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Prof.

Orientador
Universidade Norte do Paran

Prof. Membro 2
Universidade Norte do Paran

Prof. Membro 3
Universidade Norte do Paran

AGRADECIMENTOS
Ao Prof. Luciano Soler, meu orientador e amigo de todas as horas,
que acompanhou o desenvolvimento deste trabalho, sempre muito prestativo, aberto
a novas ideias e direcionando-as para o caminho correto.
Aos meus scios de empresa e amigos Reberson Alves e Thiago
Vannuchi por me acompanharem no desenvolvimento deste trabalho e por
prestarem valiosos conselhos.
Aos meus amados pais, Sonia Giacomini dos Santos e Pedro
Srgio dos Santos, pelo apoio que me prestaram no apenas no decorrer do
processo envolvido no desenvolvimento deste trabalho, mas pela vida toda.

SANTOS, Lincoln Gabriel dos. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA


DISPOSITIVOS MVEIS: uma abordagem prtica. 2013. Nmero total de folhas.
Trabalho de Concluso de Engenharia da Computao Centro de Cincias Exatas
e Tecnolgicas, Universidade Norte do Paran, Londrina, 2013.

RESUMO

Trabalho de Concluso de Curso referente ao desenvolvimento de jogos digitais


para dispositivos mobile. Para tanto, so abordados os conceitos que cercam essa
plataforma e a definio de jogos digitais, seus gneros, e seu processo e tcnicas
de desenvolvimento. Isso fornece embasamento terico para reforar as escolhas de
gnero, temtica, mecnica, ambientao e processo de produo para a
elaborao de um prottipo funcional de jogo digital. A escolha do tema do trabalho
justificada pela ascenso crescente dos smartphones e tablets como plataforma de
jogos. Por fim, so analisados trs jogos de trs gneros distintos, escolhidos com
base em sua relevncia e sucesso, e selecionado um para que o prottipo a ser
desenvolvido herde suas caractersticas e implemente novas mecnicas.

Palavras-chave: Jogos. Smartphone. Tablet. Mobile.

SANTOS, Lincoln Gabriel dos. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA


DISPOSITIVOS MVEIS: uma abordagem prtica. 2013. Nmero total de folhas.
Trabalho de Concluso de Engenharia da Computao Centro de Cincias Exatas
e Tecnolgicas, Universidade Norte do Paran, Londrina, 2013.

ABSTRACT

The subject of this Term Paper is the development of digital games for mobile
devices. Therefore, it concentrates the focus on the concepts that surrounds this
platform and the definition of digital games, their genre, and its process and
development techniques. It provides theoretical basis for strengthening the choice of
genre, theme, mechanics, settings and production process for the development of a
functional prototype of a digital game. The theme of the work is justified by the
growing rise of smartphones and tablets as a gaming platform. Finally, the analisys of
three sets of three distinct genres, chosen based on their relevance and market
success, and select one for the prototype to be developed inherit its features and
implement new mechanics.

Key-words: Game. Smartphone. Tablet. Mobile.

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Super Action Hero.......................................................................................22
Figura 2 - Fatal Fury....................................................................................................23
Figura 3 - Viso do jogo..............................................................................................28
Figura 4 - Concept art.................................................................................................32
Figura 5 - Storyboard pg. 1.........................................................................................35
Figura 6 - Storyboard pg. 2.........................................................................................36
Figura 7 - EAP.............................................................................................................37
Figura 8 - Diagrama de caso de uso de negcio do jogador......................................41
Figura 9 - Diagrama de caso de uso de negcio do personagem jogador.................42
Figura 10 - Diagrama de caso de uso de negcio do personagem inimigo...............42
Figura 11 - Agile Production Cycle..............................................................................45
Figura 12 - Mapa da fase............................................................................................53
Figura 13 - Fluxo da rea de combate........................................................................55
Figura 14 - HUD..........................................................................................................56
Figura 15 - Fluxo de telas............................................................................................58
Figura 16 - Fluxo de estado dos NPC's......................................................................64
Figura 17 - A* Pathfinding Passo 1.............................................................................65
Figura 18 - A* Pathfinding Passo 2.............................................................................66
Figura 19 - A* Pathfinding Passo 3.............................................................................67
Figura 20 - A* Pathfinding passo 4..............................................................................68
Figura 21 - A* Pathfinding passo 5..............................................................................69
Figura 22 - Guitar Pro 5...............................................................................................71
Figura 23 - Cubase 5...................................................................................................71

LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Guia de telas..............................................................................................38
Tabela 2 - Cronograma................................................................................................47
Tabela 3 - Distribuio dos inimigos na fase...............................................................53
Tabela 4 - Descrio das telas....................................................................................58
Tabela 5 - Ficha para relato de bugs...........................................................................74

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS


FSM

Finite State Machine Mquina de estados finita

GDD

Game Document Design Documento de Design do Jogo

HUD

Heads Up Dislpay

IA

Inteligncia Artificial

IK

Inversed Kinematic Cinemtica Inversa

NPC

Non-player Character Personagem No Jogador

PC

Player Character Personagem Jogador

POV

Point-of-View Ponto de Vista

RPG

Role-playing Game Jogo de Interpretao de Papis

SO

Sistema Operacional

UI

User Interface Interface de ususrio

SUMRIO
1

INTRODUO.....................................................................................................14

1.1

JOGOS DIGITAIS.............................................................................................14

1.1.1

Plataformas de jogos....................................................................................14

1.1.2

Jogos Mobile.................................................................................................16

PLATAFORMA MOBILE.......................................................................................17

2.1

SISTEMA OPERACIONAL...............................................................................17

2.1.1

Android..........................................................................................................17

2.1.2

iOS................................................................................................................17

2.1.3

Windows Phone............................................................................................17

2.1.4

Sistema operacional escolhido para desenvolvimento................................18

2.2

HARDWARE.....................................................................................................18

2.3

ENTRADA DE COMANDOS............................................................................19

2.3.1
2.4
3

Sensores.......................................................................................................19
PREOCUPAES AO SE DESENVOLVER PARA MOBILE..........................19

GNEROS DE JOGOS MOBILE.........................................................................21

3.1

AO................................................................................................................21

3.1.1

Hack n slash.................................................................................................22

3.1.2

LUTA.............................................................................................................22

DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGO...............................................................24

4.1
4.1.1
4.2

NOME DO JOGO.............................................................................................24
Pblico-Alvo..................................................................................................24
CONCEITO.......................................................................................................24

4.2.1

Objetivos.......................................................................................................24

4.2.2

Objetivos do projeto......................................................................................24

4.2.3

Gnero..........................................................................................................25

4.2.4

Esttica visual e sonora................................................................................25

4.2.5

Classificao etria.......................................................................................25

4.2.6

Plataforma de destino...................................................................................25

4.2.7

Sistema de grficos......................................................................................26

4.2.8

Diferencial.....................................................................................................26

4.3

PROPOSTA DO JOGO....................................................................................26

4.4

OBJETIVO DO JOGO......................................................................................26

4.5

REGRAS IMPLCITAS E EXPLTICAS DO JOGO..........................................26

4.5.1.1 Condio de Vitria.......................................................................................27


4.5.1.2 Condio de Derrota.....................................................................................27
4.6

MODO DE JOGAR...........................................................................................27

4.6.1

Imerso.........................................................................................................27

4.6.2

MODO DE JOGADOR..................................................................................28

4.6.3

Viso do Jogo...............................................................................................28

4.6.4

Intervalo de tempo........................................................................................28

4.6.5

Estrutura de desafios....................................................................................29

PERSONAGENS.................................................................................................30

5.1

PERSONAGEM JOGADOR.............................................................................30

5.2

NPCS (NON-PLAYER-CHARACTER)............................................................30

5.3

INIMIGOS.........................................................................................................31

5.4

CHEFO DE FASE..........................................................................................32

5.5

ARTE CONCEITUAL DOS PERSONAGENS..................................................32

HISTRIA E NARRATIVA....................................................................................33

6.1

TRAMA PRINCIPAL.........................................................................................33

6.2

MUNDO DO JOGO..........................................................................................33

6.3

ESTRUTURA DE PROGRESSO...................................................................34

6.4

ROTEIRO.........................................................................................................34

6.4.1

Dialogo 1.......................................................................................................34

6.4.2

Sequncia cinemtica...................................................................................34

6.4.2.1 Storyboard....................................................................................................35
7

GERENCIAMENTO E ANLISE DO PROJETO.................................................37

7.1

ESTRUTURA ANALTICA DO PROJETO........................................................37

7.2

EQUIPE DE PRODUO................................................................................38

7.3

FLUXO DO JOGO............................................................................................38

7.3.1

Descrio do fluxo do jogo...........................................................................38

7.4

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO DE NEGCIO.........................................41

7.5

REQUISITOS FUNCIONAIS............................................................................42

7.6

REQUISITOS NO FUNCIONAIS...................................................................43

7.7

LIMITES DO PROJETO...................................................................................43

7.8

RESTRIES..................................................................................................44

7.9

DETALHES DA PRODUO...........................................................................44

7.9.1

Pr-Produo................................................................................................46

7.9.2

Produo.......................................................................................................46

7.9.3

Fase Alpha....................................................................................................46

7.9.4

Fase Beta......................................................................................................47

7.9.5

Entrega.........................................................................................................47

7.10

CRONOGRAMA...............................................................................................47

7.11

TECNOLOGIAS ADOTADAS...........................................................................48

7.11.1

Game Engine................................................................................................48

7.11.2

Linguagem de desenvolvimento adotada.....................................................49

7.11.3

Ambiente de desenvolvimento.....................................................................49

7.11.4

Colises........................................................................................................49

7.12

FERRAMENTAS...............................................................................................49

7.13

ANLISE DE RISCOS.....................................................................................50

MECNICAS DO JOGO......................................................................................51

8.1

MOVIMENTAO DOS PERSONAGENS......................................................51

8.2

MECNICA DE COMBATE..............................................................................51

8.2.1
8.3
9

Armas e Habilidades do Personagem Jogador............................................51


OBJETOS DO COLECIONVEIS....................................................................52

PROJETO DA FASE............................................................................................53

9.1

DETALHAMENTO DOS CAMINHOS CRTICOS............................................53

9.2

LOCALIZAO DOS GATILHOS....................................................................54

10

INTERFACE DO JOGO....................................................................................56

10.1

SISTEMA VISUAL............................................................................................56

10.1.1

HUD (Head-Up Display)...............................................................................56

10.1.2

Gatilhos de aes.........................................................................................57

10.2

TELAS..............................................................................................................58

10.2.1

Fluxo de telas................................................................................................58

10.2.2

Descrio das Telas......................................................................................58

11

COMPORTAMENTO DOS INIMIGOS.............................................................60

11.1

AES POSSVEIS.........................................................................................60

11.2

ATRIBUTOS.....................................................................................................60

11.2.1

Atributos dos NPCS......................................................................................60

11.2.1.1

Lindomar...................................................................................................61

11.2.1.2

Cleydson...................................................................................................61

11.2.1.3

Jerome Jamal............................................................................................61

11.2.1.4

Vanesso Duas-Volta................................................................................61

11.2.1.5

Trosso........................................................................................................62

11.3

RECURSOS TCNICOS..................................................................................62

11.3.1

Mquina de estados finita FSM....................................................................62

11.3.1.1

Estados dos NPCs...................................................................................63

11.3.1.1.1

Transies e regras...............................................................................63

11.3.1.1.2

Fluxo dos estados dos NPCs e suas transies..................................64

11.4
11.4.1

MOVIMENTAO DOS INIMIGOS..................................................................64


Algoritmo A*..................................................................................................65

