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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE

GUA DE APRENDIZAJE N

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Formacin: Mantenimiento de equipos de computo, diseo e Cdigo:
Versin:
instalacin de cableado estructurado.

228181
2

Cdigo:

809354

Nombre del proyecto: Diseo e instalacin de un sistema de cableado estructurado


Fase del proyecto: Planeacin

Actividad (es) del Actividad (es) de Ambiente


de
MATERIALES DE FORMACIN
proyecto:
Aprendizaje:
Formacin:
DEVOLUTIVO
CONSUMIBLE
Contextualizar los Ambiente
de Equipo de cmputo Hojas, lpices,
elementos
que formacin, aula o con acceso a
marcadores.
hacen parte de las taller
asignado internet.
habilidades
de segn especialidad.
pensamiento
de
acuerdo
a
la
realidad personal y
al desarrollo de las
actividades de la
GE-5 Habilidades de
pensamiento
Resultados de Aprendizaje:
Competencia:
DESARROLLAR
PERMANENTEMENTE
LAS PROMOVER LA INTERACCIN IDNEA CONSIGO
HABILIDADES PSICOMOTRICES Y DE PENSAMIENTO MISMO, CON LOS DEMS Y CON LA NATURALEZA EN
EN LA EJECUCIN DE LOS PROCESOS DE LOS CONTEXTOS LABORAL Y SOCIAL.
APRENDIZAJE
Duracin de la gua (en horas):
12 horas.

2. INTRODUCCIN

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La creatividad
La creatividad es un ejercicio constante, una bsqueda y un encuentro con las ideas, se asocia con la facultad
de que algo exista, lo que requiere inventar y construir, producir e imaginar. De este modo lo creado nace
primero en el pensamiento y luego llega a la realidad. 1
Sin embargo la creatividad puede ser mostrada desde diferentes facetas:
Habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio o reutilizacin de ideas existentes.
Actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del proceso de vivir, y el comportamiento a
travs de la bsqueda de formas de mejorar lo existente.
Proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora contnua de las maneras de hacer.
Las personas creativas dirigen su pensamiento a la bsqueda de mltiples soluciones para lograr propuestas
novedosas. El desarrollo de esta habilidad fortaleces valores como la tolerancia, el respeto, la comunicacin
entre otros.
El pensamiento creativo
En los aos 60 Guilford enuncia que el pensamiento creativo es lo mismo que el pensamiento divergente. La
educacin o pensamiento del desarrollo del pensamiento creativo se fundamenta en los mismos principios
que el desarrollo del pensamiento lgico, es decir, en la necesidad de perfeccionar el potencial del que somos
capaces. Sin embargo, no debe considerarse a la creatividad como un proceso independiente o hasta
antagnico de la inteligencia o la razn; es parte de ella. Forma parte de esa capacidad que nos permite
conocer, leer dentro de las cosas. Dado el fuerte contenido intuitivo o imaginativo del pensamiento creativo,
el acto creativo, como acto humano, libre y responsable, debe estar tambin orientado por la razn, para que
resulte constructivo. Como toda facultad humana, el pensamiento creativo, se puede desarrollar y ejercitar
como una prctica constante y bien orientada, de hecho, todos podemos desarrollar las habilidades que nos
permiten crear, inventar, imaginar y mejorar todo, incluso nuestra propia vida. La creatividad puede ser
referida a cualquier proceso de pensamiento que nos permita resolver un problema de manera til y original.
Es propio de personas que muestran cierta confianza en su producto y una alta capacidad de autocrtica y se
refleja a travs de los siguientes indicadores2:
Fluidez
Originalidad
Flexibilidad
Elaboracin
Concentracin
Sensibilidad

Intuicin
Imaginacin
Regresin
Sntesis
Evaluacin
Transformacin

Ampliacin de lmites
Pensamiento metafrico
Definicin de Problemas
Prediccin de soluciones

