia. ......................................................... 19
Actividad 25. Las estrategias en las TIC ................................................................ 19
Actividad 26. Cmo aprender en un contexto tecnolgico? ................................. 19
Actividad 27. El uso de herramientas informticas para elaborar estrategias ........ 20
Actividad 28. Cierre de sesin ................................................................................ 20
Pantallas de la presentacin ...................................................................................... 21
Sesin 4......................................................................................................................... 21
Unidad IV Software educativo .................................................................................... 21
Propsitos .................................................................................................................. 21
Producto de la sesin ................................................................................................ 21
Introduccin ............................................................................................................... 21
Actividad 29. Rescatando ideas ............................................................................. 22
Actividad 30. Caractersticas esenciales de los contenidos digitales. Definicin de
software libre. ......................................................................................................... 22
Actividad 31. Tipos de licencias ............................................................................. 22
Actividad 32. Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre. . 23
Actividad 33. Debate sobre el uso de software libre. .............................................. 23
Actividad 34. Aspecto a considerar en educacin especial. ................................... 23
Actividad 35. Qu software utilizar? ..................................................................... 24
Actividad 36. Software para alumnos con capacidades diferentes ......................... 24
Actividad 37. Cierre de la sesin ............................................................................ 25
Pantallas de las presentaciones ................................................................................ 25
Sesin 5......................................................................................................................... 25
Unidad V Proyecto didctico ...................................................................................... 25

Propsitos .................................................................................................................. 25
Producto de la sesin ................................................................................................ 25
Introduccin ............................................................................................................... 25
Actividad 38. Rescatando ideas ............................................................................. 26
Actividad 39. Definicin de proyecto ...................................................................... 26
Actividad 40. Qu no es un proyecto ...................................................................... 26
Actividad 41. Planteamiento de un proyecto .......................................................... 27
Actividad 42. Aspectos que hay de considerar para planear un proyecto .............. 27
Actividad 43. Los proyectos y las TIC..................................................................... 27
Actividad 44. Ventajas del mtodo de proyectos .................................................... 28
Actividad 45. Ventajas y desventajas ..................................................................... 28
Actividad 46. Rol del docente ................................................................................. 29
Actividad 47. Diseo de un proyecto didctico ....................................................... 29
Actividad 48. Qu tema seleccionas? .................................................................. 29
Actividad 49 Cierre del curso .................................................................................. 30
Pantallas de las presentaciones ................................................................................ 30
Sesin 6......................................................................................................................... 30
Unidad VI Proyecto didctico ..................................................................................... 30
Propsitos .................................................................................................................. 30
Producto de la sesin ................................................................................................ 30
Introduccin ............................................................................................................... 30
Actividad 50 ............................................................................................................ 30
Rescatando ideas ................................................................................................... 31
Actividad 51 Revisin de planes y programas ........................................................ 31
Actividad 52 Propuesta de proyecto ....................................................................... 31
Actividad 53 Exposicin de propuestas .................................................................. 32
Actividad 54 Cierre del curso .................................................................................. 32
Fuentes de consulta. ..................................................................................................... 32
Anexos .......................................................................................................................... 35
Hoja de CQA ................................................................................................................. 36
Formato sugerido para la fase de planeacin ............................................................ 37
Formato sugerido para la fase de implementacin. ................................................... 38
Formato sugerido para la etapa de evaluacin .......................................................... 38

Introduccin
Las demandas de educacin en nuestra sociedad cada da requieren que los docentes
estn ms y mejor preparados. Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin se han
tornado en una herramienta fundamental en el proceso de enseanza-aprendizaje para
facilitar la transmisin del conocimiento.
Es necesario hacer conciencia en los docentes sobre la importancia de actualizarse en
el uso de estas herramientas tecnolgicas, para as poder apoyar a nuestros alumnos a
mejorar sus habilidades y capacidades intelectuales.
El uso adecuado de las TIC nos ayuda a incorporar a los alumnos con necesidades de
educacin especial a las clases en donde conviven con el resto de sus compaeros, sin
dejarlos en grupos separados en los que despus les cueste trabajo adaptarse a la
sociedad a la cual todos pertenecemos.
Nos toca ser mediadores entre los recursos tecnolgicos y el aprendizaje, a pesar de
que nos formamos sin estos recursos, los alumnos estn en contacto constante con las
herramientas que les brinda la informtica a travs de la computadora.
Nuestra labor en el momento histrico en el que vivimos nos obliga a referirnos a la
utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en el Aprendizaje
por Proyectos, como una herramienta necesaria para recalcar en la importancia y
necesidad del mejoramiento de la calidad de la educacin. Hoy en da es ms exigente
la necesidad de presentar nuevas alternativas o ideas innovadoras en relacin al
aprendizaje.
Debemos aprender a elaborar procedimientos para el manejo de la informacin
considerando al menos tres momentos:
Al recoger la informacin: debemos hacer un plan sobre cmo lo haremos;
buscaremos en varias fuentes de informacin mejor que en una; tendremos lo
ms claro posible que datos nos van interesando; intentaremos ser precisos al
recoger los datos; y al final, debemos valorar si tenemos suficiente informacin
(para realizar el trabajo, hacer la actividad, etctera).
Al elaborar la informacin: organizaremos los datos; compararemos distintas
fuentes; veremos cules datos son ms importantes y cules menos; haremos
los esquemas que nos puedan ayudar en la tarea.
Al comunicar la informacin: haremos un plan de cmo hacerlo segn vayamos a
expresarlo por escrito o de forma hablada; elaboraremos un guin de lo que
vamos a comunicar y cuidaremos la forma en que lo presentaremos.
Y para esto las TIC se convierten en uno de los recursos ms poderosos a nuestro
alcance.

