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ATENO: Para usar esse Netbook,

voc deve estar familiarizado com as


regras do Sistema 3D&T, se ainda
no conhece o Sistema, compre o
Manual 3D&T Alpha, muito bom!!

Primeiro Mdulo de 2011!!!


As mquinas de guerra mais amadas no Japo agora na sua
Campanha, prepare-se pra detonar a cidade!
Qualquer um que goste de animao japonesa, j deve ter
assistido ou ouvido falar nos Mechas, os robozes destruidores
que aparecem para destruir a cidade inteira para protege-la de
qualquer ameaa que possa colocar a Terra em risco.
Muito pouco falado sobre essas crianas no Manual 3D&T,
portanto vou dar algumas idias de como usar os Mechas como
protagonistas na sua Campanha.
Aqui voc vai encontrar regras para combate e customizao de
Mechas alm de novas Vantagens, Desvantagens, Armas,
Equipamentos e uma nova Classe: Piloto de Mecha.
Agora voc pode destruir a cidade inteira pra "salva-la" de um
monstro e ainda ser considerado um heri! Isso que vida!

Do Blogueiro que comeou a assistir Neon Genesis Evangelion


hoje!
Rodolfo N-Cego Willian

Tipos de Mecha

Caractersticas Mechas

Existem centenas de tipos e sub-tipos,


mas para facilitar as coisas vamos dividilos em dois tipos levando em conta seu
tamanho.

Os Mechas possuem as mesmas 5


Caractersticas que voc j est enjoado
de saber: Fora, Habilidade, Resistncia,
Armadura e Poder de Fogo, porem elas
funcionam um pouco diferente nos
Mechas.

Tamanho 1
Os Mechas de Tamanho 1 so aqueles
um pouco maiores que um adulto, em
mdia de 2m 4m de altura, so usados
como guerreiros mas tambm existem
verses usadas como operrios ou
exercendo alguma funo rdua ou
perigosa.
Tamanho 2
So os gigantes, aqueles robs que
possuem o tamanho de prdios, na sua
maioria so usados como guerreiros mas
existem uns poucos que servem para
transporte interplanetrio ( palavrinha
feia!) ou para mega-construes, esse
tipo de Mecha sempre necessita de um
piloto, ou vrios (megazord?).

A Fora e o Poder de Fogo continuam da


mesma forma, a primeira serve para
calcular danos fsicos e capacidade de
carga, a segunda representa a artilharia
da mquina.
A coisa comea a mudar na Resistncia,
ela continua servindo para estabelecer
os Pontos de Vida, mas agora ela
tambm vai representar a estrutura do
Mecha, um Mecha com baixa
Resistncia tem mais chances de perder
um membro quando sofrer um dano
muito alto, calma que isso vai ser
tratado mais adiante, sossegado

A Armadura por sua vez vai representar


o sistema de defesa do Mecha, que
pode ser um campo de fora, uma
couraa, um casco de tartaruga, ou
qualquer outra coisa que proteja os
circuitos principais e o piloto.
A Habilidade ser usada para medir a
Mobilidade e velocidade do Mecha, a
Mobilidade ser considerada como
sendo a metade (arredondado pra baixo)
do valor da Habilidade do MECHA, ou
seja, um Mecha com H2 ter Mobilidade
(MB) 1, esse valor deve ser somado
Habilidade do Piloto ao realizar
manobras como uma esquiva, por
exemplo.

Pilotando um Mecha

Piloto de Mecha

A maioria esmagadora dos Mechas


Tamanho 2 so pilotados por pessoas
em cockpits dentro do rob, alguns de
Tamanho 1 tambm podem se fundir
uma pessoa para aumentar suas
habilidades de combate, independente
do caso o piloto deve receber algum tipo
de treinamento para usar o Mecha, isso
se reflete no Kit/Classe: Piloto de
Mecha.

Qualidades: Geralmente comeam com


a Vantagem Patrono (o Mestre que
decide!), so pessoas muito
concentradas e nerds na maioria das
vezes.

Nvel 1: Sincronismo Aprimorado


O Piloto de Mecha recebe +1 no teste de
sincronismo com seu Mecha, no
funciona com Mechas que no estejam
adaptados para o Personagem.

Defeitos: Costumam se desligar da vida


social e da famlia para se dedicarem ao
treinamento de piloto, costumam ser
solitrios.

Nvel 2: Pilotagem de Mecha


Aprimorada
O Piloto de Mecha recebe +1 de
Habilidade quando pilota o seu Mecha,
no funciona com Mechas que no
estejam adaptados para o Personagem.

