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Este artigo tem como objetivo analisar as contribuies do ldico no trabalho com a
alfabetizao sob a luz da psicologia educacional. A relevncia do ldico no
desenvolvimento da criana tem sido demonstrada por inmeros autores que
atestam a sua importncia j que proporciona muitas maneiras de levar a criana a
aprender de forma motivada e significativa. Tendo como base uma pesquisa
bibliogrfica, onde autores como: Piaget (1978), Vygotsky (1984) e Antunes (1998)
entre outros que apresentam estudos importantes sobre esta temtica, este trabalho
proporciona uma leitura significativa sobre a utilizao dos jogos na educao. Em
seu teor possvel fazer uma breve caminhada histrica sobre a incluso do jogo no
campo educacional, alm de saber sobre algumas contribuies cientficas deste
recurso imprescindvel no campo da alfabetizao. Os resultados evidenciam o jogo
e a brincadeira, pois fazem parte do processo de formao do ser humano, e,
portanto, no podem ser excludos como instrumentos didticos no campo escolar,
principalmente no perodo de alfabetizao. Enfatiza tambm a necessidade do
professor ter competncia para utilizar o jogo, onde o planejamento e a base terica
no podem faltar ao utilizar o ldico como recurso de ensino e aprendizagem.
Palavras-chave: Ldico. Alfabetizao. Educao. Aprendizagem.
1 - INTRODUO
O processo de alfabetizao da criana no campo escolar ainda merece algumas
reflexes, j que os avanos no ensino da leitura e da escrita inseridos no ambiente
escolar esto longe de serem considerados excelentes. Caminhou-se bastante,
porm, preciso ir mais longe. A alfabetizao tem sido alvo de muitas discusses
no mundo atual, isto porque apesar do reconhecimento desse direito cidado e das
muitas medidas que vm sendo tomadas para garanti-lo, ainda existem elevados
ndices de evaso e repetncia escolar.
Portanto, construir um espao, meios e tempo para que os educandos se
alfabetizem atravs de atividades que lhes propiciem diferentes maneiras de
alcanar o aprendizado da leitura e escrita um compromisso, considerando que em
nome da educao formal as crianas so monopolizadas cada vez mais cedo para
atividades pouco criativas e inteligentes no espao escolar, dificultando-lhes assim,
o seu processo de alfabetizao.
Ao ponderar a necessidade de uma postura interdisciplinar para entender as causas
do no aprendizado da leitura e da escrita, acredita-se que a alfabetizao possa ser
construda atravs de atividades que permitam aos alunos comparar e reformular
suas hipteses, desenvolver habilidades e interao social. Uma possibilidade pode
ser o uso de atividades ldicas como um meio de superao das dificuldades de
aprendizagem que possam vir a produzir o fracasso escolar.
Diante desta problemtica, este artigo tem como objetivo analisar as contribuies
do ldico para a alfabetizao sob a luz das teorias psicolgicas. Para alcanar esta
meta, a fundamentao terica deste estudo ir abordar, alm dos conceitos de
alfabetizao, o contexto histrico sobre a utilizao do ldico na educao. Alm
disso, evidenciam-se as inmeras contribuies de Piaget (1978), Vygotsky (1984) e
Antunes (1998) que contriburam de forma relevante para com muitos educadores
no trabalho com o ldico na alfabetizao. O papel do professor tambm ser
destacado j que este um dos grandes responsveis para que a utilizao do
ldico como instrumento didtico seja feito com eficincia e competncia
pedaggica.
