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Orientador
Universidade Norte do Paran
Prof. Membro 2
Universidade Norte do Paran
Prof. Membro 3
Universidade Norte do Paran
AGRADECIMENTOS
Ao Prof. Luciano Soler, meu orientador e amigo de todas as horas,
que acompanhou o desenvolvimento deste trabalho, sempre muito prestativo, aberto
a novas ideias e direcionando-as para o caminho correto.
Aos meus scios de empresa e amigos Reberson Alves e Thiago
Vannuchi por me acompanharem no desenvolvimento deste trabalho e por
prestarem valiosos conselhos.
Aos meus amados pais, Sonia Giacomini dos Santos e Pedro
Srgio dos Santos, pelo apoio que me prestaram no apenas no decorrer do
processo envolvido no desenvolvimento deste trabalho, mas pela vida toda.
RESUMO
ABSTRACT
The subject of this Term Paper is the development of digital games for mobile
devices. Therefore, it concentrates the focus on the concepts that surrounds this
platform and the definition of digital games, their genre, and its process and
development techniques. It provides theoretical basis for strengthening the choice of
genre, theme, mechanics, settings and production process for the development of a
functional prototype of a digital game. The theme of the work is justified by the
growing rise of smartphones and tablets as a gaming platform. Finally, the analisys of
three sets of three distinct genres, chosen based on their relevance and market
success, and select one for the prototype to be developed inherit its features and
implement new mechanics.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Super Action Hero.......................................................................................22
Figura 2 - Fatal Fury....................................................................................................23
Figura 3 - Viso do jogo..............................................................................................28
Figura 4 - Concept art.................................................................................................32
Figura 5 - Storyboard pg. 1.........................................................................................35
Figura 6 - Storyboard pg. 2.........................................................................................36
Figura 7 - EAP.............................................................................................................37
Figura 8 - Diagrama de caso de uso de negcio do jogador......................................41
Figura 9 - Diagrama de caso de uso de negcio do personagem jogador.................42
Figura 10 - Diagrama de caso de uso de negcio do personagem inimigo...............42
Figura 11 - Agile Production Cycle..............................................................................45
Figura 12 - Mapa da fase............................................................................................53
Figura 13 - Fluxo da rea de combate........................................................................55
Figura 14 - HUD..........................................................................................................56
Figura 15 - Fluxo de telas............................................................................................58
Figura 16 - Fluxo de estado dos NPC's......................................................................64
Figura 17 - A* Pathfinding Passo 1.............................................................................65
Figura 18 - A* Pathfinding Passo 2.............................................................................66
Figura 19 - A* Pathfinding Passo 3.............................................................................67
Figura 20 - A* Pathfinding passo 4..............................................................................68
Figura 21 - A* Pathfinding passo 5..............................................................................69
Figura 22 - Guitar Pro 5...............................................................................................71
Figura 23 - Cubase 5...................................................................................................71
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Guia de telas..............................................................................................38
Tabela 2 - Cronograma................................................................................................47
Tabela 3 - Distribuio dos inimigos na fase...............................................................53
Tabela 4 - Descrio das telas....................................................................................58
Tabela 5 - Ficha para relato de bugs...........................................................................74
GDD
HUD
Heads Up Dislpay
IA
Inteligncia Artificial
IK
NPC
PC
POV
RPG
SO
Sistema Operacional
UI
SUMRIO
1
INTRODUO.....................................................................................................14
1.1
JOGOS DIGITAIS.............................................................................................14
1.1.1
Plataformas de jogos....................................................................................14
1.1.2
Jogos Mobile.................................................................................................16
PLATAFORMA MOBILE.......................................................................................17
2.1
SISTEMA OPERACIONAL...............................................................................17
2.1.1
Android..........................................................................................................17
2.1.2
iOS................................................................................................................17
2.1.3
Windows Phone............................................................................................17
2.1.4
2.2
HARDWARE.....................................................................................................18
2.3
ENTRADA DE COMANDOS............................................................................19
2.3.1
2.4
3
Sensores.......................................................................................................19
PREOCUPAES AO SE DESENVOLVER PARA MOBILE..........................19
3.1
AO................................................................................................................21
3.1.1
Hack n slash.................................................................................................22
3.1.2
LUTA.............................................................................................................22
4.1
4.1.1
4.2
NOME DO JOGO.............................................................................................24
Pblico-Alvo..................................................................................................24
CONCEITO.......................................................................................................24
4.2.1
Objetivos.......................................................................................................24
4.2.2
Objetivos do projeto......................................................................................24
4.2.3
Gnero..........................................................................................................25
4.2.4
4.2.5
Classificao etria.......................................................................................25
4.2.6
Plataforma de destino...................................................................................25
4.2.7
Sistema de grficos......................................................................................26
4.2.8
Diferencial.....................................................................................................26
4.3
PROPOSTA DO JOGO....................................................................................26
4.4
OBJETIVO DO JOGO......................................................................................26
4.5
MODO DE JOGAR...........................................................................................27
4.6.1
Imerso.........................................................................................................27
