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El impacto de la digitalidad (Chat,

MSN, SMS, videojuegos, etc.) en la vida de los


jvenes
Sntesis de la ponencia efectuada en el encuentro con padres en el Colegio Seminario
Montevideo, 14 de mayo de 2007

Ps. Roberto Balaguer Prestes


rbalaguer@prored.com.uy

Resumen
La comunicacin adolescente ha encontrado el nuevo territorio del chat para
desplegarse. La mensajera instantnea los deja en permanente conexin,
enchufados varias horas al da mientras realizan todo tipo de actividades en
simultneo. La recreacin juvenil ve ampliada sus lugares de expresin a travs
de todo lo que la pantalla ofrece, sin los contratiempos de la materialidad. Los
padres se encuentran interpelados por nuevas maneras de hacer las cosas de sus
hijos, nuevas formas de matar el tiempo que los encuentra sin respuestas. Con
todos los mitos que se han creado en torno a Internet no resulta sencillo delimitar,
acotar los accesos a ese nuevo mundo. Los adultos se encuentran a medio
camino entre la fascinacin, el temor y el desconcierto frente a las cosas que
hacen y no hacen los jvenes en la Red y los Cyber. Hoy se ha vuelto necesario
para los padres conocer los beneficios y peligros del mundo digital, hoy resulta
imprescindible conocer ese nuevo lugar de encuentro de los jvenes nacidos en la
era digital.
ndice temtico

Introduccin a la Red
Qu cosas hacen los jvenes en la Red?
Qu cosas no hacen en la Red?
Temores de los padres

Peligros de acceder a la Red


Vidasconect@das La Red como lugar de encuentro juvenil
Sugerencias y sitios tiles para padres
Introduccin a la Red
Voy a comenzar inicialmente por situarnos en donde estamos -la Red- para
referirnos a algunos datos sobre Uruguay y pasar posteriormente a algunas
cuestiones que apuntan a la ptica con que hay que intentar comprender los
sucesos en el ciberespacio.
Uruguay es un pas que cuenta con 100% de digitalizacin de su red telefnica.
La extensin de su red de fibra ptica alcanza a todas las poblaciones de ms de
2.000 habitantes y es el primer pas en Amrica Latina en densidad de usuarios de
Internet y en cantidad de servidores por habitante. A su vez es el segundo pas de
Amrica Latina en telefona mvil.
Segn una de las ltimas encuestas nacionales:
En Uruguay un milln cien mil personas se conectan a Internet, de los cuales dos
tercios (66%) se encuentran en Montevideo. En cuanto al nivel educativo de
quienes acceden a la red, el 67% tiene por lo menos Secundaria completa, y slo
un 5% de los usuarios no tienen ms que estudios primarios. El 56 % (40 % en
2005) de los hogares tiene una PC y el 12% ms de una. En dos de cada tres
hogares hay por lo menos un usuario de Internet (65% de los hogares) a pesar de
que el Cyber sigue siendo uno de los ms importantes lugares de acceso a
Internet, con 550 mil usuarios. La conexin desde el hogar es elegida por el 53 %
de la poblacin. El 51% de los usuarios es femenino. El 58% son menores de 30
aos y la edad promedio es de 27 aos. El tiempo promedio de conexin semanal
es de 4,8 hrs. (3,5 hrs. en 2005) y el uso principal es la comunicacin (mail, chat)
seguido por la bsqueda de informacin.
A travs de la Red se forma lo que se ha denominado ciberespacio, que es hoy
por hoy un lugar de encuentro de los jvenes y no tan jvenes tambin.
El ciberespacio es un espacio cognitivo y psicosocial que tiene repercusiones
en el mundo real, y que sin embargo, queda muchas veces para propsitos
prcticos, invisible, fuera de alcance perceptivo.
Esa invisibilidad resulta problemtica para padres y adultos en general nacidos en
un contexto cultural muchsimo menos tecnificado que el actual.
El 64% de los adolescentes conectados afirma que saben ms de Internet que sus
padres; el 66% de los padres lo reconoce.
Los jvenes han incorporado la Red para desarrollar sus perfiles propios, perfiles
de jvenes.