12

PROJETO SONORO........................................................................................70

12.1

DESCRIO GERAL.......................................................................................70

12.2

RECURSOS UTILIZADOS...............................................................................70

12.3

LISTA DE MSICAS.........................................................................................72

12.4

LISTA DE EFEITOS SONOROS......................................................................72

13

TESTES E CERTIFICAO DE QUALIDADE................................................73

13.1

BUG TRACKING..............................................................................................73

13.1.1

Identificao de bugs....................................................................................73

13.1.2

Categorizao de bugs.................................................................................73

13.1.3

Prioridades de correo................................................................................74

13.1.4

Correo e verificao..................................................................................74

13.2

ESTRUTURA DA FICHA PARA RELATO DE BUGS.......................................74

14

ANLISE..........................................................................................................76

14.1

DIFICULDADES ENFRENTADAS...................................................................76

14.2

RESULTADO....................................................................................................76

14.3

TRABALHOS FUTUROS.................................................................................76

15

CONCLUSO...................................................................................................78

REFERNCIAS...........................................................................................................79
ANEXOS.....................................................................................................................80
ANEXO A Guia de Arte.............................................................................................81
ANEXO B Relato de bugs........................................................................................91

14

1 INTRODUO
Para incio dos estudos de projetos de jogos digitais, faz-se
necessria a compreenso do que so jogos digitais, em quais plataformas eles
atuam e quais as diferenas entre elas. O tpico inicial deste trabalho aborda estas
definies.
JOGOS DIGITAIS

Um game uma atividade ldica composta por uma srie de aes e


decises, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em
uma condio final. As regras e o universo do game so apresentados por
meios eletrnicos e controlados por um programa digital. As regras e o
universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto
para as aes de um jogador. As regras tambm existem para criar
situaes interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao
jogador. As aes do jogador, suas decises, escolhas e oportunidades, na
verdade, sua jornada, tudo isso compe a alma do game. A riqueza do
contexto, o desafio, a emoo e a diverso da jornada de um jogador, e no
simplesmente a obteno da condio final, que determinam o sucesso de
um game. (SCHUYTEMA. 2008, p. 7).

De acordo com definio de jogos de SCHUYTEMA, simplificando,


um jogo uma srie de processos que leva o jogador a um resultado. O que
acontece do incio ao fim do jogo a jornada, comumente chamada de gameplay.
Gameplay se estende desde a introduo aos objetivos do jogo at a vitria ou
fracasso final. As decises tomadas mediante aos desafios propostos ao longo do
gameplay o que torna o jogo uma experincia ldica interessante.
1.1.1 Plataformas de jogos
Dentro das diversas plataformas de games, cada uma possui uma
particularidade que a torna nica, sejam os ttulos publicados ou a abordagem da
forma de jogar. Dentre as plataformas em uso no mercado atualmente, temos os
consoles, os computadores (PC e Mac) e os dispositivos mobile.
Consoles so sistemas domsticos de jogos que so criados com a
especfica finalidade de jogar (apesar de os consoles atuais permitirem outras
tarefas, como acessar o navegador da internet, reproduzir filmes e escutar msica).
Normalmente, permitem de um at quatro jogadores simultneos. Possuem um

15

sistema de plataforma proprietria, ou seja, o fabricante possui controle sobre o


software que desenvolvido para sua plataforma. Os grandes sistemas de console
presentes no mercado atual so o Xbox 360 da Microsoft, o Playstation 3, da Sony, e
o Wii da Nintendo. Desenvolver para um console conta com a vantagem de que o
software est sendo desenvolvido para um sistema especfico, onde todo videogame
do sistema desenvolvido ir possuir o mesmo hardware e o mesmo OS, garantindo
assim que se o game desenvolvido funciona em um console, funcionar da mesma
forma em todos os outros. Por exemplo: um jogo desenvolvido para o Wii funcionar
em todos os aparelhos Wii.
De acordo com NOVAK (2012), o computador no uma plataforma
de jogos propriamente dita, porm possui SO com a capacidade de rodar jogos.
Diferentemente dos consoles, no uma plataforma proprietria. Isso faz com que
se encontrem diversas configuraes de hardware nos PCs presentes no mercado e
permitem at mesmo que o usurio customize a seu gosto. Isso dificulta para o
desenvolvedor, uma vez que quase impossvel prever a capacidade de
processamento e armazenamento do usurio, exigindo mais optimizao do
software e o levantamento de uma especificao mnima recomendada de hardware
(processador, placa de vdeo, memria, espao em disco, SO) para que o mesmo
possa ser utilizado sem complicaes. Para que o usurio que possua uma mquina
mais robusta do que a especificao mnima possa aproveitar melhor o sistema,
muitos games fornecem a possibilidade de escolher opes avanadas de grficos,
como maior resoluo e capacidade de sombreamento.
Tanto os consoles quanto os computadores atuais permitem
conexo com a internet. Os games tiram proveito disso e permitem partidas online
entre diversos jogadores. Games online atuais podem permitir que at milhares de
jogadores jogassem em um mesmo universo simultaneamente. Para que isso seja
possvel, necessrio um ou mais servidores que a fim de armazenar as
informaes do jogo.
Por ltimo, temos as plataformas mobile (dispositivos que podem ser
carregados para qualquer lugar). Dentro do que se enquadra mobile, temos os
dispositivos dedicados jogos, como o Game Boy e o PSP. Alm desses
dispositivos, mais recentemente foram lanados no mercado celulares e tablets com
capacidade suficiente de processamento grfico e armazenamento para que
pudessem ser utilizados como plataforma de jogos.

16

Este trabalho se foca no desenvolvimento de jogos para essa


plataforma, porm escolhendo por ignorar os dispositivos dedicados exclusivamente
jogos e tendo a ateno voltada smartphones e tablets, devido a evidncia no
mercado que estes dispositivos tm atualmente e tambm experincia que o autor
do trabalho tm desenvolvendo jogos para essas plataformas.
1.1.2 Jogos Mobile
Jogos mobile so jogos desenvolvidos para dispositivos mveis.
setor em ascenso, graas ao advento dos smartphones e tablets. Os jogos Mobile
em pouco tempo se consolidaram como uma parcela slida do mercado. Jogos para
essa plataforma so conhecidos como mobile games. Alm dos smartphones e
tablets, ainda fazem parte dessa categoria aparelhos de jogos dedicados (como o
PSP e o Nintendo DS).
Jogos mobile normalmente so adquiridos mediante download em
canais de venda de aplicativos, como a Appstore (Apple) e Google Play (Android) e
so instalados diretamente no dispositivos, prontos para serem jogados.

17

2 PLATAFORMA MOBILE
A plataforma mobile composta de variados tipos de aparelhos,
cada qual visando um mercado especfico. Ao longo deste tpico ser feita a
descrio das caractersticas presente nos dispositivos desta plataforma.
SISTEMA OPERACIONAL

Dispositivos mobile rodam sistemas operacionais que combinam os


recursos de um computador pessoal com as funcionalidades de um telefone. Os
grandes sistemas operacionais presentes no mercado hoje so o Android e o iOS.
Mas recentemente, a Microsoft lanou os Windows Phone.
2.1.1 Android
O S.O. Android um sistema operacional completo e usado em
notebooks e tablets, bem como em aparelhos mobiles, como smartphones. O
sistema tem seu Kernel baseado em Linux. A Google disponibiliza um ambiente de
desenvolvimento prprio e gratuito, o Android SDK. um sistema operacional opensource e vrias fabricantes de smartphones e tablets e adotam. O que significa que
h uma variedade grande de hardware e resoluo de tela disponveis no mercado.
2.1.2 iOS
Sistema operacional da Apple. Para desenvolver para os dispositivos
mveis que utilizem o iOS como sistema operacional necessrio um computador
Mac. A Apple disponibiliza para os usurios de Mac as bibliotecas Xcode,
necessrias para o desenvolvimento em iOS. O hardware da Apple especfico e h
poucas variaes.
2.1.3 Windows Phone
Os dispositivos mobile Windows Phone rodam verses simplificadas
do Windows 7 e mais atualmente do Windows 8. O desenvolvimento para Windows

18

Phone bem similar ao desenvolvimento para qualquer plataforma Windows. Em


matria de jogos, porm, o Windows Phone no muito difundido, pois possui uma
parcela pequena do mercado.

2.1.4 Sistema operacional escolhido para desenvolvimento


Dentre os sistemas operacionais anteriormente citados, o Android foi
escolhido devido a facilidade de desenvolvimento e publicao para o mesmo. A
google disponibiliza um SDK gratuito e compatvel com Windows, MAC e Linux,
possibilitando o desenvolvimento em qualquer ambiente. Outro fator que contribuiu
para a escolha do Android como plataforma alvo foi a disponibilidade de dispositivos
para teste e a difuso do SO no mercado.
HARDWARE
O poder e velocidade de processamento de um dispositivo mobile
varia baseado em seu sistema operacional, fabricante e modelo. Os dispositivos da
Apple tm hardware especficos e pouca variao de um dispositivo para outro. J o
S.O. Android empregado em uma infinidade de aparelhos com especificaes que
variam de modelo para modelo. Essas diferenas tm de ser consideradas, pois
jogos que visam o S.O. Android deve ser testado em vrios dispositivos.
Os smartphones e tablets atuais possuem telas de LCD (liquid
Crystal display) ou LED (light emiting diodes) sensveis ao toque. Esses aparelhos
possuem poucos ou nenhum boto e os comandos so realizados quase
exclusivamente por meio de toques na tela. A resoluo de tela varia de aparelho
para aparelho, mas geralmente de pelo menos 480x800 pixels e com uma gama
de cor de 24 bits, o que garante uma boa qualidade de imagem.
Esses dispositivos possuem uma gama variada de opes de
conectividade, incluindo infravermelho, bluetooth, Wi-Fi e 3D. Essas tecnolgicas
facilitam o download de aplicativos e os jogos online.
Os sensores de acelermetro e giroscpio so amplamente usados
em jogos como entrada. O acelermetro permite o dispositivo reconhecer se est
sendo movimentado, inclinado ou chacoalhado. O giroscpio um sensor de

19

orientao de trs eixos que permite o aparelho saber sua orientao no espao.
ENTRADA DE COMANDOS
A entrada de comando nos smartphones e tablets se distingue das
demais plataformas. Esses dispositivos no possuem botes e, portanto, os nicos
mtodos de entrada so a tela touchscreen (tela sensvel ao toque) e os sensores
que integram o hardware do aparelho.
O touchscreen, reconhece toques dos dedos e fornece uma gama
enorme de possibilidades aos desenvolvedores. Alguns jogos resolvem o problema
da falta de botes emulando botes direcionais na tela do aparelho, que funcionam
igualmente bem. Outros so mais inovadores e os comandos so realizados
arrastando um ou mais dedos pela tela em diversas formas.
2.3.1 Sensores
Muitos jogos tambm utilizam os sensores do aparelho como
mtodo de entrada. Os sensores de acelermetro e giroscpio so amplamente
usados em jogos como entrada de orientao. Como por exemplo: em um jogo de
corrida, o carro pode fazer curvas conforme o jogador inclina o seu smartphone de
um lado para o outro.
PREOCUPAES AO SE DESENVOLVER PARA MOBILE
UNGER e NOVAK (2012) notam que se deve ter em vista as
diversas preocupaes ao se desenvolver para a plataforma mobile. H diversos
tipos de dispositivos no mercado e o tamanho de tela e hardware so variados. Por
essas questes, surgem limitaes quanto ao processamento, grficos e a
capacidade de armazenamento para o mobile.
Para que um jogo atinja sucesso, necessrio que ele atinja o maior
nmero de jogadores o possvel. possvel, com algum esforo de otimizao, que
um jogo seja compatvel com vrios aparelhos, inclusive com S.O. diferentes. Isso
depende do ambiente de desenvolvimento escolhido e da capacidade do S.O. de
interpretar a linguagem. Algumas engines, como a Unity, permitem publicar para

20

diversas plataformas. (MENARD, 2012).