Um piloto de Mecha algum que foi


escolhido ou recrutado ou obrigado ou
todas as alternativas anteriores para
receber treinamento especfico para
poder pilotar um Mecha.
Como o Mecha no dele (nada de
querer guardar na garagem!), ele
geralmente segue ordens de alguma
organizao que as vezes o prov de
recursos.
Qualquer pessoa que no seja um Piloto
de Mecha no consegue nem ligar o
brinquedo, quanto mais fazer qualquer
coisa como lutar.

Nvel 3: Configurao de Mecha


Aprimorada
O Piloto de Mecha ao atingir esse nvel
consegue deslocar uma quantidade de
Pontos de Personagem entre as
Caractersticas do Mecha igual ao seu
nvel atual, um Piloto de Mecha no nvel
3 pode passar 3 pontos de Fora para a
Habilidade no mesmo turno por
exemplo e quando estiver no nvel 5
poder deslocar 5 pontos de
Caractersticas por turno, no funciona
com Mechas que no estejam
adaptados para o Personagem.

Nvel 4: Pilotagem Defensiva


O Piloto de Mecha nesse nvel sabe
como operar sua mquina de uma forma
que ela receba o menor impacto
possvel caso sofra um ataque, em
regras esse nvel confere um bnus de
Resistncia +1 para testas de avarias no
seu Mecha, no funciona com Mechas
que no estejam adaptados para o
Personagem.
Nvel 5: Sincronismo Total
O Piloto de Mecha fica em total
sincronismo com seu Mecha, por um
nmero de turnos igual ao nvel do
Piloto de Mecha, nesse estado ele soma
sua Caracterstica Habilidade com a do
Mecha alm de receber um bnus de +1
nos testes para realizar mltiplos
ataques, no funciona com Mechas que
no estejam adaptados para o
Personagem.
Esse poder esgota totalmente as
energias do Mecha, aps us-lo o Mecha
ficar 2d turnos sem poder se mover, em
reflexo da falta de energia.
O Piloto de Mechas pode evoluir alm
do Nvel 5, porem no recebe mais
nenhuma Vantagem de Classe, mas
melhora as que j tem, como o Nvel 3 e
5 que ficam melhores quanto mais nveis
o Piloto de Mecha tiver.

Sincronismo
Toda a vez que o piloto entrar no Mecha
ele deve fazer um teste de sincronismo
para definir quanto sua ligao com o
robozo, quanto maior melhor, lgico!
Existem varios nveis de sincronismo e
eles representam a consentrao e
afinidade entre piloto e Mecha.
O nvel de sincronismo pode ser:

Baixo
O Mecha sofre redutor de -1 em todas
as suas Caractersticas pois o piloto est
em choque ou estado de pnico e no
consegue pilotar direito.
Normal
O Mecha no sofre nenhuma alterao
em suas Caractersticas pois o piloto se
encontra concentrado na misso.
Alto
O Mecha recebe +1 em todas as suas
Caractersticas em reflexo da motivao
do piloto.

Ao entrar no Mecha, o Jogador rola 1d e


compara com as tabelas de sincronismo
abaixo:
Se o Mecha NO for do Personagem
(ou se for a primeira vez que ele usa esse Mecha)

Se o Mecha for do Personagem

Resultado

Nvel

Resultado

Nvel

Baixo

Baixo

Normal

Baixo

Normal

Baixo

Alto

Normal

Alto

Normal

Alto

Alto

Porrada com Mechas


As regras de porrada continuam as
mesmas paras Mechas no tripulados,
considere-os como Personagens
comuns, sem testes de sincronismo nem
valor de mobilidade.
Caso voc use um Mecha tripulado, a
sim as coisas mudam porque alguns
testes sero feitos com base nas
Caractersticas do Piloto e outros com
base nas Caracterstica do Mecha
(fudeu!).
Fora: Ser usada a Caracterstica do
Mecha, pois no faz diferena no dano
causado por um soco se o piloto for o
Rambo ou o Harry Potter, d na mesma,
o que importa a Fora do Mecha.
Habilidade: Aqui ser usada a
Caracterstica do piloto caso sejam feitos
testes para perceber algo, como um
ataque surpresa, ou para a rolagem de
ataques mltiplos.