4.6.2
MODO DE JOGADOR..................................................................................28
4.6.3
Viso do Jogo...............................................................................................28
4.6.4
Intervalo de tempo........................................................................................28
4.6.5
Estrutura de desafios....................................................................................29
PERSONAGENS.................................................................................................30
5.1
PERSONAGEM JOGADOR.............................................................................30
5.2
NPCS (NON-PLAYER-CHARACTER)............................................................30
5.3
INIMIGOS.........................................................................................................31
5.4
CHEFO DE FASE..........................................................................................32
5.5
HISTRIA E NARRATIVA....................................................................................33
6.1
TRAMA PRINCIPAL.........................................................................................33
6.2
MUNDO DO JOGO..........................................................................................33
6.3
ESTRUTURA DE PROGRESSO...................................................................34
6.4
ROTEIRO.........................................................................................................34
6.4.1
Dialogo 1.......................................................................................................34
6.4.2
Sequncia cinemtica...................................................................................34
6.4.2.1 Storyboard....................................................................................................35
7
7.1
7.2
EQUIPE DE PRODUO................................................................................38
7.3
FLUXO DO JOGO............................................................................................38
7.3.1
7.4
7.5
REQUISITOS FUNCIONAIS............................................................................42
7.6
REQUISITOS NO FUNCIONAIS...................................................................43
7.7
LIMITES DO PROJETO...................................................................................43
7.8
RESTRIES..................................................................................................44
7.9
DETALHES DA PRODUO...........................................................................44
7.9.1
Pr-Produo................................................................................................46
7.9.2
Produo.......................................................................................................46
7.9.3
Fase Alpha....................................................................................................46
7.9.4
Fase Beta......................................................................................................47
7.9.5
Entrega.........................................................................................................47
7.10
CRONOGRAMA...............................................................................................47
7.11
TECNOLOGIAS ADOTADAS...........................................................................48
7.11.1
Game Engine................................................................................................48
7.11.2
7.11.3
Ambiente de desenvolvimento.....................................................................49
7.11.4
Colises........................................................................................................49
7.12
FERRAMENTAS...............................................................................................49
7.13
ANLISE DE RISCOS.....................................................................................50
MECNICAS DO JOGO......................................................................................51
8.1
8.2
MECNICA DE COMBATE..............................................................................51
8.2.1
8.3
9
PROJETO DA FASE............................................................................................53
9.1
9.2
10
INTERFACE DO JOGO....................................................................................56
10.1
SISTEMA VISUAL............................................................................................56
10.1.1
10.1.2
Gatilhos de aes.........................................................................................57
10.2
TELAS..............................................................................................................58
10.2.1
Fluxo de telas................................................................................................58
10.2.2
11
11.1
AES POSSVEIS.........................................................................................60
11.2
ATRIBUTOS.....................................................................................................60
11.2.1
11.2.1.1
Lindomar...................................................................................................61
11.2.1.2
Cleydson...................................................................................................61
11.2.1.3
Jerome Jamal............................................................................................61
11.2.1.4
Vanesso Duas-Volta................................................................................61
11.2.1.5
Trosso........................................................................................................62
11.3
RECURSOS TCNICOS..................................................................................62
11.3.1
11.3.1.1
11.3.1.1.1
Transies e regras...............................................................................63
11.3.1.1.2
11.4
11.4.1
12
PROJETO SONORO........................................................................................70
12.1
DESCRIO GERAL.......................................................................................70
12.2
RECURSOS UTILIZADOS...............................................................................70
12.3
LISTA DE MSICAS.........................................................................................72
12.4
13
13.1
BUG TRACKING..............................................................................................73
13.1.1
Identificao de bugs....................................................................................73
13.1.2
Categorizao de bugs.................................................................................73
13.1.3
Prioridades de correo................................................................................74
13.1.4
Correo e verificao..................................................................................74
13.2
14
ANLISE..........................................................................................................76
14.1
DIFICULDADES ENFRENTADAS...................................................................76
14.2
RESULTADO....................................................................................................76
14.3
TRABALHOS FUTUROS.................................................................................76
15
CONCLUSO...................................................................................................78
REFERNCIAS...........................................................................................................79
ANEXOS.....................................................................................................................80
ANEXO A Guia de Arte.............................................................................................81
ANEXO B Relato de bugs........................................................................................91
14
1 INTRODUO
Para incio dos estudos de projetos de jogos digitais, faz-se
necessria a compreenso do que so jogos digitais, em quais plataformas eles
atuam e quais as diferenas entre elas. O tpico inicial deste trabalho aborda estas
definies.