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Hay distintos criterios y lmites familiares en relacin a los usos de la Red y otras
tecnologas.
Hay distintas cualidades de uso de la misma (complementarias y suplementarias
de la vida real).
La genuinidad especfica de la Red se va descubriendo a medida que dejamos de
pensarla como sustituta de algo y la vemos como un medio con un estilo y unas
peculiaridades propias y singulares, que es usado por distintos segmentos para
diferentes fines.
Los desafos que plantea el mundo digital de los jvenes nos obliga como adultos
a saber situarnos frente al tema.
A pesar de la metfora de la Red como una selva (plagada de tesoros y peligros),
Internet es real, no virtual. Existen mltiples entornos virtuales pero sus efectos
son reales: fsicos, sociolgicos, educativos, de/formativos, psicolgicos.
Como padres debemos conocer los nuevos entornos donde se encuentran los
jvenes y qu es lo que efectivamente hacen en ellos.

Qu cosas hacen los jvenes en la Red?


Para saber qu hacen en la Red hay que referirse al tiempo de ocio de los
jvenes. Ocio pautado muchas veces por el estar haciendo algo, consumiendo
algo, enchufados a algo.
Esto es lo que he llamado vidasconect@das.
El ocio se encuentra ligado al consumo en la actualidad. El consumo puede ser
tanto de sustancias, como de tecnologa, actividades o vnculos.
Qu cosas efectivamente hacen en la Red?
Los jvenes llevan a cabo en la red lo que en ingls se conoce como las tres X.

Explore (explorar)
Express (expresar)
Exchange (intercambiar)
Los jvenes tienen una de las cosas ms importantes para la navegacin: tiempo
y energa disponibles. Los otros que tienen ese don preciado del tiempo son los
adultos mayores cuyos tiempos de conexin van en aumento considerablemente
con el paso de los aos (el segmento de los mayores de 65 aos es un grupo que
creci un 47% desde el ao 2000).

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Existen dos grandes lneas por las cuales transita el uso de la Red por parte de los
jvenes:

Ocio
Informacin
Qu cosas como jvenes hacen en la Red?

Matan el tiempo
Se divierten
Contactan con amigos
Intercambian informacin
Bajan y suben msica, fotos y videos
Intercambian msica
Chatean
Se aburren
Desarrollan hobbies (letras de canciones, acordes de guitarra, datos sobre
ftbol)
Juegan videojuegos
Buscan pornografa
Transgreden

Qu cosas no hacen los jvenes en la Red?


Primero que nada: dejar de ser nios y adolescentes.
Nada demasiado diferente en general a lo que hacen en la vida real. Los jvenes
han incorporado Internet a su cotidianeidad a partir de los parmetros culturales ya
existentes y sus gustos personales.
Buscar informacin, leer la prensa son cosas que los jvenes en general no
hacen, al igual que visitar museos. La vida online es complementaria de la vida
material, salvo casos extremos patolgicos, donde pasa a suplir la vida llamada
real. Estos son los casos donde se da una verdadera adiccin a la Red.
Volverse mgicamente estudiosos tampoco sucede con Internet. El caudal de
informacin de la Red genera admiracin y fascinacin en los padres. Sin
embargo, corto y pego es la actividad que los jvenes ms frecuentemente
utilizan en relacin a lo acadmico.

Temores de los padres


Los temores son justificados frente al arsenal de cuestiones que se manejan en la
prensa a diario. Los padres son desconfiados frente al jugar en pantalla de sus
hijos, desconocen el tema, no tienen parmetros de medicin. Prefieren cuando

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sus hijos leen o practican deporte. Esas son actividades conocidas y
tranquilizadoras hoy. Temores, mitos inundan las concepciones acerca de lo que
sucede con nios y jvenes no en el potrero sino, ahora, en pantalla. Cul es la
reaccin ms frecuente de los adultos frente al juego en pantalla? En general
salvo algunas contadas excepciones es de desconocimiento y por tanto: temor.
Cierta invisibilidad del juego, el hecho de que ese juego se desarrolle en la
pantalla deviene un obstculo para el adulto nacido en la era del libro y la
televisin, para quien estos nuevos entornos tienen el peligro de lo desconocido,
lejano e intangible.
Los temores ms frecuentes son:

@Actividad que interfiere con el estudio


@Conduce al aislamiento social, al individualismo
@Contenidos inapropiados para los jvenes
@Peligros especficos de la Red
Temor Actividad que interfiere con el estudio

Los estudios cientficos no avalan tal hiptesis.


