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Conceptos Electrnicos:

1. Analfabeta tecnolgico: es el nivel de desconocimiento de las


nuevas tecnologas que impide que las personas puedan acceder a las
posibilidades de interactuar con estas, es decir, por una parte navegar
en la web, disfrutar de contenidos multimedia, sociabilizar mediante las
redes sociales, crear documentacin, etc.
2. Blog: es un sitio web en el que uno o varios autores publican
cronolgicamente textos o artculos, apareciendo primero el ms
reciente, y donde el autor conserva siempre la libertad de dejar
publicado lo que crea pertinente.
3. Brecha digital: hace referencia a una totalidad socioeconmica entre
aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas
que no, aunque tales desigualdades tambin se pueden referir a todas
las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC),
como el computador personal, la telefona mvil, la banda ancha y
otros dispositivos.
4. CD: El disco compacto (CD por las siglas en ingls de Compact
Disc) es un disco ptico utilizado para almacenar datos en formato
digital, consistentes en cualquier tipo de informacin (audio, imgenes,
vdeo, documentos y otros datos).
5. Chat: Comunicacin en tiempo real que se realiza entre varios
usuarios cuyas computadoras estn conectadas a una red,
generalmente Internet; los usuarios escriben mensajes en su teclado,
y el texto aparece automticamente y al instante en el monitor de
todos los participantes.
6. Cognicin: se define como la facultad de un ser vivo para procesar
informacin a partir de la percepcin, el conocimiento adquirido
(experiencia) y caractersticas subjetivas que permiten valorar la
informacin. Consiste en procesos tales como el aprendizaje,

razonamiento, atencin, memoria, resolucin de problemas, toma de


decisiones y procesamiento del lenguaje.

7. Competencias: son las capacidades con diferentes conocimientos,


habilidades, pensamientos, carcter y valores de manera integral en
las diferentes interacciones que tienen los seres humanos para la vida
en el mbito personal, social y laboral. Las competencias son los
conocimientos, habilidades, y destrezas que desarrolla una persona
para comprender, transformar y practicar en el mundo en el que se
desenvuelve.
8. Copy Leith: Se utiliza como herramienta para la creacin y
elaboracin de impresiones
9. Copy Righ: Derecho exclusivo de un autor, editor o concesionario
para explotar una obra literaria, cientfica o artstica durante cierto
tiempo.
10. Correo electrnico: tambin conocido como e-mail, un trmino
ingls derivado de electronic mail, es un servicio que permite el
intercambio de mensajes a travs de sistemas de comunicacin
electrnicos.
11. Creatividad: pensamiento original, imaginacin constructiva,
pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la generacin de
nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y
conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones
originales.
12. Educacin a distancia: es una forma de enseanza en la cual los
estudiantes no requieren asistir fsicamente al lugar de estudios. En
este sistema de enseanza, el alumno recibe el material de estudio
(personalmente, por correo postal, correo electrnico u otras
posibilidades que ofrece Internet), permitiendo que en el acto
educativo se empleen nuevas tcnicas y estrategias de aprendizaje
centradas en el propio estudiante, fomentando as el autodidactismo y

