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Gua de

Legados
Disciplinas
Y

Por Justin Achilli, Jason Feldstein,


Joddie Gray, Will Hindmarch, Ari Marmell
and Voronika Whitney-Robinson

Crditos
Escrito por: Justin Achilli, Jason Feldstein, Joddie
Gray, Will Hindmarch, Ari Marmell and Voronika
Whitney-Robinson
Traducido por: Alexander Weiss y annimo
Maquetas: Cnegro4
Ilustraciones: Guy Davis, Michael Gaydos, Leif
Jones, Vince Locke, Ken Meyer, Jr., Christopher Shy,
Drew Tucker, Kirk Van Wormer y Conan Venus

Dedicatoria:
A Matas, que teme que introduzca en la
crnica cada cosa que voy maquetando, como si
quisiera complicar la vida a los personajes de mis
jugadores aunque no me ira mal un Laibon en
juego.

Vampiro: La Mascarada, Estirpe del Reino de bano, Mundo de Tinieblas y todo el material relacionado y
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Gua de

Legados
Disciplinas
Y

ndice
Introduccin: Informacin General

Captulo Uno: Legados Africanos

Captulo Dos: Legados Menores y Clanes

37

Captulo Tres: Disciplinas del Reino de bano

47

Introduccin:
Informacin
General

Los Mandatos
del Reino de bano
Los Guruhi son la Tierra
Los que Sobreviven Juzgan
Compartir proporciona Proteccin
El Secreto debe Guardarse
No habr Secretos para los Magaji
Los Maestros gobiernan,
los chiquillos heredan
El Ms viejo gobierna la no muerte
Los Viajeros obedecern los mandatos
Los Ms Viejos son Kholo

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Los vampiros, en Mundo de Tinieblas se


dividen, al menos hasta que White Wolf diga lo
contrario, en tres tipos definidos: Occidentales, descritos
en la lnea Vampire the Masquerade; Orientales,
detallados en Kindred of the East y sus manuales
asociados; y Africanos, detallados en un nico manual:
Kindred of Ebony Kingdom. Este ltimo no ha sido
traducido al espaol, por lo que buena parte de los
lectores de habla hispana no ha podido tener acceso a los
Legados en l contenidos.
Desde hace un tiempo circulan por la red dos
documentos, uno que incluye los Legados africanos
(traducido por Magus) y otro con sus Disciplinas (de
cuyo autor no he podido conseguir informacin).
Si bien esta informacin es pequea al ser
comparada con el contenido total de Kindred of Ebony
Kingdom, espero sirva para poder utilizar a estos
vampiros como PNJs o, llegado el momento, facilite la
tarea de quien desee traducir al completo tan interesante
manual.

Un Breve Lxico
frica es enorme y el lenguaje de los Laibon
tiene ms palabras especializadas de las que se pueden
exponer aqu. Los trminos siguientes son algunos de los
ms utilizados por los vampiros africanos.
Akunanse: Un Legado de vampiros que toma su
nombre de los mitos de la araa sabia de frica.
Aye: El aspecto terrenal o fsico de un vampiro.
Bamba: Un chiquillo o modo afectivo para
dirigirse a un vampiro ms joven que uno mismo.
Cagn: El progenitor de todos los vampiros.
Cagn es un dios creador entre las tribus bosquimanos del
sur de frica, y en algunas versiones controla la
hechicera y el cambio de forma. Algunas veces se
escribe Kagn.
Caminante de la Noche: Un vampiro, ms
generalizado, cualquier criatura sobrenatural.
Fuego en la Montaa: Un trmino coloquial
para la diablerie, utilizado sobre todo en el centro y el
este de frica, pero muy extendido entre los vampiros
africanos.
Guruhi: Un Legado de vampiros que recibe el
nombre de un maligno dios de Gambia.
Ishtarri: Un Legado de vampiros que se origin
fuera del Reino de bano y recibe su nombre de la diosa
babilonia del amor y la guerra.
Kerrie: Un cayado o bastn, utilizado para
protegerse y como apoyo en largos viajes.
Kholo: El vampiro ms viejo de un Legado en
un lugar determinado. Tambin, un consejo de estos
vampiros. De la palabra Chichewa para padre o
ancestro.
Kinyonyi: Un legado de vampiros que reciben
su nombre de la palabra Luanda para pjaro.
Kuta: Literalmente, tortuga; un termino
utilizado para un joven vampiro sometido, de la misma
manera que los Vstagos occidentales utilizan lacayo o
siervo.

06

Introduccin: Informacin General

Osebo: Un Legado de vampiros que reciben su


nombre del leopardo de muchas leyendas africanas.
Reino: Territorio gobernado por un Guruhi,
aunque este Guruhi no es necesariamente el magaji de los
dominios del reino. Todos los reinos de frica
conforman el Reino de bano.
Seguidores de Set: Un Legado de vampiros que
reverencia al dios egipcio Set.
Shango: Un Legado de vampiros que reciben su
nombre del dios Yoruba de la magia, la guerra y las
tormentas.
Xi Dundu: Un Legado de vampiros sin sombra,
de la palabra Bavili para sombra.
Zombi: Un muerto que camina; un zombi.

Laibon: Un vampiro africano o varios vampiros


africanos. Laibon tambin significa chamn u hombre
medicina en la lengua masai.
Legado: En el Reino de bano los clanes
reciben el nombre de Legados.
Magaji: El vampiro preeminente en un dominio
determinado; un prncipe africano. De la palabra Boko
para rey.
Naglopers: Un Legado cruel y decadente de
vampiros.
Obayifo: una bruja.
Orun: El aspecto sobrenatural de un vampiro o
su ser superior.

07

Captulo Uno:
Legados
Africanos

Los Legados del Reino de bano son como los clanes


del mundo occidental, pero tienen un poco ms de importancia,
poseyendo connotaciones y lazos familiares ms fuertes que los
de un clan. Aunque no resulta extrao encontrar a un Brujah que
se pelea con un Brujah o a un Toreador que extiende
envenenados rumores sobre un rival Degenerado, esas
actividades son consideradas de mala educacin entre los
Vstagos del Reino de bano.
Por supuesto, esto no quiere decir que no existan
rivalidades dentro de un Legado. Slo que est mal visto airear
las disputas familiares a los ojos de todo el mundo. Yo lucho con
mi hermano. Mi hermano y yo luchamos contra el extrao.

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Akunanse
Leyendas

conocer el principio y el fin de todas las cosas. As que la


araa acudi al dios del cielo y le pidi esas historias. El
dios del cielo le orden a la araa cuatro tareas que
parecan imposibles a cambio de su peticin. Mediante su
astucia y el engao, la araa consigui realizar lo
imposible, as que el dios del cielo le entreg una caja de
madera en la que se encontraban todas las historias. Y la
araa las comparti con el resto del mundo, tejiendo sus
telaraas para que todos pudieran verlas.
Los Akunanse son la personificacin de la
leyenda Ashanti. Aunque presumiblemente sus races se
remontan al pas de Ghana, los Akunanse ya no
consideran esa regin como su hogar, sino que
consideran que todos los lugares son slo pequeas
piezas en la gran telaraa del mundo. Ocasionalmente
viajan con otros Tejedores por conveniencia y comparten
las historias y recuerdos que tienen en comn, no slo
por deseo o necesidad. Sus viajes han hecho sabios a
muchos Akunanse ms all de la experiencia propia de la
edad, estudiando los orgenes del hombre, los Vstagos y
la hechicera, aunque sus estudios no siempre son breves,
y sus bsquedas pueden llevarles aos hasta alcanzar la
comprensin de lo que buscan. Sin embargo, cuanto ms

Las leyendas hablan de un viajero Akunanse que


se llamaba Hasani que viaj a lo largo y ancho del Reino
de bano durante el siglo XVI. Se dice que sus pies
terminados en garra haban pisado todos los terrenos de
frica, sobre todo el Sahara, y las leyendas cuentan que
se senta atrado por los orgenes de las creencias de
diversas culturas.
A finales del siglo XVI, Hasani se encontraba en
Marruecos en la costa norte del continente africano,
mientras los magrebes perdan la guerra contra los
portugueses de Europa y sus intereses colonialistas. Los
portugueses deseaban conquistar Marruecos y convertirlo
en un estado vasallo de su reino. Como los europeos eran
los amos indiscutibles del mar, los magrebes apenas
controlaban las zonas costeras. Aunque normalmente no
se entremezclaba en los asuntos de los mortales, Hasani
no deseaba que las tierras africanas cayeran en manos de
los invasores extranjeros. Por lo tanto se present ante el
sultn de Marruecos, un hombre delicado y enfermo,
como consejero y auxiliar.
Ayudado por el consejo del Laibon, los
marroques derrotaron a los portugueses en 1578 en la
Batalla de los Tres Reyes. La batalla recibi ese nombre
debido a que el propio Rey de Portugal particip en la
batalla junto al candidato vasallo al sultanato para
reemplazar al gobernante de Marruecos. El rey de
Portugal y su vasallo murieron en la batalla y Hasani,
sabiendo que un lder dbil era una ruina para Marruecos,
permaneci al lado del legtimo sultn hasta que muri.
El nuevo gobernante marroqu, Almansur,
mantuvo a Hasani en su corte hasta que sus ansias
viajeras lo llevaron a otro lugar. Almasur se benefici de
la ayuda del Laibon y de sus deseos de viajar, y Hasani
viaj con un ejrcito marroqu hacia el sur a travs del
Sahara para atacar y conquistar el Imperio Songhai en
1590. Un ao o dos despus Hasani desapareci de las
leyendas, y seguramente se march en busca de un nuevo
desafo o leccin.

Estereotipos
Guruhi: No podrn retener el poder
durante mucho tiempo si no comprenden qu es lo
que defienden.
Ishtarri: Un triste reflejo de nosotros, se
ahogan en sus deseos sin comprender de verdad
qu es lo que necesitan.
Kinyonyi: Vagabundos como nosotros,
pero sin ms propsito que ellos mismos. Viven
bajo una ilusin de libertad, pero estn atrapados.
Naglopers: Estos Laibon son un misterio
para m. Desconozco con qu poder elemental se
han cruzado, pero me inspiran miedo.
Osebo: Qu cerca se encuentran de
nosotros! Si slo pudieran aprender a
controlarse
Seguidores de Set: Aunque se han
aliado con una fuerza de la naturaleza, con el
tiempo se han vuelto demasiado rgidos y
estrechos de mente. Compartiramos de buena
gana lo que hemos aprendido a lo largo del
tiempo con ellos, pero las Vboras no tienen odos
para escuchar nuestras palabras. Me lamento por
ellos, pues se han perdido en los engaos del
pasado y de un dios muerto.
Shango: Como las Vboras se consideran
divinos y de la misma manera se encuentran
ciegos a su verdadera naturaleza.
Xi Dundu: Hemos visto a esos
ambiciosos alzarse a lo largo de los siglos y
tambin les veremos caer.

Trasfondo
Los Akunanse son los vagabundos y
cuentacuentos del Reino de bano y los que mejor
comprenden la naturaleza de la Bestia y del mundo
salvaje. Quizs, de todos los Laibon, son los menos
interesados en la Yihad, y aunque algunos vampiros los
consideran estpidos confiados, unos pocos Laibon se
encuentran intrigados por las razones de los Tejedores
para actuar de esta manera.
En algunos lugares del Oeste de frica, los
Ashanti creen en una leyenda sobre la araa sabia. Esta
araa viajaba por el mundo a travs de sus hilos y
telaraas. Al principio, no haba historias en la tierra,
pero muchas criaturas saban que vivan en el reino de los
dioses y queran conocerlos, como la araa. Ella crea
que si llegaba a conocer todas las historias, llegara a

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Captulo Uno: Legados Africanos

armoniosamente existen con la naturaleza y la


humanidad, ms profundos son los cambios.
Los Akunanse son bien considerados dentro del
Reino de bano por su conocimiento. Los Guruhi los
tienen en gran estima como consejeros, ayudantes y
diplomticos. Los Shango a menudo consultan a
los sabios Akunanse cuando imparten justicia
entre los Laibon, y los Xi Dundu les tratan con
respeto, sospechando que ms que sabios
vagabundos son espas e informadores de
los Guruhi. En algunos casos, ciertas
proles y linajes del legado Akunanse
han entrado en conflicto con
facciones individuales de los
Setitas. Quizs se deba a la
inclinacin de los primeros por
aprender nuevas cosas y el
deseo de los ltimos de
ocultar secretos.
En general los
Akunanse respetan los
dominios de los Guruhi y
los Legados que les
apoyan, y raramente
creen necesario cambiar
el actual sistema, que por
lo menos la mayor parte
del tiempo funciona
bastante bien. A menudo
se preocupan ante las
ambiciones de los Xi
Dundu y se mantienen
vigilantes aguardando el
momento en que se
dispongan a derrocar el
rgimen de los Guruhi.
Muchos Akunanse, por lo
menos los que se sienten
ms interesados por la
sabidura de la tierra que por
la
poltica,
permanecen
apartados de las potenciales
luchas por los dominios,
mientras se les permita
dedicarse a sus bsquedas
personales.
Debido a su sabidura y
conocimiento, los Akunanse pierden
sus rasgos humanos y se parecen
cada vez ms a las bestias del Reino
de bano. Aunque la mayora de los
Tejedores consiguen controlarse,
unos pocos han sido consumidos
por su conocimiento y se pierden
por completo ante la Bestia. La
mayora de los Laibon creen
que los Tejedores pierden el
tiempo persiguiendo cuentos
de hadas y se burlan de su
apariencia bestial, pero unos pocos
se preguntan por qu si los Akunanse
comprenden el principio y el final de

todas las cosas, por qu su conocimiento los separa de la


humanidad? Y mientras las dudas les asaltan,
permanecen inquietos por lo que el futuro tiene
reservado a los vampiros.
Apodo: Tejedores
Apariencia: Los jvenes
Akunanse normalmente muestran
rasgos o vestimentas de los habitantes
de frica Occidental. Normalmente
cambian de estilo de vestir con ms
lentitud que los mortales, y muchos
prefieren los trajes y vestidos
tradicionales por encima de las ropas
de moda del mundo moderno. Sin
embargo, los antiguos ms sabios son
una cuestin aparte. A lo largo de los
siglos han adquirido numerosos rasgos
animales. Algunos comparten rasgos y
caractersticas de serpientes venenosas,
otros se parecen a grandes felinos (leones,
leopardos y guepardos), y otros llevan los
rasgos de otros depredadores de la sabana
(chacales, licaones, hienas, etc.). Unos pocos
incluso han adoptado rasgos de gorilas. Los
que viajan fuera de las fronteras del Reino de
bano en ocasiones han manifestado rasgos de
las bestias de los lugares que han atravesado.
Refugio: Aunque los jvenes e
inexperimentados Akunanse mantienen
refugios entre los mortales, un antiguo
Tejedor normalmente se instala en
cualquier rincn adecuado que
encuentra en sus viajes. Los antiguos
que comparten rasgos y costumbres
con otros Tejedores (o incluso con
otros Laibon) pueden llegar a
compartir sus refugios si es
necesario, aunque otros protegen la
intimidad de sus guaridas con
feroz intensidad.
Procedencia:
Aunque
parece que en sus orgenes se trataba
de un Legado mayoritariamente de frica
Occidental, la misma naturaleza de sus
miembros ha cambiado la procedencia de los
Akunanse. Empujados por el ansia de viajar, los
Akunanse han Abrazado a individuos de todos
los pueblos africanos que se han encontrado, e
incluso a algunos visitantes extranjeros como
arquelogos, antroplogos e investigadores que
han acudido a frica para estudiar la cuna de la
humanidad.
Creacin del personaje: Los Tejedores
normalmente son de naturaleza conservadora,
pero su conducta menudo vara y es
influida por los rasgos animales que
desarrollan, sugiriendo que algunos
rasgos psicolgicos tambin son
adquiridos junto con los rasgos fsicos.
Los Atributos Fsicos y Mentales son muy comunes, as
como los Conocimientos, Talentos (Empata) y Tcnicas
(sobre todo Trato con Animales). El Trasfondo de

11

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Mentor tambin es bastante normal dentro del legado.


Disciplinas
del
Legado:
Abombwe,
Animalismo, Fortaleza
Debilidad: Los Akunanse que adquieren
conocimiento y experiencia a lo largo de sus no-vidas, se
vuelven ms prximos a sus Bestias. Cuanto ms
aprenden del mundo salvaje, ms se parecen a los
animales. Toman los rasgos de los animales dominantes
de la regin donde hayan residido ms tiempo. Por cada
20 puntos de experiencia conseguidos por un Akunanse,
tambin gana un rasgo animal. Esta caracterstica puede
ser cualquiera de un animal (los brazos alargados de un
simio, el morro de un cocodrilo, una cola prensil, etc.).

Cada cinco rasgos animales adquiridos reducen


permanentemente un Atributo Social en uno, de acuerdo
entre el jugador y el Narrador.
Organizacin: Los Tejedores son los ms
desorganizados de los Laibon. El nico tipo de
organizacin que mantiene el Legado son los ocasionales
intercambios de informacin cuando se encuentran entre
ellos, que normalmente se produce libremente. En ltima
instancia les gusta compartir las historias que escuchan.
Aparte de eso, se encuentran demasiado atrapados por
sus bsquedas personales para preocuparse por cualquier
orden social que no sea el de la naturaleza.

No tengas miedo cuando veas mi rostro, porque tambin es el tuyo.

12

Captulo Uno: Legados Africanos

Guruhi
Leyendas

ejercer su voluntad. De hecho, el nico desafo verdadero


al poder de un Guruhi es una abrumadora insatisfaccin
con la forma de gobierno de su dominio. Como los
Guruhi procuran agradar a los Osebo y a los Shango, una
resistencia tan extrema es rara. Sin embargo, ha ocurrido,
y orgullosos Guruhi han sido derrocados e incluso
enviados a la Muerte Final cuando la arrogancia de su
interior reemplaz a su sentido del deber.
Sin embargo, en las noches actuales los Guruhi
mantienen una pesada carga sobre sus hombros. El
mundo cambia a una velocidad aterradora y amenaza con
superarles con una ferocidad y frecuencia cada vez
mayores. Los Guruhi tienen algo ms que preocuparse
que de Laibon celosos en estas noches las viejas
costumbres se debilitan, el Reino de bano es cada vez
ms influido por el resto del mundo, y la grieta entre
Laibon jvenes y antiguos se hace cada vez ms ancha
con cada noche que pasa.
Los Shango, Osebo y algunos miembros del
Legado Akunanse son los linajes con ms lazos con los
Guruhi, y a menudo apoyan los dominios de estos
Laibon. Los Ishtarri y los Kinyonyi ven a sus Magaji
(prncipes) Guruhi con un poco menos de respeto, y
mientras les dejen en paz, estos dos legados no les
preocupan demasiado los ttulos formales o la poltica.
Los Naglopers y los Xi Dundu desconfan de los Guruhi
y no les importara derrocarles de sus posiciones de
poder.

Eze, el Prncipe Demonio, fue uno de los Guruhi


ms destacados. Vivi en Abisinia (en un lugar de lo que
hoy es el oeste de Etiopa) hacia 1540 como un seor de
la guerra, que no hizo ningn intento de ocultar su origen
sobrenatural. No slo tom el control de la zona mediante
el poder de las armas, sino que tambin lleg a destruir a
varias bandas de invasores portugueses que trataban de
extender sus colonias en frica. Eze aterroriz a mortales
y Laibon por igual, a los primeros por romper el mandato
de El Secreto debe Ser Guardado y a los segundos por su
impa fuerza y voluntad. Los mortales abisinios no eran
molestados, pero cualquier intruso (especialmente los
europeos) eran tratados como carnaza por el Prncipe
Demonio y sus seguidores. Cre muchos ghouls que le
sirvieron como guardaespaldas y asesinos de sus
adversarios mortales. Bebi las almas de sus enemigos
Laibon que fueron muchos- para incrementar su propio
poder.
Despus de casi una dcada de gobierno, Eze
fue demasiado lejos. De repente desapareci y todos los
registros de su existencia fueron borrados de los registros
y la memoria de los mortales. La identidad de la fuerza
que consigui destruir al Prncipe Demonio sigue siendo
un misterio para los Laibon hasta esta noche, aunque se
rumorea que los Akunanse han encontrado pistas sobre su
identidad.

Trasfondo

Estereotipos

Cuando los Laibon llegaron a las tierras que se


convertiran en el Reino de bano, los Guruhi eran los
primeros entre ellos. De hecho, muchos Guruhi creen que
el Dios de Gambia del que tomaron el nombre cedi
todas las tierras ms all del Sahara a sus ancestros.
Como gobernantes legtimos del Reino de bano, los
Guruhi se toman su papel muy en serio y el Reino de
bano es casi unilateralmente su dominio. Se consideran
herederos de los tronos de los antiguos reyes, seores de
bestias y hombres. Las historias orales de los Laibon
afirman que fueron el primer Legado que apareci en
frica, estableciendo las bases de su dominio actual.
Los Guruhi comparten sus dominios con otros
Laibon con gran reticencia, pero raramente gobiernan con
amabilidad. Los Reyes toleran pocas disensiones, dirigen
a los Laibon leales contra los posibles rebeldes cuando
pueden y recurren a sus efectivas disciplinas cuando la
sutileza falla. Sin duda, los Guruhi son el Legado
dominante del Reino de bano, lo que los hace muy
conservadores, ya que tienen pocos deseos de cambiar
esta situacin. Por supuesto, existen algunos poderosos
Laibon de otros Legados pero slo gobiernan mientras
los Guruhi creen que benefician al Reino de bano y al
conjunto de la sociedad vamprica.
En su mayora los Guruhi retienen su posicin
mediante una combinacin de alianzas puntuales y
pericia. Pocos Legados se atreven a enfrentrseles, ya que
pueden contar con incontables favores y servidores para

Akunanse: No cuestiono el tiempo que


pasan aprendiendo para comprenderse a s
mismos. Cuestiono ese objetivo.
Ishtarri: tiles y fcilmente controlables
uno slo necesita mirarlos para adivinar qu
recompensa desean o el favor que se les puede
devolver.
Kinyonyi: Pjaros, s; son las aves que
se alimentan de la suciedad que queda en los
dientes del cocodrilo.
Naglopers: Los monstruos sirven
admirablemente para ocultar fallos o para decorar
las puntas de mis lanzas.
Osebo: Lo bastante fuertes como para
obedecer nuestras palabras; lo bastante listos para
comprender que eso es lo que les conviene.
Seguidores de Set: Una serpiente deja
de ser una amenaza slo cuando su cabeza ha sido
separada de su cuerpo.
Shango: Es una lstima que ya honremos
a un dios, porque el suyo tambin es admirable.
Xi Dundu: Mentirosos, usurpadores y
ladrones, no se les debe soportar y slo son tiles
para molestar a mis enemigos. Sin embargo,
utilizarlos como una espada significa que debe
tenerse cuidado con los dos filos.

13

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Como lderes no muertos del Reino de bano,


los Guruhi mantienen fuertes relaciones con muchos de
los dems legados. Consideran a los Shango
sus jueces y sus agentes cuando los dems
Laibon sobrepasan los lmites. Ven a los
Osebo como sus exploradores y soldados, y
consideran que los Ishtarri son sabios y
valiosos diplomticos y ocasionalmente
consejeros. Los Guruhi prestan poca atencin a
los Kinyonyi y la mayor parte del tiempo por
los Akunanse, ya que estos dos Legados
muestran poco inters por la poltica. Consideran
que los Naglopers son monstruos que deben ser
vigilados para que no se pasen de la raya y
creen que los Xi Dundu son rebeldes que
esperan aprovecharse de la menor
seal de debilidad de los Guruhi.
Apodo: Reyes
Apariencia: A veces
horrorosos y a veces angelicales,
los Guruhi cambian su apariencia
en funcin de su disposicin.
Algunos Reyes parecen terribles
seores demonacos, mientras
que otros parecen haber
descendido
del
cielo.
Normalmente adoptan ropajes
que indiquen su posicin, y los
Guruhi Magaji normalmente
llevan joyera ostentosa. Los
gobernantes de dominios pequeos
tambin
dan
muestras
de
ostentacin. Son Abrazados de entre
todas las culturas africanas, y pues se
dice que fueron los primeros en
seleccionar progenie antes de permitir
la existencia de los dems Legados en
sus dominios.
Refugio: Muchos Guruhi
juegan peligrosamente en lo que se
refiere a los refugios. Por supuesto,
comprenden la necesidad de ocultarse
hasta cierto grado de los mortales y
siguen los Mandatos con fidelidad. Sin
embargo, a menudo poseen un gran
orgullo y eligen casas y hogares lujosos a
los que dejan entrar a muchos visitantes
slo para que vean la importancia del
dueo del lugar. Desde palacios a chozas
regias, los Guruhi fomentan una imagen
de realeza por dondequiera que van o
donde eligen instalarse.
Procedencia: Cuando los
Guruhi
deciden
Abrazar,
normalmente eligen a las
personas que les apetecen, a
menos que sus superiores
tengan algo que decir al respecto.
Debido a esto, los Guruhi
proceden de todas las culturas y
posiciones sociales que los Laibon
puedan imaginarse. Sin embargo, la

mayora proceden de posiciones de autoridad y a muchos


les gusta trazar el linaje de su futura progenie,
esperando que sean descendientes de alguna
dinasta de la Historia del Reino de bano.
Creacin del Personaje: Los Reyes
a menudo tienen Naturalezas rgidas y
autoritarias, que ocasionalmente permiten
brillar a travs de Conductas similares. En
ocasiones, procuran ocultarlas bajo Conductas
completamente opuestas para evitar que nadie
conozca en profundidad sus pensamientos. Los
Atributos Fsicos normalmente son Primarios,
aunque muchos tambin favorecen los Atributos
Sociales. Los Conocimientos son una muestra
de sabidura ante los dems Guruhi y
Laibon, mientras que los Talentos
muestran habilidades para sobrevivir
fuera de los salones de poder.
Disciplinas del Legado:
Animalismo, Potencia, Presencia
Debilidad:
La
Apariencia de los Guruhi cambia
para reflejar su carcter, o en
algunas ocasiones para reflejar
lo contrario. Muchos creen que
el progenitor de su linaje era
horroroso a la vista, como el
dios que les cedi el Reino de
bano, y que trataba de
mostrarse como un jefe noble
en lugar de un monstruo
horrible. El dios Guruhi lo
maldijo por su vanidad, haciendo
que fuera tan hermoso como su
alma.
Como
resultado,
la
apariencia vara mucho ms de lo
que su Orun (Humanidad) y Aye
(Bestia) podran indicar. Cada vez
que el Orun o el Aye del Guruhi
cambian, el jugador debe tirar
Apariencia + Subterfugio contra una
dificultad de 8. Si saca algn xito,
el personaje parece tan normal como
indica su puntuacin de Orun o Aye.
Si falla, el personaje aparece como si
tuviera una puntuacin de 10 menos
su Orun o Aye. No es un opuesto
exacto del reflejo del alma, pero un
cambio caprichoso puede resultar
una ayuda o un impedimento de
varias maneras.
Organizacin:
Los
Guruhi se dividen en dos lneas o
linajes. La primera lnea
afirma proceder de los
primeros
Guruhi
que
guiaron a sus compaeros
hasta el Reino de bano
bajo la direccin del dios.
La segunda es de alguna
manera una lnea guardiana de
su hermano, juzgando a los

14

Captulo Uno: Legados Africanos

miembros de la otra y algunas veces envindolos a la


Muerte Final. De acuerdo con la leyenda, esta segunda
lnea iba a heredar el Reino de bano pues el Dios
Guruhi estaba descontento de cmo el primer linaje
trataba su nuevo dominio. Con el tiempo las dos lneas se
han igualado, aunque los antiguos y algunos jvenes
procuran remarcar las diferencias existentes.

La mayor parte del tiempo los Guruhi se tratan


mutuamente con dignidad, tratando de mantener un
ambiente de solidaridad que desanime a los dems
Laibon a desafiar su autoridad. Sin embargo, a puerta
cerrada, o en casos de gran rivalidad, esas pretensiones se
desvanecen, dejndolo slo a dos Laibon vengativos que
ansan mutuamente su sangre.

Existes slo por mi cortesa, y si no eres sabio


no me dars ninguna razn para reconsiderar mi generosidad.