O tamanho do aplicativo tambm uma preocupao. Os jogos para
dispositivos mveis so distribudos unicamente pelos canais de venda de
aplicativos do SO em questo. Os smartphones e tablets geralmente dependem de
conexo 3G, que no Brasil costumam ter planos de download limitados, os pacotes
de aplicativos, dependendo do gnero, devem ter um limite de 30Mb. Dificilmente
um jogador casual ir esperar um download de 500Mb terminar para que possa
jogar. Por outro lado, um jogador mais fervoroso preferir um jogo mais bonito
visualmente e no se importar de esperar um tempo a mais para que possa jogar.
Deve-se ter em mente quando se desenvolve para jogos mobile a
quantidade reduzida de memria de processamento grfico quando se compara com
PCs e consoles. Por esse motivo, deve-se ter um cuidado especial em relao a
quantidade de texturas que so desenhadas simultaneamente pela GPU, pois um
nmero elevado pode fazer com que a quantidade de quadros desenhados por
segundo (framerate) caia drasticamente. A quantidade de texturas que a GPU
desenha simultaneamente chamada de drawcalls. Para aparelhos atuais, como o
iPhone 4, a quantidade de drawcalls possveis sem perca de performance gira em
torno de 60 a 100, dependendo das circunstncias.

21

3 GNEROS DE JOGOS MOBILE

Diferentemente dos gneros de livros ou filmes, os gneros atuais no setor


de games no esto necessariamente relacionados histria, ao enredo ou
ambientao. Em vez disso, so definidos pela forma como o game
jogado, seu estilo. As definies tradicionais de gnero referem-se mais ao
que conhecido como ambiente de um game. Alguns exemplos de
ambiente so fantasia, fico cientfica, terror e crime. (NOVAK, 2010).

Gnero a forma como os jogos so categorizados em relao


sua temtica, ambientao e jogabilidade. Os gneros so focados em atender os
gostos especficos de um determinado universo de jogadores. Jogos para mobile,
devido s limitaes e ao tipo de usurio desta plataforma, tm uma aproximao
mais simplificadas dos gneros j estabelecidos de jogos.
Dentre os vrios gneros de jogos existentes faz-se necessrio citar
os principais:

Ao

Aventura

Quebra-cabea

RPG

Simulao

Estratgia

Cada um desses gneros possui vrias derivaes que geram vrios


subgneros diferenciados.
Nos tpicos a seguir ser feito breve resumo acerca dos gneros
que sero utilizados para a produo do prottipo proposto neste trabalho com base
na classificao de GAMEPLAY(2013) e UNGER e NOVAK(2012).
AO
So games que tm como nfase a reao do jogador. Tendem a ser
jogos rpidos e frenticos que exploram a coordenao Visio motora e a capacidade
de julgamento rpido do jogador. Por essa natureza dependente dos reflexos do
jogador, games de ao geralmente so em tempo real, embora possam trazer
momentos que a passagem de tempo varia, e tm como principal objetivo derrotar

22

inimigos e evitar ser derrotado por eles enquanto percorre um nvel. As mecnicas
geralmente envolvem coletar itens e combate. Os jogos de ao podem ter
perspectiva de cmera 2D ou 3D. Os jogos de ao podem misturar vrios tipos de
jogabilidade para criar subgneros. Desses subgneros, sero utilizados os
descritos nos prximos subtpicos.
3.1.1 Hack n slash
So jogos com nfase no combate onde o jogador avana de fase
derrotando ondas de inimigos e coletando itens, como o nome sugere (destruir e
cortar). Ao final da fase geralmente h um chefo que deve ser derrotado para
seguir para o prximo nvel. Cada nvel subsequente mais difcil que o anterior. A
mecnica de combate essencial para esse estilo e geralmente envolve uma
sequncia de comandos que resultam em golpes/movimentos variados que
combinados resultam em combos. A perspectiva de cmera pode ser em 2D ou em
3D, ou ainda uma mistura das duas perspectivas. Quando em 2D, geralmente a tela
fixada em um eixo e a movimentao apenas lateral; Em 2.5D os personagens e
itens de cenrio so em 2D, porm o cenrio feito de forma a dar a sensao de
profundidade, permitindo movimento limitado para o fundo da tela; Em 3D, o POV
geralmente em terceira pessoa, com a cmera posicionada de forma que o foco
seja o personagem jogador.

23
Figura 1 - Super Action Hero

Fonte:<www.play.google.com/store> Acesso em: 5 de jun. 2013


3.1.2 LUTA
Jogos de luta so jogos no qual o jogador luta contra um oponente,
jogador ou mquina, utilizando combinaes de comandos que resultam em o
personagem golpear ou defender-se dos golpes do personagem adversrio.
Geralmente possuem viso lateral do cenrio de jogo e tempo de partida limitado.
Ganha o jogador que fazer com que a vida do jogador adversrio chegue ao fim
antes do tempo se esgotar ou o jogador que possua maior vida restante quando o
tempo se esgota. A entrada de comandos no mobile dada por botes emulados na
tela.
Figura 2 - Fatal Fury

Fonte: < www.play.google.com/store>. Acesso em: 5 de jun.

24

4 DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGO


Este tpico descreve o design proposto para o jogo, detalhando
todos seus aspectos relevantes.
O modelo de Game design seguido baseado no modelo de
Documento de Design de Games proposto por NOVAK(2012).
NOME DO JOGO
Corn Hell Pro Opio
4.1.1 Pblico-Alvo
Jovens adultos de 20 a 35 anos que em sua infncia apreciaram
filmes de gangues datados das dcadas de 80 e 90.
CONCEITO

Corn Hell ser um jogo de ao com movimentao lateral com


profundidade limitada. O foco do jogo ser a mecnica de batalha, tendo como
objetivo derrotar os inimigos espalhados pela fase. O personagem pode utilizar
golpes fsicos e poderes mgicos para derrotar os inimigos e o chefe da fase para
que possa concluir o jogo.
4.2.1 Objetivos
O jogo deve possuir consistncia e oferecer diverso ao jogador
atravs de um sistema de batalhas divertido, onde se possa misturar diversos golpes
e magias em sequncia para derrotar seus inimigos.
4.2.2 Objetivos do projeto
Desenvolvimento de um prottipo de jogo com base no processo de
desenvolvimento de jogos proposto por NOVAK(2012).

25

4.2.3 Gnero
Ao, Hack n Slash, Luta.
4.2.4 Esttica visual e sonora
A esttica predominante do jogo deve ser similar aos filmes policiais
do final da dcada de 80 e incio de 90, como Robocop. As ruas devem ser escuras
e sujas, controladas por gangues e tomadas por violncia. Os personagens devem
ser caricatos e com semblante que remeta a exageros culturais. O personagem
principal dever ter uma esttica heavy-metal, enquanto os inimigos tero uma
esttica mais suburbana e condizente com as culturas brasileiras.
A esttica sonora seguir a esttica do personagem principal e ser
composta seguindo os padres da esttica heavy-metal. As trilhas sonoras sero
todas de autoria prpria.

4.2.5 Classificao etria


De acordo com o a classificao proposta pelo Comit de
Classificao de Software de Entretenimento (ESBR), os temas envolvidos no jogo
garantem a classificao M, ou mature, para pessoas com mais de 17 anos.

4.2.6 Plataforma de destino


Smartphones e tablets Android com:

API level 2.3 (Gingerbread) ou superior.

Processador dual-core 1.2 GHz ou superior.

Tela com aspecto 16:9 ou 16:10 para a visualizao correta


dos elementos de interface

Espao de 150mb livres em disco.

26

4.2.7 Sistema de grficos


O sistema grfico do jogo deve ser em 3D.
4.2.8 Diferencial
O jogo tm a proposta de resgatar jogos clssicos do estilo beat-emup e adapt-los ao mercado atual, adequando sua jogabilidade e controles s novas
plataformas. Os jogadores apreciadores do estilo esto hoje em fase adulta e
geralmente possuem smartphones e tablets, porm no se interessam muito pelos
estilos de jogos comuns nessa plataforma, tornando-as interativas. Os dispositivos
moveis sofrem uma carncia de jogos desse estilo. Por essas pessoas estarem em
fase adulta e terem um poder aquisitivo maior do que o jogador mais jovem,
percebe-se um mercado potencial para comercializao futura de um jogo desse
gnero.
PROPOSTA DO JOGO
A proposta de batalha do jogo utilizar golpes e magias variadas
para derrotar os inimigos. Esses golpes podem ser utilizados em sequncia, gerando
uma cadeia de combos.
OBJETIVO DO JOGO
O jogador deve derrotar os inimigos e chefe da fase para vencer o
jogo.
REGRAS IMPLCITAS E EXPLTICAS DO JOGO
1. O personagem jogador possui pontos de vida, que ao se
esgotar faz com que o personagem jogador morra e ele perca
a fase. Os pontos de vida perdidos podem ser recuperados
coletando itens do tipo Latinhas de cerveja cados no cho.
2. O personagem jogador possui pontos de magia, que se

27

recuperam automaticamente. Esses pontos permitem que ele


use ataques mgicos. Sem pontos de magia o suficiente, ele
no pode realizar aes e ataque mgico.
3. O personagem jogador pode atacar os adversrios com os
golpes de ataque e mgicos. Esses golpes causam danos aos
adversrios atingidos, diminuindo seus pontos de vida.
4. O personagem jogador pode sofrer danos ao ser atacado por
inimigos, diminuindo seus pontos de vida.
5. Os inimigos podem atacar o personagem jogador com golpes
simples ou vrios golpes em sequncia, causando danos ao
jogador e diminuindo seus pontos de vida.
6. Os inimigos podem ser atacados pelo personagem jogador
com os golpes disponveis, perdendo pontos de vida. Ao
perder todos os pontos de vida, o personagem inimigo morre.
7. O jogador, ao entrar em uma regio de combate, ativa o
evento de combate e s pode sair daquela rea aps derrotar
todos os inimigos.
8. A fase termina com a morte do jogador ou com a morte do
chefe da fase.
4.5.1.1 Condio de Vitria
Derrotar o chefe ao final da fase.
4.5.1.2 Condio de Derrota
O jogador ter seus pontos de vida reduzidos a zero.
MODO DE JOGAR

4.6.1 Imerso
O jogador interage com o game utilizando golpes variados para
desencadear um Combo. Esses combos so utilizados para ferir os inimigos,

28

reduzindo seus pontos de vida at serem derrotados.


4.6.2 MODO DE JOGADOR
Monojogador. O jogo poder ser jogado por apenas uma nica
pessoa por vez. Todos os personagens adicionais (NPCs) sero controlados por
uma IA programada.
4.6.3 Viso do Jogo
A cmera do jogo ter o POV terceira pessoa. A perspectiva de
cmera ser Side-Scrooling, pois a fase ser feita de modo que o jogador prossiga
da esquerda para direita at o fim. Porm, ir existir movimentao em profundidade
limitada no Eixo Z, permitindo o personagem se deslocar at o fundo do cenrio.
Isso ser feito utilizando uma cmera que ir acompanha o avano do personagem
no eixo X e com posio esttica no eixo Z. A cmera do jogo estar ligeiramente
acima do personagem e ter uma leve inclinao na rotao de 9 e no eixo X para
fornecer uma viso ampla dos personagens e cenrio.
Figura 3 - Viso do jogo

Fonte: Autoria prpria.


4.6.4 Intervalo de tempo
O jogo se d em tempo real. O personagem jogador executa aes
prontamente mediante aos comandos do jogador.