la autogestin, es decir, se trata de una educacin flexible y auto


dirigida, cuyas principales herramientas son las tecnologas de la
comunicacin y la informacin.
13. E-learning: Se denomina aprendizaje electrnico (conocido
tambin como e-learning) a la educacin a distancia virtualizada a
travs de canales electrnicos (las nuevas redes de comunicacin, en
especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de
hipertexto (correo electrnico, pginas web, foros de discusin,
mensajera instantnea, plataformas de formacin, entre otras) como
soporte de los procesos de enseanza-aprendizaje.
14. Herramientas asincrnicas: son aqullas en las que la
comunicacin no se produce a tiempo real, es decir, en las que los
participantes no estn conectados en el mismo espacio de tiempo.
15. Herramientas sincrnicas: Son las herramientas utilizadas para la
comunicacin en tiempo real, para ello los estudiantes deben
conectados en el mismo tiempo sin importar la distancia que medie
entre los usuarios sincrona es la "coincidencia de hechos o
fenmenos en el tiempo".
16. Hipermedia: es el trmino con el que se designa al conjunto de
mtodos o procedimientos para escribir, disear o componer
contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video,
audio, mapas y otros soportes de informacin emergentes, de tal
modo que el resultado obtenido, adems, tenga la posibilidad de
interactuar con los usuarios.
17. Hipertexto: es una herramienta de software con estructura no
secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir informacin
de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
18. Innovacin: significa literalmente Accin y efecto de innovar. La
palabra proviene del latn innovare. Asimismo, en el uso coloquial y
general, el concepto se utiliza de manera especfica en el sentido de
nuevas propuestas, inventos y su implementacin econmica.

19. Lista de difusin: Las listas de difusin es un tipo especial de lista


de correo electrnico, donde slo existe un nico remitente que
distribuye informacin a muchos destinatarios.

20. Moodle: es una aplicacin web de tipo Ambiente Educativo Virtual,


un sistema de gestin de cursos, de distribucin libre, que ayuda a los
educadores a crear comunidades de aprendizaje en lnea.
21. Ofimtica: a veces tambin designado como burtica o
automatizacin de escritorios o automatizacin de oficinas, designa al
conjunto de tcnicas, aplicaciones y herramientas informticas que se
utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar, y mejorar
tareas y procedimientos relacionados.
22. PDF: (sigla del ingls portable document format, formato de
documento porttil) es un formato de almacenamiento de documentos
digitales independiente de plataformas de software o hardware. Este
formato es de tipo compuesto (imagen vectorial, mapa de bits y texto).
23. Peridico digital: Un peridico en lnea, peridico digital, diario en
lnea o diario digital es la edicin de un peridico que utiliza Internet
como su principal medio de difusin.
24. Plataforma virtual: plataforma es un concepto con varios usos. Por
lo general se trata de una base que se halla una cierta altura o de
aquello que brinda un soporte, ya sea fsico o simblico. El uso ms
habitual del trmino virtual, por su parte, est vinculado a lo que existe
de manera aparente o simulada, y no fsicamente.
25. Proyectos colaborativos: se define como aquellos procesos
intencionales de un grupo para alcanzar objetivos especficos,
generando herramientas para una labor productiva.
26. Red: hace referencia a un conjunto de entidades (objetos,
personas, etc.) conectadas entre s. Por lo tanto, una red permite que

circulen elementos materiales o inmateriales entre estas entidades,


segn reglas bien definidas.
27. Revista electrnica: es una publicacin que tiene las
caractersticas de una revista, pero en lugar de emplear el formato
tradicional de papel emplea como medio de difusin un formato
electrnico, ya sea como documento, que puede abrirse en una
aplicacin a tal efecto (por ejemplo un archivo TXT, PDF o HTML, por
lo general con enlaces para recorrerlo a modo de hipertexto), o
tambin bien como un programa ejecutable para una plataforma
especfica.
28. RTF: El Rich Text Format (formato de texto enriquecido, a menudo
abreviado como RTF) es un formato de archivo informtico
desarrollado por Microsoft en 1987 para el intercambio de documentos
multiplataforma. La mayora de los procesadores de texto pueden leer
y escribir documentos RTF.
29. Slideshare: es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que
ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en pblico o en
privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint ;
presentaciones e infografas PDF; documentos en Adobe PDF,
Microsoft Word y OpenOffice y la mayora de documentos de texto sin
formato e incluso algunos formatos de audio y vdeo.
30. Tecnofilia: (Tecno = tecnologa y filia = aficin, simpata). Como la
palabra lo dice, aficin a la tecnologa. Hay distintos grados de
tecnofilia dependiendo de la atraccin o dependencia que el tecnfilo
tenga hacia las tecnologas.
31. Tecnofobia: es el miedo o aversin hacia las nuevas tecnologas o
dispositivos complejos, especialmente ordenadores. A pesar de que
son numerosas las interpretaciones realizadas sobre este concepto,
parece ser ms compleja puesto que la tecnologa sigue
evolucionando a un ritmo imparable. El trmino se utiliza generalmente
en el sentido de un miedo irracional, pero otros sostienen temores
justificados.

