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MINISTRIO DA EDUCAO

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PIAU


UNIVERSIDADE ABERTA DO PIAU

Centro de Educao Aberta e a Distncia CEAD


Coordenao do Curso de Bach. em Sistemas de Informao-EAD
Rua Olavo Bilac, 1148 Centro Sul
CEP 64280-001 Teresina PI
Site: www.ufpi.br

AVALIAO DE SISTEMAS

Gildsio Guedes Fernandes


Rodrigo Melo de Souza Veras

SUMRIO
UNIDADE 1.

UNIDADE 2. PARADIGMAS E AVALIAO DE INTERFACE HUMANO


COMPUTADOR: Evoluo, caracterizao e cones de interface
computacional.
2.1 Metforas de Interface Computacional
2.2 Classificao de Metforas de Interface
2.3 Tipos de Interface Usadas nos Computadores Desde sua Origem
2.4 Interfaces Amigveis
2.5 Recomendaes Gerais para Avaliao e Construo de Interfaces
2.6 cones
2.7 Recomendaes para Avaliao do Design de cones e de Interfaces
2.8 Referncias Bibliogrficas

UNIDADE 3. PRIMEIRO EXEMPLO PRTICO: Avaliao da Usabilidade da


Interface Computacional das pginas da Universidade Federal do Piau

3.1 Introduo
3.2 Contextualizando a Pesquisa
3.3 Reviso Bibliogrfica
3.4 Procedimentos Metodolgicos
3.5 Desenvolvimento da Pesquisa
3.5.1 Primeiro Site da UFPI o de 2000 <www2.ufpi.br>
3.5.2 Segundo Site da UFPI que foi Publicado em 2004 <www.ufpi.br/ufpi2008>
3.5.3 Terceiro Site Analisado foi Publicado em 2007 <www.uapi.ufpi.br>
3.5.4 Site Atual da UFPI Publicado em 2009: <www.ufpi.br>
3.6 Concluses
3.7 Referncias Bibliogrficas

UNIDADE 4. CLASSIFICAO E AVALIAO DE SOFTWARE EDUCATIVO:


Classificao quanto ao uso e a aplicao na educao

4.1 Classificao de Softwares


4.2 Quanto ao tipo de software educativo.
4.3 Quanto ao Nvel de Aprendizagem
4.4 classificao dos softwares educativos segundo Valente
4.5 Nova classificao apresentada
4.6 Critrios para avaliao de software
4.7 Aspectos pedaggicos para avaliar softwares educativos.
4.8 Aspectos Tcnicos e de interface para avaliar softwares educativos.
4.9 Referncias Bibliogrficas

UNIDADE 5. SEGUNDO EXEMPLO PRTICO: Avaliao da Usabilidade de


Ambientes Virtuais de Aprendizagem na Viso de Profissionais de
Informtica e de Profissionais de Educao

5.1 Introduo
5.2 Ambiente colaborativo de aprendizagem a distncia (e-ProInfo)
5.3 Anlise dos dados da Pesquisa
5.4 Anlise Geral da Pesquisa
5.5 Concluso
5.6 Referncias Bibliogrficas
UNIDADE 6. Roteiro prtico para anlise de Softwares Educacionais (SE)
6.1 Uma Breve Classificao ou Taxionomia de Software
6.2 Um Software Adequado Para Uso Educacional
6.3 Critrios Educacionais Para Anlise de Software
6.4 Um Checklist Recomendado H Bastante Tempo pelo MEC
6.5 Ficha sugesto de avaliao ( Adaptada de Fbia Magali dos Santos Vieira)
para Registro da Avaliao de um Software Educativo
6.6 Referncias Bibliogrficas

UNIDADE 1

UNIDADE 2
PARADIGMAS E AVALIAO DE INTERFACE HUMANO COMPUTADOR:
Evoluo, caracterizao e cones de interface computacional.

Resumo
Nesta unidade apresentamos as principais definies de metforas de
interface para computadores, contextualizando a teoria e a prtica e em seguida
explicitamos a evoluo das interfaces computacionais utilizadas na rea de
processamento de dados. Devido a importncia dos cones na construo de
interfaces, conceituamos e apresentamos as recomendaes para construo dos
mesmos e de interfaces com uma usabilidade adequada. Na sub rea de Interface
Humano Computador, uma usabilidade adequada, normalmente, se refere
simplicidade e facilidade com que uma interface, um sistema de computador ou
um ambiente internet pode ser utilizado por usurios comuns.
No final da unidade listamos de forma geral os principais ttulos a serem
observados para construo de uma interface amigvel, ou seja, uma interface
com aplicao dos princpios de usabilidade. Esta unidade foi retirado do livro
Interface Humano Computador: prtica pedaggica para ambientes virtuais de
aprendizagem do mesmo autor, com o objetivo de subsidiar os exemplos prticos
de avaliao da camada de interface na programao computacional constantes
nas unidades subsequentes.

2.1 Metforas de interface computacional


At o incio da dcada de 1970 praticamente no existia interface
computacional para os usurios comuns no Brasil. O que existia eram mquinas
com teclados semelhantes de uma mquina de datilografia acrescida de
algumas funes ou teclas especiais, para os profissionais analistas e
programadores

que

trabalhavam

diretamente

nos

antigos

Ncleos

de

Processamento de Dados (NPD). Existiam tambm alguns terminais com vdeo,


chamados de Console, destinados aos principais administradores dos NPD
.
Em nvel de usurio a interface computacional existente, principalmente
para os alunos das universidades brasileiras que precisavam desenvolver
programao, at meados da dcada de 1970, era uma folha de papel conhecida
como folha de codificao de programas de computador, com colunas bem
definidas para cada tipo de comando, por exemplo, comentrios eram destinados
coluna seis; cabealho coluna um; incio da programao coluna oito, etc.

Embora as preocupaes com metforas de interface tenham seu incio na


dcada de 1970, as metforas de interfaces destinadas a facilitar a usabilidade e a
utilidade dos equipamentos em nvel de usurio comum comearam a ser
utilizadas somente com o advento e popularizao do microcomputador na dcada
de 1980, principalmente com o lanamento do IBM-PC.

As metforas de interface funcionam como modelos naturais nos permitindo


usar conhecimentos familiares de objetos concretos e experincias para dar
estrutura a conceitos mais abstratos. Um dos objetivos o de melhorar a maneira
como os usurios utilizam o computador atravs de sua interface.

Como as metforas da Lingstica, as de interface com os usurios tambm


so elementos figurados que usam o mundo real. Baseiam-se nas experincias
passadas e atuais do sujeito e devem est relacionadas com o funcionamento do
sistema. Quanto mais prximos forem lgica de metforas de interface do objeto

de um software provavelmente melhor ser a interao com os usurios e mais


fcil fica us-lo.
O objetivo da metfora de interface , portanto, dispor para o usurio um
modelo de um sistema subjacente. Segundo Madsen (1994), o papel das
metforas no processo de design de interface serve para representar as analogias
que o usurio utiliza ao se referir a conceitos na sua rea de conhecimento e em
situaes presentes no contexto.

Para Erickson (1994) existem trs diferentes linhas de pesquisas


considerando

as

metforas

de

interface

humano-computador,

so

elas:

operacional, estrutural e pragmtica. A linha de pesquisa operacional considera


como as metforas influenciam no aprendizado do sistema. A rea de pesquisa na
vertente estrutural envolve o mapeamento da metfora entre o domnio fonte e o
domnio alvo que intencionado e, por ltimo a linha de pesquisa pragmtica
considera os mapeamentos das metforas atravs do uso do sistema no contexto
de situaes do mundo real.

2.2 Classificao de metforas de interface

Segundo Cooper (1995) existem trs modelos a serem observados para o


desenvolvimento de sistema de computao, a saber: o de implementao, o
mental e o modelo manifesto.
o modelo de implementao a forma como a tecnologia
foi empregada para realizar a funo do programa, suas
engrenagens internas; o modelo mental a forma como o
usurio entende o programa; e entre esses dois existe o
modelo manifesto, que a cara do programa, sua
interface. Qualquer coisa pode ter um modelo manifesto
diferente do seu modelo de implementao, mas no caso
dos

programas

(COOPER, 1995).

essa

diferena

tem

sido

marcante

No que diz respeito classificao, as metforas de interface na rea


computacional se apresentam de forma similar, porm com termos diferenciados.
Dois tipos de classificao de metforas de interface nas literaturas pesquisadas
se destacam. Para Heckel (1991) a classificao pode ser apresentada como
metforas de transporte e metforas de familiarizao. Segundo Preece
(1994), elas podem ser classificadas em metforas de interfaces verbais e
metforas de interface virtual.

As metforas de familiarizao so as que os objetos grficos facilitam o


aprendizado de um programa por usurios no experientes (Heckel, 1991). Como
exemplo, temos a metfora de desktop introduzida pelo Macintosh e o sistema de
cones da interface do Windows baseado na metfora de desktop do Macintosh. A
metfora de desktop divulgada pelo Macintosh um exemplo clssico de metfora
de familiarizao, pois se baseia nas experincias anteriores dos usurios j
acostumados a lidarem com recursos tradicionais de um ambiente de escritrio
com vrias ferramentas disponveis e utilidades diversificadas.
As metforas de transporte so as que fornecem uma estrutura para a qual
o usurio pode transportar diferentes tipos de problemas para o seu campo de
ao Heckel (1991). Por exemplo: as planilhas eletrnicas, programas estatsticos
e editores de textos para uma rea especfica com o objetivo de solucionar um
problema especfico. A maneira mais natural e intuitiva de se resolver um
problema utilizando o raciocnio com dispositivos do cotidiano que propicie uma
boa aplicao como o caso de caneta, papel e borracha.
Segundo Heckel (1991),
A arte de elaborar uma boa metfora de transporte consiste no
s em manter um modelo conceitual natural e simples dentro dos
diferentes empregos que lhe sero dados, como tambm em
preservar a capacidade de alterar as aplicaes dentro dos limites
desse modelo" (Heckel, 1991).

Por sua vez as metforas verbais so apresentadas como aquelas em que


existem um vnculo muito forte entre um objeto concreto muito utilizado e um
ambiente de manipulao da informao com aes similares as do objeto
concreto. Um exemplo clssico de pessoas que usam o processador de textos
word, cuja interface baseada em uma mquina de datilografar. Os usurios so
automaticamente levados a ativarem o esquema "mquina de datilografar" que
permitem entender e interpretar os comandos e funes do processador textos
word pelo estabelecimento da analogia ao uso de uma mquina de datilografar
convencional.
O conhecimento anterior do usurio permite a gerao de representaes
mentais, tais como os modelos mentais, que devem ser extrados pelos
desenvolvedores durante a fase de concepo do sistema e posteriormente
apresentados aos usurios com uma interface, tendo como base representaes
visuais onde se incluem os cones.
J as Metforas de interface virtual so as que representam os objetos
fsicos de um espao convencional, atravs de imagens e cones. Assim, os
objetos so facilmente reconhecidos pelos usurios. Um exemplo clssico desse
tipo de metfora a de desktop, j mencionada anteriormente. Este tipo de
metfora definida por Preece (1994) diferente de utilizar a metfora verbal para
representar a resoluo de um problema pelos modos convencionais para um
sistema computacional.
Enquanto as metforas verbais convidam os usurios a perceberem as
similaridades e diferenas entre o novo e o velho domnio familiar, as metforas de
interface virtual representam objetos fsicos do domnio familiar na forma de vrios
tipos de elementos grficos com uma inteno de melhorar a interatividade.

A metfora de familiarizao da classificao de Heckel (1991) corresponde


metfora de interface virtual na classificao de Preece (1994). Do mesmo modo

que Heckel se refere metfora de transporte, Preece tambm se refere s


metforas verbais. No quadro 2.1 temos um conjunto de metforas, sua aplicao
e o conhecimento familiar que permanece ao longo dos anos adequado para cada
uma delas.

Quadro 1.1- Metforas associadas, Modificadas de Preece (1994).


rea de aplicao

Metfora

Conhecimento familiar

Ambiente
Operacional

Desktop

Tarefas de escritrio,
gerenciamento de arquivos.

Ambiente de
Hipertexto

Fichas, cartes, livros.

Organizao flexvel de
textos estruturados.

Ambiente Multimdia Locais associados a tarefas, Construes espaciais,


Ambientes virtuais.
postos de trabalho.
Armazenamento

CD e Fitas

Locais de gravar msicas

2.3 Tipos de interface usadas nos computadores desde sua origem

No inicio do uso da computao a interao entre humanos e computadores


envolvia uma ao cansativa para reconfigurar o equipamento a cada novo
programa que fosse necessrio executar. Com a criao de computadores com
mais recursos, essa interao passou a ser muito intensa e mais complexa. Nessa
evoluo, aps a folha de codificao de programas, se seguiram alguns estilos
de interfaces tais como:

1 - Interface de linha de comando;


2 - Interface com a metfora da conversao;
3 - Interface da linguagem natural;
4 - Interface de perguntas e respostas;
5 - Interfaces com menus;
6 - Interfaces com manipulao direta ou interfaces WIMP: windows,
cones, menus, pointer;

8 - Interfaces amigveis ou interfaces com adequada usabilidade.

O tipo de interface presente no primeiro computador pessoal foi interface


de linha de comando, onde o usurio digitava um conjunto de caracteres que
especificava aes para o computador que as executava. Se por um lado esse
tipo de interface pode deixar o usurio mais prximo da linguagem do
equipamento e ser extremamente flexvel e poderosa, se puder acessar a
funcionalidade do sistema de forma direta, por outro lado quando so utilizadas os
usurios precisam memorizar os comandos e suas respectivas funes o que
acarreta um enorme esforo mental.

Geralmente o vocabulrio e a sintaxe nas interfaces de linhas de comandos


tm muito pouco a ver com a lgica dos usurios, pois so concebidos a partir da
lgica de funcionamento pelos analistas de sistemas. Essa era a interface
presente em praticamente todos os sistemas operacionais mais antigos: UNIX,
CP/M, SPM, MS-DOS, Apple, e etc.

Um simples editor de textos com interface de linha de comando exigia um


tempo enorme para ser aprendido. Aes simples como copiar, corrigir sintaxe ou
gravar o arquivo exigia uma combinao de teclas que se o usurio passasse uma
semana sem usar o ambiente tinha que estudar para reaprender tudo novamente.