La TV es la gran perjudicada por la Red.
Los cambios cognitivos comenzaron con la TV.
La importancia y jerarquizacin del conocimiento y el saber ha cambiado.
Vivimos en un contexto de saturacin y no de escasez de informacin.
Cada ao se imprimen 2000 millones de libros, 350 millones de revistas y 24000
millones de diarios.
Temor Conduce al aislamiento social

Los estudios cientficos no avalan tal hiptesis en un uso corriente, controlado,


moderado.
En lugar de la vereda, el club o el viejo pool, el espacio de encuentro se ha
trasladado a los Cyber-cafs (materiales) y a la virtualidad.
Son ambientes reales y virtuales que representan espacios de encuentro y
socializacin.
Brooks (1983) investigando en salas de videojuegos de Los ngeles, concluy
que era una actividad de carcter fundamentalmente social. Los jugadores
pasaban ms de la mitad del tiempo dedicados a la conversacin y a otras
actividades de carcter social.
El intercambio de trucos, los comentarios sobre las pantallas de los juegos
ocupan buena parte del tiempo de juego de los nios. La socializacin aqu es
notoria.

Las conversaciones del chat no difieren en general de las que se tienen cara a
cara.
Cuando el medio no alcanza para la comunicacin eficaz, se lo sustituye por otro
(mail, telfono).

Los estudios muestran que el uso de la Red favorece las relaciones sociales y
ampla las formas de contacto.
La actividad ms afectada siempre por los videojuegos es la televisin (Estallo,
1997).
En un estudio del Pew Internet Report los estudiantes citan los videojuegos como
una forma de pasar el tiempo con los amigos. Uno de cada cinco (20%) senta que
jugar los ayudaba a hacer nuevos amigos as como a mejorar las relaciones
sociales pre-existentes.
Es un mediatizador de las relaciones sociales, tal como lo es el deporte, el cine,
los juegos de mesa, cartas, etc.
La cuestin es que se parte de una sobrevaloracin por parte de los adultos de la
interaccin cara a cara. La mayora de los estudiantes universitarios comenzaron a
jugar en la pubertad y Jones plantea que una importante cantidad de ellos
considera que el jugar ampla su vida social en lugar de ir en detrimento de la
misma.
Casi dos tercios de los estudiantes (60%) encuestados coincidieron en que los
juegos los ayudaban a pasar el tiempo cuando los amigos no estaban disponibles.
A su vez, el 65% de los estudiantes plantea que no guarda relacin con quitarles
tiempo de estar con amigos.
Temor Contenidos inapropiados para los jvenes
La Unin Europea en estos das maneja la posibilidad de hacer una extensin .kid
a efectos de poder tener mayor control sobre los contenidos para los nios.

La mayora de los jvenes navega solitariamente.


En los hogares no hay suficientes filtros.
No hay aun cultura educativa de Internet en nuestro medio.
Los datos muestran que los controles parentales tienden a crecer en el mundo.
Aun as el 81% de los padres cree que sus hijos no son cuidadosos con el
manejo de sus datos personales y el 79% de los jvenes lo acepta como cierto.

Software recomendado para la proteccin:


Son programas filtro que bloquean sitios web (a partir de una lista configurable de
temas: pornografa, drogas, violencia) y restringen el uso de los servicios de

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mensajera y los chats; controladores del tiempo de conexin, navegadores para
nios.
Sitios de control recomendados:

+Aye Parental Control (control de tiempo) http://www.ayesoftware.com


+Cyberpatrol (filtro) http.//www.cyberpatrol.com
+Cybersitter (filtro) http://www.cybersitter.com
+ChiBrow (navegador infantil) http://www.chibrow.com
+Netnanny (filtro) http://www.netnanny.com
Temor Peligros especficos de la Red

Informacin e imgenes poco fiables y/o inapropiadas.