Quando for necessrio um teste de


Habilidade para uma esquiva ou uma
manobra abrupta (adoro essa palavra!) o
Jogador faz o teste baseado na
Habilidade do piloto MAIS o valor da
Mobilidade do Mecha (que a metade
da Habilidade do Mecha arredondado
para baixo) em reflexo da dinmica de
construo do rob.
Resistncia: Os testes de Resistncia
sero necessrios para saber se o Mecha
sofreu alguma avaria grave quando
receber um dano que ultrapasse o dobro
do valor da Caracterstica Armadura do
Mecha.
Faz-se um teste de Resistncia do Mecha
para saber se o impacto causado
quebrou alguma coisa, em caso de
sucesso nada alm do dano normal
acontece, em caso de falha a parte
atingida para de funcionar e isso implica
um redutor em alguma Caracterstica
referente parte afetada, como Fora se
o dano foi no brao ou Habilidade se foi
na perna.

O piloto estar sujeito um teste de


Resistncia se o Mecha receber um dano
igual ao dobro da Armadura do Mecha
no local onde o piloto se encontra, em
caso de falha do piloto, ele permanece
desmaiado ou tonto por 1d turnos alm
de receber 1d de dano direto nos Pontos
de Vida.
Armadura: Todo o dano causado no
Mecha ser absorvido com a
Caracterstica Armadura do Mecha
normalmente.
Poder de Fogo: Caso seja exigido um
teste de pontaria para acertar um ponto
especfico do inimigo por exemplo, jogase o valor de Poder de Fogo do piloto,
pois essa manobra depende da pontaria
do piloto, os danos causados por armas
de fogo so calculados usando o Poder
de Fogo da arma usada pois todos os
Mechas possuem Poder de Fogo igual
Zero, afinal eles no tm pontaria, quem
tem o piloto.
Raros Mechas possuem algum valor na
Caracterstica Poder de Fogo, esses
possuem um sistema de artilharia que
auxilia a mira do piloto, quando isso
acontecer o valor do Poder de Fogo do
Mecha SOMADO ao do piloto para
testes de pontaria.

Alterando Caractersticas
Durante um combate, o piloto pode por
exemplo precisar fugir o mais rpido
possvel ou ento disparar o ultimo e
derradeiro ataque, quando isso acontece
o piloto pode alterar as Caractersticas
do seu Mecha aumentando que lhe for
mais importante naquele momento.

1 ponto de Habilidade e o transfere para


a Fora, esse tipo de manobra leva 1
turno para ser completada.

O piloto pode retirar a potncia dos


motores de propulso e converte-las em
energia de ataque, em regras ele desloca

Independente do nvel, apenas uma


Caracterstica pode ser remanejada por
turno, como Fora para Armadura.

Apenas 1 ponto pode ser movido por


turno, a menos que o piloto esteja no
Nvel 3 (Esqueceu? Pgina 5!)

Novas Vantagens para Mechas


Forma Alternativa: Aeronave (1 Ponto)
Seu Mecha pode assumir a forma de um
caa, um avio, ou dirigvel ou qualquer
outra coisa que possa voar.
Nessa forma o Mecha recebe a
Vantagem Levitao, as Caractersticas
do Mecha mudam na troca de forma, o
Valor da Caracterstica Fora passado
todo para Caracterstica Habilidade, ou
seja, a Fora do Mecha nessa forma
ZERO, mas ele torna-se muito mais
rpido.
Forma Alternativa: Defensiva (2 Pontos)
Nessa forma o Mecha se reconfigura
para se tornar uma barreira
impenetrvel, nesse estado ele no
pode se mover nem atacar, mas recebe
a Vantagem Armadura Extra contra
Exploso e Plasma.
Todo valor da Caracterstica Fora passa
para a Armadura, nesse estado no se
pode quebrar o Mecha, mesmo se
receber dano superior ao dobro de
Armadura.

Fundir Mecha (2 Pontos)


Funciona como a Vantagem Parceiro
com a diferena de que pode-se unir
mais do que dois Mechas por vez.
Quando os Mechas se fundem para
tornarem-se um s, as maiores
Caractersticas so mantidas e um bnus
de +1 em todas as Caractersticas dado
para cada Mecha depois do segundo
que fizer parte da unio.
EXEMPLO: O MECH 03 (F4, H2, R4, A4,
PdF0) se funde ao MECH 08 (F2, H4, R4,
A3, PdF1) pegando as Caractersticas
mais altas de cada um temos um Mecha
com F4, H4, R4, A4, PdF1, todas as
Vantagens e Desvantagens continuam.

Caso o MECH 13 queira se fundir aos


dois ele adiciona +1 em todas as
Caractersticas do Mecha fudido fundido
Todos precisam possuir a Vantagem para
realizar a unio.