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As mismo el pensamiento creativo como proceso permite innovar e inventar, adems, brinda herramientas
para resolver situaciones y problemas; el procedimiento clsico, considera las siguientes etapas segn Wallas
(1926):
1. Preparacin Momento en que se investiga y analiza el estado de los conocimientos, de la idea, el
producto o el problema, y la necesidad de plantearlos o relacionarlos para alcanzar un logro o
resolucin.
2. Incubacin Momento de aparente inactividad; puede existir la sensacin de que es imposible
solucionar el problema; sin embargo, es la fase de bsqueda interna en la que se hacen mezclas, se
agitan ideas, recuerdos, sentimientos y experiencias.
3. Iluminacin Aqu, todos los datos y hechos acumulados en la fase de incubacin, se transforman en
imgenes que atraviesan las barreras del preconsciente, se entremezclan con la produccin de ideas y
emergen ofreciendo soluciones.
4. Verificacin Es el momento en que se comprueba si la idea encontrada aporta algo de importancia y si
es una solucin, lo que se hace usando diversos medios de comprobacin y utilidad. La comunicacin
debe ser ms creativa y sin prejuicios de acuerdo con los objetivos para la solucin del problema.
Sin embargo no se requiere que se den en dicho orden, pueden ser dadas al mismo tiempo o de modo
secuencial.
De este modo existen muchos autores que explican diferentes procesos para la produccin de ideas, como se
muestra a continuacin
Cinco fases para producir ideas:
1. La mente tiene que reunir "las materias primas", informacin sobre cosas, personas, productos, situaciones.
2. La mente tiene que "procesar" esta materia prima.
3. Reflexiona ahora el problema en tu mente con todos los detalles que sean posibles.
4. Es entonces cuando aparecer una idea.
5. Lleva esa idea al mundo real y ve cmo funciona.
Cmo desarrollar la creatividad?
Atreverse a equivocarse:
Permitirse cometer errores, facilita el descubrimiento de maneras distintas de resolver problemas. Los grandes
descubrimientos se han logrado a partir de muchos intentos y errores previos, porque las personas creativas se
atreven a hacerlo.
Dar ideas, sin resolver el problema:
Para generar una idea hay que partir de una pregunta, sin embargo si el medio nos responde todas las
preguntas es difcil que se desarrolle nuestra imaginacin. Lo recomendable es dar sugerencias que le permitan

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generar ideas propias y no decirle algo concreto.


Descubrir lo que nos gusta:
Es bsico saber que nos gusta, esto genera todo tipo de ideas y motiva la creacin de alternativas, buscar los
lugares, momentos y personas que nos dan tranquilidad facilita la generacin de ideas.
Es importante expresar:
La creatividad no existe si no se expresa.
Algunas ideas para desarrollar el pensamiento creativo:

Caminar
Cambia de camino para ir a los lugares que regularmente vas.
Juega
Habla con nios y nias
Pregntate de como inventaron los objetos
Atrvete a hacer cosas que nunca has hecho.

Juegos que permitan desarrollar el pensamiento creativo

Sudoku
Ajedrez
Tangram
Inventar historias con personajes extraos
Acertijos

Que son las habilidades?