Generalidades
Es necesario que el capacitador revise las presentaciones, para que sepa cmo
navegar en ellas y en el momento de dar el curso exponga fluidamente. La mayora de
ellas tienen hipervnculos y en algunos casos videos, los cuales deben mantener en la
misma carpeta en dnde se encuentra el archivo de PowerPoint.
Se seala el uso de un programa de mapas conceptuales, que se sugiere sea el CMap
Tools, por las bondades del programa, adems de ser un software libre.
El contenido del curso est dividido en Unidades para ser tratadas una cada sesin, las
cuales tienen las siguientes temticas:

Unidad I. Tecnologa y sociedad.


Unidad II. Las TIC en la educacin.
Unidad III. Estrategias.
Unidad IV. Software libre.
Unidad V. Proyecto didctico.
Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico.

Durante las primeras 5 sesiones se revisarn los aspectos tericos relacionados a Las
Tecnologas de Informacin y Comunicacin como una estrategia para la elaboracin
de proyectos didcticos en el aula. La ltima sesin ser en forma de taller en la cual
los participantes elaborarn un proyecto para ser utilizado en sus clases, de acuerdo al
nivel educativo en donde trabajen.
La computadora que utilice el capacitador deber tener el programa de mapas
conceptuales o mentales, para que la lluvia de ideas se plasme en un mapa y quede
como evidencia del curso.
Se requerir trabajar en un centro de computacin la Unidades IV y VI; para la sesin IV
ser necesario que en las mquinas que se utilizarn estn los programas de
computacin sealados; para la sesin VI los docentes trabajaran directamente en la
computadora para generar su trabajo final orientados por el capacitador. Al menos una
de las mquinas deber tener quemador de CD o DVD, para que la entrega del trabajo
se haga de forma electrnica.
Los videos utilizados fueron bajados de You Tube.
Es muy importante que el capacitador domine los programas de cmputo que se van a
utilizar iniciando por el Cmap Tool.

Sesin 1
Propsitos
Analizar los problemas que giran en torno a los efectos globales, sociales y cientficos,
que produce el desarrollo de las TIC en el mundo natural y social, y que repercuten en
el aula, as como el impacto que han tenido en la educacin.
Conocer los problemas que giran en torno a los efectos globales, sociales y
cientficos, que produce el desarrollo de las TIC en el mundo natural y social, y
que repercuten en el aula.
Describir la importancia de integrar las TIC en la educacin.
Analizar cul ha sido el impacto de las TIC en el sistema educativo.

Producto de la sesin
Anlisis y conclusin por equipos de uno de los saberes de la educacin del futuro.

Introduccin
La sociedad est en constante cambio, los integrantes de esta sociedad no siempre
vamos al mismo paso que el desarrollo tecnolgico que gestamos, por lo cual debemos
estar preparados para los cambios constantes y mantenernos lo ms actualizados
posibles. Bueno Monreal (1996: 349) seala algunos de los cambios a los que apunta la
revolucin de las comunicaciones con la aparicin de nuevas tecnologas: aumento del
tiempo libre, liberacin del trabajo de subsistencia, aumento del valor temporal de la
vida, satisfaccin de las necesidades de autorrealizacin, formacin de unidades de
informacin, realizacin de la democracia participativa y el nacimiento de comunidades
voluntarias. As que hay que prepararnos hoy para vivir el presente plenamente y poder
enfrentar de forma adecuada el futuro.

Actividad 1.Presentacin del curso


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 10 minutos/10 minutos.
Objetivo: Explicar las caractersticas del curso y lo que propone en l.
Actividad: El capacitador presentar las generalidades del curso, as como la forma en
que se llevarn a cabo las sesiones y el trabajo final del curso (Elaboracin de un
proyecto educativo utilizando las TIC).
Medios y recursos: Can (videoproyector), PC.
Evaluacin. Esta actividad no contempla ninguna evaluacin.
Referencias: Manual del participante y manual del instructor.

Actividad 2. Dinmica de integracin


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 35 minutos/45 minutos.
Objetivo: Presentacin de los participantes e integracin de los mismos.
Medios y recursos: Hojas carta, bolgrafos y papel carbn.
Actividad: Se llevar a cabo una tcnica grupal para la presentacin de participantes, se
sugiere la dinmica:
Los Curiosos.
Los integrantes se forman en crculo en orden alfabtico por nombre o apellido, segn
indique el capacitador (5 minutos).
El capacitador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego
explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario
con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los integrantes se
presentan entre s. Los equipos preparan su cuestionario, hacen tantas copias de su
cuestionario como equipos se formen (10 minutos). Una vez que todos hayan
terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y
recoger aquellas preguntas que los dems formularon. En el siguiente paso cada
equipo responde las preguntas ms relevantes de los dems cuestionarios (10
minutos). Luego comentan las preguntas y las respuestas en reunin plenaria
presentando a los integrantes de sus equipos (15 minutos).
Evaluacin. Participacin activa.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 3. Expectativas de los participantes


Duracin (tiempo parcial/tiempo total):10 min/ 55 minutos.
Objetivo: Conocer lo que sabe y lo que esperan los participantes.
Medios y recursos: Hoja de CQA.
Actividad: Llenado de la hoja CQA. Se entregar a cada participante una hoja para
hacer sus anotaciones en las dos primeras columnas y al final de la sesin se les
entregar para completar la tercera columna.
Esta hoja se entregar al inicio de todas las sesiones y se llenar de la misma forma, la
hoja ser entregada al capacitador de tal forma que ste pueda leer las inquietudes y
necesidades de los participantes.

La hoja de la cdula deber estar impresa por ambos lados para que se cuente con el
espacio necesario para las diversas sesiones. De requerirse, conforme avanza el curso,
se anexar otra hoja por participante.
Evaluacin. Hoja CQA.