29

4.6.5 Estrutura de desafios


O cenrio do jogo separado em reas de combate. Uma vez que o
jogador entra em uma rea de combate, ele no pode sair mais dessa rea
enquanto no derrotar todos os inimigos especficos dessa rea. Ao derrotar todos
os inimigos, o jogador pode prosseguir para a prxima rea, at que finalmente
chega a rea de combate contra o chefo. Ao derrotar todos os inimigos e o chefe
dessa rea, a fase.

30

5 PERSONAGENS

PERSONAGEM JOGADOR

Hammer Head: era um pacfico metaleiro sem muita


perspectiva na vida at que um dia encontrou uma entidade
csmica, A Velhinha, que lhe ensinou a se valer dos poderes
csmicos do som e dos raios e utiliz-los em ataques
devastadores. Para isso, tm como instrumento sua guitarra
que canaliza esses poderes e ataca seus inimigos. Tornou-se
ento um dos cavaleiros do apocalipse nrdico asitico dos
Estados Unidos da Eursia. Com milnios e mais milnios
sem acontecer nenhum apocalipse, Hammer Head se tornou
preguioso e se esqueceu da sua funo.

NPCS (NON-PLAYER-CHARACTER)

A Velhinha:

poderosa

entidade

que

controla

poderes

csmicos. A Velhinha acolheu Hammer Head como seu


discpulo e o introduziu aos conhecimentos ocultos e msticos.
Deixou seu discpulo em sua misso e nunca mais foi vista.

Coronel Hamin: prefeito de Corn Hell. Com seu carisma ele


mantm a populao ignorante ao que parece ser bvio aos
olhos alheios: uma cidade dominada pela mfia, trfico de
drogas desenfreado e corrupo infiltrada at o ramo mais
obscuro dos setores pblicos. Junto de seu brao direito,
Hermano Lil, Coronel Hamin comanda o trfico de drogas da
cidade enquanto usa sua influncia poltica para conseguir
recursos e desviar dinheiro dos rgos pblicos ao passo que
faz os mesmos trabalharem a seu favor. O dom da diplomacia
sua habilidade nata, e consegue reverter qualquer situao
a seu favor. Alm de ser um mestre criminoso, Coronel Hamin
tem um lado ainda mais obscuro: ele lder da oculta seita

31

Pro Opium.

Hermano Lil: Brao direito de Hamin, Hermano Lil executa os


servios sujos que Hamin necessita. Comanda as gangues e
geri o trfico em Corn Hell. Hermano Lil tambm um dos
sacerdotes da seita do Pro Opium.

Valrio Barra-Forte: lder de uma gangue de Corn Hell. Valrio


conhecido por andar sempre em sua bicicleta tipo barraforte acompanhado de sua gangue. Est sempre procura de
confuso e de se aproveitar dos mais fracos. respeitado
pela marginalidade dos subrbios. subordinado do prefeito
e comandado diretamente por Hermano Lil.

INIMIGOS

Lindomar: garoto encrenqueiro suburbano membro da gangue


de Valrio Barra-Forte. Faz parte da violenta torcida
organizada do clube de futebol local.

Cleydson: outro membro da gangue do Valrio. Cleydson


um usurio de drogas e assduo frequentador de botecos. Faz
qualquer coisa para manter seu vcio. Foi preso vrias vezes
por diversos tipos de crime mas estranhamente sempre acaba
de volta nas ruas. conhecido por ser perigoso e agressivo.

Jamal Jerome: marombeiro local. Passa o dia em uma


academia de musculao. No muito lembrado por sua
inteligncia, mas quando ocorre um problema que necessite
de um brao-forte, a ele que Valrio Barra-Forte recorre.
H boatos que j foi ator e contracenou com Vanesso em um
filme.

Vanesso Duas-Volta: moa gentil de enorme virtude que


ganha a vida nas ruas de Corn-Hell. Porm, se no recebe o
pagamento ou provocada sendo chamada de Travesti,
Vanesso se enfurece e se torna um enorme perigo.

32

CHEFO DE FASE
El-Trosso: amigo esquentado de Hammer Head. El-Trosso uma
massa de msculos ambulante e sem muito crebro. conhecido por se enfurecerse por qualquer motivo e no possui nenhum senso de espao ou direo. Muitas
vezes confunde seus amigos com inimigos, gerando muito confuso.
ARTE CONCEITUAL DOS PERSONAGENS
Arte conceitual so ilustraes que definem o aspecto visual dos
personagens, objetos e ambientes do jogo.
Figura 4 - Concept art

Fonte: Autoria prpria.

33

6 HISTRIA E NARRATIVA
A estrutura narrativa adotada foi a hollywoodiana do roteiro em trs
atos descrita por NOVAK (2012), onde a premissa que a histria deve ter comeo,
meio e fim. Essas trs etapas funcionam da seguinte forma:

Ato I: o comeo tem como inteno inserir o jogador no


mundo

do

jogo,

apresentando

problema

que

seu

personagem vai enfrentar.

Ato II: o meio da histria lida com os obstculos que o


personagem deve superar para resolver o problema o qual
fora introduzido.

Ato III: o fim, quando o problema solucionado.

Em um jogo digital, o primeiro ato serve tambm para o jogador se


familiarizar com a mecnica e a jogabilidade do game. O meio onde ocorre a
interao com o jogo e os desafios propostos so vivenciados. A resoluo dos
problemas deve ser possvel de diversas formas e o jogador poder tomar diferentes
caminhos que levam a diferentes finais. Esse um artifcio narrativo que fortalece a
ligao emocional do jogador com o jogo.
TRAMA PRINCIPAL
As ruas de Corn Hell esto infestadas pelas drogas e pelas gangues.
Os lendrios heris querem vingana contra o Coronel Hamin, prefeito de Corn Hell
e lder da mfia. Em sua jornada, os heris descobrem que coisas obscuras
acontecem ao entrar em contato com a seita do Opium. Ajude os heris em sua
epopeia descendo porrada nos viles.
MUNDO DO JOGO
O jogo se passa em uma cidade fictcia chamada Corn Hell. Esse
mundo repleto de gangues, quadrilhas e conflitos polticos. As ruas da cidade so
escuras e sujas. O ambiente predominante o urbano, controlado por gangues.

34

ESTRUTURA DE PROGRESSO
A estrutura do game linear. O prottipo prev:

Uma nica fase.

Sequncia cinemtica de introduo.

Mecnica de resoluo do conflito atravs da batalha.

Batalha final contra o chefe da fase.

Evento de encerramento do jogo.

ROTEIRO
O jogo comea com uma sequncia cinemtica introdutria, onde
mostra os eventos que levaro aos acontecimentos do jogo.
Em sequncia, ocorre uma sequncia de dilogo introduzindo os
objetivos da fase.
6.4.1 Dialogo 1

Hammer Head: Que porcaria! Essa gangue do Valrio BarraForte no d sossego mesmo!

Hammer Head: Com essa confuso toda eu nem consegui


ficar chapado. Vou ter que achar algum lugar para me
embriagar agora...

Hammer Head: A "Manso na Escurido" um lugar maneiro.


Vou

descolar

algum

gor

vou

pra

relaxar.

Hammer Head: Melhor eu ficar esperto. Depois dessa treta os


vagabundos da gangue devem estar atrs da minha pele.
6.4.2 Sequncia cinemtica
Introduo: Hammer Head e seu amigo, Trosso, esto aproveitando
a noite jogando sinuca e apreciando aperitivos em um bar enquanto jogam conversa
fora. Os aperitivos vo se acabando e comear a serem mais disputados. Quando

35

resta apenas um ovo de codorna, um desconhecido o come antes que Hammer


Head ou Trosso possam peg-lo. Os dois amigos ficam enfurecidos e comeam uma
briga com o estranho. Para o azar deles, o desconhecido um membro de uma
gangue local.

A confuso se espalha pelo bar e envolve todos os presentes.


Trosso, furioso com a situao, resolve acabar logo com a confuso

batendo em todos os presentes. Por engano, acaba nocauteando Hammer Head.


Como desfecho, o bar termina destrudo e todos so expulsos.
6.4.2.1 Storyboard
Figura 5 - Storyboard pg. 1

Fonte: Autoria Prpria

36
Figura 6 - Storyboard pg. 2

Fonte: Autoria prpria.

37

7 GERENCIAMENTO E ANLISE DO PROJETO

ESTRUTURA ANALTICA DO PROJETO


Figura 7 - EAP

Fonte: Autoria prpria

38

EQUIPE DE PRODUO

Programador:

Lincoln

G.

dos

Santos,

estudante

de

Engenharia da Computao.

Diretor de Arte: Lincoln G. dos Santos, estudante de


Engenharia da Computao.

Artistas Tcnicos: Reberson Alves, Designer Grfico; Thiago


de O. Vannuchi, Game Designer.

Artista Conceitual: Lincoln G. dos Santos, estudante de


Engenharia da Computao.

Engenharia Sonora/ Msico: Lincoln G. dos Santos.

O autor do trabalho, Lincoln G. dos Santos, idealizou todos os


aspectos do projeto e coordenou a equipe. Aos demais membros, coube a produo
de elementos grficos necessrios para o projeto (Modelos 3D de personagens e
elementos de cenrio e arte para a interface de usurio).
FLUXO DO JOGO
A dificuldade do jogo aumenta de acordo com o avano do jogador
pelas fase. Os inimigos so distribudos levando em considerao a dificuldade em
serem derrotados sozinhos e em grupo.
7.3.1 Descrio do fluxo do jogo
Tabela 1 - Guia de telas

Telas
Opes
Sequncia Cinematogrficas
Botes
Habilidades
Atributos do personagem
1.
2.
3.
4.

O jogador deve iniciar o aplicativo.


A tela de splash contendo o logo do desenvolvedor exibida.
Aps o termino da tela de splash, a tela de menu principal exibida.
Na tela de menu principal, o jogador pode selecionar duas opes:
4.1. Exit Game;

39

4.1.1.
Se o jogador selecionar Exit Game, a aplicao encerrada.
4.2. Start Game;
4.2.1.
Se o jogador selecionar Start Game, a tela de loading exibida
enquanto a sequncia cinematogrfica de introduo carregada.
4.2.2.
Ao trmino do carregamento, a sequncia cinematogrfica de
introduo exibida. O jogador pode pressionar a opo Skip para
pular a sequncia e ir para a prxima tela.
4.2.3.
Ao terminar a exibio da sequncia ou o jogador utilizar a
opo Skip para encerrar, a tela de game exibida. Nessa tela o
jogador pode:
4.2.3.1. Selecionar a opo Pause;
4.2.3.1.1. Se o jogador selecionar a opo Return to game, o
sistema volta para a tela de game e o jogo resumido.
4.2.3.1.2. Se o jogador selecionar a opo Exit to Main Menu, o
jogo encerrado e a tela menu principal exibida.
4.2.3.2. Controlar o personagem jogador;
4.2.3.2.1. O jogador pode utilizar o joystick de movimentao para
mover o personagem;
4.2.3.2.2. O jogador pode pressionar o boto Jump para fazer o
personagem pular;
4.2.3.2.3. O personagem jogador pode atacar os inimigos utilizando
habilidades;
4.2.3.2.3.1.
O jogador pode pressionar o boto Magic para
fazer o personagem utilizar ataques mgicos caso ele
possua pontos de magick o suficiente;
4.2.3.2.3.1.1.
Se o personagem estiver em contato com o
cho, ele utiliza a habilidade Magic Missile;
4.2.3.2.3.1.1.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;
4.2.3.2.3.1.2.
Se o personagem estiver pulando, ele utiliza
a habilidade Thunder Shred;
4.2.3.2.3.1.2.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;
4.2.3.2.3.2.
O jogador pode pressionar o boto Light Attack
para fazer o personagem atacar;
4.2.3.2.3.2.1.
Se o personagem estiver em contato com o
cho, ele utiliza a habilidade Punch;
4.2.3.2.3.2.1.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;
4.2.3.2.3.2.2.
Se o personagem estiver pulando, ele utiliza
a habilidade Aerial Strike;
4.2.3.2.3.2.2.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;