1 - CONCEITOS E CARACTERSTICAS DO JOGO
Ao destacar o jogo como instrumento didtico possvel constatar teoricamente
inmeras consideraes e nomeaes a seu respeito, onde se destacam algumas
expresses como: jogos, brincadeiras, brinquedo, atividade ldica e esporte. As
linhas que separam os jogos, esportes, ginstica, brincadeiras ou danas so muito
tnues, servindo mais para uma definio didtica. Na viso de Brotto (2001, p. 12)
no existe uma teoria completa do jogo, nem ideias admitidas universalmente, o
autor apresenta uma sntese dos principais campos culturais e cientficos onde os
jogos so utilizados:
Sociolgico: influncia do contexto social no quais os diferentes grupos de
crianas brincam.
regras
livremente
consentidas
no
meio
cultural
do
povo,
mas
Diante disto, percebe-se que o jogo constitui-se numa atividade primria do ser
humano. principalmente na criana que se manifesta de maneira espontnea;
alivia a tenso interior e permite a educao do comportamento. Sendo assim,
verifica-se que o jogo auxilia no desenvolvimento fsico, mental, emocional e social
do sujeito.
Como forma de referendar a importncia do jogo como um dos componentes
imprescindveis da cultura humana, Murcia (2005, p. 9) ressalta que:
O jogo um fenmeno antropolgico que se deve considerar no estudo do ser
humano. uma constante em todas as civilizaes, esteve sempre unido cultura dos
povos, a sua histria, ao mgico, ao sagrado, ao amor, a arte, a lngua, a literatura, aos
costumes, a guerra. O jogo serviu de vnculo entre povos, um facilitador da
comunicao entre os seres humanos.
Na viso deste autor, verifica-se que os jogos podem ser classificados por diferentes
nomenclaturas dependendo da sua origem no meio social e cultural do povo.
Contudo, o jogo est inserido em diversos contextos e modalidades, onde conforme
o mesmo autor, tambm se destaca os jogos folclricos por evidenciarem um leque
de manifestaes oriundas da realidade scio-histrica de uma dada sociedade.
Quanto utilizao do jogo, este pode ser direcionado a uma clientela bem
diversificada e com diferentes idades, as pesquisas de Brougre (2004, p. 13)
evidenciam que: O jogo pode ser destinado tanto criana quanto ao adulto: ele
no restrito a uma faixa etria. Os objetos ldicos dos adultos so chamados
exclusivamente de jogos, definindo-se, assim, pela sua funo ldica. Portanto, os
jogos podem ser utilizados por qualquer pessoa.
Os jogos em suas diversas fases contriburam sensivelmente com os aspectos
formativos dos seres humanos, tendo em vista que na Educao Infantil o mesmo
serve como recreao, favorecendo a aprendizagem da leitura e escrita e, ao
mesmo tempo, pode ser utilizado como recurso para adequar o ensino s
necessidades infantis.
Conforme a vasta oportunidade de recursos que envolvem o ldico, no se pode
perder de vista o referencial da cultura, que por sua vez, muito importante, pois
retrata a histria de um povo e nesse contexto, o jogo tem um elo de ligao com
historicidade dos antepassados da humanidade que deixaram um legado de
modalidades ldicas que servem como entretenimento e lazer.
1.2 RESGATANDO A HISTRIA DO JOGO NA EDUCAO
Ao analisar a histria da educao possvel perceber que a aprendizagem por
meio de jogos e brincadeiras foi incentivada por inmeros tericos que desde os
tempos da Grcia antiga j ressaltavam sobre a importncia da atividade ldica no
processo de formao da criana. Embora a utilizao de brinquedos e jogos como
recurso para o ensino tenha sido empregado somente sculos depois, desde a
antiguidade havia quem defendesse a ideia da brincadeira como instrumento de
crescimento intelectual da criana.
Os jogos destinados ao preparo fsico aparecem entre os romanos com a finalidade
de formar soldados e cidados obedientes e devotos. A influncia grega traz s
Deste modo, verifica-se que a Grcia utilizava-se dos jogos no apenas como
recurso de desenvolvimento corporal da populao, mas como uma importante
atividade de crescimento moral, auxiliando assim no processo de formao da
criana e do jovem.
Nos estudos Kishimoto (2003, p. 40) evidenciam que na Idade Mdia com imposio
de dogmas pela igreja distanciou-se o desenvolvimento da inteligncia e da arte de
pensar pela atividade ldica onde: Neste clima no houve condies para a
expanso dos jogos, considerados delituosos, semelhana da prostituio e
embriaguez.. Assim, nas pesquisas do autor, os jogos neste perodo foram
associados aos jogos de azar, muito utilizado nesta poca. Por outro lado, no se
constatou nos registros dos pesquisadores consultados a utilizao de jogos como
uma atividade com fins educacionais, mas apenas como uma brincadeira utilizada
pela populao sem objetivos pedaggicos.