32. Tecnologa de la informacin y comunicacin (TIC): es un concepto


que tiene dos significados. El trmino tecnologas de la informacin se
usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cmputo.
Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la
preparacin que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de
tecnologas en cmputo y comunicacin de gobiernos, seguridad
social, escuelas y cualquier tipo de organizacin.

33. Trabajo colaborativo: se define como aquellos procesos


intencionales de un grupo para alcanzar objetivos especficos,
generando herramientas para una labor productiva. Un ejemplo de
herramientas que colaboran en este sentido, son las denominadas
tecnologas de la informacin y la comunicacin.
34. Transferencia tecnolgica: es un mecanismo de propagacin de
capacidades, normalmente entre pases con diferente nivel de
desarrollo. La transferencia puede ser de objetos tcnicos y artefactos,
tanto como de conocimientos e informacin.
35. Wikipedia: es una enciclopedia digital que se encuentra disponible
a travs de Internet. Se trata de una publicacin de acceso libre y
gratuito, con ms de 15 millones de artculos redactados por
voluntarios en ms de 200 idiomas.

Misin
Propiciar, establecer, organizar y mantener un sistema nacional que garantice la
formacin profesional del recurso humano, en ocupaciones requeridas en el
proceso de desarrollo nacional, considerando las aptitudes y valores ticosmorales.
Visin
El INADEH lidera y desarrolla en cooperacin con la sociedad civil y los sectores
productivos, un sistema de formacin profesional ptimo por la calidad de su
gestin y productos formativos, con el reconocimiento de sus usuarios y en
beneficio del recurso humano que requiere el mercado laboral, promoviendo y
ampliando as una cultura nacional de la educacin para la vida y el trabajo.
Qu tipo de tecnologa educativa utiliza
-INADEH Virtual: Al inicio del ao 2008, bajo la direccin del Ingeniero Juan
Planells el Instituto Nacional de Formacin y Capacitacin para el Desarrollo
Humano con la ayuda de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin implement el aprendizaje virtual, con ventajas como la alta
cobertura, la distribucin territorial equilibrada, la posibilidad de acortar distancias,
INADEH,
Cules son sus proyectos
Capacitacin Tcnico Profesional en el Sector Agroexportador
Capacitacin en Comunicacin Inalmbrica y Energa Solar Fotovoltaica.
Capacitacin en Tcnicas de la Construccin (Multidisciplinaria)
Capacitacin a Gente de Mar
Imparten cursos u otros puntos que deriven de ellas
Se crean y actualizan nuevos programas
Se imparten cursos virtuales en ingls, informtica y administracin

Bueno YouTube me ayudara en mi vida profesional para buscar nuevas tcnicas


que utilizamos en con relacin a mi carrera entre otras cosas importante que
YouTube nos brinda como aprender a usar un programa

Conceptos de tecnologa

Tecnologas apropiadas
Se considera que una tecnologa es
apropiada cuando tiene efectos
beneficiosos sobre las personas y el
medio ambiente
Los sistemas
Son conjuntos o grupos
de elementos ligados
entre s por relaciones
estructurales o
funcionales, diseados
para lograr
colectivamente un
objetivo. En particular,
los sistemas
tecnolgicos involucran
componentes, procesos,
relaciones,
interacciones y flujos de
energa e informacin, y
se manifiestan en
diferentes contextos: la
salud, el transporte, el
hbitat, la
comunicacin, la

Tecnologa e informtica
nolgicos que hacen posible el acceso, la bsqueda y el manejo de la informacin por medio de procesadores
Tecnologa y tica
El cuestionamiento tico sobre
la tecnologa conduce, por lo
general, a discusiones polticas
contemporneas. Tal
cuestionamiento se debe al
hecho de que algunos
desarrollos tecnolgicos

Atraves de esta tecnologa la educacin podr brindar nuevos


conocimientos tecnolgicos y el avanza de ellas y tambin la
comodidad que tienen.