40

4.2.3.2.3.3.
O jogador pode pressionar o boto Heavy Attack
para fazer o personagem atacar;
4.2.3.2.3.3.1.
Se o personagem estiver em contato com o
cho, ele utiliza a habilidade Sledgeguitar;
4.2.3.2.3.3.1.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;
4.2.3.2.3.3.2.
Se o personagem estiver pulando, ele utiliza
a habilidade Aerial Dash;
4.2.3.2.3.3.2.1.
Se um inimigo for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life
do personagem atingido;
4.2.3.2.4. O personagem jogador pode recolher itens cados no
cho que podem:
4.2.3.2.4.1.
Recuperar pontos de life;
4.2.3.2.4.2.
Recuperar pontos de magick;
4.2.3.2.5. Os pontos de magick recuperam-se sozinhos com o
tempo;
4.2.3.2.6. O personagem jogador pode ser atingido por golpes de
outros personagens e perder pontos de life;
4.2.3.2.6.1.
Se os pontos de life se esgotarem, o personagem
deve morrer;
4.2.3.2.6.1.1.
Se o personagem morrer, a tela de Game
Over exibida;
4.2.3.2.6.1.2.
O jogador pode selecionar duas opes:
4.2.3.2.6.1.2.1.
Restart Game;
4.2.3.2.6.1.2.1.1. Se o jogador selecionar Restart
Game, a fase reiniciada;
4.2.3.2.6.1.2.2.
Back to Main Menu;
4.2.3.2.6.1.2.2.1. Se o jogador seleciona Back to Main
Menu, o jogo encerrado e tela de Menu
Principal exibida;
4.2.3.3. O personagem jogador pode interagir com personagens
inimigos
4.2.3.3.1. Os personagens inimigos podem movimentar-se pelo
cenrio;
4.2.3.3.2. Os personagens inimigos podem atacar o personagem
jogador;
4.2.3.3.2.1.
Se o personagem jogador for atingido, os danos
so calculados e subtrados dos pontos de Life do
personagem jogador;
4.2.3.3.3. Os personagens inimigos podem ser atingidos por outros
personagens e perder pontos de life;
4.2.3.3.3.1.
Se os pontos de life se esgotarem, o personagem
deve morrer;
4.2.3.3.3.1.1.
Se o personagem morrer, ele removido do
jogo aps alguns segundos;
4.2.3.3.3.1.2.
Se o personagem for um chefe de estgio, a
tela de Game Over exibida;

41

4.2.3.3.3.1.3.
O jogador pode selecionar duas opes:
4.2.3.3.3.1.3.1.
Restart Game;
4.2.3.3.3.1.3.1.1. Se o jogador selecionar Restart
Game, a fase reiniciada;
4.2.3.3.3.1.3.2.
Back to Main Menu;
4.2.3.3.3.1.3.2.1. Se o jogador seleciona Back to Main
Menu, o jogo encerrado e tela de Menu
Principal exibida;
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO DE NEGCIO
Figura 8 - Diagrama de caso de uso de negcio do jogador

Fonte: Autoria prpria.

42
Figura 9 - Diagrama de caso de uso de negcio do personagem jogador

Fonte: Autoria prpria.


Figura 10 - Diagrama de caso de uso de negcio do personagem inimigo

Fonte: Autoria prpria.


REQUISITOS FUNCIONAIS

O jogador deve ser capaz de mover o personagem jogador


pelo cenrio.

43

O personagem jogador deve poder utilizar variados golpes


fsicos e mgicos para atacar e derrotar os inimigos.

O personagem jogador deve ser capaz de pular.

Os inimigos devem ser capaz de movimentar-se pelo cenrio


e atacar o personagem jogador.

Os inimigos devem possuir caractersticas de velocidade de


movimento, pontos de vida e dano diferenciadas entre eles.

A fase deve ter progresso de dificuldade.

A fase deve ter um chefe, que ao derrotado, permita que o


jogador vena o jogo.

REQUISITOS NO FUNCIONAIS

Sistema de combo: os golpes do jogador podem ser variados


e utilizados em sequncia

Animaes diversas para os golpes: os golpes podem ter


animaes diferenciadas para cada estgio do combo.

Partculas de efeitos: os golpes dos personagens podem


utilizar partculas de efeitos para gerar feedback ao jogador.

Sequncia de animao introdutria: sequncia introduzindo o


jogador no mundo do jogo e aos personagens.

Som ambiente e som de feedback.

LIMITES DO PROJETO

1 fase jogvel: o jogador deve poder iniciar o jogo e continuar


at completar a fase, derrotando o chefe.

1 personagem que possa ser controlado pelo jogador: o


personagem jogador deve poder movimentar-se pelo cenrio,
pular, atacar com golpes fsicos e mgicos, ser atingido por
golpes de outros personagens e morrer.

4 inimigos distintos: os inimigos devem ter caractersticas


distintas e proporcionar alguma diferena na interao com o

44

jogador em relao a outro inimigo.

1 chefo de fase: o chefe de estgio deve apresentar uma


dificuldade maior de ser derrotado do que os inimigos
comuns. Ao ser derrotado, o personagem jogador vence o
jogo.

Modelos 3D e texturas para os personagens e elementos da


fase.

Menu principal: a tela de menu principal deve conter as


opes de comear o jogo e sair do jogo.

Tela de Loading: deve informar o jogador que os recursos da


fase esto sendo carregados na memria do dispositivo.

Menu Pause: deve deixar o jogo esttico e fornecer ao


jogador as opes de voltar ao menu principal ou continuar o
jogo.

Tela de game Over: deve mostrar ao personagem que o jogo


encerrou e mostrar a opo de voltar ao menu principal.

Arte para todas as telas

No est previsto sistema de saving, checkpoint e tutoriais.

RESTRIES

No ir fornecer qualquer tipo de contedo online.

Apenas o personagem Hammer Head estar disponvel


como personagem jogador no prottipo

O personagem possuir atributos, como fora e resistncia,


porm a progresso dos mesmos no estar disponvel no
prottipo.

O projeto no focado em design/fluxo de interface de


usurio, tendo seu foco voltado jogabilidade.

Bugs que no comprometam um sistema como um todo


sero tolerados.

45

DETALHES DA PRODUO
O desenvolvimento de jogo para mobile difere-se das prticas
adotadas pelos demais softwares e jogos para outras plataformas. Diversos
processos de desenvolvimento baseiam-se na premissa de assegurar a entrega de
um produto completo e mais prximo do perfeito em sua entrega. Os jogos para
mobile apresentam um grau muito maior de flexibilidade. Jogos para mobile tm a
capacidade de receber atualizaes que adicionam e expandem os elementos do
jogo a fim de manter o jogo mais tempo no mercado. Por padro, a documentao
de um software extensa e repleta de detalhes tcnicos. Em um jogo para
dispositivos mobile, a equipe beneficiada por uma documentao limitada que
flexvel e muda dinamicamente a partir de sua base regular conforme a demanda.
Isso permite que toda a etapa de produo seja realizada em poucos meses, ao
passo que um jogo de console toma anos de produo. (UNGER; NOVAK. 2012, p.
176.)
O desenvolvimento do projeto foi baseado no trabalho de UNGER e
NOVAK (2012), e no de SCHUYTEMA (2008) e segue o modelo Agile de
desenvolvimento, onde a metodologia de desenvolvimento envolve etapas
interativas e incrementais dos componentes, focando-se mais na responsabilidade
de desenvolver do que o planejamento. O produto quebrado em partes onde cada
elemento do jogo colocado em uma lista de a fazer e colocado em produo,
gerando prottipo cada elemento individualmente.
Figura 11 - Agile Production Cycle

Fonte: NOVAK (2012)

46

Os tpicos a seguir detalharo cada uma das fases de produo:


7.9.1 Pr-Produo

Elaborao e concepo de narrativa, personagens e nveis.

Definio de um plano de desenvolvimento.

Elaborao do conceito do jogo.

Elaborao das mecnicas de jogo.

Elaborao de um plano de testes

Documentao do jogo.

Elaborao de um prottipo funcional

Investigao de falhas no design

Validao da mecnica atravs da prototipao

Produo de arte para nveis, personagens, itens e efeitos

7.9.2 Produo

visuais temporrios.

Produo de modelos 3D temporrios para os personagens e


elementos de cenrio.

Elaborao e integrao de itens de interface

Produo de udio

Integrao

Entrega de prottipo funcional

Testes e validao

Produo de arte para nveis, personagens, itens e efeitos

7.9.3 Fase Alpha

visuais temporrios finais;

Texturizao dos modelos 3D;

Produo de modelos 3D finalizados para os personagens e

47

elementos de cenrio;

Interface de usurio bsica;

Integrao;

Entrega de prottipo funcional com percurso completo de jogo


compatvel com as configuraes de hardware da plataforma
adotada;

Testes e validao;

Verificao e correo de bugs;

Concluso da codificao do jogo;

Concluso do contedo;

Concluso da navegao pelo percurso do jogo;

Finalizao da interface do usurio;

Validao com a plataforma visada;

Integrao da arte e udio finais;

Entrega de prottipo totalmente funcional;

Testes e validao;

Correo de Bugs;

7.9.4 Fase Beta

7.9.5 Entrega
Entregar um prottipo funcional com arte, som e interface de usurio
integradas e funcionais com o maior nmero possvel de bugs corrigidos.
CRONOGRAMA
Tabela 2 - Cronograma

Cronograma do
Projeto
Fases de
Produo
ABR

MAI

JUN

JUL

AGO

SET

OUT

NOV

DEZ

48

Levantamento
Bibliogrfico
Estudo das
ferramentas de
desenvolviment
o
Produo de
texto
Pr-Produo
Produo
Alpha
Beta
Entrega
Apresentao
do trabalho

TECNOLOGIAS ADOTADAS

7.11.1 Game Engine


Para o projeto, foi escolhida a engine Unity 4.2 da Unity
Technologies. A escolha foi feita com base em trs pontos essenciais a nosso
projeto:

Baixo custo em comparao com outras engines presentes no


mercado. O valor das licenas da Unity de U$ 1500 para
Unity Pro enquanto sua concorrente direta, a Unreal Engine III
chega a custar U$500000.

Experincia previa em desenvolvimento de games na engine.

Facilidade de adaptao e uso: a engine foi construda tendo


em mente pequenos e mdios desenvolvedores, que no
dispem de pessoal especializado, ou que dispem de pouco
profissionais. Assim sendo, ela foi pensada como uma
ferramenta de fcil utilizao, rpida e modular. Perfeita para
projetos que exijam rapidez, flexibilidade e pouco pessoal.

Ao analisar estes pontos contra as demais vantagens de outras


engines e alternativas, decidimos que a Unity 3D seria mais apropriada a este nosso

49

projeto.
Caractersticas da Engine (UNITY):

Suporte para desenvolvimento multi-plataforma (Windows,


MAC, WEB, Linux, Android, iOS, Windows Phone, Blackberry,
PS3, Xbox 360 e Wii).

Suporte s linguagens C#, Boo e Javascript.

IDE MonoDevelop integrada.

Interface drag-n-drop.

Motor de fsica NVIDIA PhysX integrado.

Pathfinding integrado.

Renderizao de grficos 2D e 3D.

Suporte a modelos 3D e animaes.

Controle de estados e transies de animaes atravs do


recurso Mecanim.

Sistema de partculas integrado.

Editor integrado.

Sistema de colises integrado.

Suporte a manipulao de posio, escala e rotao de


objetos.