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Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Ishtarri
Leyendas

Como la diosa que los cre era patrona del amor,


la fertilidad y la guerra, sus descendientes Laibon siguen
sus pasos. Sin embargo, tras el paso de milenios desde su
llegada al Reino de bano su conocimiento de las
costumbres de la madre se ha vuelto ms carnal.
Verdaderamente los Ishtarri no son nativos del
Reino de bano y nunca han intentado ocultar este hecho.
Sin embargo, pero han conseguido integrarse y se han
convertido en una parte inextricable del tapiz africano.
No desean usurpar la influencia de los Guruhi, pero se
han convertido en una pieza integral de la sociedad
Laibon, de modo que se derrumbara sin ellos. Adems,
han hecho un trabajo excelente para hacerse un lugar con
una mezcla a partes iguales de diplomacia y espionaje. Su
red de espas y contactos abarca la mayor parte del Reino
de bano e incluye compaeros Laibon y mortales. Los
Ishtarri han conseguido establecerse como los mercaderes
y traficantes de la zona. Si necesitas algo acudes a ello
por la sencilla razn de que sabes que pueden

Una Ishtarri conocida como Igoli sirvi antao a


los reyes Guruhi de frica viajando entre sus dominios y
actuando como mensajera, intrprete, negociadora y
diplomtica entre los ms grandes gobernantes de los
dominios. El auge de su notoriedad tuvo lugar a finales
del siglo XVII y a principios del siglo XVIII, cuando el
consejo ms alto de los reyes Guruhi contaba con 20
miembros. Igoli recordaba cules eran las opiniones de
cada rey, que poltica fomentaban, una comprensin del
clima poltico de cada dominio y los lderes magaji de
cada dominio, pero tambin saba cmo tratar con cada
uno para poder llevar a cabo sus labores diplomticas y
negociadoras con xito.
Pero cuando los reyes Guruhi finalmente
descubrieron el alcance de las habilidades y secretos de
Igoli, la desconfianza creci entre ellos, como ocurre a
menudo entre los Laibon cuando uno de ellos tiene el
potencial de convertirse en una amenaza. Los seores
ms poderosos del Reino de bano se reunieron e
invitaron a Igoli para que asistiera. En su sabidura Igoli
se dio cuenta de que era una trampa, pero no poda
renunciar a sus responsabilidades con el Reino de bano.
Se mostr recelosa pero obedientemente acudi al
palacio donde se celebraba la reunin.
En este momento la historia vara, dependiendo
del narrador. En algunos casos, cada uno de los reyes
Guruhi reunidos intenta matarla, pero la educada
conducta de Igoli y su lengua de plata le permite hablar
con cada uno de ellos para evitar la Muerte Final. (De
hecho, muchos cuentacuentos prefieren esta versin de la
historia, y han creado historias individuales sobre lo qu
ocurri en cada uno de los enfrentamientos). Otra versin
de la historia sugiere que Igoli acudi preparada con 20
poderosos guerreros entre los Laibon por cada uno de los
Reyes bien para entregrselos como una muestra de
lealtad o para cortarles la cabeza si demostraban ser
traicioneros. Tambin existen otras variantes, pero
invariablemente terminan con Igoli haciendo fracasar el
plan de los Guruhi para matarla.
Naturalmente, en las noches actuales ninguno de
los gobernantes del Reino de bano tiene recuerdo de la
existencia de un Laibon semejante, mucho menos la
pica leyenda de sus logros.

Estereotipos
Akunanse: Me pregunto cun de cerca
podemos estar relacionados, pues es obvio que
ellos han cedido ante su naturaleza bestial como
nosotros, aunque a ellos los ha cambiado de una
forma mucho ms evidente que a nosotros. Qu
sienten ellos que no sentimos nosotros?
Guruhi: Como tienen el poder en la
mayora de las regiones, les apoyamos lo mejor
que podemos.
Kinyonyi: Extraos que disfrutan con su
rareza. Tienen el atrevimiento de llamarnos
turistas cuando son slo mercenarios a sueldo!
Naglopers: No puedo ver nada excepto
horror cuando veo a estos monstruos. Prefiero
dejarles que jueguen con su gris-gris y huesos y
basura.
Osebo: Un reflejo distorsionado de
nosotros si perdiramos por completo el control.
Sin embargo, mientras estn bajo la mano
dominante, tienen su utilidad.
Seguidores de Set: Como a nosotros, su
origen les separa del resto. Al contrario que
nosotros, no se han esforzado por adaptarse. Se
escurren por donde pueden y al diablo con el
resto.
Shango: Cumplen muchos deseos de los
Guruhi con frialdad y eficiencia. Mientras los
Guruhi sigan dominado el Reino de bano,
accederemos a los deseos de sus lacayos. Pero
cuando los Guruhi caigan, creo que ellos sern los
siguientes.
Xi Dundu: Sigo sus movimientos de
cerca. Con su cruel organizacin podran ser el
siguiente poder, si sobreviven al Reino.

Trasfondo
Si es cierto o no que estos Laibon descienden de
la diosa babilonia Ishtar, es casi imposible de demostrar,
aunque ellos reclaman su nombre. Como ella, han
engaado a la muerte y escapado de sus garras en ms de
una ocasin dejando que otros tomaran su lugar. Segn la
leyenda fueron los ltimos en llegar al Reino de bano y
pidieron a los Guruhi un lugar en su dominio, y para
sorpresa de los Laibon indgenas los Guruhi aceptaron.
Hasta esta noche nadie sabe por qu los Reyes dieron el
s, pero el peso de la tradicin ha asegurado el lugar de
los Ishtarri.

16

Captulo Uno: Legados Africanos

conseguirlo, no importa lo que quieras. Cuando los


Ishtarri utilizan su encanto, pocos pueden resistrseles.
Aparte de su necesidad de integrarse entre los
Laibon, los Ishtarri tambin sienten que necesitan
continuar formando parte del mundo mortal
mientras sus vidas antinaturales se lo permitan.
Se sienten obligados a buscar la gratificacin y
constantemente se revuelcan en ella.
Adems, no slo lo hacen porque estn
desesperados por despertar sus pasiones
dormidas,
sino
simplemente
para
embriagarse con la experiencia del placer.
Los Ishtarri a menudo disfrutan del
placer fsico, incapaces de quedarse
en el lado de la templanza o de
controlar sus deseos. En muchos
casos esto constituye su perdicin,
pues su ansia de placer los pone en
el camino de la corrupcin, el
chantaje y la adiccin. Por otro lado,
son el Legado con una conexin ms
fuerte con los mortales de frica, la
ms viva de las familias Laibon, y
su mano se encuentra en el pulso de
los mortales del continente. A
menudo observan a los vivos,
aconsejando a sus magaji con un
candor desconocido entre los no
muertos. Por otro lado algunos
terminan por convertirse en
decadentes sibaritas que se
preocupan slo de
dnde
vendr
su
siguiente impulso de
satisfaccin sensual.
Los
Ishtarri
apenas
consiguen
mantenerse
a
flote
debido a que constantemente
son distrados por sus deseos, pero los
Glotones que consiguen mantener el control
son poderosos guerreros, lderes tribales y
polticos, mediante el poder de su
personalidad o su tremendo poder fsico.
Aunque un Ishtarri puede haber engordado
por la glotonera, sigue teniendo el potencial
para moverse como el rayo a travs del cielo;
aunque un Ishtarri puede parecer infectado por
una enfermedad venrea, sigue siendo tan duro
como el cayado de Cagn.
Aunque los Ishtarri se llevan bastante
bien con los dems Legados, esto ocurre
porque los dems Laibon no son
verdaderamente
conscientes
del
verdadero potencial de los Ishtarri,
considerndolos
como
frvolos,
irrelevantes o perdidos en sus propios
deseos. Por supuesto, esto beneficia a los
Ishtarri, pues que los dems Legados les subestimen
les permite engaarles con ms facilidad, obtener
enormes beneficios y conseguir lo que quieren. Tratan
respetuosamente a los Akunanse, cuyas historias

aprecian, a los Shango y Osebo, con los que comparten


lazos comunes en las cortes de los reyes Guruhi, y
secretamente, con los Seguidores de Set, cuya posicin
similar como nativos extranjeros los convierte en
extraos en sus tierras natales. Muchos Ishtarri ven a
los Xi Dundu como los siguientes gobernantes (que
pueden realizar el trabajo sucio de la
administracin, dejando que los Ishtarri se
dediquen plenamente a sus deseos), pero no
ven necesario ayudarles. Consideran que los
Naglopers son lamentables fracasos de la
condicin Laibon. Los Kinyonyi pueden ir y
venir como quieran, ya que mantienen pocas
relaciones con los Ishtarri.
Como las jvenes generaciones
tratan cada vez ms de aceptar y
comprender la modernizacin y volverse
parte de ella, los Ishtarri podran
convertirse en los Laibon que
sobrevivan a la Yihad. Eso si las
maravillas modernas y las tentaciones
que las acompaan no los destruyen
primero.
Apodo: Glotones
Apariencia: Los Ishtarri son
originarios del antiguo Oriente Medio
y algunos de los ms antiguos todava
muestran esa apariencia, con cabello
negro y piel dorada. A menudo
Abrazan a los mortales hermosos
que
encuentran
irresistibles.
Debido a esta naturaleza
caprichosa, muchos Ishtarri
son individuos atractivos
de diversos pueblos. Sin
embargo, los Ishtarri
tambin son vctimas de
sus propios deseos y sus
cuerpos
reflejan
sus
adicciones, mostrando un
grotesco sobrepeso o cuerpos
devastados por enfermedades y drogas,
entre otros vicios. Como el color de su piel
ocasionalmente los separa del lugar donde
viven, los Ishtarri intentan adoptar las
costumbres y vestimentas de los lugares
donde residen, para ser aceptados tanto
entre los mortales como entre los Laibon.
Refugio: Los Glotones estn
presentes en todas las grandes ciudades.
Tienden a vivir en propiedades que parecen
harenes, que constituyen un refugio para un solo
Ishtarri, aunque muchas proles tambin viven en
hogares comunes para el intercambio de
informacin. Estos refugios normalmente
son mansiones decadentes y lujosas para
los estndares locales y llenas con toda la
belleza y lujos que son capaces de
encontrar. Algunos se rodean de belleza
fsica, pero otros prefieren una estimulacin
ms cerebral o qumica.

17

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Procedencia: Los Ishtarri son atrados por


cualquier cosa que llama su atencin; normalmente vicios
que ya tenan en vida. La belleza fsica es su principal
prioridad, y en su mayora los Ishtarri son un Legado de
apariencia sensual. Sin embargo, debido a sus adicciones
y a que no dudan en satisfacerlas repetidamente, no todos
los Glotones son agradables a la vista. Abrazan
drogadictos, as como aqullos infectados con las
enfermedades de Venus e incluso a los que ostentan el
poder si el poder es su principal deseo. Tambin dan
valor a los espas y han Abrazado a muchos visitantes y
turistas africanos slo para poder mantener lazos con los
mundos de Occidente y Oriente.
Creacin del personaje: Los Glotones son
atrados por la Apariencia tanto como por los dems
Atributos Sociales. Reconocen el valor de los Trasfondos
como Aliados, Posicin y Recursos. Los Ishtarri tambin
buscan aliados mortales en posiciones de poder. Sin
embargo a menudo Abrazan a un mortal en el calor de la
pasin y a menudo les fascinan personas con una fuerte
voluntad para resistrseles. Es este capricho y
despreocupacin al Abrazar lo que podra llevar a su
destruccin, ya que los dems Laibon creen que sus

Abrazos descuidados pueden poner en peligro el secreto


que rodea a los vampiros.
Disciplinas del Legado: Celeridad, Fortaleza,
Presencia
Debilidad: Los Ishtarri se vuelven adictos con
facilidad al exceso, pues toda su ansia les conduce a
satisfacer sus deseos sin importar el coste de todo lo
dems. Es su maldicin y su condena. Algunos antiguos
se han vuelto fsicamente gordos y mentalmente
complacientes, incapaces de cambiar con el tiempo,
aunque muchos de los vampiros ms jvenes tratan de
buscar un equilibrio entre lo que lo viejo y lo nuevo
tienen que ofrecerles. Todas estas adicciones se
manifiestan fsicamente, y muy a menudo, el cuerpo de
un Ishtarri es un espejo de su vicio.
Organizacin: Aunque los Ishtarri no son los
ms unidos de los Laibon, mantienen una fuerte conexin
unos con otros. Comparten la informacin que les llega y
son quizs los Laibon con mayor conocimiento del
mundo que les rodea y del estado de la poltica. Sin
embargo, normalmente utilizan ese conocimiento para
protegerse, pues en general no pueden librarse de sus
vicios ms de lo suficiente para hacer eso.

Encuentro encantadores todos los aspectos del mundo,


y anso probarlo todo una y otra vez y otra y otra

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Captulo Uno: Legados Africanos

Kinyonyi
Leyendas

Cuando el rey Guruhi despert, Wamukota le


dijo, He capturado el sol para ti y aqu lo tienes, y le
dio la moneda del sol. Pero nunca debes mostrarlo,
prosigui Wamukota, porque he colocado una joya falsa
en su lugar y si revelas que t eres el verdadero
propietario del sol todos sabrn que han sido engaados y
se pondrn muy furiosos.
El rey Guruhi acept, pero no tena intencin de
guardar el secreto. Como propietario del sol, se
consideraba el dueo de todo y poda destruir con

El Kinyonyi ms grande que la mayora de los


miembros del Legado conocen es el legendario
Wamukota (El Zurdo). Con su piel polvorienta y su
cabello claro, obviamente deba haber venido de fuera del
Reino de bano, pero adquiri gran fama entre los
Laibon dndoles lo que queran. Cuando el magaji
Uchenna le pidi que liberara a su chiquilla del malvado
Setita que haba cautivado su corazn, Wamukota la
separ de la odiosa Vbora. Cuando la hermana de Sanjo
arroj su collar de conchas favorito al mar, Wamukota se
tir a las profundidades y pregunt a todos los peces
hasta que encontr dnde estaba. Cuando los kholo de
Senegal se enfrentaron entre ellos, Wamukota rob sus
fetiches, unindolos en odio hacia l y obligndoles (al
menos temporalmente) a hacer las paces entre ellos para
capturar al ladrn de los fetiches.
Sin embargo, la mayor hazaa de Wamukota es
una leyenda que rara vez ha sido escuchada fuera de los
crculos de los Kinyonyi. Se dice que uno de los grandes
reyes Guruhi (Nosferatu) de frica quera poseer el sol y
le pidi a Wamukota que se lo consiguiera. Wamukota no
era estpido saba que los Laibon no deban mirar al sol
ni baarse en sus rayos pero saba que obtendra una gran
recompensa del avaricioso rey. Al principio se excus,
diciendo que la tarea le pareca imposible, para elevar el
precio.
Pero rey de reyes, insisti Wamukota,
nuestra especie es incapaz de contemplar el sol, tal es el
precio de nuestra maldicin.
No me importa, lo quiero. Replic el rey
Guruhi.
Pero maestro de los magaji, Wamukota
respondi,el resto del mundo sabr enseguida que el sol
ha sido robado.
No me importa, lo quiero. Replic el rey
Guruhi.
Pero gobernador de la noche, Wamukota
insisti, sin el sol el resto del mundo caminar en la
oscuridad.
No me importa, lo quiero. Replic el rey
Guruhi.
Y as discutieron durante ciento una noches,
hasta que el Guruhi finalmente le pregunt a Wamukota,
No puedes hacer esto, Wamukota?
Al or esto, Wamukota el Zurdo replic, Por
supuesto que puedo. Tendrs el sol cuando te levantes
maana por la noche.
Al da siguiente, mientras el rey Guruhi dorma,
Wamukota tom prestado el manto de la luna para poder
moverse durante el da. Acudi junto al sol y le dijo,
Sol, he descubierto una conspiracin contra ti, y por una
sola moneda te contar todo.
El sol le dio la moneda a Wamukota y el
Kinyonyi replic que la siguiente persona que llevara la
moneda sera el conspirador. Entonces regres al palacio
del rey Guruhi.

Estereotipos
Akunanse: Ya lo s, aunque odie
admitirlo, pero merece la pena hablar con algunos
de estos tos. Aunque son condenadamente feos.
Guruhi: Monstruos horrorosos que les
gusta pensar que estn al cargo. Intentan aparentar
que te importa lo que dicen cuando hables con
ellos, sobre todo porque si la cagas, pueden
aplastarte
el
crneo
con
una
mano.
Independientemente de que te gusten o no, entre
ellos encontramos un montn de trabajos.
Ishtarri: S, muy bien. Lo que me
encanta de los Ishtarri es que casi siempre quieren
algo. El nico problema es que la mayora de ellos
intentarn al principio ofrecerte su sangre como
pago.
Naglopers: Qu coo les pasa a estos
tos? La mayora de ellos creen que ser un
vampiro es una excusa para convertirse en
completos degenerados. Coge su dinero si quieren
pagarte, pero nunca dejes que se te acerquen
demasiado.
Osebo: Estos son los tos que tienes que
evitar si vas a un lugar o vas a hacer algo que
podra hacrtela cagar ante el magaji local.
Afortunadamente la mayora son lo bastante
tontos como para tragarse cualquier excusa que
les cuentes para salir del apuro.
Seguidores de Set: Nuestros principales
competidores, si es que algo como eso existe.
Mndalos a la mierda si intentan venderte algo.
Shango: Si hay un Legado al que hay
que decir por favor y gracias al negociar con
ellos, son los Shango. Haz lo que te piden y puede
que te den hechizos mgicos a cambio; apulalos
por la espalda y te freirn el culo antes de que
puedas parpadear. Pero recuerda pagan bien
cuando quieren algo.
Xi
Dundu:
Estos
tos
son
condenadamente siniestros y considerando que
ellos puede que te pidan cosas tan a menudo como
los Naglopers, yo los evitara a todos por
completo. Cualquier cosa sin sombra no puede ser
buena.

19

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

facilidad a cualquiera que se enfureciese o se sintiese


engaado.
Un mes despus decidi mostrar su tesoro ante
la corte. Se levant ante los Laibon reunidos y sac la
moneda del sol para que todos la vieran. Mirad el sol
que tengo en mi mano! Grit. El sol que brilla en el
cielo durante el da slo es una joya que he colocado all
para que cumpla el cometido del
verdadero!
La
multitud
se
sorprendi
y el sol, viendo al conspirador
que llevaba su moneda a travs del cielo de
la noche, envi uno de sus rayos para
golpear al vanidoso rey
Guruhi, del que slo
quedaron cenizas.
Wamukota
movi apesadumbrado
su cabeza y se march.
Haba recibido su
pago, as que lo que
haba ocurrido no era
culpa suya.

mercenarios en los distintos dominios, haciendo trabajos


para los magaji locales o de sus ambiciosos rivales.
Dada su peculiar posicin, los Kinyonyi a
menudo ocupan las posiciones ms bajas del orden
social. Incluso los antiguos Kinyonyi que han conseguido
establecerse disfrutan de una escasa estima, excepto entre
los dems miembros de su Legado. Aunque su reputacin
les precede, a menudo es como una tormenta,
que los Laibon locales se preparan para
resistir cuando llegan noticias de su llegada.
Aunque los Kinyonyi disponen de
una amplia variedad de habilidades
desperdigadas entre sus filas de hecho,
puede decirse que en algn lugar
existe un Kinyonyi que
puede hacer casi
cualquier cosa que
te
puedas
imaginar- muchos
parecen gozar de
una
inherente
habilidad para el
sigilo y el engao.
Los
Kinyonyi
parecen capaces de
poder
evitar
sin
esfuerzo
cmaras
y
sistemas de seguridad que
pueden atrapar a los Shango.
Algunos Laibon murmuran
que los Kinyonyi son
herederos de una tradicin
mgica ms antigua e incluso ms
poderosa que la de los Shango Se dice
que los Kinyonyi pueden conjurar objetos
del aire, resistir enormes cantidades de dao
e incluso invocar a sus ancestros o a los
dioses en su ayuda. Cuando se les habla de
esos rumores, un Kinyonyi normalmente
sonre y sugiere que el Legado simplemente
ha tenido una formidable buena suerte.
Los Kinyonyi son aceptados a
regaadientes por los dems Laibon, pues son
herramientas demasiado tiles que desean poco
ms que un pago justo por su trabajo. Sin
embargo, los Kinyonyi tambin saben que los
dems Laibon no se preocupan demasiado de las
desapariciones de los pjaros o de los ataques
preventivos ante su llegada. Los Kinyonyi lo aceptan
como el precio que tienen que pagar por ser aceptados
aunque malamente dentro de la sociedad del Reino de
bano. Se llevan bastante bien con los Akunanse, con los
que intercambian historias, los Guruhi, que los utilizan
ms a menudo que ningn otro Legado, los Ishtarri, que
tambin son extranjeros, e incluso con los Xi Dundu,
cuyos planes no interesan a los Kinyonyi, mientras no
intenten alcanzar el poder para revocar su posicin. Los
Kinyonyi a menudo tienen roces con los Osebo y los
Shango, que algunas veces investigan las actividades de
los mercenarios, y los Naglopers, que tienen poco inters
en ellos salvo para alimentarse de su carne.
Apodo: Nmadas.

Trasfondos
Originalmente extraos, pero
ahora con una posicin peculiar en el Reino
de bano, los Kinyonyi toman su nombre de
la palabra Luanda para pjaro, y muy
adecuadamente, ya que este Legado viaja
con ms frecuencia que ningn otro. Pero
para muchos Laibon los Kinyonyi son algo
ms que viajeros son los Laibon del Legado
que ms a menudo puede obtener cosas o
realizar tareas para otros Laibon. Aunque
tienen una peculiar organizacin separada del
resto de la sociedad del Reino de bano, los
Kinyonyi siempre estn dispuestos a utilizar sus
talentos para beneficiar a los dems a cambio de un
pago adecuado.
Los
miembros
del
Legado
lo
suficientemente antiguos (o cuyos sires o ancestros
se molestaron en contrselo) afirman que el Legado
lleg al Reino de bano desde Oriente, aunque
exactamente de dnde es un tema de especulacin.
Aunque algunos Kinyonyi afirman estar emparentados
con los gitanos, el Legado ya se encontraba presente en
frica mucho tiempo antes de que esa cultura llegara.
Algunas lneas trazan sus orgenes a figuras de dioses
embaucadores como Anansi o Eshu, pero no hay forma
de confirmar estas afirmaciones. De cualquier manera, la
mayora de los Kinyonyi tienen cosas ms importantes de
las que preocuparse.
Como los Akunanse, los Kinyonyi son
vagabundos, pero con un propsito diferente. Muchos
Laibon sospechan que el Legado procede tribus nmadas.
Cualquiera que sea la verdad, a pesar de ser extraos los
Kinyonyi han conseguido ser aceptados en una especie de
neutralidad que les ha permitido actuar como

20

Captulo Uno: Legados Africanos

Apariencia: Como viajan a menudo, la mayora


de los Kinyonyi prefieren ropa prctica como vaqueros,
pantalones cortos o telas resistentes. La ropa moderna
impermeable o los tejidos reciclables son tambin
comunes. Los Kinyonyi que llevan calzado normalmente
utilizan botas o zapatos para largas caminatas.
Refugio: Los Kinyonyi tienen pocas exigencias
en lo que se refiere a refugios. Los que pueden permitirse
un lugar donde residir se basan en sus gustos mortales,
pero los refugios mviles son tambin comunes entre los
que viajan, como caravanas, autobuses, jeeps o incluso
chozas o tiendas transportables en coche o carro. El
principal elemento comn de los refugios Kinyonyi,
incluso los estacionarios, es que normalmente pueden ser
montados y desmontados rpidamente si surge la
necesidad.
Procedencia: Normalmente los Kinyonyi
buscan personas independientes y autosuficientes para el
Abrazo, pues su existencia viajera as lo requiere. Sin
embargo, son ms importantes las habilidades tiles,
aunque lo que se considera til vara de individuo en
individuo, proporcionando una variedad eclctica de
habilidades. Aunque entre los Kinyonyi hay cazadores,
matones a sueldo, mercenarios y similares, entre ellos
tambin hay chamanes, empresarios, arquelogos,
cientficos, psiclogos y Laibon de casi cualquier
profesin o talento. Para un Legado que a menudo se
encuentra en la posicin de profesional asalariado,
encontrar a alguien con un nuevo talento o habilidad es
mucho ms importante que si ellos se ajustarn porque
las tcnicas de supervivencia siempre pueden ensearse
despus.
Creacin del Personaje: Los Atributos Fsicos
son los ms comunes entre los Primarios, con los
Sociales secundarios, aunque tambin ocurre al contrario.
Los Talentos y Tcnicas normalmente son ms
importantes que los Conocimientos, pero dependiendo
del concepto del personaje no siempre es as. La mayora
de los Kinyonyi tienen algo de puntuacin en Callejeo,
Supervivencia, Sigilo o Subterfugio incluso un
Kinyonyi erudito normalmente aprende un poco de
supervivencia de su sire o de otros miembros del Legado.
Disciplinas del Legado: Animalismo, Fortaleza,
Quimerismo
Debilidad: Los Kinyonyi son conocidos por su
habilidad para hacer las cosas o para descubrirlas, pero

tambin son conocidos por su falta de tacto. Nadie est


seguro de por qu, pero parece que siempre que un
Kinyonyi permanece en un dominio durante demasiado
tiempo, inevitablemente terminar haciendo o diciendo
algo que no debera y ser expulsado por ello. Es posible
que su posicin como extraos disponibles les haga ver
cosas que los dems Laibon no ven y sean incapaces de
callarse en un momento dado. En cualquier caso, cada
dos semanas un Kinyonyi que permanece en un dominio
dado debe hacer una tirada de Autocontrol + Subterfugio
(dificultad 8) para evitar mencionar o revelar algo
desagradable verdadero o falso, a propsito o
inconscientemente- sobre algo importante del dominio.
Por cada mes que permanezca, el Kinyonyi tambin
recibe una penalizacin de un dado a esta tirada.
Teniendo esto en cuenta, revela por qu los Kinyonyi
viajan con tanta frecuencia.
Organizacin: Los Kinyonyi tienen una
organizacin muy dbil. No hay nadie al cargo pero
toleran su compaa y saben como contactar unos con
otros la mayor parte del tiempo. Generalmente se asume
que si un Laibon deja que un Kinyonyi sepa lo que
necesita, otro Kinyonyi aparecer en las semanas
siguientes que podr cumplir la tarea si el primero no
puede. El Legado tiene una red informal de correo
electrnico y mundano y mensajeros animales y humanos
para ayudar a sus clientes a encontrar Kinyonyi que
puedan hacer determinados trabajos. De una forma
semirregular el Legado celebrar reuniones, normalmente
fuera de cualquier dominio establecido, para que los
Kinyonyi cuenten sus historias y se ofrezcan negocios y
consejos.
Resulta interesante afirmar que recientemente
ocurri algo que destruy la naturaleza informal de la
sociedad Kinyonyi. Hace unos pocos aos, una terrible
sed de sangre se extendi por el Legado, provocando
entre sus miembros paroxismos de diablerie y frenes.
Desde entonces los antiguos del Legado han sido
reducidos y se les ha visto muy raramente, e incluso los
jvenes son mucho ms escasos que de costumbre. A
pocos fuera del Legado les preocupa, pero los que lo
saben simplemente rezongan y aceptan esta extraa
maldicin como parte de su existencia quizs debido al
arquetpico carcter Kinyonyi.

Vale, puedo conseguirte esas estatuas, no te preocupes.


Slo dame unas pocas semanas para preparar los detalles.
Oh, y recurdame cul es el museo que ese to necesita robar.