Republica de panam
Universidad Especializada de las Amricas
Licenciatura en Fisioterapia
I verano
El Software Educativos en los Procesos de Enseanza

Presentado por: Nicole Barrios


2-736-950

Profesor: Julin Gonzales

NDICE
RESUMEN 1
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA TECNOLOGA .2
PLANTEAMIENTO DE PARTIDO COMUNISTA DE CUBA .3
OBJETIVOS CONDUCTUALES 6
AUTORES .13

Resumen

Se realiz un estudio sobre los nuevos enfoques a tener en cuenta para la


enseanza de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones y la
preparacin que en tal sentido deben poseer los docentes de la Enseanza Media.
Se hicieron valoraciones sobre la implementacin del software educativo en las
actuales transformaciones que hoy se operan en el sistema de enseanza del
nivel medio bsico, destacndose las ventajas de esta tecnologa para el
desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje.

Vivimos bajo el signo de la tecnologa. La versatilidad y el carcter de las


tecnologas de la informacin y las comunicaciones, hacen que las propuestas de
utilizacin se siten en todas las etapas del sistema educativo escolar, desde el
preescolar hasta la universidad, esta ha alcanzado una notable difusin en
nuestros das, sobre todo por el nfasis de sus ventajas inmediatas y un lenguaje
tcnico que lleva a un exitoso desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje.

En la actualidad nos encontramos en una etapa que bien pudiera caracterizarse


como una Revolucin de la Informacin y que antecede a los que muchos ya han
denominan la Sociedad de la Informacin.

Por esto es imprescindible que el hombre que viva en esta sociedad del
conocimiento y la informacin aprenda a como usar e interactuar con las nuevas
tecnologas que se mueven en el mundo de hoy.

Consideran que es necesario entonces ante estas aspiraciones y realidades,


impulsar un tipo de Educacin que cubra las expectativas actuales y por
consiguiente perfeccionar la escuela ante estas realidades.

El impacto social de las Tecnologas de la Informacin, toca muy de cerca la


esfera educacional, propiciando transformaciones en las formas tradicionales de
ensear y aprender.

En el contexto social actual y para cubrir las expectativas que la sociedad necesita
se requiere elevar la calidad de la educacin, en el sentido que entendemos ste,
en un proceso del cual no puede excluirse el uso de las Tecnologa de la
Informacin que ms que un medio, constituye un recurso en el cual se sustentan
las exigencias actuales.

La sociedad actual tiene la peculiaridad de un acelerado desarrollo de las


Tecnologas de la Informacin, lo cual influye y modifica, no solo en los sistemas
de produccin, sino que adems impacta con gran relevancia en la vida laboral y
social a medida que pasa el tiempo, de ah que se dice que formamos parte de la
"sociedad de la informacin".

Es ineludible, que nos encontramos frente a una revolucin tecnolgica y cultural


con trascendencia incalculable.

Las

Tecnologas

de

la

Informacin

ofrecen

grandes

posibilidades

de

estandarizacin, y favorecen una mayor atencin a las diferencias y necesidades


individuales.

El uso de estas tecnologas tiene muchas ventajas y entre ellas


encontramos:

Costos cada vez ms bajos.


Desarrollo del hardware y el software.
Nivel de interaccin hombre mquina.
Aumento de la capacidad de almacenamiento.
Contino desarrollo de las tecnologas de avanzada.
Los sistemas educativos ante este desarrollo se han visto obligado a tomar en
cuenta los cambios que en este sector se vienen operando. Por tanto la
implementacin de estas Tecnologas de la Informacin son prioridades en el
proceso de enseanza aprendizaje para el fortalecimiento del mismo.

