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Modelizacin Matemtica

Profesorado de
Matemtica

PROFESORA: ANA MARA GAMBOA


ALUMNAS: LORENA SOLEDAD LASCANO
NOELIA SOLEDAD SORIA
FECHA DE ENTREGA: 25 DE NOVIEMBRE DE 2014
Un teselado o teselacin es una regularidad o patrn de figuras que cubre o
pavimenta completamente una superficie plana, donde no quedan espacios sin cubrir y
las figuras no se superponen.

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Los Teselados de Escher


Figura UNO: rotacin de un lado de un cuadrado
Figura de la que parte de un cuadrado. Deforma una de los lados y luego
realiza una rotacin de 90 en sentido antihorario con centro el vrtice
del lado adyacente. Y rota dos veces ms en los dems lados hasta
completar la figura. Luego para cubrir la pantalla realiza rotaciones en
sentido antihorario de 90 grados.
Se puede obtener la siguiente figura principal realizando una simetra central que se
refleje en el vrtice opuesto.
Figura DOS. Rotacin de un lado de un hexgono.
Parte de la deformacin de uno de los lados del hexgono. Ruego se rota
con centro en el vrtice del lado adyacente de sentido antihorario con un
ngulo de 120. Y gira sucesivamente del mismo modo hasta completar
la figura. Luego realiza un movimiento de rotacin tambin de 120 con
centro en vrtice comn del lado adyacente, de cada una de las figuras
rotadas.
La figura no se puede obtener de otro forma.
Figura TRES. Rotacin de la mitad de un lado del tringulo
Parte de la deformacin de la mitad de un lado de un triangulo. Luego se
rotan dicho lado tomando como centro el punto medio y se lleva a todos
lados. La rotacin es en sentido horario con un ngulo de 180. Luego al
llegar al vrtice hace una rotacin de 45 antihorario y repite ambas
rotaciones hasta completar la figura. Para hacer la teselacin se realizan
movimientos de rotacin sobre un vrtice de un lado con un ngulo de 45
grados en sentido antihorario.
La figura no se puede obtener de otro forma.
Solo tres polgonos cubren el plano. Las figuras para hacer teselaciones exactas y que
cumplen las condiciones necesarias son:
Cuadrado
Triangulo equiltero
Hexgono regular
La condicin necesaria para que un polgono cubra el plano es evitar la superposicin,
por lo tanto deben coincidir sus arista, dicho de otra forma, sus vrtices. Tambin, la
suma de los ngulos de cada vrtice donde se juntan los polgonos debe ser de 360.
La medida de los ngulos interiores tiene que ser un divisor de 360.
Nuestro mosaico
Para llevar adelante nuestro mosaico se aplicaron tres transformaciones isomtricas. Se
parti de un nico polgono regular, el cuadrado.
Las transformaciones isomtricas son trasformaciones de figuras en el plano, que se
realizan sin variar las dimensiones y reas de las mismas; la figura inicial y la figura
final son semejantes y geomtricamente congruentes.

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El primer paso fue quitar los ejes y establecer las cuadrculas. Luego se procedi a
insertar un polgono y en este caso fue un cuadrado, donde cada arista coincida con
las cuadriculas del fondo de la pantalla.

En segundo lugar se procedi a realizar un tringulo usando el icono poligonal, y quedo


as formado un tringulo rectngulo con catetos coincidentes con los lados del
cuadrado. Tambin se traz un vector con punto de origen en punto A hasta el punto B.
En tercer lugar, se procedi a hacer una traslacin de la figura hacia el punto B del
cuadrado. Se entiende por traslacin a los movimientos directos sin cambios de
orientacin, es decir mantiene la forma y el tamao de las figuras u objetos
trasladados, a las cuales deslizan segn el vector.

En cuarto lugar, luego de haber trasladado el triangulo, se realiz una rotacin del
mismo en sentido horario sobre el punto B, de 180. Cuando hablamos de rotacin, no
estamos refiriendo al movimiento de la figura alrededor de u punto fijo, donde cada
punto rota la misma cantidad de grados. Para hacer una rotacin es necesario:

Un punto llamado centro de rotacin


Un ngulo llamado amplitud de rotacin
Un sentido de rotacin, en sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario a
las agujas del reloj.

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En quinto lugar, se realizo una simetra axial, sobre un segmento que se realizo, en
sentido diagonal del punto B. la simetra axial es aquella simetra que se produce
alrededor de un eje. Es decir, aquella que tiene lugar cuando los semiplanos que se
toman a partir de un mencionado eje, al que contienen, presentan idnticas
caractersticas.

Una vez terminada la figura deseada, en este caso un pez, se va a la funcin polgono,
y sobre los puntos que conforman la figura se dibuja un con forma de pez.

Para llevar adelante la tesela deben realizarse diversas traslaciones para cubrir la el
espacio deseado. Primeramente, se realizaron traslaciones con sentido vertical, y luego
en sentido horizontal.

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Para terminar, se definen los colores de los polgonos, con el objetivo de armar un
mosaico bien colorido y llamativo.

Finalmente, se ocultan los puntos, lneas, vectores y segmentos. Y se obtiene como


resultado un mosaico con peces de colores.

Reflexin sobre la Modelizacin Matemtica


A partir del desarrollo de esta materia, pudimos aplicar los conceptos matemticos a
diferentes situaciones matemticas. En cierto modo ese es el objetivo que persigue la
materia. Los modelos matemticos permiten reflexionar y experimentar la relacin que
hay entre dichos modelos y las matemticas.
Es a travs de esta experimentacin la que nos permiti un aprendizaje significativo
real, donde a medida que nos equivocbamos realizbamos un camino de ida y vuelta
constante entre alguna idea matemtica y la situacin real. Pudimos comprender, que
la modelizacin implicaba un proceso de indagacin, de planteamiento de supuestos
que luego seran reformulados a partir de conceptos matemticas que luego iramos
asimilando. Constantemente, ese camino entre la teora y la prctica permitieron un
proceso dinmico que favoreci la construccin de nuestros saberes.

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Por ltimo, no podemos dejar de hablar del aprendizaje colaborativo que se manifest
en el aula, donde cada uno hizo su aporte, aprendimos de nuestros compaeros
conceptos, procedimientos y tcnicas que favorecieron nuestro aprendizaje.

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