A partir do sculo XVIII fortaleceram as ideias sobre a importncia do ldico na
educao. Segundo Oliveira (2002, p. 64) o educador Comnio (1592-1670)
defendia que: A explorao do mundo no brincar era vista como uma forma de
educao pelos sentidos. Da sua defesa de uma programao bem elaborada, com
bons recursos materiais, racionalizao do tempo e do espao escolar.
Assim sendo possvel entender que os jogos eram utilizados para estimular os
sentidos e com isto fazer com que as crianas pudessem avanar em seu
desenvolvimento cognitivo. Importante ressaltar que a influncia de Comnio no
campo educacional incentivou o planejamento e a elaborao das aulas com
objetivos pr-determinados.
Outro importante pesquisador que contribuiu para o incentivo da atividade ldica na
educao foi Rousseau (1712-1778), para ele as atividades ldicas deveriam ser
aproveitadas no ambiente educacional j que proporcionavam a ideia de liberdade
de expresso, utilizao da experincia e a emoo como incentivo aprendizagem.
Portanto, ao criar muitas formas de utilizar o jogo como recurso pedaggico Froebel
permitiu a criana ao do brincar e ao mesmo de adquirir conhecimentos
intelectuais
importantes
no
espao
escolares
onde
diferentes
contedos
Apesar das crticas que foram tecidas contra a utilizao dos jogos nas escolas, os
mesmos contriburam e expandiram-se de todas as formas: jogos
para
PCN Parmetros Curriculares Nacionais: proposta lanada a todas as escolas pblicas do Brasil
pelo Ministrio da Educao atravs de 10 volumes que abrangem as diferentes disciplinas do Ensino
Fundamental e Mdio (BRASIL, 1997).
tem direta relao com os objetivos colocados, bem como com as propostas
curriculares.
Muitas propostas pedaggicas para o Ensino Fundamental se baseiam em
atividades onde o ldico possa estar presente, de forma constante no ambiente
educacional. Tal afirmao baseia-se nos amplos estudos acadmicos que
estudiosos apropriam-se ao levantar informaes sobre a psicologia educacional,
como tambm em inmeros exemplos satisfatrios que o jogo didtico pode
proporcionar ao educando, principalmente no trabalho com a alfabetizao.
1.4 PERSPECTIVAS PSICOLGICAS SOBRE O JOGO
Apesar de haver outros profissionais do campo da psicologia da educao que
enfatizam a utilizao do jogo como importante instrumento educacional, Piaget,
Vygotsky e Antunes foram selecionados devido ao fato de suas pesquisas terem
alcanado grande popularidade no campo educacional devido as suas importantes
contribuies tericas. Alm disso, contribuem significativamente para com o
educador alfabetizador.
1.4.1 Concepes de Jean Piaget
Jean Piaget com suas pesquisas proporcionou contribuies significativas para a
educao escolar, embora este no fosse seu objetivo primordial. Porm, os reflexos
de sua teoria auxiliam no entendimento acerca da criana, em idade escolar ou no.
Seguindo uma orientao cognitivista, este pesquisador analisou o jogo integrando-o
a vida mental da criana, onde atravs da experincia ldica o educando pode
alcanar o seu crescimento intelectual denominando este comportamento como
assimilao.