Contactos no deseados, malintencionados.
Actividades econmicas fraudulentas.
Ataques a la informacin personal.
Informacin poco fiable o inapropiada

Por eso mucha gente ya ha abandonado la Red.


Segn uno de los ltimos estudios de Pew Internet el 17 % de los americanos ha
dejado de utilizar Internet por la falta de credibilidad y utilidad de sus contenidos.

Peligros de acceder a la Red


El ejemplo ms publicitado y notorio ha sido el del acceso de los nios a material
pornogrfico, lo que ha generado fuertes crticas y una amplia preocupacin por
parte de organizaciones de padres, as como los primeros intentos de regulacin
de la Red como lo fuera el Acta de Decencia de Clinton en 1996.
Contenidos de violencia explcita en el ms amplio sentido.

Posibilidades de asociacin y contacto con grupos peligrosos por la cualidad de


sus actividades.
Contenidos falsos que pueden inducir a riesgos fsicos y/o psicolgicos.
Peligros virtuales pero reales:

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Estafas. En las compras y dems transacciones econmicas (tiendas virtuales,
bancos, servicios formativos) que se realizan por Internet.
Compras inducidas por una publicidad abusiva. Aprovechando la escasa
regulacin de las actividades en Internet, las empresas utilizan sofisticados
sistemas de marketing para seducir y a veces resulta difcil separar los contenidos
propios de la web de la publicidad.
Compras por menores sin autorizacin paterna. Nios y jvenes pueden
realizar compras sin control familiar a travs de Internet, en ocasiones incluso
utilizando las tarjetas de crdito de familiares o conocidos.
Robos. Al facilitar informacin personal y los cdigos secretos de las tarjetas de
crdito por Internet, a veces son interceptados por ciberladrones y los utilizan para
suplantar la personalidad de sus propietarios y realizar compras a su cargo.
Realizacin de negocios ilegales a travs de Internet: compra-ventas, subastas,
prstamos, apuestas.
Gastos telefnicos desorbitados. Si no se dispone de una conexin con tarifa
plana, el internauta entra de manera inconsciente en pginas (generalmente de
contenido sexual) en las que al solicitar un servicio aparentemente gratuito le
conectan a lneas telefnicas de alta tarifacin.
Sugerencias de sitios para interiorizarse sobre el tema:

www.uy.navegaprotegido.org
www.protegeles.com
www.menorenlared.org
vidasconect@das. La Red como lugar de encuentro
La paradoja de la actualidad es que los padres quieren que sus hijos salgan a
jugar a la calle y a la vez temen que lo hagan cuando los jvenes piden para salir.
Una solucin de transaccin frente a la claustrofilia actual ha sido que en lugar
de la vereda o el club el espacio de encuentro se haya trasladado a la virtualidad.
El mundo digital ofrece ambientes materiales (Cybercafs) y virtuales que
representan espacios de encuentro y que son reales siempre.
Sentirse parte de un grupo es sumamente importante para los jvenes. El grupo
es un colchn entre las necesidades que vienen de adentro y los requerimientos
de afuera.

Tanto en la Red, como en los Cybercafs, los jvenes se agrupan por afinidades
e intereses comunes.
En los pases ms desarrollados las nuevas oleadas de jvenes han venido siendo
denominadas de diferentes formas: Generacin de la Red, Download Generation,
Instant Message Generation, Clickeratti kids, y en todas estas descripciones se
est dando cuenta de una generacin absolutamente atravesada por lo
tecnolgico.
Los jvenes viven sus vidasconect@das a travs de:

e-mail
Chat
MSN
celulares

El MSN

El MSN es una forma de marcar presencia en la Red, determinando un estatus


de presente-ausente, generando existencia en el mundo adolescente.
Los ms jvenes en general prefieren estar en contacto con los amigos, sus
conocidos cercanos a travs del MSN.
Es una forma diferente y vlida de conocer gente.