21

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Naglopers
Leyendas

Tras la desaparicin de Demdemeh sus


chiquillos se esparcieron por el continente africano,
liderados por la bruja Sycorax, dejando a su sire bajo el
cuidado de sus ltimos y leales ghouls, los feroces
antepasados de los Tuaregs. Muy pronto leyendas sobre
horribles monstruos que acechaban en la noche cobraron
realidad para los pueblos africanos, que conocieron a los
Tzimisce bajo los nombres de eggun, asambomsan,
naglopers y otros. Los vampiros africanos, conocidos
colectivamente como Laibon, aceptaron su presencia a
regaadientes.
Extraamente, la maldicin de Tzimisce se
manifest alterada en sus descendientes africanos,
obligndolos a enterrarse completamente bajo la tierra,
pero sin una conexin definida hacia un territorio en
particular, tal vez debido a su carencia de lazos con
Kupala.
Sycorax, la chiquilla de Demdemeh, intent
gobernar a los pueblos Nok y se instal como una reina
en la ciudad de Ile-Ife. Sin embargo, sus ambiciones
fueron detenidas por la llegada de nuevos pueblos, los
Yoruba, que conocan la naturaleza de los Cainitas y sus
depredaciones. El rey Oduduwa y sus seguidores crean
en el dios Oludumare y sus servidores espirituales, los
Orisha, y su fe y sus hechizos demostraron ser un fuerte
obstculo para los Naglopers. Los Yoruba combatieron a
los vampiros hasta expulsarlos de su dominio.
Sycorax finalmente se veng de sus enemigos
siglos ms tarde, con la llegada de los esclavistas
musulmanes y europeos, que destruyeron varios de los

El Ms Viejo Abraz deliberadamente entre


varios pueblos y tribus durante su primer viaje. En el
norte de frica se encontr con Demdemeh, cuya
naturaleza le intrig, por lo que lo someti a terribles
torturas para probar sus capacidades. Sin embargo, por
cada herida que Tzimisce le infringa a Demdemeh, ste
contestaba con una rplica cnica.
Al parecer el Ms Viejo deform por completo a
Demdemeh con su poder, retorcindolo por completo de
dentro a fuera, dejando sus rganos y huesos expuestos al
exterior y enterrando sus ojos en su cabeza. Cuando
Tzimisce le pregunt qu se senta al verse de aquella
manera, Demdemeh respondi que aquello no era nada,
porque todos los sabios eran capaces de contemplar su
interior. Impresionado por la respuesta del mortal,
Tzimisce Abraz a Demdemeh y se march.
El chiquillo africano de Tzimisce se intern en
el Sahara, que por aquella poca no era completamente
un desierto. Varios relatos orales afirman que habit
entre las tribus de Sao y Tibesti, siendo conocido como
un chamn justo y sabio, reuniendo un rebao de
servidores que se convirtieron en una de las tribus ms
numerosas.
Gran parte de frica era muy diferente al
territorio que se conoce actualmente. El gran Mar Ticonis
cubra parte de las tierras que se convertiran en Costa de
Marfil, Mal, Nger, Nigeria, Chad y el sur de Argelia. En
el medio de este lago interior se encontraba la isla de
Ahaggar, conectada con el resto del continente por un
estrecho istmo. Demdemeh convirti estas tierras en su
dominio y se instal all con su tribu.
El dominio de Demdemeh no fue tranquilo,
porque frica tena sus propios monstruos que desafiaron
la presencia de los Tzimisce. Demdemeh cre
monstruosas bestias reptilianas llamadas mokele y
tambin manadas de deformes servidores babuinos,
conocidos como naglopers, nombre que sera adoptado
por sus descendientes. Protegiendo al pueblo de Ahaggar
Demdemeh construy la gran ciudad de Khamissa, en
desafo a los egipcios. Desafortunadamente con el paso
del tiempo se volvi cada vez ms monstruoso,
alimentndose no slo con sangre, sino tambin con
enormes festines de carne, lo que aterr a sus seguidores
mortales. Una red de extraas agallas cubra su
deformado rostro, que careca de ojos, nariz y boca. Slo
sus chiquillos comprendan los incoherentes murmullos
que susurraba.
Poco a poco el Mar Ticonis se fue secando, y el
desierto tom su lugar. El pueblo de Ahaggar se march,
siguiendo a las dems tribus que abandonaban el noroeste
de frica. Los mokele se rebelaron contra Demdemeh y
huyeron despus de diezmar la poblacin de Khamissa.
Muchos naglopers huyeron hacia el sur y se
desvanecieron en la noche. Abandonado por sus
servidores, Demdemeh se retir del mundo en las
profundidades de un lago bajo las montaas de Ahaggar.

Estereotipos
Akunanse: Hmmm Iguales a
nosotros o no? Es una buena idea, pero no han ido
lo bastante lejos. Estpidos hombres araa.
Guruhi: Padres pretenciosos. Ellos no
nos controlan, pero creen que lo hacen. Una noche
les ensearemos lo afilados que son nuestros
colmillos.
Ishtarri: Desplumarlos es tan fcil. Su
estupidez pide a gritos una leccin y los gordos
son muy sabrosos.
Kinyonyi: No son divertidos. Es
demasiado difcil engaarles para que jueguen con
nosotros. Debemos aprender sus trucos, s
Osebo: Los perros favoritos de los
Guruhi. Pero hazlos enfadar y veras qu
rpidamente se convierten en lobos y matan a las
ovejas. Qu divertido!
Seguidores de Set: Ah, s. Ellos tambin
saben jugar. Algunos incluso nos han enseado.
Shango: No!!! [sonidos siseantes]
Quema! Quema! [sonido de pisadas que huyen]
Xi Dundu: Ellos son como nosotros, y
ayudndoles tenemos mucho que ganar. Como
mnimo odian a los Guruhi tanto como nosotros.

22

Captulo Uno: Legados Africanos

reinos Yoruba. Durante esta poca Demdemeh se haba


despertado del letargo y con la ayuda de su chiquilla
luch contra los hechiceros Yoruba, pero ni siquiera su
poder consigui la victoria para los Naglopers. El
conflicto llev a Demdemeh a pactar con los vampiros
europeos que viajaban con los esclavistas, pero estas
alianzas raramente beneficiaron a los Naglopers a largo
plazo. Cansado de siglos de guerra, Demdemeh y algunos
de sus servidores se retiraron al Gran Valle del Rift, en
Kenya, al este del Lago Victoria. Sycorax termin por
caer en la guerra contra los hechiceros Yoruba, sus
descendientes sobrevivieron en dominios aislados,
manteniendo poca relacin con los mortales o incluso con
otros vampiros.

extendida entre el Legado, no slo de tortura, sino


tambin de conseguir nuevas presas. Es necesario decir
que las promesas realizadas a los infortunados raramente
son cumplidas, y las vctimas afortunadas terminan
convirtindose en ghouls, mientras que las
desafortunadas a menudo sufren torturas todava ms
dolorosas cuando el Nagloper se cansa del juego.
Debido a su naturaleza impredecible y
territorial. Los Naglopers a menudo son rechazados por
los Laibon de otros Legados pero ni siquiera los
propios Naglopers confan mucho unos en otros. Muchos
Laibon encuentran la habilidad de los Naglopers para
deformar la carne y el hueso aterradora e incluso se
rumorea que algunos poseen habilidades mgicas
igualmente inquietantes. En la mayora de los dominios,
las acciones de los Naglopers son vigiladas y criticadas, y
los que desean sobrevivir en la sociedad Laibon se hacen
lo suficientemente tiles como para que sus hbitos sean
ignorados.
Los dems vampiros los soportan slo por los
Mandatos y muchos Magaji odian a los Naglopers hasta
el punto de expulsarlos de sus dominios. Obviamente los
Naglopers parecen haber cado y su forma actual es una
parodia deformado dealgo ms. Las pocas historias y
leyendas antiguas sobre los Naglopers siempre los han
mostrado como monstruos retorcidos y brutales bestias,
implacables enemigos, siniestros embaucadores, duros
guerreros o hechiceros malignos. A
los
Naglopers
no
parece
importarles.
Cul es el propsito
de los Asanbonsam en la
sociedad del Reino de bano?
Sorprendentemente,
muchos
Guruhi les dejan sobrevivir
porque son chivos expiatorios
perfectos y una advertencia del
lado oscuro de la naturaleza
vamprica. Algunos Naglopers
sugieren que son los vampiros
perfectos,
pero parece
que
se
deforman
y degeneran a
lo largo de
toda
su
existencia y se
escuchan rumores de que los
antiguos del linaje se han
convertido en fuerzas
de la naturaleza,
parangones de lo
que
es
un
monstruo,
movindose en la
noche slo para
saciar su sed y
pronunciar
slo
unas pocas palabras en varios
siglos.

Trasfondo
Toma cada rumor aterrador que haya odo sobre
frica canibalismo, sangrientos rituales, lo que quierasdale una forma humanoide y probablemente ests
mirando frente a frente a uno de los Naglopers. Si los
Akunanse obtienen sabidura de su relacin con sus
Bestias, los Naglopers permiten que sus instintos
bestiales salgan a la superficie, influyendo en sus
acciones y a menudo moldeando las personalidades que
antao les hacan humanos. Tortura, asesinato,
perversiones sexuales y cosas peores son comunes entre
los Naglopers, y de hecho los Naglopers no consideran
estas actividades nada fuera de lo comn. La tortura es
una de las actividades favoritas del Legado, y se rumorea
que obtienen posicin dentro del linaje desarrollando
nuevas y creativas formas de tortura. Aparte de esto, los
Naglopers tienen poco de lo que hablar y muchos tienden
a ser bastante territoriales, especialmente por lo que se
refiere a intrusos de su Legado.
El nombre de Naglopers viene de una palabra
Khoikhoin para designar a un hechicero maligno o una
criatura de la noche. El apodo del linaje (en la
lengua local) es Asanbonsam, que est extrado de
una leyenda sobre hombres de pies como garras
que acechan en los rboles de la selva y
atacan a los viajeros para alimentarse de
su carne y sangre. De hecho las
variaciones de estas criaturas
legendarias son una de las ms
populares formas de tortura entre
los Naglopers. Algunas veces se
deforman los pies para formar
garras como garfios y dar
realidad a la leyenda,
pero se considera
mucho
ms
interesante
que
los mortales creen
la leyenda por s
mismos.
Normalmente un
Nagloper secuestrar a un
mortal,
deformar
al
infortunado en la forma de un
Asanbonsam y prometer restaurarle a su forma
mortal (o incluso darle una muerte rpida y sin dolor) si
actan como demonios de la selva. Es una costumbre

23

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Decir que los Naglopers mantienen relaciones


amigables con alguien sera un error. Un Nagloper
individual puede tener relaciones con otros vampiros,
pero el Legado en conjunto no las tiene en cuenta, ni una
excepcin debera ser vista como incentivo para negociar
con estas monstruosas criaturas.
Apodo: Horrores/Asanbonsam
Apariencia: Los Naglopers generalmente se
preocupan poco de su apariencia, a menudo llevan ropas
harapientas o en jirones, o algunas veces ninguna.
Algunos Naglopers utilizan sus habilidades deformadoras
sobre s mismos, hacindose completamente grotescos.
Refugio: Los refugios de los Naglopers
comparten entre ellos una caracterstica: tienden a ser
inhabitables excepto para los Laibon ms depravados.
Normalmente prefieren localizaciones reducidas en la
profundidad de las selvas y bosques, bajo las ciudades u
otros lugares recnditos (cuevas y similares) llenando los
alrededores con decenas e incluso cientos de animales y
mortales retorcidos que les sirven.
Procedencia: Los Naglopers no buscan a los
mortales que son malvados per se, sino a quienes les
parecen capaces y bien adaptados para sobrevivir por s
mismos. Cazadores, mercenarios, ladrones, guardianes de
cementerios y otros trabajos solitarios son algunos de los
conceptos favoritos de los Naglopers. Figuras con xito
en el submundo criminal o corruptos empresarios
tambin son buenos candidatos, ya que han demostrado
que son capaces de todo lo que sea necesario para
conseguir lo que quieren.
Creacin del personaje: Los Naglopers
normalmente tienden hacia los Atributos Fsicos o
Mentales como Primarios. La mayora no son criaturas
sociales, pero los que se orientan hacia los Atributos
Sociales suelen ser los psicpatas ms aterradores. Los
Talentos son las habilidades mejor valoradas, con las
Tcnicas secundarias y los Conocimientos terciarios. La
Naturaleza y la Conducta suelen ser muy diferentes,

sobre todo para los Naglopers ms inteligentes, mientras


que los ms brutales tienen Naturalezas y Conductas muy
parecidas al no haber conseguido disfrazar su
depravacin para tratar con los dems. Algunos
Arquetipos tpicos son Bravo, Nio, Confabulador,
Pervertido, Fantico, Solitario, Masoquista, Monstruo,
Rebelde, Superviviente y Ansioso de Emociones. Las
Habilidades ms comunes suelen ser Pelea, Ocultismo,
Sigilo, Callejeo y Supervivencia.
Disciplinas del Legado: Animalismo, Auspex,
Vicisitud.
Debilidad: Nadie est realmente seguro de por
qu los Naglopers estn obligados a enterrarse en el suelo
antes de dormir durante el da, aunque algunos Laibon
creen que sus Bestias les obligan a excavar en la tierra
como los animales. Cualquiera que sea la razn, cada da
que un Nagloper no se entierre completamente para
descansar, divide su reserva de dados en dos
(acumulativamente hasta un mnimo de uno). Este
penalizacin permanece hasta que el Nagloper reposa
durante un da bajo tierra. Debido a la debilidad del
Legado, los pocos que han odo del poder Occidental de
Protean Mezclarse con la Tierra, estn muy dispuestos a
aprenderlo.
Organizacin: Como se ha mencionado, los
Naglopers tienen una organizacin muy superficial, por
as decirlo. Ocasionalmente unos pocos trabajan juntos
cuando son obligados por las circunstancias o por
miembros de otros Legados. Para la mayora este carcter
solitario tiene que ver con su naturaleza territorial. La
nica excepcin son los juegos y pasatiempos de tortura
del Legado. Unos pocos Naglopers pueden olvidar sus
diferencias cuando comparan notas (y normalmente
estrategias fsicas) para torturar a mortales o a otros
Laibon. Estos juegos pueden durar semanas o incluso
meses, algunas veces sembrando el terror en aldeas o
pueblos a medida que ms lugareos desaparecen,
reapareciendo muertos, mutilados o cosas peores.

Ah, qu sabroso pareces, s.


Disfrutaremos diseccionndote lentamente con nuestros dientes.
Qu buena pieza sers en nuestra coleccin [sonido de labios masticando]

24

Captulo Uno: Legados Africanos

Osebo
Leyendas

hunde en sus deseos ms bsicos, robando nios de sus


cunas, secuestrando hombres de sus hogares, matando sin
necesidad y dejando que sus morales se degraden a
medida que la Bestia toma el control. A menudo apoyan
a los Guruhi, pues su orden es el dominante en el Reino
de bano, aunque un Osebo que busque una figura de
autoridad puede sentir a gusto prcticamente con
cualquier individuo Laibon u otros- que demuestre
suficiente fuerza de personalidad. No es que los Osebo
deseen que alguien les d rdenes, y cualquiera que as lo
asuma probablemente terminar con su sangre en las
fauces de la Manada. Sin embargo, los Osebo saben que
no pueden controlarse, as que buscan a alguien que los
defienda de s mismos. De esta manera, los Osebo son
bienvenidos en la mayora de los dominios de los Guruhi.
Pocos de los Reyes tienen cortes en las que no est
presente al menos un guerrero Osebo. En algunos casos
se han convertido en campeones de los Magaji. En otros,
son matones carentes de escrpulos, Abrazados entre las
filas de psicpatas y criminales mortales que han
encontrado en la muerte la excusa para continuar
actuando como en vida. La ambicin no es un rasgo
comn de los Osebo, y la mayora estn satisfechos con
participar del rgimen establecido y conseguir
recompensas mediante su esfuerzo. Si quisieran podran
enfrentarse fsicamente a los Osebo y posiblemente
incluso a los Xi Dundu unidos pero no quieren. Es ms
fcil dejar que alguien se encargue de las labores de
gobierno, sobre todo si ese alguien lo quiere y parece
mejor capacitado.
Esto no quiere decir que los Osebo sean
conformistas. Slo que no quieren el liderazgo de los
dominios. Muchos Osebo crean sociedades secretas u

Homa fue un destacado Osebo, que sigui a las


tribus guerreras dirigidas por el gran jefe zul Shaka a
principios del siglo XIX. Reuni un autntico ejrcito de
Laibon itinerantes y ghouls que se unieron a su causa a
cambio de sangre y se convirti en el azote de los
dominios del sur. Cuando Shaka fue asesinado por sus
hermanastros, Homa aprovech la oportunidad para
liberarse de los guerreros mortales y establecer su propio
dominio en Luanda, Angola. El actual Magaji aprovech
la primera oportunidad que tuvo para expulsarla y l y
sus kholo huyeron a Zambia, dejando que lo dems
Laibon defendieron el dominio hasta sus Muertes Finales.
El dominio de Homa dur durante un perodo
muy largo, al menos por lo que se refiere a los dominios
de los Osebo. Durante ms de un siglo, Luanda
experiment un gran crecimiento y se convirti en un
centro de reunin para los Laibon. Aunque no era un
centro cultural, fue un lugar donde los Laibon podan
ocultarse mientras las noticias de sus crmenes
desaparecan, o simplemente podan instalarse all,
viviendo en un dominio en el que los Mandatos eran
respetados de forma muy laxa y flexible.
Homa finalmente se cans de las labores de
Magaji y convirti el gobierno en un consejo de kholo a
principios del siglo XX. Como poda esperarse el consejo
se fragment aceleradamente, y finalmente un nuevo
magaji reclam el dominio. Este nuevo candidato no
estaba relacionado con Homa ni con sus partidarios y fue
apoyado por los Reyes Guruhi que estaban cansados del
Osebo rebelde y de sus costumbres anrquicas.

Trasfondo
Notoriamente indisciplinados por s mismos, los
Osebo son uno de los Legados ms numerosos del Reino
de bano. Esta situacin es una consecuencia del hecho
de que son criaturas apasionadas, que Abrazan cuando
sus impulsos les dominan. Debido a ello, es difcil
realizar una generalizacin sobre los Osebo, excepto que
un terrible fuego corre por su sangre, inflamando su
carcter.
La otra generalizacin que puede aplicarse a los
Osebo es que a menudo son los guerreros del Reino de
bano la Sangre llama a la Sangre, y los Osebo eligen
chiquillos que son como ellos. El nombre de Osebo
procede del leopardo de la leyenda de Ashanti de frica
Occidental, un depredador fuerte y rpido pero orgulloso.
Los Osebo tomaron su nombre como muestra de respeto,
aunque su orgullo a menudo los lleva a la tozudez.
Muchos Osebo son bastante conservadores, creyendo que
las antiguas costumbres son tan buenas como cualquier
otra. Sin embargo, a menudo crean sus propias normas.
Desafortunadamente para los Osebo, sus normas
suelen ser orgullosas y a menudo caprichosas. Por esta
razn los Osebo se unen a otros Laibon, aunque slo sea
para que la opinin de otros pueda darles un sentido y
propsito. Cuando se les deja a su capricho, la Manada se

Estereotipos
Akunanse: Las tarntulas pueden
morder, pero sus piernas se rompen si las dejas
caer desde las alturas.
Guruhi: Son lderes sabios, desde luego.
Pero si son buenos lderes no me corresponde a
m decirlo.
Ishtarri: Puteros y buscadores de placer
y por esa razn pagan admirablemente para que
les protejan.
Kinyonyi: Mrchate volando, pajarito, o
el leopardo te comer.
Naglopers: Asquerosos y horribles y
difciles de romper.
Seguidores de Set: Dicen mentiras, pero
su dinero es bueno.
Shango: Son dbiles y han recurrido a la
hechicera para protegerse. La magia es para los
cobardes.
Xi Dundu: Mientras el carro se siga
moviendo, no me importa quien tire de las
riendas.

25

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

organizaciones criminales, ocultndose dentro de cultos


religiosos y apoyando a dictadores y revolucionarios o a
dos bandos de un mismo conflicto. De hecho, los Osebo
tienen dificultades para controlarse, y a menudo
prosperan en dominios donde existe una fuerte autoridad,
que sirve para mantenerles a raya. Irnicamente la
sociedad Liabon les ayuda a trabajar para fines ms
constructivos.
Segn la leyenda los Osebo llegaron despus de
los Guruhi cuando recibieron el Reino de bano de los
dioses, y han sido parte de frica desde que los Laibon
pueden recordar. De hecho, algunos sospechan que los
Osebo ya habitaban el Reino de bano antes de la llegada
de los Guruhi y simplemente se dieron cuenta de que los
Guruhi estaban mejor capacitados para gobernar los
dominios. Cuando se sugiere esto los Osebo tpicamente
dan dos respuestas. Los que confan en su poder la
rechazan y harn una demostracin fsica de que nadie
est mejor preparado
que ellos para hacer
nada. Sin embargo, la
respuesta ms tpica es
un
simple
encogimiento
de hombros.
A la mayora
de los Osebo
no les importan
cosas
como
gobernar dominios e
interpretar los Mandatos.
De vez en cuando aparece un
Osebo antiguo de entre las sombras,
sobre todo en los dominios del norte,
afirmando que el linaje form parte de una utpica
ciudad que existi hace milenios. A menudo estos Osebo
se parecen poco a sus parientes del Reino de bano,
poseyendo dones diferentes a los de Cagn y con una
fuerte personalidad. De hecho, pocos de estos antiguos se
asocian con los Osebo y algunos afirman que ni siquiera
pertenecen al Legado. A menudo se sienten frustrados
rpidamente y se marchan, aparentemente porque los
dominios del Reino de bano no se ajustan a su antigua
utopa. En ocasiones se han instalado en algunos
dominios y se han proclamado magaji, obligando a los
Guruhi a reconocerles, pero la mayora se marchan no
mucho despus.
Los Osebo mantienen fuertes relaciones con los
Guruhi, pero raramente frecuentan a los Shango, pues no
confan en su magia. Consideran a los dems Laibon
como problemas potenciales y muchos no dejan de
recordarles el poder que los Guruhi les han otorgado.
Aunque pocos confan en los Xi Dundu se rumorea que
todo un linaje Abrazado entre los Masai se ha unido a
ellos, y est recibiendo entrenamiento en secreto.
Apodo: La Manada (colectivo)
Apariencia: A menudo los Osebo no se
molestan en ocultar su podero fsico. Los Osebo fuertes
suelen ser musculosos, los que son rpidos son esbeltos y
fibrosos, y otros Osebo llevan tatuajes o smbolos que
sealan sus proezas. Su naturaleza abierta les lleva a no
preocuparse por darse aires, y pocos utilizan ropas

lujosas, y los menos sofisticados raramente se preocupan


por la higiene. Sus rostros suelen ser muy sinceros sobre
sus intenciones, que se perciben con slo una mirada.
Refugio: Si tienen la suerte de tener un maestro
o mentor, los Osebo viven con ellos. Si se les deja a su
aire, la mayora de los Osebo se conforman con poco, a
veces robando un refugio mortal, o asentndose en una
cueva o un escondite seguro. Si el refugio tiene algn
inters para el Laibon, se preocupar de tenerlo bien
acondicionado. Si se trata de un mero instrumento de
supervivencia no se preocupar por l, aunque ser
permanente.

26

Captulo Uno: Legados Africanos

Procedencia: Los Osebo a menudo Abrazan a


individuos comunes, tendiendo ocasionalmente hacia
conceptos criminales. Teniendo en cuenta el vicio de la
Manada por el robo de nios y el rapto de personas,
cualquier individuo secuestrado puede tambin ser
Abrazado en el Legado durante su aprisionamiento,
aunque pocas de estas vctimas sobreviven. A menudo
tambin suelen guiarse por el mero capricho, lo que
significa que cualquiera que atraiga la atencin de un
miembro de la Manada puede ser abandonado a su suerte
poco despus de ser transformado en Laibon.
Creacin del personaje: No es sorprendente
que los Laibon favorezcan los Atributos, Talentos y
Tcnicas fsicos. Sus Naturalezas y Conductas suelen ser
muy similares, considerando que los Osebo no suelen
poner mucho empeo en engaar a sus compaeros. Los

Trasfondos son diversos, aunque Mentor suele ser


comn.
Disciplinas del Legado: Auspex, Celeridad,
Potencia
Debilidad: La Manada entra en frenes con
facilidad, y sus miembros se convierten en remolinos de
destruccin. Todas las dificultades para resistir el frenes
aumentan en dos para los personajes Osebo.
Organizacin: Aunque estn poco organizados
por s mismos, los Osebo a menudo estn ms que
dispuestos a adoptar las costumbres de cualquiera que
parezca ser un buen jefe. Un Osebo que conoce a otro de
su Legado puede respetarlo e incluso tratarlo
amigablemente, pero slo mientras no se cruce en sus
objetivos o en las rdenes de su mentor. Es un respeto
muy bsico, pero existe.

Te dije que tenas que morir. Que as sea.

27

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Seguidores de Set
Leyendas

sobre el Gran Templo, los Setitas africanos saben que su


existencia es verdadera. Su misin es descubrir en qu
lugar del Reino de bano se encuentra, porque en l
habita el primer Chiquillo de Set. Y los Setitas africanos
creen que este poderoso Matusaln ser capaz de
dirigirles en los preparativos finales para el regreso del
Dios Serpiente.
Y de este modo, muchos Setitas africanos estn
unidos en un nico y oscuro propsito. Para conseguir
este objetivo, renen tanta informacin como pueden de
los indgenas mortales as como de los exploradores
occidentales sobre la localizacin del Gran Templo. Y si
pueden sembrar las semillas de la discordia durante el
camino, tanto mejor, pues estn seguros de que al final
los dems Laibon los vern como una fuente de
estabilidad y escucharn sus consejos.

Una notable Setita conocida como Zhenga es la


duea del mundo ilegal de Mombasa, en Kenya.
Esclavos, drogas, sangre o secretos, todo esto y ms
puede obtenerse de Zhenga por el precio adecuado. Ella
dirige a sus criados mortales, ghouls y sus seguidores
Laibon (en su mayora, pero no todos, del Legado Setita)
para que acechen en la noche siguiendo sus rdenes. Las
principales ambiciones de Zhenga son dos: la principal es
convertir toda Mombasa en su dominio, aunque
dirigindolo desde la seguridad de las tinieblas. Con esa
herramienta a su disposicin cree que los Setitas estarn
mucho ms preparados para recibir el regreso de su dios,
y Zhenga se encuentra cada vez ms cerca de este
objetivo con cada ao que pasa.
El segundo objetivo es crear un ejrcito para su
dios desaparecido. Est utilizando el mercado de esclavos
para llevar a cabo un programa de crianza selectiva como
nunca se ha visto. En las tierras salvajes ms all de la
ciudad, existen pequeos campamentos donde Zhenga
est cruzando a sus ghouls embriagados con su sangre
con los mortales. Cuando los nios de estas uniones
nacen, el padre o madre mortal es asesinado y su carne y
su sangre son mezcladas con la leche y los alimentos para
alimentar al pequeo. Zhenga llama a estos nios bima
(una palabra kenyata para designar a los ghouls), y espera
que su especial alimentacin, el entrenamiento y en
ocasiones sus habilidades sobrenaturales ms all de la de
los ghouls tpicos, los convertirn en las tropas de la
oscuridad de Set, alzndose cuando el dios oscuro
regrese. Los Bima son muy oscuros y peludos, y muchos
tienen colmillos y garras.

Estereotipos
Akunanse: Estpidos que se han
convertido en bestias deformes para descubrir los
orgenes de la humanidad y que se han perdido en
la Bestia. Qu desperdicio de conocimiento!
Guruhi: Utilizan sus puos para someter
a los dems y despus utilizan sus puos para
mantener el orden. Lo que no perciben esa espiral
de violencia est preparando el camino para un
silencioso y rumoreado cambio.
Ishtarri: Un grupo hermoso y sensual.
Es muy sencillo encandilarlos para que hagan
nuestra voluntad y dejarlos secos cuando han
terminado.
Kinyonyi: Extraos que no se dan cuenta
de en lo que se han convertido. tiles para las
tareas ms desagradables si el pago es lo
bastante alto.
Naglopers: Es divertido susurrar en sus
odos y contemplar cmo aterrorizan a los dems
Laibon con su comportamiento luntico. Estn
completamente
encantados
por
nuestro
conocimiento y haran lo que fuese para obtener
ms.
Osebo: Una fuerza desperdiciada por la
falta de disciplina, pero si son adecuadamente
encadenados, podran ser de utilidad.
Shango: Podramos ser aliados, si
estuviramos unidos por una misma divinidad,
pero no es as. Como nosotros seguimos a un dios,
ellos siguen al suyo. Sin embargo, se consideran
una especie de jueces celestiales y no se esfuerzan
por acercarse a quien adoran. Es un error que
bordea la blasfemia, por cierto.
Xi Dundu: Aunque me cuesta admitirlo,
reconocen el valor del conocimiento y lo utilizan
para sus intereses. Eso y sus mentes
maquiavlicas los convierten en una fuerza muy a
tener en cuenta. Seguiremos vigilndolos.