Conforme o pensamento de Piaget (1998, p. 35), cada ato de inteligncia definido
pelo equilbrio entre duas tendncias: assimilao e acomodao. Na assimilao, o
sujeito incorpora eventos, objetos ou situaes dentro de fonemas de pensamento,
que constituem as estruturas mentais organizadas. Na acomodao, as estruturas
mentais existentes reorganizam-se para incorporar novos aspectos do ambiente
externo. Durante o ato da inteligncia, o sujeito adapta-se s exigncias do ambiente
externo, enquanto ao mesmo tempo, mantm sua estrutura mental intacta. O
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Assim, constata-se que ao brincar a criana se interage com o ambiente e com isto
vai construindo novos significados, utilizando para isto seu prprio potencial
intelectual. De acordo com este pesquisador no brinquedo que a criana aprende a
agir numa esfera cognitiva. A criana comporta-se de forma mais avanada do que
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nas atividades da vida real, tanto pela vivncia de uma situao imaginria, quanto
pela capacidade de subordinao s regras.
O jogo e a brincadeira esto presentes em todos as fazes da vida dos seres
humanos, tornando especial a sua existncia. De alguma forma o ldico se faz
presente e acrescenta um ingrediente indispensvel no relacionamento entre as
pessoas, possibilitando que a criatividade aflore, principalmente no ambiente
escolar.
1.4.3 Concepes de Antunes
Contribuindo para com o trabalho das habilidades da criana, Antunes (1998, p. 13)
ao explorar o trabalho do psiclogo Howard Gartner sobre a teoria das Inteligncias
Mltiplas3, define a inteligncia humana como sendo uma capacidade de resolver
problemas ou de elaborar produtos que sejam valorizados em um ou mais
ambientes culturais ou comunitrios. Para Gartner (2000), a inteligncia abrange
uma srie de habilidades onde todos os seres humanos possuem potencialidades,
mas por razes genticas e ambientais os indivduos diferem enormemente entre si
quanto aos seus perfis intelectuais.
Mediante os estudos de Antunes (2003) possvel descobrir que o jogo o mais
eficiente meio estimulador das inteligncias, permitindo que o indivduo realize tudo
que deseja. Quando joga, passa a viver quem quer ser, organiza o que quer
organizar, e decide sem limitaes. Pode ser grande, livre, e na aceitao das
regras pode ter seus impulsos controlados. Brincando dentro de seu espao,
envolve-se com a fantasia, estabelecendo um gancho entre o inconsciente e o real.
Os jogos precisam ser rigorosamente estudados e analisados para serem de fato
eficientes, porque aqueles que so ocasionais, e que no passam pela
experimentao e pesquisa, so ineficazes. Ao mesmo tempo, uma quantidade
exagerada deles sem que estejam devidamente associados aos contedos e aos
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Inteligncias mltiplas: Lingustica domnio da expresso com a linguagem verbal, dar arquitetura
s palavras, usar a linguagem para convencer ou transmitir ideias. Lgico-Matemtica capacidade
de raciocnio lgico e compreenso de modelos matemticos; Musical capacidade de compreender
os sons; Espacial sentido de movimento, localizao e direo, percepo de objetos; Sinestsica
domnio dos movimentos do corpo; Naturalista sensibilidade para aprender os processos da
natureza; Intrapessoal capacidade de auto-compreenso e conhecimento de si mesmo; habilidade
para ministrar os sentimentos a seu favor; Interpessoal capacidade de se relacionar com o outro,
entender reaes e criar empatia. (ANTUNES, 1998, p. 13).
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Para o autor, os jogos devem ser utilizados como proposta pedaggica somente
quando a programao possibilitar e quando puder se constituir em auxlio eficiente
ao alcance de um objetivo, dentro dessa programao. De certa forma, a elaborao
do programa deve ser precedida do conhecimento dos jogos especficos, e na
medida em que estes aparecerem na proposta pedaggica que devem ser
aplicados, sempre com o esprito crtico para mant-los, alter-los, substitu-los por
outros ao se perceber que ficaram distantes dos objetivos.
Assim, pode-se concluir nos estudos de Antunes que perfeitamente possvel
alfabetizar a criana atravs dos jogos, levando o aluno a vivenciar situaes que
agucem suas funes cerebrais e abasteam suas memrias de informaes
prontas para serem usadas caso necessitem.
Mas para utilizar os jogos no planejamento escolar no basta levar um jogo para
sala de aula e utiliz-lo como um recurso ldico somente, preciso mais do que isto
nesta aplicao pedaggica.
