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Resumen
La comunicacin adolescente ha encontrado el nuevo territorio del chat para
desplegarse. La mensajera instantnea los deja en permanente conexin,
enchufados varias horas al da mientras realizan todo tipo de actividades en
simultneo. La recreacin juvenil ve ampliada sus lugares de expresin a travs
de todo lo que la pantalla ofrece, sin los contratiempos de la materialidad. Los
padres se encuentran interpelados por nuevas maneras de hacer las cosas de sus
hijos, nuevas formas de matar el tiempo que los encuentra sin respuestas. Con
todos los mitos que se han creado en torno a Internet no resulta sencillo delimitar,
acotar los accesos a ese nuevo mundo. Los adultos se encuentran a medio
camino entre la fascinacin, el temor y el desconcierto frente a las cosas que
hacen y no hacen los jvenes en la Red y los Cyber. Hoy se ha vuelto necesario
para los padres conocer los beneficios y peligros del mundo digital, hoy resulta
imprescindible conocer ese nuevo lugar de encuentro de los jvenes nacidos en la
era digital.
ndice temtico
Introduccin a la Red
Qu cosas hacen los jvenes en la Red?
Qu cosas no hacen en la Red?
Temores de los padres
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Hay distintos criterios y lmites familiares en relacin a los usos de la Red y otras
tecnologas.
Hay distintas cualidades de uso de la misma (complementarias y suplementarias
de la vida real).
La genuinidad especfica de la Red se va descubriendo a medida que dejamos de
pensarla como sustituta de algo y la vemos como un medio con un estilo y unas
peculiaridades propias y singulares, que es usado por distintos segmentos para
diferentes fines.
Los desafos que plantea el mundo digital de los jvenes nos obliga como adultos
a saber situarnos frente al tema.
A pesar de la metfora de la Red como una selva (plagada de tesoros y peligros),
Internet es real, no virtual. Existen mltiples entornos virtuales pero sus efectos
son reales: fsicos, sociolgicos, educativos, de/formativos, psicolgicos.
Como padres debemos conocer los nuevos entornos donde se encuentran los
jvenes y qu es lo que efectivamente hacen en ellos.
Explore (explorar)
Express (expresar)
Exchange (intercambiar)
Los jvenes tienen una de las cosas ms importantes para la navegacin: tiempo
y energa disponibles. Los otros que tienen ese don preciado del tiempo son los
adultos mayores cuyos tiempos de conexin van en aumento considerablemente
con el paso de los aos (el segmento de los mayores de 65 aos es un grupo que
creci un 47% desde el ao 2000).
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Existen dos grandes lneas por las cuales transita el uso de la Red por parte de los
jvenes:
Ocio
Informacin
Qu cosas como jvenes hacen en la Red?
Matan el tiempo
Se divierten
Contactan con amigos
Intercambian informacin
Bajan y suben msica, fotos y videos
Intercambian msica
Chatean
Se aburren
Desarrollan hobbies (letras de canciones, acordes de guitarra, datos sobre
ftbol)
Juegan videojuegos
Buscan pornografa
Transgreden
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sus hijos leen o practican deporte. Esas son actividades conocidas y
tranquilizadoras hoy. Temores, mitos inundan las concepciones acerca de lo que
sucede con nios y jvenes no en el potrero sino, ahora, en pantalla. Cul es la
reaccin ms frecuente de los adultos frente al juego en pantalla? En general
salvo algunas contadas excepciones es de desconocimiento y por tanto: temor.
Cierta invisibilidad del juego, el hecho de que ese juego se desarrolle en la
pantalla deviene un obstculo para el adulto nacido en la era del libro y la
televisin, para quien estos nuevos entornos tienen el peligro de lo desconocido,
lejano e intangible.
Los temores ms frecuentes son:
Las conversaciones del chat no difieren en general de las que se tienen cara a
cara.
Cuando el medio no alcanza para la comunicacin eficaz, se lo sustituye por otro
(mail, telfono).
Los estudios muestran que el uso de la Red favorece las relaciones sociales y
ampla las formas de contacto.
La actividad ms afectada siempre por los videojuegos es la televisin (Estallo,
1997).
En un estudio del Pew Internet Report los estudiantes citan los videojuegos como
una forma de pasar el tiempo con los amigos. Uno de cada cinco (20%) senta que
jugar los ayudaba a hacer nuevos amigos as como a mejorar las relaciones
sociales pre-existentes.
Es un mediatizador de las relaciones sociales, tal como lo es el deporte, el cine,
los juegos de mesa, cartas, etc.
La cuestin es que se parte de una sobrevaloracin por parte de los adultos de la
interaccin cara a cara. La mayora de los estudiantes universitarios comenzaron a
jugar en la pubertad y Jones plantea que una importante cantidad de ellos
considera que el jugar ampla su vida social en lugar de ir en detrimento de la
misma.