Trasfondo
Los Seguidores de Set de frica son los
guardianes del conocimiento y de antiguos secretos. Ellos
acechan en los rincones ms oscuros del Reino de bano
y son considerados un misterio por los dems Labion,
que tienden a temerlos y evitarlos. Cuando un nido de
Setitas se instala en una ciudad, normalmente surgen
problemas y desorden. Las cosas se complican a medida
que descubren los temores y debilidades de quienes les
rodean, y los Seguidores de Set utilizan ese conocimiento
para enfrentar a Laibon y ganado entre s. Del caos
resultante los Laibon esperan reconstruir el Reino de
bano a la imagen de su dios.
A los Setitas africanos no les afectan las
diferencias que les separan de los Setitas del norte del
Sahara. No les importa no compartir la cultura y rasgos
de sus compaeros de Egipto, considerando que una
serpiente debe mudar varias veces de piel a lo largo de su
existencia. Saben que son tan hijos del dios serpiente
como los dems, y actan para preparar el camino del
regreso de Set como cualquier otro de sus seguidores.
Pero estos Setitas creen que slo una cosa puede permitir
el regreso de su dios y trabajan para conseguirla. Aunque
los dems Seguidores slo conservan rumores y leyendas

28

Captulo Uno: Legados Africanos

Sin embargo, algunos de los Setitas ms jvenes


no creen en la bsqueda con el mismo fervor que sus
antiguos. Las influencias del mundo occidental han
dejado sus marcas en el Reino de bano, y los
deseos de los jvenes Setitas han comenzado a
apartarse de la bsqueda del Primer Chiquillo, y
algunos incluso han comenzado a cuestionar los
propsitos e intereses de sus antiguos en el Reino
de bano. Esta divisin se est produciendo de
forma soterrada, pero un huracn a menudo
comienza con el primer susurro del viento.
La mayora de los dems Laibon tratan a
los Setitas con cautela, como se puede apreciar
por su apodo de Vboras. Los Guruhi y sus
aliados desconfan de ellos, pero se sienten
curiosos ante los secretos que los Seguidores
de Set ocultan, qu conocimientos buscan y
qu planes tienen para encontrar y resucitar a
su dios. La mayora de los Guruhi no creen
que Set siga existiendo, pero son lo bastante
sabios como para reconocer que la verdad importa
poco. Aunque sea un rumor falso, si en algn
momento las Vboras llegan a creer que su dios ha
regresado, se rebelarn por todo el Reino de bano.
Los Setitas se preocupan poco por la
poltica de los Guruhi, las advertencias y amenazas
de los Osebo y Shango, aunque la constante
curiosidad y bsqueda de conocimiento de
los Akunanse los intranquiliza un poco.
Consideran que los dems Legados son
herramientas tiles, que pueden ser utilizadas
cuando es necesario y desechadas cuando se ha
terminado con ellas. Los Xi Dundu reciben una
especial atencin, pues son uno de los pocos
Legados que los Setitas respetan a
regaadientes y mantienen vigilado.
Apodo: Vboras
Apariencia: Los Setitas del
frica Subsahariana, en su mayor parte
tienen los rasgos y costumbres de la zona que habitan,
aunque tienden a ser ms modernos que el resto de los
Legados. El cabello rojo no es tan apreciado entre los
Seguidores de Set del Reino de bano como en otros
lugares, porque la henna y otros tintes son muy utilizados
como cosmticos entre los mortales. Sin embargo, los
albinos son muy apreciados, pues su piel blanca y casi
translcida es la marca de una criatura de la oscuridad
definitiva y por lo tanto, se los considera ms prximos a
Set. Tanto varones como mujeres Setitas tambin suelen
llevar pendientes, anillos o escarificaciones.
Refugio: Al contrario que muchas de sus
contrapartidas de Egipto y Oriente Medio, los Setitas del
Reino de bano raramente crean templos. La geografa
no se adapta muy bien a la proliferacin de edificios
ornamentados con el debido respeto y reverencia a Set
que puedan sobrevivir a los estragos del clima y del paso
de las estaciones. Normalmente mantienen refugios

aislados, cmodos y ligeramente ms confortables en


apariencia que los de los mortales que les rodean.
Procedencia: Muchos Setitas que han
sido Abrazados en las noches modernas fueron
servidores leales antes de convertirse en Laibon,
con aos de dedicacin y adoracin a sus espaldas.
Los Setitas se sienten atrados por los chiquillos
que muestran devocin y diligencia, as como
encanto, fuerza fsica y capacidad. El encanto
personal a menudo es necesario para obtener
informacin, y la resistencia fsica a menudo es
necesaria para resistir los peligros de las tierras
salvajes. La bsqueda del Primer Chiquillo no
se deja en manos mortales, y no es una tarea
sencilla.
Creacin del personaje: Los Setitas
de una regin concreta a menudo tienen
Naturalezas similares debido a la fuerza del
propsito religioso que comparten. Su
Conducta cambia para adaptarse a las
necesidades del momento. Los Atributos
Mentales y Sociales suelen ser los Primarios
en la lista. Los Conocimientos de Ocultismo y
Poltica son claves, y los Trasfondos como
Rebao e Influencia son muy apreciados. Sobre
todo, los Setitas ms fanticos y dedicados suelen
mostrar una elevada Fuerza de Voluntad.
Disciplinas del Legado: Ofuscacin,
Presencia, Serpentis
Debilidades: Como criaturas
de la oscuridad, los Setitas no pueden
resistir la luz brillante, y sobre todo la
luz del sol. Aade dos niveles de salud por
cualquier dao recibido por la
exposicin al sol. Los Seguidores
de Set tambin sustraen un dado
de todas las reservas de dados
mientras acten bajo luces
extremadamente
brillantes
(llamas, lmparas de magnesio,
etc.). Muchos Setitas instalan sus refugios en las
profundidades de la espesura de varias regiones y donde
las fuentes de luz brillante son casi inexistentes.
Organizacin: La mayor parte del tiempo los
Setitas se dedican a sus intereses personales o con un
grupo que no conoce su verdadera naturaleza (o si la
conoce, no tiene importancia), para poder reunir tanta
informacin como sea posible. Aunque no hay muchos
templos donde reunirse, muchos Setitas suelen
encontrarse
peridicamente
para
intercambiar
informacin y comparar notas. Utilizan localizaciones
salvajes y remotas para sus reuniones, que han sido
consagradas mediante varios ritos e impas ceremonias en
momentos anteriores. Algunos mortales han odo
rumores de sociedades secretas e incluso han intentado
espiarlas, aunque nadie que haya tropezado con un nido
de Setitas ha regresado para contar su experiencia.

Al final rodearemos la tierra, porque nuestros anillos son infinitos


y nada se escapar de ellos. Sintate conmigo y te lo explicar encantado.

29

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Shango
Leyendas

aunque a menudo se los encuentra en el papel de jueces y


guerreros. Apoyan a los Guruhi con frecuencia, pero no
por aceptacin, como ocurre con los Osebo, sino debido a
un acuerdo entre iguales. En conjunto, los Shango son
conservadores, y se murmura que su obediencia a la
jerarqua Guruhi se remonta a un juramento de respeto
que hicieron cuando los Guruhi permitieron que los
dems Legados se instalaran en el Reino de bano.
Los Shango son orgullosos y leales a los Guruhi,
pero quien los considere meros lacayos del rgimen
establecido se equivoca y probablemente se vea obligado

La historia oral de los Laibon atribuye muchas


hazaas a un Shango en particular a lo largo de su
existencia. Se desconoce si este Shango, Jafari, fue
alguna vez real, o simplemente el instrumento para los
mitos que los Shango cuentan sobre s mismos.
La historia favorita que contaba Jafari se refiere
a su padre mortal.
Un da, el padre de Jafari caminaba por el
bosque cuando vio un beb mono. No vio a la madre del
mono por ninguna parte, aunque busc diligentemente.
Dicindose para s mismo Qu dao puede hacer un
monito?, se lo llev a casa y lo aliment y trat con
cario.
Con el tiempo el mono creci hacindose lo
bastante grande para amenazar al padre de Jafari. Era
feroz y agresivo, y el padre de Jafari tuvo que construirle
una jaula.
Pero el mono segua creciendo y el padre de
Jafari tuvo que construir jaulas cada vez ms grandes
para encerrarlo. Finalmente, un da se dio cuenta de que
su mascota ya no era un mono se haba convertido en un
gorila adulto.
La situacin se ha vuelto insostenible pens el
padre de Jafari. Por la maana lo soltar y dejar que se
vaya.
Sin embargo, durante la noche el gorila se sinti
inquieto y agit la jaula. La cerradura que el padre de
Jafari haba puesto se rompi y el gorila escap. Cuando
abandon la jaula el gorila devor al padre de Jafari sin
dejar ni rastro.
En el pensamiento de Jafari el gorila simboliza
el mal. Lo que comenz como una indulgencia
inocente o trasgresin rpidamente termin por
convertirse en algo insostenible. En cualquier momento
el padre de Jafari poda haber liberado al mono o haberlo
abandonado, pero no lo hizo, y el pequeo mal se
convirti en su perdicin.

Estereotipos
Akunanse: Bestias sabias y nobles, pero
pocos aprovechan su conocimiento. Escucha sus
palabras, pero no te contentes con vagabundear
por la selva como hacen ellos.
Guruhi: Ellos son el len y nosotros el
halcn; aunque nuestro poder se encuentra en la
velocidad y la inteligencia, el suyo viene de la
fuerza y la estabilidad. A veces pueden ser
monstruosos e injustos, pero cuando trates con
ellos nunca olvides esto: ellos gobiernan el Reino
de bano para que nosotros no tengamos que
hacerlo. Djales su poder mundano mientras no se
sobrepasen con l.
Ishtarri: Pobres y tristes hedonistas,
perdidos en sus excesos. Nunca sabremos por qu
los magaji les han dejado sobrevivir.
Kinyonyi: Cuando necesito algo prefiero
tratar con un Kinyonyi antes que con un Seguidor
de Set. La mayora son de confianza cuando se les
ofrece un pago justo. Aunque si valoras tu
existencia nunca cometas el error de traer a uno a
la corte como tu invitado.
Naglopers: Tambin bestias, pero ni
sabias ni nobles y deben ser tratadas como tales si
quieres sobrevivir. Si uno de ellos te invita a jugar
con l, te sugiero que respondas con rapidez y con
fuerza.
Osebo: Ah, Dnde estaramos sin los
Osebo? Son nuestros ojos y odos, nuestros
guardaespaldas, nuestros soldados de a pie,
nuestros exploradores Desgraciadamente la
mayora no son demasiado brillantes, pero quizs
eso los convierte en mejores soldados.
Seguidores de Set: Malditas Serpientes.
Trata con ella cuando debas hacerlo, pero nunca
les ofrezcas nada que puedan utilizar contra ti
despus, porque seguramente lo harn a la menor
oportunidad.
Xi Dundu: Quieren deshacer todo lo que
hemos construido con los Guruhi, y nicamente
para su propio beneficio personal. La sombra es
un reflejo del alma y los Xi Dundu no tienen
ninguna de las dos. No confes en ellos.

Trasfondo
Un Legado compuesto parcialmente de temibles
guerreros y parcialmente de enigmticos hechiceros, pero
casi todos devotos adoradores de un poderoso dios
Yoruba, los Shango han sido durante mucho tiempo parte
del poder que se oculta detrs del trono de muchos de los
magaji del Reino de bano. Mediante su devocin a
Shango, dios Yoruba de las tormentas, la magia y la
guerra, los Shango han cultivado habilidades en el mbito
blico y mgico, convirtindose en poderosos oponentes
para los enemigos del orden establecido en el Reino de
bano (y por lo tanto, son valiosos aliados de los
Guruhi).
A lo largo de los milenios de historia Laibon, los
Shango se han convertido en las voces de la razn entre
la cacofnica cultura de los no muertos africanos. Actan
como consejeros de los magaji, guardianes de las
leyendas e historia Laibon y protectores de los Mandatos,

30

Captulo Uno: Legados Africanos

a reconsiderar su opinin dolorosamente. En su papel


como consejeros los Shango a menudo actan como el
abogado del diablo, no tanto porque deseen hacerlo, sino
simplemente para poner a prueba a los dems. Por
ejemplo, un Magaji Guruhi que odia a los
Ishtarri podra declararlos anatema
en su dominio, matando
a todos los que sean
suficientemente
estpidos
como
aventurarse en l. Los
Shango
podran
actuar
entonces ocultando a los
Ishtarri hasta que sea posible
razonar con el magaji no
porque aprecien a los
Ishtarri,
sino
porque
consideraran injusta esa
decisin. Aunque existen
filosofas muy diversas entre
los Shango, la mayora se
aferran al ideal de la justicia.
Aunque conocidos por sus
habilidades mgicas, los Shango
tienden a guardar silencio sobre el
alcance de sus poderes, pues saben
que el misterio es una herramienta
mucho ms efectiva que la fuerza
bruta la mayor parte del tiempo. Sus
habilidades en la Disciplina del
Ofuscacin, tambin contribuye a
proteger su reputacin, ya que nadie
sabe cundo un Shango podra estar
escuchando. Adems, los Shango
permiten que los rumores sobre ellos y
sus poderes se extiendan sin cesar entre
los jvenes Laibon rumores de pactos
con los demonios, o de utilizar la sangre de
otros Laibon en experimentos mgicosporque saben que esos rumores contribuyen a
aumentar su poder sobre las mentes de los
mismos que las extienden. Los Shango y su
diossaben la verdad, as que lo que piense el resto
del mundo les importa poco.
Sin embargo, en momentos de
necesidad, los Shango no tienen miedo de
sacar sus colmillos. Los Laibon que son lo
suficientemente estpidos para superar los
lmites de los Mandatos o que enfurecen demasiado a
menudo a los Magaji puede que reciban pronto la visita
de un Shango. Pueden compararse al rayo una de las
armas favoritas del dios- en que golpean con rapidez,
brutalmente y sin aviso, para despus desaparecer en la
noche. Aunque normalmente la mayora de los Shango
estn dispuestos a ayudar a sus compaeros Laibon por
un precio, es bien sabido que no se debe jugar con ellos.
Muchos de los dems Laibon perciben a los
Shango como especialmente rgidos y crueles, como
podra sugerir esta historia. Es verdad hasta cierto punto,
pues procuran permanecer fieles a sus principios de
justicia. Sin embargo, raramente actan arbitrariamente
contra otros Laibon, atacando al pecado pero perdonando

al pecador. A menudo disfrutan de la compaa de los


Akunanse, aunque su disposicin a viajar continuamente
les intranquiliza. Sirven fielmente a los Guruhi cuando
pueden, pero son especialmente severos con sus lderes.
Sin embargo, cuando un lder se muestra corrupto no
existe un enemigo ms peligroso que un Shango que trate
de corregir sus errores. Los Shango guardan un respeto
profesional por los Osebo, incluso aunque consideran que
los leopardos son criaturas peligrosas, y tratan a los
Ishtarri como un mal necesario. Los Kinyonyi
demuestran ser tiles ocasionalmente,
pero a la mayora se les anima a
marcharse cuando han
terminado.
Los
Naglopers
estn
malditos
por
el
destino y no pueden
ayudarles. Confan en
los Xi Dundu a
regaadientes,
pero muy a
menudo
el
deseo de tratar
a
los
hombres
sombros con confianza termina por volverse contra
los Shango.
Apodo: Jueces
Apariencia: Aunque muchos Shango
prefieren las vestimentas tradicionales de un Yoruba
babalawo, un gran nmero de ellos prefieren vestir de
forma ordinaria. Particularmente entre los miembros
jvenes del legado, la ropa occidental es tan comn
como los trajes conservadores africanos. Algunos
prefieren trabajar abiertamente como hombres sabios
o chamanes, pues muchos Shango encuentran una
gran ventaja en mezclarse con el ganado y dejar que
sus presas vengan a ellos.
Refugio: La mayora de los Shango Yoruba
prefieren vivir en los santuarios del dios Shango o
cualquier otro dios que consideren importante. En
estos santuarios normalmente viven varios Shango,
llegando a formar grandes refugios comunales, y en
un rea determinada normalmente hay varios donde
elegir. Todos los Shango son tcnicamente
bienvenidos a los santuarios, pero normalmente un
seguidor de un orisha dormir en un santuario ajeno
slo ante la proximidad del amanecer o alguna otra
emergencia. Los Shango no Yoruba tambin son
bienvenidos en los santuarios, pero muchos se
encuentran incmodos en esa atmsfera. Como
resultado, construyen sus propios refugios, en lugar de
disfrutar de las ventajas de la comunidad.
Procedencia: Debido a su devocin hacia su
dios, los Shango a menudo Abrazan entre los Yoruba o
practicantes de religiones emparentadas como la santera
o el vud, que a menudo ya estn familiarizados con la
adoracin del dios y sus parientes. Sin embargo, el
talento con la magia o en la guerra puede ser suficiente
para determinar la eleccin, y soldados condecorados o
hechiceros respetados de etnias no Yoruba tambin son
elegidos en ocasines. La mayora de los Shango procuran
buscar devotos del dios, pero si un individuo posee

31

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

habilidades que podran ser tiles para el Legado, la


teologa siempre puede ensearse despus del Abrazo.
Creacin del Personaje: Los Shango tienden
hacia los Atributos Fsicos y Mentales, dependiendo de si
deciden enfocarse en las artes de la guerra o en la
hechicera. Los hechiceros normalmente se concentran en
los Conocimientos, mientras que los guerreros prefieren
Talentos y Tcnicas. Naturalezas y Conductas varan
dependiendo de los objetivos individuales pero existen
algunos Arquetipos comunes en el Legado como
Arquitecto,
Vividor,
Fantico,
Juez,
Mrtir,
Tradicionalista y Visionario.
Disciplinas del Legado: Celeridad, Dur-an-Ki
(Hechicera), Ofuscacin
Debilidad: Como los griegos y los nrdicos, los
Yoruba a menudo detallan los vicios de sus dioses en las
historias sobre sus hazaas y derrotas. En estas historias
la debilidad ms frecuente de Shango es el hedonismo a
menudo Shango es descrito como un borrachn y
mujeriego. Los Shango comparten la debilidad de su dios
por la bebida, pero se aplica a la vitae en lugar del
alcohol. Todos los Shango tienen un ansia superior por la
sangre vamprica, y en cualquier momento que un
Shango pruebe la sangre de otro Laibon (o Vstagos),
debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad igual a
los puntos de sangre ingeridos + 3). Si falla, se vuelve
adicto a la sangre de vampiro, y el jugador debe hacer
otra tirada de Autocontrol la prxima vez que se
encuentre con el otro Laibon. Un fallo lleva a un frenes
de sangre, en el que el Shango tratar de beber tanta
sangre como le sea posible. Los Shango lo consideran

como parte del temperamento legendario de su dios, pero


en general no lo disfrutan. Demasiados Shango han sido
vinculados por aprovechados magaji o kholo que
buscaban una mascota o un guardin desinteresado.
Organizacin: Dentro del Legado existe cierta
divisin entre los Shango de descendencia Yoruba y no
Yoruba. Aunque la mayora de los Shango pertenecen a
la etnia Yoruba, los que no lo son tienen dificultades para
aceptar la adoracin de su nuevo dios. Normalmente esta
reticencia es perdonada, pero estos Shango recorren un
camino ms solitario que sus compaeros Yoruba.
Incluso los que aceptan a Shango como su dios, a
menudo le rezan a otro aspecto equivalente de sus
propias religiones, pero los dems Shango lo consideran
como un compromiso aceptable.
Entre los Shango Yoruba existe bastante
diversidad. No todos los Shango adoran exclusivamente
al dios. La mayora lo reconocen como su patrn, pero
muchos deciden adorar a otros (o a varios) tambin. El
ms popular despus de Shango es Oya, una terrible
diosa que se dice acompaa a Shango en la batalla y que
tambin tiene poder sobre los muertos (muy semejante a
la diosa Kali de la India). Los devotos de Oya a menudo
son mujeres, e intentan emularla desarrollando sus
tcnicas de combate y en algunos casos desarrollando
magia necromntica. Otros orishas populares del panten
Yoruba son Oshun, diosa del agua, cuyos seguidores
practican magia basada en el agua y la lluvia, Orunmila,
cuyos seguidores se concentran en la adivinacin y
Osain, cuyos seguidores son expertos en el herbalismo y
la alquimia.

Has actuado estpidamente esta noche, chiquillo.


Te acuerdas de la historia de cuando Shango fue traicionado por Oya,
cuando el fuego sali de su boca? Ah, me dices que no has odo esta
historia quizs una demostracin fsica sea ms constructiva.

32

Captulo Uno: Legados Africanos

Xi Dundu
Leyendas

simplemente planea para derrocar a los Guruhi, algo que


esperan hacer pronto.
Presumiblemente los Xi Dundu se originaron en
el Congo, el corazn de las tinieblas. Ahora se
encuentran en frica Central y Oriental, aunque algunos
permanecen en el Congo.
De acuerdo con las propias leyendas del Legado,
ste se dividi hace muchos siglos. Una faccin estaba
satisfecha con continuar siendo como eran, pero la otra
faccin, compuesta sobre todo por neonatos, queran
utilizar la hechicera para incrementar su poder y ponerse
al nivel de los Antediluvianos. Durante un ritual mgico
algo sali terriblemente mal. Muchos de los Xi Dundu
cayeron al sueo, retorcindose en una horrible agona.
La nica forma que encontraron de escapar del tormento
fue escapar al ro.
El hogar ancestral de los Xi Dundu los rechaz y
fueron obligados a huir por el agua, lejos del Congo.
Algunos emigraron hacia el centro de frica, mientras
que otros siguieron el ro Congo hasta que llegaron al lag
o Tanganica, que se encuentra en la actualidad en los
lmites de la Repblica Democrtica del Congo, Burundi,

Hace mucho tiempo, un hermano y una hermana


llamados Otieno y Onaedo merodeaban juntos por las
llanuras de lo que hoy es Kenya. Ambos haban sido
Abrazados por un Xi Dundu, y unas noches despus de
que se convirtieran en no muertos saciaron su sed con la
sangre del corazn de su sire. Los hermanos eran una
pareja terrible. A menudo prendan fuego a la montaa,
sus costumbres eran violentas y a menudo luchaban
constantemente entre ellos y con todos los vampiros con
los que se cruzaban.
Otieno y Onaedo pronto ganaron gran infamia, y
pocos antiguos soportaban su presencia en sus dominios.
Ellos eran cazados con tanta frecuencia como cazaban a
sus presas, y sus nombres eran considerados un mal
presagio. Muchos vampiros trataron de destruir a la
pareja esperando ganar gloria y fama, pero los hermanos
eran demasiado poderosos y esquivos.
Una noche, los hermanos llegaron al dominio
del Magaji (Prncipe) Olugbenga de Nigeria. Se
escurrieron sin ser vistos y durmieron bajo un rbol
durante todo el da. Cuando se despertaron a la noche
siguiente Uzoma, el hombre de confianza de Olugbenga,
se encontraba aguardndoles. Sabemos que estis aqu,
Otieno y Onaedo y el gran Olugbenga quiere hablar con
vosotros.
Qu podan hacer? Los hermanos saban que
los haban descubierto y que si trataban de huir, Uzoma
poda
atraparlos
con
facilidad.
Asintieron
silenciosamente y Uzoma los llev a ver al Magaji.
Vuestra terrible reputacin os precede, Xi
Dundu. Dijo Olugbenga a los dos hermanos, Pero que
no se diga que Olugbenga es un tirano. Mientras
permanezcis en mi dominio y mientras pueda vigilaros,
si renunciis a vuestra maldad, podis considerar este
dominio como vuestro hogar.
Otieno y Onaedo aceptaron calmaron sus
turbulentos corazones y se quedaron para disfrutar de la
compasin del Magaji.
As fue, al menos hasta la noche siguiente.
Cuando Olugbenga despert para saciar su sed, descubri
que no poda moverse. El hermano y la hermana haban
utilizado un fetiche maldito para atraparlo en su cama.
Por qu me hacis esto, Xi Dundu? Os ofrec
todos los frutos de mi jardn y un hogar en mi propio
dominio. Perdon vuestras acciones del pasado y os
ofrec un lugar donde construir vuestro futuro.
T mismo has contestado a tu pregunta,
Olugbenga. Le susurr Onaedo.Sabas que ramos Xi
Dundu cuando nos perdonaste.

Estereotipos
Akunanse: Su sabidura podra ser un
poder respetable y utilizable, si no fuera porque
los convierte en parte de la selva y de las bestias.
Guruhi: Son el poder preeminente por
ahora. Pero los tiempos cambian, hasta para
quienes lo resisten.
Ishtarri: Originalmente no eran parte de
nosotros, aunque se han construido su lugar con
habilidad. Son guerreros tiles cuando no se
pierden en sus deseos y adicciones fsicas.
Kinyonyi: De vez en cuando los he
contratado, pero slo confo en ellos hasta cierto
punto.
Naglopers: Doctores brujos, hechiceros
y moradores de las tumbas. Si pudiera conseguir
que extendieran mis siniestras hazaas en lugar de
las suyas, los temores de Laibon y ganado fluiran
como una marea imparable por todo el Reino de
bano.
Osebo: Estos leopardos son los perros
falderos de los Guruhi. Y como no pueden
cambiar lo que son, sern masacrados como
perros rabiosos cuando llegue el momento.
Seguidores de Set: Cuando no sabes lo
que quieren las serpientes, lo mejor es
mantenerlas a distancia, aunque no estoy seguro
de que lo hagan.
Shango: Pasan demasiado tiempo
dedicndose a su propsito divino y obedeciendo
las rdenes de los Guruhi para mi gusto. Mejor
evitarlos hasta que los Guruhi caigan y entonces
eliminmoslos.

Trasfondo
Algunos Xi Dundu insisten en que fueron los
primeros en llegar al Reino de bano, antes de que
cualquier dios loco de los Guruhi les cediera el
continente, y que por lo tanto son los gobernantes
legtimo del Reino. A otros no les importa la legitimidad,

33

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Uganda y Tanzania. Las Sombras entraron en Tanzania,


y cuando la tierra dej de rechazarles, continuaron su
viaje entrando en el Valle del Rift y en Kenia.
Actualmente muchos Xi Dundu proceden de las
tribus Masai de frica Oriental, y esa cultura es la
ms extendida e influyente dentro del Legado.
Algunos miembros del Legado aseguran que su
progenitor no viva en el Congo, sino que era uno
de los Masai. Independientemente de su origen sus
dominios son numerosos, pero pequeos y a menudo
un Xi Dundu se rodea de una prole de chiquillos,
combatiendo ferozmente a los dems Laibon con
los que comparte su dominio.
Ya fuera debido a esta gran
migracin o simplemente debido a su
naturaleza, los Xi Dundu estn
ferozmente unidos. Han aprendido a
trabajar juntos, y (al contrario que los
dems Legados) son capaces de
reconocer el valor del esfuerzo
concertado. Agresivos por naturaleza,
los Xi Dundu prefieren gobernar en
lugar de servir. Aunque los Guruhi
mantienen las riendas del poder en el
presente, los Xi Dundu tienen como
objetivo derrocarles.
Viniendo del corazn del Reino de
bano, las Sombras han tomado el mando
de la supremaca como seores de la
noche. Utilizan su red de aliados para
extender historias supersticiosas de terror
y poder, reclamando la oscuridad
exclusivamente. Persistentes y severos, a
las Sombras raramente les preocupa
ocultar sus ambiciones. Pueden ser crueles,
pero
son
sinceros,
y
participan
abiertamente en el juego de la subversin
sugiriendo que quizs los Guruhi no son
los mejores lderes del Reino de bano
despus de todo y que quizs el continente
oscuro necesita que un gobernante oscuro
tome el poder.
Un proverbio Wadchagga dice que
cuando el len envejece, hasta las moscas lo
atacan. Para muchos Xi Dundu los Guruhi son
el len, anacrnico y decadente, y asediados
por los enemigos que han obtenido durante
siglos de gobierno.
Ambiciones aparte, los Xi Dundu
comprenden la necesidad y el valor de los
aliados e intentan conseguirlos siempre que
pueden. Aunque se consideran superiores a los
dems Laibon, no les importa que sea otra mano
la que sostenga la lanza. Respetan a los
Akunanse por su sabidura y experiencia, aunque
desprecian a los Shango porque los hechiceros
son reacios a confiar en ellos. Consideran a los
Guruhi como parte del pasado, pero admiran la
tenacidad con la que los viejos Laibon se aferran
a su reino. A menudo consideran a los Osebo
y Kinyonyi como herramientas tiles, los
ltimos porque no hacen preguntas y los

primeros porque son fcilmente subyugados por


personalidades fuertes. La mayora de los Xi
Dundu desprecian a los Ishtarri porque les
parecen demasiado frvolos y simplones.
Apodo: Sombras
Apariencia: Aunque la leyenda
sugiere que se originaron en el Congo, los Xi
Dundu han abrazado a muchos pueblos
indgenas del centro y el este de frica. La
mayora de las Sombras son o parecen Masai. A
menudo son altos y esbeltos, con brillantes
dientes blancos que destacan sobre su
piel obsidiana. Se sienten igual de
cmodos
llevando
trajes
occidentales que las vestimentas
tradicionales de los Masai,
especialmente sus mantos rojos.
Los Xi Dundu tambin modifican
su cuerpo con perforaciones,
escarificaciones y pendientes y
algunas mujeres tienen agujeros tan
grandes en sus orejas, que los
lbulos les caen sobre los hombros. Las
mujeres
tambin
llevan
collares
intrincados mientras que los hombres
llevan varios brazaletes en el mismo
brazo. En cualquier caso, siempre
saben vestirse en cada momento.
Refugio: Los Xi Dundu
normalmente viven en edificios
protegidos o cerrados. En las sabanas
a menudo adoptan las cabaas y
chozas Masai agrupadas dentro de
una empalizada. En las grandes
ciudades las Sombras procuran
establecerse en grandes edificios
para permanecer prximos unos de
otros o de sus aliados Laibon,
viviendo bajo el mismo techo.
Procedencia: Originalmente
los Xi Dundu eran cazadores del
Congo, expertos y valientes. Ahora,
muchos miembros del Legado
proceden de una gran variedad de
conceptos.
Sin
embargo,
las
personalidades fuertes y crueles son
muy apreciadas, as como los
manipuladores y expertos en la poltica.
En ltima instancia los Xi Dundu
Abrazan a los individuos que pueden ser
tiles al conjunto del Legado a largo
plazo.
Creacin del Personaje: Las
Sombras tienen Naturalezas y Conductas
muy agresivas y similares, y los Atributos
Fsicos y Sociales son los ms valorados,
con los Mentales de Secundarios. Deben
tener la fuerza para sobrevivir en las
sabanas. Las Tcnicas y Conocimientos
tambin son comunes. Los Trasfondos ms
deseables para los Xi Dundu son Aliados,
Influencia y Recursos.

