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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA

CENTRO DE ARTES CEART


DESIGN HABILITAO DESIGN GRFICO

LUCKAS FRIGO FURTADO

A MARCA ALM DO LOGO: ANLISE DA OBRA DO ESTDIO


HANNA-BARBERA NOS ANOS 1950 E 1960

FLORIANPOLIS, SC
2010

LUCKAS FRIGO FURTADO

A MARCA ALM DO LOGO: ANLISE DA OBRA DO ESTDIO


HANNA-BARBERA NOS ANOS 1950 E 1960
Trabalho apresentado como requisito parcial para
concluso da disciplina de Trabalho de Concluso
de Curso, do curso de graduao em Design
Grfico da Universidade do Estado de Santa
Catarina.
Orientador: Prof. Murilo Scz, Msc.

FLORIANPOLIS, SC
2010

LUCKAS FRIGO FURTADO

A MARCA ALM DO LOGO


ANLISE DA OBRA DO ESTDIO HANNA-BARBERA NOS ANOS 1950
E 1960

Trabalho de Concluso de Curso aprovado como requisito parcial para obteno do grau de
bacharel, no curso de graduao em Design Grfico da Universidade do Estado de Santa
Catarina.

Banca Examinadora:

Orientador:

_____________________________________________________________
Prof. Murilo Scz, Msc.
Universidade do Estado de Santa Catarina

Membro:

_____________________________________________________________
Prof. Claudio de So Plcido Brando, Msc.
Universidade do Estado de Santa Catarina

Membro:

_____________________________________________________________
Prof. Joo Calligaris Neto, Msc.
Universidade do Estado de Santa Catarina

Florianpolis - SC, 29/ 11/ 2010

minha me, que com esforo e dedicao conseguiu


educar quatro filhos, aos meus trs irmos e Manu.

"Yabba-dabba-doo!
Fred Flintstone

RESUMO

O presente trabalho prope-se a analisar a identidade da marca Hanna-Barbera entre 1957, seu
ano de fundao, e 1969. Para isso foi necessrio compreender a histria prvia dos estdios
de animao, bem como o contexto histrico no qual o estdio foi criado. Em um segundo
momento, para a melhor compreenso do conceito de marca, so abordadas teorias referentes
gesto da mesma. Por fim, analisamos os desenhos animados produzidos pelo estdio com o
intuito de extrair de sua obra a identidade que a Hanna-Barbera cria dela mesma.
Palavra-chave: design, marca, branding, animao, desenho animado, hanna-barbera.

ABSTRACT

This study proposes to examine the brand identity of Hanna-Barbera from 1957, its founding
year, and 1969. This requires understanding the history of animation studios, as well as the
historical context in which the studio was created. In a second step, to better understand the
concept of brand, we discuss theories related to its management. Finally, we analyze the
cartoons produced by the studio in order to extract from its work the identity that HannaBarbera creates about herself.
Keywords: design, branding, animation, cartoon, hanna-barbera.

SUMRIO
1 INTRODUO ......................................................................................................................8
1.1 OBJETIVOS....................................................................................................................14
1.1.1 Objetivos Especficos...................................................................................................14
1.2 METODOLOGIA ...........................................................................................................15
2 APAGUEM AS LUZES: O DESENHO ANIMADO NO CINEMA ................................17
2.1 OS PRIMEIROS ESBOOS ..........................................................................................19
2.2 A ILUSO DA VIDA: SURGIMENTO E ASCENSO DOS ESTDIOS DISNEY...25
2.3 O PEQUENO GRANDE ESTDIO: HARMAN-ISING PRODUCTIONS..................30
2.4 O COELHO DOS OVOS DE OURO: O SURGIMENTO DA WARNER BROS. ........33
2.5 O RUGIDO DO LEO: CRIAO, CRESCIMENTO E DECLNIO DA MGM .......36
2.6 REDEFININDO AS FORMAS: UPA E O CARTOON MODERNO ............................40
3 NA TELA DA TV..................................................................................................................46
3.1 A ESTTICA DA ANIMAO PARA TELEVISO ...................................................48
3.2 A MIGRAO DO CINEMA PARA A TV....................................................................52
3.3 HANNA-BARBERA CHEGA AO MERCADO ............................................................54
4 A MARCA HANNA-BARBERA.........................................................................................61
4.1 O QUE (NO) MARCA? ...........................................................................................63
4.1.1 Evoluo do Conceito de Marca ..................................................................................64
4.2 CRESCIMENTO DA MARCA HANNA-BARBERA ...................................................65
4.2.1 O Logo .........................................................................................................................67
4.3 ANLISE DAS MANIFESTAES DA MARCA HANNA-BARBERA ...................74
4.3.1 Os Desenhos Contam a Histria ..................................................................................80
4.3.1.1 Z Colmia ................................................................................................................80
4.3.1.2 Os Flintstones............................................................................................................82
4.3.1.3 Corrida Maluca..........................................................................................................83
4.3.1.4 Scooby-Doo, Cad Voc?..........................................................................................84
4.3.2 A Histria que os Desenhos Contam............................................................................85
5 CONCLUSO ......................................................................................................................90
5.1 CONSIDERAES FINAIS..........................................................................................90
5.2 SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS...........................................................92
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................................93
BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA....................................................................................95

1 INTRODUO
Do ponto de vista de um espectador, a animao um fenmeno mgico. Desenhos
possuem a capacidade de nos fazer entrever um mundo fantstico de forma que parea ser
real. O envolvimento do pblico com os chamados desenhos animados sem dvida
instigante. A este propsito, podemos mencionar a nostalgia que desenhos animados como Os
Flintstones, Manda-Chuva, Os Jetsons e tantos outros nos fazem sentir. A sua importncia
desperta a curiosidade pelo que h por trs desse universo de animais falantes, carros
voadores, geringonas da idade da pedra e inacreditveis personagens. Como uma criana que
tenta desvendar os truques de um mgico (sem se dar conta que tal investigao que a
encanta), este trabalho lana um olhar sobre o mundo da animao, tentando desvendar-lhe
alguns de seus encantos mais recorrentes.
Este trabalho de pesquisa trata do impacto gerado pelo surgimento da televiso no
mercado de animao e consequentemente na sociedade da poca. Para tal esse estudo se
apoiar na obra de um dos principais estdios de animao surgidos durante a dcada de 50
aps o boom da televiso nos EUA. O estdio fundado por William Hanna e Joseph Barbera
iniciou seus trabalhos no ano de 1957 com o desenho animado The Ruffy and Reddy Show,
transmitido pela rede americana de televiso NBC.
Do ponto de vista do design grfico podemos destacar esse perodo da histria da
animao como um separador de guas, em termos estticos, formais e conceituais. A forte
influncia que os movimentos artsticos que precederam a Segunda Guerra Mundial
exerceram sobre o desenho animado desse perodo notvel. As linhas, cores e o ritmo dos
quadros de Kandinsky, as geometrizaes do corpo humano e quebras de perspectivas das
telas de Picasso, os rompimentos com as leis naturais das obras de Dal; todos so elementos
encontrados nas animaes produzidas durante o perodo ps-guerra.

Esse estilo que combina referncias marcantes do cubismo, modernismo, futurismo e


por vezes surrealismo, tambm presente nos desenhos Hanna-Barbera desse perodo, dominou
completamente a animao dos anos 1950 at meados dos anos 1960. Um estilo iniciado
dentro da UPA e que acabou influenciando todo o mercado de animao norte-americano.
Mesmo os estdios Disney, que at os anos 40 dominavam o mercado, alm de ser a principal
referncia em termos estticos, sofreram alguma influncia desse estilo, o que por exemplo
percebido de maneira mais leve na cena do desfile dos elefantes cor-de-rosa em Dumbo
(1941), com bastante fora no curta Toot, Whistle, Plunk and Bloom (1953) e com certa
sutileza em 101 Dalmatians (1961) - no Brasil 101 Dlmatas.
Os anos 1950 e 60 compem um perodo importantssimo, porm pouco discutido, da
histria da animao - mais especificamente da histria do desenho animado - como
conhecemos hoje. Esse o perodo em que os desenhos animados se tornaram mais populares
entre as crianas, criando uma ideia sustendada at os dias atuais de que esse um gnero de
entretenimento infantil.
Essa mudana de entendimento se deveu principalmente ao chamado Baby Boom
americano aps o fim da 2 Guerra Mundial. As principais sries de desenhos conhecidas
atualmente como clssicos da televiso foram pelas primeira vez assistidas por essa nova
gerao. Esses desenhos se tornaram to populares entre as crianas que pouco a pouco as
sries animadas passaram a ser orientadas para esse pblico. No entanto esse nunca foi o
plano inicial.
A incluso de desenhos animados na televiso se deu pelo simples fato de que as
emissoras necessitavam de programas para preencher sua grade de horrios, e desenhos
animados eram uma boa opo. Alm de possurem baixo custo, agradavam tanto crianas
quanto adultos. Para exemplificar esse argumento podemos citar a srie Os Flintstones, que
completou 50 anos de existncia em 30 de setembro de 2010, e que desde sua estria, em
1960, frequentou o horrio nobre - ou primetime como chamado nos EUA.
Algumas animaes famosas surgidas antes mesmo do sucesso da televiso e que
possuam temas primariamente adultos reforam a tese de que os desenhos animados no
estavam primariamente destinados ao entretenimento infantil. Dentre esses esto a srie
original do Gato Felix, de Pat Sullivan, o filme Fantasia (1940), de Walt Disney, a