1.5 O papel do professor alfabetizador na aplicao do ldico
A ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer idade e no pode ser
vista apenas como diverso. O desenvolvimento do aspecto ldico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa
sade mental, prepara para um estado interior frtil, facilita os processos de
socializao, comunicao, expresso e construo do conhecimento.
O profissional envolvido com jogos e brincadeiras no ambiente escolar, de acordo
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com Negrine (1994, p. 13) deve estar preparado no apenas para atuar como
animador, mas tambm como observador e investigador das relaes e
acontecimentos que ocorrem na escola. Para uma tarefa desta dimenso social, o
indivduo necessita de uma formao slida, fundamentada em trs pilares:
formao terica, pedaggica e pessoal.
Deste modo, preciso que o educador, alm da prtica tenha tambm uma base
terica para que possa se sustentar na aplicao do ldico pois na prtica
pedaggica sempre importante utilizar um recurso didtico com uma explicao
cientfica comprovando sua eficcia emprica.
Segundo Nvoa (1991, p. 34), o sentido de formao profissional implica em
entender a aprendizagem numa perspectiva interdisciplinar e como um processo
contnuo que requer uma anlise cuidadosa desse aprender em suas etapas,
evolues, avanos e concretizaes. Requer tambm redimensionamento dos
conceitos que aliceram tal possibilidade de busca na compreenso de novas ideias
e valores.
A formao ldica de professores , hoje, uma preocupao constante para aqueles
que acreditam na necessidade de transformar o quadro educacional presente, pois
da forma como ele se apresenta fica evidente que no condiz com as reais
necessidades dos que procuram a escola com o intuito de aprender o saber, para
que, de posse dele, tenham condio de reivindicar seus direitos e cumprir seus
deveres na sociedade.
O professor a pea chave desse processo, e deve ser encarado como um
elemento essencial e fundamental. Quanto maior e mais rica for sua histria de vida
profissional, maiores sero as possibilidades de ele desempenhar uma prtica
educacional consistente e significativa. Desse modo, Nvoa (1991, p. 34) evidencia:
No possvel construir um conhecimento pedaggico para alm dos professores,
isto , que ignore as dimenses pessoais e profissionais do trabalho docente. No
quer dizer, com isso, que o professor seja o nico responsvel pelo sucesso ou
insucesso do processo educativo. No entanto, de suma importncia sua ao como
pessoa e como profissional.
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desenvolvimento da criana.
Importante ressaltar que os jogos, ao serem utilizados pelo educador no espao
escolar, devem ser devidamente planejados. Neste enfoque, Antunes (1998, p. 37)
destaca que:
Jamais pense em usar os jogos pedaggicos sem um rigoroso e cuidadoso
planejamento, marcado por etapas muito ntidas e que efetivamente acompanhem o
progresso dos alunos, e jamais avalie qualidade de professor pela quantidade de
jogos que emprega, e sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e
selecionar.
regras de utilizao e manuteno dos materiais, como por exemplo: quem brincou
guarda ou no final da brincadeira todos devem guardar os materiais e at a
localizao dos jogos nas estantes.
Cabe ao educador oferecer materiais variados e interessantes e que,
principalmente, estimulem a imaginao infantil.
educador incremente este aceso atravs da contribuio de novos jogos, utilizandose basicamente de sucatas. Estes materiais (que normalmente so descartados
como lixo) apresentam uma infinita variedade de cores, formas, texturas e tamanhos
e possibilitam que as crianas montem, desmontem, construam (castelos, cabanas,
comidinha para o doente, um navio, etc.) e brinquem.
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O espao da sala ocupada pelas crianas outro ponto que deve ser observado
com ateno. interessante que elas tenham rea livre para brincar, assim como
opes de mexer no mobilirio, montar casinhas, vendinhas, cabanas, tendas, circo
etc.
A rotina diria e o tempo que as crianas tm disposio para brincar tambm
devem ser considerados. Deve-se procurar dar tempo suficiente para que as
brincadeiras surjam se desenvolvam e se encerrem.
