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multimdia
Mrcio Matias
UNIVALI
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Vivian Heemann
Neri dos Santos
UFSC
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RESUMO
Este artigo destaca a importncia da abordagem ergonmica em projetos de interfaces
humano-computador multimdia e faz uma reviso sobre os aspectos cognitivos associados a este
tipo de interao. Como cada mdia texto, imagem, vdeo, animao e udio possui suas
prprias caractersticas peculiares, e existe a necessidade dos projetistas de conhecer e acessar
informaes sobre projeto multimdia organizadas de acordo com essas caractersticas, foi
realizada uma compilao de recomendaes ergonmicas para projeto de aplicativos multimdia
referentes ao uso adequado destas mdias de acordo com o tipo de informao a ser transmitida
a fim de se obter uma melhor transferncia de informao.
Palavras-chave
Interao Humano-Computador, cognio, multimdia, recomendaes ergonmicas, ergonomia
de software.
1. INTRODUO
Wisner (1972) definiu a ergonomia como sendo "o conjunto de conhecimentos cientficos
relativos ao homem e necessrios concepo de instrumentos, mquinas e dispositivos que
possam ser utilizados com o mximo de conforto, segurana e eficincia.
A ergonomia tem contribudo substancialmente para o desenvolvimento de interfaces
humano-computador que apresentam maior usabilidade, pois a abordagem ergonmica busca
privilegiar a Lgica de Utilizao, que uma viso da aplicao do ponto de vista do usurio, que
busca no software um conjunto coerente com a execuo de sua tarefa, ao invs da Lgica de
Funcionamento, verificada especialmente na estruturao dos sistemas elaborada a partir da
viso de projetistas de software.
A IHC - Interao Humano-Computador - o campo de pesquisa multidisciplinar mais
abrangente associado ergonomia de interfaces humano-computador, para o qual contribuem as
seguintes reas principais: ergonomia, psicologia cognitiva, engenharia, design, antropologia,
sociologia, filosofia, cincia da informao e cincia da computao.
Pesquisadores deste campo tm estudado e proposto uma srie de instrumentos que oferecem
suporte para o desenvolvimento de sistemas computacionais mais ergonmicos, tais como guias
de recomendaes (Smith e Mosier, 1986, Vanderdonckt, 1995), princpios de projeto (MayHew,
1992), listas de verificao (Ravden e Johnson, 1989; Matias, 1995; Heemann, 1997), normas
(ISO, ANSI, DIN, AFNOR,...), etc. Scapin e Bastien (1997) propuseram oito critrios ergonmicos
para avaliao da qualidade ergonmica de sistemas interativos:
Conduo: refere-se aos meios disponveis para orientar, informar, instruir e guiar o
usurio na sua interao com o computador;
Carga de Trabalho: diz respeito a todos elementos da interface que contribuam para
reduzir a carga de trabalho perceptiva e cognitiva e aumentar a eficincia do dilogo;
Gesto de Erros: refere-se aos meios disponveis para prevenir ou reduzir erros e
corrigi-los quando eles ocorrerem;
3. MULTIMDIA
Desde o momento histrico em que o microcomputador Macintosh apresentou a si prprio: Oi,
eu sou o Macintosh... em seu lanamento no incio de 1984, o uso de interfaces grficas e de
recursos multimdia tem crescido consideravelmente. Alm de falar e tocar videoclipes, o
primeiro Mac apresentava uma interface grfica revolucionria baseada no trabalho desenvolvido
pelo centro de pesquisas da Xerox, o Xerox PARC (Palo Alto Research Center), incluindo um
processador de texto e um programa de desenho que se caracterizavam pela simplicidade e pela
facilidade de uso. O impacto foi grande pois, em sua grande maioria, os sistemas conhecidos
comercialmente at ento apresentavam interfaces de usurio baseadas em caracter utilizando
monitores de fsforo verde.
Aparentemente, o contnuo crescimento na complexidade de nossos veculos de comunicao
das pinturas nas cavernas manipulao digital de imagens tem sido motivado pelo desejo de
aumentar a amplitude e a riqueza dos significados que podemos compartilhar (Macy et al., 1999).