7.11.2 Linguagem de desenvolvimento adotada


O .NET foi adotado como linguagem de desenvolvimento devido a
engine Unity possuir suporte nativo ao C#.
7.11.3 Ambiente de desenvolvimento
O

Monodevelop

2.8.2

foi

escolhido

como

ambiente

de

desenvolvimento por ser o ambiente padro do pacote da Unity 4.2


7.11.4 Colises
As colises englobam a ao e reao entre personagem e cenrio

50

e golpes desferidos contra outro personagem. A deteco de colises feita com o


uso de componentes do tipo Colliders (UNITY) e sub-rotinas de verificao.
FERRAMENTAS

Engine: Unity Android Pro 4.2.2 (suporte C#, Javascript e BOO);

Ambiente de desenvolvimento: Monodevelop 2.8.2;

Modelagem e animao: Blender 2.69;

Tortoise SVN: Versionamento

Produo grfica: Adobe CS6 Suite (Photoshop, Ilustrator, After Effects);

Composio musica: Guitar Pro 5.1;

Produo Musical: Cubase 5;

Edio sonora: Audacity 2.03

UML: https://creately.com/app/#;

Modelagem de processos: Bizagi Process Modeler 2.6;

ANLISE DE RISCOS
Negativos:

Mquinas utilizadas no desenvolvimento e dispositivos de


testes apresentarem problemas.

Grande volume de arte e som a serem produzidos pode


dificultar a produo ou apresentar qualidade baixa ao final do
processo.

Surgir dificuldades na modelagem 3D dos objetos de cenrio.

Mecnica de jogo se provar falha ou entediante.

Dificuldades na implementao da IA dos inimigos.

Surgir

dificuldades

na

implementao

das

mecnicas

propostas.
Positivos:

Conhecimento e familiaridade em desenvolvimento de jogos

51

prvio.

Suporte da equipe de desenvolvimento do estdio de


desenvolvimento de jogos Red Stomp, em caso de dvidas.

J possuir as licenas necessrias para desenvolvimento.

J possuir 3 dispositivos distintos para testes.

Suporte da engine adotada.

52

8 MECNICAS DO JOGO

MOVIMENTAO DOS PERSONAGENS

O jogador pode utilizar um joystick analgico simulado para mover


personagem em um ambiente 3D, movendo o boto para a direo desejada.
O movimento de avano dos personagens no ambiente feito atravs do
sistema fluido de animaes por IK. A orientao de rotao no eixo Y do
personagem jogador relativa a magnitude dos eixos do boto joystick analgico.
Os inimigos utilizam o mesmo sistema de orientao fluda e so orientados
atravs de nodos, pelo sistema de pathfinding A*.

MECNICA DE COMBATE
O combate solucionado utilizando golpes fsicos e magias para
ferir o adversrio. O adversrio atingido perde pontos de vida. Quando o
personagem perde todos seus pontos de vida, ele morre e est fora do combate. Se
o personagem jogador morre, ele perde o jogo.
8.2.1 Armas e Habilidades do Personagem Jogador
Os seguintes golpes e magias podem ser utilizados no combate e
tm suas animaes relativas ao personagem que esteja executando a habilidade:
1. Ataque Fraco: o personagem executa um ou uma
sequncia de movimentos que causam danos leves nos
inimigos
2. Ataque Forte: o personagem executa um ou uma
sequncia de movimentos que causam danos macios nos
inimigos.
3. Ataque Areo: o personagem deve estar no ar para utilizar
essa habilidade. O personagem executa um golpe areo
que causa dano aos oponentes atingido.

53

4. Pulo mgico: aps executar o pulo, o jogador investe


contra os inimigos e causa dano a todos os que forem
atingidos.
5. Fritar: o personagem deve estar no ar para utilizar essa
habilidade. O personagem usa sua guitarra para conjurar
poderes csmicos que atingem todos os inimigos no raio
de alcance.
OBJETOS DO COLECIONVEIS
So objetos que o jogador pode pegar pelo cenrio. Os inimigos
podem deixar cair esses objetos.

Corotinha de pinga: aumenta uma quantidade X na barra de


Dragon Flame.

Latinhas de cerveja: cura uma quantidade X de vida.

54

9 PROJETO DA FASE
Fase #1 A Mansion in the Darkness
a) Sinopse: Hammer Head est em um boteco junto de seu amigo, o Trosso.
uma noite calma e eles aproveitam para jogar sinuca, bater papo e comer alguns
aperitivos. O que eles no sabem so os perigos que os cercam. Alm dos dois
amigos, esto presentes no bar os membros da gangue do Valrio Barra-Forte.
b) Material introdutrio: Sequncia cinemtica Introduo.
c) Objetivos da fase: derrotar todos os inimigos e o chefe.

Figura 12 - Mapa da fase

Fonte: autoria prpria.

DETALHAMENTO DOS CAMINHOS CRTICOS

Encontros relevantes (entre personagens ou com objetos)


Tabela 3 - Distribuio dos inimigos na fase

rea de Combate 1 -Lista de

rea de Combate 6 -Lista de

55

Inimigos
1 Lindomar
1 Cleydson
rea de Combate 2 -Lista
Inimigos
1 Lindomar
1 Cleydson
rea de Combate 3 -Lista
Inimigos
1 Vanesso Duas-Volta
rea de Combate 4 -Lista
Inimigos
1 Vanesso Duas-Volta
1 Jerome Jamal
rea de Combate 5 -Lista
Inimigos
2 Lindomar
2 Cleydson
1 Jerome Jamal

de

Inimigos
2 Lindomar
2 Cleydson
1 Jerome Jamal
rea de Combate 7 -Lista de
Inimigos
2 Lindomar
2 Cleydson

de
1 Jerome Jamal
1 Vanesso Duas-Volta
de
Combate Contra o Chefe
1 Trosso
de
1
1
3
2

Jerome Jamal
Vanesso Duas-Volta
Lindomar
Cleydson

LOCALIZAO DOS GATILHOS


O cenrio do jogo separado em reas de combate. Uma vez
que o jogador entra em uma rea de combate, ele no pode sair mais dessa rea
enquanto no derrotar todos os inimigos especficos dessa rea. Ao derrotar todos
os inimigos, o jogador pode prosseguir para a prxima rea, at que finalmente
chega a rea de combate contra o chefo. Ao derrotar todos os inimigos e o chefe
dessa rea, a fase.

56
Figura 13 - Fluxo da rea de combate

Fonte: Autoria prpria.


Numerao dos gatilhos de acordo com a imagem Mapa da Fase.
1)

Dialogo 1.

2)

rea de combate 1.

3)

rea de combate 2.

4)

rea de combate 3.

5)

rea de combate 4.

6)

rea de combate 5.

7)

rea de combate 6.

8)

rea de combate 7.

9)

Combate contra o chefe da fase.

57

10 INTERFACE DO JOGO

SISTEMA VISUAL

10.1.1 HUD (Head-Up Display)


Quais e como os elementos de interface so mostrados na tela
durante o jogo
Figura 14 - HUD

Fonte: Autoria prpria.

Barra de vida: mostra a quantidade de pontos de vida atual do


personagem jogado.

Barra de mana: mostra a quantidade de pontos de vida atual do


personagem jogador.

Boto de movimento: movimenta o personagem pelo cenrio.

58

Boto Ataque Fraco: faz com que o personagem execute aes de


ataque fraco quando est em contato com o cho do cenrio. Se o
personagem est no ar, execute a ao de ataque areo. Se o
personagem est em contato com um item cado no cho, execute
ao de coletar o item.

Boto Ataque Forte faz com que o personagem execute aes de


ataque forte quando est em contato com o cho do cenrio. Se o
personagem est no ar, execute a ao de pulo mgico. Se o
personagem est em contato com um item cado no cho, execute
ao de coletar o item.

Boto Pulo: faz com que o personagem execute a ao de pulo.

Boto Ataque Mgico: faz com que o personagem execute a ao


de projtil quando est em contato com o cho do cenrio. Se o
personagem est no ar, execute a ao de fritar.

Boto Pause: coloca o jogo em estado de Pause.

10.1.2 Gatilhos de aes

Coletar: Se o personagem est em contato com um item cado no


cho e no est em combate, executa ao de coletar o item
automaticamente.

Hit: se o personagem golpeado ele executa ao de hit, simulando o


impacto do golpe e subtraindo pontos de sua vida.

Knocked Out ou KO: se o personagem golpeado vrias vezes em


sequncia, ele executa a ao contundido, simulando que o
personagem nocauteado, caindo ao cho.

Die: se o personagem tm seus pontos de vida reduzido a zero, ele


morre.

59

TELAS
As imagens das telas podem ser encontradas no Anexo I Guia de
Arte.
10.2.1 Fluxo de telas
Figura 15 - Fluxo de telas

Fonte: Autoria prpria.


10.2.2 Descrio das Telas

Tabela 4 - Descrio das telas

Tela
1.Splash
2.Menu Principal
3.Loading

Descrio
Tela de introduo do jogo ou tela ttulo.
Permite o jogador entrar e sair do jogo. Pode
selecionar a opo Start que leva tela de Loading.
Mostra animao enquanto os elementos do jogo so carregados na
memria do dispositivo. Ao trmino do carregamento, leva tela de

4.Sequncia

Sequncia Cinemtica.
Sequncia animada com funo de introduzir os personagens do

Cinemtica

jogo e melhor situar o jogador. Ao trmino da exibio da animao,


leva tela de Game.

5.Game

Tela interativa onde o jogo jogado. Mostra informaes do


personagem jogador e os botes virtuais para controle do mesmo.

60

Se o boto Pause for pressionado, leva tela de Pause.

6.Pause

Exibe opes de Menu e Return to Game. A Opo Menu leva


tela Menu Principal. A Opo Return To Game leva de volta tela

7.Game Over

de Game.
Tela carregada ao morrer ou terminar a fase do jogo. Permite voltar
ao menu principal.

61

11 COMPORTAMENTO DOS INIMIGOS

O comportamento dos oponentes so estabelecidos utilizando tcnicas


determinsticas de Inteligncia Artificial. Essas tcnicas permitem comportamentos
previsveis e consome poucos recursos de mquina. Porm, necessrio prever
todas as aes possveis em um determinado momento, fazendo uso de regras do
tipo se-ento.

AES POSSVEIS
Os NPCs podem executar as seguintes aes:

Mover-se pelo cenrio

Atacar outros personagens

Serem atacados

Morrer

ATRIBUTOS
Os NPCs possuem os seguintes atributos

Pontos de Vida: a quantidade de pontos de vida que o


personagem possui. Se os pontos de vida forem iguais a 0, o
personagem morre.

Dano: a quantidade de dano que o personagem causa ao


atacar outros personagens.

Distncia ativa: a distncia em metros que o personagem


deve estar do jogador para executar aes.

Velocidade: unidade modificadora de velocidade que o


personagem se move pelo cenrio.

Cooldown de ataque: tempo em segundos que o personagem


deve esperar aps um ataque para poder atacar novamente.

62

11.2.1 Atributos dos NPCS


Os atributos dos inimigos so diferenciados para modificar a
interao com o jogador ao enfrentar inimigos de diferente tipos. Os prximos
tpicos listam os atributos referentes a cada inimigo do jogo.
11.2.1.1Lindomar

Pontos de Vida: 100.

Dano: 10.

Distncia ativa: 12m.

Velocidade: 20.

Cooldown de ataque: 1.5s

Pontos de Vida: 100

Dano: 10

Distncia ativa: 12m.

Velocidade: 30.

Cooldown de ataque: 1.2s

11.2.1.2Cleydson

11.2.1.3Jerome Jamal

Pontos de Vida: 300

Dano: 20

Distncia ativa: 8m.

Velocidade: 3.

Cooldown de ataque: 1.8s

11.2.1.4Vanesso Duas-Volta

Pontos de Vida: 200

63

Dano: 15

Distncia ativa: 8m.