Casi dos tercios de los estudiantes (60%) encuestados coincidieron en que los
juegos los ayudaban a pasar el tiempo cuando los amigos no estaban disponibles.
A su vez, el 65% de los estudiantes plantea que no guarda relacin con quitarles
tiempo de estar con amigos.
Temor Contenidos inapropiados para los jvenes
La Unin Europea en estos das maneja la posibilidad de hacer una extensin .kid
a efectos de poder tener mayor control sobre los contenidos para los nios.
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mensajera y los chats; controladores del tiempo de conexin, navegadores para
nios.
Sitios de control recomendados:
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Estafas. En las compras y dems transacciones econmicas (tiendas virtuales,
bancos, servicios formativos) que se realizan por Internet.
Compras inducidas por una publicidad abusiva. Aprovechando la escasa
regulacin de las actividades en Internet, las empresas utilizan sofisticados
sistemas de marketing para seducir y a veces resulta difcil separar los contenidos
propios de la web de la publicidad.
Compras por menores sin autorizacin paterna. Nios y jvenes pueden
realizar compras sin control familiar a travs de Internet, en ocasiones incluso
utilizando las tarjetas de crdito de familiares o conocidos.
Robos. Al facilitar informacin personal y los cdigos secretos de las tarjetas de
crdito por Internet, a veces son interceptados por ciberladrones y los utilizan para
suplantar la personalidad de sus propietarios y realizar compras a su cargo.
Realizacin de negocios ilegales a travs de Internet: compra-ventas, subastas,
prstamos, apuestas.
Gastos telefnicos desorbitados. Si no se dispone de una conexin con tarifa
plana, el internauta entra de manera inconsciente en pginas (generalmente de
contenido sexual) en las que al solicitar un servicio aparentemente gratuito le
conectan a lneas telefnicas de alta tarifacin.
Sugerencias de sitios para interiorizarse sobre el tema:
www.uy.navegaprotegido.org
www.protegeles.com
www.menorenlared.org
vidasconect@das. La Red como lugar de encuentro
La paradoja de la actualidad es que los padres quieren que sus hijos salgan a
jugar a la calle y a la vez temen que lo hagan cuando los jvenes piden para salir.
Una solucin de transaccin frente a la claustrofilia actual ha sido que en lugar
de la vereda o el club el espacio de encuentro se haya trasladado a la virtualidad.
El mundo digital ofrece ambientes materiales (Cybercafs) y virtuales que
representan espacios de encuentro y que son reales siempre.
Sentirse parte de un grupo es sumamente importante para los jvenes. El grupo
es un colchn entre las necesidades que vienen de adentro y los requerimientos
de afuera.
Tanto en la Red, como en los Cybercafs, los jvenes se agrupan por afinidades
e intereses comunes.
En los pases ms desarrollados las nuevas oleadas de jvenes han venido siendo
denominadas de diferentes formas: Generacin de la Red, Download Generation,
Instant Message Generation, Clickeratti kids, y en todas estas descripciones se
est dando cuenta de una generacin absolutamente atravesada por lo
tecnolgico.
Los jvenes viven sus vidasconect@das a travs de:
e-mail
Chat
MSN
celulares
El MSN
Es
Algunas
Mientras
conclusiones y sugerencias
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Si el 50 % de los menores navegan solos...y el 28% de esos menores visita
pginas pornogrficas...ubicar la computadora en un lugar comn de la casa y que
los ms pequeos naveguen cuando un adulto est en casa.
Conversar sobre los hbitos de navegacin de los jvenes y los contenidos
visualizados.
La comunicacin familiar sigue siendo el gran antdoto contra muchos males.
Explicitar que no todos los contactos en lnea son confiables.
No dar ningn tipo de dato personal o familiar a travs de la
Red a un desconocido y menos a quien se muestre muy
insistente al respecto.
No publicar fotografas con nombre identificable en lugares
pblicos.
No programar encuentros cara a cara y en caso de hacerlo
elegir un lugar pblico y concurrido.
En caso de hacerlo, informar a algn adulto y pedir que
alguien adulto lo acompae. Es una buena forma de evitar
sorpresas desagradables.
Todas las actividades en lnea que requieran un nombre de
inicio de sesin para identificarse, deben ser comenzadas con
contraseas que no revelen ninguna informacin personal
rastreable.
Hoy el mundo virtual ocupa buena parte del espacio
adolescente.
Las mismas reglas ticas, morales del mundo material deben
regir los comportamientos en Internet.
El conocimiento de las actividades, contactos, pginas
preferidas de los jvenes forma parte del contexto
adolescente del cual debe hablarse para conocerlos.
Conversar sobre los hbitos de navegacin de los jvenes y
los contenidos visualizados.
Conocer las pginas web que visitan.
Internet y todo el mundo digital brindan en general
experiencias compartibles y disfrutables que no deben quedar
por fuera de las experiencias cotidianas.