34

Captulo Uno: Legados Africanos

Disciplinas
del
Legado:
Dominacin,
Obtenebracin, Potencia
Debilidad: Los vampiros Xi Dundu carecen de
sombra. Los Bavili creen que cuando un hombre muere,
su alma sale de su boca y pierde su sombra. Muchos
Laibon sospechan que esta creencia se origin tras los
encuentros de los mortales con los Xi Dundu. Algunos
sealan la proverbial vanidad de los Xi Dundu y creen
que la carencia de sombra es una especie de castigo
divino, aunque otros creen que la propia tierra rechaza el
toque de su sombra. De hecho, cuando los Xi Dundu

descansan, no deben tocar su suelo natal o su fuerza se


reduce a la mitad durante 24 horas.
Organizacin: Al contrario que algunos de los
dems Legados, los Xi Dundu tienen una estricta y
reglamentada lealtad a su linaje. Eso no les impide
eliminar a un miembro del Legado que se ha vuelto dbil
e intil si es por un bien mayor, pero es algo que
prefieren evitar. Como un mtodo para descubrir
debilidades ocultas, los Xi Dundu normalmente llevan a
sus chiquillos recin Abrazados a la sabana, donde deben
matar un len con las manos desnudas o morir.

No necesito ver mi sombra para saber que dejo mi marca en toda la tierra
que piso. Tmeme, porque nuestra oscuridad est creciendo, lo veas o no.

35

Captulo Dos:
Legados Menores
y Clanes
No todos los vampiros que acechan en el Reino de bano lo consideran su
hogar. De estos, los Malkavian y los Ventrue son bastante similares a sus compaeros
de clan de otros lugares, aunque por diversos motivos, algunos se han instalado en
frica. Por lo que respecta a los Mla Watu y a los Nkulu Zao se encuentran en el Reino
de bano por otros motivos para bien o para mal.
Los Malkavian y los Ventrue continan siendo clanes. Sin embargo, los Mla
Watu y los Nkulu Zao se han convertido en Legados, alterados por el dominio en el que
residen.

Otros
Aunque se sabe poco de ellos, otros vampiros occidentales aparte de los
Malkavian y los Ventrue han mostrado un inters ocasional por frica. Los Vstagos de
una familia de nmadas y vagabundos que parecen compartir la afinidad animal de los
Akunanse ocasionalmente llegan al Reino de bano. Raramente causan problemas, y
normalmente se marchan tan rpidamente como aparecen. Sin embargo, tienen la
desafortunada tendencia de cazar donde y cuando quiera que eligen, y las ocasionales
violaciones del territorio Laibon llevan a contundentes represalias contra los intrusos.
Un horroroso linaje de Vstagos occidentales, tan feo como los ms inhumanos
de los Akunanse o Guruhi, parece tener un particular inters por la sociedad Laibon.
Ms de una de estas horribles criaturas ha aparecido en mitad de un dominio Laibon,
pidiendo una audiencia con el prncipe local. Aparentemente estos Vstagos estn
convencidos a travs de un mito o leyenda de que frica es un gran reino controlado
por sus parientes. Por supuesto, aunque algunos Guruhi se parecen a estos vampiros, los
Laibon deniegan que exista alguna conexin con ellos. Algunos de estos Vstagos se
marchan decepcionados cuando descubren la verdad, pero algunos se enfurecen hasta el
extremo de que deben ser castigados.
Finalmente y quizs el ms peligroso de estos linajes forneos es una familia
de brujos vampiros, practicantes de magias poderosas y malignas, que han mostrado un
espordico pero intenso inters en el continente africano. Estos brujos han instalado ms
de una fortaleza en frica, normalmente un grupo de brujos menores dirigidos por un
nico maestro. Estos hechiceros son intratables en su bsqueda de informacin. Se
rumorea que han capturado y diseccionado a numerosos Laibon y que incluso llegaron a
robar una forma de hechicera Laibon hace muchos aos y la adaptaron para sus
propsitos. La mayora de los Laibon cree que estos brujos deben ser expulsados del
Reino de bano (es el nico punto en el que incluso los Guruhi y los Xi Dundu estn de
acuerdo) y hasta el momento, pocas de sus fortalezas han durado ms de unos pocos
aos. Sin embargo, su inters no ha disminuido, y cada vez que son expulsados regresan
en nmeros cada vez mayores. Los Guruhi temen que es slo cuestin de tiempo que se
vuelvan demasiado fuertes como para ser expulsados.

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Malkavian
En algn momento de la Edad Media, un
pequeo grupo de Malkavian sigui a un miembro de su
clan que afirmaba ser el Mesas renacido a las
profundidades del continente africano. Su lder, al que los
Malkavian recuerdan como Arcus, les prometi que
encontraran libros de antigua sabidura sobre el origen
de los Vstagos, el mundo y el universo. Lo que
descubrieron, quizs debido a un extrao vnculo
de alguna clase, iba mucho ms all de lo que
haban soado o esperado. Pero los nativos no les
dieron la bienvenida exactamente con los brazos
abiertos.
A primera vista podra pensarse
que los Malkavian podran haber
encontrado un nicho en el Reino
de bano como curanderos o
consejeros debido a
su
extraa
sabidura.
Pero
la
realidad es
que en la
sociedad
vamprica africana
los Akunanse y lo Shango
ya cumplan con esos
papeles, y los Malkavian estaban
en desventaja debido a su locura.
Aunque en ocasiones unos pocos
y cautelosos magaji han elegido
Malkavian como consejeros, la
mayora de los Laibon los
consideran
demasiado
impredecibles inquietantes como
para
concederles
determinadas
tareas, mucho menos para pedirles
informacin o consejo, pero en
cualquier caso los Laibon son reacios a
tratar con los Malkavian. La mayora
slo desea que se vayan.
En las noches modernas,
nadie est seguro de si Arcus sigue
activo (o si alguna vez existi, para
empezar). Los avistamientos de
Arcus se producen varias veces al
ao, pero la ltima informacin fiable
sobre su paradero tuvo lugar en el siglo
XIX en el Congo. A pesar de todo,
los Malkavian han continuado sin
l, Abrazando ocasionalmente y
continuando su bsqueda de los
pergaminos de sabidura del Reino
de bano. La mayora creen que slo
tienen que mirar en el lugar
correcto; los ms peligrosos son los
que creen que ya lo han hecho.
Apodo: Hienas
Apariencia: Como ocurre con los

Malkavian de otros lugares del mundo, su apariencia


vara. Es difcil generalizar en un clan donde cada
miembro tiene su locura particular. El problema de
encontrar psicpatas entre una multitud es que
la mayor parte del tiempo se parecen al resto
del mundo.
Refugio: Como su apariencia, los
refugios de los Malkavian se basan en su
temperamento. Un Malkavian puede vivir
tranquilamente en una enorme mansin como
en una choza en los suburbios, o incluso en un
enjambre comunal de lunticos obsesionados
con los insectos. Algunos se aferran a lo que les
era familiar en sus das mortales; otros dejan que
su locura les gue a la hora de seleccionar un
refugio. S creativo.
Procedencia:
Los
Malkavian
africanos son un poco ms selectivos a la
hora de Abrazar que sus contrapartidas
occidentales. Los criterios son diferentes de
Hiena a Hiena, pero la
mayora de los
Malkavian
saben
(incluso en
su
delirio)
que la nica
cosa que impide
que los Laibon les destruyan es que
son relativamente pocos, lo que lleva a los vampiros
africanos a considerarlos poco ms que una molestia
que debe ser evitada en lugar de una amenaza que
debe ser destruida, y cualquier Malkavian que
carezca de tendencias suicidas est interesado en
que las cosas sigan as.
Creacin
del
Personaje:
Los
Malkavian que son Abrazados en frica a
menudo tienen conceptos supervivientes,
mientras que los que son lo bastante viejos como
para haber formado parte de los colonos originales
son en su mayora eruditos y exploradores (y por
supuesto deberan tener alguna razn por la que
siguieron a Arcus a una tierra completamente
extraa). Muchos se centran primariamente en los
Atributos Mentales, pero los que se enfocan en los
Atributos Fsicos son ms numerosos en el Reino de
bano que en otros lugares. Los Conocimientos y
las Tcnicas son ms apreciados que los Talentos.
Las habilidades ms comunes son Alerta,
Academicismo, Investigacin, Ocultismo,
Ciencias y Supervivencia. Las Naturalezas y
Conductas o bien son similares o
completamente divergentes. Los Arquetipos ms
comunes son: Nio, Confabulador, Pervertido, Fantico,
Mrtir, Pedagogo, Penitente, Perfeccionista, Cientfico,
Ansioso de Emociones y Visionario.
Disciplinas de clan: Auspex, Dementacin,
Ofuscacin

38

Captulo Dos: Legados Menores y Clanes

Debilidad: Debido a la locura inherente a su


vitae, todos los Malkavian estn completa e
incurablemente locos. La locura especfica vara desde
ataques de ansiedad a narcolepsia, personalidades
mltiples y esquizofrenia. Cuando crees un personaje
Malkavian, un personaje debera seleccionar como
mnimo un trastorno, que puede ser temporalmente
aliviado con Fuerza de Voluntad, pero nunca puede ser
completamente superado. Para los Malkavian con varios
trastornos uno de ellos debera ser el principal. Los
dems trastornos podran ser curados finalmente, pero el
trastorno primario siempre permanecer.
Organizacin: Igual que en el resto del mundo,
los Malkavian del Reino de bano no tienen una
organizacin particular, y adems son demasiado pocos.
Tienen acceso a la Red de Locura Malkavian, lo que
significa que pueden obtener fragmentos de sabidura del
exterior de frica. Muchos Malkavian del Reino de
bano viajan en pequeos grupos tres o cuatro como
mucho- para protegerse y ayudarse mutuamente. A
menudo hay una combinacin de sires y chiquillos en
esos grupos, pues los sires normalmente procuran que sus
chiquillos no se metan en demasiados problemas antes de
liberarlos. Los grupos de Malkavian pueden parecer una
paradoja de ciegos guiando a ciegos, pero para sus
mentes fracturadas, tres o cuatro personas con diferentes
formas de locura pueden unirse y formar una mente
cuerda de vez en cuando.

Guruhi: S, Oh, Gran y Poderoso Magaji. No,


Oh, Gran y Poderoso Magaji. Por favor, djame que te
limpie el culo, Oh, Gran y Poderoso Magaji. Si eso es
todo lo que piden de sus sbditos, entonces ninguno de
ellos merece la pena. Ninguno.
Ishtarri: Tan cerca. Saben que han perdido
algo, pero no saben qu es. Podramos ensearles mucho
si escucharan.
Kinyonyi: No son tan tontos como pueden
parecer. Quizs hayan engaado a todos con sus disfraces
mercenarios, pero una vez conoc a un Kinyonyi que
poda hacer que las paredes se cayeran y que la tierra
volara en pedazos. Bueno, por lo menos creo que eso era
lo que quera hacer.
Naglopers: Y nos llaman locos.
Osebo: Sabes, sirvan a quien sirvan, respeto a
los Osebo. Conocen su trabajo y lo hacen bien. Y la
mayora de ellos no son la mitad de tontos de lo que los
dems piensan.
Seguidores de Set: Ooh, mrame, soy una
malvada serpiente monstruosa, que llevo a la desgracia a
todo y a todos los que me rodean. Aficionados. Es muy
divertido jugar a ser un monstruo cuando nadie sabe lo
que ests haciendo.
Shango: Yo dira que los Shango son a quienes
hay que acudir para buscar verdadera sabidura o consejo
en este reino olvidado por Dios, pero desafortunadamente
nunca me he encontrado con ninguno que est dispuesto
a hablar conmigo. Creo que la claridad de mi visin los
asusta.
Xi Dundu: A esto es a donde va el Reino de bano, pero
nadie parece darse cuenta. Los Guruhi siguen haciendo lo
mismo, pero pronto sus sombras los apualarn por la
espalda y estaremos a merced de los Xi Dundu.

Estereotipos
Akunanse: Si yo fuera tan feo, tambin tendra
una buena excusa.

S, bueno Cmo puedes estar seguro de que no es la tumba perdida del Rey
Salomn, eh? Nunca haba visto glifos como estos antes. Fascinante Qu
ha sido eso? No, es mejor que vayas t delante. Tengo que quedarme aqu
para tratar con los inspectores del gobierno cuando lleguen. Es mejor
esconderse. No creo que tarden mucho.

39

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Mla Watu
Si hay un Legado cuya mera mencin provoque
escalofros en la mayora de los Laibon son
los Mla Watu. Existen dos razones para
ello la primera de ellas es que los Mla
Watu han dejado claro a lo largo de los
aos a los desafortunados que han tenido
un largo contacto con ellos, que quieren
que les dejen en paz. Sin embargo, la
razn ms importante es que los Mla Watu
hablan con los muertos. No contentos con
simplemente pedir consejo y sabidura a
sus ancestros como los chamanes
mortales y algunos Akunanse y
Shango, los Mla Watu tratan de
controlarlos. Muchos Laibon
encuentran
esta
prctica
completamente repulsiva, y
muchos otros temen ser
subyugados despus de
haber recibido la Muerte
Final, y como resultado, los
Mla Watu suelen obtener la
soledad que desean. La
desaparicin de los pocos que
desean cazar a los Mla Watu por
indignacin o por someter a los
muertos tambin ha ayudado a
garantizar la independencia y
aislamiento del Legado.
Por supuesto, un efecto
secundario de evitar a los Mla
Watu es que la mayora de los
Laibon no saben mucho sobre
ellos. Los que han conocido a los
miembros del Legado hablan de
vampiros tranquilos y serenos, que
a menudo afirman ser bastante
viejos, y en muchos casos con un
pasado erudito. No se conoce
mucho sobre los orgenes de este
legado, pero unos pocos Mla Watu
han dejado extender rumores de que
eran un Legado mucho ms grande
en el pasado (Los Kholo ms viejos
dicen que han estado presentes en el
Reino de bano slo desde el
principio del segundo milenio
despus de Cristo). Algunos pocos
Laibon que han conseguido
reunirse con los antiguos de los
Mla Watu cuentan historias ms
extraas, sugiriendo que ni
siquiera son africanos. Esta
revelacin podra arrojar algo de
luz sobre los verdaderos orgenes
del Legado al menos, para los incautos
que se arriesguen a investigar.

Aparte de su inters por la muerte, los Mla Watu


valoran el conocimiento sobre todas las cosas, y
los que han tratado con
ellos y sobreviven para
contarlo
as
lo
atestiguan. A menudo
los Mla Watu parecen
obsesionados
con
coleccionar
libros,
pergaminos y otras fuentes oscuras
de informacin, particularmente
relativas al ocultismo. sta podra
ser la razn por la que a pesar de la
reciente presencia del Legado en el
Reino de bano, se susurra que los
Mla Watu saben ms sobre la
Historia de los Laibon que cualquier
otro Legado. Por supuesto, si tienen este
conocimiento, los Mla Watu lo protegen tan
celosamente como sus orgenes.
Apodo: Devoradores de Fantasmas
Apariencia: Los antiguos Mla
Watu tienden a adoptar la moda de la poca
en que eran mortales a menudo
vestimentas europeas, particularmente de
cientficos y doctores de otros tiempos. Los
mantos suelen ser muy frecuentes. Los
miembros ms jvenes de este Legado (aunque
joven es un trmino muy relativo) prefieren
equivalentes ms modernos (batas de laboratorio
y similares) o ropas culturalmente adecuadas
para la regin en la que viven.
Refugio: Los Mla Watu son
generalmente solitarios, aunque algunas veces se
renen para colaborar en investigaciones
especializadas. La mayora tienen refugios
cmodos con gran abundancia de libros,
modernos y antiguos, y a menudo tambin
extraos artefactos. En noches recientes muchos
miembros del Legado tambin coleccionan
calaveras exticas y esqueletos. Las calaveras de
Lupinos y otras extraas criaturas son muy
valoradas en el legado, otorgando un gran
prestigio si son autnticas.
Procedencia: Los Mla Watu son un
Legado pequeo, y la mayor parte de ellos prefieren
que sea as. Tener pocos chiquillos que educar
significa ms tiempo para investigar y planificar,
as como menos amenazas potenciales para su
seguridad. Sin embargo, los nuevos reclutas son
necesarios de cuando en cuando y los Mla Watu
eligen a los que consideran mejor preparados
para el estudio de la muerte, normalmente
personas muy eruditas relacionadas con la
materia. Doctores o cirujanos, funerarios,
cientficos de laboratorio e incluso profesores son
los candidatos habituales. De vez en cuando sacerdotes
locales o curanderos son elegidos, pero la mayora de los

40

Captulo Dos: Legados Menores y Clanes

sacerdotes son devotos de dioses relacionados con la


muerte Shokpono, el Dios Yoruba de las plagas, es su
favorito. Los sacerdotes de otros dioses a menudo tienen
demasiadas objeciones morales para ejercer control sobre
los muertos.
Creacin del Personaje: Los Mla Watu casi
siempre eligen los Atributos Mentales como primarios.
La proteccin fsica, cuando es necesaria, normalmente
es confiada a ghouls con Potencia. Los Conocimientos
son muy apreciados, seguidos de las Tcnicas. Las
Habilidades ms comunes son ocultismo, Academicismo,
Lingstica, Medicina y Ciencias. Las Naturalezas y
Conductas son muy parecidas pero raramente idnticas.
Los Arquetipos ms comunes son Arquitecto,
Conformista, Confabulador, Director, Pedagogo,
Perfeccionista, Cientfico y Tradicionalista.
Disciplinas del Legado: Auspex, Fortaleza,
Necromancia
Debilidad: No importante cunta sangre beban
(o gasten), los Mla Watu son plidos como cadveres.
Quizs esto es debido a su preocupacin por la muerte o
quizs lo contrario sea cierto. Por cualquier razn, el
aspecto cadavrico de los Mla Watu incrementa todas las
dificultades de las tiradas de Apariencia en uno. Adems
su palidez disminuye en uno la dificultad de todas las
tiradas para identificarlos como vampiros. Es necesario
indicar que su debilidad hace que los miembros africanos
del Legado (todos excepto los ms viejos) parezcan desde
cadavricos
hasta
completamente
aterradores,
dependiendo de sus rasgos y tono de piel originales. A
discrecin del Narrador la dificultad puede incrementarse
en dos cuando trate con mortales africanos (o con todo
tipo de seres africanos, mortales y sobrenaturales).
Organizacin: Los Mla Watu no tienen
organizacin oficial, pero si un acuerdo de ayuda y
proteccin mutua. Son conscientes de que la mayora de
los vampiros del Reino de bano los desprecian, y
probablemente fuera de frica ocurre lo mismo. Por lo
tanto, cuando surge la necesidad, el Legado puede
movilizarse con rapidez. Como todos los Mla Watu
trabajan hacia los mismos objetivos mayor
conocimiento de la Necromancia y el Inframundo, y
venganza contra los que destruyeron casi todo su Legado
hace mucho tiempo- no sorprende que cada uno
permanezca en contacto con al menos unos pocos Mla
Watu regular o semirregularmente. Es raro encontrar a
ms de uno en el mismo dominio durante ms de unas
pocas semanas. Se dice que todo el Legado se rene
durante varias semanas cada invierno en una localizacin
desconocida para hablar sobre sus hallazgos y realizar
rituales arcanos.

Estereotipos
Akunanse: Para ser salvajes, poseen una
sabidura remarcable. Viglalos con cuidado; ellos ven
ms de lo que dicen ver.
Guruhi: La mano gobernante del Reino de
bano. Sigue mi consejo: permanece apartado de ellos
siempre que sea posible. No habramos sobrevivido tanto
tiempo alertando a los gobernantes de lo que somos y lo
que hacemos.
Ishtarri: Si los Seguidores de Set sucumbieran
a los mismos vicios que extienden, seran como los
Ishtarri. Algunos pueden ser poderosos guerreros, pero la
mayora estn demasiado ocupados con sus placeres para
preguntarse sobre lo que se encuentra en las sombras del
Reino de bano. Hagamos que sigan as.
Kinyonyi: Sin importar sus defectos, los
Kinyonyi normalmente estn dispuestos a servir sin hacer
demasiadas preguntas. Slo ten cuidado de no darles
demasiada confianza.
Naglopers: Si necesitas huesos o carne humanos
frescos y no eres capaz de conseguirlos por ti mismo, los
Naglopers pueden ser tiles. Si no, haras bien en
considerarlos como animales sin importancia.
Osebo: La mayora de los Osebo sirven a un
jefe Guruhi o Shango, as que trtalos de la misma
manera que trataras a esos Legados. Simplemente
recuerda que los soldados raramente son tan inteligentes
como los generales a los que sirven.
Seguidores de Set: Hasta una serpiente puede
ser una herramienta til en ocasiones. Slo asegrate que
son ellos los peones y no al revs.
Shango: Los magos de las cortes de los Guruhi
tienen ms trucos en sus alforjas de que lo que podra
esperarse. Sin embargo, bajo su sereno exterior creo que
se encuentra un terrible miedo hacia nosotros, el nico
Legado que posee magia que no han conseguido
controlar. He odo que algunos de ellos han acudido a
nosotros intentando aprender nuestros poderes sobre los
muertos. Si fuera t, slo considerara ensear a uno
despus de que te haya jurado lealtad y quizs tras
haberlo vinculado por sangre.
Xi Dundu: Comparten con nosotros el deseo del poder,
pero las similitudes entre nuestros Legados terminan ah.
Los Xi Dundu son estpidos depravados que buscan el
xito y el control material, pero el verdadero poder se
encuentra slo a unos pocos centmetros de sus poderes
sobre la sombra. Si tuviera sus dones, no los
desperdiciara como hacen ellos.

Bienvenido a mi hogar. Veo que ya te has puesto cmodo. La calavera que


sostienes en tu mano es una de mis favoritas. Se dice que perteneci al gran
Shaka. Unas mejillas muy nobles no te parece? Ahora, hazme el favor de
explicarme la razn de tu presencia a menos que quieras que tu calavera le
haga compaa a la del Rey Shaka en su caja.

41

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Nkulu Zao
Los chiquillos de Zao-lat no han encontrado la
paz, no importa a donde huyan, y los pocos que
han sobrevivido han huido muy lejos. Muchos
creen que slo un puado de descendientes
de Zao-lat han acechado en la noche en
cualquier momento, pero unos pocos
sospechan que se trata de un mito
propagado por ellos mismos, haciendo
creer a los dems que si son tan
pocos, se les considerar una
amenaza inofensiva que no merece la
pena destruir. La verdad es que
nadie sabe cuntos existen, ni
siquiera los propios Nkulu
Zao.
En un momento
del lejano pasado, un
grupo de poderosos
magi deseosos de
poder descubrieron al
Anciano
Zao-lat
dormido
y
supuestamente
lo
destruyeron porque les
permiti hacerlo. La
vitae de Zao-lat fue
drenada por los colmillos
del ms poderoso de los magi, y despus
los hechiceros procedieron a cazar y
destruir a la progenie del Anciano.
Durante muchos aos los magi creyeron
que haban tenido xito, pero unos pocos
Vstagos sobrevivieron y se esparcieron a
los cuatro vientos. Algunos llegaron tan
lejos como al frica subsahariana y
tomaron el nombre Bavili de Nkulu Zao:
las almas muertas de Zao-lat.
En otros lugares del mundo los
vampiros que eran descendientes de Zaolat han sido las vctimas recurrentes de
otros clanes y de planes para destruir el
linaje. En el mundo occidental, por
ejemplo, los Salubri han luchado por
sobrevivir y afirman ofrecer ayuda y
secretos para que los vampiros puedan
escapar de su condenacin. La mayora de los
vampiros rechazan que los Salubri sean simples
curanderos inofensivos y las cazas de sangre
continan.
En frica, los Nkulu Zao han renunciado
a ofrecer curacin de la maldicin de Cagn a los
otros Laibon. Ocultos en las profundidades de
las selvas y en yermos y desiertos, los
Chupaalmas hacen lo que pueden y
deben para sobrevivir. La mayora
creen que todos los dems vampiros
quieren destruirles, gracias en gran
medida a la mortal efectividad de la propaganda

Tremere. Los Nkulu Zao son autnticos Chupaalmas, y se


han convertido en lo que muchos vampiros sospechaban
desde hace tiempo, y sus temores han creado terribles
demonios. Y aunque los Nkulu Zao creen que alcanzar la
Golconda es posible, muchos han llegado a volverse
tan paranoicos que ni siquiera confan lo suficiente
en los mortales como para Abrazarlos, mucho
menos para llevar a otros vampiros hacia la
rumoreada salvacin que ofrece la Golconda. Sin
embargo, han surgido rumores de que los Nkulu
Zao han descubierto que la Golconda no existe
y creen que la Maldicin de Cagn es preferible
a la condenacin.
Apodo: Chupaalmas
Apariencia: La apariencia de
los Nkulu Zao es muy variada, pues
los escasos vampiros del Legado
han elegido espordicamente a su
progenie por razones muy
diferentes para que puedan
realizarse generalizaciones al
respecto. Al contrario que sus
compaeros occidentales, todos
los Nkulu Zao han perdido su
distintivo tercer ojo. Algunos
todava lo poseen, pero en la
inmensa
mayora
ha
desaparecido. Si esto se debe
a que han perdido su
propsito u otro motivo,
nadie lo sabe con certeza.
Refugio:
Los
Chupaalmas
poseen
refugios
pequeos
y
discretos (cuando pueden)
e intentan permanecer tan
alejados de los dems
Laibon como les es posible.
A pesar de la creciente
modernizacin, muchas zonas
de
frica
permanecen
aisladas. Normalmente los
Nkulu Zao viven existencias
espartanas, manteniendo las
comodidades fsicas al mnimo y
raramente
disfrutando
de
muchas
posesiones materiales, siempre preparados
para escapar a la menor seal de peligro.
Procedencia: Los Nkulu Zao
Abrazan cada vez con menos frecuencia y su
desconfianza llega hasta la locura. En el
lejano pasado, los individuos con altos
niveles de Humanidad eran los candidatos
ms deseables. Ahora, pocos Vstagos
dan razones sobre lo que les lleva a
otorgar el Abrazo si alguna vez lo hacen,
porque muchos creen que la nica forma de
trascendencia es la muerte a manos de un

42

Captulo Dos: Legados Menores y Clanes

chiquillo recin Abrazado.


Creacin del Personaje: Los Atributos
Mentales y Fsicos a menudo son primarios por pura
necesidad, as como las Tcnicas. Si el Chupaalmas tiene
Trasfondos como Aliados y Recursos se trata de un
individuo realmente raro y excepcional. La mayora tiene
algunos puntos en el Trasfondo Generacin,
representando la potencia de su sangre y los esfuerzos de
sus sires.
Disciplinas del Legado: Auspex, Fortaleza,
Obeah
Debilidad: Los Nkulu Zao slo pueden tomar
sangre que les es entregada voluntariamente. Si el
recipiente se resiste a la alimentacin, el Nkulu Zao
pierde un punto de su Fuerza de Voluntad adems de no
obtener sustento de la vitae tomada. Adems, el personaje
podra tener que hacer una tirada de degeneracin, a
discrecin del Narrador.
Organizacin: En el pasado, poca, si alguna
organizacin ha surgido entre los Nkulu Zao. Su nmero
es demasiado escaso como para que importe. En varios
momentos de su historia, en ocasiones ha trascendido
cierta feroz lealtad entre los miembros del Legado. Sin
embargo, con el paso de los aos y los efectos de la
persecucin, y con cada vez menos Abrazos, los propios
Nkulu se han aislado en la oscuridad y raramente ofrecen
ayuda a nadie, ni siquiera a otros Chupaalmas. A medida
que su temor aumenta, los Nkulu Zao se muestran menos

propensos a huir, pensando que no tienen escapatoria.


Unos pocos han adoptado una retorcida mentalidad de
asedio y devoran el alma de todas las amenazas
potenciales casi cualquiera que los molesta.

Estereotipos
Akunanse: Son sabios, sin duda, pero eso no los
hace dignos de confianza.
Guruhi: Se muestran como reyes, pero la
brutalidad de su reinado hace sus pretensiones indignas.
Ishtarri: Estn contentos de perderse en el
placer, pero no se merecen la sangre que corre por sus
venas.
Kinyonyi: Podran condenarse o salvarse por s
mismos, pero desperdician sus vidas en la bsqueda de
lucro.
Naglopers: Me sorprende que se enorgullezcan
de su patente fracaso como individuos.
Osebo: Si los hubiramos encontrado primero
Seguidores de Set: Su nica virtud es la
honestidad de su orgullo.
Shango: El martillo de los dioses es
simplemente una herramienta, y ellos han permitido que
otras manos adems de los dioses lo sostengan.
Xi Dundu: Disfrutan siendo el principio del fin,
y se merecen el odio que reciben.

Hago lo que debo para alcanzar mi destino, si es que existe.


Maldito sea el resto del mundo aunque tenga que ser yo quien lo condene!