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personagem Betty Boop, dos irmos Fleischer, os desenhos produzidos por Tex Avery durante
sua permanncia na MGM, bem como as animaes da UPA - ambas nas dcadas de 1940 e
50 - alm de tantas outras.
Ainda assim esses mesmos desenhos animados inspiraram diversas geraes, tendo
sido exibidos e reprisados por completo dezenas - talvez centenas - de vezes na televiso
aberta ou em canais de TV cabo por toda a segunda metade do sculo XX. Os desenhos,
assim como outras formas de entretenimento, cumprem um papel importantssimo na
sociedade: encenando os valores de seu espectador adulto, contribui para a constituio dos
valores de seu espectador infantil. Prova disso a utilizao militar das animaes nos anos
1940, bem como as aes polticas dessa poca utilizando-se dessa mdia.
Logo aps o surgimento e popularizao da televiso nos EUA - e em consequncia
desse fato - um grande nmero de estdios de animao surgiu no pas. Alguns focados
exclusivamente no entretenimento, outros na publicidade e tantos outros em ambos. No
entanto, poucos foram os que sobreviveram e mantiveram um nome to forte quanto o estdio
Hanna-Barbera.
Outros estdios que transitaram pelo mercado desse mesmo perodo e que ainda tem
grande notoriedade e reconhecimento internacional podem ser citados: Disney, Warner Bros.,
MGM (atualmente fora do mercado de animao) e UPA. O ltimo, apesar de no atuar mais
no mercado em questo desde meados dos anos 1960 e ter sido quase esquecido pelo pblico
em geral, desempenhou um papel marcante na mudana dos rumos do desenho animado. Por
esta razo, pesquisadores da animao frequentemente fazem referncia importncia de seu
legado.
Cada um desses estdios deixou uma marca especfica. Seja atravs de um
personagem famoso, de um partido esttico, de uma forma de articular a narrativa ou de uma
tcnica produtiva especfica, eles contriburam significativamente para a definio da
linguagem dos desenhos animados e exatamente por isso sero discutidos ao longo desse
trabalho. Contudo, o estdio de William Hanna e Joseph Barbera ganha aqui maior ateno
por sua fundao bastante tardia e pela importncia pronunciada no mercado como um dos
mais importantes produtores da histria. As produes da dupla so transmitidas at hoje,
figurando entre os maiores clssicos do desenho animado.

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A dimenso da marca Hanna-Barbera pode ser atribuda a um conjunto de


circunstncias. Numa fase em que o mercado de desenhos animados para o cinema se
encontrava em decadncia, ao passo que a televiso florescia, seus proprietrios tiveram a
oportunidade de incorporar uma gama artistas originados dos diversos estdios existentes. No
presente trabalho, esta estratgia estudada pelo vis da estruturao de uma identidade de
marca nica, que se mostrou decisiva consolidao do estdio Hanna-Barbera.
De um ponto de vista esttico podemos visualizar o estilo quase nico e a identidade
muito forte mantidos pelo estdio at o final dos anos 1960. Apesar de possuir algumas
caractersticas estticas comuns a diversos estdios do mesmo perodo, os desenhos animados
de Bill e Joe possuam um algo a mais. As estruturas narrativas, a construo arquetpica
das personagens, o design dos tipos fsicos e dos cenrios, tudo isso ajudou a consolidar uma
linguagem nica, trabalhada fortemente pelo estdio durante esse perodo de de pouco mais
de 10 anos.
Em certa medida, podemos dizer que essa imagem construda se ancora em princpios
de design. Se partirmos do princpio que a linguagem do design grfico se baseia no
encadeamento das linhas, formas e cores com o objetivo de transmitir uma mensagem ou,
como diria Greimas, um texto, e se percebermos como o desenho animado busca os mesmos
objetivos, utilizando-se dos mesmos elementos acrescido da iluso do movimento, no
poderamos ento chegar concluso que o desenho animado exatamente o que poderamos
chamar de design grfico em movimento?
A prpria concepo de um personagem e dos elementos que o rodeiam a partir de um
conceito, de um briefing e de limitaes tcnicas pode ser relacionado ao fazer design. A
linguagem utilizada importantissima para a inteligibilidade da mensagem, o que
convencionou-se chamar de esfera da recepo. A escolha das formas e cores cria prconceitos antes mesmo que a mensagem principal possa ser passada. Quando pensamos em
um projeto de design grfico pensamos no s no contedo da mensagem mas tambm nos
elementos contrutivos, nos processos produtivos, nos meios de comunicao, de forma que a
sintaxe empregada garanta a efetividade do processo comunicativo.
O processo ocorre da mesma forma quando pensamos em design de animao. A
estrutura do personagem se reflete em alteraes no processo de animao em si, a

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complexidade dos cenrios depende do tamanho do suporte final, a escolha das cores deve
agradar ao espectador. No fim das contas so essas definies anteriores ao processo de
produo, somadas narrativa, que definem a linguagem do produto final. O processo de
animao em si, se comparado ao design, pode ser encarado como a aplicao do projeto
grfico ao suporte final.
Os atributos formais, estticos e narrativos desenvolvidos por William Hanna e Joseph
Barbera fez com que seus nomes fossem vinculados fortemente sua obra. Curiosamente, o
estdio Hanna-Barbera no possui uma assinatura visual forte e marcante, como nos casos de
Disney e Warner Bros. Mesmo assim, possui uma identificao muito forte junto ao pblico.
Um destes traos estticos que facilmente relacionado grife Hanna-Barbera o uso de
gravatas, colares, golas altas ou qualquer outro acessrio no pescoo por praticamente todos
os seus personagens, em funo do processo de animao utilizada pelo estdio, fato sobre o
qual falaremos no captulo 4.
Muito embora o estdio criado por Hanna e Barbera tenha produzido mais de 160
desenhos animados diferentes antes do final do sculo XX, o presente estudo ter como
enfoque os desenhos clssicos produzidos de 1957 a 1969. Esse o perodo em que
personagens tidos como clssicos foram criados e que as fundaes desta marca comearam a
ser desenhadas, o que de certa forma garantiu o encaminhamento que sua identidade tomou
no perodo subseqente. Ainda hoje o estdio HB um dos nomes mais conhecidos na
produo de desenhos animados.
Em 1991 o estdio foi comprado por uma compania de televiso, a Turner
Broadcasting System, com o objetivo de produzir desenhos animados para seu novo canal, o
Cartoon Network. Em meados da dcada de 1990 a Turner foi comprada pela Time Warner,
subsidiria da Warner Bros. Ao final da dcada, aps o estdio ter produzido alguns desenhos
bastantes conhecidos at hoje, como As Meninas Superpoderosas, Johnny Bravo e O
Laboratrio de Dexter, a Hanna Barbera Productions - e o direito sobre suas obras - foi
divida, se tornando em parte Cartoon Network Studio e tendo o restante anexado Warner
Bros. Animation. Em 2001 - por coincidncia o mesmo ano da morte de William Hanna - a
Warner extinguiu a Hanna Barbera Productions, mantendo a marca para fins comerciais.

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Quando falamos em marca, a primeira coisa que costuma vir cabea so logotipos.
No entanto a marca de uma empresa ou instituio no se resume sua assinatura visual. Ela
pode ser entendida como um sistema complexo de sentido que liga a instituio a um
conceito, confirmando um certo compromisso assumido informalmente com o consumidor
atravs de experincias de comunicao prvias. Se analisarmos grandes marcas notaremos
que alm de uma assinatura visual elas possuem um conceito central, uma filosofia ou o que
podemos chamar de um acervo simblico, da qual aquela primeira manifestao.
No importa se estamos observando Nike ou McDonalds, Coca-Cola ou Apple. A
lgica da marca a mesma, e fundamenta-se na construo de um conjunto de associaes e
valores criados a partir da relao da prpria marca com o consumidor. Essa idia muito
mais forte e persistente do que uma simples assinatura. Como forma de ilustrar esse ponto,
podemos citar uma frase do diretor Christopher Nolan em seu filme Inception (2010):
Qual o parasita mais resistente? A bactria? O vrus? Uma idia. Resistente e
altamente contagiosa. Uma vez que uma idia se apodera do crebro, quase
impossvel erradic-la. Uma idia que totalmente formada e compreendida,
permanece.

No entanto, para que uma idia resista por longo tempo, como no caso das marcas
supracitadas, necessrio que tenhamos smbolos que nos faam lembr-la e que nos faam
acreditar que pertencemos quele mundo.
Vejamos o exemplo da Disney. Apesar de possuir uma assinatura - e nesse caso a
logotipia de sua marca efetivamente uma assinatura - muito forte, conhecida e praticamente
imutvel h pelo menos 25 anos, a Disney possui diversos smbolos que nos fazem
relacionarmo-nos diretamente com ela. Seu principal personagem e smbolo mais famoso
globalmente reconhecido atravs de uma simples silhueta composta por trs circunferncias
pretas (Figura 1), ou seja, uma associao entre cor e forma extremamente simples. O prprio
parque Walt Disney World nos transporta para esse mundo de fantasia e mexe com nosso
imaginrio, nos trazendo justamente a filosofia da Disney, que a de criar a iluso da vida.

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Figura 1: Silhueta do personagem Mickey Mouse de Walt Disney, representado por trs circunferncias.

Focando exatamente em nosso problema, a construo da identidade Hanna-Barbera a


partir de sua obra, analisaremos, ento, quais so esses smbolos e idias com que seus
desenhos trabalham, e que em certo sentido do contornos tangveis a sua marca. Para quem
eles so destinados e qual a mensagem que eles deixam? Qual a imagem construda pelo
estdio Hanna-Barbera? Em outras palavras, tais questes buscam orientar a investigao
acerca do modo de construo da marca Hanna-Barbera.