Unidad I Tecnologa y sociedad


Actividad 4. El impacto de la sociedad de la informacin en el mundo
educativo
Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 60 minutos/1 hora 55 minutos.
Objetivo: Conocer los problemas que giran en torno a los efectos globales, sociales y
cientficos, que produce el desarrollo de las TIC y que repercuten en el aula.
Medios y recursos: Hojas de rotafolio.
Actividad: El capacitador propiciar una lluvia de ideas para analizar cul ha sido el
impacto de la sociedad de la informacin en el mundo educativo, en seguida formar
equipos de trabajo de acuerdo al nivel o rea de trabajo para analizar lo comentado en
la plenaria y posteriormente exponer el impacto que ha tenido la sociedad de la
informacin en el nivel o rea de trabajo. Har el cierre de la actividad retomando lo
expuesto por los equipos.
Evaluacin: Exposicin grupal. Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.
Marqus Graells, Pere (2008). Impacto de las TIC en educacin. Funciones y
limitaciones.
Consultado
en
agosto,
20
del
2012en
http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm.

Actividad 5. Los siete saberes de la educacin del futuro


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 60 minutos/ 2 horas 55 minutos.
Objetivo: Identificar los problemas que giran en torno a los efectos globales, sociales y
cientficos, que produce el desarrollo de las TIC en el mundo natural y social.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin en PowerPoint, Los siete saberes para la
educacin del futuro.
Actividad: Se analizarn Los siete saberes la educacin de futuro tomando como base
el libro de de Edgar Morn, primero el capacitador plantear de forma general los 7
saberes, usando la presentacin de PowerPoint Los 7 saberes para la educacin.
9

Evaluacin: Participacin crtica y analtica.


Referencias: Manual del participante.
Libro de Morn, Edgar (1999). Los siete saberes necesarios para la educacin del
futuro.
Consultado
en
agosto,
20
del
2012
en
http://www.unmsm.edu.pe/occaa/articulos/saberes7.pdf

Actividad 6. La integracin al aula de los siete saberes de la educacin


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 60 minutos/3 horas 55 minutos.
Objetivo: Analizar como inciden los siete saberes de la educacin del futuro en el aula.
Medios y recursos: Libro de Edgar Morn.
Actividad: Se formarn 7 equipos de trabajo, a cada uno se le dar para analizar uno de
los 7 saberes. Los equipos debern revisar cmo incide el saber que les toc desde su
perspectiva como docente en el aula. Despus se reunirn en sesin plenaria para
verter la conclusin sobre lo analizado.
Evaluacin: Sntesis del anlisis realizado y exposicin del mismo.
Referencias: Libro de Morn, Edgar (1999). Los siete saberes necesarios para la
educacin
del
futuro.
Consultado
en
agosto,
20
del
2012
en
http://www.unmsm.edu.pe/occaa/articulos/saberes7.pdf

Actividad 7. Por qu tenemos que integrar las TIC en educacin?


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): minutos.50 minutos/4 horas 45 minutos
Objetivo: Describir la importancia de integrar las TIC en la educacin.
Medios y recursos: PC, presentacin en PowerPoint Por qu Integrar TIC, Software
para elaborar mapas mentales.
Actividad: Se formarn equipos de trabajo por niveles acadmicos o reas de trabajo,
para comentar, analizar y discutir la necesidad de integrar las TIC en sus clases. Para
presentar sus conclusiones elaborar un mapa mental, de ser posible en el software para
elaborar mapas mentales o conceptuales, de no ser as se presentar en una hoja de
rotafolio.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencia: Manual del participante.

10

Actividad 8. El impacto de las TIC en los sistemas educativos


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 60 minutos/ 5 horas 45 minutos.
Objetivo: Analizar cul ha sido en impacto de las TIC en el sistema educativo.
Medios y recursos: Can, PC, Software para elaborar mapas mentales.
Actividad: Se formarn grupos de trabajo lo ms heterogneos posible, tomando en
cuenta el nivel acadmico o rea de trabajo, para analizar cul ha sido el impacto de las
TIC en el sistema educativo. Luego se reunirn en sesin plenaria para compartir sus
conclusiones. El capacitador cerrar la sesin retomando las conclusiones de los
equipos y dando la pauta para la siguiente sesin en dnde se tratar el tema de Las
TIC en la Educacin.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 9. Cierre de la sesin


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 15 minutos/ 6 horas.
Objetivo: Reflexionar sobre lo aprendido. Completar la tercera columna de la Hoja CQA.
Medios y recursos: Hoja CQA
Actividad: El capacitador entregar nuevamente a cada participante su hoja CQA
utilizada al principio de la sesin y la recoger con el fin de revisar el avance de los
participantes. Guardar estas hojas para la siguiente sesin.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.

Pantallas de las presentaciones


Las presentaciones se encuentran en archivo electrnico, elaborada en Power Point.
Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro
Por qu tenemos que integrar las TIC en educacin?

11

Sesin 2
Unidad II. Las TIC en la educacin
Propsitos
Aplicar los diferentes aspectos que dan fundamentacin a las TIC en el diseo de una
clase usando estas herramientas.
Analizar los aspectos que dan fundamentacin a las TIC.
Conocer y analizar cules son las tecnologas de la informacin y la
comunicacin y cul es su aplicacin en la educacin.
Identificar las caractersticas de las TIC que pueden ser explotadas en el campo
pedaggico.
Conocer cules son las ventajas y limitaciones de las TIC, para ser aplicadas en
el aula.
Identificar cul es el rol del estudiante y cul el del docente en el uso y aplicacin
de las TIC.
Aplicar lo aprendido en el diseo de una clase utilizando las TIC.

Producto de la sesin
Tarjetas con las aplicaciones de cada una de la TIC. Planeacin de una clase utilizando
las TIC.

Introduccin
En los sistemas educativos, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
desempean principalmente tres funciones: la funcin tradicional de instrumento para
que los alumnos adquieran un nivel mnimo de conocimientos informticos; la de apoyar
y complementar contenidos curriculares; y la de medio de interaccin entre profesores y
alumnos, entre los mismos alumnos y entre los propios profesores.
Hay que aclarar que la incorporacin de tecnologa, por s sola no es garanta de un
aprendizaje significativo y que su uso complementa la importante labor del docente, no
la sustituye. Por lo que debemos considerar a las TIC como medios alternativos que
enriquecen y apoyan el quehacer docente, pero que de ninguna manera son el nico
y/o mejor medio para lograr que nuestros estudiantes aprendan.
Por esto es importante tomar en cuenta las ventajas y desventajas de utilizar
determinadas tecnologas basndonos en un anlisis del contexto educativo y la
naturaleza del medio, tratando de sacar el mximo provecho de ellas y minimizando sus
puntos dbiles.