Como evoluo dessa fase da IHC surge a metfora da conversao. A


interao entendida como a cada solicitao uma resposta imediata. A toda
interferncia do usurio o computador emite uma resposta. Essa metfora tem
vrias falhas: uma conversa admite um contexto compartilhado, e esse no era
considerado. Alm disso, ela no promove um uso adequado das possibilidades
do computador. Uma interface de linha de comando diferente de uma conversa,
que supe um entendimento simultneo e bidirecional. A forma de construo da
sentena e a sintaxe dos comandos no admitem variao e so limitadas.

Uma tentativa de melhorar essa interface foi implementao de interao


atravs de linguagem natural. No entanto, a ambigidade da linguagem coloquial a
torna pouco prtica e de difcil implementao. Implementao geralmente tem
apenas uma pequena seo da linguagem natural e so bastante estranhas para
usar. Outra forma de tentar uma interao amigvel atravs de interfaces de
perguntas e respostas, normalmente de mltipla escolha. Essa interface limitada
e pouco prtica, embora no que se refere dificuldade de aprendizado seja
melhor que a interface de linha de comando.

Implementaes mais elaboradas dessa idia so interfaces com menus,


onde existem as listas de opes, mas elas no so a nica forma de interao.
Numa interface orientada para menus, as opes so apresentadas todas ao
usurio, que escolhe entre elas atravs de instrumento de apontar ou do teclado,
usando teclas numricas ou alfabticas, ou ainda teclas direcionais para navegar
pelo menu. Uma outra abordagem a interface de formulrio e preenchimento: um
grande conjunto de espaos a serem completados, teis principalmente para
entrada de dados.

Finalmente, apareceram as interfaces conhecidas como WIMP, uma sigla


em que cada letra relacionada com sistema que dispe de Windows, Icons,
Menus e Pointer em sua interface. Essa forma de interface a predominante no
mundo

dos

computadores

pessoais,

equipamentos

que

priorizam

interatividade. A idia geral a apresentao de uma rea grfica, onde existem


janelas, imagens e cones que o usurio pode manipular atravs de um apontador
que direcionado ao local escolhido. O apontador mais popular e mais conhecido
nessa tarefa o mouse.

As interfaces WIMP so implementaes especficas de um conceito mais


geral, o de manipulao direta: o usurio deve "mexer" com as coisas na tela,
arrastar, clicar, marcar, cortar, etc. Especificamente, esta a primeira definio de
"direct manipulation" subentendia uma representao contnua dos objetos na tela,

aes fsicas que podem ser executadas pelo usurio, e operaes que podem
ser diretamente observveis. Quando acrescidas dos princpios de usabilidade s
interfaces WIMP podem ser classificadas como interfaces amigveis. Associadas
ao desenvolvimento de interfaces amigveis surgiram muitos critrios e
recomendaes que so seguidos para avaliar interfaces computacionais.

2.4 Interfaces amigveis

Interface amigvel ou agradvel significa que a interface capaz de


disponibilizar estmulos visuais tais como cores, formas, fontes, texturas e outros
elementos de forma equilibrada e harmnica com o objetivo de no saturar a viso
nem sobrecarregar a capacidade de assimilar informao dos usurios, Batista
(2003). Quanto a interfaces interativas so as que permitem ao usurio controlar
as atividades dos sistemas de computao de forma fcil de uma ou mais
maneiras sem provocar erros quando em uso.

importante ressaltar que a expresso interface amigvel e o termo


usabilidade so sinnimos e esto associadas s caractersticas dos usurios de
um sistema de computao. Tarefas, equipamentos, ambientes fsicos e lgicos
esto relacionados ao usurio.

De acordo com Nielsen (1993), um sistema

obedece aos critrios de usabilidade se contempla as seguintes caractersticas:


fcil de aprender, ou seja, requer pouco treinamento formal desde a instalao
at seu completo domnio; fcil de memorizar, depois de algum tempo possvel
lembrar como usar; maximize a produtividade, a tarefa a ser feita concluda de
forma rpida e eficiente; fcil de corrigir, se erros acontecerem o usurio deve
ser avisado de forma que efetue a correo facilmente; e maximize a satisfao
do usurio, dando-lhe confiana e segurana no desenvolvimento de uma
atividade.

2.5 Recomendaes gerais para avaliao e construo de interfaces

Grupos de desenvolvimento de software escreveram manuais ou guias para


manter uma consistncia em seus sistemas operacionais e bibliotecas de
desenvolvimento. Como o processo de construo de software envolve muitas
pessoas, com conhecimento diversificado, e tambm muitas empresas e grupos
diferentes que devem ser todo integrado num mesmo ambiente para o usurio
final, os manuais so uma das poucas formas de manter a consistncia e de
indicar parmetros para a padronizao oficial. Nos manuais-guias dessas
empresas o que mais recomendado o uso de:
1 - Metfora ou analogias com o mundo real;
2 - Ver-e-apontar (substantivo-ento-verbo);
3 - Controles explcitos do usurio;
3 - WISIWYG what you see is what get (o que voc v o que se obtm);
4 - Estabilidade percebida;
5 - Integridade esttica;
6 - Uma base de usurios ampliada;
7 Consistncia visual;
8 - Simplicidade e beleza;
9 - Perdo s falhas do usurio; e,
10 - Manipulao direta.
Os documentos guias descrevem como um programa pode e deve se
integrar aos outros componentes do sistema; estabelecem padres para controles,

menus, barras de ferramentas e, explicitam especialmente o projeto visual. Tratam


tambm da construo de cones, e das formas de entrada de dados pelos
usurios.

Existem tentativas de desenvolver interfaces mais ricas, das quais a


principal a realidade virtual, mas no entanto, devido a deficincias tcnicas e
escassez de recursos humanos bem como falta de paradigmas eficientes sua
maturao tem se desenvolvido de forma lenta.

No caso da aplicao da "realidade virtual" que desde 1995 at a presente


data tem havido um esforo concentrado para dispor nas interfaces dos sites
mecanismos com esses recursos, onde o internauta possa ter a sensao de estar
dentro do escritrio, na sala de aula, na floresta ou em qualquer outro ambiente
freqentado por humanos, os resultados no tem sidos convincentes e aprovados
pelos usurios.
Transferir para a internet determinadas situaes tais como a de se
deslocar por dentro de uma loja, procurar por um caixa eletrnico, buscar pelo
produto desejado numa prateleira pode no ser prtico alm de exigir um
ferramental tecnolgico de elevados custos financeiros. Quem est navegando na
internet procura agilidade, rapidez e informaes confiveis. A misso do
ambiente virtual em forma de site facilitar essa busca.
De forma que ao se utilizar os recursos de metforas importante antes de
divulgar os produtos que os mesmos passem por uma avaliao prvia. As
metforas de interface podem confundir o usurio e acabar complicando mais do
que ajudando.

A bibliografia de interface humano-computador reconhece a

importncia do papel das metforas no design das peas para web, mas uma
metfora de interface que sugere um modelo incorreto ou conflituoso certamente
causar dificuldades para os usurios.

Mas qualquer que seja a metfora aplicada s situaes de trabalhos


computacionais, essas so construdas no apenas observando as situaes
prticas da vida real, mas precisam ser transportadas para os dispositivos de
sadas de dados, os monitores de vdeos, e exibidas aos usurios. Surge, ento,
um componente que realmente muito importante na interao com o usurio, o
cone, este sim, a parte menor que constituir a interface como um todo.
Trabalhar o cone para que represente sua metfora menor sem conflito de
interpretao to importante quanto construir uma metfora de interface
adequada.
2.6 cones
Os cones no so pinturas. No olhamos para eles para ver
como algo se parece. Se tivermos de olhar para eles bem de
perto porque provavelmente eles no foram bem projetados
(HORTON, 1994).

A palavra cone de origem grega atravs do termo ikone que significa


imagem. So pequenos desenhos utilizados em telas, menus e janelas de
terminais de vdeo de computadores e outras formas eletrnicos de sadas de
dados, cuja inteno inicial a de contribuir na interao com usurios de
sistemas de computao.

Em ambientes informatizados, o termo empregado para toda imagem


pequena destinada a substituir um comando ou linha de comando de linguagem
de programao, destacar e provocar um evento ou encaminhar uma seqncia
de procedimentos de um sistema de computao. Do ponto de vista semntico e
da Semiologia o termo cone geralmente empregado apenas para imagens que
se assemelham ao objeto a que se referem.
Os cones tm se constitudo em um conjunto de elementos aplicados para
contribuir com a interao no design de interfaces. Eles podem estar
representados simplesmente como figuras no plano ou em forma de botes na tela

do computador, mas de aparncia tridimensional. Ao representarem objetos fsicos


conhecidos do mundo real e profissional familiares aos usurios ou conceitos
abstratos tambm familiares aos usurios representam um tipo de metfora.
A aparncia tridimensional dos cones pode oferecer duas verses
dependendo de seu estado, pressionado para o boto que esteja ativado e normal
para aquele que no foi ativado. Essa diferenciao de estados do boto pode ser
beneficiada pelo uso de cores que modificam o estado (ativado / desativado).

Em modelos tridimensionais de botes, o uso de recursos de volume,


sombreamento, reflexos, iluminao pode beneficiar a aparncia final do sistema
multimdia, alm de aproximar o usurio de um ambiente naturalmente mais
agradvel.
A variedade de cones existente nos ambientes informatizados reforam a
posio de destaque que os mesmos ocupam nos estudos de Ergonomia da
Interface Humano-Computador. Embora os estudos sejam constantes e variando o
enfoque de empresas e corporaes ainda no dispomos de resultados
sistematizados, ou de um banco de dados de cones free o suficiente para uma
consolidao em nvel mundial de forma padronizada.

Essa diversidade de estudos ocorre em virtude das disputas por espaos no


mercado de software, do capital intelectual que empregado e ainda dos recursos
que podem ser gerados quando se desenvolve um cone inconfundvel pelos
usurios. Para a semitica, que estuda os signos e seus significados, os cones
fazem parte da trilogia das formas de signos existentes. So trs tipos de signos:
cones, ndice e smbolo:
Os cones: so representaes de um conceito abstrato ou concreto. O
objetivo de um cone transmitir, com eficincia, o significado do conceito que
est a ele associado. Eles devem ser facilmente reconhecveis e entendidos pelos
usurios do aplicativo.

Os ndices: so signos que indicam algo ou algum processo. Por exemplo,


o carvo um indcio de que existiu fogo no local; as figuras rupestres sinal de
que algum desenhou; as marcas das pegadas dos animais sobre a terra so um
indcio de que passaram pelo local.
Os smbolos: so signos que podem ser completamente arbitrrios na
aparncia. So geralmente convenes, como por exemplo, as placas de trnsito.
Os smbolos implicam num processo de aprendizado por parte do espectador, em
fazer a associao entre eles e o seu significado.
As interfaces computacionais desde os meados da dcada de 1995 adotam todos
os tipos de signos. No obstante o termo cone ter sido popularizado de maneira
genrica, o seu real significado, anteriormente mencionado, tem bases na teoria
da semitica.
H algumas consideraes importantes, segundo Marcus (1992), no que diz
respeito ao design de cones que podem ser resumidas nas relacionadas abaixo:

Questes de ordem lxica: referem-se aos elementos visuais com os


quais os cones so produzidos.

Questes de ordem sinttica: referem-se aparncia dos cones e como


eles aparecem no espao e no tempo, tais como tamanho, forma,
localizao, e cor.

Questes de ordem semntica: referem-se ao significado dos cones,


que eles se referem, tais como objetos concretos, objetos abstratos e
aes.

Questes de ordem pragmtica: referem-se s questes sobre como os


cones so usados, so questes de ordem prtica.

Segundo Pereira da Silva (1996) em Qualidade da Comunicao Iconogrfica


no Ambiente informatizado de Trabalho, a competncia do criador de cone
reconhecida quando sua obra, alm de guardar os requisitos de um bom desenho,

possui tambm um formato distinto que facilita sua localizao e o imediato


reconhecimento. A tela do computador, nos dias atuais, cheia de imagens
grficas de diversos estilos, multicores e com os mais diversos significados, de
forma que desenvolver cones passou a ser uma tarefa cientfica, cultural e
artstica.

De acordo com Pereira da Silva (1996), os trs cones abaixo podem ser
considerados inconfundveis, pois satisfazem quase todas as recomendaes no
sentido do reconhecimento pelo usurio. Esto em quase todas as culturas e so
usados em quase todos os ramos de atividades dos humanos.

Bloco de notas, anotar;

Impressora, imprimir;

Interroga

2.7 Recomendaes para avaliao do design de cones e de interfaces

Os recursos tcnicos, colocados a servio dos criadores de imagens


grficas, proporcionaram-lhes condies de avanarem nas suas propostas de
comunicao ou de expresses artsticas, esses recursos disponibilizam e so
facilitadores de acrscimo de atributos com pequenos detalhes ao cone.
Os detalhes de uma ilustrao constituem-se no ponto delicado do
processo de comunicao com imagens grficas e icnicas. Um detalhe a mais,
embora relevante do ponto de vista da criatividade, pode ser extremamente
prejudicial no que se refere aos reais objetivos da comunicao. Obedecer a
determinados princpios tais como os relacionados abaixo, de suma importncia
para a aceitao do cone pela comunidade de usurios.

A imagem do cone e a funo do mesmo se complementam. Enquanto uma


imagem na televiso no precisa ser detalhada em todas suas partes, a imagem
de um cone em virtude de seu pequeno tamanho e de sua funo implcita
precisa de um texto que a faa conhecida. Pereira da Silva (1966) em suas
pesquisas revela que a combinao de cones com palavras, ao contrrio do que
alguns programadores atestam, so, em vrios casos, no s um reforo para o
aprendizado do cone, mas principalmente uma forma de dar um nome a uma
imagem, que a princpio s existia na idia do seu criador. Vejamos algumas
recomendaes para construir e avaliar cones:

A imagem associada aos cones deve ser representativa da funo que lhe
atribuda e esta deve ser familiar linguagem do usurio;

cones em formato de botes devem ter dimenses compatveis com as dos


dedos dos usurios;

Os cones devem conter simplicidade, cores suaves, e design visual


identificvel para que possam evitar os conflitos de interpretao e a
possibilidade de ocorrerem ambigidades;

Usar cores de forma moderada. Em geral, recomenda-se usar no mximo,


quatro cores diferentes, incluindo preto, branco ou cinza, Marcus (1992);

Usar show hinte, descrio textual, associado ao cone para facilitar as


aes dos que usaro poucas vezes ou que faro uso em perodos
alternados de longo tempo.
Na prtica, quando se trata de avaliao de interfaces computacionais se

os critrios adotados forem apresentados para qualquer tipo de sistema


computacional mudam pouco de autor para autor. Os critrios explicitados
demonstram que esses autores realizaram pesquisas, aplicando recomendaes
prximas e at semelhantes umas das outras. Por isso se utilizam critrios e subcritrios que se repetem, at nos ttulos empregados.