43

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Ventrue
Para los Ventrue frica es un lugar como el que
aparece en la pelcula Casablanca. Los miembros del clan
que viven all son expatriados que buscan nuevos lugares,
o son conspiradores que slo se ocupan de sus intereses y
que el Diablo se lleve a quien se cruce en su camino. Sin
embargo, el orgullo de los Ventrue es algo ineludible, e
incluso los que visitan el
Reino de bano por
cualquier propsito lo
hacen con la prepotencia
endmica
de
su
herencia.
Durante la
mayor parte del

tiempo a los Ventrue no les importa alardear de ello.


Como un clan predominantemente caucsico, saben que
no encajan en el Reino de bano y lo asumen. Algunos
fueron Abrazados en otras pocas, considerando que
frica todava es el Continente Negro, habitado por
pueblos inferiores. Otros vienen por razones comerciales
o para llevar a cabo alguno de sus planes en proceso.
frica no tiene ningn Legado indgena relacionado con
los Ventrue e incluso los Ventrue Abrazados en el
continente africano sienten una especie de separacin de
su tierra natal. Los Legados son familias, pero los clanes
son algo diferente en esta parte del mundo.
Sin embargo, los Laibon sabios no ignoran a los
Ventrue slo porque se encuentren lejos de sus hogares
occidentales. Como
siempre
los
Ventrue
son
industriosos, y
tienen muchos recursos
y contactos. A pesar de venir
de lugares extraos, un Ventrue y un
Laibon pueden mantener contactos activos y
deberse favores. Los Ventrue que son lo
suficientemente astutos para percibir el potencial de los
recursos de frica tiene mucho que ganar en el Reino de
bano, y los Laibon que son lo suficientemente sabios
para saber que los Ventrue suponen grandes aliados
tienen mucho que ganar de las relaciones amigables. En
ltima instancia es la naturaleza mercenaria lo que ha
llevado a los Ventrue al Reino de bano: la promesa de
obtener una ventaja que nunca se le habra ocurrido a
ninguno de sus rivales.
Apodo: Sangre Azul
Apariencia: Los Ventrue africanos son
semejantes al resto de los miembros del clan en otros
lugares del mundo, y raramente hacen el esfuerzo de
integrarse con los nativos, porque pocos tienen planes
de permanecer a largo plazo. Los nativos Abrazados
dentro del clan tienden hacia conceptos serviciales y
tiles para su sire, pues el Reino de bano no es un lugar
en el que los Ventrue deseen adentrarse demasiado
profundamente por s mismos, pues las grandes
ambiciones es mejor realizarlas en casa. Debido a esto,
los Ventrue africanos suelen ser los contactos o
servidores de sus sires ante la sociedad Laibon. Pueden
haber sido Abrazados entre cualquiera de los pueblos
locales, as que ninguna cultura ni etnia es predominante.
Refugio: Los visitantes Ventrue raramente ven
necesario renunciar a sus comodidades, salvo que la
necesidad de privacidad e incgnito as lo requiera.
Debido a ello, muchos Ventrue alquilan mansiones o
fincas palaciegas (o por lo menos propiedades lujosas en
la zona donde deciden instalarse) o equipan sus
expediciones con las comodidades ms lujosas. Los
Laibon les advierten en ocasiones ante esas pequeas
vanidades, recordndoles que no son Grandes Cazadores
Blancos en safari en el Continente Negro. Ante estas
afirmaciones los Ventrue simplemente se encogen de

44

Captulo Dos: Legados Menores y Clanes

hombros para algunos de ellos, eso es exactamente lo


que son.
Procedencia: Sorprendentemente, los Ventrue
Abrazados en el Reino de bano a menudo tienen
orgenes humildes. Psicolgicamente los Ventrue se
consideran por encima de los salvajes desnudos del
Reino de bano y nunca se dignaran Abrazarlos, pero las
mentes ms progresistas del clan que han trasmitido la
Maldicin de Can buscan individuos que sean el
equivalente de Viernes de Robinson Crusoe.
Creacin del Personaje: La mayor parte de las
veces los Ventrue se enfocan en los Atributos Mentales y
Sociales. Las Tcnicas y Conocimientos prevalecen sobre
las Habilidades, y ningn Ventrue digno del Abrazo
rechazara sus Trasfondos habituales, sobre todo
Contactos, Recursos e Influencia (a menudo extranjera).
Muchos Ventrue africanos se enfocan en la Disciplina de
Fortaleza para poder sobrevivir a las amenazas del Reino
de bano y en Dominacin para detener a los enemigos
que no pueden resistir. Las Naturalezas y Conductas
oscilan entre la agresividad, el liderazgo y la
manipulacin, y son ms similares que las de otros clanes
y legados.
Disciplinas del Legado: Dominacin, Fortaleza,
Presencia
Debilidad: El gusto de los Ventrue es refinado
hasta el punto de la exclusividad y cada Sangre Azul slo
puede alimentarse de un determinado tipo de sangre
mortal. Este tipo es elegido durante la creacin del
personaje. Por ejemplo, un Ventrue concreto puede
alimentarse exclusivamente de vrgenes, hombres rubios,
nios desnudos o sacerdotes. El personaje no se
alimentar de ningn otro tipo de sangre mortal, incluso
aunque se encuentra hambriento o al borde del frenes.
Sin embargo, pueden alimentarse de sangre de vampiro
con normalidad.
Organizacin: Los Ventrue del Reino de bano
son a menudo expatriados que tratan de evitar el contacto
con cualquier organizacin que conocieran antes de venir

a frica. Incluso los Ventrue que siguen en contacto con


sus clubes de caballeros normalmente renuncian a la
estructura inherente al clan mientras visitan el continente
negro, para evitar la atencin de sus compaeros o para
que las consecuencias de sus acciones no les sigan al
volver a casa. Normalmente los Ventrue no se desmadran
cuando se encuentran en frica, sobre todo si creen que
pueden obtener un poco de deferencia de los salvajes
locales o de compaeros inferiores. Todo depende del
decoro de cada Ventrue y de cunta atencin quiera
llamar con su presencia.

Estereotipos
Akunanse: Apropiados para hacerse un abrigo
a menos que tengan un secreto que merezca la pena.
Seguidores de Set: Lamentablemente estn
cortados del mismo patrn que sus repugnantes
compaeros de otros lugares.
Guruhi: Un rey es tan valioso como su reino; y
hay poco que decir sobre una tierra de arena fango y sol
abrasador.
Ishtarri: Comprenden la naturaleza del mundo,
y son demasiado buenos para este condenado continente.
Kinyonyi: Cada reino tiene sus vagabundos. No
son peores que la basura que se encuentra en otros
lugares.
Naglopers: No tienen los nativos bastante de lo
que preocuparse para dejar que estas malditas
monstruosidades merodeen por ah?
Osebo: Me encantara que algunos de mis
compaeros de Occidente siguieran el ejemplo de los
Osebo y aprendieran cual es su lugar.
Shango: Formidables. Me llevar dos, por
favor.
Xi Dundu: Pretendientes al trono que se olvidan
de su insignificancia a escala global -desperdician su
ambicin en un dominio de valor irrisorio, pero estoy
encantado de que mantengan su atencin aqu.

Los caballeros bien educados de las sociedades civilizadas lo conocen como


el continente negro, y eso es precisamente lo que es: una tierra salvaje y
oscura que espera el sacramento del progreso para convertirse en algo
digno. Con un poco de esfuerzo y de sangre, sudor y lgrimas, podemos traer
algo de valor a este dominio de segunda.

45

Captulo Tres:
Disciplinas del
Reino de bano
En su gran mayora, las Disciplinas de los Laibon son idnticas o casi idnticas a
las del resto de los vstagos. De hecho, la mayora de las disciplinas slo se diferencian en
el nombre entre los Laibon y los vstagos. An as, podrs darte cuenta de la ausencia de
Protean, que es remplazada por Abombwe, y el cambio de la Taumaturgia a la Hechicera
Assamita. Auspex y Vicisitud tambin difieren de algn modo entre los Vampiros y los
Laibon; las versiones de los Laibon son generalmente ms salvajes y de expresin ms
primitiva.
Entre los Laibon, el punto de vista sobre el origen de las Disciplinas vara. Shango
y otros Laibon de mentalidad religiosa creen que son regalos de los dioses para ayudarles a
realizar su trabajo en la Tierra. Otros ms creen que fueron adquiridas por la maldicin
vamprica. Aquellos con mentalidad cientfica prefieren conceptualizar su condicin como
un virus o mutacin, considerando la Disciplina como un desarrollo natural por parte de su
"enfermedad". Los Laibon que no estn particularmente educados en cuestiones religiosas
o cientficas tienen por lo general su propia explicacin -una de las favoritas es que todo
tiene un lado positivo y uno negativo, y que las Disciplinas son el lado positivo del
vampirismo. Naturalmente, quienes consideran sus habilidades como dones divinos, son
ms cuidadosos en cuanto a dnde y cundo utilizarlas. Aun as, cuando otros estuviesen
ms inclinados a utilizar sus poderes de manera poco sensata, el miedo de los magaj io
kholo locales es suficiente para desalentarlos.
Es posible, tanto para los Vstagos como para los Laibon, aprender las Disciplinas
de los otros si entran en contacto con ellas, pero no tiene mucho caso. Si un jugador
quisiera hacerlo de cualquier forma, una buena gua seria indicarle que la primera seccin
de Disciplinas ser tratada en funcin idntica a la de sus contrapartes Vstagos. Las
Disciplinas de la segunda seccin debern ser tratadas como diferentes si el estudiante ya
conoce alguna Disciplina con el mismo nombre. Por ejemplo, Vicisitud de Vstagos y
Vicisitud de Laibon debern ser tratadas como dos Disciplinas enteramente separadas en el
caso del aprendizaje y la inversin de puntos de experiencia. A eleccin del narrador, un
personaje que an no ha desarrollado una Disciplina al mximo nivel posible permitido
(por ejemplo, un vampiro de generacin 13 con Auspex 3), podra cambiar los efectos
medios de la versin Laibon a la versin de los Vstagos (o viceversa), suponiendo que
tuviese un maestro que accediese a ensearle. De otra manera, podra decidir comenzar a
aprender de nuevo desde el principio.
Este captulo se enfoca primeramente en las Disciplinas que se mantienen
enteramente, o en su mayora, sin cambio entre los Vstagos y los Laibon. Despus se
encuentran las Disciplinas que cambian notablemente entre el Reino de bano y el mundo
exterior. Al final se tratan los sistemas de magia nativa de frica, la mayora utilizables
tanto por mortales como por Laibn.

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Disciplinas Similares
La mayor parte de las Disciplinas no cambian
entre el Reino de bano y el mundo exterior. Sin
embargo, el enfoque de algunas disciplinas es diferente,
aun cuando el nombre de los poderes sea el mismo, y las
reacciones locales para varios poderes son diferentes a
los que se tienen en occidente. Como resultado, varios
poderes de las Disciplinas tienen nombres diferentes
entre los Laibon y los Vstagos. Aqu se sugieren algunos
usos alternativos para los poderes, de modo que puedan
ser utilizados de modo creativo en reas silvestres de
frica. Para hacerlo ms simple, no se han repetido los
poderes de modo individual aqu, sino que se hace
referencia a las pginas de Vampiro y otras publicaciones
segn sea necesario.

Animalismo
Animalismo tambin es el poder mejor conocido
por los Akunanse, aunque los Guruhi, Kinyonyi y
Naglopers muestran talento en el uso de esta Disciplina.
Los Akunanse lo utilizan principalmente como un
mtodo de supervivencia, mientras que los Guruhi y los
Kinyonyi a veces invocan a los animales como sus
mensajeros. Los Naglopers usualmente lo utilizan para
encontrar sujetos potenciales para sus retorcidos
experimentos.
Animalismo funciona de manera idntica en el
Reino de bano y en el mundo exterior. Es comn entre
los Laibon el invocar a los dioses o a los espritus de los
animales cuando invocan o dan rdenes a las bestias.
Entre los Laibon, los poderes del Animalismo
son conocidos como Discurso Animal, La Llamada,
Pacificar, Montar la Bestia y Venganza Animal.

Celeridad
Esta Disciplina es la responsable en gran parte
de la reputacin de los Istharri como excelentes
guerreros, y de la efectividad de los Osebo como
exploradores y mensajeros. Tambin es, cuando menos,
la razn por la que los Shango mantienen el temor y
respeto por parte de otros Laibon. Entre otros clanes, esta
Disciplina es utilizada tanto para el combate como para
aumentar la velocidad. Al ser utilizada para viajar,
Celeridad permite correr a una velocidad igual a (1+
nivel de Celeridad) veces su velocidad normal al correr,
durante 1 hora por punto de sangre gastado. Si el usuario
entra en combate mientras corre, se considerar que tiene
activada Celeridad durante el primer round de combate
solamente, sin importar el nmero de puntos de sangre
gastados para el viaje.

Dominacin
Entre los legados mayores, solo los Xi Dundu
poseen Dominacin, y la presencia Ventrue en el Reino
de bano es lo bastante dbil como para que, a pesar de
cualquier intento y propsito, la Dominacin sea
exclusiva de los Xi Dundu. No sorprende demasiado
entonces que a los Xi Dundu se les tenga temor y
desprecio por la mayora de los otros Legados, ya que no

48

Captulo Tres: Disciplinas del Reino de bano

solo poseen poder sobre las sombras, sino la capacidad de


dominar a sus enemigos en contra de su voluntad. Sin
duda este poder ha ayudado inmensamente a los Xi
Dundu en su ascenso prominente en el Reino de bano, y
la falta de este en los Guruhi les ha hecho muy difcil
mantener el control. Naturalmente, los Xi Dundu
prefieren aliados que cooperen por voluntad propia, pero
aquellos que se rehsen a cooperar siempre podrn ser
convertidos en soldados condicionados o guardaespaldas.
Entre los Laibon, los poderes de Dominacin se
conocen como Ordenar, Servidumbre, Esculpir la
Memoria, Borrar la Mente y Monta del Orisha (por la
habilidad de los dioses Yoruba de montar y controlar a
sus seguidores).

superiores). El legado ha estudiado durante mucho la


muerte, y el acercamiento al estudio de los fantasmas
refleja su preocupacin. El Mla Watu comienza con la
Senda Mortuus (ver la p.108 de la Gua del Sabbat), y la
mayora se enfoca en la Senda de Abombo, o la Senda
del Osario. Por otro lado, los Shango que estudian
Nigromancia usualmente comienzan con la Senda del
Sepulcro, seguido por el estudio de la Senda de las
Cenizas. Existen incluso rumores, secretos naturalmente,
de que hay una senda que permite alimentarse de la
esencia misma de los fantasmas, pero si alguno de los
Mla Watu la conoce, no lo va a contar.
La mayora de los poderes de la Nigromancia
son conocidos con el mismo nombre en el Reino de
bano y en otras partes, aunque los Shango tienen sus
propios nombres. La nica diferencia central es el poder
final de la Senda de Mortuus, que usualmente se utiliza
para causar una enfermedad similar a la varicela, y es
conocido como el Toque de Shokpono.

Fortaleza
Sea lo que sea que se diga acerca de ellos, los
Akunanse y los Kinyonyi se vuelven resistentes en sus
viajes. Nadie est seguro de cmo los Istharri dieron con
esta Disciplina, excepto por sus migraciones al Reino de
bano, pero tambin la poseen. Fortaleza en el Reino de
bano se considera usualmente como una extensin de la
condicin vamprica -todos los vampiros son resistentes,
y algunos simplemente son mas resistentes que otros. Es
natural que aquellos que viajan a travs de reas
peligrosas o que se enfrentan constantemente en combate
desarrollen un cierto vigor, y los Narradores incluso
podran considerar el permitir que miembros de otros
clanes desarrollen Fortaleza (o las otras Disciplinas
fsicas) sin un maestro en caso que su no-vida lo requiera.
No todas las Disciplinas vampricas necesitan ser
enseadas por otro Laibon; algunas se pueden aprender
tan solo por la experiencia.

Obtenebracin
Si la Dominacin le otorga a los Xi Dundu mala
reputacin entre los otros Laibon, la Obtenebracin es la
fuente de donde emana. Como si no fuera lo
suficientemente malo que los Xi Dundu no tengan
sombra -una parte integral del alma, segn varias
religiones Africanas- tienen control sobre las sombras en
s con este poder sobrenatural. Varios Laibon consideran
a los Xi Dundu ladrones de almas al igual que los Nkulu
Zao, atrapando y atando las almas de otros para alimentar
su magia sombra. Ya que a los Xi Dundu les importa
poco su reputacin, estos rumores estn ampliamente
difundidos.
Ya que los Xi Dundu carecen de sombra y no de
reflejo como los Lasombra, podran tratar de arreglar su
defecto de clan por medio del uso de esta Disciplina. Esto
es posible hasta cierto punto, pero el Xi Dundu que trata
de llevarlo a cabo, eventualmente se da cuenta de que hay
ms acerca de su sombra de lo que podra esperar. Ya
que las sombras creadas con la Obtenebracin no son
naturales, no responden normalmente con la luz, y una
conjurada para cubrir el defecto del Legado trata de ser
tan obvia como le sea posible, bailoteando, cambiando de
forma sin explicacin, y colndose por debajo de los pies
de aquellos que pisan cerca de ella. El jugador de un Xi
Dundu hace una tirada de Manipulacin + Ocultismo
(Dificultad 7) para mantener su sombra durante una
escena. No obstante, por cada hora que desee retenerla, el
Xi Dundu deber hacer otra tirada, aumentando la
dificultad en 1 cada hora. Si falla, la sombra huir
salvajemente, si fracasa, se volver incontrolable,
atacando a su creador y a cualquier otro en el rea como
si se tratara de Brazos del Abismo. La sombra continuar
atacando hasta que ella o su creador sean destruidos.

Nigromancia
Aquellos desacostumbrados a los cuatro
pliegues de Abombo (Espectros Africanos) por lo general
tienen
problemas
tratando
de
controlarlos.
(Mecnicamente, un vstago inexperto sufre una
penalizacin de +2 en sus dificultades en el uso de
Nigromancia sobre los fantasmas nativos de frica). Los
Giovanni Ghiberti, tratantes de esclavos, combinaron
elementos de su anterior profesin y su hechicera
incompleta para crear una senda de la Nigromancia que
lograra esclavizar los wraiths del Reino de bano de
modo ms sencillo. Estudiando los extraos poderes de
los Espectros africanos, los Ghiberti aprendieron a
rastrearlos y atarlos. Cabe sealar que muy pocos (si es
que los hay) Giovanni que no son miembros de la familia
Ghiberti tienen acceso al conocimiento de cmo enfrentar
ABOMBO; mucho menos en dominar la Senda de
Cenotaph.
La Senda de Cenothap no se distingue de su
precedente, la Senda de Abombo. Se encuentra en este
captulo, aunque aparece originalmente en el Libro de
Clan Giovanni, para poder complementar este libro.
Aunque los nombres varan, los efectos son idnticos.
El estudio y control de los espritus de los
muertos en el Reino de bano es terreno exclusivo de los
Mla Watu (salvo aquellos pocos Shango que tambin
eligen estudiarlo, usualmente en contra del consejo de sus

Ofuscacin
Ofuscacin es el poder ms comn entre los
Shango y los Seguidores de Set, aunque tambin los
Malkavian lo poseen. Los Shango lo utilizan para
contemplar sus dominios y atrapar posibles traidores,
mientras que los Setitas gustan de utilizarlo para aprender

49

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

sobre los secretos de sus rivales, al igual que para


ayudarse a encontrar artefactos y conocimientos antiguos.
Respecto a los Malkavian, los Laibon agradecen que
stos desaparezcan de vez en cuando.
Los Laibon que estudian la Ofuscacin saben
que no se trata de desaparecer, sino de evitar que aquellos
alrededor no se den cuenta de su presencia. Como
resultado de esto, varios Shango y Seguidores de Set
invocan a su dios antes de utilizar esta Disciplina,
pidiendo ayuda a Shango (o a Set) para no ser
descubiertos. A decisin del Narrador, una plegaria
particularmente elaborada y notoria hacia un dios podra
reducir la dificultad de la tirada en 1.
Los poderes de Ofuscacin se conocen en el
Reino de bano como Sigilo Degollador, Esconderse a
Plena Vista, Amigo Confiable, Desaparecer y Ojos
Ciegos.

en el Reino de bano es como mercenarios y


facilitadores en lugar de los roles ms tradicionales
relacionados con los Embusteros. Como resultado de tal
diferencia, otros Laibon no asumen automticamente el
Quimerismo como un poder de ilusiones, ms bien lo
consideran una especie particular de hechicera por parte
de los Kinyonyi, quiz ms aplicada a la conjuracin que
la de los Shango, pero ms misteriosa y raramente
utilizada.
Los Kinyonyi perpetan esta idea, evitando as
la constante limitacin que tiene el usuario del
Quimerismo -la incredulidad. Por supuesto que Auspex
todava puede penetrar las creaciones de Quimerismo de
forma normal, aunque incluso en este caso, es ms
comn que el usuario de Auspex note que algo no est
del todo bien, o que es transparente acerca del objeto
que se observa, en lugar de reconocer necesariamente que
se trata de una ilusin. La incredulidad es ms comn
cuando el Kinyonyi no utiliza los componentes
apropiados -sin usar enfoque, gestos, palabras especiales
etc.- y alguien con conocimiento sobre ocultismo le est
observando. Los Kinyonyo Savvy adoptan un estilo
Africano para su Quimerismo, para evitar estas
dificultades.
Los poderes del Quimerismo son conocidos en
el Reino de bano como Conjuracin Menor,
Conjuracin Mayor, Invocar Vida, Permanencia y
Fantasmagora.

Potencia
Potencia tiene mucho que ver con la fuerza con
que los Guruhi han mantenido supremaca en el Reino de
bano, y por la cual los Osebo les han ayudado.
Desafortunadamente, los Xi Dundu tambin la poseen, y
tambin la utilizan como una gran ventaja en sus intentos
de mantener su influencia. Ya que los mortales rara vez
son una preocupacin en los bosques profundos, han
ocurrido en ocasiones batallas picas entre rivales con
Potencia, utilizando rboles como armas y lanzando
enormes piedras. El enfoque ms primitivo del Reino de
bano permite a los Laibon utilizar la Potencia de forma
ms abierta que en otros lados, con resultados
frecuentemente devastadores y brutales.

Serpentis
Serpentis en el Reino de bano es prcticamente
idntica a Serpentis en cualquier otro lado -funciona y
reafirma la reputacin de los Setitas como serpientes y
corruptores. Con el enfoque egipcio, Serpentis tambin
sugiere a otros Laibon el sentir de los Setitas como
superiores, siendo descendientes de la ms grande
civilizacin de la historia, y que, de forma coincidente,
pudo haber sido controlada por gente blanca. De
cualquier modo, no todos los setitas son blancos, y los
efectos particulares de la Disciplina varan dependiendo
de las creencias y preferencias del usuario. Algunos dicen
que un pequeo grupo de Setitas adoradores de Set como
Aido-Hwedo, la Serpiente Arcoris de la gente de
Dahomey, incluso manifiestan ojos y escamas de color
prismtico al utilizar los Ojos de la Serpiente y otros
poderes superiores de transformacin.
Con posibles excepciones locales, los poderes de
Serpentis se conocen con el mismo nombre en el Reino
de bano y en otros lados.

Presencia
Una de las Disciplinas ms importantes para
mantener las estructuras de poder en el Reino de bano.
La presencia es el factor nmero uno en el repertorio de
los Guruhi y los Ishtarri de cada dominio. Los Seguidores
de Set la encuentran similarmente til para hacerse de
sirvientes y nuevos adeptos. Para los Ventrue, aun
cuando varios Laibon los odian, los pocos que se han
encontrado con uno, han vuelto con un sentir de que El
Legado debe ser respetado, y la Presencia es
posiblemente la razn detrs de este repentino cambio de
sentir. En una tierra donde la influencia es la clave, y el
protocolo es generalmente ms importante que la justicia,
la Presencia puede a veces ser la diferencia entre
mantener el orden o dejar que el caos prolifere en un
dominio. Algunos Laibon han especulado (calladamente,
por supuesto), que los Guruhi habran cado hace mucho
de no ser por este poder.
Los poderes de Presencia son conocidos en el
Reino de bano como Respeto, Expulsin, Aire Regio,
Invocar Sirviente y Majestad.

Disciplinas Cambiadas
y Nuevas
Las siguientes Disciplinas son notablemente
diferentes a las Disciplinas de los Vstagos del mismo
nombre (o en caso del Abombwe, nica del Reino de
bano) Los Vstagos que deseen aprender estas
Disciplinas las obtendrn como si fuesen totalmente
nuevas, o como poderes nuevos para reemplazar sus
contrapartes occidentales. La nica excepcin es

Quimerismo
nica entre los Kinyonyi, el Quimerismo ha
jugado un papel diferente en el Reino de bano que en
cualquier otra parte. Ya que los Kinyonyi no tienen
relacin alguna con los Roman, como los Ravnos, su rol

50

Captulo Tres: Disciplinas del Reino de bano

Abombwe, la cual (si un Vstago tiene suficiente suerte


como para encontrar un maestro) siempre se trata como
una nueva Disciplina. A eleccin del Narrador, si un
jugador que ya conozca Protean desea aprender
Abombwe, los puntos de experiencia invertidos en
Protean son eliminados, divididos a la mitad y se aplican
directamente en Abombwe. Hay que estar consciente de
que esto implica que Abombwe es un poder ms antiguo
-lo que no es necesariamente obligatorio (precisamente
por ello queda a opcin del Narrador). De igual modo, un
personaje que conozca Abombwe podr aprender Protean
aplicando el mismo sistema de forma inversa.

su parte, los Akunanse suelen guardar un silencio


humilde cuando se les pregunta al respecto.
Adems de los poderes detallados aqu, el
Abombwe adquiere una medida adicional de control
sobre la Bestia. Cuando se hagan tiradas para evitar el
Frenes o el Rtschreck, se agregar la puntuacin de la
Disciplina a la cantidad de dados lanzados. Si el
personaje tiene xito, no entrar en Frenes o Rtschreck.
Con menos de 3 xitos, sin embargo, deber aplacar a la
Bestia sobornndola con un punto de sangre cada vez
que deba gastar un punto de sangre durante el resto de la
noche (por tanto, ha de gastar el doble de sangre en cada
gasto). Si no tiene xito, la Bestia se sobrepondr a sus
defensas, y no podr utilizar el Abombwe para resistir el
Frenes o el Rtschreck durante el resto de la noche.

Abombwe
Exclusiva del legado Akunanse, Abombwe es
una Disciplina en su sentido ms certero de la palabra, ya
que, adems de su cercana con el reino animal, le
confiere al usuario un sentido ms refinado y control
sobre su Bestia. Los Akunanse son bien conocidos tanto
por su experiencia en la selva como por su sabidura
sobre todo, y su control sobre el Frenes y el Rtschreck
contribuye al aire de sabidura que proyectan. Algunos
Laibon creen que los Akunanse aprenden a controlar su
propia Bestia estudiando y emulando a las criaturas
salvajes del bosque lluvioso, adquiriendo un nivel
instintivo desconocido para otros Laibon. Algunos creen
que el poder se enfoc casi enteramente en el control de
la Bestia en el pasado, pero en su forma actual, se mezcla
con las habilidades de transformacin, posiblemente
aprendidas de extranjeros durante la Edad Oscura,
cuando algunos Akunanse se aventuraron a Europa. Por

O Comunin del Depredador


Los Akunanse utilizan su instinto primitivo de la
Bestia para detectar otras Bestias en el rea. Esto aplica a
Vampiros y otras criaturas sobrenaturales, as que el
resultado puede ser ambiguo, pero permite detectar
criaturas escondidas en algunas ocasiones. Los Akunanse
utilizan este poder con ms frecuencia para detectar
amenazas potenciales antes de entrar en una nueva rea o
establecerse al momento de la salida del sol.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre.
Durante el resto de la escena, el personaje puede sentir
otras Bestias en el rea (incluyendo otros vampiros,
cambiaformas, fantasmas, animales depredadores y
humanos o ghouls con una puntuacin de Humanidad de
4 menos). El personaje sabe automticamente si otra
Bestia se encuentra en las cercanas. Para indicar su

51

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

localizacin (o encontrar a un personaje escondido


olfateando su Bestia), el jugador hace una tirada de
Percepcin + Supervivencia (dificultad 6, modificado por
la fuerza de la Bestia, segn el narrador lo determine).
Bestias muy fuertes (de fantasmas malignos o vampiros
con niveles de senda muy bajos, por ejemplo) son
generalmente ms fcil de ser detectados que las dbiles.

pueden elegir cualquier formacin natural o planta


adems de la tierra. rboles y formaciones rocosas son
los lugares ms populares. Algunos prefieren utilizar
cuevas, particularmente aquellas habitadas por leones u
otros depredadores. Cualquier cosa esculpida por el
hombre no es considerada natural para los propsitos
de este poder, as que las esculturas de roca o reas
fabricadas con madera no son una opcin. Un rbol con
tallados (a decisin del Narrador) es todava utilizable. Si
el lugar de descanso del Laibon es perturbado (con
hachas, picos o por algn otro medio), es expulsado de
igual modo que con Fusin con la Tierra, generalmente
destruyendo el rbol o la formacin de roca en el
proceso.