Actividad 10. Rescatando ideas


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 10 minutos/10 minutos.
12

Objetivo: Rescatar las ideas principales de la sesin anterior.


Medios y recursos: Can, PC, Software para elaborar mapas mentales.
Actividad: Se rescatarn las ideas principales de la sesin anterior por medio de una
lluvia de ideas, con las cuales se ir elaborando un mapa mental. Se entregar a los
participantes nuevamente la hoja CQA para que llenen los espacios que correspondan
a la sesin.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 11. Fundamentacin de las TIC


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 60 minutos.
Objetivo: Analizar los aspectos que dan fundamentacin a las TIC.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin PPT Fundamentacin de las TIC.
Actividad: El capacitador explicara la fundamentacin de las TIC, por medio de la
exposicin del material, explicando cada uno de los aspectos presentados en el mapa
conceptual mostrado en la presentacin de Fundamentacin de las TIC.
Nota: revisar la navegacin de la presentacin, los iconos de las caritas son los
hipervnculos, van y regresan para no perder la referencia de donde est inserta en el
mapa la seccin que se est analizando.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 12. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Cules


son y cul es su aplicacin en educacin
Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 30 minutos/1 hora 40 minutos.
Objetivo: Conocer cules son las tecnologas de la informacin y la comunicacin y cul
es su aplicacin en la educacin.
Medios y recursos: Rotafolio, plumones, Presentacin en PowerPoint TIC aplicacin
educativa.
Actividad: Por medio de una lluvia de ideas, se determinarn cules y por qu son las
TIC y cul es su aplicacin en educacin.

13

Evaluacin: Participacin crtica y analtica.


Referencias: Manual del participante.

Actividad 13. Dinmica grupal


Duracin: 30 minutos/1 hora 40 minutos.
Objetivo: Analizar cules son las tecnologas de la informacin y la comunicacin y
cmo se aplican en la educacin.
Medios y recursos: Lista de las TIC obtenida en la actividad anterior, tarjetas y plumas.
Actividad: Cada integrante elaborara tarjetas que contengan de un lado la TIC y del otro
lado su aplicacin en el grupo con el que trabajan en la escuela, nivel o rea de trabajo,
luego se integrarn por equipos y expondrn el trabajo realizado.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica. Tarjetas elaboradas.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 14. Caractersticas de las TIC y su enfoque pedaggico


Duracin: 30 minutos/ 2 horas
Objetivo: Identificar las caractersticas de las TIC que pueden ser explotadas en el
campo pedaggico.
Medios y recursos: Presentacin en PowerPoint Caractersticas de las TIC.
Actividad: El capacitador expondr las caractersticas de las TIC y enfoque pedaggico.
Nota. La presentacin cuenta con un men, para esta actividad slo son los puntos 1 y
2.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 15. Dramatizacin


Duracin: 45 minutos/3 horas 25 min.
Objetivo: Analizar las ventajas de utilizar TIC en el campo pedaggico.
Medios y recursos: Pizarrn y hojas de rotafolio, computadora.

14

Actividad: Dinmica dramatizacin. Se forman dos equipos y se representa una clase


con TIC y una sin TIC. Luego de las dramatizaciones se analizar la ventaja de utilizar
las TIC para dar entrada a la siguiente actividad.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 16. Conocer cules son las ventajas y limitaciones de las TIC
Duracin: 30 minutos/4 horas 25 minutos.
Objetivo: Conocer cules son las ventajas y limitaciones de las TIC, para ser aplicadas
en el aula.
Medios y recursos: Presentacin en PowerPoint Caractersticas de las TIC.
Actividad: El capacitador expondr las caractersticas de las TIC y enfoque pedaggico.
Nota. La presentacin cuenta con un men, para esta actividad slo es el punto 3.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 17. Rol del docente en las TIC. Rol del estudiante en las TIC
Duracin: 35 minutos/ 5 horas.
Objetivo: Identificar cul es el rol del estudiante y cul el del docente en el uso y
aplicacin de las TIC.
Medios y recursos: Presentacin en PowerPoint Caractersticas de las TIC.
Actividad: El capacitador expondr las caractersticas de las TIC y enfoque pedaggico.
Nota: La presentacin cuenta con un men, para esta actividad slo son los puntos 5 y
6.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las fuentes de consulta en este mismo documento.

15

Actividad 18. Planeacin de clase


Duracin: 45 minutos/ 5 horas 45 minutos.
Objetivo: Aplicar lo aprendido en el diseo de una clase utilizando las TIC.
Medios y recursos: Hojas blancas y bolgrafos.
Actividad: Elaborar de forma individual una clase utilizando las TIC.
Evaluacin: Planeacin de su clase.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 19. Cierre de sesin


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 15 minutos/ 6 horas.
Objetivo: Reflexionar sobre lo aprendido. Completar la tercera columna de la Hoja CQA.
Medios y recursos: Hoja CQA.
Actividad: El capacitador entregar nuevamente a cada participante su hoja CQA
utilizada al principio de la sesin y la recoger con el fin de revisar el avance de los
participantes. Guardar estas hojas para la siguiente sesin.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.

Pantallas de las presentaciones


Las presentaciones se encuentran en archivo electrnico, elaboradas en PowerPoint.
Fundamentacin de las TIC
Caractersticas de las TIC

Sesin 3
Unidad III. Estrategias
Propsitos
Identificar las estrategias que se pueden utilizar al incorporar a las TIC al proceso
educativo.

Conocer los aspectos bsicos de las estrategias.


Conocer y aplicar las estrategias de aprendizaje y enseanza.
Describir las estrategias utilizadas en la aplicacin de las TIC.
Identificar las herramientas que se emplean para trabajar con las TIC.
16

Producto de la sesin
Elaboracin de una estrategia para ser utilizada en el aula.