Atualmente os princpios que servem como apoio para a maioria das aes
de avaliao de software so as heurstica de Nielsen (1993), os princpios de
Shneiderman (1998), os critrios de Bastien & Scapin, (1992, 1993, 1995) e
Scapin & Bastien (1997) e Scapin (1988), as normas ISO/IEC 9126 e ISO 9241,
que alm de serem bastante aplicados servem de base para construo de outras
heursticas para software especficos. Em nvel nacional pela abordagem
especifica destacamos: Dias (2000), Silva (2002) e Rocha (2003).

Para situar mais ainda o tema, apresentaremos a seguir boa parte dos
ttulos das recomendaes mais utilizadas, que podem ser encontrados na
bibliografia listada como explicitado no item (1.5), nesse item com pequena
modificao:
1 Conduo;
2 Presteza;
3 - Feedback imediato;
4 - Proteo de erros e qualidades das mensagens dos erros;
5 Consistncia;
6 Legibilidade;
7 - Agrupamento;
8 - Carga de trabalho e aes breves;
9 - Controle explcito pelo usurio; e,
10 - Flexibilidade e adaptao ao ambiente.

2.8 Referncias Bibliogrficas


DIAS, C. Mtodos de avaliao de usabilidade no contexto de portais
corporativos: um estudo de caso no Senado Federal. Braslia, DF: UnB, 2001.
229f. Disponvel em:<http://www.geocities.com/claudiaad/heuristicasweb.html>.
Acesso em: 3 fev. 2008.
HECKEL, P. Software amigvel: tcnicas de projeto de software para uma melhor
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Eletrotechnical Comission (ISO / IEC). Norma No 9126. Software engineering:
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Pereira da SILVA, C. A. P. da. Qualidade da comunicao iconogrfica no
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SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface. 3. ed. Massachusetts:
Addison-Wesley Publ., 1998. 639 p.

SILVA, C. R. de O. MAEP: um mtodo ergopedaggico interativo de avaliao


para produtos educacionais informatizados, 2002. f. Tese (Doutorado em
Engenharia de produo) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis.
2002.

UNIDADE 3
PRIMEIRO EXEMPLO PRTICO: Avaliao da Usabilidade da Interface
Computacional das Principais Home Page da Universidade Federal do Piau

Resumo
Nesta unidade avaliamos a usabilidade da interface humano computador
nos ambientes virtuais de informao e comunicao da UFPI, comumente
denominados de sites ou home page, implementados e publicados desde o
advento da universidade na internet at os dias de hoje. A pesquisa foi feita
observando tambm a funcionalidade e a utilidade desses ambientes, tanto na
perspectiva tcnica, prtica, quanto no alcance social. Na avaliao da interface
computacional dos ambientes, trabalhamos com usurios prprios da comunidade
dos sites, com conhecimento variando entre mdio, bom e excelente nos
princpios de usabilidade explicitados na bibliografia especializada para essa rea.
Como instrumento da avaliao, usamos 09 usurios envolvidos na
pesquisa e utilizamos um checklist que serviu como roteiro para auferir os
princpios e recomendaes de usabilidade, pois importante que se aplique um
dos muitos mtodos de avaliao de interface computacional constante na
bibliografia especializada. Dentre os muitos resultados alcanados verificou-se
que embora tenha havido uma evoluo dos sites, no quesito usabilidade, muito
ainda pode ser implementado computacionalmente para que o usurio tenha um
rendimento adequado no uso e os sites possam ter uma aparncia agradvel,
incluindo design, cores e links teis, para a maioria dos usurios.

Palavras-chave - Usabilidade, Internet, Home Page, Educao.

3.1 INTRODUO

Desde a sua criao em 1971, a Universidade Federal do Piau (UFPI)


sempre foi smbolo de excelncia e qualidade em todas as reas em que atua no
Piau, contudo, o mesmo no acontece quando se trata dos ambientes virtuais de
informao e comunicao, ou seja os sites, as pginas web ou home page
disposio da comunidade. No comeo dos anos de 2000 foi desenvolvido e
publicado o primeiro ambiente virtual de informao e comunicao da UFPI,
dando incio entrada da instituio no uso da internet como meio de divulgao
de seus servios.

Se por um lado mostrou um avano tecnolgico na forma de se divulgar as


informaes e os comunicados da universidade, por outro, mostrou a falta de
preocupao dos profissionais da rea de desenvolvimento de sistemas de
computao com a cultura do usurio, pois desde o primeiro site at o final dos
anos de 2000 esses contm uma srie de problemas de usabilidade e de
funcionalidade que so abordados e explicitados neste artigo.

A usabilidade pode ser definida como a facilidade com que os usurios


podem empregar uma ferramenta a fim de realizar uma tarefa especfica. A
usabilidade pode ainda se referir aos mtodos e tcnicas empregados com
princpios que objetivam minimizar a carga de trabalho e maximizar a
produtividade dos usurios de um determinado dispositivo, em um determinado
contexto. Neste artigo trataremos da usabilidade de uma interface utilizada por
humanos, chamada de interface humano computador.

Na subrea de Interface Humano Computador, uma usabilidade adequada


normalmente se refere simplicidade e facilidade com que uma interface
computacional, um sistema de computador ou um ambiente de internet pode ser
utilizado. O termo usabilidade tambm empregado para o manuseio de produtos
como aparelhos eletrnicos populares, tais como celulares, DVD, caixas de

autoatendimento e produtos de transferncia de conhecimento, como manuais,


documentos de ajudas online, com determinados atributos voltados para o
contexto de uso.

definio

constante

na

norma

International

Organization

for

Standardization (ISO, No 9241-11), Guidance on usability (1998), de que a


usabilidade a capacidade de um produto ser utilizado por usurios em busca de
atingir objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao.

Em termos prticos, os principais atributos que existem relacionados


usabilidade, podem ser:
Flexibilidade - avalia a possibilidade de o usurio acrescentar e
modificar as funes e o ambiente iniciais do sistema. Assim, este fator
mede tambm a capacidade do usurio utilizar o sistema de maneira
inteligente e criativa, realizando novas tarefas que no estavam previstas
pelos desenvolvedores;
Facilidade de aprendizado - o usurio rapidamente consegue explorar o
sistema e realizar suas tarefas, sem necessidade de longo treinamento;
Facilidade de memorizao - aps certo perodo sem o utilizar, o
usurio no frequente capaz de retornar ao sistema e realizar suas
tarefas, sem a necessidade de reaprender como interagir com ele;
Baixa taxa de erros - o usurio realiza suas tarefas sem maiores
transtornos e capaz de recuperar erros, caso estes ocorram. Os erros
so de simples correo;
Produtividade - se o uso do sistema permite ao usurio ser mais
produtivo do que seria, se no o utilizasse.

3.2 CONTEXTUALIZANDO A PESQUISA

Como enfatizamos anteriormente, nos primrdios dos anos de 2000 foi


desenvolvido e publicado a primeira home Page, aqui tambm denotada de o

primeiro ambiente virtual de informao e comunicao da UFPI. Esse site inicial


tem a pgina principal conforme a Figura 1. Esse site foi implementado com apoio
do ento Diretor do Setor de Informtica, Raimundo Santos Moura e desenvolvido
pelo aluno, Francisco Mouro, do curso de Computao da UFPI.

Continuando a preocupao com os meios de informao e comunicao


dessa universidade, no ano de 2004, como Diretor do Setor de Informtica, com o
apoio do bacharel em computao Arlino Henrique M. de Arajo e do assessor de
comunicao Inio Alves da Silva, atualmente ambos professores da UFPI,
assumimos a coordenao de desenvolvimento dos ambientes virtuais de
informao e comunicao da universidade e apresentamos um novo layout para
o site da UFPI, com o objetivo de melhorar as condies de acesso e uso, com
foco no usurio, mesmo assim, nem todos os problemas de usabilidade e de
funcionalidade foram resolvidos. O site desenvolvido em 2004 o da Figura 2.

Em 2007, aps a criao do Centro de Educao Aberta a Distncia


(CEAD), rgo que estabelece e operacionaliza as atividades de Educao a
Distncia (EaD) da UFPI, foi desenvolvido um novo espao virtual para otimizar a
comunicao e organizar as informaes, especialmente para alunos, professores,
tutores e outros agentes que atuam em EaD e nos diversos programas dessa
modalidade de educao. A pgina da UAPI est explicitada na figura 3 do anexo.

No final de 2008, outra equipe de desenvolvimento de sistemas para


internet, recomendou a aplicao de alguns princpios de usabilidade para o site
principal da UFPI, de maneira a melhorar, ainda mais, a utilizao e a
funcionalidade de novo ambiente virtual de informao e comunicao que a
home Page atualmente em uso pela a instituio em tela.

3.3 REVISO BIBLIOGRFICA

Para avaliar um software, existem vrios critrios e recomendaes que j


esto

em

fase

de

consolidao,

atendendo

determinados

padres

internacionais. As normas ISO/IEC 9126 e a ISO 9241 so padres de direito.


Concorrendo com estas Normas, existem de forma bem definida, outras
alternativas de avaliao de interface de software. Estas alternativas, s vezes,
so simples quanto ao quesito entendimento, de fcil aplicao e de custos
relativamente baixos, mas nem sempre isto acontece, pois existem formas de
avaliao de software que exigem altos investimentos, tanto humanos quanto de
recursos financeiros. A seguir, apresentaremos a descrio sucinta de algumas
formas de avaliao de software.

Rocha (2003) aborda de forma bem didtica, avaliao da interface de


sistemas de computao apresentando vrios grupos de mtodos, e define de
forma bem clara teste de usabilidade e inspeo de usabilidade.

O primeiro, teste de usabilidade, um mtodo de avaliao centrado no


usurio

que

incluem

mtodos

experimentais

ou

empricos,

mtodos

observacionais, e tcnicas de questionamento (como nos mtodos etnogrficos).


necessria a existncia de implementao real do sistema, em algum formato.
Pode ser aplicado em um prottipo bsico do sistema j implementado em um
cenrio, ou em uma implementao completa.

O mtodo inspeo de usabilidade segundo Rocha (2003) apresentado


como um conjunto de mtodos baseados em se ter avaliadores inspecionando ou
examinando aspectos relacionados usabilidade de uma interface de usurio.
um mtodo que pode ser aplicado sem envolver usurio final e em qualquer fase
do desenvolvimento do sistema, implementado ou no. Pode ser classificado em

vrias categorias, a saber: avaliao heurstica, reviso de guidelines, inspeo de


consistncia e percurso cognitivo.

Avaliao Heurstica: feita a inspeo da interface tendo como base


uma pequena lista de heursticas de usabilidade construdas no contexto de
avaliao dos sistemas de computao. Pode ser tambm construda uma lista
com atributos de usabilidade de forma generalista, que sirva para avaliar a
funcionalidade do ambiente, ou uma especfica, que avalie a usabilidade somente
na especificidade do sistema em uso. Baseado nos princpios desse tipo de
avaliao, pode-se usar uma maneira barata e de fcil aplicao para avaliao de
sistemas de computao, comumente conhecida como lista de verificao ou
cheklist.
A Engenharia de Usabilidade uma abordagem de projeto de sistemas
onde so utilizados vrios nveis de usabilidade especificados quantitativamente,
numa etapa anterior ao seu desenvolvimento, e tendo como objetivo a tomada de
decises de engenharia que vai ao encontro das especificaes atravs de
medidas chamadas mtricas.

Preece (1994) apresenta uma lista de etapas que descreve a sequncia do


processo de engenharia de usabilidade: Definir objetivos de usabilidade utilizando
mtricas; Especificar nveis de usabilidade planejados que precisam ser
alcanados; Analisar o impacto de possveis solues de projeto; Incorporar
retorno derivado do usurio no processo de projeto; Iterar atravs do ciclo projetoavaliao-projeto at que os nveis planejados sejam assim alcanados.

Para (Cybis, Betiol & Faust, 2007), o paradigma de desenvolvimento de


uma interface com o usurio deve permitir a realizao de sucessivos ciclos de
"anlise/concepo/testes", com a necessria retroalimentao dos resultados dos
testes, de um ciclo a outro. A estratgia consiste em, a cada ciclo, identificar e
refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as
exigncias em termos de usabilidade da interface. Na sequncia dos ciclos se

constroem verses intermedirias da interface do sistema que so submetidas a


testes de uso, em que os representantes dos usurios simulam a realizao de
suas tarefas.

3.4 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

No que diz respeito avaliao da usabilidade da interface do sistema de


computao, investigamos a influncia do design junto ao usurio. Quer dizer,
diagnosticamos as caractersticas de projetos, a interao com o usurio e os
padres

de

engenharia

de

usabilidade

recomendados

na

bibliografia

especializada, destacando-se os princpios de Nielsen (2000, 1993), as


recomendaes de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995), o checklist de Guedes (
2008), o MAEP de Silva (2002), os princpios de Shneiderman (1998) e as
heursticas de Dias (2001), todos voltados para a avaliao da usabilidade da
interface humano computador.

Adotamos abordagem emprica e, ao mesmo tempo, centrada no usurio.


Este tipo de abordagem se d no momento em que testamos as interfaces dos
ambientes de informao e comunicao, ou seja, nesse caso a home Page, com
usurios reais, com o adendo de que se trata de avaliao bastante empregada
para estudar interfaces computacionais sob a tica da engenharia de usabilidade.

Utilizamos 09 (nove) usurios prprios da comunidade, com nveis de


conhecimento variando entre mdio, bom e alto quanto aos princpios de
usabilidade, e a maioria com habilidades tcnicas adequadas para implementar
funcionalidade de um site em uma linguagem de programao. Os usurios foram
os seguintes alunos do Bacharelado em Computao da UFPI: Adriana de M.
Cerqueira e Fernando Jnior L. de Sousa, alunos do quinto perodo; Marcos
Castelo Branco Vasconcelos Miranda, Fbio Sousa e Iasmin Barros alunos do
ltimo perodo. Somando-se a estes sujeitos, tivemos mais 03 (trs) da
comunidade em geral, a saber: Wilaman Fernandes de Souza, Constncio F.

Muniz de Sousa e Emanoel Alcntara da Silva; alm dos desenvolvedores de site


Thiago Cavalcante Arago e Cleidinalva Maria Barbosa Oliveira, conforme quadro
1 abaixo a todos esses agentes agradecemos a participao na pesquisa.