No cockpit cada piloto usar suas


Caractersticas em uma tarefa, um ir
pilotar e o outro cuida do ataque.

Reserva de Energia (1 Ponto)


Com essa Vantagem o piloto pode
realizar uma manobra arriscada, usar a
prpria energia vital do Mecha para
aumentar alguma Caracterstica, ao
custo de 10 PVs o Jogador pode
aumentar em +1 alguma Caracterstica
do Mecha, essa ao no consome
nenhum turno e pode ser feita quantas
vezes quiser desde que o Mecha ainda
tenha Pontos de Vida claro!
Aps o combate ou quando o Mecha for
consertado, o ponto de Caracterstica
volta a ser Ponto de Vida.
Aerodinmico (1 Ponto)
O Mecha possui um design que facilita
ao piloto o uso de manobras rpidas, em
regras o Mecha com essa Vantagem
recebe um bnus de +1 em sua
Mobilidade.
Identificao de DNA (1 Ponto)
Essa Vantagem protege o Mecha de ser
operado por algum que no seja o seu
piloto, ele dotado de scanners que
identificam o piloto quando ele entra no
cockpit, caso o DNA do piloto no esteja
na lista de pilotos autorizados o Mecha
no liga, em alguns casos ele pode soar
um alarme ou prender o invasor no
cockpit at chegar a cavalaria.

Ataque Especial: Energia Total (2 Pontos)


Esse Ataque Especial concentra toda a
energia disponvel num nico e
devastador golpe.

TODAS as Caractersticas do Mecha so


passadas para a Fora ou Poder de Fogo,
para um nico e poderoso ataque.
Um Mecha com F2, H3, R3, A4 e PdF0,
recebe F12 ou PdF12 para realizar seu
prximo ataque!
O oponente no pode se esquivar do
ataque, o mximo que pode fazer
bloquear o golpe.
A onda de energia ou impacto to
grande que metade do dano causado
afeta todas as unidades ou estruturas
que estiveram prximas do alvo
atingido, cabe ao Magnnimo Mestre
designar quem sofreu com a porrada ou
no.
Aps esse ataque o Mecha fica
temporariamente sobrecarregado e
entra em falha, demorando 1d turnos
para voltar a operar normalmente, nesse
perodo todas as suas Caractersticas vo
para ZERO.

Ataque Especial: Autodetonao


(3 Pontos)
Como o nome sugere esse tipo de
ataque suicida, mas causa um estraga
devastador.
O piloto kamikaze concentra toda a
energia disponvel no Mecha no gerador
vital o que faz com que ele entre em
sobrecarga e exploda.
O dano causado pela exploso igual a
soma de todas as Caractersticas do
Mecha e com bnus de +1 para cada 10
PVs que o Mecha possuir.
Um Mecha com F2, H3, R3, A4, PdF0 e
30 PVs vai causar 15d de dano em todas
as unidades e estruturas em um raio de
10m para cada dado de dano, no
exemplo o raio da exploso seria 300m!
No possvel se esquivar do ataque
apenas bloque-lo para minimizar os
estragos.

Novas
Desvantagens
para Mechas
Ligao Muscular (1 Ponto)
Essa Desvantagem representa o tipo de
ligao entre o piloto e o Mecha, nesse
caso os nervos do piloto esto
conectados mquina, todo o dano
causado no Mecha ir fazer o piloto
sentir dor como se ele prprio estivesse
sendo atacado, toda vez que o Mecha
sofrer dano o piloto faz um teste de
Resistncia se falhar ele recebe 1 ponto
de dano direto nos seus PVs.
Ligao Neural (2 Pontos)
Esse tipo de ligao entre piloto e
Mecha feita diretamente nas
terminaes nervosas do piloto, o que
pode causar um dano cerebral quando o
Mecha sofre algum ataque, quando o
Mecha for atingido o piloto faz um teste
de Armadura e um teste de Resistncia,
caso falhe nos DOIS ele fica inconsciente
por 1d+1 turnos.
Cockpit Acoplado (1 Ponto)
O cockpit onde fica o piloto permanece
no interior do Mecha o que impossibilita
que ele ejete do rob em situaes de
combate de forma rpida, a ejeo
demora 2 turnos para ser completada e
nesse perodo o Mecha deve ficar
parado sem poder realizar nenhuma
ao.