Introduccin
La inteligencia no es una entidad sino un conjunto de habilidades; es un sistema abierto
y como todo sistema puede mejorar al mejorar cualquiera de los subsistemas que lo
conforman, hoy en da hablamos de las inteligencias mltiples y stas se pueden
potenciar a travs de aplicar las estrategias adecuadas. Este conocimiento ha
cambiado el papel del docente de ser el suministrador de los contenidos de aprendizaje
a ser quien estimula y ayuda para que el alumno construya el conocimiento.
En otras palabras hoy el alumno aprende a pensar, lo que implica, que ensear es
ayudar a pensar.
Ensear a los estudiantes a que se vuelvan aprendices autnomos, independientes y
autorregulados, capaces de aprender a aprender, es uno de los propsitos ms
buscados y apreciados a travs de la historia por los docentes.
Como docentes responsables nos interesa lograr que nuestros alumnos aprendan; sin
embargo, nos damos cuenta que existen muchas diferencias en la calidad y cantidad de
aprendizaje de nuestros alumnos. A pesar de que enseamos para todos, el resultado
obtenido no siempre responde a nuestras expectativas y a nuestros esfuerzos, por lo
que no dejamos de preguntarnos, por qu hay tanta diferencia de aprendizaje entre
nuestros alumnos?, qu hace a los buenos estudiantes?, cmo lograrar que nuestros
estudiantes asimilen y se apropien del conocimiento?, cmo pueden pensar de forma
estratgica?
Todas estas respuestas las podemos encontrar al aplicar las estrategias adecuadas.
Para que el aprendizaje se lleva a cabo de manera estratgica, se requiere que el
alumno controle sus procesos de aprendizaje, se d cuenta de lo que hace, entienda
las exigencias de la tarea y responda consecuentemente, planifique y examine sus
propias realizaciones, pudiendo identificar aciertos y dificultades, emplee estrategias de
estudios pertinentes para cada situacin y valore los logros obtenidos y corrija sus
errores.

Actividad 20. Rescatando ideas


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 15 minutos/15 minutos.
Objetivo: Rescatar las ideas principales de la sesin anterior.
Medios y recursos: Can, PC, software para elaborar mapas mentales.
Actividad: Se rescatarn las ideas principales de la sesin anterior por medio de una
lluvia de ideas, con las cuales se ir elaborando un mapa mental. Se entregar a los
17

participantes nuevamente la hoja CQA para que llenen los espacios que correspondan
a la sesin.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 21. Discusin por equipos sobre lo que es una tcnica, una
estrategia y las diferencias entre ellas
Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 15 minutos/30 minutos.
Objetivo: Conocer los aspectos bsicos de las estrategias.
Medios y recursos: hojas de rotafolio.
Actividad: Se formarn equipos de trabajo y discutirn sobre lo que es una estrategia,
una tcnica y cules son las diferencias entre ellas. Para dar pauta a la siguiente
actividad, elaborarn en una hoja de rotafolio un mapa sobre lo discutido, y lo colocarn
en una pared para que se retome para la siguiente actividad.
Evaluacin: Hoja de rotafolio elaborada por los equipos.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 22. Definicin de tcnica, estrategia y las diferencias entre ellas


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 30 minutos/ 1 hora.
Objetivo: Conocer los aspectos bsicos de las estrategias.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Estrategias didcticas. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 1.
Actividad: El capacitador expondr lo que es una tcnica, estrategia y las diferencias
entre ellas, retomando lo discutido por los equipos.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 23. Tipos de estrategias


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 60 minutos/ 2 horas.
Objetivo: Conocer cules son las estrategias de aprendizaje y enseanza y cmo se
aplican.

18

Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Estrategias didcticas. La


presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 2.
Actividad: El capacitador explicar lo que es una estrategia, una tcnica y las
diferencias entre ellas, as como su aplicacin en las actividades propias del
aprendizaje.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 24. Elaboracin de una estrategia


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 30 minutos/2 horas 30 minutos.
Objetivo: Aplicar una estrategia educativa en una clase o en una accin dentro o fuera
del aula.
Medios y recursos: Hojas de papel.
Actividad: Cada integrante del grupo elaborar de forma individual una estrategia para
ser aplicada en el aula. El Capacitador ir supervisando los trabajos, dando la
orientacin necesaria para alcanzar el objetivo.
Evaluacin: Diseo de la estrategia.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 25. Las estrategias en las TIC


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 30 minutos/ 4 horas.
Objetivo: Describir las estrategias utilizadas en la aplicacin de las TIC.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Estrategias didcticas. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 3.
Actividad: El capacitador expondr lo que son las estrategias en las TIC.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 26. Cmo aprender en un contexto tecnolgico?


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 30 minutos/4 horas30 minutos.

19

Objetivo: Reconocer cmo se aprende en un contexto tecnolgico.


Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Estrategias didcticas. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 4.
Actividad: El capacitador dar a conocer los punto relevantes del tema en cuestin y
enseguida se analizar en plenaria el aprendizaje con herramientas informticas.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 27. El uso de herramientas informticas para elaborar estrategias


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 105 minutos/ 5 horas.
Objetivo: Identificar las herramientas que se emplean para trabajar con las TIC.
Medios y recursos: Centro de cmputo.
Actividad: El capacitador presentar los elementos bsicos para el uso de herramientas
informticas para elaborar estrategias. En el centro de cmputo los participantes
emplearn las herramientas informticas empleadas como TIC, como es el correo
electrnico, el chat, los foros de discusin, la paquetera de ofismtica, etctera.
Evaluacin: Participacin activa, analtica y crtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 28. Cierre de sesin


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 15 minutos/ 6 horas.
Objetivo: Rescatar las ideas principales de la sesin anterior.
Medios y recursos: Can, PC, software para elaborar mapas mentales.
Actividad: Se rescatarn las ideas principales de la sesin anterior por medio de una
lluvia de ideas, con las cuales se ir elaborando un mapa mental. Se entregar a los
participantes nuevamente la hoja CQA para que llenen los espacios que correspondan
a la sesin.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
20

Pantallas de la presentacin
La presentacin se encuentra en archivo electrnico, elaborada en PowerPoint.
Estrategias didcticas

Sesin 4
Unidad IV Software educativo
Propsitos
Conocer cules son los programas de cmputo educativos que se pueden utilizar sin
costo econmico para los alumnos, docentes e instituciones educativas, y cmo se
pueden utilizar para apoyar a los alumnos con capacidades diferentes.