JOGOS DIGITAIS
15
16
17
2 PLATAFORMA MOBILE
A plataforma mobile composta de variados tipos de aparelhos,
cada qual visando um mercado especfico. Ao longo deste tpico ser feita a
descrio das caractersticas presente nos dispositivos desta plataforma.
SISTEMA OPERACIONAL
18
19
orientao de trs eixos que permite o aparelho saber sua orientao no espao.
ENTRADA DE COMANDOS
A entrada de comando nos smartphones e tablets se distingue das
demais plataformas. Esses dispositivos no possuem botes e, portanto, os nicos
mtodos de entrada so a tela touchscreen (tela sensvel ao toque) e os sensores
que integram o hardware do aparelho.
O touchscreen, reconhece toques dos dedos e fornece uma gama
enorme de possibilidades aos desenvolvedores. Alguns jogos resolvem o problema
da falta de botes emulando botes direcionais na tela do aparelho, que funcionam
igualmente bem. Outros so mais inovadores e os comandos so realizados
arrastando um ou mais dedos pela tela em diversas formas.
2.3.1 Sensores
Muitos jogos tambm utilizam os sensores do aparelho como
mtodo de entrada. Os sensores de acelermetro e giroscpio so amplamente
usados em jogos como entrada de orientao. Como por exemplo: em um jogo de
corrida, o carro pode fazer curvas conforme o jogador inclina o seu smartphone de
um lado para o outro.
PREOCUPAES AO SE DESENVOLVER PARA MOBILE
UNGER e NOVAK (2012) notam que se deve ter em vista as
diversas preocupaes ao se desenvolver para a plataforma mobile. H diversos
tipos de dispositivos no mercado e o tamanho de tela e hardware so variados. Por
essas questes, surgem limitaes quanto ao processamento, grficos e a
capacidade de armazenamento para o mobile.
Para que um jogo atinja sucesso, necessrio que ele atinja o maior
nmero de jogadores o possvel. possvel, com algum esforo de otimizao, que
um jogo seja compatvel com vrios aparelhos, inclusive com S.O. diferentes. Isso
depende do ambiente de desenvolvimento escolhido e da capacidade do S.O. de
interpretar a linguagem. Algumas engines, como a Unity, permitem publicar para
20
21
Ao
Aventura
Quebra-cabea
RPG
Simulao
Estratgia
22
inimigos e evitar ser derrotado por eles enquanto percorre um nvel. As mecnicas
geralmente envolvem coletar itens e combate. Os jogos de ao podem ter
perspectiva de cmera 2D ou 3D. Os jogos de ao podem misturar vrios tipos de
jogabilidade para criar subgneros. Desses subgneros, sero utilizados os
descritos nos prximos subtpicos.
3.1.1 Hack n slash
So jogos com nfase no combate onde o jogador avana de fase
derrotando ondas de inimigos e coletando itens, como o nome sugere (destruir e
cortar). Ao final da fase geralmente h um chefo que deve ser derrotado para
seguir para o prximo nvel. Cada nvel subsequente mais difcil que o anterior. A
mecnica de combate essencial para esse estilo e geralmente envolve uma
sequncia de comandos que resultam em golpes/movimentos variados que
combinados resultam em combos. A perspectiva de cmera pode ser em 2D ou em
3D, ou ainda uma mistura das duas perspectivas. Quando em 2D, geralmente a tela
fixada em um eixo e a movimentao apenas lateral; Em 2.5D os personagens e
itens de cenrio so em 2D, porm o cenrio feito de forma a dar a sensao de
profundidade, permitindo movimento limitado para o fundo da tela; Em 3D, o POV
geralmente em terceira pessoa, com a cmera posicionada de forma que o foco
seja o personagem jogador.