OO Invocando a la Bestia
Al invocar la naturaleza fiera de la Bestia, el
Akunanse temporalmente adquiere una de las
caractersticas de algn animal en particular. Los
Akunanse utilizan este poder para hacer crecer garras
temporales, glndulas venenosas, alas, exoesqueletos o
casi cualquier otro rasgo menor que puedan imaginar.
Estas modificaciones no siempre son totalmente
funcionales (las alas solamente sirven para hacer ms
lenta una cada, o planear una corta distancia por
ejemplo) pero an as, este poder ha ayudado muchas
veces a un Akunanse que se encuentra en una situacin
difcil.
Sistema: Invocar a la bestia es similar a las
Garras Salvajes, pero con un enfoque ms amplio. Si se
utiliza para hacer crecer garras, infligen Fuerza + 1 de
dao letal (no Agravado) y reducen las dificultades para
trepar en 2, pero este poder adems se puede utilizar para
crear otros apndices menores (solo uno a la vez). La
transformacin lleva un turno y el gasto de un punto de
sangre. Para cualquier cosa particularmente extica
(como glndulas venenosas, alas o dedos palmeados), el
narrador podra requerir una tirada de Inteligencia +
Supervivencia
(dificultad
7)
para
manifestar
correctamente el rasgo deseado. Un fallo rotundo resulta
an en la creacin del rasgo deseado, pero acompaado
de varios cambios cosmticos permanentes (escamas,
marcas en la piel, agallas, vello etc).
Este poder pretende ser til, no esttico, y se le
sugiere al narrador utilizar cualquier sugerencia
extremadamente salvaje de manera creativa. A pesar del
origen del nombre del legado, los Akunanse no suelen ser
vistos colgndose de un rbol a otro con este poder, como
si fueran superhroes de un comic. En la mayora de los
casos, el peso es la solucin ms simple para este
problema. Una telaraa no es suficientemente resistente
para sostener a un Laibon de 70 kilos o ms, y ningn par
de alas podra soportar a uno al vuelo.

OOOO Canalizar al Diablo


Una de las habilidades ms misteriosas y
poderosas de los Akunanse, Canalizar el Diablo es la
habilidad de someter a la Bestia imbuyndola con poder
en alguna parte especfica del cuerpo. Dependiendo de la
parte del cuerpo en que se imbuya, se pueden ganar
varias habilidades diferentes.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre.
Todas las dificultades para resistir el frenes se
incrementan en uno, ya que la bestia se encuentra
literalmente a flor de piel. La Bestia se manifiesta como
un pao negro de sangre que cubre la parte afectada del
cuerpo. Solamente un poder se puede activar a la vez.
Se anima a los Narradores a trabajar con los
jugadores en sus propias manifestaciones de Canalizar al
Diablo. Se incluyen los siguientes ejemplos:
Manos: El Laibon causa dao agravado con sus
puos. El poder dura una escena.
Cabeza: El Laibon gana la habilidad de ver
perfectamente en total oscuridad, y un -2 de dificultad
para ver en formas de oscuridad sobrenatural. Adems
puede escupir una toxina (Destreza + Atletismo,
dificultad de 7) que paraliza cualquier extremidad que
toque de un enemigo (y que el enemigo puede resistir con
una tirada de Resistencia a dificultad 7). Este poder dura
una escena.
Espalda: El Laibon hace crecer cuatro
extremidades de su espalda, similares a las patas de una
araa, que le proporcionan dos acciones adicionales para
sujetar o atacar. Cualquier intento de trepar tiene xito
automticamente, y cualquier intento de huir corriendo
reduce la dificultad en 2. Este poder dura una escena.
Piernas: El Laibon causa dao agravado al dar
patadas. Puede tambin saltar una distancia hasta 10
veces ms de lo normal. Tambin reduce en 1 la
dificultad para caer sin lastimarse (en una tirada de
Destreza + Atletismo). Este poder dura una escena.
Cuello: El Laibon puede rugir. Mortales (y
Ghouls) huirn a menos que tengan xito en una tirada de
coraje (dificultad 9). Los jugadores de personajes
sobrenaturales deben hacer tiradas de Coraje (dificultad
8) o son debilitados por el terror (todas sus reservas de
dados se reducen a la mitad, redondeando hacia arriba).
Este poder dura una escena.

OOO Hibernacin Invisible


Este poder es probablemente la razn por la que
varios Akunanse son capaces de sobrevivir a las
inclemencias del bosque, la selva y la sabanas del Reino
de bano sin mucho ms que una tienda o una cabaa
para protegerlos de la luz del sol durante el da.
Hibernacin Invisible permite al Akunanse utilizar el
mundo natural como un refugio temporal, tomando un
rbol, una formacin rocosa e incluso la tierra como
santuario. Fundindose msticamente con el recinto de
descanso elegido, los Akunanse se esconden de ambos, el
mundo fsico y el plano astral, protegindose mientras se
encuentran en letargo matutino.
Sistema: La mecnica de este poder es idntica
a Fusin con la Tierra de Protean, pero los Laibon

52

Captulo Tres: Disciplinas del Reino de bano

OOOOO Transformacin del Depredador


Al sacrificar una criatura y baarse en su sangre,
el Akunanse puede envolverse en la Bestia de la criatura.
Al hacerlo, el Akunanse puede transformarse en la bestia
sacrificada. Los Laibon que desean transformarse en un
tipo especfico de criatura por lo general utilizan
Animalismo junto con este poder. Luego de aprender a
transformarse en cierto tipo de criatura, los Akunanse
hbiles pueden volver a recrear la transformacin sin
necesidad de sacrificar otro animal del mismo tipo,
convirtindose as en verdaderos maestros cambiaformas.
Sistema: El Laibon debe untarse con la sangre
de la criatura y luego invitarla a entrar en l, lo que
requiere una tirada exitosa de Carisma + Ocultismo
(dificultad 7). Si tiene xito, el Laibon se transforma
fsicamente en la criatura. El animal en cuestin debe
tener cuando menos un punto de Vitae dentro de si (es
decir, debe ser cuando menos tan grande como un gato o
una ave grande), y debe ser un animal depredador u
omnvoro (no elefantes ni rinocerontes). La sangre debe
estar fresca. El Laibon gana todas las habilidades
naturales del animal (as un Laibon transformado en
buitre puede volar, y un vampiro transformado en
leopardo adquiere garras y gran velocidad para correr).
Los humanos y otras criaturas sobrenaturales pueden ser
duplicados de esta manera, aunque solo en apariencia (ni
Disciplinas ni otros poderes sobrenaturales se pueden
ganar con esta transformacin). La transformacin dura
hasta el amanecer o hasta que el Laibon se quite la piel
adquirida.
Un Laibn puede, adems, intentar duplicar una
transformacin previa sin necesidad de volver a matar a
otra criatura. Hacerlo requiere una tirada de Orun
(dificultad 10), con una dificultad reducida en 1 por cada
vez que el Laibon haya matado y se haya transformado
en una criatura de ese tipo especfico (a un mnimo de
dificultad 7). En el caso de mortales y vampiros, esto
quiere decir que el Laibon solo puede volverse un
miembro promedio del grupo tnico o legado de la
vctima, a menos que logre un xito de 10 (en cuyo caso
podr duplicar perfectamente la transformacin en
cualquier manera posible).

Auspex
Auspex en el Reino de bano funciona
ligeramente diferente de otros lugares. En lugar de ir
aumentando progresivamente los sentidos del vampiro
(de lo fsico a lo psquico), gradualmente proporciona
una conexin con los reinos fantasmales. Algunos Laibon
han sugerido que la barrera entre el mundo fsico y el
Inframundo es ms delgada en el Reino de bano que en
otros lugares. Otros creen que la cercana con la muerte
de los Laibon les permite aprender habilidades de los
muertos reales (fantasmas y similares). Sin embargo,
cualquiera que sea la razn, Auspex es de cierta forma
ms misteriosa y menos definida en el Reino de Ebano,
hacindola ms flexible y menos predecible que el
Auspex de los Vstagos. La Disciplina an puede ser
utilizada para aumentar los sentidos o leer auras, pero
incluso en dichos casos, a veces tambin revela
fantasmas deambulando.

53

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

Al igual que el Auspex de occidente, el Auspex


del Reino de bano tiene sus inconvenientes. Sonidos
muy fuertes o luces muy brillantes pueden ensordecer o
cegar a los personajes utilizando Vigilancia de los
Ancestros, requiriendo una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 4) para ignorarlo. No obstante, la dificultad
debe ajustarse a la intensidad del estmulo. Adems, un
fallo rotundo en un intento de percibir fantasmas con
Auspex usualmente alertar a los espritus maliciosos de
que el personaje est intentando penetrar en su mundo,
usualmente con resultados desagradables.
En el Reino de bano, los Naglopers utilizan
Auspex como una gran ventaja en su trabajo, al igual que
los Mla Watu. Los Osebo la encuentran til para sus
tareas como exploradores y guardias. Los Malkavian y
los Nkulu Zao tambin la encuentran til, pero son tan
raros que no se sabe como la utilizan generalmente. No
es poco comn que los Akunanse la aprendan durante sus
viajes, ya que es til al viajar entre sus dominios, del
desierto al bosque.
Una alta puntuacin en Percepcin es til al
aplicar Auspex, pero un buen puntaje de Ocultismo y
Conocimientos tambin puede ser til dependiendo la
aplicacin. En cualquier tirada que ocupe Percepcin,
cinco o ms xitos revelarn la presencia de un fantasma
en el rea (y cualquier espritu natural tambin), ya sea o
no que el personaje se encuentre buscndolo de forma
activa. Estos espritus aparecen en su forma normal, pero
de manera insustancial para el Laibon y el entorno se
transparentar a travs de ellos.

dificultades (segn la puntuacin del usuario en Auspex)


o aumentar las reservas de dados en su lugar.
Adems de imitar a Sentidos Aumentados, este
poder tiene varios usos secundarios. Primero, la habilidad
de encontrar fantasmas. Mientras que los Vstagos
pueden buscar fantasmas con Percepcin del Aura, los
Laibon pueden sealar su ubicacin e incluso verles
aparecer. Intentar hacer esto deliberadamente requiere
una tirada de Percepcin + Ocultismo (Dificultad 9), por
lo que es ms probable que un Laibon se encuentre con
un fantasma accidentalmente al obtener cinco xitos en
una tirada diferente con base en Percepcin, a que tenga
xito al intentar encontrarlo deliberadamente. Tal es la
naturaleza de Auspex en el Reino de bano.
Otra diferencia principal es que el Laibon puede
ejercer ms control sobre el sentido al que elige afectar
con este poder. Cuando se activa la Vigilancia de los
Ancestros, por cada xito en una tirada de Orun
(Dificultad 6), el Laibon puede elegir un sentido al cual
no afectar con este poder. Esto podra parecer contra
productivo en un principio, pero con 4 xitos, el Laibn
podr elegir afectar solo un sentido. Los Savvy Akunanse
y los Osebo han utilizado esta habilidad para aumentar
solamente su sentido del olfato, lo que les permite
rastrear a sus objetivos sin el riesgo de ser cegados o
ensordecidos por algn accidente desafortunado.

OO Sentir Vibraciones
Acorde con un gran nmero de personas en las
comunidades psquicas y paranormales, los fantasmas
estn separados del mundo fsico tan solo por su
vibracin. Ya que su sustancia vibra de modo diferente a
la materia fsica, los fantasmas son incapaces de afectar o
manifestarse en el plano fsico a menos que logren
controlar su nivel de vibracin. Algunos creen adems
que, una vez logrado el control preciso, los fantasmas
pueden leer informacin acerca de otros por medio de sus
vibraciones o emanaciones (referidos en algunas
ocasiones como el aura). Los Laibon que estudian
Auspex aprenden una habilidad similar al ir creciendo su
destreza y comprensin en Auspex.
Una vez aprendido este poder, siempre se
encontrar activo, a menos que el Laibon elija
conscientemente ignorar las vibraciones a su alrededor.
Similar a su versin occidental, Sentir Vibraciones da
una idea del estado emocional de una persona. Tambin
proporciona informacin bsica de las habilidades
sobrenaturales del objetivo, aunque a diferencia de
Percepcin del Aura, no revela la naturaleza o el tipo de
la criatura (tan solo si es o no sobrenatural, y que nivel de
poder podra tener). Sentir Vibraciones no detecta la
Diablerie, aunque puede ser utilizado para detectar seres
invisibles.
Sistema: Ya que se encuentra siempre activa,
Sentir Vibraciones normalmente no requiere una tirada.
Cuando se encuentra activa, provee al usuario con la
habilidad de discernir el estado emocional actual de
cualquiera en su vecindad inmediata, una vez por escena
por persona. Puede hacerse una tirada de Orun para
desactivarlo durante una escena. La dificultad base es de
6, modificada por el nmero de personas presentes. Si
hay mucha gente la dificultad aumenta, por el gran

O Vigilancia de los Ancestros


No es extrao que en las religiones Africanas se
invoque a los ancestros -los espritus de los jefes o
poderosos guerreros- para que protejan a los ms jvenes
o las reas de gran importancia para la tribu. La mayora
de estas tribus creen que la muerte otorga a los ancestros
claridad de visin (y de los otros sentidos tambin)
desconocida para el mundo viviente. Ya sea este el caso o
no, el Laibon con Auspex parece haber heredado una
habilidad similar, por lo cual adquiere su nombre.
Aunque es posible invocar a los ancestros con
una pequea y rpida ceremonia, muchos Laibon lo
consideran un acto de sacrilegio. La gran mayora realiza
un ritual que toma unos pocos minutos, en donde se le
pide poder a los ancestros (y se les agradece por la gracia
recibida). Incluso los Laibon cristianos suelen rezar a los
santos o a un ngel de su predileccin (Samael es un
favorito) pidiendo auxilio. Tcnicamente esto no es
necesario, pero es una costumbre difundida entre los
Laibon, y muchos creen que aquellos que invocan a los
ancestros sin agradecerles de manera apropiada
eventualmente sufrirn su ira y se encontrarn con una
represalia violenta.
Sistema: El uso principal de este poder es
idntico a Sentidos Aumentados. Extiende los sentidos
del usuario, ayudndole a rastrear, observar y acciones
similares. Afecta las tiradas normales de Percepcin, al
igual que los intentos de localizar a aquellos escondidos
con Ofuscacin o algn otro poder sobrenatural, y
finalmente encontrar amenazas escondidas inmediatas. El
Narrador debe usar su criterio ya sea para disminuir

54

Captulo Tres: Disciplinas del Reino de bano

volumen de emanaciones. Para discernir informacin mas


compleja acerca de motivaciones, emociones mezcladas
y posibles razones para ello, el jugador har una tirada de
Percepcin + Empata (dificultad 7).
A diferencia de Percepcin del Aura, Este poder
solamente lee la vibracin ms fuerte de su objetivo.
Solo se registran los sentimientos ms pasionales al
utilizar este poder; los detalles y refinamientos de la
Percepcin del Aura son desconocidos en el Reino de
bano.

leer. La informacin adquirida de una parte del cuerpo


revelar informacin ms reciente que la de un objeto,
generalmente respecto a las circunstancias bajo las cuales
fue separado del cuerpo, quien lo hizo, y posiblemente
los motivos (dependiendo del numero de xitos). Los
laibon con Orun 8 superior no requieren entrar en
trance para hacerlo. Su habilidad es tal que pueden
adquirir informacin de manera instantnea.

OOOO Visin Interior de los Ancestros


Uno de los poderes ms reconocidos entre los
ancestros es la capacidad de hablar directamente a la
mente de sus tribus, y aprender sobre sus secretos y
deseos ms profundos. Varios rituales de llegar a la
edad de las tribus implican cierto tipo de bsqueda de
visin, durante el cual los ancestros usan esta habilidad
para inducir trances de sabidura y autodescubrimiento.
Al ir progresando en Auspex, los Laibon aprenden a
imitar la habilidad de los ancestros para hablar y escuchar
los pensamientos de otros. Al igual que Vigilancia de los
Ancestros, Visin Interior por lo general se acompaa de
oraciones e invocaciones a los espritus, pidindoles su
ayuda.
Aunque este poder es en varias maneras similar
a la Telepata, Visin Interior de los Ancestros ha
adquirido una capacidad sutil pero importante. Ms all
de de la comunicacin o el encontrar secretos enterrados
en el fondo de la psique, este poder tambin permite
implantar pensamientos en la mente del objetivo. Es un
proceso difcil y delicado, pero con prctica, un Laibon
adiestrado en Auspex puede rivalizar con alguien usando
Dominacin, ordenndole al sujeto a travs de impulsos
que cree provienen de si mismo. Esta habilidad es parte
de la razn por la cual los Naglopers son temidos en el
Reino de bano.
Sistema: Visin Interior de los Ancestros puede
ser utilizada de forma idntica a Telepata, para
comunicarse mentalmente o para indagar en los
pensamientos de una mente ajena y, al igual que la
Telepata, requiere el gasto de Fuerza de Voluntad para
afectar a un muerto viviente. Una vez que el personaje se
encuentre dentro de otra mente, el jugador hace una
tirada de Manipulacin + Subterfugio a dificultad 10
menos el Orun del objetivo, o Fuerza de Voluntad (para
personajes que no posean Orun), para implantar un solo
pensamiento que el sujeto considerar como propio. Este
efecto puede ser inmediato, o puede activarse por medio
de un evento futuro (la prxima vez que el sujeto visite
un lugar o hable con alguna persona, por ejemplo). Un
fallo en esta tirada alerta al objetivo que alguien est
tratando de manipular sus pensamientos. Un desastre
causa un contraataque en la mente del usuario con una
retroalimentacin psquica, causndole cuatro dados de
dao letal y paralizndole por un numero de turnos igual
a 10 menos su Resistencia.

OOO Lazos Espirituales


Junto con la teora de las vibraciones, va la
teora de los residuos psquicos. Varias personas creen
que las emanaciones de una persona en un momento
particular se fusionan con el objeto que toque durante
este momento. Los objetos con especial significado para
la persona que los toca por lo general adquieren
diferentes emanaciones, cargndose con una resonancia
relativa a la de su dueo. Algunos creen que esta
resonancia se acumula en el plano fantasmal de las
vibraciones, en el mismo espacio que ocupa en el plano
fsico, y los Shango conocedores han confirmado que
estas energas suspendidas a veces son lo suficientemente
fuertes para atraer fantasmas de vuelta a los objetos que
consideraban en vida importantes para ellos. El tercer
nivel de Auspex permite al Laibon leer estas huellas
psquicas dejadas en un objeto, y aprender con frecuencia
algo ms que tan solo el estado emocional de la persona
que dej la impresin. A diferencia de aquellos con una
poderosa afinidad sobrenatural a ello, el Laibon ordinario
por lo general entra en un breve trance de algunos
minutos para adquirir esta informacin. Durante este
tiempo, solo estar consciente de manera parcial de su
entorno, pero un sonido alto o alguna otra sensacin
fuerte es suficiente para sacarlo de dicho trance.
Muchos Laibon pertenecientes a religiones
tradicionales africanas creen que esta habilidad alcanza el
poder de un vnculo emptico, el mismo principio mejor
conocido por utilizarse en las muecas vud de la cultura
popular. La idea es que existe un vnculo entre una
persona y algo que le pertenece. El tiempo que dicho
objeto le haya pertenecido fortalece el vnculo, al igual
que su proximidad. En otras palabras, las partes del
cuerpo contienen ms informacin que los objetos
inanimados. Un rizo de cabello, un diente o un pequeo
charco de sangre incluso pueden revelar ms informacin
a un Laibon bien entrenado que cualquier objeto que una
persona posea al que le tenga afecto.
Sistema: Al usarse sobre objetos ordinarios, este
poder funciona de forma idntica a Toque del Espritu del
Auspex occidental. Al utilizarse sobre partes del cuerpo o
sangre, se hace una tirada de Percepcin + Medicina. La
dificultad vara segn la antigedad del objeto, y qu
tanto dolor caus al haber sido removido del objetivo.
Adquirir informacin de un rizo de cabello obtenido en
una peluquera tendra una dificultad de 9, mientras que
un dedo perdido recientemente en combate tendra una
dificultad de 5. Las partes del cuerpo o sangre obtenidas
de esta manera son mejores cuando estn frescas; la carne
podrida o sangre seca incrementan la dificultad
dramticamente, incluso llegando a ser imposibles de

OOOOO Viaje Espiritual


Una de las habilidades mejor conocidas de los
realmente muertos es su capacidad para viajar. Muchos
creen que los fantasmas son capaces de atravesar
cualquier barrera fsica, excepto aquellas que han sido
mgicamente protegidas. Muchos otros sugieren que, ya

55

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

que los fantasmas son pensamientos liberados de su


prisin corporal, pueden viajar tan rpidamente como se
lo imaginen, sin lmite de velocidad. El ltimo poder de
Auspex confiere al Laibon ambas capacidades,
permitindole viajar por los reinos espirituales. En la
mayora de los casos, sin embargo, la transformacin en
fantasma es meramente virtual, dejando atrs un cascaron
vaco sin alma de su cuerpo. Con algo de dificultad, es
posible transformarse en un fantasma por completo,
llevando el propio cuerpo consigo al mundo espiritual,
pero si es derrotado all, el Laibon utilizndolo ser
completamente destruido.
Al usar este poder, el usuario se proyecta
astralmente a un plano intermedio entre el plano fsico y
el inframundo, de modo que puede ver ambos, pero no
los puede afectar. Si el Laibon posee un gran
conocimiento sobre el Inframundo, podra viajar a un
reino en especfico o a alguna rea interior, incluso a
otros reinos espirituales ms profundos. Segn dicen
algunos, es posible viajar por este medio al reino de los
dioses, aunque dicho viaje es raramente realizado (y
nunca es sencillo).
Sistema: En la mayora de los casos, Viaje
Espiritual es idntico a Proyeccin Astral, pero el usuario
es capaz de ver tanto el mundo fsico como el
Inframundo (o reino espiritual) todo el tiempo que se
encuentre en proyeccin. En caso de que el Laibon desee
viajar a un reino espiritual en especfico (en caso de usar
Mago u Hombre Lobo, esto quiere decir que puede viajar
a cualquier parte de la Umbra), hace una tirada de Orun
(Dificultad 10 menos el Ocultismo del personaje). Al

utilizar Viaje Espiritual, el Laibon puede intentar llevar


su cuerpo fsico consigo. Hacerlo requiere de una tirada
de Astucia + Meditacin (dificultad igual a la puntuacin
de Aye del usuario). Un fallo en cualquier tirada
relacionada con el uso de este poder saca al usuario del
mundo espiritual y evita que vuelva a entrar durante una
escena, mientras que un desastre lo enva a un lugar
particularmente peligroso del Inframundo, posiblemente
con su cuerpo fsico.
Por la naturaleza transformadora de este poder,
el Laibon que utiliza Viaje Espiritual no tiene cordn
plateado. En su lugar tendr niveles de salud igual a su
puntuacin de Orun, y al ser destruidos regresar
violentamente a su cuerpo, recibiendo un dao igual al
sufrido en el plano astral. Si el usuario lleva su cuerpo
consigo, la destruccin ser permanente e irreversible. Al
utilizar este poder para viajar, sigue la gua de Proyeccin
Astral (Vampiro p.152). Un Laibon puede intentar
descomponerse y reincorporarse en cualquier lugar que le
sea familiar. Hacer esto requiere de una tirada de Orun
(dificultad base 8), y es posible solo en lugares que el
Laibon ha visitado previamente, ya sea en el plano fsico
o el astral. Al tratar de manifestarse en lugares
protegidos, el Laibon aparecer justo afuera del espacio
bajo proteccin. Para este propsito, el Laibon se
considera vulnerable a proteccin tanto para Vstagos y
Laibon como para fantasmas o espritus.

Dur An Ki
La brujera de Shango funciona de manera
similar a la Taumaturgia occidental. La magia Assamita,

56

Captulo Tres: Disciplinas del Reino de bano

que es similar a Dur An Ki, aparece por primera vez en el


tomo Magia de la Sangre: Secretos de la Taumaturgia,
mientras que Dur An Ki apareci en Sacrificio de Sangre:
Gua de la Taumaturgia. Dos de las sendas ms comunes
estn expuestas aqu, como complemento para este libro,
aunque los jugadores o narradores que deseen ampliar la
base de la magia de Shango podrn utilizar informacin
contenida en estos textos.
El Dur An Ki practicado en el Reino de bano
requiere el gasto de un punto de sangre y una tirada de
Orun, y la dificultad ser igual al nivel del poder + 3. Un
fallo indica que el poder no surtir efecto, mientras que
un desastre le costar un punto permanente de Aye.
Dur An Ki incluye la habilidad de crear y usar
rituales, aunque ninguno se incluye aqu. Revisa los
tomos mencionados previamente para ms informacin.

ni el atacante saben con precisin que tipo de vergenza


pasar, de modo que la vctima no sabr cmo
defenderse. Dir acaso algo increblemente estpido?
Acaso un mesero se tropezar y le baar con la sopa?
Acaso un magaji o un ghoul cometer alguna tontera
imperdonable? No hay forma de saberlo. La humillacin
no causa dao real en si, pero puede arruinar su prestigio
o credibilidad por un tiempo.
Sistema: El atacante hace una tirada normal de
Orun. Si tiene xito, la vctima sufrir humillacin en el
transcurso de una semana.

OO Prdida
Esta maldicin afecta las posesiones de la
vctima. En el transcurso de algunas noches de la
maldicin, la victima pierde tanto posesiones de valor
monetario como emocional (asumiendo que la vctima
posee tal). La propiedad perdida no se desvanece
mgicamente, la prdida es causada de alguna forma
natural (como un incendio, accidente, robo, confiscacin
o alguna complicacin legal). Incluso los Shango que
conjuran la maldicin no tienen idea de la manera en que
la prdida se manifestar. La prdida es permanente,
impidiendo cualquier esfuerzo especial por parte de la
vctima. El dinero y las posesiones perdidos no
reaparecen mgicamente.
Sistema: Si la tirada de Orun tiene xito, la
vctima pierde un punto de recursos en la prxima
semana. El Narrador decide que prdida sentimental
sufrir la vctima. Si todo lo dems falla, la victima
podra perder un sirviente o un punto de Rebao. Incluso
si la vctima carece de cualquier tipo de recurso, la
maldicin an logra arrancarle algo de alguna manera.
Quiz la vctima pierda su anillo de bodas, el ltimo
recuerdo de una vida ms feliz, o el edificio que utiliza
como refugio podra incendiarse.

Mal de Ojo
Los africanos han temido el Mal de Ojo desde
pocas inmemorables. Mirar a una persona con malicia o
envidia puede causarle una maldicin. La sorpresa o la
admiracin puede causar un efecto similar, as una
persona que provee con buena voluntad, exorciza el mal
potencial con una exclamacin de Dios es grande! o
Que sea la voluntad de los espritus! Algunas personas
poseen el Mal de Ojo quieran o no. Tales personas
pueden matar animales con una palabra descuidada o una
mirada, romper piedra o, en casos extremos, hacer que
los ojos de una persona le estallen fuera de la cabeza.
Naturalmente, los hechiceros Laibon tenan que
reclamar un poder tan formidable. La senda del Mal de
Ojo inflige una variedad de calamidades a sus vctimas.
Aunque el poder lleva poco de tiempo en usarse, los
efectos pueden tardar horas o noches en manifestarse, y
el hechicero por lo general no sabe ni controla la
naturaleza exacta de la maldicin.
Los poderes de esta senda no se acumulan.
Mientras sea afectada por una maldicin, la vctima es
inmune a cualquier otro poder del vampiro que lo afect
en especfico. Es decir, si un Shango infligi una
maldicin en su vctima, no podr infligirle otra hasta que
la primera haya surtido efecto. No obstante, si podr
afectarlo con una prdida u otro poder de Mal de Ojo. De
igual manera, otro Shango podr imponer su propia
maldicin de Mal de Ojo (haciendo de ella una vctima
con muy mala suerte).
La victima tambin tiene maneras de retirar la
maldicin de Mal de Ojo antes de que tenga efecto.
Ocultistas y sanadores pueden realizar rituales para
debilitar o inocular una maldicin con una tirada de
Astucia + Ocultismo (Dificultad 8). Cada xito obtenido
cancela uno logrado en el ataque con Mal de Ojo. Para
algunos poderes sin embargo, el exorcismo solo funciona
si se realiza poco despus de que el Laibon haya
impuesto su maldicin. Ningn exorcismo puede
restaurar las cosas que la vctima ya haya perdido.