Es por ello que en el perfeccionamiento continuo del Sistema Nacional de


Educacin se le presta especial atencin a la utilizacin de los recursos
informticos, no solo como objeto de estudio, sino tambin como medio de
enseanza.

Es por ello que el Partido Comunista de Cuba, platea:

"El perfeccionamiento de la educacin es un proceso continuo del que forma


parte la asimilacin del progreso cientfico tcnico, consecuente con la influencia
que ejercen las diferentes ramas de avanzada de la ciencia, particularmente, la
automatizacin,"1

Otros de los planteamientos de este documento sobre este tema son:


se introducir el estudio de la Computacin, as como el empleo de esta como
medio de enseanza en todos los institutos preuniversitarios, en la educacin
tcnica y profesional y centros pedaggicos, y en menor grado en las escuelas
secundarias bsicas"2

Por tal motivo los esfuerzos del pas han estado dirigidos a incorporar en los
centros educacionales un nmero importante de recursos informticos, los cuales
deben ser explotados eficazmente por estudiantes y profesores.

Es casi imposible darle la espalda al desarrollo de los recursos informticos y las


ventajas que estos pueden brindarle a los estudiantes en la adquisicin de nuevos
contenidos y en el fortalecimiento de los ya aprendido.

Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), actualmente es un


tema amplio y de una importancia incalculable por lo que se puede hacer en el
presente y en el futuro y especialmente dentro del proceso docente educativo,
pues es esta la piedra angular de la investigacin que se va a tratar en el presente
trabajo y como bien se plantea en su ttulo constituyen un verdadero desafo para
los docentes de la Educacin Media.

El desarrollo acelerado de las TIC que se est llevando a cabo de forma


vertiginosa, constituye un factor de incalculable relevancia y se traduce en una
imaginable ventaja para ponerla en funcin cada vez ms del hombre.

Hoy ms que nunca se necesita que todos los docentes de la Educacin estn
involucrados en el aprendizaje y dominio de las TIC, teniendo en cuenta los
acelerados ritmos que se estn sucediendo en el educando desde los niveles
inferiores hasta niveles superiores.

En la actualidad no se puede negar que toda la vida poltica, econmica, social y


cultural del globo terrqueo, est ntimamente ligada a los impactos de las TIC,
pues estas formas de globalizacin de las tecnologas, acapara un tanto por ciento
alto de lo que realiza el hombre mediante el empleo de las mismas. Se habla de
una segunda alfabetizacin, pues el no saber dominar, hoy da estas tecnologas,
de manera especial por los docentes; conlleva inexorablemente a capacitarlo en
tal sentido.

Es necesario saber manipular y poseer las habilidades para trabajar con estas TIC
lo que implica inters, motivacin, responsabilidad y sobre todo estar al ritmo
globalizante de estas tecnologas para poder ofrecer un servicio de calidad a los
estudiantes.

Pero lo anterior exige capacitar a los que de una u otra forma tienen la tarea de
formar a las nuevas generaciones. Todo lo expuesto hasta aqu justifica en cierta
medida la razn para escribir el presente artculo donde se analiza las formas de
cmo poder ensear las TIC y sobre todo las ventajas que existen en su utilizacin

En el mundo de hoy y en un futuro, es cada vez ms evidente que las Tecnologas


de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), no slo constituyen una manera de
conocer o descubrir un nuevo conocimiento, se convierte de lleno en una
impostergable necesidad el dominar estas tecnologas, las cuales cubren en la
actualidad las diferentes esferas del desarrollo de la sociedad.

La tecnologa educativa, como tendencia Pedaggica contempornea, ha


alcanzado una notable difusin en nuestros das, sobre todo por el nfasis en sus
ventajas inmediatas y un lenguaje altamente tcnico y aseverativo. El centro de su
inters, consiste en elaborar una " tecnologa de la informacin.