Pginas analisadas
www2.ufpi.br
site de (2000)
www.ufpi.br/ufpi2008
site de (2004)

Quantidade
de usurios
04
03

www.uapi.ufpi.br
site de (2007)

Definio dos
estratos
Alunos da rea
de computao
Membros da
comunidade

Experincia
/usabilidade
Bom
Mdio

Desenvolvedores
de site em geral

www.ufpi.br
site de (2009)
02

Alto

Quadro 1: Parmetros da definio da amostra utilizada


Como instrumento para orientar a avaliao, empregamos um checklist
adaptado de Guedes (2008) que serviu como roteiro para os usurios da
comunidade em geral e de orientao para os demais sujeitos da pesquisa, pois
importante que se aplique um dos muitos mtodos de avaliao de interface
computacional, recomendados na bibliografia especializada. Esse mtodo, o do
checklist, foi utilizado em virtude dos baixos custos e de simples aplicao,
podendo ser utilizado por qualquer usurio tpico da comunidade do sistema em
estudo.

3.5 DESENVOLVIMENTO DA PESQUISA

3.5.1 Primeiro Site da UFPI o de 2000 <www2.ufpi.br>


Inicialmente foi avaliado o primeiro ambiente, figura 1 abaixo, sendo o
marco da entrada da instituio na internet. Talvez esse endereo no esteja mais
ativo nos servidores do Ncleo de Processamento de Dados da UFPI.

Figura 1: Primeira pgina publicada da UFPI (UFPI 2000)

A combinao das cores verde, azul, roxo, branco e preto, escolhidas para
a criao do site incompatvel, tornou o ambiente escuro e por vezes ilegvel, o
que implica numa drstica queda de usabilidade. O verde da pgina em
combinao com o azul, utilizado no menu lateral, antes de ser acessado a
primeira vez; e com o roxo utilizado no mesmo menu, aps ter sido acessado pelo
menos uma vez, tornou a leitura das opes difcil e impraticvel, mesmo a uma
distncia consideravelmente pequena. As cores do menu superior apresentam
certa homogeneidade, j que so dois tons de verde, dificultando novamente a
leitura das opes que o mesmo traz.

A combinao de cores escolhidas para o site causam problemas na rea


do monitor como um todo, como na janela de busca, que, alm de trazer uma
combinao e desenho deselegantes, ela se posiciona num local inadequado,
causando uma perda de tempo por parte do usurio em ach-la e identific-la. O
menu de destaque central, traz na coluna de ttulos um desenho que, de certa

forma, lembra tijolos, o que no seria problema se no fosse a cor da fonte


escolhida para ficar sobre o mesmo, que o tornou assim, com pouca legibilidade.

O primeiro site possui um espao para notcias em destaque, pequeno e


inadequado, pois sua capacidade de mostrar notcias em destaque nfima, j
que o mesmo conta apenas com um deles, e as notcias que j saram da rea de
destaque se posicionam abaixo da notcia em destaque. O site consegue abranger
um grande volume de notcias na pgina principal, contudo, esta no traz nada
alm disso, deixando-a com uma lacuna a menos de informaes necessrias ao
usurio como: destaque para eventos que ocorrem dentro da Universidade
Federal do Piau, que a primeira verso do site no trazia em lugar algum da
pgina, o que ocasionava um vazio tanto informacional quanto fsico, pois ao
observarmos o final da pgina, existiam espaos em branco, evidenciando o
desleixo existente por parte da administrao do site em manter o ambiente mais
completo.

O espao destinado para o aluno da UFPI utilizar, o Aluno Online, mostra


um descaso para com o alunado da federal. Essa parte do site possui graves
defeitos de usabilidade, como campo de login no identificado, alm de um
contador de acesso que no funciona, nem nunca funcionou. tambm uma rea
de difcil utilizao e memorizao dos passos seguidos para conseguir certa
informao do sistema, o que causa um desconforto no usurio ao buscar
qualquer informao de cunho pessoal na pgina.

Erros de diagramao e design como as cores escolhidas internamente no


indicam que houve um estudo das recomendaes de usabilidade de interface
para o desenvolvimento, apresentando pobreza na aparncia da pgina e
descontinuidade de contexto. Internamente apresenta tambm informaes
repetidas, evidenciando falta de cuidado ao utilizar os espaos em branco da
pgina, como ao repetir o nome e a matrcula do aluno, acessado duas vezes, e

ainda assim, essa parte no deixa de conter imensos espaos sem utilidade
alguma.

Os destaques institucionais so apresentados de maneira incompatvel com


o que o ambiente inicial prope, isso porque eles causam poluio visual na tela
do site fazendo o mesmo desviar do seu objetivo, de sua funo.
A pgina virtual possui um mapa que, de fato funciona, conseguindo
orientar o usurio em como navegar por dentro do site. Possui erros de exibio
de pgina, alm de um estilo de design pouco recomendado, aparentando certa
escurido. As observaes at aqui remetem que a pgina no foi feita para
usurios comuns utilizarem, mas sim, para pessoas vinculadas diretamente
Universidade como, funcionrios, professores ou estudantes com experincia nas
rotinas da instituio.

Diversas funcionalidades e menus no so tpicos de interesse da


comunidade externa UFPI, o que contradiz um dos princpios bsicos de IHC
para ambientes da internet, a saber: uma interface deve ser desenvolvida
pensando no usurio comum e no somente para um pblico alvo experiente. Da
anlise do primeiro site, verificamos que no foram feitos estudos de heurstica de
usabilidade antes de sua implementao e publicao.

3.5.2 Segundo site da UFPI que foi publicado em 2004 <www.ufpi.br/ufpi2008>

Continuando o trabalho avaliamos o segundo ambiente virtual de


informao e comunicao desenvolvido para a UFPI e publicado em 2004,
conforme figura 2, para substituir o que foi analisado anteriormente e publicado
em 2000. O endereo desse site quando de sua publicao era o mesmo do site
de 2010 <www.ufpi.br>, deixou de ser o site oficial principal ficando, portanto, com
o endereo acima <www.ufpi.br/ufpi2008> tendo um link no canto superior direito
da atual pgina principal da instituio.

Figura 2: segunda pgina analisada (UFPI 2004)

Nesse site encontramos uma densidade de informao por excesso de links


que aparecem para o usurio nos menus existentes em todo o ambiente. O site
possui uma imagem na barra de ttulo superior, dinmica, o que evidencia cuidado
com o design da pgina, os destaques da instituio so apresentados de maneira
mais discreta sem causar desconforto para o usurio, ficando numa barra superior
e abrindo com uma pequena seta indicando a direo.

Esse novo site, o segundo desenvolvido pela UFPI , contm uma


combinao de cores mais agradvel, de forma a facilitar a leitura, pois combina
com os temas do mesmo, j que um site de uma instituio de ensino. Porm,
ao avaliar sua tela inicial, observamos que a coluna esquerda do menu e a direita
do site aparenta ter um certo peso de prioridade para a esquerda, e avaliando a
coluna central, as divisrias dela apresentam degrads esquerda, fazendo logo
a parte central pesar esquerda, causando uma desconformidade dentro do site.

A diagramao da coluna direita de links mostra erros de design, por causa


de uma barra dupla na parte de cima, em cada barra do menu da coluna direita,
ela possui a mesma cor do texto e corta-o, causando uma malformao nas letras,
dificultando assim a leitura. Ainda sobre a diagramao desse site, temos a parte
de busca que apresenta um arredondamento adequado e agradvel, contudo, no
foi tomado o devido cuidado com tal desenho, de forma que apresenta um canto
no arredondado e provoca uma falta de homogeneidade, o que no
recomendado.

O smbolo do site mudou, mudando assim o smbolo da instituio e junto


com isso muitos anos de histria, o que, de alguma maneira, provocou uma certa
estranheza e desconformidade com o smbolo da instituio. Smbolos, escudos,
emblemas tradicionais no deveriam sofrer mudanas to radicais como o da
UFPI sofreu nessa atualizao de sua pgina online.

Mudanas frequentes de smbolos de instituies podem indicar certa


volatilidade da mesma, no conseguindo manter nem seu prprio smbolo, coisa
to bsica, imagina-se que no consiga manter outras coisas como padres, e o
seu prprio nvel de qualidade. Apesar de ter mudado a logomarca da instituio,
o Aluno Online, permaneceu o mesmo, novamente enfatizando o descaso para
com quem precisa utilizar esse servio periodicamente, pois tendo certo intervalo
na utilizao deste, ele deveria ser mais adequado, indicando ao usurio manter
por mais tempo as informaes necessrias para utilizar o seu espao no Aluno
Online.

O menu superior do site que, anteriormente, no possua dicas sobre o que


cada um continha, agora nesse caso possui dicas, que aparecem assim que
posicionado o cursor do mouse sobre o menu desejado, utilizando um espao que
aparentemente intil, dando um charme ao site. Assim como a pgina anterior, o
novo ambiente traz tambm um mapa do site, contudo, esse no to eficiente
quanto sua verso anterior, pois traz os links originais e no mostra de imediato o

que o dado link contm, causando novamente problemas de navegabilidade,


forando o usurio a fazer muitos cliques e perder muito tempo com carregamento
de novas pginas, o que, por vezes, o faz desistir de buscar um assunto dentro do
site, pela dificuldade de encontr-lo.

O espao para notcias em destaque insuficiente, pois trazendo apenas


dois destaques numa instituio como a UFPI, no atende s

notcias que

poderiam estar em destaque. Aps o espao dos destaques, o ambiente


apresenta logo abaixo as ltimas notcias da semana, que tambm consideramos
um espao que no atende a todas as reas, comportando apenas trs notcias, o
que diminui o tempo que cada uma pode permanecer na pgina principal, e a
navegao pela pgina em busca de notcias anteriores, fica confusa.

Diferente do primeiro ambiente, o novo site contm um espao para a


divulgao de eventos que acontecem na UFPI. Assim como o espao destinado a
notcias em destaque, os eventos tambm no tm o espao necessrio para sua
exibio. Isso prejudica o usurio do site, evidenciando novamente que o site no
foi desenhado para usurios externos ao ambiente acadmico, devido a sua
navegao voltada para as estruturas internas da UFPI, provocando erros de
usabilidade e dificuldade de memorizao, pois as pessoas externas ao ambiente
acadmico no tm conhecimento adequado da organizao da instituio.

No obstante estudo e aplicao das heursticas recomendadas e acima


mencionadas, o novo ambiente ainda possui muitos erros de usabilidade, tornando
a navegao pelo site ainda com certo grau de dificuldade, para um usurio com
pouca experincia no manuseio de computadores.

3.5.3 Terceiro site analisado foi publicado em 2007 <www.uapi.ufpi.br>

O site da Universidade Aberta do Piau (UAPI) uma verso melhorada do


segundo site da UFPI. Com maior dinamismo e melhor diagramao, tem uma boa

usabilidade. melhor apresentado visualmente do que o projeto de site principal


de 2004 da UFPI, pois possui um maior equilbrio informacional devido ausncia
dos degrads centrais, e uma melhor proporcionalidade entre os menus laterais
que tornam um site mais agradvel e de melhor uso Figura 3.

Figura 3: Terceiro site analisado (UAPI 2007)

Contudo, o espao de notcias para o volume de informaes que existe


em uma IES, acaba por ser insuficiente, apresentando apenas, cinco notcias
visveis na pgina principal. A ausncia de dicas ao se posicionar o mouse sobre
os links tambm um defeito de usabilidade, ainda que a pgina seja
autoexplicativa as dicas so indispensveis quando se trata de interface humano
computador.

O ambiente por ser muito leve poderia conter um maior dinamismo da


pgina como, o quadro de notcias dinmicas, j mencionado nesse artigo. No
painel principal, no topo da pgina, poderia possuir fotos dinmicas atualizadas
por tempo e no por abertura da pgina como feito, contudo, na nossa avaliao
o ambiente que apresenta a melhor usabilidade dentre os trs publicados.

3.5.5 Site atual da UFPI publicado em 2009: <www.ufpi.br>


O site novo com muitas pginas que ainda no foram concludas, poucos
links, embora compacto no que diz respeito proximidade dos componentes e a
densidade de informao do ambiente no dispe para os usurios de muitas
informaes, se limitando principalmente em noticiar o que acontece no cotidiano
da universidade, veja figura 4.

Figura 4: site da UFPI publicado em 2009

Para o novo layout geral contm um sistema de cores no flexvel para


todo contexto. No observada a recomendao de que se o usurio est no
mesmo ambiente ele deve ter uma forma simples de voltar para a pgina anterior,
e que em algumas pginas do site no existe a opo de retorno. Da mesma
forma, no obedece recomendao para o caso da identidade do ambiente que
varia em muitas pginas.

Diferentemente

do

site

anterior

publicado

em

2004

<www.ufpi.br/ufpi2008>, esse atual tem pouca informao sobre a prpria

universidade em si, sobre os cursos, bem como sobre sua estrutura administrativa,
se assemelha mais como um portal de notcias do que como um site corporativo.
O site consistente no quesito informaa: a mesma ao gera sempre a mesma
resposta atendendo assim a heurstica de consistncia recomendada por todos os
autores citados.

Observando a pgina inicial desse endereo da web h uma predominncia


de cores claras como o branco ao fundo gerando um contraste suave, com um
menu azul claro esquerda. Este menu composto por letras de fonte pequenas.
H tambm links cinza se contrapondo heurstica de consistncia de Dias,
(2008), que explicita que deve haver uniformidade quanto ao padro azul claro
esublinhado para os links.
Por outro lado Guedes (2008) recomenda um contraste bem definido para
facilitar a leitura, principalmente quela feita por pessoas que possam ter alguma
deficincia visual, deste modo quanto a esta recomendao o site tambm no
satisfaz.
Quanto ao alinhamento obedece ao critrio de Guedes (2008), tendo como
padro justificado. Abaixo temos o quadro de aplicaes das recomendaes e
heursticas de Guedes (2008) avaliado de acordo com as DEZ HEURSTICAS do
autor, segundo os conceitos abaixo discriminados:
1- no se aplica
2- fraco
3- bom
4- excelente
Quadro 2.1 ttulos das heursticas usadas constante em Guedes (2008)

Heursticas

Conceito obtido

01. Apresentao geral da interface

02. Legibilidade da interface

2 (baixo contraste)

03. Navegabilidades

04. Adaptao ao usurio

05. Orientao adequada ao usurio

06. Proximidade e agrupamento

07. Alinhamento

4 (justificado)

08. Padronizao e consistncia

09. Mecanismos de avaliao

10. Princpios pedaggicos adotados

3.6 CONCLUSES

Os resultados da pesquisa nos mostram que no obstante os esforos e os


avanos, no que diz respeito usabilidade empregada, nas diversas pginas da
UFPI nas trs verses analisadas, avanos estes, evidenciados na melhoria da
esttica, na reduo da incidncia de erros, na utilizao de novas tecnologias e
melhor atendimento da necessidade dos usurios dos seus servios, ainda h
muito que fazer.