1.1 OBJETIVOS
O objetivo desse trabalho buscar, dentro da perspectiva do design grfico, a
identidade do estdio Hanna-Barbera atravs da anlise de sua obra, produzida nos anos de
1957 a 1969.

1.1.1 Objetivos Especficos


- Agrupar as sries de desenho animado produzidas pelo estdio Hanna-Barbera em
diferentes categorias para anlise;
- Selecionar as sries e personagens de maior destaque;
- Buscar os traos sintticos e semnticos reiterados na obra, seja na forma de
arqutipos, mitos, smbolos ou esteretipos;
- Analisar o projeto de branding avant la lettre que o estdio realizava;
- Descobrir os efeitos que o trabalho realizado nesse perodo causaram marca nos
dias atuais.

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1.2 METODOLOGIA
O presente estudo est organizado em duas fases. Em um primeiro momento
realizado um levantamento bibliogrfico como parte de uma pesquisa exploratria. De acordo
com Cervo e Bervian (1996 apud SILVA, 2005, p. 49) a pesquisa bibliogrfica serve para
explicar um problema a partir de referncias tericas publicadas em documentos.
Essa primeira fase da pesquisa visa dar contornos mais claros ao histrico da animao
- mais especificamente do desenho animado - e situao dos estdios e artistas envolvidos
com esse mercado. Esse levantamento histrico ocorrer ao longo dos captulos 2 e 3 a partir,
principalmente, das linhas histricas traadas por Barbosa Jnior (2002) e Barrier (1999)
referente animao cinematogrfica, e Amidi (2006) e Lenburg (2009), referente animao
para a TV.
Em um segundo momento, no captulo 4, so abordadas questes relativas ao branding
e ao marketing, de acordo com a linha de raciocnio de Neumeier (2008), Chevalier e
Mazzalovo (2007) e Calder (2006), de modo a compreender a dinmica de desenvolvimento
das marcas, o que associa-se diretamente ao percurso de consolidao do estdio HannaBarbera. No mesmo captulo apresentado um levantamento histrico da marca, abordando
de forma geral suas produes e produtos, bem como os logos utilizados pelo estdio durante
sua existncia, partindo dos estudos de Hanna e Ito (1996), Sennett (1989) e Beck (2007) e
das informaes extradas do portal Closing Logos 1.
Ainda no mesmo captulo, apresentada uma anlise da marca e obra do estdio
Hanna-Barbera, a partir de tcnicas de gerao de sentido da semitica greimasiana. Para
tanto analisamos os planos da expresso e do contedo de algumas sries escolhidas dentro do
portflio dos primeiros anos do estdio, em busca de traos que sejam reiterados.
Partindo deste modelo semitico, espera-se demonstrar a manifestao da identidade
do estdio Hanna-Barbera em aspectos prprios da linguagem da animao, associando-os a
aspectos da linguagem do design grfico, o que diz respeito aos processos de construo das
marcas de maneira geral.

Fonte: <http://www.closinglogos.com/page/Hanna-Barbera+Cartoons,+Inc.> (Acesso em: 16 nov. 2010)

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Fechando esse estudo temos o captulo 5, onde sero expressas as consideraes finais
do autor acerca desse trabalho.

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2 APAGUEM AS LUZES: O DESENHO ANIMADO NO CINEMA


Praticamente qualquer dos trabalhos acadmicos, aos quais esse pesquisador teve
acesso, que abordem a animao como tema principal, trazem em seu corpo um extenso
histrico sobre o surgimento da animao, a origem da tcnica , a vinda das sombras chinesas
para o ocidente, a inveno do fenaquistoscpio e outros aparatos, o surgimento do cinema,
animaes em stop-motion e diversos outros fatos histricos relacionados evoluo da
animao como um todo.
Esses so todos fatos de suma importncia em relao ao presente tema e por isso
mesmo so recorrentemente documentados. Um panorama histrico completo da atividade
pode ser encontrado na obra de Barbosa Jnior, Arte da Animao: tcnica e esttica atravs
da histria (2002). Pela ampla explorao do tema, e pela recorrncia de tal exposio, em
nosso entendimento seria de certa forma redundante tal relato. Analogamente, equivaleria a
recontar a histria do design grfico desde seus primrdios ao iniciarmos qualquer debate ou
estudo sobre algum ponto particular do mesmo, como, por exemplo, identidade visual. No
entanto, uma breve contextualizao sempre se faz importante para o esclarecimento do tema
e, mais especificamente, do objeto de estudo.
A animao j provou ser uma atividade complexa, que envolve diferentes disciplinas,
subdisciplinas, variadas reas de conhecimento e aplicao, bem como diversas tcnicas de
produo. Este estatuto confirmado nos curriculos de diferentes escolas, dedicadas
exclusivamente ao estudo e pesquisa da animao, como a famosa escola francesa Gobelins, a
americana The Art Institute of California e, por que no citar, o curso de design de animao
da Universidade Federal de Santa Catarina. Portanto, enquanto disciplina, ela pode e deve ser
trabalhada em suas particularidades.
A proposta desse trabalho recai sobre uma tcnica em particular, a tcnica tradicional
de animao, tambm conhecida como animao 2D (em oposio animao 3D). Ao longo

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desse trabalho ser utilizado o termo desenho animado em referencia a essa tcnica. Tal
escolha se deve tanto familiaridade do mesmo quanto por um fator de ordem etimolgica sua traduo quase que literal do termo original em ingls, animated cartoon.
A origem da palavra data do final do sculo XVI, durante o Renascimento, quando o
termo cartoon se referia um projeto em tamanho real preparatrio para uma obra de arte em
outro meio. Geralmente um desenho preliminar feito em papel, utilizado como referncia para
uma pintura, afresco ou tapearia. A palavra deriva do italiano cartone, que significa
simplesmente uma grande folha de papel.
O verbete cartoon no Dicionrio Oxford da Lngua Inglesa, traz como principal
significado do termo um desenho simples mostrando as feies de seus sujeitos de forma
humorsticamente exagerada, especialmente um [desenho] satrico em um jornal ou revista;
uma tirinha. O termo, como utilizado atualmente, foi cunhado pela revista britnica Punch,
durante o sculo XIX. De acordo com o site da revista:
Naquele tempo, a parte mais importante da revista era o desenho satrico de pgina
inteira, conhecido como The Big Cut e entitulado Mr Punchss pencilings[2 ]. Mas em
julho de 1843, The Big Cut foi substitudo por uma semana pela entrada da prpria
revista sobre a exibio do Parlamento. Em uma srie de desenhos que ela [a revista]
ironicamente intitulou cartoons, a Punch contrastou a suntuosidade dos planos do
Parlamento com a misria da populao faminta.[...] Como resultado disso, a palavra
cartoon ficou associada stira pictrica e eventualmente com desenhos de
humor. Nos anos que se seguiram famosa gravura de Leech, tanto cartoons
polticos como cmicos floresceram na Punch, desenvolvidos em geral por grupos
de artistas distintos. (HISTORY..., 2010, traduo do autor)

Devido similaridade estilstica e tambm dos temas das primeiras animaes em


relao aos cartoons encontrados em revistas e jornais do mesmo perodo, alm do fato dos
primeiros animadores terem se originado dessas mdias, o termo acabou sendo adotado pela
nova atividade. Mais tarde, em meados da dcada de 1930, o termo foi contrado para apenas
toon, no entanto a palavra original no caiu em desuso.
Ambos os termos, bem como a expresso animated cartoon so normalmente
utilizados para designar animaes 2D, geralmente de curta metragem3 (apesar de no haver
uma regra exata que defina a no utilizao do termo em desenhos animados de longa

2
3

Desenhos do Sr. Punch. (Traduo do autor)

Filme com menos de 40 minutos, o que seria equivalente a dois rolos de pelcula. (fonte: http://www.oscars.org/
awards/academyawards/rules/83aa_rules.pdf, acesso em: 12 out. 2010)

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durao). Porm, no comum ver o termo ser aplicado animaes que envolvam elementos
do mundo real, como na tcnica de stop-motion. A partir dessa definio, adotaremos a
expresso desenho animado - ou somente desenho - e por vezes o termo cartoon ao longo do
presente trabalho por parecerem as escolhas mais adequadas.
A seguir, o presente captulo investiga como os desenhos animados para o cinema e os
estdios que os produziam evoluram at o final os anos 1950, poca em se daria a
popularizao da televiso. Esse foi o evento principal que possibilitou o surgimento do
estdio Hanna-Barbera.

2.1 OS PRIMEIROS ESBOOS


Das primeiras tentativas de representar o movimento atravs de desenhos nas paredes
de cavernas, a cerca de 30 mil anos, aos primeiros estudos de animao de Winsor McCay, as
mudanas tcnicas observadas foram radicais. Se por um lado as pinturas pr-histricas
possuam um cunho ritualstico motivado pela caa e portanto pela sobrevivncia, as
primeiras animaes do sculo XX pareciam ter como pura orientao o entretenimento.
De acordo com Barbosa Jnior (2002), para o desenho e a pintura, a natureza j
oferecia os materiais bsicos necessrios produo visual. A animao, entretanto, [...]
requeria um elevado grau de desenvolvimento cientfico e tcnico para ser viabilizada
enquanto arte. Esse desenvolvimento tecnolgico comea a se ver possvel quando em 1645
Athanasius Kircher inventa a lanterna mgica. No entanto, foi durante o sculo XIX que
comearam a surgir os primeiros estudos sobre a persistncia da viso e tambm invenes
como o fenaquistoscpio e o zootroscpio (Figura 2). Ao final do mesmo sculo surgiria o
invento que possibilitaria realmente que a animao fosse posta em pratica.
Em 1906, aproximadamente 10 anos aps a inveno do cinema pelos irmo Lumire,
os primeiros experimentos com animao seriam feitos por James Stuart Blackton. No entanto
foi com Winsor McCay que o desenho animado comeou realmente a ganhar corpo.