Son el conjunto de destrezas que se van adquiriendo a lo largo de la vida, desde el da en que naces.
Habilidades que desde el inicio comienzan a proporcionar autonoma, capacidades de manipulacin
pensamiento y relacin social. Habilidades que con el entrenamiento y prctica adquieren mayor complejidad y
precisin.
Podemos distinguir dos tipos de habilidades, la psicomotricidad gruesa y fina:
PSICOMOTRICIDAD GRUESA Y DEPORTIVA
Normalmente se entienden la psicomotricidad gruesa, como aprender a andar, correr, coger las cosas con la
mano, desplazarse, andar en bici, patnar, esquiar Ms adelante vemos la capacidad de desarrollar el cuerpo
y los deportes, permitiendo un grado de destreza segn el entrenamiento y la prctica.
a. Utilidad: Lo primero que aporta la psicomotricidad es autonoma, primero para coger, despus para andar,
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ms adelante para interactuar y jugar con otros. Es la etapa del yo lo hago que tanta ilusin nos hace, y que
exige tiempo y paciencia. En segundo lugar nos permite tener una orientacin espacial, organizar el mundo.
Tambin nos aporta disciplina, perseverancia, tolerancia a la frustracin, regulacin emocional y un largo
etctera segn lo que se practique.
Finalmente provee de fuerza, salud psquica y corporal. La gente que practica deportes o ejercicios siente una
mayor autoestima, vitalidad y fortaleza (como se ve en este video)
b. Cmo se desarrollan: mediante el juego, el entrenamiento, las competiciones informales, el baile y otras
actividades de ocio fsico y que le llamen la atencin a la persona. Es importante que se ejerciten con personas
de edad similar o destreza similar, ya que pequeos desniveles producen el mayor aprendizaje. Actualmente el
yoga, tai-chi, pilates, etc, son prcticas de origen oriental que nos permiten desarrollar la integracin de
nuestro cuerpo de forma global.
PSICOMOTRICIDAD FINA
Se entiende por Psicomotricidad fina, todo tipo de actividad que necesitan de una precisin y un elevado nivel
de coordinacin. La coordinacin de la vista y la mano facilita realizar la pinza con el pulgar, lo que permite
manipular cosas, herramientas ms complejas.
La coordinacin de la vista, el tacto, los movimientos, los gestos y la fontica sirven de base para realizar
actividades artsticas como modelar, pintar, esculpir, tocar instrumentos, expresin teatral o el aprendizaje y
desempeo de oficios como relojero, pintor o cirujano.
a. Utilidad: La coordinacin entre lo que se ve, lo que quieres hacer y el rgano que lo ejecuta, va
desarrollando los sentidos y nuestra capacidad de coordinar diferentes zonas de nuestra mente, las activa y las
hace crecer. En resumen, se activa y crece nuestra mente.
Todos los juegos de coordinacin que se realizan en la infancia y juventud estn haciendo crecer el cerebro,
ejercitando la mente, dndole plasticidad y aumentando la capacidad de pensamiento.
Tambin se desarrolla la capacidad expresiva, la motivacin y la personalidad de cada uno. Finalmente
potencia un control sobre si mismos. Todo esto nos brinda mejores posibilidades de auto dirigirse, ser
independientes y utilizar los recursos propios.
b. Cmo se desarrollan: En la infancia se potencia con cualquier actividad que precise la coordinacin y
precisin, por ejemplo: enhebrar agujas, collares de cuentas, cortar con tijeras, punzones, usar pinturas, etc.
La escuela infantil es muy importante en esta etapa porque se dedica a estas habilidades y la socializacin.
Tambin es el objetivo principal de los campamentos donde se utilizan juegos, canciones, competiciones y
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bailes.
Tambin al tocar instrumentos, estamos desarrollando grandes reas de coordinacin, visual, auditiva, motriz,
el ritmo, etc.
c. En los jvenes y adultos: Todos los aprendizajes de oficios como dibujo, escultura, pintura, mecnica,
electrnica, los cursos de habilidades manuales, corte y confeccin, tejer, etc. Incluyen mltiples desarrollos de
habilidades psicomotrices finas. Normalmente se eligen como hobbies o como vocacin, pero tienen la
caracterstica de ofrecer un desarrollo de una destreza manual, corporal y sensorial.
d. En los mayores: Con la edad se van perdiendo habilidades y es muy til realizar talleres que refuercen y
estimulen la coordinacin viso motriz como coser, tejer, bisutera, trabajos manuales diversos. Tambin el
Baile, que permite recuperar la coordinacin y equilibrio corporal, expresin, ritmo, imagen corporal y
autoestima. Sin olvidarse nunca que el placer y la satisfaccin sern el mejor motor para realizar estas
actividades. La coordinacin psicomotriz tambin refuerza la memoria.
INTELIGENCIAS MLTIPLES
La teora de las inteligencias mltiples es un modelo propuesto en un libro de 1983 por Howard Gardner en el
que la inteligencia no es vista como algo unitario que agrupa diferentes capacidades especficas con distinto
nivel de generalidad, sino como un conjunto de inteligencias mltiples, distintas y semi-independientes.
Gardner define la inteligencia como la capacidad mental de resolver problemas y/o elaborar productos que
sean valiosos en una o ms culturas.
Primero, ampla el campo de lo que es la inteligencia y plantea que la brillantez acadmica no lo es todo. A la
hora de desenvolverse en la vida no basta con tener un gran expediente acadmico. Hay gente de gran
capacidad intelectual pero incapaz de, por ejemplo, elegir bien a sus amigos; por el contrario, hay gente menos
brillante en el colegio que triunfa en el mundo de los negocios o en su vida privada. Triunfar en los negocios, o
en los deportes, requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de inteligencia distinto. Ni
mejor ni peor, pero s distinto. Dicho de otro modo: Einstein no es ms ni menos inteligente que Michael
Jordan, simplemente sus inteligencias pertenecen a campos diferentes.
Segundo, y no menos importante, Gardner define la inteligencia como una habilidad. Hasta hace muy poco
tiempo la inteligencia se consideraba algo solamente innato. Se naca inteligente o no, y la educacin no poda
cambiar ese hecho (en el sentido de aprovechar ms o menos la parte innata). Tanto es as, que, en pocas
muy prximas, a los deficientes psquicos no se les educaba, porque se consideraba que era un esfuerzo intil,
cuando en realidad existe tanto la parte innata (gentica) como la parte adquirida (mayor o menor provecho
de la parte innata a lo largo de la vida).
Finalmente Howard Gardner descubri que la inteligencia no es algo innato y fijo que domina todas las
destrezas y habilidades de resolucin de problemas que posee el ser humano, sino que aparte de que en
realidad la inteligencia es tanto innata como adquirida tambin es claramente cierto que cada persona est
ms o menos adaptada a unas inteligencias que a otras e incluso a unos subconjuntos que a otros dentro de
una misma inteligencia, lo que significa que no existen las inteligencias superiores e inferiores sino las
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diferencias entre estas.