Segundo Collin (1997), multimdia a combinao de som, grfico, animao, vdeo e texto em
uma aplicao.
A multimdia envolve, por natureza, uma grande variedade de reas de conhecimento. Com o
objetivo de desenvolver uma metodologia para desenvolvimento de software multimdia
Hiratsuka e Fialho (1995) desenvolveram um trabalho no qual destacam a interdisciplinaridade
da tecnologia multimdia, e afirmam que variveis provenientes de muitos campos diferentes de
conhecimento devem ser correlacionados para tirar vantagem de todas peculiaridades envolvidas
neste tipo de projeto.
A potencialidade da multimdia est diretamente relacionada a sua grande capacidade de
estimulao, gerando, normalmente, segundo Hoogeveen (1997), as seguintes respostas
psicolgicas em seus usurios:
Um nvel maior de estimulao dos sentidos, no mnimo com relao aos sistemas auditivo e
visual;
Associao multissensorial;
Feedback e interao;
Criatividade e experimentao.
etc., um importante suplemento para o material verbal. A autora recomenda que apoio visual
seja simples e conciso, mostrando como idias mais abrangentes se relacionam e afetam umas s
outras, e fornecendo mais uma forma de ajudar os estudantes a organizar a informao que
recebem.
Apresentaes envolvendo a combinao udio e vdeo associadas utilizao de dicas grficas
tem apresentado um melhor recall lembrana por parte dos usurios do que a utilizao
apenas de imagens estticas. Vrios estudos sugerem que imagens visuais parecem facilitar a
recuperao da memria de longo prazo.
Na rea de desenvolvimento de sistemas computacionais, Silverman (1996) props o uso de
multimdia e agentes inteligentes para gesto e desenvolvimento de projetos a fim de melhorar
o reuso de objetos armazenados em um repositrio eletrnico. O estudo mostrou que os
repositrios multimdia propostos melhoraram a produtividade e a qualidade do processo de
desenvolvimento de sistemas.
A multimdia se constitui em um recurso adequado para sistemas de acesso pblico na medida
em que aumenta a potencialidade de um tipo de aplicao que, por estar localizado em locais
pblicos, pode ser utilizado por qualquer pessoa, geralmente de forma breve e irregular, e no
requer nenhum treinamento (Kearsley e Heller apud Rocha e Valle, 1997).
Dentre os sistemas de acesso pblico, Borchers citado por Rocha e Valle (1997) afirma que as
interfaces dos quiosques de propaganda, que tem por objetivo fazer propaganda de produtos ou
de organizaes, e dos quiosques de entretenimento, que objetivam uma utilizao apenas
ldica, devem prender a ateno do usurio utilizando recursos grficos e mdias diversas, como
som e vdeo.
Nesta situao, obter e manter a ateno do usurio so questes especialmente importantes.
Aplicaes com objetivos ldicos e de divulgao tambm compartilham a propriedade em utilizar
a estimulao de canais sensoriais diversos.
Caracterizados pela utilizao de mltiplos meios, os ambientes Web tambm tm sido utilizados
como instrumento de divulgao institucional. Em experimento relatado por Matias et al. (1998)
usurios no conseguiram obter informaes existentes em pginas Web de uma universidade,
pois estas foram projetadas sem levar em conta os fatores humanos, associados s
caractersticas perceptivas e cognitivas de seu pblico alvo.
Considerando a grande demanda de recursos computacionais geralmente exigida por aplicativos
multimdia, incluindo grandes reas de memria e altas taxas de transmisso em redes, alguns
pesquisadores tem buscado encontrar solues alternativas que apresentem uma boa relao
custo/benefcio. Watson (1996) pesquisou se a qualidade das mdias oferecida por tecnologia de
conferncia de baixo custo, especialmente udio e vdeo, suficiente para suportar tarefas a
serem desenvolvidas via videoconferncia.
Bethnico (1997) props que a avaliao de produtos multimdia seja realizada com base em
vrios pontos de anlise que foram reunidos em cinco grupos, permitindo uma viso diferenciada
das caractersticas de uma aplicao multimdia: percepo, entendimento, multimdia,
interatividade e hardware.