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Figura 2: Animao antes do cinema. esquerda um fenaquistoscpio e direita um zootroscpio. Fonte:


<http://animadin.wordpress.com/2010/08/13/animacao-sem-camera-2/> (Acesso em: 28 out. 2010)

Segundo Barbosa Jnior (2002), McCay j desfrutava de fama e reconhecimento


quando resolveu entrar no cinema de animao. Os quadrinhos Little Nemo in Slumberland e
Dreams of a Rarebit Fiend, de sua autoria, eram publicados pelo jornal New York Herald. No
ano de 1911, com 40 anos de idade4, aps 4 anos de trabalho e exatamente 4 mil desenhos
feitos mo, McCay lanou seu primeiro desenho animado, chamado Winsor McCay: the
Famous Cartoonist of the N.Y. Herald5 , mas que ficaria famoso como Little Nemo, devido
apario dos personagens sados de suas tirinhas de jornais.
De acordo com Barrier (1999) o filme no foi inicialmente pensado para o cinema, no
entanto foi transmitido em diversos cinemas e ganhou grande notoriedade. O curta tinha
pouco mais de 10 minutos no total e apenas 2 de fato animados.6 O artista produziu ainda dois
outros curtas: How a Mosquito Operates (1912)7, com pouco mais de 5 minutos e meio de
puro desenho animado, e Gertie (1914)8, no qual o prprio artista interage com um dinossauro
animado em um bloco de papel.

Embora hajam divergncias quanto sua verdadeira data de nascimento.

Pode ser visto em <http://www.youtube.com/watch?v=kcSp2ej2S00> (Acesso em: 06 nov. 2010).

6 A histria

completa mostra como McCay ganhou uma aposta feita seus amigos na qual conseguiria
confeccionar 4 mil desenhos e faz-los se movimentar.
7

Pode ser visto em <http://www.youtube.com/watch?v=OclJyH1-CKY> (Acesso em: 06 nov. 2010).

Pode ser visto em <http://www.youtube.com/watch?v=mnuhP2URCoo> (Acesso em: 06 nov. 2010).

21

O sucesso dos desenhos animados de McCay despertou o interesse de muitos - dentre


os quais diversos cartunistas como ele - pela animao. Durante esses primeiros anos muitos
estdios de garagem surgiram, principalmente ao redor de Nova York.
Hanna e Ito (1996, p. 5, traduo nossa) atentam para o fato de que em 1910 [...]
Henry Ford embarcou agressivamente em um conceito de produo revolucionrio chamado
linha de montagem. Os prximos anos foram fortemente marcados pelas idias fordistas de
produo em srie e acelerao do processo de produo. Durante os primeiros anos do sculo
a indstria como um todo se voltou para esses conceitos a fim de reduzir seus custos e
aumentar a eficincia de suas fbricas. A indstria da animao no seguiu seno o mesmo
caminho.
Os mtodos utilizados por Winsor McCay eram muito lentos e custosos para serem
aplicados no mercado, principalmente no que dizia respeito utilizao de cenrios. Em
Gertie the Dinossaur (1914) seu assistente teve de redesenhar o cenrio ao fundo do
dinossauro em cada quadro da animao. Alguns dos estdios surgidos durante esses
primeiros anos da dcada de 1910, tinham como intuito principal tornar esse processo o mais
rpido possvel.
A maior parte desses pequenos estdios traziam diversos nomes vindos dos
quadrinhos, que nesse momento eram extremamente populares nos jornais. Cada um desses
artistas tentou seus prprios mtodos para acelerar a produo de desenhos animados. Mas,
segundo Barrier (1999), foi Earl Hurd quem primeiro patenteou a idia de executar os
prprios desenhos sobre o papel de celulide9, em dezembro de 1914. Apesar da patente, o
uso de celulide passou a ser utilizado por quase todos os estdios j que era virtualmente
impossvel existir um controle efetivo sobre o mtodo de produo que cada estdio utilizava.
Do meio para o fim da dcada alguns estdios j possuam um nmero
consideravelmente grande de empregados, mas ainda longe do nmero de empregados que
estdios como Disney viriam a ter no incio dos anos 1930. John Randolph Bray, por
exemplo, de acordo com Barrier (1999) ao final de 1916 possua em seu estdio 9
animadores, 4 operadores de cmera e trinta artistas assistentes. Esse foi o perodo em que o
9

Plstico transparente fabricado em folhas, mais conhecido como acetato. O nome correto do material acetato
de celulide.

22

estdio de Bray comeou a produzir, atravs da Paramount, uma srie de desenhos animados
de instruo militar para as foras armadas americanas.
Talvez por sorte, ou talvez por influncia do destino, esse foi exatamente o mesmo
perodo em que Max Fleischer passou a trabalhar para Bray. Fleischer e seu irmo haviam
desenvolvido um novo mtodo de produo de desenhos animados que eles chamaram de
rotoscopia (Figura 3).

Figura 3: Patente do processo de rotoscopia por Max Fleischer em 1917. Fonte: <http://
cacb.files.wordpress.com/2009/05/listing-ebay.jpg> (Acesso em: 07 nov. 2010)

O mtodo consistia em filmar uma pessoa ou objeto e depois projetar a imagem por
trs da prancheta do animador, frame a frame10 . O objetivo dessa tcnica fazer com que o
animador no precise se preocupar com o movimento e com o tempo entre os desenhos, j
que os mesmos j se encontram pr-definidos nas imagens capturadas, alm de produzir
movimentos incrivelmente mais realistas. O processo de rotoscopia obviamente ajudou Bray

10

Pode ser traduzido como quadro. O termo identifica uma frao de segundo (geralmete 1/24), tempo pelo qual
um nico desenho exposto.

23

na produo dos filmes militares e mais tarde, com o fim da Guerra, filmes instrucionais para
a indstria em geral.
Mais tarde, em 1921, dois anos aps Bray ter trocado a Paramount pela Goldwyn11 , o
estdio comeou a perder importncia no mercado. Os irmos Fleischer resolveram, ento,
seguir por conta prpria e abriram seu prprio estdio ainda em Nova York. Devido srie
Out of the Inkwell - estrelada pelo palhao Koko e seu ajudante canino Fitz (Figura 4) - que os
irmos haviam trazido junto consigo, o estdio foi primeiramente chamado Out of the Inkwell
Films, Inc., mas logo passou a se chamar simplesmente Fleischer Studios.

Figura 4: Koko o palhao e seu amigo canino Fitz. Fonte: <http://www.drawingboard.org/files/fle01.jpg>


(Acesso em: 07 nov. 2010).

Durante essa dcada os irmos produziram outras sries prprias, alm da srie Out of
the Inkwell (1918). Mais tarde os irmos viriam a produzir sries famosas como Betty Boop
(1930), Popeye (1933)12 e Superman (1941), alm do longa metragem Gullivers Travels
(1939), se tornando, nas palavras de Barbosa Jnior (2002, p. 121, traduo nossa) a grande
fora a contrapor-se ao domnio total de Disney na dcada de 1930.

11
12

Goldwyn Pictures Corporation, que mais tarde unida a dois estdios forma a MGM (Metro-Goldwyn-Mayer).

Todos os episdios clssicos de Popeye de 1933 a 1943 podem ser vistos em <http://www.youtube.com/user/
Longoaiphong#grid/user/FFAAB6453D54FB10> (Acesso em: 07 nov. 2010)

24

Por ter sido abandonada por Bray, a Paramount possua uma brecha em sua magazine13
semanal. Para preencher essa lacuna, o estdio decidiu contratar animadores independentes.
Dentre esses se encontrava o pequeno estdio de Pat Sullivan, que de acordo com Barrier
(1999) contava apenas com dois animadores, poucos assistentes e um cameraman. Segundo
Barrier (1999, p. 29, traduo nossa) quando Sullivan assinou um contrato com a Paramount
em maro de 1920, um dos personagens especificados para [aparecerem em] seus desenhos
era um gato preto, Felix, que havia sido introduzido (como Master Tom) em um dos
desenhos da Paramount Magazine chamado Feline Folies 14.
De acordo com Barbosa Jnior (2002), Felix foi na verdade criao de Otto Messmer,
o principal animador do estdio de Sullivan. O autor afirma que no apenas o aspecto
plstico, mas o temperamento, as histrias, as tiradas de humor, o ambiente. Felix era o
resultado da viso de mundo desse artista num perodo efervescente da histria. (BARBOSA
JNIOR, 2002, p. 76). Em relao ao aspecto formal da concepo do personagem, ele
afirma que nada houve de aleatrio. De fato, se analisarmos seu texto, podemos perceber que
as escolhas feitas por Messmer se justificam em premissas muito semelhantes s levadas em
considerao ao elaborarmos um projeto grfico:
Foi uma abordagem racional de ordem esttica e funcional. Muito embora as
tentativas de soluo industrial para a introduo do som e da cor no cinema
estivessem avanando, tecnologicamente continuava restrito a poucas experincias.
Por isso, o desenho de Felix tinha de considerar as condies tcnicas da mdia em
preto-e-branco, a agilidade necessria ao processo de confeco em srie dos fimes
e, ao mesmo tempo. no descuidar do apelo visual. Bem de acordo com as logo
conhecidas teorias psicolgicas da gestalt, naturalmente se optou por formas
arredondadas, reconhecidamente atraentes. Formas circulares seriam tambm mais
fceis e rpidas para desenhar, recobrir e pintar. Chapar o corpo de preto facilitava a
pintura, destacava e dava unidade ao personagem - aliada forma arredondada,
propiciava tambm melhor harmonia na animao. Essa opo foi particularmente
feliz, pois abrandava uma certa dureza nos movimentos do personagem, uma sada
radical em busca de gestos e aes que estabelecessem plena identificao e
empatia. No cenrio predominaria o branco, com desenhos com poucas linhas.
Criava-se um contraste com o personagem. Esse conjunto visual sinttico se mostrou
extremamente eficaz na comunicao de imagens em movimento, reforando a
ateno nas seqncias de gags inteligentemente bem-concebidas. (BARBOSA
JNIOR, 2002, p. 77).