3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Potencializando nuestro pensamiento creativo
3.1.1 Actividades de Reflexin Inicial.
Reflexione sobre los siguientes interrogantes y participe del conversatorio orientado por su instructor:

Considera que es creativo/a?


Cules son las actividades o resultados que ha obtenido producto de un acto creativo?
Cmo desarrolla la creatividad en su vida diaria?
Cree que es importante ser creativo en su especialidad? Por qu?

Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje. (40


minutos)

Lea
cuidadosamente
el
contenido
de
la
introduccin
y
vea
el
link
http://www.youtube.com/watch?v=fZoTj15ORSA (link que da idea de lo que es una solucin
creativa de un problema).

3.1.2 Actividades de Contextualizacin e Identificacin de Conocimientos Necesarios para el Aprendizaje


(40 minutos)
Formar equipos de trabajo de mximo 4 aprendices.
Desarrolle en equipo las actividades del anexo 1.
Elabore una actividad de las sugeridas en la introduccin de la gua Juegos que permitan desarrollar
el pensamiento creativo, esta actividad la debe preparar en equipo reuniendo los materiales que
requiera para socializarla con sus compaeros a los otros grupos.

3.1.3 Actividades de Apropiacin del Conocimiento (conceptualizacin y Teorizacin).


(60 minutos)

Identifique con su grupo un problema, desarrllelo de manera creativa con su grupo,


descrbalo incluyendo las etapas para la produccin del pensamiento creativo segn Wallas
(1926).
Socialice las actividades con el instructor de tica.

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3.2 Exploracin de las inteligencias mltiples


3.2.1 Actividades de reflexin inicial. (50 minutos)
a Defina los siguientes conceptos en grupos de mximo 4 personas:

Inteligencia
Raciocinio
Habilidad
Aprendizaje
Desarrollo
Resiliencia
Psicomotricidad
Proceso Cognitivo

Lea cuidadosamente el contenido de la introduccin en la parte de inteligencias mltiples y vea el link


https://www.youtube.com/watch?v=r26_aNFc2as que nos brinda informacin acerca de las inteligencias
mltiples de Howard Gardner.
3.2.2 Actividades de Contextualizacin e Identificacin de Conocimientos Necesarios para el Aprendizaje
(80 minutos)
Seguir con los equipos que desarrollaron la definicin de los conceptos del primer punto.
Defina el concepto inteligencias mltiples de lo visto en el video e identifique en un escrito cada
una de las inteligencias mltiples.
Socializar con el instructor de tica
Inmediatamente terminado el ejercicio el instructor entregara un papel al azar a cada uno de los
grupos con cada una de las inteligencias la cual usted tendr que dar a conocer preparando una
mmica y el resto de los grupos tendrn que adivinar.
Despus seguir las instrucciones del instructor quien brindara informacin para su aprendizaje y le
pedir a uno de los participantes que sin decir palabra se comuniquen para identificar que grupo
represento cada una de las inteligencias.
Socializar con el instructor de tica