Pesado (1 Ponto)
O Mecha com essa Desvantagem
daqueles super gigantes que possuem
dificuldade para se mover ou realizar
manobras rpidas, o valor da Mobilidade
desse Mecha igual ZERO,
independente do seu valor de
Habilidade.
Navegao Visual (1 Ponto)
Esse tipo de navegao usada em
Mechas operrios e em Mechas de
combate muito antigos, o piloto tem seu
cockpit colocado no peito ou cabea do
Mecha e opera o rob usando a viso
que tem do cockpit, ou seja, ele no
possui nenhum sistema de navegao ou
cmeras que o auxiliam na operao do
Mecha, caso o cockpit seja coberto o
piloto estar totalmente cego e receber
uma penalidade de -2 em testes de
esquiva e para acertar seu alvo.
Alimentao Externa (2 Pontos)
O Mecha precisa estar conectado uma
fonte de energia para funcionar, caso
essa fonte seja cortada a bateria interna
entra em funcionamento e o Mecha
perde 1PV por turno at que se esgote
sua energia, reconectar a alimentao
no faz retornar os PVs perdidos dessa
forma, apenas interrompe a perda de
energia.

Novas Vantagens para


Pilotos

Gnio Estatstico (2 Pontos)


O piloto dotado de um talento acima
do comum no campo da estatstica de
combate, ele capaz de precisar a
eficincia de seus ataques com base nas
caractersticas do seu oponente, em
regras ele impe um redutor de
Habilidade -1 para que o oponente
consiga esquivar de seus golpes.

Sincronia Extra (1 Ponto)


Essa Vantagem representa a ligao
entre o piloto e seu Mecha, pode ser por
total compatibilidade das ligaes
nervosas, por algum tipo de ligao
natural como Shinji e seu EVA, o
importante que o Mecha funciona
melhor quando voc o piloto, em
termos de regra o teste de sincronismo
sempre 1 nvel acima do que foi
sorteado, se o nvel sair baixo ele passa
a ser normal, se sair normal ele passa a
ser alto e se sair alto, ele fica alto
mesmo :P
Piloto de Elite (1 Ponto)
Seu treinamento foi focado em tcnicas
de pilotagem em situaes de combate,
o piloto com essa Vantagem recebe
Habilidade +1 para testes de esquiva e
para realizaes de manobras areas ou
movimentos rpidos em combate, ao
comprar essa Vantagem, o piloto no
pode possuir a Vantagem Atirador de
Elite, pois no possvel se especializar
em duas reas no campo da pilotagem.

Domnio Estrutural (1 Ponto)


O piloto possui total controle sobre os
movimentos do Mecha sendo possvel
ignorar redutores impostos por partes
danificadas.

Atirador de Elite (1 Ponto)


O piloto com essa Vantagem passou por
um extremo treinamento de combate
distncia e mestre em armas de fogo,
ao usar qualquer arma de ataque
distncia ele acrescenta +1d ao dano da
arma, tanto para uso de arma pelo
piloto ou pelo Mecha, ao comprar essa
Vantagem, o piloto no pode possuir a
Vantagem Piloto de Elite, pois no
possvel se especializar em duas reas
no campo da pilotagem.

Caso uma perna do Mecha seja


destruda, o piloto consegue operar o
rob com a perna que est funcionando
sem sofrer o redutor de Habilidade -1
pela perna destruda, ele s pode
ignorar apenas o redutor de uma parte
destruda, caso duas peas sejam
destrudas e assim seja gerado dois
redutores, ele s poder ignorar um
deles.
Ambidestria (2 Pontos)
O piloto pode realizar um ataque extra
caso possua uma arma em cada mo,
ele realiza o ataque normal com a arma
principal e depois de terminar a
seqncia de ataque e realiza um ataque
extra com a outra arma, essa outra arma
no pode realizar ataques mltiplos.

Insano: Agressivo (1 Ponto)


Esse piloto tem problemas para seguir
ordens e confia demais em suas
habilidades e em seu Mecha, toda a vez
que o piloto receber uma ordem
expressa para retirada ou para deixar
que outro piloto execute o oponente o
piloto faz um teste de Resistncia, se
falhar ele no admite em perder o
ataque e ignora a ordem partindo para
cima do oponente, misses de proteo
e escolta so odiadas por esses pilotos.

Novas Desvantagens
para Pilotos
Insano: Inapto (1 Ponto)
Por mais que o piloto se esforce no
treinamento e tenha horas no simulador,
ele se considera totalmente
despreparado para situaes reais de
combate, quando ele entra em combate
o piloto faz um teste de Resistncia, em
caso de falha ele sofre um redutor de 1d em todas as suas jogadas de dano,
caso a situao piore durante o
combate, como a chegada de novos
inimigos ou quando os aliados forem
derrotados e sobrar apenas o piloto com
essa Desvantagem, ele deve fazer um
novo teste de Resistncia, em caso de
nova falha o redutor passa a ser de 2d
no dano.