Los orgenes de la tecnologa educativa pueden hallarse en la enseanza


programada, con la idea de elevar la eficiencia de la direccin del proceso
docente. Su creacin se atribuye a Burrhus Frederik Skinner profesor de la
Universidad de Harvard en el ao 1954.

Los trabajos de Skiner se encaminaron en la corriente psicolgica denominada


conductismo. Declaro como objeto de estudio la conducta, nico fenmeno
observable y por tanto medible cientficamente de la psique humana, evitando de
esta forma considerar los estados internos del hombre. Para los seguidores de
esta corriente el aprendiza es bsicamente la fijacin de un repertorio de estmulos
del medio y sus respuestas conectadas y su modelo ms elemental es el esquema
estimulo respuesta.

La segunda variante, formalizada por Skinner, es el condicionamiento operante o


instrumental. Es un aprendizaje ensayo error, en que el sujeto produce conductas
diferentes hasta que logra el premio y la fija la conexin.

Este modelo Psicolgico del aprendizaje sirvi de base para la enseanza


programada, primera expresin de la tecnologa educativa cuyo representante fue
el mismo Skinner. Tiene como antecedente las mquinas de ensear. Se admite
que los primeros trabajos en este sentido los realiz Sydney L. Pressoy de la
Universidad de Ohio, haciendo referencia sobre la mquina de ensear en un
artculo publicado en School and Society en 1926.

En el artculo "Tendencias Educativas Contempornea" de la Universidad de la


Habana se plantea que la enseanza programada puede definirse:

Recurso tcnico, mtodo o sistema de ensear. Puede aplicarse por medio de


mquinas didcticas pero tambin por medio de libros, fichas y aun por
comunicacin oral" ()

El modelo pedaggico presente en esta tendencia se puede resumir en:

Objetivos conductuales.
La organizacin del contenido de forma lgica en secuencia de unidades.
Los mtodos utilizados estn fundamentalmente basados en el autoaprendizaje
para lo que se utilizan preguntas y respuestas.
Los medios utilizados son libros, maquinas de ensear computadoras, T.V. y otros.

Recomendaciones metodolgicas para el uso del software educativo en el proceso


pedaggico en la secundaria basica.

Pasos a tener en cuenta para su uso.

1er Paso: Condiciones previas.

Para los profesores:

Conocimiento de los software educativos existente con respecto al grado y nivel


donde acta.
Necesario desarrollo de habilidades informticas.
Garantizar en el desarrollo del currculo de la asignatura de computacin, dominio
de procedimientos bien definidos de los diferentes mdulos con que cuentan el
software educativo para ser utilizados en las diferentes asignaturas.
Tener una concepcin clara y precisa, que la computacin y con ella el software
educativo son un medio de aprendizaje.
2do paso: preparacin de la actividad.

Revisar el diagnostico integral y sistemtico de los alumnos.


Estudiar detenidamente las exigencias planteadas en el programa de la
asignatura.
Seleccionar los objetivos que se cumplirn con la utilizacin de los software.

Analizar los contenidos a trabajar para dar cumplimiento a los objetivos propuestos
teniendo presente: sistema de conocimiento, habilidades a desarrollar y valores a
potenciar.
Realizar con anterioridad la observacin de los mismos (consultar la ficha
metodologica para el empleo de los software educativo en clases.
Ficha metodolgica para el empleo del software educativo en clases.

-Coleccin a que pertenece.

- Nombre del software.

-Asignatura que tributa.

-Otras asignaturas que pueden utilizarlo.

-Mdulos que aparecen en ellos.

-Propuesta de su utilizacin en una unidad.