A pesquisa explicitou que a interatividade com o usurio pode ser


melhorada, e que alguns dos links existentes podem ser mais adequados, como
o caso da Administrao Superior que poderiam conter tambm informaes
atuais sobre a universidade, e que, outros de interesse da comunidade, como o
caso dos links das Unidades de Ensino e dos Departamentos que contm poucas
informaes voltadas para a comunidade de usurios dos servios oferecidos pela
UFPI.
Infelizmente o ltimo site tem poucas pginas internas com poucas
informaes no sendo possvel uma comparao mais apurada em relao aos
demais sites.

3.7 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Ergonomic criteria for the evaluation of


human-computer interfaces. Rocquencourt : Institut National de Recherche en
Informatique et en Automatique, 1993. (Relatrio de Pesquisa, 156).

BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Evaluating a user interface with ergonomic


criteria. International Journal of Human-Computer Interaction, [S. l.], v. 7, n. 1, p.
105-121, 1995.
BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Validation of ergonomic criteria for the
evaluation of human-computer interfaces. International Journal of HumanComputer Interaction, [S. l.], v. 4, n., 2, p. 183-196, 1992.
Cybis, W.A, Betiol, A.H. & Faust, R, Ergonomia e Usabilidade
Conhecimentos, Mtodos e Aplicaes . Novatec Editora. ISBN 978-85-7522138-9.
DIAS, C. Mtodos de avaliao de usabilidade no contexto de portais
corporativos: um estudo de caso no Senado Federal. Braslia, DF: UnB, 2001.
229f.Disponvel em: <http://www.geocities.com/claudiaad/heuristicasweb.html>.
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GUEDES, G. Avaliao Ergonmica da Interface Humano-Computador de
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Tese de doutorado apresentada
no programa de ps-graduao em Educao Brasileira da Universidade Federal
do Cear em agosto de 2008.
GUEDES, G. Avaliao de aspectos da interface humano-computador no
ambiente MicroMundos verso 2.04. In: ALBUQUERQUE, L. B. (Org.). Cultura,
currculos e identidades. Fortaleza: UFC, 2004a.
________. G. A semelhana entre a mediao em Vygostsky e a medio na
interface humano-computador. In: ENCONTRO DE PESQUISA EM
EDUCAO, 3.; CONGRESSO INTERNACIONAL EM EDUCAO, 2., 2004b,
Teresina. Anais... Teresina: Edufpi, 2004b. (CD-ROM e livro de resumos).
_________. G. Um Checklist para avaliar uma plataforma virtual de
aprendizagem. In: ALBUQUERQUE, L. B. (Org.). Currculos Contemporneos:
formao, diversidade e identidades em transio. Fortaleza: UFC, 2005.
ISO (1999). ISO 13407: Human-centred design processes for interactive
systems. Gnve: International Organisation for Standardisation.
ISO (1997). ISO 9241-11: Ergonomic requirements for office work with visual
display terminals (VDTs). Part 11 Guidelines for specifying and measuring
usability. Gnve: International Organisation for Standardisation.
NIELSEN, J. Projetando websites: designing web usability. Rio de Janeiro:
Campus, 2000.
_________. Usability engineering. New Jersey: A. P. Professional, 1993.
PREECE, J. Human-Computer Interaction. Addison-Wesley Publishing
Company, 1994.
ROCHA, H. V. da et al. Design e avaliao de interfaces humano-computador.
Campinas: Unicamp, 2003.
SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface. 3. ed. Massachusetts:
Addison-Wesley Publ., 1998. 639 p.

SILVA, C. R. de O. MAEP: um mtodo ergopedaggico interativo de avaliao


para produtos educacionais informatizados, 2002. f. Tese (Doutorado em
Engenharia de produo) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis.
2002.

UNIDADE 4
CLASSIFICAO E AVALIAO DE SOFTWARE EDUCATIVO: Classificao
quanto ao uso e a aplicao na educao

4.1 Classificao de Softwares

Encontramos na literatura especializada uma diversidade de classificaes


de softwares educativos. Para Vieira (2003), os softwares educativos podem ser
classificados: a) quanto ao tipo: tutorial, exerccio-e-prtica, programao,
aplicativos, multimdias e internet, simulao e modelagem; e b) quanto ao nvel
de aprendizagem: seqencial, relacional e criativo.

Vale ressaltar que esta classificao no leva em considerao a relao


estabelecida entre o tipo de software educativo e a base pedaggica utilizada para
sua construo. Alm disso, a classificao dos softwares quanto ao nvel de
aprendizagem confusa e inconsistente. De forma que a maioria dos autores, tais
como: Valente (1999), Vieira (2003), Guedes (2004) apresentam uma classificao
para software educativo que so coincidentes em

sua parte essencial, mas

variando o termo empregado conforme determinados contextos de uso e de


aplicao, assim sendo a maioria das classificao utilizam os termos a seguir .

4.2 Quanto ao tipo de software educativo.

I) Tutoriais

Caracterizam-se por transmitir informaes pedagogicamente organizadas,


como se fossem um livro animado, um vdeo interativo ou um professor eletrnico.
A informao apresentada ao aprendiz seguindo uma seqncia, e o aprendiz
pode escolher a informao que desejar. A informao que est disponvel para o
aluno definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel
de uma mquina de ensinar.

A interao entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou


escuta da informao fornecida, avano pelo material, apertando a tecla ENTER
ou usando o mouse para escolher a informao. Esse programa s permite ao

"agente de aprendizagem verificar o produto final e no os processos utilizados


para alcan-lo. Valente (1999), afirma que a sua limitao se encontra
justamente em no possibilitar a verificao se a informao processada passou a
ser conhecimento agregado aos esquemas mentais.

II) Exerccios e Prticas

Enfatizam a apresentao das lies ou exerccios, a ao do aprendiz se


restringe a virar a pgina de um livro eletrnico ou realizar exerccios, cujo
resultado pode ser avaliado pelo prprio computador. As atividades exigem
apenas o fazer, o memorizar informao, no importando a compreenso do que
se est fazendo.

III) Programao

Esses softwares permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus


prprios prottipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos
avanados de programao. Ao programar o computador utilizando conceitos
estratgias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas.

A realizao de um programa exige que o aprendiz processe a informao,


transformando-a em conhecimento. A programao permite a realizao do ciclo
descrio - execuo - reflexo - depurao (nova)descrio descrito em
Valente (1999). O programa representa a idia do aprendiz e existe uma
correspondncia direta entre cada comando e o comportamento do computador.
As caractersticas disponveis no processo de programao ajudam o aprendiz a
encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz
construiu conceitos e estratgias envolvidas no programa.

IV) Aplicativos
So programas voltados para aplicaes especficas, como processadores
de texto, planilhas eletrnicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora no
tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos
em diferentes ramos do conhecimento. Valente (1998), Valente (1999), defende
que, nos software abertos (linguagem de programao, processadores de textos,
planlias eletrnicas etc.) as aes do aprendiz podem ser analisadas em termos
do ciclo: descrio - execuo - reflexo - depurao (nova)descrio e que
podem contribuir para o processo de construo do conhecimento. Esse crculo
conhecido por quem trabalha com informtica na educao como o crculo DERD.

V) Multimdia e Internet

Em relao multimdia, importante perceber a diferena entre o uso de


uma multimdia j pronta e o uso de sistemas de autoria para o aprendiz
desenvolver sua aplicao usando ferramentas computacionais. Na primeira
situao, o uso de multimdia semelhante ao tutorial, apesar de oferecer muitas
possibilidades de combinaes com textos, imagens, sons, a ao do aprendiz se
resume em escolher opes oferecidas pelo ambiente.

Aps a escolha, o computador apresenta a informao disponvel e o


aprendiz pode refletir sobre a mesma. s vezes o ambiente pode oferecer tambm
ao aprendiz, oportunidade de selecionar outras opes e navegar entre elas. Essa
idia pode manter o aprendiz ocupado por um certo tempo e no oferecer-lhe
oportunidade de compreender e aplicar de modo significativo as informaes
selecionadas.

Dessa forma, o uso de multimdia pronta e Internet so atividades que


auxiliam o aprendiz a adquirir informaes, mas no a compreender ou construir
conhecimentos com a informao obtida. Torna-se necessria a interveno do
"agente de aprendizagem" para que o conhecimento seja construdo.

Na segunda situao, o aprendiz seleciona as informaes em diferentes


fontes e programas construindo assim um sistema de multimdia. Dessa forma
possibilitado ao aprendiz refletir sobre os resultados obtidos, compar-las com
suas idias iniciais e depurar em termos de qualidade, profundidade e significado
da informao apresentada. Assim, pode-se garantir a realizao do ciclo j citado
anteriormente: descrio - execuo - reflexo - depurao (nova)descrio, para
representar a informao e obter

o conhecimento de forma construtiva e

significativa.

O tipo de execuo do sistema de autoria pode se assemelhar ao


processador de texto, que em algumas vezes age sem interferir no processo
ensino aprendizagem de forma interativa

na produo do conhecimento pois

executa uma sucesso de informao e no a prpria informao; ele tambm no


registra o processo que o aprendiz usa para montar o ambiente multimdia.

VI) Simulao e Modelagem

Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a


vivncia de situaes difceis ou at perigosas de serem reproduzidas em aula,
permitem desde a realizao de experincias qumicas ou de balstica, dissecao
de cadveres, at a criao de planetas e viagens na histria. Para que um
fenmeno possa ser simulado no computador, basta que um modelo desse
fenmeno seja implementado no computador. Assim, a escolha do fenmeno a ser
desenvolvido feita a priori e fornecido ao aprendiz.

A simulao pode ser fechada ou aberta, fechada quando o fenmeno


previamente implementado no computador, no exigindo que o aprendiz
desenvolva suas hipteses, teste-as, anlise os resultados e refine seus
conceitos. Nessa perspectiva a simulao se aproxima muito do tutorial. A

simulao pode ser aberta quando fornece algumas situaes previamente


definidas e encoraja o aprendiz a elaborar suas hipteses que devero ser
validadas por intermdio do processo de simulao no computador.

Neste caso, o computador permite a elaborao do nvel de compreenso


por meio do ciclo descrio - execuo - reflexo - depurao - descrio, onde o
aprendiz define e descreve o fenmeno em estudo. Na modelagem, o modelo do
fenmeno criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema
computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando-o como
se fosse uma simulao.

Esse tipo de software exige um certo grau de envolvimento na definio e


representao computacional do fenmeno e, portanto, cria uma situao bastante
semelhante atividade de programao e possibilita a realizao do ciclo
descrio - execuo - reflexo - depurao (nova)descrio. Para alguns
autores, a diferena entre simulao fechada, aberta, modelagem e programao
est no nvel de conhecimento lgico-matemtico e descritivo que o sistema
permite. Na programao o aprendiz pode implementar o fenmeno que desejar,
dependendo somente da linguagem de programao que for utilizada e do grau de
conhecimento do aprendiz tanto do ambiente de programao quanto do
fenmeno e/ou algoritmo a ser implementado..

Na modelagem, a descrio limitada pelo sistema fornecido e pode-se


restringir a uma srie de fenmenos de um mesmo tipo. Na simulao aberta, o
fenmeno pode estar definido e o aprendiz dever implementar as leis e definir os
parmetros envolvidos. Na simulao fechada, a descrio se limita a definio
dos valores de alguns parmetros do fenmeno.

Portanto, para que a aprendizagem se processe necessrio que se


propicie um ambiente onde o aprendiz se envolva com o fenmeno e a
experincia , levantando suas hipteses, buscando outras fontes de informaes e

usando o computador para validar sua compreenso do fenmeno. A interveno


do "agente de aprendizagem" ser no sentido de no deixar que o aprendiz
acredite que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira
que os programas de simulao, e de possibilitar a transio entre a simulao e o
fenmeno no mundo real porque a mesma no automtica.

VII) Jogos

Geralmente so desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o


aprendiz, envolvendo-o em uma competio com a mquina e os colegas. Os
jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a
outras atividades. Os jogos podem tambm ser analisados do ponto de vista do
ciclo descrio - execuo - reflexo - depurao (nova)descrio, dependendo
da ao do aprendiz em descrever suas idias para o computador.

Os jogos tm a funo de envolver o aprendiz em uma competio e essa


competio pode dificultar o processo da aprendizagem uma vez que, enquanto
estiver jogando, o interesse do aprendiz est voltado para ganhar o jogo e no em
refletir sobre os processos e estratgias envolvidos no mesmo. Sem essa
conscincia difcil uma transformao dos esquemas de ao em operao.

4.3 Quanto ao Nvel de Aprendizagem

Em Vieira (2003), encontramos uma classificao que difere da maioria dos


outros autores, que a classificao quanto ao nvel de aprendizagem, qual seja:
i) Seqencial, ii) Relacional e iii) Criativo.

I) Seqencial - A preocupao s transferir a informao; o objetivo do ensino


apresentar o contedo para o aprendiz e ele por sua vez dever memoriz-la e
repeti-la quando for solicitado. Esse nvel de aprendizado leva a um aprendiz
passivo.

II) Relacional - Objetiva a aquisio de determinadas habilidades, permitindo que


o aprendiz faa relaes com outros fatos ou outras fontes de informao. A
nfase dada ao aprendiz e a aprendizagem se processa somente com a
interao do aprendiz com a tecnologia. Esse nvel de aprendizagem leva a um
aprendiz isolado.

III) Criativo - Associado criao de novos esquemas mentais, possibilita a


interao entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos comuns. Esse
nvel de aprendizado leva a um aprendiz participativo.

4.4 classificao dos softwares educativos segundo Valente

Na compreenso de Valente (1999), a classificao dos softwares educativos est


definida em duas direes: a) softwares que promovem o ensino; b) softwares que
auxiliam a construir o conhecimento.