Insano: Solitrio (1 Ponto)


O piloto abandonou de forma abrupta a
vida social, ele vive em funo da causa
que o motiva a lutar, devido isso o
piloto no consegue interagir com as
pessoas, ele raramente fala e parece no
demonstrar nenhuma emoo, em
misses ele tem dificuldades para
realizar trabalhos em grupo, ele nunca
pode unir seu Mecha com outra pessoa
e quando est em combate se sente
atrapalhado quando outra pessoa tenta
ajud-lo, sempre que ele lutar ao lado
de outro piloto contra o mesmo
oponente ele sofre um redutor de
Habilidade -1.

Mente Fraca (1 Ponto)


A mente do piloto se encontra sempre
debilitada seja por conta da presso da
misso ou de algum trauma passado,
isso faz com que a mente do piloto falhe
as vezes, quando o piloto receber
alguma notcia impactante como um
civil na rea de combate que pode ser
morto acidentalmente ou um aliado que
acaba de se tornar seu oponente o
piloto deve fazer um teste de
Resistncia, se falhar ele fica paralisado
por 1d turnos, caso esteja pilotando um
Mecha com a Desvantagem Ligao
Neural, o teste de Resistncia para evitar
o desmaio deve ser feito com um
redutor de Resistncia -1.
Sincronia Deficiente (1 ponto)
O piloto ainda no recebeu treinamento
completo ou sua mente no preparada
o bastante para pilotar um Mecha, os
resultados obtidos no teste de sincronia
sempre baixam 1 nvel, se o teste
resultou numa sincronia alta, ela abaixa
para uma sincronia normal, se a
sincronia sorteada foi normal, ela passa
para baixa e se a sorteada for baixa o
Mecha no pode ser operado naquele
momento, o piloto deve ter um tempo
para relaxar (1d turno) antes de tentar
sincronizar novamente com o Mecha.

Novas Percias para


Pilotos
Mecnica de Mecha
O Personagem que possuir essa Percia
est apto a realizar reparos em Mechas,
esse o nico modo de recuperar os PVs
dessas mquinas, para realizar o reparo
alm de conhecimento tambm ser
necessrio possuir os aparatos corretos.
Programao de Mecha
Esse conhecimento permite ao
Personagem trocar de forma
permanente as Caractersticas do Mecha
alterando seu firmware, ele pode
direcionar a energia da Armadura para o
Poder de Fogo de forma permanente e

no temporria como fazem os pilotos


em combate, apenas a Resistncia no
pode ser alterada pois isso requer uma
interveno mecnica na estrutura.

Conhecimento Mecha
Essa Percia expressa o conhecimento
sobre Mechas do piloto, com ela ele
consegue identificar qualquer Mecha
com um teste fcil de Habilidade,
Navegao por Instrumentos
possvel saber se o Mecha possui uma
O Personagem consegue operar
Forma Alternativa, que faco
normalmente seu Mecha caso ele perca pertence, suas principais armas e at
contato visual com o exterior, apenas se conhecer alguma Caracterstica do
guiando com os equipamentos de
Mecha se tiver tempo para analisar com
navegao.
calma.

Usando Armas

Capacidade de Carga

Tipos de Dano

Sem segredo nenhum, o dano por armas


de ataque fsico ser a soma da Fora do
Mecha mais o valor de dano por Fora
descrito na arma, simples assim.

Alm das informaes sobre dano, cada


arma vem acompanhada de seu Peso,
um valor que vai de 0 5 e que reflete o
peso do equipamento no Mecha (ah
v!).

As armas de dano fsico podem causar


dano por Contuso ou Corte/Perfurao,
j as armas de dano distncia podem
causar dano por Contuso, no caso de
bolas de metal, Perfurao, quando
disparam projeteis convencionais ou
Plasma, que ser o dano genrico para
armas de fonte energtica.

Um Mecha com F3 e que usa uma


lmina pequena [F+1d] para atacar vai
causar 3d de dano no oponente.
No caso das armas de ataque distncia
usamos o valor da Caracterstica Poder
de Fogo do piloto, pois a mira de que
determina a capacidade do ataque
somado com o bnus de dano por PdF
da arma.
Um piloto com PdF2 usa um rifle mdio
[PdF+2d+2] vai causar 4d+2 pontos de
dano se atingir o alvo.
Caso o Mecha possua algum ponto na
Caracterstica Poder de Fogo essa
tambm deve ser somado no dano pois
reflete o sistema de auto-targeting do
Mecha.