Conocer cules son las caractersticas de los contenidos digitales.


Identificar lo que es un software gratuito.
Analizar por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre.
Unificar los conceptos de educacin especial.
Conocer qu software se pueden utilizar para propiciar la mejora del aprendizaje.

Producto de la sesin
Seleccin de un software para propiciar la mejora del aprendizaje.

Introduccin
Las clases cada da debemos hacerlas ms dinmicas tomando en cuenta la forma en
que aprenden nuestros alumnos, cada uno es especial, es un ser nico y esto no lo
debemos olvidar, aunque con el arduo trabajo del quehacer docente muchas veces no
lo tenemos tan presente, trabajamos con muchos individuos de personalidades
diferentes, condicin econmica, social e ideologa religiosa distinta, aunado a las
problemticas familiares y el desarrollo de habilidades de cada uno de ellos.
Los planes y programas de estudio nos demandan el desarrollo de competencias en
nuestros alumnos y una de estas competencias es el uso adecuado de las herramientas
informticas, pero, cmo hacerlo si no disponemos de los recursos suficientes para
trabajar en el aula o en casa con estas herramientas?
La respuesta en gran parte es propiciando el uso de software (programas de
computacin) libre, es decir que no tienen ningn costo tanto para las instituciones
educativas como para los alumnos y tampoco para los docentes.
Y gracias a este tipo de software podemos apoyar a nuestros alumnos con necesidades
especiales de educacin.

21

Actividad 29. Rescatando ideas


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 10 minutos/10 minutos.
Objetivo: Rescatar las ideas principales de la sesin anterior.
Medios y recursos: Can, PC, software para elaborar mapas mentales.
Actividad: Se rescatarn las ideas principales de la sesin anterior por medio de una
lluvia de ideas, con las cuales se ir elaborando un mapa mental. Se entregar a los
participantes nuevamente la hoja CQA para que llenen los espacios que correspondan
a la sesin.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 30. Caractersticas esenciales de los contenidos digitales.


Definicin de software libre
Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 20 minutos/35 minutos.
Objetivo: Conocer cules son las caractersticas de los contenidos digitales.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Software educativo. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 1.
Actividad: El capacitador expondr cules son las caractersticas de los contenidos
digitales.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 31. Tipos de licencias


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 10 minutos/45 minutos.
Objetivo: Identificar lo que es un software gratuito.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Software educativo. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 2.
Actividad: El capacitador explicar los tipos de licencias que hay de software,
diferenciando el software libre del no libre y del gratuito.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
22

Referencias: Manual del participante.


Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 32. Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software


libre
Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 30 minutos/1 hora 15 minutos.
Objetivo: Explicar las conveniencias de usar software libre.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Software educativo. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 3, que es el video de
Richard Stallman (fundador del movimiento de software libre), en relacin al software
libre, se encuentra en la presentacin de PowerPoint Software educativo. El video
tiene una duracin de 6 minutos aproximadamente.
Actividad: El capacitador mostrar el video a los participantes y se analizar la
dependencia generada por los desarrolladores de software y la repercusin que esto
tiene en la escuela.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 33. Debate sobre el uso de software libre


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 30 minutos/ 1 hora 45 minutos.
Objetivo: Debatir sobre la conveniencia de emigrar al software libre, tomando en cuenta
sus bondades en relacin a la educacin especial.
Medios y recursos: Instalaciones del aula.
Actividad: Se formarn dos equipos uno defendiendo el uso del software libre y otro en
contra, para debatir sobre la conveniencia de emigrar al software libre.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Revisar las fuentes de consulta en este mismo documento.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 34. Aspecto a considerar en educacin especial


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 45 minutos/ 2 horas 30 minutos.

23

Objetivo: Unificar los conceptos que se tienen de educacin especial.


Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Software educativo. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 4
Actividad: El capacitador explicara los aspectos que hay que considera en la educacin
especial, como la diversidad, su finalidad y los tipos de discapacidades fsicas.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 35. Qu software utilizar?


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 90 minutos horas/4 horas.
Objetivo: Conocer qu software con enfoque educativo se pueden utilizar para propiciar
la mejora del aprendizaje.
Medios y recursos: Trabajo con el software libre que se puede utilizar con fines
educativos.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante. Software recomendado en la lista anexa de
software.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 36. Software para alumnos con capacidades diferentes


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 115 minutos/ 5 horas 45 minutos.
Objetivo: Conocer qu software se puede utilizar para propiciar la mejora del
aprendizaje.
Medios y recursos: Centro de cmputo en donde se habr instalado el software
seleccionado para que los docentes tengan un acercamiento a estos programas, es
posible instalar varios programas en una misma computadora o instalar un programa en
dos o tres computadoras, de tal forma que los docentes seleccionen la computadora en
donde trabajarn. Uno de los programas que debe estar en todas las mquinas es el de
mapas conceptuales y/o mentales.
Actividad: Esta sesin se realizar en el centro de cmputo en donde se utilizar el
software libre que se puede utilizar con fines educativos.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
24

Actividad 37. Cierre de la sesin


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 15 minutos/ 6 horas.
Objetivo: Rescatar las ideas principales de la sesin anterior.
Medios y recursos: Can, PC, software para elaborar mapas mentales.
Actividad: Se rescatarn las ideas principales de la sesin anterior por medio de una
lluvia de ideas, con las cuales se ir elaborando un mapa mental. Se entregar a los
participantes nuevamente la hoja CQA para que llenen los espacios que correspondan
a la sesin.