Velocidade: 3.

Cooldown de ataque: 1.8s

Pontos de Vida: 500

Dano: 20

Distncia ativa: 8m.

Velocidade: 3.

Cooldown de ataque: 1.8s

11.2.1.5Trosso

RECURSOS TCNICOS

Foram utilizados os recursos de I.A. determinsticas para o desenvolvimento


dos NPCs.

Mquina de estados finita determinstica

Sistema baseado em regras

Pathfinding (ou navegao)

Comportamentos de Movimentao

11.3.1 Mquina de estados finita FSM

As FSMs permitem ao desenvolvedor dividir o jogo em estados explcitos.


Cada personagens possuir um conjunto finito de estados (sentado, correndo,
lutando, fugindo, etc.), e para cada estado, haver um comportamento um bloco
de cdigo especfico que ser executado no momento correto.
No projeto foi desenvolvido um sistema FSM que trabalha com estados e

64

transies

baseado

no

modelo

de

framework

de

mquinas

de

estados

determinsticas proposto por DELOURA (2000). Esse modelo conta com os


seguintes componentes:

Enum Transition: enum contendo o ttulo das transies que podem ser
disparadas pelo sistema.

Enum StateID: enum contendo o ID dos estados que pode-se ter.

FSMState: dicionrio com pares (Transition-StateID) indicando qual novo


estado S2 o FSM deve entrar quando uma transio T disparada e o
estado atual S1.

FSMSystem: o sistema da mquina de estados em que cada NPC ou


GameObject deve ter para que possa fazer uso do framework. Essa
classe armazena os estados dos NPCs em uma List e possui mtodos
para adicionar e remover um estado, e um mtodo para efetuar a
transio de estados.

O sistema capaz de executar um conjunto de operaes especficas de


acordo com o estado atual.

11.3.1.1Estados dos NPCs

Em Espera: o personagem fica em posio de espera,


aguardando a deciso do curso de ao.

Patrulhando: o personagem move-se aleatoriamente ponto a


outro pelo cenrio. Esses pontos so pr-estabelecido.

Movendo-se at o jogador: o personagem segue em direo


ao jogador.

Atacando: ataca o personagem jogador cada vez que o


temporizador de ataque zerado.

Atingido: executa a animao de ser atingido.

Morto: executa a animao de morte e remove o personagem


do jogo aps alguns segundos.

65

11.3.1.1.1 Transies e regras

Jogador avistado: disparada quando a distncia relativa das


posies do NPC e a do personagem jogador menor ou
igual a distncia de atividade.

Foi atingido: disparada quando o personagem golpeado por


outro personagem.

Engajado: disparada quando a distncia relativa das posies


do NPC e a do personagem jogador menor ou igual a
distncia de ataque.

Jogador fora de alcance: disparada quando a distncia


relativa das posies do NPC e a do personagem jogador
maior do que a distncia de atividade.

Morreu: disparada quando os pontos de vida do personagem


chegam a 0.

11.3.1.1.2 Fluxo dos estados dos NPCs e suas transies


Figura 16 - Fluxo de estado dos NPC's

Fonte: Autoria prpria.

66

MOVIMENTAO DOS INIMIGOS

O sistema de navegao, ou pathfinding, utilizado na Inteligncia Artificial do


jogo foi baseado no algoritmo A*. O algoritmo responsvel por mover um agente de
um ponto a outro, desviando de obstculos e permite a definio dos seguintes
comportamentos:
a) Patrulhamento: consiste na movimentao de uma unidade atravs
de pontos pr-estabelecidos do cenrio e em ordem. Isto faz com que
as unidades paream mais ativas, aumentando as suas chances de
encontrar inimigos;
b) Desvio de obstculos: requer que a unidade tenha conhecimento do
que est ao seu redor, de modo que evite colises com este;
c) Perseguio: fazer com que a unidade v em direo ao seu alvo;
d) Mirar e atirar: um problema que ocorre quando uma unidade tenta
atingir a outra que obstculos podem interromper a trajetria. Uma
unidade inteligente dever prever a existncia de um obstculo na
rota de coliso do tiro antes de efetu-lo.

11.4.1 Algoritmo A*

O algoritmo A* capaz de encontrar um caminho timo entre os estados


inicial e final em um grfico e o mtodo mais comum de pathfinding utilizado,
segundo BOURG (2004). Para entender mais claramente o funcionamento do
algoritmo ser utilizado um exemplo:
Assumindo que um NPC que deseja ir do ponto A (verde) ao ponto
B(vermelho). Porm, h uma parede separando os dois pontos.
Figura 17 - A* Pathfinding Passo 1

67

Fonte: LESTER (2004).


Passo 1:

Definir que o nodo atual o ponto inicial A (verde);

Definir que o nodo final o ponto B (vermelho);

Criar uma lista chamada de Nodos Abertos;

Ela o conjunto com os nodos disponveis para escolha de


caminho;

Criar uma lista chamada de Nodos fechados;

Ela ser o conjunto dos nodos j desconsiderados.

Figura 18 - A* Pathfinding Passo 2

Fonte: Lester(2004).

68

Passo 2

Adicionar o nodo atual A na lista de abertos;

Identifique todos os nodos vizinhos ao nodo atual;

Calcular o custo de locomoo para cada um destes nodos;

Aqui podemos utilizar vrias formas de calcular a distncia.


Vou optar pela frmula clssica (F = G + H)

G: o custo de deslocamento do ponto atual para o vizinho.


Podemos aqui contar com a diagonal ou apenas o
movimento ortogonal;

H: um valor heurstico que representa a distncia do ponto


em questo at o destino. O valor heurstico pois no
contempla os obstculos (Manhattan, Euclidiana, etc.)

Adicionar o nodo atual (A) como pai de cada um de seus


vizinhos;

Acrescente os vizinhos a lista de abertos;

Figura 19 - A* Pathfinding Passo 3

Fonte: Lester (2004).


Passo 3

69

Escolher da lista de abertos o nodo de menor custo;

Remover o nodo atual da lista de abertos;

Adicionar o nodo atual na lista de fechados;

Tornar o melhor nodo escolhido como nodo atual;

valor

do

canto

esquerdo

inferior

representa

descolamento, 10 para vizinhos diretamente ligados ao nodo


A e 14 para as diagonais.

O valor no canto direito inferior representa a distncia deste


nodo em relao ao destino (10 para cada casa);

Figura 20 - A* Pathfinding passo 4

Fonte: Lester (2004).


Passo 4

Repetir o processo do passo 2;

Em

casos

de

nodos

de

mesmo

custo,

escolher

aleatoriamente;

Em casos de nodos que j estejam na lista de abertos,


analisar se o custo de G atual no seria menor que o
anterior. (G acumulativo);

70

Repetir passo 3; *

Figura 21 - A* Pathfinding passo 5

Fonte: LESTER (2004)


Passo 5

O processo se repete at que o nodo alvo seja includo na


listagem; *

Como fazemos para encontrar o caminho?

Basta, atravs do nodo atual, pegar o seu antecessor e


assim recursivamente;

71

Ao final precisamos apenas inverter o vetor para obter o


melhor caminho.

72

12 PROJETO SONORO

DESCRIO GERAL

O conceito sonoro do jogo envolve uma temtica heavy-metal.

composio das msicas so de autoria prpria e foram produzidas utilizando trilhas


virtuais simulando bateria, baixo, guitarra e teclado e executadas em loops
contnuos.

RECURSOS UTILIZADOS

Para auxiliar a composio das trilhas sonoras, foi utilizado o programa


Guitar Pro 5. Esse programa permite que se escreva as linhas dos instrumentos em
forma de partitura musical clssica e utiliz-las em instrumentos MIDI virtuais. As
msicas compostas dessa forma podem ser exportadas para os formatos MIDI para
serem retrabalhadas em algum outro software de tratamento sonoro ou em formato
WAVE para reproduo em players que aceitem esse formato.
No projeto, as msicas foram exportadas em formato MIDI e sofreram
tratamento nos nveis de amplitude de onda, distribuio nos canais de udio,
tempo, e aplicados efeitos sonoros de distoro, delay e reverb. Para o tratamento
foi utilizado o programa de produo musical Cubase 5.
Os efeitos sonoros foram gravados utilizando o Cubase com o auxlio de um
microfone dinmico Shure SM57. Para edio dos efeitos sonoros, foi utilizado o
programa Audacity 2.3.

73
Figura 22 - Guitar Pro 5

Fonte: Autoria Prpria.


Figura 23 - Cubase 5

Fonte: Autoria prpria.

74

LISTA DE MSICAS

A descrio das trilhas sonoras so ordenadas da seguinte forma: Fase


Nome da trilha.
a) Msica Ambiente (ocorrem durante o jogo ou em cada fase): Tema da
fase 1 Brand New Fuck.
b) Ao (ocorrem apenas nas cenas de ao, como ao encontrar inimigos
especficos ou chefes de fase): Desafio da fase 1 Night of the Storm.
c) Menu: Immortal Sinner

LISTA DE EFEITOS SONOROS

a) Armas (utilizados no disparo / recarga / descarte de armas)


o Hit: quando um golpe atinge um oponente.
o Critical hit: quando um golpe forte atinge um personagem.
o Thunder: quando a habilidade Fritar utilizada.
o Spark: quando a habilidade projtil utilizada. tocado em loop
enquanto o efeito da habilidade permanecer no cenrio
o Death; quando um personagem morre.
b) Interface (sons de menus / animaes de interface)
o Click: quando alguma opo na interface selecionada
c) Objetos (utilizados no uso / manipulao / descarte de objetos)
o Health: quando itens do tipo Beer so coletados.
o Magick: quando itens do tipo Corotinha de Pinga so coletados.

75

13 TESTES E CERTIFICAO DE QUALIDADE

BUG TRACKING
A parte mais importante do processo de certificao de qualidade
encontrar os bugs existentes no programa. Uma vez encontrado, eles so descritos
e catalogados, e ento enviado para correo. A maneira correta de relatar um bug,
categoriz-lo e descrev-lo claramente o que faz com que a correo possa ser
aplicada de forma exata e facilitando o processo para o responsvel por resolver o
problema.
13.1.1 Identificao de bugs
O primeiro passo identificar as situaes quem, o que, quando e
como que envolvem o bug, onde categorizado:

Objeto do bug: refere-se ao player baseado em quando ele


tem a poo de seleciona mltiplos personagens, modos ou
cenrios para jogar.

Descrio da ocorrncia: descreve o que ocorre em termos


simples e claros.

Momento da ocorrncia: descreve em que momento do


gameplay a situao ocorreu.

O que causou a ocorrncia: descreve o que causava a


ocorrncia aps a identificao e correo da mesma.

13.1.2 Categorizao de bugs


benfico tambm listar os bugs e agrup-los em categorias
relativas aos elementos e funcionalidades do jogo. No projeto foram
definidas as seguintes categorias:

UI (User Interface)

Player

NPC

76

Habilidades

Mecnicas

13.1.3 Prioridades de correo


Identificar a prioridade de correo de um bug muito importante
para o workflow. Quando se lida com um sistema que pode ter centenas de bugs,
organiz-los em nveis de prioridade ajuda a identificar quais bugs so essenciais a
correo imediata e afetam o sistema como um todo e quais poder ser postergados
em funo de outros mais relevantes.
Os nveis de prioridade foram classificados em:
1: a ocorrncia do bug compromete o sistema e deve ter prioridade
mxima na correo.
2: a ocorrncia do bug compromete alguma mecnica e tm
prioridade moderada na correo.
3: a ocorrncia do bug no compromete mecnica alguma e tm
prioridade leve na correo.
13.1.4 Correo e verificao.
Uma vez que o bug tenha sido relatado, o responsvel pela correo
aplica as correes necessrias e envia o software para teste novamente. Uma vez
que o teste tenha sido bem sucedido e as condies que promoviam a ocorrncia do
bug seja reproduzidas e verificada que o bug no voltou a ocorrer, aquele bug
dado como corrigido. Do contrrio, ele volta para correo.