As escolhas tomadas por Messmer so to coerentes com o contexto da poca, que na


segunda metde da dcada de 1920 - auge do sucesso de Felix - seriam adotadas na concepo
13

Programa de cinema que combinava pequenos assuntos, tais como notcias, especulaes e entretenimento,
dentre essa ltima categoria, desenhos animados.
14

O curta de 1919 pode ser encontrado em <http://www.youtube.com/watch?v=-ZVlEF9XRR0> (Acesso em: 07


nov. 2010).

25

de um personagem que se tornaria um do maiores (seno o maior) cone da histria da


animao. Mickey Mouse, o principal personagem dos estdios Disney, possui aspectos
formais claramente baseados no gato de Pat Sullivan.
As formas baseadas em crculos, o preenchimento preto de grande parte do corpo, os
grandes olhos redondos, o nariz em forma de elipse, at mesmo alguns dos movimentos so
caractersticas comuns entre Felix e Mickey (Figura 5). O sucesso de Felix foi tamanho que
em 1928, a primeira transmisso de TV j feita mostrava o prprio gato em uma verso de 13
polegadas produzido em papel mach.

Figura 5: Semelhanas entre Flix e Mickey. Fonte: <http://www.youtube.com/watch?v=sxailD4Ofq4> e


<http://www.youtube.com/watch?v=kCZPzHg0h80> (Acesso em: 15 out. 2010)

2.2 A ILUSO DA VIDA: SURGIMENTO E ASCENSO DOS ESTDIOS DISNEY


Ainda no incio dos anos 1920 diversos estdios de cinema comearam a mover suas
sedes para Hollywood. Hanna e Ito (1996) relata que no comeo de 1920 haviam 20 estdios
de cinema nos arredores de Hollywood. No entanto os principais estdios de animao
permaneciam em Nova York. Apesar disso, os irmos Walt e Roy fundaram em 1923 seu
prprio estdio em Los Angeles. O estdio dos irmo Disney, inicialmente chamado Disney

26

Brothers Studio havia conseguido um contrato de distribuio para a srie denominada Alice
Comedies, uma mistura de desenho animado e live-action 15.
Nessa poca o estdio possua em sua equipe apenas os dois irmos, sendo Walt o
animador e diretor, e Roy o cinegrafista. Em fevereiro de 1924 o estdio expandiu seu quadro
pela primeira vez, contratando um novo animador. Em agosto do mesmo ano Ub Iwerks se
juntou ao time. Ub foi o principal animador do estdio Disney at o incio dos anos 30, tendo
definido praticamente todo o estilo dos personagens e das animaes desse perodo, incluindo
a aparncia do coelho Oswald, e mais tarde de Mickey Mouse.
No ano de 1925 Hugh Harman e Rudolph Ising, vindos da costa leste, foram
contratados, mas deixariam o estdio pouqussimos anos mais tarde, para abrir seu prprio
estdio.16 Dois anos mais tarde Disney passou a produzir uma nova srie animada, Oswald the
Lucky Rabbit, para ser distribuda pela Universal, que ficaria com os direitos da srie. Na
srie, o coelho Oswald usa suas propriedades de desenho animado para se dar bem em certas
situaes. No episdio Oh What a Knight (1928) (Figura 6) o personagem principal, tal qual o
gato Felix, se torce, estica, separa a cabea dos ombros e at mesmo cede sua espada prpria
sombra, que ento luta por ele. Isso tudo alm de nadar no ar e trocar beijos com uma
pretensa verso feminina do prprio gato de Pat Sullivan.
De acordo com Barrier (1999), durante a segunda metade da dcada, o estdio Disney
- agora Walt Disney Productions - no era um lugar muito bom para se trabalhar. A presses
impostas por Walt em relao ao tempo, sua forte cobrana em relao qualidade dos
trabalhos e salrios no to altos quanto o trabalho sugeria fizeram com que vrias pessoas de
sua equipe deixassem o estdio, e outros, como Rudy Ising fossem demitidos.
Nesse mesmo perodo, Charles Mintz - responsvel pela distribuio dos desenhos de
Disney junto Universal - decidiu encerrar o contrato com Disney e produzir ele mesmo os
desenhos de Oswald. Para tal, Mintz contratou Ising e Harman - o ltimo ainda trabalhando
para Disney - para dirigir a produo.

15

Tipo de filme em que so utilizados pessoas reais.

16

Para mais informaes sobre a partida de Harman e Ising veja a seo 3.2.1.

27

Figura 6: O coelho Oswald no desenho Oh What a Knight (1928). Fonte: <http://www.youtube.com/watch?


v=JPtxPEG3ltc> (Acesso em: 07 nov. 2010)

Enquanto a equipe de Disney ainda produzia os ltimos episdios do coelho Oswald


previstos em contrato, Ub Iwerks foi separado do resto para produzir secretamente o primeiro
episdio do rato Mickey, Plane Crazy (1928). Quando Harman e alguns outros animadores
finalmente deixaram a folha de pagamento de Disney, em maio de 1928, Plane Crazy estava
completamente finalizado e The Gallopin Gaucho iniciava sua produo. Barrier (1999)
conta que ao final de agosto Walt Disney estava viajando para Nova York, a fim de gravar a
trilha sonora de Steamboat Willie. Ao fim do ms de setembro ele possua a verso final e
sonorizada do primeiro desenho animado com udio sincronizado da histria.
Durante o ms de outubro, ainda em Nova York, Walt gravou ainda a trilha de Plane
Crazy (1928), The Gallopin Gaucho (1928) e tambm de The Barn Dance (1929), um quarto
desenho de Mickey que havia sido escrito por Disney em Nova York e animado por Iwerks
durante o afastamento de Walt.17

17

Os quatro primeiros curtas de Mickey podem ser assistidos respectivamente em <http://www.youtube.com/


watch?v=J6uzf_z_OXg>, <http://www.youtube.com/watch?v=jMoAXM96ZE0>, <http://www.youtube.com/
watch?v=l52CeZ-2K0Q> e <http://www.youtube.com/watch?v=6aeTSoxApnI> (acessados em 07 nov. 2010).

28

De acordo com Barrier (1999), Steamboat Willie teve sua premire18 realizada em 18
de novembro de 1928. Aps as duas semanas de exibio e a excelente resposta da mdia, o
curta foi distribudo por todo o pas.
Em 1929, o estdio de Walt Disney comeou a desenvolver novos episdios para os
desenhos animados de Mickey. Ao mesmo tempo uma nova srie, batizada de Silly
Symphonies, passou a ser produzida. A nova srie tinha um foco mais musical e teve como seu
primeiro filme The Skeleton Dance (1929). Ao final do vero do mesmo ano, o terceiro Silly
Symphonie entrou em produo.
Em 1930, Ub Iwerks e Carl Stalling - os principais colaboradores de Disney deixavam o estdio para trabalhar em seus prprios desenhos animados. Iwerks produziu
desenhos de seus personagens Flip the Frog e mais tarde a srie Willie Whopper, que foram
distribudos pela MGM, no entanto seus desenhos animados estavam parados no tempo em
relao Disney. Ele continuou produzindo animaes para a MGM at meados de 1936.
Aps isso fez alguns trabalhos para outros estdios e eventualmente retonou Disney em
1940.
Com a sada de Iwerks, os animadores do estdio perderam muito da referncia visual
trazida por ele. Nesse perodo a equipe total do estdio possua em torno de trinta pessoas.
Sem um artista forte para liderar a equipe, cada um dos animadores acabava produzindo em
seu prprio estilo, o que fez com que durante certo tempo as animaes produzidas por
Disney perdessem sua unidade. Mesmo assim Walt Disney continuou produzindo suas duas
sries.
Entre os primeiros Silly Symphonies estava Flowers and Trees (1932). Esse foi o
primeiro filme de todos os tempos a ser produzido atravs do processo de trs cores da
Technicolor19. De acordo com Barbosa Jnior (2002, p. 108) Disney assinou um contrato
com a Technicolor que lhe deu exclusividade por dois anos no uso do processo de trs cores.

18
19

Primeira exibio.