23
Figura 1 - Super Action Hero
24
25
4.2.3 Gnero
Ao, Hack n Slash, Luta.
4.2.4 Esttica visual e sonora
A esttica predominante do jogo deve ser similar aos filmes policiais
do final da dcada de 80 e incio de 90, como Robocop. As ruas devem ser escuras
e sujas, controladas por gangues e tomadas por violncia. Os personagens devem
ser caricatos e com semblante que remeta a exageros culturais. O personagem
principal dever ter uma esttica heavy-metal, enquanto os inimigos tero uma
esttica mais suburbana e condizente com as culturas brasileiras.
A esttica sonora seguir a esttica do personagem principal e ser
composta seguindo os padres da esttica heavy-metal. As trilhas sonoras sero
todas de autoria prpria.
26
27
4.6.1 Imerso
O jogador interage com o game utilizando golpes variados para
desencadear um Combo. Esses combos so utilizados para ferir os inimigos,
28
29
30
5 PERSONAGENS
PERSONAGEM JOGADOR
NPCS (NON-PLAYER-CHARACTER)
A Velhinha:
poderosa
entidade
que
controla
poderes
31
Pro Opium.
INIMIGOS
32
CHEFO DE FASE
El-Trosso: amigo esquentado de Hammer Head. El-Trosso uma
massa de msculos ambulante e sem muito crebro. conhecido por se enfurecerse por qualquer motivo e no possui nenhum senso de espao ou direo. Muitas
vezes confunde seus amigos com inimigos, gerando muito confuso.
ARTE CONCEITUAL DOS PERSONAGENS
Arte conceitual so ilustraes que definem o aspecto visual dos
personagens, objetos e ambientes do jogo.
Figura 4 - Concept art
33
6 HISTRIA E NARRATIVA
A estrutura narrativa adotada foi a hollywoodiana do roteiro em trs
atos descrita por NOVAK (2012), onde a premissa que a histria deve ter comeo,
meio e fim. Essas trs etapas funcionam da seguinte forma:
do
jogo,
apresentando
problema
que
seu
34
ESTRUTURA DE PROGRESSO
A estrutura do game linear. O prottipo prev:
ROTEIRO
O jogo comea com uma sequncia cinemtica introdutria, onde
mostra os eventos que levaro aos acontecimentos do jogo.
Em sequncia, ocorre uma sequncia de dilogo introduzindo os
objetivos da fase.
6.4.1 Dialogo 1
Hammer Head: Que porcaria! Essa gangue do Valrio BarraForte no d sossego mesmo!
descolar
algum
gor
vou
pra
relaxar.
35
36
Figura 6 - Storyboard pg. 2
37
38
EQUIPE DE PRODUO
Programador:
Lincoln
G.
dos
Santos,
estudante
de
Engenharia da Computao.
Telas
Opes
Sequncia Cinematogrficas
Botes
Habilidades
Atributos do personagem
1.
2.
3.
4.
39
4.1.1.
Se o jogador selecionar Exit Game, a aplicao encerrada.
4.2. Start Game;
4.2.1.
Se o jogador selecionar Start Game, a tela de loading exibida
enquanto a sequncia cinematogrfica de introduo carregada.
4.2.2.
Ao trmino do carregamento, a sequncia cinematogrfica de
introduo exibida. O jogador pode pressionar a opo Skip para
pular a sequncia e ir para a prxima tela.
4.2.3.
Ao terminar a exibio da sequncia ou o jogador utilizar a
opo Skip para encerrar, a tela de game exibida. Nessa tela o
jogador pode:
4.2.3.1. Selecionar a opo Pause;
4.2.3.1.1. Se o jogador selecionar a opo Return to game, o
sistema volta para a tela de game e o jogo resumido.
4.2.3.1.2. Se o jogador selecionar a opo Exit to Main Menu, o
jogo encerrado e a tela menu principal exibida.
4.2.3.2. Controlar o personagem jogador;
4.2.3.2.1. O jogador pode utilizar o joystick de movimentao para
mover o personagem;
4.2.3.2.2. O jogador pode pressionar o boto Jump para fazer o
personagem pular;
4.2.3.2.3. O personagem jogador pode atacar os inimigos utilizando
habilidades;
4.2.3.2.3.1.
O jogador pode pressionar o boto Magic para
fazer o personagem utilizar ataques mgicos caso ele
possua pontos de magick o suficiente;
4.2.3.2.3.1.1.
Se o personagem estiver em contato com o
cho, ele utiliza a habilidade Magic Missile;
4.2.3.2.3.1.1.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;
4.2.3.2.3.1.2.