Pantallas de las presentaciones


La presentacin se encuentra en archivo electrnico elaborada en PowerPoint.
Software educativo

Sesin 5
Unidad V. Proyecto didctico
Propsitos
Identificar las etapas y formatos recomendados para la elaboracin de un proyecto de
clase y/o aula con integracin de TIC.

Conocer la definicin del aprendizaje basado en proyectos.


Conocer cul es el planteamiento de un proyecto.
Comprender cmo se integran las TIC en un proyecto.
Analizar las ventajas de un proyecto.
Comprender cul es el rol del docente en un proyecto.
Conocer cmo se disea un proyecto educativo.

Producto de la sesin
Propuesta del tema o problema en el que trabajar un proyecto.

Introduccin
El aprendizaje por proyectos se ha constituido en una herramienta til para los
docentes. En la actualidad, de acuerdo con los planes y programas de estudio vigentes,
es el medio para el aprendizaje no slo del contenido de las materias escolares sino
tambin del uso efectivo de las TIC.

25

Actividad 38. Rescatando ideas


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 10 minutos/10 minutos.
Objetivo: Rescatar las ideas principales de la sesin anterior.
Medios y recursos: Can, PC, software para elaborar mapas mentales.
Actividad: Se rescatarn las ideas principales de la sesin anterior por medio de una
lluvia de ideas, con las cuales se ir elaborando un mapa mental. Se entregar a los
participantes nuevamente la hoja CQA para que llenen los espacios que correspondan
a la sesin.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 39. Definicin de proyecto


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 20 minutos/35 minutos.
Objetivo: Conocer a qu se le llama proyecto didctico.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Proyecto didctico. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 1.
Actividad: El capacitador explicar a qu se le llama proyecto didctico.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 40. Qu no es un proyecto


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 20 minutos/55 minutos.
Objetivo: Determinar qu no es un proyecto didctico.
Medios y recursos: Hojas de rotafolio y plumones, o computadoras con el software para
elaborar mapas.
Actividad: Se forman equipos de trabajo y se discute qu de lo que hacemos los
docentes en el aula no es un proyecto y por qu, luego se comparte con el grupo sus
conclusiones.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

26

Actividad 41. Planteamiento de un proyecto


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 20 minutos/ 1 hora 15 minutos.
Objetivo: Conocer cules son los aspectos a tomar en cuenta para el planteamiento de
un proyecto.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Proyecto didctico. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 2.
Actividad: El capacitador explicar cules son los aspectos a tomar en cuenta para el
planteamiento de un proyecto.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 42. Aspectos que hay que considerar para planear un proyecto
Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 60 minutos/ 2 hora 15 minutos.
Objetivo: Analizar los aspectos en relacin a los alumnos que hay que considerar para
planear un proyecto de acuerdo con las caractersticas de los alumnos que atiende
cada docente.
Medios y recursos: Hojas de rotafolio y plumones, o computadoras con el software para
elaborar mapas.
Actividad: Se renen por reas de trabajo y se analiza cules son los aspectos en
relacin a los alumnos que hay que considerar para planear un proyecto de acuerdo
con las caractersticas de los alumnos que atienden.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 43. Los proyectos y las TIC


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 30 minutos/2 hora 45 minutos.
Objetivo: Analizar lo que se puede alcanzar en el aprendizaje de los alumnos utilizando
los proyectos mediados por las TIC.
Medios y recursos: Can, PC, software para elaborar mapas mentales o conceptuales.

27

Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Proyecto didctico. La


presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 3.
Actividad: Se formarn equipos para hacer el anlisis sobre lo que se puede alcanzar
en el aprendizaje de los alumnos utilizando los proyectos mediados por las TIC y se
presentarn las conclusiones de cada equipo.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 44. Ventajas del mtodo por proyectos


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 15 minutos/ 3 hora.
Objetivo: Conocer cules son las ventajas que tiene trabajar por proyectos.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Proyecto didctico. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 4.
Actividad: El capacitador explicar cules son las ventajas que tiene trabajar por
proyectos.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 45. Ventajas y desventajas


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 20 minutos/ 3 horas 20 minutos.
Objetivo: Analizar cules son las ventajas y desventajas de trabajar por proyectos.
Medios y recursos: Hojas de rotafolio y plumones, o computadoras con el software para
elaborar mapas.
Actividad: Se formarn grupos de trabajo y se discutirn cules son las desventajas de
trabajar con proyectos. Se realizar un cuadro sobre las ventajas y desventajas de
trabajar por proyectos.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

28

Actividad 46. Rol del docente


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 20 minutos/3 horas 55 minutos.
Objetivo: Comprender cul es el rol que lleva el docente en el mtodo por proyectos.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Proyectos didcticos. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 5.
Actividad: El capacitador explicar cules son las ventajas que tiene trabajar por
proyectos.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.
Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 47. Diseo de un proyecto didctico


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 90 minutos/.5 horas 25 minutos
Objetivo: Conocer cmo se disea un proyecto educativo.
Medios y recursos: Can, PC, presentacin de PowerPoint Proyectos didcticos. La
presentacin tiene un men, para esta actividad se revisa el punto 4.
Actividad: El capacitador explicar cmo se estructura un proyecto didctico.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 48. Qu tema seleccionas?


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 15 minutos/5 horas 40 minutos.
Objetivo: Identificar cul es el tema que tendr su propuesta de trabajo por proyecto
incorporando a las TIC.
Medios y recursos: Hojas blancas y bolgrafos.
Actividad: El participante analizar cul es la temtica o problemtica que abordar en
su proyecto didctico la siguiente sesin. Deber entregar su propuesta al capacitador.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

29

Planes y Programas de Estudio de Educacin Bsica.


Revisar las Fuentes de consulta en este mismo documento.

Actividad 49 Cierre del curso


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 20 minutos/ 6 horas.
Objetivo: Concluir el curso.
Medios y recursos: Mapa conceptual elaborado entre todos.
Actividad: Se recapitularn los puntos clave vistos a lo largo del curso.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Pantallas de las presentaciones


La presentacin se encuentra en un archivo electrnico de PowerPoint.