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3.2.3 Actividades de Apropiacin del Conocimiento (conceptualizacin y Teorizacin. 60 minutos)


Desarrolle la prueba que ser leda por el instructor (anexo 2 test de inteligencias mltiples) en una
hoja aparte la cual consta de 35 tems y califiquela usted mismo segn indicaciones del instructor.
Con esto podr conocer la inteligencia que ms se destaca en usted.

3.3 Comunicacin de ideas de forma crtica y argumentativa


3.3.1 Actividades de reflexin inicial. (40 minutos)
a Reflexione sobre los siguientes interrogantes y participe del conversatorio orientado por su instructor:
Considera usted que es asertivo en su comunicacin?
Cules son sus sentimientos cuando quiere expresar ideas que considera un poco
complicado de socializarlas?
Ha sido creativo en la bsqueda de alternativas que le permitan dar a conocer sus ideas?
Crees que analizas con facilidad las cosas que lees o escuchas?

Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.


(20 minutos)

Observe el link https://www.youtube.com/watch?v=lvyoTSdv-j4 sobre pensamiento crtico y


constructivo y responda el interrogante Soy crtico en mi forma de pensar, analizar y actuar?
Socialice con el instructor de tica.

3.2.2 Actividades de Contextualizacin e Identificacin de Conocimientos Necesarios para el Aprendizaje


(40 minutos)
Lea el texto ALGO MALO VA A SUCEDER DE GABRIEL GARCIA MARQUEZ que se aprecia a
continuacin y cuente cuantos segundos dura leyendola:

ALGO MALO VA A SUCEDER


(GABRIEL GARCIA MARQUEZ)
Imagnese usted un pueblo muy pequeo donde hay una seora vieja que tiene dos hijos, uno de 19 y una hija de 14. Est
sirvindoles el desayuno y tiene una expresin de preocupacin. Los hijos le preguntan qu le pasa y ella les
responde: "No s, pero he amanecido con el presentimiento de que algo muy grave va a sucederle a este pueblo".
El hijo se va a jugar al billar, y en el momento en que va a tirar una carambola sencillsima, el otro jugador le dice: "Te
apuesto un peso a que no la hacs". Todos se ren. l se re. Tira la carambola y no la hace. Paga su peso y todos le
preguntan qu pas, si era una carambola sencilla. Y l contesta: "es cierto, pero me he quedado preocupado de una cosa
que me dijo mi madre esta maana sobre algo grave que va a suceder a este pueblo". Todos se ren de l, y el que se ha
ganado su peso regresa a su casa, donde est con su mam, feliz con su peso y le dice: Le gan este peso a Dmaso en
la forma ms sencilla porque es un tonto. Y por qu es un tonto? Porque no pudo hacer una carambola sencillsima
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segn el preocupado con la idea de que su mam amaneci hoy con el presentimiento de que algo muy grave va a
suceder en este pueblo. Y su madre le dice: No te burls de los presentimientos de los viejos porque a veces salen.
Una pariente que estaba oyendo esto va a comprar carne. Ella le dice al carnicero: "Dme un kilo de carne", y en el
momento que la est cortando, le dice: "Mejor crteme dos, porque andan diciendo que algo grave va a pasar y lo mejor
es estar preparado". El carnicero despacha su carne y cuando llega otra seora a comprar un kilo de carne, le dice: "mejor
lleve dos porque hasta aqu llega la gente diciendo que algo muy grave va a pasar, y se estn preparando y comprando
cosas". Entonces la vieja responde: "Tengo varios hijos, mejor deme cuatro kilos..." Se lleva los cuatro kilos, y para no
hacer largo el cuento, dir que el carnicero en media hora agota la carne, mata a otra vaca, se vende toda y se va
esparciendo el rumor de que algo grave va a pasar.
Llega el momento en que todo el mundo en el pueblo, est esperando que pase algo. Se paralizan las actividades y de
pronto a las dos de la tarde alguien dice: Se ha dado cuenta del calor que est haciendo?
Pero si en este pueblo siempre ha hecho calor! Sin embargo, dice uno, a esta hora nunca ha hecho tanto calor. -Pero a
las dos de la tarde es cuando hace ms calor. S, pero no tanto calor como hoy. Al pueblo, todos alerta, y a la plaza
desierta, baja de pronto un pajarito y se corre la voz: "Hay un pajarito en la plaza". Y viene todo el mundo espantado a ver
el pajarito. Pero seores, dice uno, siempre ha habido pajaritos que bajan aqu.
S, pero nunca a esta hora. Llega un momento de tal tensin para los habitantes del pueblo, que todos estn
desesperados por irse y no tienen el valor de hacerlo. "Yo s soy muy macho -grita uno- Yo me voy". Agarra sus muebles,
sus hijos, sus animales, los mete en una carreta y atraviesa la calle central donde todo el pueblo lo ve. Hasta que todos
dicen: "Si este se atreve, pues nosotros tambin nos vamos". Y empiezan a desmantelar literalmente el pueblo. Se llevan
las cosas, los animales, todo. Y uno de los ltimos que abandona el pueblo, dice: "Que no venga la desgracia a caer sobre
lo que queda de nuestra casa", y entonces la incendia y otros incendian tambin sus casas. Huyen en un tremendo y
verdadero pnico, como en un xodo de guerra, y en medio de ellos va la seora que tuvo el presagio, le dice a su hijo
que est a su lado:
Vistes m'hijo, que algo muy grave iba a suceder en este pueblo?