Se o personagem estiver pulando, ele utiliza
a habilidade Thunder Shred;
4.2.3.2.3.1.2.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;
4.2.3.2.3.2.
O jogador pode pressionar o boto Light Attack
para fazer o personagem atacar;
4.2.3.2.3.2.1.
Se o personagem estiver em contato com o
cho, ele utiliza a habilidade Punch;
4.2.3.2.3.2.1.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;
4.2.3.2.3.2.2.
Se o personagem estiver pulando, ele utiliza
a habilidade Aerial Strike;
4.2.3.2.3.2.2.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;
40
4.2.3.2.3.3.
O jogador pode pressionar o boto Heavy Attack
para fazer o personagem atacar;
4.2.3.2.3.3.1.
Se o personagem estiver em contato com o
cho, ele utiliza a habilidade Sledgeguitar;
4.2.3.2.3.3.1.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;
4.2.3.2.3.3.2.
Se o personagem estiver pulando, ele utiliza
a habilidade Aerial Dash;
4.2.3.2.3.3.2.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;
4.2.3.2.4. O personagem jogador pode recolher itens cados no
cho que podem:
4.2.3.2.4.1.
Recuperar pontos de life;
4.2.3.2.4.2.
Recuperar pontos de magick;
4.2.3.2.5. Os pontos de magick recuperam-se sozinhos com o
tempo;
4.2.3.2.6. O personagem jogador pode ser atingido por golpes de
outros personagens e perder pontos de life;
4.2.3.2.6.1.
Se os pontos de life se esgotarem, o personagem
deve morrer;
4.2.3.2.6.1.1.
Se o personagem morrer, a tela de Game
Over exibida;
4.2.3.2.6.1.2.
O jogador pode selecionar duas opes:
4.2.3.2.6.1.2.1.
Restart Game;
4.2.3.2.6.1.2.1.1. Se o jogador selecionar Restart
Game, a fase reiniciada;
4.2.3.2.6.1.2.2.
Back to Main Menu;
4.2.3.2.6.1.2.2.1. Se o jogador seleciona Back to Main
Menu, o jogo encerrado e tela de Menu
Principal exibida;
4.2.3.3. O personagem jogador pode interagir com personagens
inimigos
4.2.3.3.1. Os personagens inimigos podem movimentar-se pelo
cenrio;
4.2.3.3.2. Os personagens inimigos podem atacar o personagem
jogador;
4.2.3.3.2.1.
Se o personagem jogador for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life do
personagem jogador;
4.2.3.3.3. Os personagens inimigos podem ser atingidos por outros
personagens e perder pontos de life;
4.2.3.3.3.1.
Se os pontos de life se esgotarem, o personagem
deve morrer;
4.2.3.3.3.1.1.
Se o personagem morrer, ele removido do
jogo aps alguns segundos;
4.2.3.3.3.1.2.
Se o personagem for um chefe de estgio, a
tela de Game Over exibida;
41
4.2.3.3.3.1.3.
O jogador pode selecionar duas opes:
4.2.3.3.3.1.3.1.
Restart Game;
4.2.3.3.3.1.3.1.1. Se o jogador selecionar Restart
Game, a fase reiniciada;
4.2.3.3.3.1.3.2.
Back to Main Menu;
4.2.3.3.3.1.3.2.1. Se o jogador seleciona Back to Main
Menu, o jogo encerrado e tela de Menu
Principal exibida;
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO DE NEGCIO
Figura 8 - Diagrama de caso de uso de negcio do jogador
42
Figura 9 - Diagrama de caso de uso de negcio do personagem jogador
43
REQUISITOS NO FUNCIONAIS
LIMITES DO PROJETO
44
RESTRIES
45
DETALHES DA PRODUO
O desenvolvimento de jogo para mobile difere-se das prticas
adotadas pelos demais softwares e jogos para outras plataformas. Diversos
processos de desenvolvimento baseiam-se na premissa de assegurar a entrega de
um produto completo e mais prximo do perfeito em sua entrega. Os jogos para
mobile apresentam um grau muito maior de flexibilidade. Jogos para mobile tm a
capacidade de receber atualizaes que adicionam e expandem os elementos do
jogo a fim de manter o jogo mais tempo no mercado. Por padro, a documentao
de um software extensa e repleta de detalhes tcnicos. Em um jogo para
dispositivos mobile, a equipe beneficiada por uma documentao limitada que
flexvel e muda dinamicamente a partir de sua base regular conforme a demanda.