Um Mecha pode carregar uma


quantidade de peso igual sua Fora,
cada ponto de peso que ultrapassar o
valor da Fora subtrado da Mobilidade
do Mecha podendo chegar a nveis
negativos o que ira gerar um redutor na
Habilidade do piloto ao usar esse Mecha
pesado.

No Caso dos Msseis ou outras armas de


exploso existem dois tipos de dano, o
dano de impacto e o dano da exploso,
elas aparecem designadas assim:
Dano: PdF+3d+8

Um Mecha com F4 esta carregando um


total de carga igual Peso 5, isso vai lhe
causar um redutor de -1 na sua
Mobilidade fazendo ela cair de MB2
para MB1, caso ele coloque mais peso e
chegue a Peso 7, ele ir gerar um
redutor de -3 na Mobilidade indo para
MB-1, ou seja, o piloto com esse peso
todo sofre um redutor de Habilidade -1
para realizar esquivas.

O 3d o dano causado no impacto e o


+8 o dano gerado pela exploso, o
dano da exploso cai em 1 ponto para
cada 1m (no caso de Mechas Tamanho
1) ou 5m (para Mechas Tamanho 2)
distantes do ponto de impacto.

Armas de
Distncia

Combate

Pistola Pequena
Dano: PdF+1d [Perfurao]
Peso: 0
Pistola Montada
Dano: PdF+1d+2 [Perfurao]
Peso: 1
Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no
sendo necessrio segur-la nas mos.
Pistola de Plasma
Dano: PdF+1d+4 [Plasma]
Peso: 1
Rifle Leve
Dano: PdF+2d [Perfurao]
Peso: 2
Rifle Montado
Dano: PdF+2d+3 [Perfurao]
Peso: 2
Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no
sendo necessrio segur-la nas mos.
Rifle de Plasma
Dano: PdF+2d+4 [Plasma]
Peso: 2
Canho OneArm
Dano: PdF+3d [Contuso]
Peso: 3

Canho Montado
Dano: PdF+3d+3 [Plasma]
Peso: 3
Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no
sendo necessrio segur-la nas mos.
Canho Grande
Dano: PdF+3d+5 [Plasma]
Peso: 3
Especial: Essa arma deve ser usada com
as duas mos ou o recuo provocado
pode arrancar o brao do Mecha, teste
de Resistncia para no danificar o brao
a cada disparo com um s brao.

Lana Mssel Compacto


Dano: PdF+4d+7 [Exploso]
Peso: 4
Munio: 5
Lana Mssel Colossal
Dano: PdF+5d+10 [Exploso]
Peso: 5
Munio: 3

Armas
de
Corporal

Combate

Lmina Pequena
Dano: F+1d [Corte/Perfurao]
Peso: 0
Lmina Acoplada
Dano: F+1d+2 [Corte/Perfurao]
Peso: 1
Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no
sendo necessrio segur-la nas mos.

Espada
Dano: F+2d+1 [Corte/Perfurao]
Peso: 1
Espada de Plasma
Dano: F+2d+3 [Plasma]
Peso: 1
Foice de Plasma
Dano: F+3d [Plasma]
Peso: 2

Machado de Plasma
Dano: F+3d+5 [Plasma]
Peso: 3
Especial: Essa arma deve ser usada com
as duas mos ou o bnus de +5
perdido
Lana / Basto
Dano: F+1d+3 [Contuso]
Peso: 1

Equipamentos de Defesa
Os equipamentos de defesa diminuem o
dano causado por ataques dos inimigos,
em determinadas situaes onde o
Mecha no pode se esquivar do ataque
inimigo a melhor soluo o bloqueio e
a que entram os escudos.

Escudo Embutido
Proteo: A+1d+2
Peso: 1
Especial: Esse escudo fica preso ao
antebrao do Mecha, deixando sua mo
livre para usar outra arma.

O escudo concede um bnus


Armadura do Mecha, quando o Mecha
bloqueia um ataque que o dano maior
que o dobro da Armadura do Mecha
MAIS o bnus de proteo do escudo, o
Jogador faz um teste de Resistncia do
Mecha para saber se o Escudo foi
danificado, em caso de sucesso nada
acontece com o escudo no ser o dano
normal do ataque, mas se o resultado
do teste for uma falha, o escudo trinca e
perde 1d do seu bnus de proteo.

