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Tipos de Mecha
Caractersticas Mechas
Tamanho 1
Os Mechas de Tamanho 1 so aqueles
um pouco maiores que um adulto, em
mdia de 2m 4m de altura, so usados
como guerreiros mas tambm existem
verses usadas como operrios ou
exercendo alguma funo rdua ou
perigosa.
Tamanho 2
So os gigantes, aqueles robs que
possuem o tamanho de prdios, na sua
maioria so usados como guerreiros mas
existem uns poucos que servem para
transporte interplanetrio ( palavrinha
feia!) ou para mega-construes, esse
tipo de Mecha sempre necessita de um
piloto, ou vrios (megazord?).
Pilotando um Mecha
Piloto de Mecha
Sincronismo
Toda a vez que o piloto entrar no Mecha
ele deve fazer um teste de sincronismo
para definir quanto sua ligao com o
robozo, quanto maior melhor, lgico!
Existem varios nveis de sincronismo e
eles representam a consentrao e
afinidade entre piloto e Mecha.
O nvel de sincronismo pode ser:
Baixo
O Mecha sofre redutor de -1 em todas
as suas Caractersticas pois o piloto est
em choque ou estado de pnico e no
consegue pilotar direito.
Normal
O Mecha no sofre nenhuma alterao
em suas Caractersticas pois o piloto se
encontra concentrado na misso.
Alto
O Mecha recebe +1 em todas as suas
Caractersticas em reflexo da motivao
do piloto.
Resultado
Nvel
Resultado
Nvel
Baixo
Baixo
Normal
Baixo
Normal
Baixo
Alto
Normal
Alto
Normal
Alto
Alto
Alterando Caractersticas
Durante um combate, o piloto pode por
exemplo precisar fugir o mais rpido
possvel ou ento disparar o ultimo e
derradeiro ataque, quando isso acontece
o piloto pode alterar as Caractersticas
do seu Mecha aumentando que lhe for
mais importante naquele momento.
Novas
Desvantagens
para Mechas
Ligao Muscular (1 Ponto)
Essa Desvantagem representa o tipo de
ligao entre o piloto e o Mecha, nesse
caso os nervos do piloto esto
conectados mquina, todo o dano
causado no Mecha ir fazer o piloto
sentir dor como se ele prprio estivesse
sendo atacado, toda vez que o Mecha
sofrer dano o piloto faz um teste de
Resistncia se falhar ele recebe 1 ponto
de dano direto nos seus PVs.
Ligao Neural (2 Pontos)
Esse tipo de ligao entre piloto e
Mecha feita diretamente nas
terminaes nervosas do piloto, o que
pode causar um dano cerebral quando o
Mecha sofre algum ataque, quando o
Mecha for atingido o piloto faz um teste
de Armadura e um teste de Resistncia,
caso falhe nos DOIS ele fica inconsciente
por 1d+1 turnos.
Cockpit Acoplado (1 Ponto)
O cockpit onde fica o piloto permanece
no interior do Mecha o que impossibilita
que ele ejete do rob em situaes de
combate de forma rpida, a ejeo
demora 2 turnos para ser completada e
nesse perodo o Mecha deve ficar
parado sem poder realizar nenhuma
ao.
Pesado (1 Ponto)
O Mecha com essa Desvantagem
daqueles super gigantes que possuem
dificuldade para se mover ou realizar
manobras rpidas, o valor da Mobilidade
desse Mecha igual ZERO,
independente do seu valor de
Habilidade.
Navegao Visual (1 Ponto)
Esse tipo de navegao usada em
Mechas operrios e em Mechas de
combate muito antigos, o piloto tem seu
cockpit colocado no peito ou cabea do
Mecha e opera o rob usando a viso
que tem do cockpit, ou seja, ele no
possui nenhum sistema de navegao ou
cmeras que o auxiliam na operao do
Mecha, caso o cockpit seja coberto o
piloto estar totalmente cego e receber
uma penalidade de -2 em testes de
esquiva e para acertar seu alvo.
Alimentao Externa (2 Pontos)
O Mecha precisa estar conectado uma
fonte de energia para funcionar, caso
essa fonte seja cortada a bateria interna
entra em funcionamento e o Mecha
perde 1PV por turno at que se esgote
sua energia, reconectar a alimentao
no faz retornar os PVs perdidos dessa
forma, apenas interrompe a perda de
energia.
Novas Desvantagens
para Pilotos
Insano: Inapto (1 Ponto)
Por mais que o piloto se esforce no
treinamento e tenha horas no simulador,
ele se considera totalmente
despreparado para situaes reais de
combate, quando ele entra em combate
o piloto faz um teste de Resistncia, em
caso de falha ele sofre um redutor de 1d em todas as suas jogadas de dano,
caso a situao piore durante o
combate, como a chegada de novos
inimigos ou quando os aliados forem
derrotados e sobrar apenas o piloto com
essa Desvantagem, ele deve fazer um
novo teste de Resistncia, em caso de
nova falha o redutor passa a ser de 2d
no dano.