4. COGNIO
Tem sido um verdadeiro desafio para os projetistas de sistemas de informao coletar, tratar e
selecionar informao dentro de um universo que aumenta em complexidade continuamente,
para depois apresent-la da forma mais apropriada cognio dos usurios que interagiro com
o aplicativo.
Como cada mdia texto, imagem, vdeo, animao e udio possui diferentes capacidades e
est associada a diferentes formas de comunicao, os projetistas de sistemas multimdia
precisam desenvolver um melhor entendimento de nossa cognio e de nossos sentidos para
poderem criar sistemas adequados s nossas caractersticas (Shedroff, 1999).
Segundo Baron (1999), cognio so as atividades mentais associadas ao pensamento,
conhecimento, e memria. Ormrod (1995) apresenta uma definio mais detalhada: o termo
processo cognitivo se refere a qualquer evento mental interno e inclui fenmenos tais como
percepo, ateno, interpretao, compreenso, e recuperao de informao.
Eysenck e Keane (1994) afirmam que os conceitos associados cognio tem mudado ao longo
dos anos. Dentre os modelos discutidos, o modelo de processamento da informao envolve uma
seqncia de estgios e prega que fornecido um estmulo, ocorrem processos bsicos de
percepo, seguidos por processos de ateno que transferem alguns produtos do
processamento perceptual inicial para um armazenador de memria de curto prazo. Trata-se de
um modelo simplificado de funcionamento da cognio humana, portanto limitado. Entretanto,
traz contribuies compreenso destes processos, especialmente para a rea de interao
humano-computador.
Quando interage com um sistema computacional, um usurio freqentemente olha para uma
determinada parte da tela e ento realiza uma ao, por exemplo, varrer uma lista de opes de
menu e ento selecionar uma. Para Preece (1993), os estgios envolvidos no processamento de
informao humano so:
A autora ainda destaca que nossa habilidade de lembrar de algo est diretamente relacionada
forma na qual foi codificado inicialmente.
Alguns cientistas cognitivos como Herb Simon entendem que a cognio humana pode ser
compreendida por meio de comparaes com o funcionamento de computadores. Desta forma,
estes cientistas tm buscado construir modelos computacionais para aumentar seus
conhecimentos sobre a cognio humana.
Com o objetivo, por exemplo, de compreender a viso humana e implement-la, se possvel, em
um rob, Johnson afirma que necessrio computar uma representao simblica do mundo
tri-dimensional, tornando explcito o que est onde. Tal computao envolve trs problemas
bsicos que o sistema visual humano resolve naturalmente: perceber a forma tri-dimensional dos
objetos; identificar os objetos baseado em suas formas, e perceber a sua localizao relativa no
espao.
Grandjean (1998) resume a tarefa de processamento de informao no contexto de um sistema
homem-mquina em: percepo, interpretao e elaborao mental, que se baseia no
relacionamento entre as informaes fornecidas pelos sentidos e o conhecimento armazenado na
memria para a tomada de deciso.
Baron (1999) separa os conceitos de sensao e percepo, afirmando que a sensao envolve as
entradas do mundo fsico fornecidas por nossos receptores sensoriais, enquanto que a percepo
o processo por meio do qual selecionamos, organizamos e interpretamos as entradas de nossos
receptores sensoriais. Os receptores sensoriais so clulas especializadas na tarefa de
transduo, que a converso de energia fsica, como luz e som, em impulsos neuronais
representados por meio de cdigo eletroqumico.
Com os recursos da percepo, a informao adquirida do meio ambiente atravs dos rgos
sensoriais transformada em experincias de objetos, eventos, sons, gostos, etc (Roth citado
por Eysenk e Keane, 1994).
Um alto grau de utilizao de recursos multimdia em sistemas interativos facilita o alcance de um
nvel maior de estimulao sensorial, e promove o envolvimento necessrio para o
processamento consciente de informao e a transferncia efetiva de informao.