Processo de "exposio sucessiva", em que cada quadro era capturado trs vezes atravs de um filtro
vermelho, um azul e um verde produzindo trs filmes preto-e-branco que eram transpostos nas trs matrizes
coloridas correspondentes. (fonte: http://www.filmreference.com/encyclopedia/Academy-Awards-Crime-Films/
Color-THREE-STRIP-TECHNICOLOR.html#ixzz12Cd02PLW)

29

Esse fato claramente ajudou o estdio a conquistar a posio de maior estdio de animao da
dcada de 1930.
Ao longo da dcada Disney continuou produzindo sua srie Silly Symphonies, da qual
muitos desenhos famosos surgiram, entre eles: Three Little Pigs (1933) e The Wise Little Hen
(1934) - primeira apario do Pato Donald. Ao final de 1932 o estdio j havia mais do que
triplicado o nmero de empregados em relao 1930.
Foi em Three Little Pigs que o estdio Disney reencontrou o estilo perdido com a
partida de Ub Iwerks. A animao dos porquinhos desenhada por Fred Moore, um recmpromovido animador, se mostrou to realista que segundo Barrier (1999) os trs pareciam
realmente feitos de carne e osso. Walt Disney comeava a criar desenhos animados como ele
sempre imaginara, desenhos que trouxessem de fato a Iluso da Vida.
De acordo com Barbosa Jnior (2002, p. 105), Disney institu um programa de
treinamento para elevar ao mximo a habilidade de seu pessoal que segundo Barrier (1999)
no foi bem aceito entre os empregados, mas acabou sendo retomado em 1932 a partir da
formao de grupos de estudos de artes e anatomia entre osprprios empregados. De acordo
com as palavras de Walt Disney:
Nosso estdio havia se tornado mais como uma escola do que como um negcio[...].
Como resultado, nossas personagens estavam comeando a agir e se comportar
como pessoas reais. Por causa disso ns pudemos comear a pr sentimentos reais e
carisma em nossas caracterizaes. Afinal de contas, voc no pode esperar carisma
de palitos animados, e isso que Mickey Mouse era em seus primeiros desenhos.
(WALT DISNEY apud BARRIER, 1999, p. 86, traduo do autor)

Em consequncia da melhora tcnica proporcionada, os diretores do estdio passaram


a apostar em personagens cada vez mais reais e humanos. Quando Disney percebeu que seus
personagens j apresentavam uma iluso da vida bastante satisfatria, decidiu apostar suas
fichas na produo do que seria considerado20 o primeiro filme de animao em longametragem21 da histria. Snow White and the Seven Dwarfs - traduzido para o portugus como
Branca de Neve e os Sete Anes - foi lanado em 21 de dezembro de 1937 (Figura 7).

20

De acordo com Barbosa Jnior (2002, p. 117), houveram outros longa-metragens, porm irrelevantes para a
evoluo da animao.
21

Termo oposto ao curta-metragem. Filme com 40 minutos ou mais, o que seria equivalente a dois rolos de
pelcula. (fonte: http://www.oscars.org/awards/academyawards/rules/83aa_rules.pdf, em 12 de outubro 2010)

30

O sucesso foi estrondoso. De acordo com Doyle (2008), o filme arrecadou em torno de
10 milhes de dlares ao longo do mundo. S a venda de brinquedos at essa data superou os
custos de produo do filme, que foram estimados em U$ 1.488.422.74 de acordo com Barrier
(1999). Esse passo definitivamente estabeleceu o estdio de Walt Disney como lder na
produo de desenhos animados para o cinema.

Figura 7: Um dos cartazes de lanamento de Branca de Neve em 1937. Fonte: <http://www.flickr.com/photos/


skittleydoo04/3095808662/> (Acesso em: 07 nov. 2010)

2.3 O PEQUENO GRANDE ESTDIO: HARMAN-ISING PRODUCTIONS


Durante a dcada de 1930, existiu um pequeno estdio formados por dois grandes
animadores, e que apesar do tamanho produziram obras que concorriam de perto com os
desenhos de Disney. Hugh Harman e Rudolph Ising so duas figuras essenciais para o
presente trabalho por duas razes: a primeira est ligada ao surgimento do departamento de
animao da Warner Bros., grande concorrente da Disney at os dias de hoje e atual detentora
das obras do estdio Hanna-Barbera; a segunda tem relao com a origem do estdio de

31

animao da MGM, que mais tarde levaria fundao de nosso objeto de estudo, o estdio de
William Hanna e Joseph Barbera.
Em 1928, assim que saram da Disney, Hugh Harman e Rudolph Ising assumiram a
produo dos desenhos do coelho Oswald. No entanto, um ano mais tarde a Universal detentora dos direitos de Oswald - decidiu abrir seu prprio estdio de animao, colocando
Walter Lantz no comando.
De acordo com Barrier (1999), Hugh Harman j vinha pensando em desenvolver
desenhos animados com som h algum tempo. Juntando o desejo de Harman com a
necessidade de conseguir algum que os contratasse para produzir uma srie, ele e Ising
decidiram fazer seu prprio desenho animado sonoro. O personagem principal seria Bosko
(Figura 8), um garoto negro, registrado por Harman em 1928, quando ainda trabalhava para
Disney.

Figura 8: Bosko, o garoto negro. Fonte: BARRIER, 1999, p. 154

Apesar das semalhanas do personagem com os primeiros personagens da Disney, o


episdio piloto de Bosko se diferencia primeiramente pelo fato de enfocar o dilogo ao invs
da msica e da trilha sonora. De fato, o episdio de cinco minutos (Figura 9) - que nunca foi
mostrado ao pblico -, lembra muito mais os primeiros episdios do palhao Koko, produzido
pelos Fleischer, devido interao entre o animador (Rudolph Ising) e seu desenho.

32

Figura 9: Rudolph Ising conversa com o personagem Bosko em um episdio piloto. Fonte: <http://
www.youtube.com/watch?v=J_klMz7GVYw> (Acesso em: 17 out. 2010)

Em janeiro de 1930 Harman e Ising, aps baterem em muitas portas, fecharam um


acordo de 3 anos com Leon Schlesinger. O acordo estipulava que eles produziriam uma srie
chamada Looney Tunes, um ttulo que imitava Silly Symphonies da Disney 22. Schlesinger por
sua vez j havia assinado um contrato de dois anos com a Warner Bros.
Aps a produo do primeiro desenho da srie, estrelado por Bosko - como tantos
outros viriam a ser -, a Warner ordenou a produo de outros onze. O estdio havia publicado
The Jazz Singer em 1927, o primeiro filme sonoro da histria, e portanto possua a tecnologia
necessria - e dinheiro suficiente - para arcar com a sincronizao dos udios.
No meio da primeira temporada de Looney Tunes o sucesso j era tal que a Warner
dobrou o contrato com Schlesinger, solicitanto uma nova srie chamada Merry Melodies. Por
ser dona de vrias gravadoras, a Warner tinha interesse em fazer dos desenhos um veculo
para a divulgao de msicas. Dessa forma, ao mesmo tempo que as msicas eram divulgadas
atravs dos desenhos, os desenhos se tornavem atrativos por possurem msicas famosas.
A diferena entre as sries se dava basicamente pelo fato de que enquanto Looney
Tunes era estrelada por Bosko, Merry Melodies costumava ter personagens diferentes a cada
novo episdio.
Foi durante esse perodo, mais precisamente em 1930, que William Hanna teve seu
primeiro contato com a indstria da animao. Os tempos eram difceis para as pessoas

22 A srie

Silly Symphonies foi traduzida para o portugus como Sinfonias Ingnuas, enquanto Looney
Tunes se fosse traduzido seria algo como Harmonias Lunticas.

33

comuns, e a grande depresso tomava conta de todo o pas. Em busca de emprego Hanna
acabou batendo na porta de Harman e Ising. Nas palavras dele:
Havia pouco protocolo envolvido no negcio de encontrar um emprego. Eu
simplesmente entrei no estdio e perguntei por trabalho primeira pessoa que
encontrei. Fui levado a um homem chamado Ray Katz que era aparentemente uma
espcie de diretor de pessoal e ele me introduziu Hugh Harman e Rudolph Ising.
Alguns momentos depois eu havia aceitado uma oferta de trabalho deles para
trabalhar como servente para o estdio a dezoito dlares por semana. (HANNA;
ITO, 1996, p. 18, traduo do autor)

Em poucos meses Hanna se tornou chefe do departamento de finalizao e utilizava


suas noites para ajudar Ising a elaborar os roteiros e piadas.
A depresso logo trouxe grandes problemas financeiros tambm aos grandes estdio
de Hollywood. Em 1933 a Warner no podia mais suportar o preo gasto com cada desenho o
que levou reajustes em seu contrato com Leon Schlesinger. Hugh Harman e Rudolph Ising,
no satisfeitos com os novos valores, encerraram o acordo com Schlesinger, entregando o
ltimo desenho em agosto daquele ano. A compania de Schlesinger passou a produzir ela
mesma os desenhos para a Warner Bros., levando parte da equipe do estdio Harman-Ising.
Hanna e Ito (1996) relatam que aproximadamente 3 meses aps o rompimento,
Harman e Ising conseguiram um contrato de distribuio diretamente para a Metro-GoldwynMayer, que segundo Barrier (1999) era o maior e mais poderoso entre os estdio de
Hollywood na poca. A MGM concordou em pagar U$ 12,500 por cada desenho animado,
num total de 13 desenhos por ano durante cinco anos.
Ambos os estdios mantiveram um bom relacionamento, at 1937, quando a MetroGoldwyn-Mayer decidiu abrir seu prprio estdio de animao. A migrao de grande parte
dos animadores e diretores para a MGM fez com que o estdio acabasse fechando naquele
mesmo ano.

2.4 O COELHO DOS OVOS DE OURO: O SURGIMENTO DA WARNER BROS.


Quando Leon Schlesinger rompeu a parceria com Harman e Ising, em 1933, precisou
montar seu prprio estdio para desenvolver as animaes para a Warner Bros. Para tal,
comeou a contratar animadores experientes de outros estdios.