Es

una forma complementaria y genuina de estar en contacto con la gente


cercana y lejana.
Tres de cada cuatro adolescentes (17 millones) de Estados Unidos estn
enganchados a Internet y la mayor parte de ellos utiliza algn programa de
mensajera instantnea.
El 74% de los adolescentes ha utilizado algn programa de mensajera
instantnea, frente al 44% de sus padres.
El 69% utiliza MSN varias veces a la semana.
El 37% lo ha utilizado para decir algo que no se atreve en persona.
El 25% de los chicos y el 10% de las chicas han 'pedido salir' a travs del MSN, y
el 13% de ambos ha enviado calabazas a su pareja, aprovechando que no tienen
que dar la cara.

Algunas
Mientras

conclusiones y sugerencias

los adultos nos preguntamos, los jvenes exploran y los adultos


mayores disfrutan.
El mayor tiempo de ocio est en los extremos de la vida y el control debera estar
en el centro.

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Segn la Consultora Prince and Cooke en un estudio realizado en Buenos Aires


en el ao 2004, el 45 % de los padres no sabe qu hacen sus hijos cuando estn
frente a la computadora.
Sera bueno saber dnde estn nuestros hijos tanto en la virtualidad como en la
materialidad.
Buena parte de los peligros especficos de la Red desaparecen con ello.
Poner lmites en las actividades materiales y tambin en las virtuales.
Incorporar redes de filtros para los contenidos inapropiados.
Ofrecer alternativas de diversin.
Oficiar como modelos de alternativa.
Recordar que la adiccin a la Red y los videojuegos no se da por causa de la
tecnologa.
La Red, los videojuegos, etc. no son slo tecnologas, sino que hay en juego una
dimensin social ineludible.
Son tecnologas de comunicacin e interactividad.
Es necesario ayudar a formar un sentido crtico para contrastar datos e
informacin.
Lo anterior es slo lograble con dilogo intergeneracional.
La computadora es un objeto de compaa, ms inteligente que la TV.
La computadora es un objeto que sirve para pensar con.
La computadora es un objeto para conectarse con.
La computadora es un objeto para desconectarse de situaciones materiales y
familiares que ofrecen inseguridad, angustia, incertidumbre.
Reflexiones virtuales
Son muy pocos los padres que han enseado a sus hijos a navegar por Internet.
Acercarse al mundo virtual como estrategia de acercamiento al mundo juvenil.
Sugerencias virtuales

Escriba un mail a su hijo/a.


Escriba un mail a su esposa/o.
Chatee con el/ella.
Juegue videojuegos con sus hijos.
Deje jugar a sus hijos (prstele el Playstation una vez que se enganche Ud.).
Ms sugerencias prcticas para educar a los ms pequeos

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Si el 50 % de los menores navegan solos...y el 28% de esos menores visita
pginas pornogrficas...ubicar la computadora en un lugar comn de la casa y que
los ms pequeos naveguen cuando un adulto est en casa.
Conversar sobre los hbitos de navegacin de los jvenes y los contenidos
visualizados.
La comunicacin familiar sigue siendo el gran antdoto contra muchos males.
Explicitar que no todos los contactos en lnea son confiables.
No dar ningn tipo de dato personal o familiar a travs de la
Red a un desconocido y menos a quien se muestre muy
insistente al respecto.
No publicar fotografas con nombre identificable en lugares
pblicos.
No programar encuentros cara a cara y en caso de hacerlo
elegir un lugar pblico y concurrido.
En caso de hacerlo, informar a algn adulto y pedir que
alguien adulto lo acompae. Es una buena forma de evitar
sorpresas desagradables.
Todas las actividades en lnea que requieran un nombre de
inicio de sesin para identificarse, deben ser comenzadas con
contraseas que no revelen ninguna informacin personal
rastreable.
Hoy el mundo virtual ocupa buena parte del espacio
adolescente.
Las mismas reglas ticas, morales del mundo material deben
regir los comportamientos en Internet.
El conocimiento de las actividades, contactos, pginas
preferidas de los jvenes forma parte del contexto
adolescente del cual debe hablarse para conocerlos.
Conversar sobre los hbitos de navegacin de los jvenes y
los contenidos visualizados.
Conocer las pginas web que visitan.
Internet y todo el mundo digital brindan en general
experiencias compartibles y disfrutables que no deben quedar
por fuera de las experiencias cotidianas.

Ps. Roberto Balaguer Prestes


rbalaguer@prored.com.uy

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