Seleccione las palabras que ms le llamaron la atencin y escrbalas en una hoja explicando en cada
una de ellas por que le llamaron la atencin. Socialice con el instructor (30 minutos)
3.2.3 Actividades de Apropiacin del Conocimiento (conceptualizacin y Teorizacin. 90 minutos)
Identifique la idea principal de la lectura y plsmela en una hoja por medio de un dibujo y socialcela
con el instructor

Evidencias de Aprendizaje

Indicadores de Evaluacin

Tecnicas e Instrumentos de
Evaluacin

Evidencias de Conocimiento:

Participa en la socializacion de los


temas.

Evidencias de Desempeo:

Actividades ldicas realizadas

Hojas, esferos, equipos


computo e internet

Evidencias de Producto:

Pruebas de desempeo y evaluacin

Hojas,esferos, colores

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DEL PROYECTO

DURACIN
(Horas)

Materiales de formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)

Descripcin

10

Equipo de
cmputo con
acceso a
internet.

Cantidad

Materiales de formacin
(consumibles)

Descripcin

Hojas, lpices,
marcadores.

Cantidad

Talento Humano
(Instructores)

Especialidad

Poltica
Institucional
tica

AMBIENTES DE
APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Cantidad

ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller, unidad
productiva)y elementos y
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente

Ambiente de
formacin, aula o taller
asignado segn
especialidad.

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5. GLOSARIO DE TERMINOS
CREATIVIDAD: Proceso de innovacin que realizan las personas.
LDICA: Actividad que se realiza en forma de juego para generar aprendizaje
HABILIDAD: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio o reutilizacin de ideas
existentes.
ACTITUD: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del proceso de vivir, y el
comportamiento a travs de la bsqueda de formas de mejorar lo existente.
PROCESO: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora contnua de las maneras de
hacer.

6. REFERENTES BIBLIOGRAFICOS

http://www.fundacionlucadetena.org/index.php/que-hacemos/editoriales/editorialeducacion/57-habilidades-psicomotricespsicomotricidad-fina-psicomotricidad-gruesa.html
Texto adaptado de: Centros de integracin juvenil (2006) Habilidades para la vida. Guia para educar valores Traxcala.
Portilla, C. & Rugarca, A. (1993), El pensamiento crtico y creativo y la educacin superior (p.54). Puebla:
Magistralis, Universidad Iberoamericana.
Young, J.W. (1951) A Tecnique for Producing Ideas. Chicago: Adversiting Publications.
http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)


Equipo de Instructores de tica CIMM: Gloria Gutirrez, Jorge Ivn Prez, Claudia Mesa y Sonia Monroy.

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