I) softwares que promovem o ensino, isto , o computador usado para passar


a informao ao aluno, assumindo o papel de mquina de ensinar. A abordagem
pedaggica que fundamenta a prtica nessa direo a instruo auxiliada por
computador. Os tutoriais; os softwares de exerccio-e-prtica e os jogos so
softwares que promovem o ensino, cuja base terica est fundamentada no
empiricismo-behaviorista.

II) softwares que auxiliam a construir conhecimento, visto que o computador


auxilia o processo de construo do conhecimento, na medida em que o aluno
passa as informaes para o computador. Os softwares que permitem esse tipo
de atividade so: linguagens de programao - BASIC, Pascal e LOGO; softwares
aplicativos - Banco de dados, Processador de textos. Esses softwares possibilitam
ao aluno a representar suas idias para o computador, isto , ensinar o
computador a resolver tarefas.

4.5 Nova classificao apresentada

Propomos, portanto, a classificao de softwares educativos para que seja


aplicada no ambiente de ensino e aprendizagem da seguinte forma: a) software
aberto para educao; b) software aplicativo para educao e c) software utilitrio
para educao.

I) Software aberto para educao

So softwares com flexibilidade suficiente para desenvolver uma proposta de


ensino e que tambm tem outras funcionalidades. Ex. linguagem de programao,
famlia da metodologia logo MicroMundos, Logo, software de modelagem,
editores de textos, planilhas eletrnicas gerais, editores de imagens,

ambientes

para desenvolvimento de homepage para web, etc.

II) Software aplicativo para educao

So programas de computadores que possuem uma proposta de ensino em sua


funcionalidade principal, isto , permitem cumprir ou apoiar funes educativas
com aplicaes que contribuem diretamente para o processo de ensino e
aprendizagem. Ex. CAI, tutoriais Balana Interativa, Table Top, Mathlab,

III) Software utilitrio para educao

So softwares teis para apoiar uma proposta pedaggica de ensino aplicada com
auxlio de computadores. Ex. plataforma virtual de aprendizagem, software de
autoria Macromedia Dreamweaver MX, Flash, PawerPoint, editores de textos
grficos; editores de imagem e, softwares com bibliotecas icnicas, etc.
Alguns dos software em virtude da sua diversidade de uso podem at serem
includos em mais de uma das classificaes proposta no item anterior.

4.6 Critrios para avaliao de software

Com a evoluo dos softwares utilizados no ambiente escolar e o crescimento da


oferta e demanda no mercado brasileiro, torna-se imperativo avaliar a qualidade
de softwares. preocupao bsica da engenharia de software e de usabilidade
identificar os requisitos de qualidade e estabelecer os mecanismos para controlar
o processo de desenvolvimento de software, de forma que garanta a qualidade do
produto e aprovao pelos usurios.

So vrios os mtodos aplicados na avaliao de softwares, entre os quais


destacamos: os princpios de Nielsen (1993), as recomendaes de Bastien &
Scapin (1995), o MAEP de Silva (2002) e lista de Guedes (2004) . Porm,
entendemos que uma lista de critrios diferenciados (Checklists) apresenta mais
vantagens do que desvantagens para uma avaliao de softwares educativos.
Vantagens: a) custos irrisrios; b) fcil de organizar; c) metodologia clara, d) fcil
aplicao com usurios e e) pode ser conduzida para o foco da avaliao.

Desvantagens: a) Diferentes caractersticas relacionadas ao Cheklist, leva a


concluses de que nenhum software perfeito; b) a qualidade do software
avaliado num contexto pode ser diferente em outro dependendo do nvel e do tipo
de conhecimento do usurios. Em virtude disso a escolha do conjunto de
avaliadores fundamental para obteno de resultados reais.

Levando em conta estas consideraes entendemos que alguns critrios


pedaggicos e tcnicos numa lista de verificao podem melhor orientar qualquer
profissional para avaliar softwares educativos.

4.7 Aspectos pedaggicos para avaliar softwares educativos.

Os software aberto para educao que permitem um processo educativo


dinmico na produo e construo criativa de exemplos em situaes de ensino
e aprendizagem com a possibilidade de testes e correo de forma a aumentar o
grau de dificuldade; quanto os Software aplicativo para educao que so
programas de computadores que possuem uma proposta de ensino em sua
funcionalidade principal, bem como os software utilitrio para educao que so
teis para apoiar uma proposta pedaggica de ensino aplicada com auxlio de
computadores e facilitam a compreenso e base conceitual discutidos no
ambiente escolar, contribuiro melhor para a construo do conhecimento com
uma proposta pedaggica construtivista contemplarem o que segue:

Instiga a curiosidade, a ateno e informaes auxiliares;


Favorece a interdisciplinaridade e usa a linguagem do usurio;
Possibilita a retroalimentao e verificao da aprendizagem;
Apresenta diferentes nveis de dificuldades e de aprendizagem;
Proporciona o feedback imediato, que auxilia na correo do erro;
Dispe de recursos on line e de de rede que facilitam as tarefes.

4.8 Aspectos Tcnicos e de interface para avaliar softwares educativos.

Alm da base pedaggica, um software dever tambm ser analisado do ponto de


vista tcnico e de sua interface, uma vez que estes aspectos orientam para uma
adequada utilizao e um bom rendimento do usurio.

As

caractersticas

de

interface

tais

como:

funcionalidade,

usabilidade,

confiabilidade, eficincia, manutenibilidade e portabilidade foram estabelecidos


pela Norma ISO/IEC 9126, publicada em 1991, como um conjunto de atributos

para se avaliar e descrever a qualidade de um produto de software. Cada


caracterstica descrita segundo esta norma conforme a tabela abaixo.

Caracterstica

Funcionalidade

Descrio

Evidencia

que

conjunto

de

funes

que

atende

necessidades explcitas e implcitas para a finalidade a que se


destina o produto.
Usabilidade

Evidencia a facilidade de utilizao do software..

Confiabilidade

Evidencia que o desempenho se matem ao longo do tempo em


condies estabelecidas.

Eficincia

Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos so


compatveis com os nveis de desempenho requerido para o
produto.

Manutenibilidade

Evidencia que h facilidades para correes, atualizaes e


alteraes.

Portabilidade

Evidencia que possvel utilizar o produto em diversas


plataformas com pequeno esforo de adequao.

Tabela A Caractersticas da qualidade de software, segundo a ISO/IEC 9126.

4.9 Referncias Bibliogrficas

BASTIEN, J. M. C., & SCAPIN, D. L., Evaluating a user interface with egonomic
criteria. International Journal of Human-Computer Interfaces. 7, 105-121, 1995.
Horton, W. (1994). Designing and writing online documentation: Hypermedia for selfsupporting products. 2nd ed. New York, NY: John Wiley & Sons
MARCUS, A. Graphic design for eletronics documents and user interfaces. New York:
ACM Press and Addison-Wesley Publishing Company, 1992.
NIELSEN, Jacob. Usability engineering. New Jersey: A. P. Professional, 1993.

NORMA ISO 9241. Egronomic requeriments for office work with visual display
terminals part 10: dialogue design, 1997.
NORMA ISO / IEC 9126. Software engeineeiring product quality part 1: quality a
interation, 1999.
PEREIRA da SILVA, C. A. Qualidade da Comunicao Iconogrfica no Ambiente
informatizado de Trabalho, 1996. Tese (Doutorado em Engenharia de produo).
Universidade Federal de Santa Catarina.
SILVA, Cassandra Ribeiro de O. MAEP: Um mtodo ergopedaggico interativo de
avaliao para produtos educacionais informatizados, 2002. Tese (Doutorado em
Engenharia de produo). Universidade Federal de Santa Catarina.

UNIDADE 5
SEGUNDO EXEMPLO PRTICO: Avaliao da Usabilidade de Ambientes
Virtuais de Aprendizagem na Viso de Profissionais de Informtica e de
Profissionais de Educao:

Resumo
O presente trabalho discorre sobre avaliao de usabilidade da Interface Humano
Computador (IHC) de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), por dois grupos
de formao distinta, a saber: profissionais de informtica e profissionais
educadores de outras reas, todos usurios desses ambientes com conhecimento
dos princpios de interface humano-computador e atuao na rea de educao a
distncia. Foram oito os avaliadores selecionados de ambas as categorias
perfazendo um total de 16. Os profissionais de informtica so desenvolvedores
de sistemas, quatro dos quais vinculados UFC e os demais UFPI. Os
educadores so vinculados ao programa EaD da UFPI. Foi aplicado um checklist
contendo 30 itens. Os ambientes avaliados foram Moodle, e-ProInfo e Solar e ao
final foi feita uma anlise comparativa da avaliao.

5.1 Introduo

No custa repetir que o termo usabilidade se origina na cincia cognitiva e


significa fcil de usar. Nos primrdios do decnio de 1980, passa a integrar as
reas de psicologia e ergonomia. A este respeito, Nielsen (1993) apresenta cinco
atributos que podem identificar uma

interface que contm usabilidade, quais

sejam: facilidade de aprendizagem, eficincia de uso, facilidade de memorizao,


baixas taxas de erro e satisfao subjetiva.

No decorrer dos processos de ensino e aprendizagem on-line atravs de


ambientes virtuais de aprendizagem um dos fatores importantes para o sucesso
desses processos a qualidade da interface computacional. Se um ambiente
oferece aos seus usurios uma interface obedecendo aos principais atributos de
usabilidade, as atividades podem ser realizadas de forma menos cansativas e
mais agradveis e os processos de ensino e de aprendizagem podem ocorrer de
forma menos cansativa.

A Figura 1 expe a tela inicial do Solar, contendo o campo de login e o


campo da senha como pr-requisito para entrar no ambiente, com o lembrete de
que existe processo prprio para se cadastrar no sistema. Sobre isto, acrescemos
que, no login, no texto esqueci minha senha, quando o sujeito passa o mouse, as
palavras quase desaparecem. Isto porque, ficam em cor cinza, quando o ideal o
uso de cores contrastantes, como o preto, a fim de melhorar a visibilidade.

Figura 1 Viso da interface do Solar

5. 2 Ambiente colaborativo de aprendizagem a distncia (e-ProInfo)

O e-ProInfo (http://www.eproinfo.mec.gov.br) um ambiente voltado EaD,


gerado e mantido por equipe da SEED / MEC, disponvel gratuitamente a qualquer
rgo pblico. Para tal, imprescindvel a assinatura de termo de parceria entre o
MEC e as instituies interessadas, alm de capacitao de 32 horas no
ambiente, conforme informaes mantidas no site do e-ProInfo. (ver sua interface,
Figura 2).

Figura 2 Viso da interface do e-ProInfo

A atual verso permite uso em plataforma software livre, o que pressupe


autonomia e independncia ante navegadores da internet, tais como Netscape,
Mozila e Internet Explorer. Concebido, inicialmente, para a formao continuada
de multiplicadores do Programa Nacional de Informtica na Educao (ProInfo) /
MEC, atualmente, utilizado por mais de 100 entidades e diferentes grupos:
alunos (multiplicadores ou futuros multiplicadores), orientadores (docentes que
acompanham os alunos em seminrios e na construo dos projetos de
aprendizagem), oficineiros (professores responsveis pela elaborao e pelo
acompanhamento das atividades desenvolvidas nas oficinas) e plantonistas, ou
seja, monitores para apoio s atividades desempenhadas pelos alunos.

Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle)

A plataforma Moodle (http://moodle.org) um sistema de administrao de


atividades educacionais destinado criao de comunidades on-line, em
ambientes virtuais voltados para o ensino e a aprendizagem. Moodle tambm

um verbo que descreve o processo de navegar despretensiosamente por algo,


enquanto se faz outras coisas ao mesmo tempo, num desenvolvimento agradvel
e conduzido freqentemente pela perspiccia e criatividade. (Figura 3).

Figura 3 Viso da interface do Moodle adotado na UFPI. Pesquisa direta.

Assim, o cognome Moodle aplica-se tanto forma como foi gerado como a uma
sugestiva maneira pela qual a criana / o aprendiz / o estudante ou o professor
pode integrar-se, ao estudar, aprender ou ensinar num curso on-line. Na realidade,
o Moodle figura como software com proposta bastante diferenciada: aprender em
colaborao em ambiente on-line, baseando-se na pedagogia socioconstrutivista.
Segundo informaes da prpria pgina, Martin Dougiamas, responsvel pelo
projeto e coordenador de suas novas verses, enfatiza que o Moodle no s trata
a aprendizagem como atividade fundamentalmente social, mas focaliza a ateno
na aprendizagem [...] que acontece enquanto construmos ativamente artefatos
(como textos, por exemplo), para que outros vejam ou utilizem um software que

est baseado na filosofia do construtivismo social de acordo com Dougiamas


(2008).
Por ser um projeto open source (sob as condies da General Public
License, GNU), ou seja, projeto aberto, livre e gratuito, pode ser carregado,
utilizado, modificado e distribudo. Isto faz com que os usurios atuem como
desenvolvedores do ambiente: enquanto o utilizam, contribuem para seu
aperfeioamento, desde que ele melhorado a cada dia, estando disponvel para
receber novos mdulos com funes que atendam um pblico ainda mais
diversificado, o que conduz chance de aplicao em diferentes prticas
pedaggicas.

5.2.1
Para averiguar a usabilidade na interface dos ambientes virtuais de
aprendizagem Moodle, e-Proinfo e Solar foi aplicado um cheklist contendo 30 itens
distribudos em 06 quadros comuns aos grupos de avaliadores, formados por
profissionais de informtica e por um grupo de educadores de outras reas. Esse
cheklist foi construdo baseado nas recomendaes de usabilidade constantes em
Bastian & Scapin (1995), Shneiderman (1998), Nielsen (2000), Silva (2000) e
Guedes(2008). Alis, os aspectos ou atributos da avaliao esto delineados de
acordo com o enfoque em usabilidade e contemplam: Apresentao Geral da
Interface; Navegabilidade; Legibilidade da Interface; Mecanismos de Comunicao
do Ambiente; Meios de Publicao de Contedos na Plataforma e Documentao
On-line do Sistema.
Em cada momento da avaliao, atribudo um conceito segundo os
critrios representados pelo entendimento dos avaliadores variando em: Excelente
(E); Muito Bom (MB); Bom (BM) regular (R); Insuficiente (I), convertidas,
posteriormente, em conceitos numricos (respectivamente, 4; 3; 2; 1 e 0), com o
intuito de calcular a mdia ponderada e o percentual obtidos atravs dos escores
atribudos a cada item avaliado.

Depois de calculado o escore bruto fundamentado nesses valores,


mensuramos o valor mximo de cada atributo, que varia com a quantidade de
itens. Da possvel obter um percentual do valor mximo, tendo como referencial
a soma dos valores obtidos do clculo da mdia ponderada para construo dos
grficos.