Isso permite que toda a etapa de produo seja realizada em poucos meses, ao
passo que um jogo de console toma anos de produo. (UNGER; NOVAK. 2012, p.
176.)
O desenvolvimento do projeto foi baseado no trabalho de UNGER e
NOVAK (2012), e no de SCHUYTEMA (2008) e segue o modelo Agile de
desenvolvimento, onde a metodologia de desenvolvimento envolve etapas
interativas e incrementais dos componentes, focando-se mais na responsabilidade
de desenvolver do que o planejamento. O produto quebrado em partes onde cada
elemento do jogo colocado em uma lista de a fazer e colocado em produo,
gerando prottipo cada elemento individualmente.
Figura 11 - Agile Production Cycle
46
Documentao do jogo.
7.9.2 Produo
visuais temporrios.
Produo de udio
Integrao
Testes e validao
47
elementos de cenrio;
Integrao;
Testes e validao;
Concluso do contedo;
Testes e validao;
Correo de Bugs;
7.9.5 Entrega
Entregar um prottipo funcional com arte, som e interface de usurio
integradas e funcionais com o maior nmero possvel de bugs corrigidos.
CRONOGRAMA
Tabela 2 - Cronograma
Cronograma do
Projeto
Fases de
Produo
ABR
MAI
JUN
JUL
AGO
SET
OUT
NOV
DEZ
48
Levantamento
Bibliogrfico
Estudo das
ferramentas de
desenvolviment
o
Produo de
texto
Pr-Produo
Produo
Alpha
Beta
Entrega
Apresentao
do trabalho
TECNOLOGIAS ADOTADAS
49
projeto.
Caractersticas da Engine (UNITY):
Interface drag-n-drop.
Pathfinding integrado.
Editor integrado.
Monodevelop
2.8.2
foi
escolhido
como
ambiente
de
50
UML: https://creately.com/app/#;
ANLISE DE RISCOS
Negativos:
Surgir
dificuldades
na
implementao
das
mecnicas
propostas.
Positivos:
51
prvio.
52
8 MECNICAS DO JOGO
MECNICA DE COMBATE
O combate solucionado utilizando golpes fsicos e magias para
ferir o adversrio. O adversrio atingido perde pontos de vida. Quando o
personagem perde todos seus pontos de vida, ele morre e est fora do combate. Se
o personagem jogador morre, ele perde o jogo.
8.2.1 Armas e Habilidades do Personagem Jogador
Os seguintes golpes e magias podem ser utilizados no combate e
tm suas animaes relativas ao personagem que esteja executando a habilidade:
1. Ataque Fraco: o personagem executa um ou uma
sequncia de movimentos que causam danos leves nos
inimigos
2. Ataque Forte: o personagem executa um ou uma
sequncia de movimentos que causam danos macios nos
inimigos.
3. Ataque Areo: o personagem deve estar no ar para utilizar
essa habilidade. O personagem executa um golpe areo
que causa dano aos oponentes atingido.
53
54
9 PROJETO DA FASE
Fase #1 A Mansion in the Darkness
a) Sinopse: Hammer Head est em um boteco junto de seu amigo, o Trosso.
uma noite calma e eles aproveitam para jogar sinuca, bater papo e comer alguns
aperitivos. O que eles no sabem so os perigos que os cercam. Alm dos dois
amigos, esto presentes no bar os membros da gangue do Valrio Barra-Forte.
b) Material introdutrio: Sequncia cinemtica Introduo.
c) Objetivos da fase: derrotar todos os inimigos e o chefe.
55
Inimigos
1 Lindomar
1 Cleydson
rea de Combate 2 -Lista
Inimigos
1 Lindomar
1 Cleydson
rea de Combate 3 -Lista
Inimigos
1 Vanesso Duas-Volta
rea de Combate 4 -Lista
Inimigos
1 Vanesso Duas-Volta
1 Jerome Jamal
rea de Combate 5 -Lista
Inimigos
2 Lindomar
2 Cleydson
1 Jerome Jamal
de
Inimigos
2 Lindomar
2 Cleydson
1 Jerome Jamal
rea de Combate 7 -Lista de
Inimigos
2 Lindomar
2 Cleydson
de
1 Jerome Jamal
1 Vanesso Duas-Volta
de
Combate Contra o Chefe
1 Trosso
de
1
1
3
2
Jerome Jamal
Vanesso Duas-Volta
Lindomar
Cleydson
56
Figura 13 - Fluxo da rea de combate
Dialogo 1.