Conhecimento Mecha
Essa Percia expressa o conhecimento
sobre Mechas do piloto, com ela ele
consegue identificar qualquer Mecha
com um teste fcil de Habilidade,
Navegao por Instrumentos
possvel saber se o Mecha possui uma
O Personagem consegue operar
Forma Alternativa, que faco
normalmente seu Mecha caso ele perca pertence, suas principais armas e at
contato visual com o exterior, apenas se conhecer alguma Caracterstica do
guiando com os equipamentos de
Mecha se tiver tempo para analisar com
navegao.
calma.
Usando Armas
Capacidade de Carga
Tipos de Dano
Armas de
Distncia
Combate
Pistola Pequena
Dano: PdF+1d [Perfurao]
Peso: 0
Pistola Montada
Dano: PdF+1d+2 [Perfurao]
Peso: 1
Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no
sendo necessrio segur-la nas mos.
Pistola de Plasma
Dano: PdF+1d+4 [Plasma]
Peso: 1
Rifle Leve
Dano: PdF+2d [Perfurao]
Peso: 2
Rifle Montado
Dano: PdF+2d+3 [Perfurao]
Peso: 2
Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no
sendo necessrio segur-la nas mos.
Rifle de Plasma
Dano: PdF+2d+4 [Plasma]
Peso: 2
Canho OneArm
Dano: PdF+3d [Contuso]
Peso: 3
Canho Montado
Dano: PdF+3d+3 [Plasma]
Peso: 3
Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no
sendo necessrio segur-la nas mos.
Canho Grande
Dano: PdF+3d+5 [Plasma]
Peso: 3
Especial: Essa arma deve ser usada com
as duas mos ou o recuo provocado
pode arrancar o brao do Mecha, teste
de Resistncia para no danificar o brao
a cada disparo com um s brao.
Armas
de
Corporal
Combate
Lmina Pequena
Dano: F+1d [Corte/Perfurao]
Peso: 0
Lmina Acoplada
Dano: F+1d+2 [Corte/Perfurao]
Peso: 1
Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no
sendo necessrio segur-la nas mos.
Espada
Dano: F+2d+1 [Corte/Perfurao]
Peso: 1
Espada de Plasma
Dano: F+2d+3 [Plasma]
Peso: 1
Foice de Plasma
Dano: F+3d [Plasma]
Peso: 2
Machado de Plasma
Dano: F+3d+5 [Plasma]
Peso: 3
Especial: Essa arma deve ser usada com
as duas mos ou o bnus de +5
perdido
Lana / Basto
Dano: F+1d+3 [Contuso]
Peso: 1
Equipamentos de Defesa
Os equipamentos de defesa diminuem o
dano causado por ataques dos inimigos,
em determinadas situaes onde o
Mecha no pode se esquivar do ataque
inimigo a melhor soluo o bloqueio e
a que entram os escudos.
Escudo Embutido
Proteo: A+1d+2
Peso: 1
Especial: Esse escudo fica preso ao
antebrao do Mecha, deixando sua mo
livre para usar outra arma.
Escudo Corporal
Proteo: A+2d+1
Peso: 1
Escudo Corporal com Rifle
Proteo: A+2d
Dano: PdF+2d [Perfurao]
Peso: 2
Escudo Couraa
Proteo: A+3d+4
Peso: 3
Escudo Couraa com Lana Mssel
Proteo: A+3d
Dano: PdF+3d+5 [Exploso]
Munio: 1
Peso: 4
Equipamentos Diversos
Compartimento de Carga
Container para carregar itens ou
pessoas, cada 10 kg de capacidade
equivalem Peso 1 em Mechas do
Tamanho 1, em Mecha do Tamanho 2
multiplique a capacidade por x10.
Campo Anti-explosivo
Um campo de energia estvel que cerca
o Mecha e impede que o dano por
exploses o afete, porm o campo no
impede o impacto causado pelo projtil.
Peso: 2
Propulso Estelar
Acessrio para viagens no espao,
multiplica por quatro o valor da
Habilidade do Mecha para calculo de
velocidade mxima, no pode ser usado
em combate pois o piloto perderia
totalmente o controle do Mecha.
Peso: 2
Raio Trator
Equipamento capaz de concentrar uma
fora de trao em determinado objeto
fazendo que ele possa ser movido
distncia, serve para rebocar Mechas
incapazes de se mexer ou para
arremessar coisas nos oponentes.
Peso: 1 para cada ponto de Fora que o
raio possua, um raio com o equivalente
Fora 3 ter Peso 3.
Campo Eletromagntico
Interfere as comunicaes de Mechas
que estejam prximos do gerador de
campo, alguns Mechas podem perder
seu sistema de navegao com a
interferncia, no afeta o Mecha onde o
gerador de campo est instalado.
Peso: 1
Campo Anti-impacto
Constitui de milhares de partculas de
metal que ficam suspensas ao redor do
Mecha, qualquer mssel que seja
disparado contra ele bate nessas
partculas e explodem antes de tocar o
Mecha, anula o dano por impacto.
Peso: 2
Cockpit aeroespacial
O piloto fica no cockpit normalmente e
quando necessrio ejetar o cockpit se
transforma num pequeno jato com
Habilidade 5 (100 km/h) ideal para
fugas.
Peso: 1
Construindo um Mecha
Construindo um Piloto
Ficha