O educador no deve ser um mero espectador que apenas intervm em casos de
acidentes, brigas ou choros. Nem tampouco ter sempre a iniciativa de propor e
coordenar as brincadeiras. necessria certa dose de sensibilidade para saber
distinguir em que momentos sua presena mais ativa fundamental (como, por
exemplo, para estimular a participao de determinadas crianas ou propor novas
brincadeiras) e as ocasies em que prefervel deixar que as prprias crianas
interajam, organizem e reinventem as brincadeiras.
Desta forma, o educador que deseja usar o jogo como ferramenta educacional usar
estas observaes, aplicando jogos que suscitem diferentes formas de cooperao
entre os alunos, mesclando times e elementos, trabalhando com as lideranas,
incentivando desafios e criando situaes que faam florescer as habilidades e
competncias dos alunos.
De acordo com as pesquisas de Santos (2000), para que o relacionamento entre os
alunos na hora do jogo ocorra de forma efetiva preciso que o educador esteja
atento, variando os objetivos de forma a requisitar ao mximo o feixe de habilidade
de cada um dos alunos, estimulando novas combinaes de foras, novas
combinaes de habilidades. Uma vez que o objetivo proposto diferente, a vitria
tambm caber a pessoas e times diferentes, o que colabora com o autoconhecimento e a formao da auto-estima de todos. Ficar clara a situao que
cada um tem o seu papel e que cada papel tem a sua importncia e o seu momento.
2 - METODOLOGIA
Esta pesquisa define-se como bibliogrfica que segundo Lakatos e Markoni (1993, p.
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trata-se do levantamento, seleo e documentao de toda bibliografia j publicada
sobre o assunto que est sendo pesquisado, em livros, revistas, jornais, boletins,
monografias, teses, dissertaes (...), com o objetivo de colocar o pesquisador em
contato direto com todo material j escrito sobre o mesmo.
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melhorar a forma de: ensinar e aprender. Assim, o jogo, compreendido sob a tica
do brinquedo e da criatividade, dever encontrar maior espao para ser entendido
como importante instrumento de alfabetizao, na medida em que os professores
compreenderem melhor toda sua capacidade potencial de contribuir para com o
desenvolvimento da criana.
Com os estudos tericos, alcanaram-se os objetivos desta pesquisa, pois se obteve
inmeras informaes sobre a contribuio do ldico, no somente no processo de
alfabetizao da criana, mas na prpria formao do ser humano.
Ao levantar as informaes psicolgicas entre Piaget, Vygotsky e Antunes verificouse que para Piaget, os jogos adquirem maior significado medida que a criana
desenvolve atravs de estgios. Vygotsky assegura que a criana cria a partir do
que conhece das oportunidades do meio, em funo de suas necessidades e
Antunes, baseado nos estudos de Gartner destaca que a ideia essencial de sua
teoria assumir que todo aluno pode expressar saberes atravs de diferentes
linguagens e que, se devidamente estimulado, pode explorar sua potencialidade de
forma diversificada atravs de atividades ldicas.
Assim, na impossibilidade de esgotar o assunto, mas apenas cumprindo o percurso
temporal ao qual este trabalho se props no incio de sua caminhada, ao resgatar as
contribuies do ldico na educao, pode-se inferir sobre inmeros aspectos que
deram sustentao a esta pesquisa.
O presente estudo no se esgota, procurou apenas responder as questes e os
objetivos do tema proposto. Sugere-se, dessa forma, que outras pesquisas sejam
efetuadas no campo da alfabetizao, a fim de complementarem os resultados
obtidos neste trabalho.
REFERNCIAS
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias.
Petrpolis: Vozes, 1998.
______, Jogos para bem falar. So Paulo: Papirus, 2003.
ARANHA, Maria Lcia de Arruda. Histria da Educao. 2. ed. So Paulo:
Moderna, 1996.
BRASIL, Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Fundamental.
Parmetros Curriculares Nacionais: Lngua Portuguesa. Braslia, 1997.
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