Escudo Embutido com Lmina


Proteo: A+1d
Dano: F+1d [Corte/Perfurao]
Peso: 1
Especial: Esse escudo fica preso ao
antebrao do Mecha, deixando sua mo
livre para usar outra arma.

Um Escudo Embutido oferece Proteo:


A+1d+2, esta sendo usado por um
Mecha com Armadura 3, caso ele
defenda um ataque maior que a soma
da Armadura do Mecha com o bnus de
+1d do escudo, ou seja, um dano maior
que 4d+2, o Jogador faz um teste de
Resistncia do Mecha em caso de falha
o escudo perde 1d de sua proteo,
concedendo agora uma proteo igual
A+2, caso ele receba um ataque que
exija outro teste de Resistncia e ele
falhe novamente, o escudo ficar
totalmente destrudo.

Escudo Corporal
Proteo: A+2d+1
Peso: 1
Escudo Corporal com Rifle
Proteo: A+2d
Dano: PdF+2d [Perfurao]
Peso: 2
Escudo Couraa
Proteo: A+3d+4
Peso: 3
Escudo Couraa com Lana Mssel
Proteo: A+3d
Dano: PdF+3d+5 [Exploso]
Munio: 1
Peso: 4

Escudo de Energia Embutido


Proteo: A+2d+3
Peso: 1
Especial: Esse escudo por ser feito de
energia contida numa barreira
destrudo se falhar num nico teste de
Resistncia.
Escudo de Energia Corporal
Proteo: A+3d+2
Peso: 1
Especial: Esse escudo por ser feito de
energia contida numa barreira
destrudo se falhar num nico teste de
Resistncia.

Escudo de Energia Total


Proteo: A+3d+1
Peso: 2
Especial: Esse escudo por ser feito de
energia contida numa barreira
destrudo se falhar num nico teste de
Resistncia.

Equipamentos Diversos
Compartimento de Carga
Container para carregar itens ou
pessoas, cada 10 kg de capacidade
equivalem Peso 1 em Mechas do
Tamanho 1, em Mecha do Tamanho 2
multiplique a capacidade por x10.

Campo Anti-explosivo
Um campo de energia estvel que cerca
o Mecha e impede que o dano por
exploses o afete, porm o campo no
impede o impacto causado pelo projtil.
Peso: 2

Propulso Estelar
Acessrio para viagens no espao,
multiplica por quatro o valor da
Habilidade do Mecha para calculo de
velocidade mxima, no pode ser usado
em combate pois o piloto perderia
totalmente o controle do Mecha.
Peso: 2

Raio Trator
Equipamento capaz de concentrar uma
fora de trao em determinado objeto
fazendo que ele possa ser movido
distncia, serve para rebocar Mechas
incapazes de se mexer ou para
arremessar coisas nos oponentes.
Peso: 1 para cada ponto de Fora que o
raio possua, um raio com o equivalente
Fora 3 ter Peso 3.

Campo Eletromagntico
Interfere as comunicaes de Mechas
que estejam prximos do gerador de
campo, alguns Mechas podem perder
seu sistema de navegao com a
interferncia, no afeta o Mecha onde o
gerador de campo est instalado.
Peso: 1
Campo Anti-impacto
Constitui de milhares de partculas de
metal que ficam suspensas ao redor do
Mecha, qualquer mssel que seja
disparado contra ele bate nessas
partculas e explodem antes de tocar o
Mecha, anula o dano por impacto.
Peso: 2

Cockpit aeroespacial
O piloto fica no cockpit normalmente e
quando necessrio ejetar o cockpit se
transforma num pequeno jato com
Habilidade 5 (100 km/h) ideal para
fugas.
Peso: 1

Construindo um Mecha

Construindo um Piloto

Ficha

As regras de construo normais


tambm so aplicadas aos Mechas.

Tambm da mesma maneira de sempre,


utilize 5 Pontos de Personagens caso o
piloto seja adolescente como acontece
em 99,99% dos animes sobre Mechas ou
8 Pontos se forem pilotos j adultos ou
com bastante experincia na rea
militar.

Baixe a Ficha de Personagens prpria


para o uso com Mechas diretamente no
blog.

Em Campanhas onde Mechas no so


assim to raros, os robs so
construdos com 12 Pontos, j em
Campanhas onde os Mechas so peas
para poucos eles so construdos com
15 ou 16 Pontos.

Nela voc encontra as espao para


anotar as Caractersticas do Mecha e
tambm do piloto, facilitando a sua vida!
Aproveite e boa porrada metlica pra
voc!

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