2)
rea de combate 1.
3)
rea de combate 2.
4)
rea de combate 3.
5)
rea de combate 4.
6)
rea de combate 5.
7)
rea de combate 6.
8)
rea de combate 7.
9)
57
10 INTERFACE DO JOGO
SISTEMA VISUAL
58
59
TELAS
As imagens das telas podem ser encontradas no Anexo I Guia de
Arte.
10.2.1 Fluxo de telas
Figura 15 - Fluxo de telas
Tela
1.Splash
2.Menu Principal
3.Loading
Descrio
Tela de introduo do jogo ou tela ttulo.
Permite o jogador entrar e sair do jogo. Pode
selecionar a opo Start que leva tela de Loading.
Mostra animao enquanto os elementos do jogo so carregados na
memria do dispositivo. Ao trmino do carregamento, leva tela de
4.Sequncia
Sequncia Cinemtica.
Sequncia animada com funo de introduzir os personagens do
Cinemtica
5.Game
60
6.Pause
7.Game Over
de Game.
Tela carregada ao morrer ou terminar a fase do jogo. Permite voltar
ao menu principal.
61
AES POSSVEIS
Os NPCs podem executar as seguintes aes:
Serem atacados
Morrer
ATRIBUTOS
Os NPCs possuem os seguintes atributos
62
Dano: 10.
Velocidade: 20.
Dano: 10
Velocidade: 30.
11.2.1.2Cleydson
11.2.1.3Jerome Jamal
Dano: 20
Velocidade: 3.
11.2.1.4Vanesso Duas-Volta
63
Dano: 15
Velocidade: 3.
Dano: 20
Velocidade: 3.
11.2.1.5Trosso
RECURSOS TCNICOS
Comportamentos de Movimentao
64
transies
baseado
no
modelo
de
framework
de
mquinas
de
estados
Enum Transition: enum contendo o ttulo das transies que podem ser
disparadas pelo sistema.
65
66
11.4.1 Algoritmo A*
67
Fonte: Lester(2004).
68
Passo 2
69
valor
do
canto
esquerdo
inferior
representa
Em
casos
de
nodos
de
mesmo
custo,
escolher
aleatoriamente;
70
Repetir passo 3; *
71
72
12 PROJETO SONORO
DESCRIO GERAL
RECURSOS UTILIZADOS
73
Figura 22 - Guitar Pro 5
74
LISTA DE MSICAS
75
BUG TRACKING
A parte mais importante do processo de certificao de qualidade
encontrar os bugs existentes no programa. Uma vez encontrado, eles so descritos
e catalogados, e ento enviado para correo. A maneira correta de relatar um bug,
categoriz-lo e descrev-lo claramente o que faz com que a correo possa ser
aplicada de forma exata e facilitando o processo para o responsvel por resolver o
problema.
13.1.1 Identificao de bugs
O primeiro passo identificar as situaes quem, o que, quando e
como que envolvem o bug, onde categorizado:
UI (User Interface)
Player
NPC
76
Habilidades
Mecnicas
77
BUG REPORT
PRIORID
ADE
Nvel de classificao
Objeto de bug
Personagem, cenrio ou interface que o bug
ocorreu.
Descrio da ocorrncia
Descrio clara e breve do que se trata o bug,
Momento da ocorrncia
Situao em que o bug ocorreu.
O que causou a ocorrncia
O que ativou a ocorrncia do bug e como ela
pode ser reproduzida.
Se o bug j foi verificado e
Situao
corrigido.
Uma vez que o bug tenha sido relatado, o responsvel pela correo
aplica as correes necessrias e envia o software para teste novamente. Uma vez
que o teste tenha sido bem sucedido e as condies que promoviam a ocorrncia do
bug seja reproduzidas e verificada que o bug no voltou a ocorrer, aquele bug
dado como corrigido. Do contrrio, ele volta para correo.
Os bugs encontrados durante o perodo de teste podem ser
verificaos no Anexo B Relato de bugs.
78
14 ANLISE
DIFICULDADES ENFRENTADAS
Durante
processo
de
desenvolvimento
do
projeto
vrias
RESULTADO
Apesar de todas essas adversidades, foi possvel terminar em tempo
toda arte necessria e as mecnicas de jogo, em teste, se provaram efetivas e
divertidas e o projeto foi considerado pela equipe de desenvolvimento como bem
sucedido. Porm, os efeitos de feedback sonoro foi considerado fraco e devem ser
retrabalhados.