77

ESTRUTURA DA FICHA PARA RELATO DE BUGS


Tabela 5 - Ficha para relato de bugs

BUG REPORT
PRIORID
ADE

Nvel de classificao
Objeto de bug
Personagem, cenrio ou interface que o bug
ocorreu.
Descrio da ocorrncia
Descrio clara e breve do que se trata o bug,
Momento da ocorrncia
Situao em que o bug ocorreu.
O que causou a ocorrncia
O que ativou a ocorrncia do bug e como ela
pode ser reproduzida.
Se o bug j foi verificado e
Situao
corrigido.

Uma vez que o bug tenha sido relatado, o responsvel pela correo
aplica as correes necessrias e envia o software para teste novamente. Uma vez
que o teste tenha sido bem sucedido e as condies que promoviam a ocorrncia do
bug seja reproduzidas e verificada que o bug no voltou a ocorrer, aquele bug
dado como corrigido. Do contrrio, ele volta para correo.
Os bugs encontrados durante o perodo de teste podem ser
verificaos no Anexo B Relato de bugs.

78

14 ANLISE

DIFICULDADES ENFRENTADAS
Durante

processo

de

desenvolvimento

do

projeto

vrias

dificuldades foram enfrentadas. O projeto, apesar de bem planejado e estruturado,


provou-se de uma complexidade maior do que o previsto. Essas dificuldades
afetaram o tempo de produo e a lapidao do sistema. Os fatores que incidiram
para o surgimento dessas dificuldades foram os seguintes:

Volume de produo de arte grande X tempo de produo;

Adaptao s funes novas da verso mais atual da engine


utilizada;

Dificuldade de encontrar referncias de trabalhos similares;

Dificuldade na documentao do processo;

Dificuldade de definir o processo a ser utilizado no sistema


de locomoo dos personagens-no-jogadores;

Documentao falha do pluggin A* Pathfinding utilizado;

Falta de tempo para finalizao da composio de efeitos


sonoros.

RESULTADO
Apesar de todas essas adversidades, foi possvel terminar em tempo
toda arte necessria e as mecnicas de jogo, em teste, se provaram efetivas e
divertidas e o projeto foi considerado pela equipe de desenvolvimento como bem
sucedido. Porm, os efeitos de feedback sonoro foi considerado fraco e devem ser
retrabalhados.
TRABALHOS FUTUROS
Durante o processo de produo do prottipo, foi realizado um
estudo de mercado e concluiu-se que o gnero pouco explorado na plataforma

79

mobile e h espao para a comercializao e monetizao. Porm, para que o


prottipo possa ser comercializado foi constatado que algumas melhorias precisam
ser implementadas:

Quantidade maior de nveis, inimigos, chefes e cenrios;

Possibilidade de selecionar outros personagens jogadores;

Progresso de atributos de personagem e habilidades


conforme o avano do game;

Criao de novas rotinas para os inimigios;

Integrao com mdias scias (Facebook);

Sistema de comercializao de itens;

Considerar propagandas in-game;

Considerar pacotes de atualizao e expanso para o jogo.

Seria possvel, com essas melhorias a comercializao do jogo


como um pacote completo em canais de distribuio e comrcio como o Google
Play, App Store e Amazom, onde o prprio desenvolvedor pode publicar seus
aplicativos se a necessidade de intermedirios, com o custo de uma porcentagem
pequena nas vendas.

80

15 CONCLUSO
O prottipo desenvolvido foi considerado um caso bem-sucedido. A
elaborao de um documento de design de jogo se mostrou crucial para atender
todas as especificaes levantadas durante o planejamento do projeto e propiciar
uma viso geral do mesmo. Isso ajudou a identificar algumas dificuldades que
seriam enfrentadas no decorrer do desenvolvimento e a super-las com maior
facilidade.
A mecnica de combate desenvolvida mostrou-se funcional e
divertida, e os requisitos forma todos atendidos e alm. Os inimigos reagem bem s
aes do jogador, mas seus estados e rotinas ainda podem ser incrementadas e
mais diferenciadas entre si. O resultado obtido no trabalho com animaes foram
ciclos fluidos e esteticamente bonitos, realando as aes dos personagens. A
dificuldade do jogo tm um bom balanceamento e agradvel de ser jogada. Alm
das especificaes do projeto, o jogo foi incrementado com partculas de efeito que
do um aspecto mais bonito ao visual.
O trabalho desenvolvido contribui, na opinio do autor, no apenas
para agregar conhecimento pessoal mas tambm para servir como um ponto de
incio para acadmicos interessados no assunto proposto para adentrar essa rea
em ascenso que envolve uma gama singular de disciplinas.

81

REFERNCIAS

BOURG, David M. SEEMAN, Glen. AI FOR GAME DEVELOPERS. 1 Edio.


OReilly, 2004.
DELOURA, Mark. GAME PROGRAMMING GEMS. 1 Edio. Charles River Media,
2000.
KEITH, Clinton. AGILE GAME DEVELOPMENT WITH SCRUM. 1 Edio. AddisonWesley Professional, 2010.
LESTER, Patrick. A* PATHFINDING PARA INICIANTES. 2004. Disponvel em:
<http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/short/cults3_09.pdf>. Acesso
em: 05 jun. 2013.
MAROLF, Grald. Advergaming and In-Game Advertising: An approach to the
next Generation of Advertising. 1 Edio. VDM Verlag Dr. Mller, 2007.
MEDEIROS, J. F. Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de
atrair o consumidor. 2009. Artigo publicado no Simpsio Brasileiro de Jogos e
Entretenimento Digital. Disponvel em:
<http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/short/cults3_09.pdf>. Acesso
em: 05 jun. 2013.
MENARD, Michelle. GAME DEVELOPMENT WITH UNITY. 1 Edio. Bostom:
Delmar Cengage Learning, 2012.
NOVAK, Jeannie. DESENVOLVIMENTO DE GAMES. 2 Edio. So Paulo: Delmar
Cengage Learning, 2008.
ROLLINGS, Andrew, Dave Morris.Game Architeture and Design: A New Edition.
1 Edio. Indiana, New Riders Publishing, 2004.
UNGER, Michelle. NOVAK, Jeannie. GAME DEVELOPMENT ESSENTIALS:
MOBILE GAME DEVELOPMENT. 1 Edio. Bostom: Delmar Cengage Learning,
2012.
UNITY SCRIPT REFERECE. Disponvel em:
<http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference>. Acesso em: 07 jun. 2013.

82

ANEXOS

83

ANEXO A Guia de Arte


Modelos de personagens:

HammerHead

84
Lindomar

Cleydson

Jerome Jamal

85

El-Trosso

Vanesso Duas-Volta

86

Texturas:

Hammer Head

Cleydson

Jerome Jamal

Lindomar

Vanesso Duas-Volta

87

Sequncia de animaes
Lindomar
Ataque 1: ataque padro do inimigo Lindomar.

Ataque 2: sequncia do ataque padro do inimigo Lindomar.

Ataque 3: finalizao da sequncia padro de ataques do inimigo Lindomar.

Idle: pose de espera do inimigo Lindomar.

Walk:

88

Cleysson
Ataque 1: ataque padro do inimigo Cleydson

Walk: ciclo de caminhada para os inimigos Cleydson e Clebinho.

Cleverson, Vanesso Duas-Volta e El-Trosso


Ataque 1: Ataque padro para os inimigos Vanesso Duas-Volta e El-Trosso.

Ataque 2: sequncia de ataque padro para os inimigos Vanesso Duas-Volta


e El-Trosso.

Ataque 3: finalizao de sequncia de ataque padro para os inimigos


Vanesso Duas-Volta e El-Trosso

89

Rage: animao indicando que o personagem est enfurecido.

Run: ciclo de corrida para os inimigos Vanesso Duas-Volta e El-Trosso;

Hammer Head
Idle: pose de espera do personagem jogador.

Run: ciclo de corrida do personagem jogador.

Dash: ataque voador do personagem jogador.

90

Ataque Forte 1: ataque forte do personagem jogador.

Ataque Forte 2: sequncia do ataque forte do personagem jogador.

Ataque Pesado 3:finalizao da sequncia de ataque forte do personagem


jogador.

Ataque Areo Mgico: animao de ataque areo mgico do personagem


jogador.

Ataque Leve 1: ataque fraco do personagem jogador.

91

Ataque Leve 2: sequncia do ataque fraco do personagem jogador.

Ataque Leve 3: finalizao da sequncia de ataque fraco do personagem


jogador.

Ataque Mgico Areo: animao de ataque mgico areo do jogador.

Projtil Mgico: animao de ataque projtil mgico do jogador.

Pickup: animao para apanhar itens cados no cho.

92

Taunt: animao para estado de espera do personagem jogador.

Pulo: animao de pulo personagem jogador.

Atingido: animao para quando o personagem atingido.

93

ANEXO B Relato de bugs


Bug 1
BUG REPORT
PRIORIDADE

Objeto de bug
Personagem jogador
Descrio da ocorrncia
O personagem comeou a flutuar e no voltou a andar aps
utilizada a habilidade disparar raios.
Momento da ocorrncia
Ao utilizar a habilidade disparar raios durante o combate na
rea 5.
O que causou a ocorrncia
O efeito de gravidade da fsica sobre o personagem era
desativado ao utilizar a habilidade para deixar o personagem
suspenso no ar, porm, ao trmino ela no era ativada
novamente.
Situao
Corrigido

Bug 2
BUG REPORT
PRIORIDADE

3
Objeto de bug

Personagem jogador
Descrio da ocorrncia
Ao utilizar a tcnica disparar projteis o personagem executou
a animao mas no foram disparadas as partculas de efeito.
No entanto, os inimigos ainda foram atingidos.
Momento da ocorrncia
Ao utilizar a habilidade "disparar projteis" durante o combate
na rea 1.
O que causou a ocorrncia
O objeto projtil havia perdido a referncia das partculas de
efeito utilizadas.
Situao
Corrigido

Bug 3
BUG REPORT
PRIORIDADE

1
Objeto de bug

Interface de usurio
Descrio da ocorrncia
Ao clicar no boto start a tela de Loading mas o Level no
foi carregado.
Momento da ocorrncia

94

Ao apertar o boto de start no menu principal,


O que causou a ocorrncia
A numerao da sequncia de cenas haviam sido
renumeradas automaticamente pelo editor impossibilitando o
script de encontrar a cena correta para ser carregada.
Situao
Corrigido

Bug 4
BUG REPORT
PRIORIDADE

Objeto de bug
Personagem inimigos Jerome, Vanesso, Trosso.
Descrio da ocorrncia
Ao colidir com o player ou outros personagens de tamanho
menor, eles as vezes comeam a caminhar sobre os
personagens.
Momento da ocorrncia
Ao enfrentar personagens de tamanho maior que o
personagem principal
O que causou a ocorrncia
O colisor dos personagens maiores tm rea muito grande de
concavidade, o que leva as vezes eles escalarem os
personagens de tamanho menor.
Situao
Em aberto

Bug 5
BUG REPORT
PRIORIDADE

1
Objeto de bug

Interface de usurio
Descrio da ocorrncia
As barras de vida e mana e os botes virtuais ficam para fora
da tela no dispositivo Galaxy Note.
Momento da ocorrncia
Ao entrar na tela de jogo.
O que causou a ocorrncia
O aspecto da tela do dispositivo era diferente dos outros
dispositivos necessria ajuste na interface de usurio.
Situao
Corrigido

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