A Tabela 1 e a Tabela 2 explicitam de forma mais adequada os percentuais


obtidos das situaes descritas nos pargrafos anteriores. Recorremos idntica
representao para as cores dos dados: azul denota melhor avaliao; a cor preta
enfatiza escore acima ou igual ao de 70% do valor mximo alcanado e o
vermelho sinaliza escore inferior a 70%.

Tabela 2 resultados da avaliao aplicada aos profissionais de informtica

Moodle

e-ProInfo

Solar

Apresentao geral da interface

80,4

53,1

82,8

Legibilidade da interface

68,1

43,1

84,3

Navegabilidade da plataforma

80,2

56,2

90,6

Mecanismos de comunicao

76,2

46,8

70

70

34,3

82,5

76.5

47

37

Ttulos dos critrios avaliados

Meios para publicao de contedos


Documentao on-line do ambiente

Tabela 2 Resultados da avaliao aplicada aos profissionais Educadores

Ttulos dos critrios avaliados


Apresentao geral da interface

Moodle

e-ProInfo

Solar

85

59

74

Legibilidade da interface

83

78.8

94

Navegabilidade da plataforma

86,1

67,9

79,6

Mecanismos de comunicao

88,8

84,6

92,6

Meios para publicao de contedos

71,6

76,9

77,7

Documentao on-line do sistema

86,6

81,5

57,7

5.3 Anlise dos dados da Pesquisa

Avaliao geral da interface

O atributo ou critrio avaliao geral da interface como as demais


composto de cinco itens. Aqui, os aspectos tratados aludem s cores em geral;
orientao ao usurio, ao formato do design; adequao ao tipo de fontes
utilizadas na interface, a hierarquia na disposio dos contedos relacionados, a
proximidade entre as partes explictas ao contraste de fundo figuras e letras, ou
seja, o design da interface como um todo, (Grfico 1 ).

Grfico 1 - Avaliao Geral da Interface


100

80,4

85

82,8

80
53,1

60

74

59
Informticos

40

Educadores

20
0
Moodle

e-Proinfo

Solar

Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Nesse critrio, avaliao geral da interface, o Moodle consegue avaliao


mais positiva do que o Solar e bem melhor do que o e-ProInfo, no grupo de

educadores, por outro lado o Solar melhor avaliado pelo grupo de informticos.
Quanto ao e-proinfo avaliao prxima uma da outra tanto por informticos
quanto pelos educadores conforme o Grfico 1. O que observamos que h uma
ligeira inverso na avaliao

do Moodle e do Solar pelos dois grupos de

avaliadores. Isto porque o Moodle oferece orientao mais adequada ao usurio,


proporcionando-lhe chance de ele mesmo responder algumas das perguntas que,
em geral, so feitas em ambientes dessa natureza, qual seja, as mencionadas:
Onde estive? Onde estou? Para onde vou? Ademais, o solar apresenta design
mais adequado para o usurio, com tamanho de letra maior do que a dos demais
e uma quantidade de menus mais reduzida. Quanto ao e-proinfo esse apresente
menus na horizontal que confunde o usurio pois, os sub-menus cobrem
determinados menus l existentes, alm do mais as cores so de tonalidades
muito forte apresentadas nesse ambiente e-proinfo, o que pode cansar mais os
usurios e aumentar o tempo de leitura.

Navegabilidade da plataforma

A navegabilidade da plataforma enfoca a padronizao do ambiente e as


alternativas para os indivduos mais experientes. A quantidades de click para a
realizao de uma tarefa, a relao entre as pginas internas e a pgina principal
do ambiente e a facilidade para identificar um determinado curso. Conforme o
(Grfico 2), registramos uma bom percentual, superior do Solar (90.6) no grupo
de informticos seguido pelo Moodle (80,2%), e no grupo de educadores,
superioridade para o moodle (86.1) seguido pelo solar (80.2) novamente uma
inverso no percentual desse grupo de avaliadores para esses dois ambientes.
Em oposio a isso a essa boa avaliao o baixo percentual obtido pelo e-ProInfo,
(56,2%) no grupo de educadores e (67.9%) avaliado pelos informticos. Decerto,
isto advm do fato de o Solar apresentar em quase todas as telas um vnculo e de
exigir quantidade menor de clicks para concluso de uma tarefa.

Grfico 2 - Navegabilidade
100

80,2

90,6

86,1

79,6

80

67,9
56,2

60

Informticos
40

Educadores

20
0
Moodle

e-Proinfo

Solar

Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Ademais, o ambiente e-ProInfo se desmembra em trs partes principais,


identificadas tanto por suas funes especficas, como pelas cores dos
respectivos menus. So eles: ambiente administrativo (ou ambiente vermelho);
ambiente do curso (ou ambiente azul); ambiente da turma (ou ambiente amarelo).
Em cada um desses ambientes, os menus desempenham funes semelhantes,
com diferena maior entre o ambiente administrativo e os restantes. Isto gera,
certa inquietao, no caso de os usurios utilizarem espaos virtuais diferentes.

Legibilidade da plataforma

O prximo critrio avaliado destina-se ao rastreamento e legibilidade da


interface, explorando o tamanho da fonte, a clareza das expresses, o contraste, o
alinhamento e a proximidade entre as partes que compem os menus, bem como
as facilidades para matrcula. O Solar e o Moodle e o e-proinfo atingem bons
percentuais no grupo de educadores, mas o e-ProInfo continua aqum, com
43,1%, menos da metade dos 84,3% obtidos pelo Solar, no grupo de informticos
conforme Grfico 3.

Grfico 3 - Legibilidade
94

100
80

83

84,3

78,8

68,1

60

43,1

Informticos

40

Educadores

20
0
Moodle

e-Proinfo

Solar

Ambientes Virtuais de Aprendizagem

No atributo Legibilidade (Grfico 3) a avaliao mantm-se convergente


tanto no grupo de educadores quanto no grupo de informticos, ou seja o solar foi
melhor avaliado pelos dois grupos, no acontecendo uma inverso tanto como no
caso do atributo da avaliao geral da interface quanto no atributo navegabilidade
em que a avaliao for divergente respectivamente nos Grfico 1 e Grfico 2. A
primazia do Solar pode ser explicada porque apresenta, em suas pginas,
distribuio de links de melhor visibilidade e melhor compreenso, alm de no
trazer excessiva quantidade de informaes, fator que compromete a leitura. A
grande surpresa nesse atributo

a vantagem do e-proinfo sobre o Moodle

quando avaliado pelos educadores. A outra surpresa a boa avaliao dos trs
ambientes pelo grupo de educadores com percentuais de

94%, 83% e78.8%

respectivamente para Solar, Moodle e e-Proinfo.

Mecanismos de comunicao

Quanto aos mecanismos de comunicao, Aqui, os ambientes Moodle, ePrinfo e Solar na avaliao dos informticos conseguem ndices bem abaixo da
avaliao dos educadores, isto , 76,2%

46.8, e 70%, respectivamente, em

oposio a boa avaliao atribuda pelos educadores que de 88.8, 84.6, 92.5. O

ltimo lugar a avaliao do e-Proinfo, com meros 46,8%,

dada pelos

informticos (Grfico 4)

Grfico 4 - Mecanismos de Comunicao


100

88,8
76,2

80

92,5

84,6
70

60

46,8

Informticos

40

Educadores

20
0
Moodle

e-Proinfo

Solar

Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Embora o Solar consiga a melhor pontuao

de 92.5 da parte dos

educadores, no acontece por parte dos informticos pois, o Solar est abaixo,
perdendo para o Moodle em 6.2% (Grfico 4) talvez por conta de apresentar
melhor as respostas e os comentrios dos fruns, tal como discutido antes, o
Moodle conquista o primeiro lugar no grupo de informticos. So eles condizentes
com os quesitos: hierarquia em que os contedos esto dispostos e chance da
pgina pessoal dos envolvidos no processo de ensino e aprendizagem ser
compartilhada por todos. Isto nos permite afirmar que, no caso dos mecanismos
de comunicao, a diferena pequena entre Moodle e Solar, para os educadores
ainda que bastante acentuada em relao ao e-Proinfo para os informticos.
Afora essas consideraes, os resultados em termos de ordenao, diferem
dos extrados junto ao grupo de educadores, em que o Solar foi melhor que o
Moodle e este melhor que o e-ProInfo, o contrrio ocorre com a avaliao dos
informticos, pois o Moodle foi melhor avaliado que o Solar e este melhor que o eProinfo

Meios disponveis para publicao de contedos

O prximo quadro trata dos meios disponveis para publicao de


contedos. Seus itens correspondem s diversas formas e os meios de como o
contedo publicado pelos Ambientes Virtuais de aprendizagem (AVA). Os
autores oferecem vrios formatos de publicao: principalmente se aceitam as
principais editores de textos, que os usurios conhecem; se incorporam imagens e
fotografias; se admitem vdeos.

Grfico 5 - Meios para Publicao de Contedos


100
80

70

76,9

71,6

82,5

77,7

60
Informticos

34,3

40

Educadores

20
0
Moodle

e-Proinfo

Solar

Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Nesse atributo os trs ambientes virtuais de aprendizagem, quando


avaliados pelos educadores, alcanam escores prximos,: 71%; 76,9%; e 77,7%,
respectivamente, para o Moodle, e-Proinfo e Solar, conforme o (Grfico 5). O
mesmo no ocorre na avaliao dos ambiente pelo grupo de informticos, neste
caso a discrepncia ocorre no baixo escore conseguido pelo e-Proinfo, qual seja:
34.3%. O Solar foi o ambiente melhor avaliado pelos dois grupos 82.5 dado pelos
informticos e 77.7% atribudo pelos educadores. Todos os ambientes dispem da
maioria das mdias, e a diferena est na forma de armazenamento. Em qualquer
instncia, no muito fcil para um usurio sem experincia em informtica
colocar animao, figura ou grfico nos AVAs avaliados.

Documentao on-line do sistema

O prximo quadro alude documentao on-line do sistema e versa sobre


a ajuda on-line, disposio dos interessados. Traz orientao e descrio das
tarefas a serem cumpridas, passo a passo, mensagens de erro de fcil
interpretao e documentao para consultas de cunho tcnico. (Grfico 6).

Grfico 6- Documentao On-line


100
80

86,6

81,5

76,5

57,7

60

47
37

40

Informticos
Educadores

20
0
Moodle

e-Proinfo

Solar

Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Em se tratando deste item, tanto o Moodle quanto o e-ProInfo esto mais


bem avaliados pelo grupo de educadores, com escore mximo obtido das
respostas afirmativas, de 86.6% e 82.5%, respectivamente. Mas um fato pode ser
notado na avaliao dos informatas, a saber: avaliao da documentao on-line
como solicitada o AVA Moodle obtm um escore bem superior quando comparado
com os demais, pois a nota 76.5, enquanto o e-Proinfo obteve 47% e o Solar
apena 37%. Como o informata tem uma melhor percepo do que venha a ser
uma boa documentao on-line est confirmada a tendncia mundial da produo
da documentao do Moodle. Dependendo da configurao adotada, o Moodle
dispe de vasta documentao de ajuda on-line. Por ser um ambiente de cdigo
aberto desde a concepo inicial, apresenta bastante orientao, pois o ambiente
construdo de forma colaborativa. A orientao est disponvel com
caractersticas prprias dos sistemas de computao free, com lista de discusso,
manuais on-line, fruns de socializao e home page.

No caso do e-Proinfo, mesmo com boa avaliao fornecida pelos


educadores, no oferece manual on-line, o help do ambiente (ajuda on-line)
pouco informativo, e s h acesso ao menu ajuda, com a sada do ambiente e
retorno tela do login. Alm desses trs pontos negativos, o e-mail cadastrado no
e-Proinfo exige bastante espao de armazenamento e o Servio de Atendimento
ao Usurio (SAU) est disponvel apenas para um tipo de usurio, o administrador
de entidade. Em posio oposta, o Solar consta com 58%, o que decorre do fato
de no dispor de guia adequado on-line para o usurio. Sua presena se reduz
tela inicial.

5.4 Anlise Geral da Pesquisa

Tendo em vista que alguns dos resultados conduzem a percentuais


diferentes de um grupo de avaliadores para o outro, tecemos algumas
consideraes, com nfase para os resultados positivos para determinado
ambiente.
Dos dados obtidos na pesquisa, observamos que os profissionais de
informtica atriburam percentual mxima a 05 (cinco) dos 06 (seis)

atributos

avaliados ao ambiente Solar, ficando este tambm com a menor percentual


apenas no atributo documentao on-line do sistema, qual seja, 37% conforme
grfico 6. Observamos tambm que o percentual, neste caso, 37% foi o segundo
menor percentual de todos os valores dos informticos, perdendo apenas para o
quesito: meios para publicao de contedos do e- Proinfo que foi de 34.3%.
Se por um lado os informatas atriburam as menores percentagens a 05
(cinco) dos 06 (seis) atributos para o ambiente e-proinfo por outro lado atriburam
ao atributo legibilidade da Interface percentagem mnima de 68.1%. ao ambiente
Moodle.
Quanto a avaliao dos educadores estes avaliaram de forma que o
ambiente Moodle obteve melhor desempenho nos atributos: Apresentao geral
da interface (85%,); Navegabilidade da plataforma (86.1%) e no atributo
Documentao on-line do sistema (86,6%) no entanto concindindo como melhor a

avaliao junto aos informatas nos atributos: Legibilidade da interface;


Mecanismos de comunicao e Meios para publicao de contedos.
H outros pontos que merecem meno. Presente nas duas avaliaes, o
quadro avaliao geral da interface apresentado de forma dspar para
profissionais da rea de informtica e educadores. Na avaliao pelos
educadores, o Moodle est em melhor posio, com 85% em relao ao Solar
(74%) e ao e-ProInfo, com apenas 59% (Grfico 1); na avaliao pelos
profissionais em computao, h inverso de valores em relao ao e-ProInfo e ao
Solar, pois este ltimo ostenta avaliao ligeiramente mais favorvel do que a do
Moodle e bem melhor do que a do e-ProInfo, com percentual de 82,8 para o Solar;
80,40% para o Moodle; e 53,1, e-ProInfo. Resumindo: embora com enfoque
diferente e incluso de menos itens, mantendo-se para os dois grupos pontos
comuns, tais como: tamanho da letra; orientao ao usurio; e impacto das cores
e do design sobre o usurio, o resultado difere entre os dois blocos da amostra.
A navegabilidade da plataforma (Grficos 2) configura-se como quadro
avaliado tambm pelos dois grupos amostrais. Embora a desigualdade entre o
Solar e o Moodle seja pequena dentre os profissionais em computao, os dados
obtidos e discutidos apontam diferenas no que se refere aos dois blocos de
avaliadores. Os ndices, no caso dos profissionais em computao: Moodle,
80,2%; e-Proinfo,

56,2%; Solar, 90,6%. Os valores, em se tratando dos

educadores: Moodle, 86,1%; e-Proinfo, 67,9%; Solar, 79,8%. Quer dizer, mais
uma vez, registramos inverso na ordem dos valores em relao ao Solar e ao
Moodle.
No atributo meios de publicao dos contedos, os AVA recebem avaliao
distinta. Em outras palavras, enquanto que para os educadores, os ambientes
esto com percentuais prximos, quais sejam, Moodle (71,6%); Solar (77,7%) e eProinfo (76,9%) (Grfico 5), para os profissionais em informtica, o Solar se
destaca com valor de 82,5%, bem superior ao do e-Proinfo (34,3%) e tambm
acima do Moodle, com 70%. Neste caso eis outra amostra das diferenas:
enquanto os profissionais educadores avaliam a plataforma e-Proinfo melhor do

que a do Moodle, para os informticos, o Moodle est mais bem avaliado que o eProinfo.