O grau de utilizao de diferentes mdias de forma redundante para expressar as mesmas idias
chamado de nvel de congruncia por Hoogeveen (1997); o autor afirma que um alto nvel de
congruncia de mdias parece ser mais efetivo do que um baixo nvel de congruncia para
transferncia efetiva de informao.
Por exemplo, o uso redundante de cores possui 2 efeitos: facilita a obteno e processamento da
informao e resulta em um ambiente mais estimulante. O mesmo tambm se aplica ao uso
redundante do som (Marmolin apud Hoogeveen, 1997).
Quanto questo da utilizao de mltiplos canais de percepo humana, Kvacs (1997) afirma
que no homem, a viso e a audio constituem os sentidos mais nobres... so capazes de
veicular ao sistema nervoso central uma taxa de transmisso de informao sobre o meio
ambiente como nenhum outro. Como bases da comunicao humana, so os grandes
determinadores da nossa percepo da realidade e, enfim, da prpria natureza do nosso
conhecimento.
Recursos auditivos e visuais so coincidentemente os dois meios principais utilizados pela
multimdia. Entretanto, como o ser humano essencialmente visual, em geral, a informao
visual influencia mais a cognio do que a informao apresentada sob qualquer outra forma.
Verbal
7%
Visual
55%
Vocal
38%
pode ser considerada como a primeira forma de multimdia utilizada na histria: um pianista que
tocava ao vivo acompanhando a projeo do filme.
Alm da sua grande utilidade na comunicao entre pessoas, Grandjean (1998) afirma que a
audio serve como um sistema de alarme que permite a passagem do estado de viglia para o
estado de ativao, com aumento de ateno.
Blattner (2000) destaca a utilizao de recursos chamados earcons, que so sons musicais que
so fceis de aprender e que so projetados para informar aos usurios o estado de sistemas
automatizados.
Algumas mensagens sonoras, entretanto, tem apresentado os seguintes problemas associados:
so muito altas, muito freqentes e psicologicamente inadequadas (Stanton e Edworthy citados
por Blattner, 2000).
O simples uso de recursos multimdia no garante o desenvolvimento de aplicaes mais
eficazes. Na verdade, o uso inadequado de recursos multimdia pode significar sobrecarga
cognitiva desnecessria e irritao para o usurio do sistema, criando problemas na interao
humano-computador. O excesso de elementos multimdia pode confundir os processos internos
da mente do usurio que tratam e filtram a torrente de informao sensorial que recebida
continuamente. Estes processos so realizados no crtex pr-frontal do crebro, onde a
informao que chega e o comportamento em andamento so influenciados por certas idias
individuais e internalizadas, por percepes ou regras, os recursos internos acumulados ao longo
da vida (Greenfield, 2000).
Pinker (1998) relata experincias que revelam que o crebro humano usa, no mnimo, quatro
formatos principais de representao mental:
Representao fonolgica: um trecho de slabas que tocamos em nossa mente como uma
fita, planejando os movimentos da boca e imaginando como soam as slabas;
Estes formatos de representao mental possuem uma relao direta com as mdias: imagem,
texto, vdeo, animao e udio presentes em interfaces multimdia, o que destaca a adequao
destas interfaces forma de funcionamento do crebro humano, e justifica a grande eficincia e
eficcia de sistemas multimdia adequadamente projetados.
Ao projetar aplicativos multimdia com as potencialidades e limitaes humanas em mente,
possvel explorar a habilidade natural humana em reconhecer estruturas e padres, e contornar
as limitaes de memria e ateno (Wright, 2000).