34

Por nunca ter sido um animador, mas sim um homem de negcios, Schlesinger no
possua capacidade para dirigir seus filmes, por isso contratou Tom Palmer para faz-lo. No
entanto, aps produzir algus desenhos rejeitados pela Warner por sua falta de criatividade e
muitas vezes coerncia, Palmer foi demitido. Schlesinger seguiu contratando diretor aps
diretor, sem real sucesso.
Foi apenas em 1935 que Frederic Bean Avery apareceu s portas de Schlesinger
pedindo emprego e identificando a si mesmo como diretor. De acordo com Barrier, o texano
de 27 anos foi contratado exatamente na poca em que o estdio como um todo estava
atolado em fazer desenhos medocres que no carregavam nenhuma semente de nada
melhor (BARRIER, 1999, p. 328, traduo nossa). Avery no entanto foi um dos maiores
diretores que o desenho animado j viu. Tex, como ficou conhecido na indstria de cartoons
por causa de seu forte sotaque, possua um humor exagerado, que ele trouxe para seus
desenhos. O crescimento do estdio de Schlesinger e o sucesso de Tex Avery, fez com que o
mesmo ganhasse um unidade prpria em um prdio separado e com seus prprios animadores.
O grupo fez com que o personagem Porky Pig (Gaguinho) se tornasse um sucesso
como personagem principal da srie Looney Tunes (Figura 10), o que no acontecia desde
Bosko23. Tex trouxe para as telas tambm diversos dos personagens conhecidos at hoje como
Looney Tunes, dentre eles Daffy Duck (Patolino), em Porky's Duck Hunt (1937), e Elmer
Fudd (Hortelino Troca-Letra), em Egghead Rides Again (1937), inicialmente conhecido
apenas como Egghead 24.

23

Hugh Harman possuia o personagem, o que impediu a Warner de continuar a us-lo.

24

Cabea de Ovo (traduo nossa).

35

Figura 10: Alguns dos personagens do elenco de Looney Tunes. Fonte: <http://cooldesktopbackgroundsx.com/
wp-content/uploads/2010/08/looney-tunes.jpg> (Acesso em: 9 nov. 2010)

No entanto, a maior contribuio de Tex em relao criao de personagens sem


dvida a introduo de Bugs Bunny (Pernalonga) (Figura 10) na srie Looney Tunes. Apesar
de haverem divergncias quanto primeira apario do personagem - e portanto quem foi seu
criador - Barrier (1999) afirma que sem dvida foi Tex quem definiu a personalidade do
personagem como ns conhecemos hoje:
[...] a questo sobre que tipo de personagem Pernalonga seria foi definida por A Wild
Hare de Tex Avery, lanado em 27 de julho de 1940. Essa provavelmente a melhor
escolha para o dia de nascimento de Perna25 . O Pernalonga de A Wild Hare no
possui diferenas radicais em relao ao Pernalonga de Elmers Candid Camera,
mas ele instantaneamente reconhecvel como Pernalonga, ao passo que o coelho
em Candid Camera no o . (BARRIER, 1999, p. 361, traduo do autor)

Figura 11: Pernalonga em sua apario em A Wild Hare (1940), esquerda, e sua posterior evoluo, direita.
Fonte: <http://johnkstuff.blogspot.com/uploaded_images/WildHare_ModelSheet-775227.jpg> e
<http://cacb.files.wordpress.com/2010/09/bugsmod-37857.jpg> (Acesso em: 08 nov. 2010)

25

T.A. - no original apenas Bugs.

36

Avery trabalhou para Schlesinger at agosto de 1941, quando foi chamado para
trabalhar para a MGM. Apesar disso, tanto seus personagens quanto seu estilo de humor
foram mantidos nos desenhos que o estdio continuou a produzir. Em 1944 a Warner comprou
o estdio de Schlesinger - que j estava instalado dentro dos estdios da Warner em
Hollywood -, transformando-o em Warner Bros. Cartoon.
Pernalonga eventualmente se tornou o principal personagem da Warner, exercendo seu
papel como mascote tanto do departamento de animao como da Warner Bros. como um
todo. Ele foi provavelmente o primeiro personagem da histria a de fato concorrer em fama
com Mickey Mouse, inclusive tendo seu nome eternizado na calada da fama em Hollywood.

2.5 O RUGIDO DO LEO: CRIAO, CRESCIMENTO E DECLNIO DA MGM


Em meados de 1937, William Hanna recebeu um telefonema de Fred Quimby, diretor
do departamento de desenhos animados da MGM. Quimby estava impressionado pela
qualidade do curta To Spring (1936), at ento o nico desenho dirigido por Hanna. O
telefonema era para convidar Hanna, assim como ele estava fazendo com diversos outros
empregados do estdio de Harman e Ising, um jantar para propor que os mesmos se
juntassem ao recm aberto estdio da MGM:
Tanto quanto lembro, ns fomos todos unnimes em nossa aceitao proposta de
Quimby. [...]Eu senti que essa mudana no era apenas crtica minha carreira em
animao, mas tambm a possvel fronteira para um dramtico crescimento criativo
pessoal. Fred Quimby e a MGM haviam nos convidado para ajudar a criar algo novo
e ambicioso no negcio de desenhos animados. Ns fomos desafiados a ser mais que
artistas e animadores trabalhando em nossas mesas de desenho. Se ns fizssemos
nossos trabalhos direito, ns estaramos criando a arquitetura de um jovem estdio
que poderia se tornar um dos principais competidores na animao comercial.
(HANNA; ITO, 1996, p. 31)

Quimby havia contratado no apenas a equipe de Harman-Ising, mas diretores,


animadores e escritores de diversos estdios. Entre alguns dos recm-chegados de Nova York,
em sua maioria sados da Terrytoons, estava Joseph Barbera. Essa foi a ocasio em que ele e
William Hanna se encontraram pela primeira vez.
O primeiro trabalho do estdio produzindo a srie The Captain and The Kids nunca
fez sucesso. Consciente de que o estdio necessitava de algo realmente bom para se manter de
p, Quimby concedeu permisso para que cada diretor criasse seus prprios cartoons. Alguns

37

membros da equipe, deixaram a MGM logo no comeo devido decepo com o que estava
sendo produzido.
Para preencher essa lacuna e tentar retomar o que havia de bom nos desenhos do
antigo estdio, Quimby convidou Hugh Harman e Rudolph Ising a se juntarem equipe, cada
um com sua prpria unidade. Logo Hanna se viu sentado frente frente com Barbera,
trabalhando com Ising. Desse ponto em diante os dois nunca deixaram de trabalhar juntos.
Enquanto William Hanna que nunca tivera formao artstica, nem mesmo havia
animado qualquer coisa na vida, havia subido ao posto de diretor por ser o nico no estdio
Harman-Ising a entender o suficiente de msica para compreender como sincronizar as
animaes com udio, Joseph Barbera era seu completo oposto, seu complemento.
Assim que se formou conseguiu um emprego em uma companhia de seguro de Nova
York. Logo ele arrumou emprego em meio indstria de animao no estdio dos irmos
Fleischer pintando e finalizando celulides 26. Em 1930, apenas uma semana aps conseguir o
trabalho Joe resolveu sair e logo conseguiu emprego nos estdios Van Beuren, de Nova York.
Aproximadamente seis anos mais tarde o estdio fechou e Barbera, mais uma vez
desempregado, conseguiu trabalho como animador no estdio Terrytoons, o estdio de Paul
Terry. Durante um ano ele trabalhou para Terry at que, em 1937, foi chamado para fazer
parte da MGM. (HANNA; ITO, 1996)
Hanna e Barbera passaram a trabalhar sob a direo de Ising. No entanto ambos
tinham bastante - para no dizer completa - liberdade de criao, j que o diretor estava
envolvido m mais de um projeto ao mesmo tempo. O primeiro trabalho realizado pelos dois
em parceria foi Puss Gets the Boots (1940), estrelado pelo gato Jasper e pelo rato Jinx (Figura
12). Mais tarde os mesmo personagens se tornariam Tom e Jerry, dois dos personagens mais
marcantes dos desenhos animados.

26

No existe traduo para o termo cel utilizado originalmente para designar uma folha de acetato de celulide
contendo o desenho relativo a um frame. O termo a contrao da palavra celuloid.

38

Figura 12: Estudos para Jasper e Jinx, futuros Tom e Jerry, para Puss Gets the Boots (1940), por Joseph Barbera.
Fonte: <http://photos1.blogger.com/x/blogger/4525/2278/1600/329840/tjms42T2.jpg> (Acesso em: 16
out. 2010)

Por trabalharem para a unidade de Rudolph, foi ele quem recebeu os crditos em tela
pela direo do curta. No entanto, o sucesso do desenho, juntamente com a primeira indicao
ao Academy Award27 do departamento de animao da MGM, fez com que os dois ganhassem
sua prpria unidade de produo. Pouco depois, em 1941, tanto Harman quanto Ising
deixaram a MGM. No mesmo perodo Tex Avery, o prodgio diretor dos estdios Schlesinger,
foi contratato para fazer parte do time da MGM, ganhando tambm sua prpria unidade.
As unidades de Tex Avery e de William Hanna e Joseph Barbera passaram a ser as
principais unidades de trabalho. De acordo com Barrier (1999) as duas unidades operavam
praticamente como estdios diferentes, cada um com seus prprios escritores, animadores,
personagens e estilos.
Durante os anos em que esteve na MGM, Tex Avery nunca se preocupou em produzir
personagens marcantes, seu foco estava nas histrias, nas piadas e principalmente no timing28

27

Conhecido no Brasil como Oscar, um prmio entregue anualmente aos maiores destaques do cinema naquele
ano, em diversas categorias. O prmio foi concebido em 1927 e a primeira cerimnia realizada em 1929, mas foi
s em 1932 que a academia passou a premiar desenhos animados.
28

No existe traduo literal para o portugus. No entanto de acordo com o dicionrio Oxford da Lngua Inglesa
(http://oxforddictionaries.com) o termo se refere escolha, julgamento ou controle de quando algo deve ser feito.