5.5 Concluso da unidade

Isto posto, a concluso em relao ao panorama ora analisado, mostra que,


apesar dos ambientes Solar e Moodle serem aceitos pelos informticos esses
ainda preferem nitidamente o Solar, com ntida rejeio ao e-Proinfo. Quanto aos
avaliadores educadores de outras reas que no a de informtica estes mantm
certo equilbrio na avaliao da interface dos ambientes Moodle e Solar, mas da
mesma forma que os informticos, no fazem uma boa avaliao da interface
computacional do e-Proinfo

5.6 Referncias Bibliogrficas


BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Evaluating a user interface with ergonomic
criteria. International Journal of Human-Computer Interaction, [S. l.], v. 7, n. 1
p. 105-121, 1995.
E-PROINFO. Ambiente colaborativo de aprendizagem a distncia. Disponvel
em: < http://www.eproinfo.mec.gov.br/ > Acessado em: 12/03/2006.
GUEDES, G. Avaliao Ergonmica da Interface Humano-Computador de
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Tese de doutorado apresentada
no programa de ps-graduao em Educao da Universidade Federal do Cear
em agosto de 2008.
MOODLE: Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment.
[Informaes gerais]. Disponvel em: <http://moodle.org/>. Acesso em: 5 agost.
2008.
NIELSEN, J. Projetando websites: designing web usability. Rio de Janeiro:
Campus, 2000.
SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface. 3. ed. Massachusetts:
Addison-Wesley Publ., 1998. 639 p.
SILVA, C. R. de O. MAEP: um mtodo ergopedaggico interativo de avaliao
para produtos educacionais informatizados, 2002. f. Tese (Doutorado em
Engenharia de produo) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis.
2002.

SOLAR.
Sistema
On
line
de
Aprendizagem.
<www.vdl.ufc.br/solar>. Acessado em 22/03/2006.

Disponvel

em:

UNIDADE 6
Roteiro prtico para anlise de Softwares Educacionais (SE)

Resumo
Para a avaliao de software educativo muitos so os autores que abordam esse
tema

nos

Guedes(2008),

diversos
Magali

trabalhos
(2000),

publicados.
Valente

Destacamos

(1997).

Em

Educ.

Silva

(2002),

Rev.,

Belo

Horizonte(6):41-44, dez.1987 apresentada uma abordagem sucinta para


avaliao de software educativo que transcrevemos na integra nas pginas
subseqentes. Ao final da unidade apresentamos um ficha modificada que
inicialmente de autoria da Fbia Magali dos Santos Vieira garimpada na internet
atravs do Google em 04-01-2011. Explicitamos um dos primeiros checklist
definido pelo MEC atravs do conhecido Programa Nacional de Informtica na
Educao (PROINFO) ainda no inicio da dcada de 2000 . De forma que os textos
dessa unidade visam mostrar que avaliar software educativo no to recente.
Alm disso tentamos explicitar que assim, como todo recurso utilizado em sala de
aula, o software educativo tambm deve passar por anlise prvia de especialistas
das reas de educao e de informtica para que seja detectada a aplicao
correta dentro do projeto poltico-pedaggico em desenvolvimento.

6.1 Uma Breve Classificao ou Taxionomia de Software

Os softwares podem ser classificados de acordo com a forma como usurio


interage com eles, assim, h vrias propostas com grandes grupos para a
classificao. A classificao apresentada a seguir considera vrios autores:
destacando-se Silva (2002), Guedes(2008), Magali (2000), Valente (1997).

Em Educ. Rev., Belo Horizonte(6):41-44, dez.1987 est explicito da seguinte


forma a classificao de Software Educativo (SE):

Software de referncia so aqueles que apresentam informaes a respeito de


assuntos diversos como as enciclopdias.
Software de apoio pedaggico so aqueles que contribuem para o reforo de
contedos apresentados ou funcionam para a introduo de novos contedos.
Podem ser :
De exerccio e prtica ou exercitao: propem atividades tipo acerto/erro;
Simulao: permite a visualizao virtual de situaes reais;
Jogos educativos: tm o objetivo de divertir, porm exigem conhecimentos de
determinados contedos;
Tutoriais: orienta o usurio para uma interao mais produtiva, permitindo o
controle do grau de dificuldade e da seqncia.
Software de autoria: so software equipados com diversas ferramentas que
permitem o desenvolvimento de projetos multimdia.
Obs.: alguns software abrangem mais de uma subdiviso

A metodologia mais comumente utilizada para se fazer avaliao de software


educacional tem sido por meio de checklist, isto , um conjunto de questes
especficas e preestabelecidas, que visam conduzir o processo de avaliao.
A insero de software deve ser norteada por interesses polticos e pedaggicos
da escola. O software em si no implica em nenhuma mudana no processo
educacional se no for utilizado dentro de um contexto que envolva o projeto
poltico-pedaggico da Escola, ele, o software, deve ser visto como um
instrumento que facilite o fazer no ambiente escolar.
Assim, o software deve apresentar algumas caractersticas fundamentais para sua
aplicabilidade e usabilidade, que redundem em melhor desempenho no processo
de aprendizagem. O contedo deve ser apresentado de forma objetiva,
priorizando a interatividade e criatividade, fornecendo sempre feedback.
Por outro lado ele deve ser estimulante, provocativo e desafiador para prender a
ateno do aluno.

6.2 Um Software Adequado Para Uso Educacional

- Prope e/ou permite que o usurio complemente e interfira no produto e nas


respostas, permitindo mltiplos caminhos de pesquisa e de solues dos
problemas. Assim poder levar o aluno : criatividade, facilidade de uso, interao,
autoria, prazer e atualizao de dados.

- Tem coerncia com o princpio de construo coletiva para uma melhor


qualidade de vida.

- Facilita a dimenso tica, pedaggica e de universalidade do processo de


aprendizagem.

- Possibilita o raciocnio e a reflexo sobre a ao, para a produo de novas e


melhores aes. Deste modo ele poder ser: inovador, desafiador, crtico,
provocativo, permitindo o erro.

- Professor e aluno possam registrar e refletir sobre o processo pelo qual


construram o seu conhecimento.

- instigante, provocando no aluno a busca de novas informaes, que lhe


permitam levantar novas hipteses.

- Permite o desafio e a reflexo possibilitando ao educando buscar, construir e


valorizar sua produo.

- Possibilita a descrio dos procedimentos, de forma clara e objetiva para que o


usurio possa construir seu conhecimento revendo sua ao.

- Tem o erro trabalhado e que a partir de um feedback o aluno possa aprender por
meio dele, trabalhando-o na direo da construo do conhecimento.

- Desafia o aprendiz na busca da explorao do conhecimento de forma


prazerosa.

- D condies para que o estudante prossiga, na construo do seu


conhecimento de forma cooperativa.

6.3 Critrios Educacionais Para Anlise de Software

Os critrios educacionais, nesse caso, para anlise de software esto divididos em


trs partes:

A) Documentao: diz respeito ao material que acompanha o software e que


traz informaes quanto a faixa etria, contedos, manual de uso.

B) Currculo: refere-se ao currculo previsto para o desenvolvimento de


atividades escolares com a ferramenta;

C) Aspectos didticos, subdivididos em:

1-Clareza dos contedos: a informao dos contedos a serem tratados deve


ser clara e consistente, facilitando sua compreenso. Deve ter boa legibilidade,
ser explicativa e adequada ao pblico alvo (faixa etria e srie, por exemplo).
2-Assimilao e acomodao: verificao do tratamento que o software d
apresentao dos contedos, no sentido de respeitar as diferenas individuais

e os conhecimentos anteriores dos alunos. Esse subcritrio diz respeito,


tambm, forma como o software promove a construo do conhecimento.
Ex.: ritmo, nveis de dificuldade.

3-Recursos motivacionais: diz respeito capacidade que o software tem em


despertar a ateno do educando e mant-la ao longo da utilizao do mesmo.
Ex.: recursos multimdia, elementos ldicos.

4-Avaliao do aprendizado: o software deve apresentar recursos para a


verificao do aprendizado, verificao esta que pode ser feita atravs de
exerccios ou de situaes problemas.

5-Carga educacional: a verificao a respeito da quantidade de informaes


que software apresenta. A falta, assim como o excesso de informaes
prejudicial aprendizagem.

6-Tratamento das dificuldades e tratamento do erro: o software deve


apresentar mensagens de erro de modo a permitir que o usurio perceba onde
errou; deve tambm apresentar sugestes para a superao do erro. Ex.:
possibilidade de refazer um exerccio, registro das dificuldades encontradas.

6.4 Um Checklist Recomendado H Bastante Tempo

No III Encontro Nacional do PROINFO foi apresentado um checklist contendo 20


itens que serve tambm como base para avaliar software educativo que pode ser
seguido por qualquer profissional que estuda e utiliza esse tipo de software.

1. Qual a proposta pedaggica que permeia o software?

2. Proporciona um ambiente interativo entre aluno e o software? Como?

3. Permite uma fcil explorao?(seqencial, no linear)

4. Apresenta conceitos de forma clara e correta?

5. Desperta o interesse do aluno, sem perder de vista os objetivos do software e


do usurio?

6. Oferece alternativas diversificadas para a construo das aes do aluno?

7. Permite que o aluno construa seu conhecimento a partir da ao-reflexo-ao?

7.1. Tem recursos de programao?

7.2. Permite o registro e a consulta das aes desenvolvidas?

8. Os recursos de multimdia usados tm relevncia para os objetivos do


software?

9. Proporciona condies de abordagem scio-cultural que contemple aspectos


regionais?

10. Os aspectos tcnicos especificados no software so compatveis com a


configurao dos equipamentos existentes na escola?

11. de fcil instalao e desinstalao?

12. Permite a utilizao em rede?

13. Apresenta uma viso interdisciplinar?

14. Apresenta encarte com explicaes sobre objetivos, contedos, equipe de


desenvolvimento

do software e sugestes metodolgicas para a sua

utilizao?

15. Em que idioma o software apresentado? Existe uma verso em portugus?

16. Em relao aos demais recursos didticos, qual o diferencial que o software
apresenta?

17. Proporciona um ambiente de aprendizagem por descoberta?

18. Permite a integrao com outros software?

19. Apresenta um ambiente ldico e criativo?

20. Qual o tipo de software (jogo, tutorial, exerccio- prtica, autoria, outros)?

6.5 Ficha sugesto de avaliao ( Adaptada de Fbia Magali dos Santos


Vieira) para Registro da Avaliao de um Software Educativo
Roteiro prtico para avaliao de um Software Educativo (SE)

Nome do Software:__________________________________________________________
Encontrado em: ____________________________________________________________

l- IDENTIFICAO:
Autor:_____________________________________________________________
Tipo de Software: ( ) FREE

( ) Comercial

Resumo do contedo:
_________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Idioma:_______________________ Tempo de Durao em execuo: _______
Preo em real: ________________

ll- BASE PEDAGGICA


Concepo Terica de Aprendizagem:
Construtivista

Behaviorista

Justifique:__________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Como acontece a interao do ciclo ABCD: Aluno- Board tecnologico-Computado-Docente
Aluno:

Quadro Tecnologico:

Computado (Interface)

Docente:

O software propicia a interao entre:


Aprendiz x Agente de Aprendizagem
Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo

Aprendiz X Computado
De que forma o "feedback" dado ao
aluno?____________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Em relao ao processo de construo do conhecimento do aluno:
- Apresenta mltiplos caminhos para a soluo do problema?

- De que forma possibilita a formulao e verificao de hipteses, a anlises e


depurao dos resultados?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

Possibilita a integrao de diferentes reas do conhecimento?


Sim

No

Quais?

lll - CLASSIFICAO
Quanto ao tipo:
Tutorial
Exerccios e Prtica
Programao
Aplicativo: Qual o tipo:
Multimdia- Internet:

Pronto

Sistema de Autoria

Simulao

Aberto

Fechado

Modelagem
Jogos
Quanto ao nvel de aprendizado:
Seqencial

Relacional

Criativo

lV - ASPECTOS TCNICOS:
Sim

No

- Apresenta as instrues de forma clara

Sim

No

- Indica as possibilidades de uso

Sim

No

- Especifica os requisitos de hardware/software

Sim

No

- tem Facilidade de instalao e desinstalao

Sim

No

- Fornece o manual de utilizao com linguagem apropriada

Sim

No

- compatvel com outros softwares e hardware

Sim

No

- Funciona em rede

Sim

No

-Importa e exporta dados e objetos de aprendizagem

Sim

No

- auto- executvel

Sim

No

-Possui recursos de hipertexto e hiperlink

Sim

No

-Dispe de help - desk

Sim

No

- Apresenta facilidade de navegao

V- Concluses:
Processo de
Avaliao:________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Concluses/ Recomendaes/
Sugestes:________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

Equipe
avaliadora:_________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

6.6 Referncias BIbliograficas


GUEDES, G. Avaliao Ergonmica da Interface Humano-Computador de
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Tese de doutorado apresentada
no programa de ps-graduao em Educao da Universidade Federal do Cear
em agosto de 2008.
Vieira,F. Avalio de Software Educativo: Reflexo para uma Anlise
Criteriosa. edutec.net/textos/alia/MISC/edmagali2.htm. <acesso em: 05/01/2011>
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