Grado.
Asignatura.
Tipo de clase:( consolidacin, repaso o de nuevo contenido)

Sistema de habilidades (las fundamentales, ejemplificando con algunos momentos


de la actualidad)
Valores que se potencian.
Proponer la secuencia de actividades que se sugieren para esta actividad.
Seleccin de los ejercicios a resolver, teniendo en cuenta las diferencias de
aprendizaje que tienen los alumnos.
Proponer como se organizaran los estudiantes en el laboratorio.
Proponer el papel del asesor en la actualidad.
Plantear las actividades que quedaran para el estudio independiente.
Planificar el control y la evaluacin de la actividad.
Sugerencias que usted le hara al diseo del software.
Preparar la clase, teniendo presente la Circular 01/2000, donde no debe faltar.
La organizacin en el laboratorio de computacin de acuerdo al diagnostico.
Precisar las tareas que asumirn los estudiantes en cada momento de la clase.
Seleccin y planificacin de los ejercicios a resolver, teniendo presente los niveles
de aprendizaje de los alumnos.
Forma de evaluar y controlar la evaluacin de la actividad.
Determinar las funciones del profesor de computacin para la propuesta de la
actividad..
Consultar la ficha metodologica para el empleo de los software educativo en
clases.
Dentro de este paso o etapa existir un segundo momento que ser de vital
importancia para la:

Discusin y anlisis en la preparacin metodologica de los Consejos de Grado de


la propuesta elaborada por el profesor para la clase con la utilizacin de los
software educativo.
Precisar el rol que tendra el profesor general integral y el profesor de
computaciones la direccin del proceso enseanza- aprendizaje.
El profesor de computacin planteara las posibles dificultades que presentaran los
alumnos en la realizacin de la actividad.
3er Paso:

Orientar a los estudiantes sobre el tema del software educativo.


Realizar una presentacin atractiva del software y motivarlo para su utilizacin.
Vincular el contenido del software con los conocimientos que poseen los
estudiantes y su vinculacin con la vida.
El profesor debe tener preciso si sus estudiantes conocen:
Para qu le sirve el software?

Cmo se utiliza?

Prepara el laboratorio para la actividad que realizar y garantizar la ubicacin mas


adecuada de los estudiantes para su utilizacin.
Escribir en la pizarra el tema de la clase, debe ser sugerente para.
Presentar el algoritmo de trabajo que debe seguir para la realizacin de las tareas.

Presentar las acciones que deben realizar los estudiantes para resolver las tareas
planteados.
Deben informrsele a los estudiantes las principales dificultades que se pueden
encontrar en su interaccin con el software.
Informar como se evaluara el desempeo de los estudiantes.
Entregar en una hoja de trabajo las tareas a resolver siempre con un carcter
diferenciado.
Realizar observaciones y aclaraciones pertinentes durante el desarrollo de la
actividad.
Atender las necesidades que manifiestan los alumnos, para su atencin de
manera diferenciada, pero teniendo cuidado con los excesivos niveles de ayuda.
Controlar las actividades sugeridas durante el desarrollo de la actividad.
Evaluar los ejercicios propuestos, siempre con ayuda del profesor de computacin,
esto puede ser posterior a la actividad, producto de los resultados que la
interaccin con el software tuvo el alumno.
Evaluar el impacto de esta en el aprendizaje.
Plantear nuevas tareas y bsqueda de informacin en otros software, para el
tiempo de maquina.
Valorar el estado de opinin de los estudiantes en relacin con lo observado y
compartirlo con otros profesores de grado.
No siempre es necesario recoger opiniones de los estudiantes en el aula, puede
hacerse de forma de conversaciones fuera de esta; lo mas importante es conocer
si quedaron claras las ideas esenciales, si aprendieron, si fueron motivados a
buscar otras informaciones sobre el tema y si la utilizacin de los software
educativos les resulta interesante.

Es imprescindible que el fin de esta estrategia sea el cambio en el diagnostico


inicial de los estudiantes.

Autor:

MsC Mayda B. lvarez Daz

Lic. Kethicer Castellanos Rodrguez

Instituto Superior Pedaggico.

Conrado Bentez Garca.

Facultad de Formacin de Profesores Generales de Secundaria Bsica.


QUE APRENDI

Hacer buenas
presentaciones en
power point

QUE ME FALTA
APRENDER
Utilizacin de las
manos

DONDE LO DEBO DE
APRENDER
En el saln de clase

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