5. RECOMENDAES
Considerando que cada mdia possui suas prprias caractersticas peculiares, e que existe a
necessidade dos projetistas de conhecer e acessar informaes sobre projeto multimdia
organizadas de acordo com essas caractersticas, foi realizada uma compilao de
recomendaes ergonmicas para projeto de aplicativos multimdia referentes s mdias
apropriadas ao tipo de informao a ser transmitida ao usurio. Esta compilao foi realizada com
base nos trabalhos de Preece (1993), Lindstrom (1995), Matias (1995), Vanderdonckt (1995),
Crtes (1997), Heemann (1997), Hoogeveen (1997), Scapin e Bastien (1997), Shneiderman
(1997), Zelazny (1997), Grandjean (1998), Card et al. (1999), Constantine e Lockwood (1999),
Gasperini (1999), Blattner (2000):
Texto: em geral caracteriza-se por ser descritivo; adequado para explicaes mais
minuciosas, envolvendo conceitos; til para transmitir fatos, estrias detalhadas, poesia
sofisticada. Utilize estilos e tamanhos de fontes apropriados para destacar determinados
elementos ou facilitar a leitura. O recurso hipertexto pode ser utilizado para fornecer
complementos em vdeo, animao, udio ou imagem. Nem sempre uma imagem vale mais
do que mil palavras, uma palavra bem escolhida pode comunicar mais eloqente e
concisamente do que um cone confuso e mal elaborado. Seja conciso, evite detalhes
desnecessrios e textos extensos. A informao deve ser legvel (fcil de ler), distingvel
(figura claramente distinta do fundo), compreensvel, organizada, e estruturada de forma
significativa. Textos combinando letras maisculas e minsculas podem ser lidos
aproximadamente 13% mais rpido do que um texto todo em letras maisculas. Letras
maisculas so mais efetivas em itens que necessitam atrair a ateno, por exemplo, ttulos.
Adio: o som pode ser utilizado de vrias formas, por exemplo: narraes, msica de fundo
ou efeitos sonoros. O som deve ser usado criteriosamente, pois pode se tornar rapidamente
enfadonho. Os usurios aprendero a ignorar o som se ele for usado muito freqentemente ou
por objetivos inconseqentes ou conflitantes. Utilize sons diferentes para objetivos diferentes.
Se o mesmo tipo de som for usado em todas ocasies, ele se torna mero rudo sem transmitir
informao. Sons simultneos devem poder ser discriminados.
Narrao: a fala humana e pessoal; uma narrao pode ser informativa e expressiva,
fornecendo explicaes preferencialmente no muito extensas;
6. CONSIDERAES FINAIS
O uso da multimdia de forma adequada melhora a transferncia do conhecimento e da
informao para os usurios. Devido as suas caractersticas estimulantes, o seu uso apropriado
tem gerado melhorias importantes em campos tais como o ensino, documentao, jogos,
videoconferncia e marketing, por exemplo.
O problema de qual mdia utilizar, ou qual a melhor forma de apresentar um determinado tipo
de informao de modo a facilitar a percepo e a compreenso da informao pelo usurio tem
sido objeto de estudo de um considervel nmero de pesquisas, e muitos refinamentos ainda
precisam ser realizados.
O uso da compilao de recomendaes ergonmicas por projetistas de sistemas multimdia
contribui para o aumentar a qualidade da representao da informao multimdia, e a sua
adequao aos processos cognitivos dos usurios, evitando assim, a utilizao inadequada de
objetos multimdia, o que pode gerar distrao, competir pela ateno do usurio e piorar a
interao.
Alm de atingir mais reas do crebro humano, a multimdia oferece estmulos mais semelhantes
aos estmulos normalmente encontrados pelos usurios em sua vida cotidiana, e portanto, pode
utilizar melhor as caractersticas de adequao fisiolgicas e psicolgicas destes usurios para
perceber, reconhecer estruturas e padres, compreender e tratar estes tipos de estmulo.
O projeto de interfaces humano-computador multimdia envolve, por definio, um complexo
processo de comunicao e, portanto, precisa levar em considerao e adequar-se s
caractersticas cognitivas do processamento de informao humano. A utilizao adequada de
recomendaes baseadas na forma de funcionamento da cognio humana aumentam a eficcia
e a eficincia de produtos multimdia, pois oferecem uma interface que, potencialmente, pode
representar melhor o mundo real, que essencialmente multimdia.
REFERNCIAS
Guide
ergonomique
des
interfaces
homme-machine.
Namur:
Presses
Watson, A., Sasse, M. A. (1996). Evaluating audio and video quality in low-cost multimedia conferencing
systems. Interacting with Computers. v. 8, n. 3, p. 255-275.
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