TRABALHOS FUTUROS
Durante o processo de produo do prottipo, foi realizado um
estudo de mercado e concluiu-se que o gnero pouco explorado na plataforma
79
80
15 CONCLUSO
O prottipo desenvolvido foi considerado um caso bem-sucedido. A
elaborao de um documento de design de jogo se mostrou crucial para atender
todas as especificaes levantadas durante o planejamento do projeto e propiciar
uma viso geral do mesmo. Isso ajudou a identificar algumas dificuldades que
seriam enfrentadas no decorrer do desenvolvimento e a super-las com maior
facilidade.
A mecnica de combate desenvolvida mostrou-se funcional e
divertida, e os requisitos forma todos atendidos e alm. Os inimigos reagem bem s
aes do jogador, mas seus estados e rotinas ainda podem ser incrementadas e
mais diferenciadas entre si. O resultado obtido no trabalho com animaes foram
ciclos fluidos e esteticamente bonitos, realando as aes dos personagens. A
dificuldade do jogo tm um bom balanceamento e agradvel de ser jogada. Alm
das especificaes do projeto, o jogo foi incrementado com partculas de efeito que
do um aspecto mais bonito ao visual.
O trabalho desenvolvido contribui, na opinio do autor, no apenas
para agregar conhecimento pessoal mas tambm para servir como um ponto de
incio para acadmicos interessados no assunto proposto para adentrar essa rea
em ascenso que envolve uma gama singular de disciplinas.
81
REFERNCIAS
82
ANEXOS
83
HammerHead
84
Lindomar
Cleydson
Jerome Jamal
85
El-Trosso
Vanesso Duas-Volta
86
Texturas:
Hammer Head
Cleydson
Jerome Jamal
Lindomar
Vanesso Duas-Volta
87
Sequncia de animaes
Lindomar
Ataque 1: ataque padro do inimigo Lindomar.
Walk:
88
Cleysson
Ataque 1: ataque padro do inimigo Cleydson
89
Hammer Head
Idle: pose de espera do personagem jogador.
90
91
92
93
Objeto de bug
Personagem jogador
Descrio da ocorrncia
O personagem comeou a flutuar e no voltou a andar aps
utilizada a habilidade disparar raios.
Momento da ocorrncia
Ao utilizar a habilidade disparar raios durante o combate na
rea 5.
O que causou a ocorrncia
O efeito de gravidade da fsica sobre o personagem era
desativado ao utilizar a habilidade para deixar o personagem
suspenso no ar, porm, ao trmino ela no era ativada
novamente.
Situao
Corrigido
Bug 2
BUG REPORT
PRIORIDADE
3
Objeto de bug
Personagem jogador
Descrio da ocorrncia
Ao utilizar a tcnica disparar projteis o personagem executou
a animao mas no foram disparadas as partculas de efeito.
No entanto, os inimigos ainda foram atingidos.
Momento da ocorrncia
Ao utilizar a habilidade "disparar projteis" durante o combate
na rea 1.
O que causou a ocorrncia
O objeto projtil havia perdido a referncia das partculas de
efeito utilizadas.
Situao
Corrigido
Bug 3
BUG REPORT
PRIORIDADE
1
Objeto de bug
Interface de usurio
Descrio da ocorrncia
Ao clicar no boto start a tela de Loading mas o Level no
foi carregado.
Momento da ocorrncia
94
Bug 4
BUG REPORT
PRIORIDADE
Objeto de bug
Personagem inimigos Jerome, Vanesso, Trosso.
Descrio da ocorrncia
Ao colidir com o player ou outros personagens de tamanho
menor, eles as vezes comeam a caminhar sobre os
personagens.
Momento da ocorrncia
Ao enfrentar personagens de tamanho maior que o
personagem principal
O que causou a ocorrncia
O colisor dos personagens maiores tm rea muito grande de
concavidade, o que leva as vezes eles escalarem os
personagens de tamanho menor.
Situao
Em aberto
Bug 5
BUG REPORT
PRIORIDADE
1
Objeto de bug
Interface de usurio
Descrio da ocorrncia
As barras de vida e mana e os botes virtuais ficam para fora
da tela no dispositivo Galaxy Note.
Momento da ocorrncia
Ao entrar na tela de jogo.
O que causou a ocorrncia
O aspecto da tela do dispositivo era diferente dos outros
dispositivos necessria ajuste na interface de usurio.
Situao
Corrigido