Proyecto didctico

Sesin 6
Unidad VI Proyecto didctico
Propsitos
Elaborar una propuesta para trabajar un proyecto con los alumnos bajo el mtodo de
proyectos incorporando a las TIC.

Producto de la sesin
Diseo de un proyecto didctico para ser aplicado en el aula mediado por las TIC.

Introduccin
Ya tienes todos los elementos necesarios para el diseo de un proyecto, es importante
que no quede slo en la teora, por lo que ahora debes aplicarlo.
El primer paso es el realizar un diseo para poder llevarlo a cabo con nuestros
alumnos.

Actividad 50
Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 15 minutos.

30

Rescatando ideas
Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 15 minutos/15 minutos.
Objetivo: Rescatar las ideas principales de las sesiones anterior.
Medios y recursos: Can, PC, software para elaborar mapas mentales.
Actividad: Se rescatarn las ideas principales de la sesin anterior por medio de una
lluvia de ideas, con las cuales se ir elaborando un mapa mental. Se entregar a los
participantes nuevamente la hoja CQA para que llenen los espacios que correspondan
a la sesin.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 51 Revisin de planes y programas


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 15 minutos/ 30 minutos.
Objetivo: Ubicar a travs de los planes y programas de estudio los bloques en dnde
podemos incorporar con mayor facilidad el trabajo por proyectos.
Medios y recursos: Planes y programas de estudio.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 52 Propuesta de proyecto


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 3 horas 30 minutos/ 4 horas.
Objetivo: Elaborar una propuesta para trabajar bajo la modalidad de proyectos
didcticos incorporando a las TIC en el aula.
Medios y recursos: Hojas blancas y bolgrafo.
Actividad: El participante elaborar una propuesta para trabajar bajo la modalidad de
proyectos didcticos incorporando a las TIC en el aula, durante este trabajo ser guiado
por el capacitador. La propuesta debe contener la planeacin, la forma en se llevar a
cabo (ejecucin o implementacin) y cmo se evaluar.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

31

Actividad 53 Exposicin de propuestas


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 90 minutos/5 horas 30 minutos.
Objetivo: Exponer las propuestas ante el grupo y analizarlas aportando mejoras.
Medios y recursos: Pizarrn, hojas de rotafolio, can y computadora.
Actividad: Los participantes expondrn sus proyectos ante el grupo y ste los
retroalimentar para la mejora de su propuesta.
Evaluacin: Propuesta de proyecto. Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante.

Actividad 54 Cierre del curso


Duracin (tiempo parcial/tiempo total): 30 minutos/ 6 horas.
Objetivo: Recapitular sobre los trabajos presentados y la importancia de llevarlos a
cabo.
Medios y recursos: Exposicin oral.
Actividad: El capacitador har una recapitulacin sobre el trabajo realizado durante el
curso de los participantes y recalcar la importancia de este tipo de estrategias para
utilizarlas en la mejora del aprendizaje de los alumnos.
Evaluacin: Participacin crtica y analtica.
Referencias: Manual del participante. Trabajos presentados.

Fuentes de consulta
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32

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Snchez Montoya, Rafael (2008). Ordenador y discapacidad. Gua de apoyo a las
personas con necesidades educativas especiales. Madrid: CEPE.
TBAR BELMONTE, Lorenzo. (2003) El perfil del profesor mediador. Madrid: Aula
XXI/Santillana
TOFFLER, ALVIN (1980). La tercer ola. Colombia: Plaza & Janes (Se puede consultar
en http://politicasnet.googlepages.com/terceraola.pdf)

33

SEP (2011). Educacin Bsica. Preescolar. Mxico; Secretara de Educacin Pblica.


SEP (2011). Educacin Bsica. Secundaria. Mxico; Secretara de Educacin Pblica.
SEP (2011). Educacin Bsica. Primaria. Plan de estudios 2011. Mxico Secretara de
Educacin Pblica.

34

Anexos

35

Hoja de CQA
Nombre: __________________________________________________________
Nivel educativo en donde imparte clases: ________________________________
__________________________________________________________________
Nombre del curso: ___________________________________________________
Instructor:
__________________________________________________________________
Temtica

Qu es lo que s?
(C)

Qu es lo que
quisiera aprender?
(Q)

Qu he
aprendido? (A)

Con
relacin a
la temtica

(Anotar lo que se
sabe)

(Anotar lo que se
quiere aprender)

(Anotar lo que se ha
aprendido)

36

Formato sugerido para la fase de planeacin


Formulario de informacin general
Ttulo del proyecto:__________________________________________________________
Maestro(s):________________________________________________________________
Escuela:__________________________________________________________________
Grado(s)__________________________________________________________________
Participantes:______________________________________________________________

Definicin del eje temtico, contenido transversal o elemento articulador


Delimitacin de los plazos
Ideales

Reales

Definir y enunciar con claridad las expectativas de logro y el objeto real del
proyecto

Delimitar las reas curriculares, o campos formativos a trabajar

Seleccin de contenidos

Definicin de actividades
Definicin de los productos y artefactos para el proyecto
Previo en el proyecto

Durante el proyecto

Fin del proyecto

37

Formato sugerido para la fase de implementacin


Actividades
Tareas

GRADO DE AVANCE
Sem Sem Sem Sem Sem
1
2
3
4
5

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Formato sugerido para la etapa de evaluacin


Evaluacin de los aprendizajes de los alumnos
Alumnos/Equipos Criterio 1
Criterio 2
Alumno/equipo 1
Alumno/equipo 2
Alumno/equipo 3
Alumno/equipo 4

38

Criterio 3

Criterio 3

Sem
6

Alumno/equipo 5

Evaluacin del proyecto


1. El tema surgi por el inters de los alumnos?
2. El tema abord varios contenidos programticos?, cules?
3. El tema gener nuevas actividades individuales y/o colectivas?, por
qu?
4. Los alumnos pudieron socializar los conceptos adquiridos con el
desarrollo del tema?
5. Se cumplieron las expectativas tantos de los estudiantes como del
docente?

39

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