OOO Peligro
Este poder coloca a la vctima en peligro directo.
Durante las prximas semanas la vctima se encontrar en
situaciones peligrosas, ni vctima ni atacante conocen con
exactitud el tipo de peligro que se presentar. La vctima
puede escapar astutamente del peligro, y el Laibon puede
incluso sobrevivir a los peores peligros. De igual manera,
podra no hacerlo.
Sistema: El nmero de xitos en una tirada de
Fuerza de Voluntad indica el nivel de severidad del
peligro:
xitos
Peligro
1 xito
Un peligro sutil (un soldado renegado)
2 xitos
Dos peligros sutiles a moderados (un
accidente de auto)
3 xitos
Tres peligros sutiles a moderados
4 xitos
Tres peligros moderados a severos (un
edificio colapsando, fuera del refugio al
amanecer)
5+ xitos
Tres peligros, uno catastrfico (ser
capturado por cambiaformas, el refugio se
incendia durante el da)
Cada noche tiene un 50% de probabilidad de
traer consigo un peligro, y la maldicin continua hasta

O Humillacin
Con una mirada venenosa, el vampiro puede
infligir mala suerte en su vctima. Esta mala suerte ataca
la situacin social de su vctima. El objetivo sufrir
vergenza terrible en algunas pocas noches. Ni la vctima

57

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

OO Piel de Camalen

que todos los peligros se hayan suscitado (o que la


vctima encuentre la manera de librarse de la maldicin).

El sujeto puede cambiar el color y la textura de


su piel. Si se apoya contra la corteza de un rbol, su piel
y ropas adquirirn la misma coloracin -incluyendo
cualquier variacin- cambiando para mimetizarse con la
forma.
Sistema: Si tiene xito, este poder hace
virtualmente imposible de ver al sujeto (+4 en dificultad
a todas las tiradas de Percepcin) mientras que se
mantenga quieto. Movimientos tenues pueden
confundirse con el viento, pero cualquier cambio
repentino de posicin niega los efectos. El jugador debe
hacer una tirada de Percepcin + Sigilo (dificultad 6 9
si alguien lo busca activamente) si el personaje trata de
cambiar de ambiente, como moverse de un rbol a una
pared de ladrillo. Aunque la textura de la piel cambia,
sigue siendo piel: no hay incremento o reduccin de su
Resistencia como resultado de la magia de este poder.
Esta habilidad dura una escena.

OOOO Enemigo
Este nivel de Mal de Ojo tiene el mayor efecto a
distancia en una vctima. Los amigos se alejan, los
enemigos aparecen (podra ser un amigo). Quiz la
victima puede recuperar viejos aliados, y acallar nuevos
enemigos, pero el Narrador no lo har sencillo para ella.
Sistema: Por cada xito en una tirada de Orun,
la vctima pierde un punto de Aliados, Contactos,
Influencia o Sirvientes, o gana un enemigo equivalente a
un punto (como el Defecto). Por ejemplo, con cuatro
xitos la vctima podra perder dos puntos de Aliados y
ganar dos puntos de Enemigo (quiz al perder aliados).
Una vctima nunca adquiere ms de un enemigo con esta
maldicin; ms puntos indican un enemigo ms
peligroso. Nunca se pierden ms de dos puntos en un
Trasfondo.
Imponer un enemigo lleva tiempo. El atacante
puede pasar varias horas en lugares donde la vctima
tiene intereses y conexiones, por ejemplo, difundiendo
insultos e insinuaciones - como una campaa difamatoria,
solo que sta tiene xito con la maldicin. El efecto se
manifiesta en una semana.

OOO Postura Simple


El sujeto utiliza este poder para mezclarse con
cualquier multitud, sin importar su tamao. Cualquiera
que lo busque simplemente no podr verlo, asumiendo
automticamente que el Laibon pertenece a ella.
Sistema: Si tiene xito, la gente no se dar
cuenta de la presencia del Shango, sin importar que tanto
le busquen. Observadores que utilicen sistemas
tecnolgicos para rastrearlo si podrn verlo. Este poder
dura una escena.

OOOOO Miradas que Hieren


Las Miradas que Hieren representan la forma de
mayor peligro inmediato del Mal de Ojo. A diferencia de
los otros poderes, ste tiene un efecto inmediato. El mago
expresa un elogio excesivo, un insulto iracundo o
asombro pronunciado hacia la persona u objeto indicado y el siguiente turno algo realmente malo le sucede.
Sistema: Si la tirada de Fuerza de Voluntad
tiene xito, la persona u objeto sufrir un nivel de dao
agravado por cada dos xitos logrados (redondeado hacia
arriba). El discurso del mago define la forma del dao.
Por ejemplo, decir cosas malas sobre el auto de una
persona podra hacer que el motor explote, mientras que
elogiar las habilidades de un tenista podra hacer que su
mueca se lesione instantneamente. Los animales
afectados por las Miradas que Hieren caen muertos al
instante, por lo general.

OOOO Treta Exttica

Los Vientos del Cazador

El Shango distorsiona la percepcin de quienes


se encuentran alrededor, de modo que experimentarn un
fuerte sentimiento de intoxicacin que les distraer.
Pueden disfrutar la experiencia alucingena o tan solo
mantenerse inertes, sin importarles lo que el Shango
haga.
Sistema:
Cualquier
personaje
mirando
directamente al Shango al activarse el efecto, tira Astucia
+ Alerta (dificultad 7) o sufrir la intoxicacin. Cualquier
riesgo obvio a un personaje activar su mecanismo de
defensa subconsciente y le har salir inmediatamente del
trance. El poder, una vez activado, dura una hora por
cada xito logrado.

O Aroma del Engao

OOOOO Cuerpo Fantasmal


Al activar este poder, el Shango puede atravesar
cuerpos slidos sin ser visto o escuchado. Para cualquier
accin o propsito, el cuerpo del Shango se vuelve
intangible. De igual manera, el Shango tampoco puede
afectar la materia a su alrededor.
Sistema: Este poder requiere del gasto de 3
puntos de sangre. Una vez que se activa, el sujeto no
puede ser visto, escuchado o tocado. A pesar del nombre,
este poder no ubica al personaje en el mundo de los
muertos, ni le permite interactuar con los fantasmas del
Inframundo. No obstante, algunos Shango han reportado
haber visto algunas cosas extraas al encontrarse en esta
forma, por lo cual tienen mucho cuidado al adoptar el
Cuerpo Fantasmal. Una vez que el personaje decide
afectar el plano fsico de nuevo, volver a ser slido y

Cuando este poder se utiliza, el recipiente puede


enmascarar o cambiar totalmente su aroma. El propsito
original de esta habilidad era evitar a los perros de caza
de los nobles y los cruzados, pero sirve de igual manera
para evitar a los cambiaformas, ghouls o Akunanse que
podran estar siguiendo incmodamente y demasiado
cerca.
Sistema: Un xito indica que el Shango puede
cambiar o simplemente negar su esencia, haciendo el
rastreo muy difcil. El fallo indica que nada sucede,
mientras que un desastre amplifica su esencia o la hace
ofensivamente reconocible.

58

Captulo Tres: Disciplinas del Reino de bano

visible. Ninguna otra disciplina se puede activar mientras


utilice este poder. No podr Dominar, activar Celeridad o
Auspex.

embargo, puede sentir si un objeto ha sido tocado por un


fantasma o sentir el paso reciente de un espectro.
Sistema: El nigromante simplemente toca a la
persona u objeto que sospecha ha sido vctima de una
influencia fantasmal. El jugador hace una tirada de
Percepcin + Ocultismo (dificultad 6). Si tiene xito, el
nigromante puede determinar si un fantasma ha ejercido
algn tipo de poder espectral en el objetivo, o incluso
atravesado por la cercana, con la duracin siguiente:
xitos
Duracin
1 xito
1 turno; detecta el uso de poderes fantasmales
2 xitos
3 turnos; detecta el uso de poderes
fantasmales
3 xitos
1 hora; detecta el contacto con un fantasma y
el uso de poderes fantasmales
4 xitos
1 da; detecta el contacto con un fantasma y
el uso de poderes fantasmales
5 xitos
1 semana; detecta el paso reciente de
fantasmas, el contacto directo y el uso de
poderes fantasmales
Con un fallo, el nigromante no recibe
impresiones. Un desastre revela respuestas engaosas (un
objeto parecera haber tenido contacto fantasmal cuando
no, y viceversa). Si un nigromante detecta exitosamente
al estar tocando un objeto que se encuentra posedo por
un fantasma, inmediatamente se dar cuenta de ello. La
impresin adquirida de esta manera cuenta como una
fuerte impresin psquica para el propsito de los
poderes de la Senda del Sepulcro, de modo que un
Vstago podra (por ejemplo) ordenar al fantasma que
salga de la persona u objeto que est siendo posedo.

Nigromancia:
La Senda de Abombo
La Nigromancia Abombo funciona bajo el
principio de que el Laibon, siendo ya un cadver, es un
puente natural entre el mundo de lo vivo y lo muerto. Por
medio de este principio, el Laibon es capaz de encontrar
otros vnculos similares. Los rudimentos del Abombo
funcionan fcilmente en cuanto el Vstago aprende a
sintonizarse con estas conexiones. El dominio avanzado
requiere por lo general algunos rituales breves para forjar
conexiones artificiales, ya sea por medio de romper
tabes o acercando las Tierras Sombras por medio del
enfoque de pasiones bajas o a travs de tcnicas de
autoridad y pureza diseadas para controlar ambos
mundos al mismo tiempo. Lee Magia de Sangre: Secretos
de la Taumaturgia para mas informacin sobre tcnicas
de Nigromancia.

O Toque de Muerte
As como el nigromante ejerce dominio sobre
las Tierras Sombras, tambin los fantasmas pueden ser
controlados en el mundo de los mortales. An cuando las
manifestaciones obvias de poder fantasmal, como muros
sangrantes o gemidos descarnados no pueden pasar
desapercibidos, algunas habilidades fantasmales pueden
ejercerse sutilmente sin ser reconocidas con facilidad. Un
nigromante sensible a los residuos de los muertos, sin

59

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

OO Revelar el Catene

Sistema: El jugador simplemente anuncia que


intenta sentir el Velo en un rea y hace una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si tiene xito, se le
rebela la puntuacin del Velo. El narrador informar al
jugador de tal puntuacin, mientras que en la historia el
Laibon reconoce que dicho lugar tiene una fuerte
influencia de la Tierra de las Sombras, si se encuentra en
un punto medio, o muy alejado del reino de los muertos.
Si falla al utilizar este poder no habr ningn efecto
adverso, aunque solo puede intentarlo una vez por escena
(as que el nigromante tendr que irse a otro lado antes de
tratar de intentar utilizar este poder una vez ms). Si
obtiene un desastre el Laibon no podr actuar durante un
turno completo, le costar un punto de Fuerza de
Voluntad temporal, y se estremecer por la sensacin
arrolladoramente perturbadora de la Tierra de las
Sombras.
Con 3 ms xitos, el nigromante podr
identificar si el grosor del Velo ha sido alterado
artificialmente (por ejemplo, utilizando la Senda de las
Cenizas o algn poder fantasmal en especfico).

Las compulsiones nigromnticas funcionan con


mayor efectividad cuando el conjurador utiliza un objeto
de significancia para el fantasma en cuestin. Tales
objetos atan al muerto a la tierra de los vivos por medio
de recuerdos relevantes (el sof favorito para relajarse,
una pieza de arte arrebatada a un familiar odioso, o algn
otro objeto con una intensin similar). Varios Mla Watu
pueden detectar tales Catene por medio de rituales. Con
este poder, el Laibon es capaz de determinar un grillete
con tan solo unos momentos de tener contacto con l. El
Laibon simplemente pasa su mano por encima y se
concentra, y rpidamente recibe impresiones del objeto (o
persona) importante para el fantasma. Si el espectro es
conocido para el nigromante, inmediatamente reconoce el
objeto como un grillete de ese espectro. El identificar
exitosamente que un espectro est ligado a un objeto no
es algo exclusivo, pues tambin puede determinar que
hay varios otros espectros ligados al objeto, aunque
deber utilizar el poder nuevamente para identificar a
cada uno.
Varios nigromantes utilizan este poder sobre
objetos en los cuales ya han utilizado el Toque de
Muerte, para lograr determinar si un fantasma trata de
sintonizarse con un grillete, o si tan solo est jugando en
el reino de los vivos.
Sistema: El nigromante sujeta el objeto y lo
examina por lo menos durante 3 turnos; si es un objeto,
se trata de recorrerlo totalmente con la palma de la mano
y los dedos, y explorarlo concentrado visualmente.
Cuando se trata de una persona, el acto puede requerir de
una accin ms... invasiva. El jugador gasta un punto de
sangre y tira Percepcin + Ocultismo (dificultad 7). Si
tiene xito, el vampiro determina si el objeto tiene alguna
significancia para el espectro y, con tres o ms xitos, la
identidad de cuando menos uno de tales espectros (lo
cual naturalmente, permite al Laibon utilizar la Senda del
Sepulcro sobre dicho espectro). Si el nigromante ya
identific previamente de qu espectro se trata con tal
certeza que puede invocarlo y afectarlo con otros
poderes, tambin podr identificar si el objeto se trata de
un grillete atado al espectro, adems de cualquier otra
impresin adquirida. Si se tiene un desastre, no podr
volver a utilizar el poder sobre tal objeto.

OOOO Caricia Funesta de la Muerte


No todos los que mueren se vuelven fantasmas;
algunos carecen del impulso para aferrarse despus de
morir o simplemente no tienen las necesidades
agobiantes para quedarse en el mundo. Normalmente,
incluso los nigromantes carecen del conocimiento para
distinguir quien se volver fantasma. No obstante, con el
tiempo el nigromante se vuelve sensible a la influencia de
la muerte al momento en que un alma abandona su
recipiente mortal, solo para deambular atado por sus
deseos post mortem. El peso de la desesperacin se
vuelve tangible, y para algunos nigromantes incluso es
posible saborear tal emocin al estar tratando de sentir el
rastro mientras buscan un nuevo fantasma.
Naturalmente, encontrar un nuevo fantasma
puede ser trabajoso. El vstago puede necesitar medios
para ver a travs del velo espiritual, o podra necesitar
enviar espectros a buscar al nuevo desafortunado,
especialmente si se trata de un gran accidente o una
masacre que deja demasiados cuerpos para que el
vampiro logre distinguir y probar nombres entre otras
compulsiones. Adems, los nuevos fantasmas
generalmente se encuentran inconscientes y envueltos en
un plasma pegajoso que nubla sus mentes. El fantasma
debe ser liberado de su cubierta espiritual antes de ser
til, lo que requiere que el nigromante logre alcanzarlo a
travs del velo espiritual directamente o enviando a un
espectro sirviente a hacerlo.
Sistema: Cuando alguien muere y se vuelve un
espectro a media milla de distancia del Mla Watu, el
nigromante automticamente siente el fallecimiento
(aunque algunos eligen ignorar este poder siempre
activo a menos que se encuentren buscando
activamente). Este poder no apunta automticamente al
lugar donde se encuentra el nuevo espectro ni lo
identifica, pero el jugador puede gastar un punto de
Fuerza de Voluntad y tirar Percepcin + Ocultismo
(dificultad 7) para que el nigromante adquiera una vaga
idea de la distancia y direccin hacia el nuevo espectro.
Con un solo xito el vstago puede sentir una vaga

OOO Cordn Sobre la Tumba


La percepcin extendida adquirida por medio de
la Senda del Abombo permite al nigromante sentir las
sutilezas del velo que parte los mundos y encontrar en
qu lugares hay ms cercana entre el Mundo de las
Sombras y el de los vivos. Usualmente el nigromante
percibe escalofros cuando entra en algun rea donde el
Inframundo se acerca ms al de los vivos. Con prctica,
el Mla Watu puede indicar con exactitud estos lugares.
Los nigromantes experimentados aprenden que
ciertos lugares son susceptibles a influencia fantasmal.
Estas reas encantadas por lo general se convierten en
refugio de espectros. Un vampiro instruido puede
descubrir los lugares donde los muertos suelen
congregarse, lo que es propicio para atraparlos con otros
poderes Nigromnticos.

60

Captulo Tres: Disciplinas del Reino de bano

Vicisitud

sensacin hacia una direccin en especfico y adivinar la


distancia hasta un cuarto de milla. Con cinco xitos, el
nigromante siente inmediatamente el lugar en donde se
encuentra el nuevo fantasma con un margen de error de 1
pie. Un fallo no tiene ninguna penalidad, pero un desastre
enviar al vampiro a buscar en una direccin equivocada.
El narrador podra controlar las perturbaciones
del inframundo, con la intervencin mgica o de otros
fenmenos similares que opaquen o afecten las
sensaciones, simplemente para evitar una crnica
saturada de caceras de fantasmas y tiradas de dados al
respecto.

Si hay una razn a la que se atribuya el odio y el


miedo hacia los Naglopers por parte de otros Laibon,
definitivamente es por la Vicisitud. En el Reino de
bano, la Vicisitud es tanto ms salvaje como poderosa
en comparacin de la conocida por otros vstagos. Se
trata ms de una disciplina para deformar el cuerpo de los
enemigos al punto de matarlos que de un arte de escultura
de carne y hueso. Los Naglopers la utilizan como una
gran ventaja en sus juegos de tortura, forzando a mortales
mutilados y ghouls a llevar a cabo tareas para ellos,
pelear entre si a morir y enfrentarse a otras actividades
igualmente degradantes. Los maestros de la disciplina
dicen que es posible torcer y destruir las entraas de sus
vctimas simplemente con tocarles, causando la muerte
instantnea a mortales y ghouls.
Los Naglopers no son los nicos Laibon que
muestran potencial para esta Disciplina, en realidad,
cualquier Laibon que haya probado la sangre de un
Nagloper puede aprender eventualmente la Vicisitud.
Muchos evitan hacerlo, pues tienen la idea, aunque sin
fundamento, de que el poder sobrenatural de la Vicisitud
es el resultado o la causa de la depravacin en que los
Naglopers se han sumergido con el tiempo. Ciertamente
existe un debate al respecto entre los Laibon estudiosos,
particularmente aquellos que han tenido contacto con los
Tzimisce y un acercamiento ms... refinado hacia el uso
de la Disciplina (aunque al referirse a los Tzimisce, la
palabra refinado es ciertamente un trmino muy
relativo). Algunos creen que la naturaleza corrupta de los
Naglopers simplemente les permite corromper a otros
con solo tocarlos.
Sanar los cambios no deseados por medio de la
Vicisitud es posible si la vctima tiene un Orun superior
al del Nagloper utilizando la Vicisitud; en este caso, cada
extremidad afectada se curar como si fuera un solo dao
agravado. Laibon de Orun inferior debern aprender a
vivir con la deformidad o buscarse otro Nagloper (o
hechicero) que les ayude.

OOOOO Atadura Efmera


Los nigromantes ms esforzados aprenden no
solo a sentir los lazos entre los vivos y los muertos, sino a
forjar dichos lazos. El maestro de Atadura Efmera es
capaz de convertir un objeto mundano o una persona en
un depsito de su propia energa meftica, la maldicin
inmortal transforma al sujeto en un tipo de vnculo entre
los vivos y los muertos. El Laibon imbuye al objeto con
su sangre, que msticamente es absorbida y al hacerlo se
convierte en un recipiente para anclar un espritu.
Sistema: El nigromante debe cubrir el objeto
con su sangre (un punto es suficiente); si el objeto es una
persona, deber ingerirla. Luego el jugador gastar un
punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de
Manipulacin + Ocultismo (dificultad 8). Si tiene xito,
el objeto se convierte temporalmente en un grillete para
un espectro. Si el vstago conoce el nombre del espectro,
o tiene una fuerte impresin psquica, entonces el objeto
podr convertirse en un grillete a cualquier distancia,
incluso para un fantasma que no se acerca al mundo de
los vivos (siempre y cuando dicho fantasma exista). De
otra manera, el Laibon debe poder ver o sentir al
fantasma (con visin Espiritual u otro medio similar).
Un grillete creado artificialmente por este medio
funciona para cualquier propsito nigromntico o
fantasmal como un grillete normal. Puede ser detectado
con otros poderes nigromnticos, y los Giovanni ganan
un bonificador en Nigromancia contra espectros
relacionados con ello, y de igual modo el fantasma puede
utilizar sus poderes ms fcilmente sobre dicho objeto
(as que un Mla Watu puede convertir a un ghoul
renuente en un vehculo para un espectro familiarizado
con la posesin, por ejemplo). El espectro puede
introducirse en el grillete para curarse. De igual manera,
si el grillete es destruido, el espectro es expulsado a
alguna regin inaccesible del Inframundo, quiz para
nunca ms volver.
Un grillete creado con la Atadura Efmera dura
una noche por xito conseguido en la tirada. El gasto de
un punto temporal de Fuerza de Voluntad adicional
incrementa la duracin a una semana por xito obtenido,
y un punto de Fuerza de Voluntad permanente extiende la
duracin a un ao y una noche.
Un desastre no solo causa la inutilidad del objeto
como recipiente, sino que advierte al fantasma de lo que
el nigromante intentaba hacer. La mayor parte de los
fantasmas no se sienten a gusto con un Laibon que trata
de crear cadenas artificiales para el.

O Beso del Camalen


La forma ms simple del uso de la Vicisitud
permite al Nagloper alterar su apariencia, incluyendo
caractersticas como su estatura, complexin, voz, rasgos
faciales y color de piel. Este poder es meramente
cosmtico, por lo que no se puede ganar o perder ms de
un pie de altura. Aunque es posible imitar a una persona
en especfico, hacerlo cuesta mucho trabajo debido a la
naturaleza salvaje de la Vicisitud en el Reino de bano.
Sistema: Este poder es casi idntico a
Semblante Maleable, con una excepcin. Imitar a una
persona en especfico tiene una dificultad de 10, y no de
8, y an se requieren 10 xitos para adquirir una copia sin
errores. El Nagloper debe tocar a su vctima si desea
utilizar el poder sobre alguien ms.

OO Corromper la Carne Mortal


Corromper la carne mortal es similar a Moldear
Carne, solo que no hace falta hacer contacto fsico. La
vctima debe estar a 20 pies de distancia, y el contacto
directo reduce la dificultad en 1; la dificultad base es +1 a

61

Gua de Legados y Disciplinas del Reino de bano

la de Moldear Carne, excepto cuando se desea que


alguien adquiera una apariencia especfica (un varn alto,
de piel clara por ejemplo) que es dificultad 9, y al desear
duplicar a una persona la dificultad es 10 en lugar de 8.
Tambin puede aumentarse la Apariencia, aunque pocos
Naglopers parecen desear hacerlo. Incrementar la reserva
de dados tambin es posible, pero usualmente termina en
el desfiguramiento del sujeto en proceso (a menos que se
haga una tirada de Orun a dificultad 9).
Pocos Naglopers pueden controlar bien los
siguientes usos de la Disciplina, prefiriendo utilizarla ms
bien para causar dolor y destruir. Rasgar la carne y el
msculo del hueso es posible con tres o ms xitos en
una tirada de Astucia + Tortura o Alteracin Corporal (o
Destreza + Tortura o Alteracin Corporal si el Nagloper
utiliza el bono por contacto fsico) con una dificultad de
7. Esta accin causa un numero de daos letales igual al
numero de xitos iniciales menos dos (as que cinco
xitos en la tirada de Astucia + Alteracin Corporal
causarn tres daos letales). Como este poder causa
mucho dolor, la vctima sufrir penalidades por heridas
como si hubiera sufrido un nivel ms de dao. Estas
penalidades por heridas son acumulativas si el poder es
utilizado ms de una vez por escena. Los Naglopers
tambin pueden utilizar este poder sobre si mismos para
crearse una apariencia horrenda, reduciendo en dos sus
dificultades en las tiradas de Intimidacin, pero
aumentando en dos las dificultades de tiradas sociales.
Esta apariencia es de naturaleza aleatoria, al igual que el
resto de los efectos, pero la Naturaleza del usuario se
percibe ligeramente en ello, y personalidades

peculiarmente particulares podran


influencia a discrecin del narrador.

tener

algo

de

OOO Desgarrar el Cuadro Humano


Este poder lleva las habilidades de deformacin
corporal a un nivel superior, afectando los huesos a la par
de la carne y el msculo. Tambin puede solamente
afectar el hueso, infligiendo un dao invalidante y dolor
terrible. Al igual que poderes anteriores, es difcil de
controlar, aunque para un Nagloper hbil es posible crear
garras y otros apndices a voluntad. No obstante, an
cuanto tenga xito, el Nagloper no puede controlar la
longitud, estilo o rasgos cosmticos de tales apndices, de
modo que adquieren apariencias bestiales o no naturales
como resultado.
Sistema: En la mayora de los casos, las
mecnicas para este poder son idnticas a Moldear
Hueso. Crear garras y otros apndices o armadura sea
tiene dificultad de 10 (9 si se tiene contacto directo), y no
7. La dificultad para crear picos en el cuerpo es de 8 (7 si
se utiliza el toque). La dificultad para romper huesos o
retorcer la carne y el hueso a la par aleatoriamente es de 7
(6 si hay contacto fsico).

OOOO Asanbonsam
Este poder permite a los Nagloper asumir la
forma horrenda del Asanbonsam, la criatura canbal
legendaria de la que el clan toma su apodo. La forma
vara entre Naglopers; algunos prefieren formas velludas,
enormes, mientras que otros prefieren formas pequeas
con rasgos de reptil (las garras y los dientes largos y

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Captulo Tres: Disciplinas del Reino de bano

afilados son elementos comunes). Un Nagloper en esta


forma adquiere fuerza y velocidad considerables, por lo
que el temor a las leyendas del Asanbonsam no es de
extraarse. Este poder es otra de las razones por la que
otros Laibon prefieren evitar a los Naglopers cuando les
es posible.
Sistema: La mecnica de este poder es idntica
a la de la Forma Horrenda.

incrementa la dificultad en uno. (Nota: El cerebro podra


solo ser alterado, pero no destruido, as que las
dificultades para alterarlo no se incrementan en uno.) Se
requieren tres xitos para destruir un rgano (y matar un
mortal, si se afecta un rgano vital), mientras que cinco o
ms xitos lo destruyen de forma irreparable (causando
dao agravado). Destruir el corazn de un vampiro no lo
paraliza, pero pierde la mitad de sus puntos de sangre al
expulsarla en forma de un roco incontrolable. Para todas
las aplicaciones de este poder se requiere una tirada de
Manipulacin + Medicina.
Cuando se afectan fluidos corporales,
simplemente causando que broten en forma de roco
incontrolable (a travs de cualquier orificio disponible,
no siendo una visin agradable) es lo ms fcil, mientras
que redirigirlos a otra parte del cuerpo (cortando la
circulacin de alguna parte especfica del cuerpo, por
ejemplo) incrementa la dificultad en uno. Un desastre
causa el efecto deseado, pero en el propio Nagloper en
lugar de la vctima.
Se requieren 3 xitos para afectar el cerebro y
causar un trastorno permanente, mientras que 5 son
suficientes para hacerlo irreversible, o de otra forma, para
daarlo al grado de volver a la vctima totalmente intil
(un vegetal, como se mencion anteriormente).
Un desastre en la tirada incrementa
permanentemente uno de los Atributos mentales de la
vctima en 1, al igual que causa el trastorno deseado en el
Nagloper.
Este poder tambin puede ser utilizado en el
propio Nagloper, para alterar o mover los rganos dentro
del cuerpo (incluyendo el corazn) con una dificultad de
9. En conjunto con algunos poderes anteriores, el
Nagloper puede crear escudos de hueso al rededor de su
corazn, protegindole parcialmente contra el
estancamiento. Aplicaciones de este nivel de complejidad
tienen una dificultad de 10, y un desastre al intentarlo
puede resultar en un corazn atravesado por un hueso
mal colocado o algo simplemente igual de desagradable y
doloroso.

OOOOO Dominio Interno


El pinculo de la Vicisitud (cuando menos hasta
donde los Laibon de generaciones ms jvenes conocen)
es la habilidad para afectar los rganos y los fluidos del
cuerpo en casi cualquier forma imaginable. Mientras que
otros poderes inferiores son casi imposibles de controlar,
Dominio Interno permite reformar o destruir rganos,
redirigir o drenar la sangre u otros fluidos internos del
cuerpo, y as sucesivamente. Uno de los usos ms
terribles de este poder es el causar locura permanente en
un enemigo. Cualquier dao a un cerebro orgnico es
posible, desde esquizofrenia o epilepsia hasta
desequilibrio qumico como depresin, desorden bipolar
o ansiedad.
Se requiere cuando menos cierto nivel de
conocimiento mdico para emplear este poder al mximo.
Aquellos sin este tipo de conocimiento solo pueden
causar efectos simples (quiero dejarlo invlido o
quiero que se convierta en un vegetal babeante, en
lugar de quiero que su pncreas reviente o quiero
causarle una catatonia esquizofrnica).
Sistema: Un Nagloper con esta habilidad puede
afectar los procesos internos del cuerpo. A diferencia de
otros poderes de la Vicisitud, se necesita tener contacto
fsico para activarse. La dificultad depende de la
complejidad del rgano a afectar. rganos simples
(corazn, hgado, etc.) requieren dificultad 7, mientras
que redirigir los fluidos corporales requieren una
dificultad de 8, y afectar al cerebro implica un 9. La
destruccin simple es ms fcil que la manipulacin sutil
con la mayora de los rganos, y un trabajo fino

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