39

certo para provocar risadas. Ainda assim alguns de seus personagens ficaram famososo como
o cachorro Droopy e a garota de Red Hot Riding Hood (1943).

Figura 13: esquerda a garota de Tex Avery e direita o cachorro Droopy. Fonte: <http://
www.leconcombre.com/droopy/img/tex-girl-wallpaper.jpg> e <http://www.emergiblog.com/wpcontent/uploads/2007/08/droopydog3.jpg> (Acesso em: 16 out. 2010)

Durante os anos 1950 Tex chegou a arriscar alguns cartoons com um estilo visual mais
moderno, lembrando de certa forma os trabalhos realizados pela UPA. Entre esses ttulos
esto Symphony in Slang (1951) e Deputy Droopy (1955), empregando nesse ltimo o
animador Ed Benedict como designer de personagens e layout, contratado em 1952 para a
prpria unidade de Avery e que mais tarde ser um dos principais designers de personagens
dos primeiros anos do estdio Hanna-Barbera.

Figura 14: Modelos do personagem Droopy feitos por Ed Benedict. Fonte: <http://photos1.blogger.com/blogger/
6884/1394/1600/prod282.jpg> (Acesso em: 16 out. 2010) e AMIDI, 2006, p. 60.

Durante os anos que se seguiram Hanna e Barbera continuaram produzindo a srie


Tom e Jerry. Ao longo de 17 anos de trabalho a dupla fez poucos trabalhos alm da srie,
entre eles esto alguns filmes animados de treinamento para as foras armadas americanas,

40

em 1943. J os dois personagens participaram de aproximadamente 150 episdios e alguns


filmes onde contracenavam com atores reais. Antes de Quimby se aposentar eles haviam
ganho 7 Academy Awards.
Em 1955, Fred Quimby se aposentou e deixou Bill e Joe em seu lugar, como diretores
gerais do estdio. Pouco depois, em 1957, a MGM decide fechar seu departamento de
desenhos animados. Segundo a revista Times (1960, traduo nossa) a deciso foi tomada
durante uma das ondas de pnico peridicas de Hollywood.

2.6 REDEFININDO AS FORMAS: UPA E O CARTOON MODERNO


Ao mesmo tempo em que Branca de Neve estava sendo finalizado para ir para os
cinemas, Walt Disney j estava trabalhando em seus prximos filmes. Em consequncia disso
a equipe de produo foi aumentada para dar conta de tamanha produo. Segundo Amid
Amidi:
Durante o alto da Depresso, em meados da dcada de 1930, quando trabalhos pelo
pas eram escassos, Walt Disney estava expandindo seu estdio em ritmo acelerado,
contratando mais pessoal para produzir seu filme, A Branca de Neve e os Sete Anes
(1937). O estdio conseguiu atrair um incrvel grupo de artistas de todo o pas,
muitos dos quais educados em escolas de artes, com ambies nas belas artes e
apenas haviam aceitado os empregos em animao por causa da necessidade
econmica durante a depresso. (AMIDI, 2006, p. 13, traduo do autor)

Grande parte desses artistas se tornaram decepcionados com o extremo realismo e


paletas de cores limitadas impostos por Disney. O descontentamento se tornou ainda pior
quando Disney resolveu gratificar seus empregados que haviam trabalhado em Branca de
Neve com aumentos de salrio. Walt decidiu beneficiar mais aqueles que mais mereciam, no
entanto a falta de contato com sua equipe - que de acordo com Thomas e Johnston (1984) j
beirava a mil funcionrios - fez com que os aumentos ocorressem de acordo com indicaes,
o que levou a uma incoerncia salarial pela qual um empregado podia ganhar at o dobro de
um outro fazendo exatamente o mesmo trabalho.
O lanamento de Pinnochio (1940), que no chegou perto do sucesso causado por
Branca de Neve, somado mudana de todo o estdio para uma nova sede, provocou uma
drstica diminuio nos cofres do estdio, dessa vez obrigando o estdio a realizar cortes nos
salrios. Diferente de Roy, que segundo Barrier (1999, p. 283) diminuiu em 10% os salrios

41

de todo o setor administrativo igualmente, Walt decidiu cortar os salrio daqueles que ele
achava estarem sendo muito bem pagos.
Essa nova deciso arbitrria em relao aos salrios juntamente com a negativa de
Disney em discutir a situao com a associao dos empregados levou a uma greve de
aproximadamente 300 dos funcionrios em 28 de maio de 1941. Aps esse incidente centenas
de funcionrios foram demitidos ou deixaram o estdio, muitos dos quais nunca mais
voltaram a trabalhar com animao novamente. Muitos acabaram seguindo carreira em
estdios diferentes ou por conta prpria.
Em 1942, homens de todos os estdios de animao de Hollywood aderiram ao
servio militar. A maioria daqueles soldados no foram colocados em unidades de combate,
ao invs disso passaram a trabalhar em filmes animados voltados ao treinamento militar
(Barrier, 1999, p. 501). Existiam basicamente duas maneiras de trabalhar para os militares: a
primeira delas era de fato se tornar um militar a servio de uma das unidades institudas para
o desenvolvimento de animaes, a segunda forma era ter seu estdio designado pelos
militares para produzir as animaes.
Zach Schwarts, David Hilberman e Stephen Bosustow, artistas graduados, sados da
Disney aps a greve de 1941, estavam agora trabalhando para diferentes estdios, fazendo
trabalhos para os militares. Sentindo a necessidade de fazer algo mais artstico por eles
mesmos, eles alugaram juntos um pequeno ateli onde podiam se encontrar e pintar sempre
que tivessem vontade. partir de um pequeno trabalho surgido em 1943, os trs resolveram
se unir de fato e criaram a Industrial Films, com o intuito de fazer desenhos animados em seu
prprio estilo. O primeiro trabalho importante produzido pelos trs foi Hell-Bent for Election
(1944) (Figura 14), filme apoiando a re-eleio do presidente Franklin Delano Roosevelt.
O fato de fazer filmes polticos fez com que os trs comeassem a repensar o nome do
estdio. Hilberman apud Barrier (1999, p. 511) diz que ns comeamos a visualizar ns
mesmos como um estdio que trabalharia com filmes polticos, para a unio29 . O nome
Industrial Film comeou a ser um peso, e ns comeamos a pensar em termos de Union
Films, e de Union Films veio United. A UPA - United Productions of America - continuou

29

Referindo-se ao governo.

42

tendo as agncias do governo como seu principal cliente at 1947, quando os atos do governo
em relao ao ps-Guerra comearam a diminuir.

Figura 14: Algumas cenas de Hell-Bent for Election (1944). Fonte: <http://www.youtube.com/watch?
v=xhykCuN_BpY> (Acesso em: 17 out. 2010)

Em 1948 a UPA conseguiu um contrato de produo de curtas para o cinema. Nesse


perodo Schwartz e Hilberman j haviam deixado a UPA h aproximadamente dois anos,
deixando o estdio nas mos de Bosustow. No entanto o estdio j havia crescido o suficiente
para no depender mais de seus fundadores.
Durante o fim da dcada de 1940 e toda a dcada de 1950 a UPA produziu filmes para
a Columbia, tanto de curta como de longa metragens. O estdio produziu ainda dezenas de
comerciais e desenhos para a televiso.
Apesar de possuir um foco bastante maior na histria do que nos personagens em si, a
UPA produziu alguns tipos de sucesso como Mr. Magoo (Figura 15), o qual fez sua primeira
apario em Ragtime Bear (1949), e Gerald McBoing Boing (Figura 16), que apareceu pela

43

primeira vez em 1951 em um curta com o prprio nome do personagem baseado em uma
histria do Dr. Seuss 30.

Figura 15: O personagem Mr. Magoo em duas cenas de sua srie. Fonte: <http://www.collider.com/uploads/
imageGallery/Mr_Magoo_DVD/mr._magoo__1_.jpg> e <http://www.collider.com/uploads/
imageGallery/Mr_Magoo_DVD/mr._magoo__2_.jpg> (Acesso em: 17 out. 2010)

Figura 16: Estudos para os personagens de Gerald McBoing Boing (1951). Fonte: <http://
www.animationarchive.org/pics/upamod01-big.jpg> (Acesso em: 17 out. 2010)

A quebra completa com os padres estabelecidos por Disney colocou a UPA em um


novo patamar. Amidi lembra que:

30

Theodore Seuss Geisel (1904-1991). Escritor de histrias infantis que foi o criador do personagem Grinch.

44

Quando o animador da Disney e MGM Preston Blair escreveu seu clssico manual
de animao, simplesmente entitulado Animation, ele [...] convenientemente quebra
a construo dos personagens em bolas, ovais, ovos e formas de pra. As
caractersticas e detalhes do rosto esto ancorados em formas circulares via linhas
centrais que indicam o posicionamento. Essa abordagem de linhas centrais para
basear o design dos personagens penetrou na indstria de animao nos anos 1930 e
1940. (AMIDI, 2006, p. 9, traduo do autor)

A UPA foi a primeira a desafiar essa abordagem adotada por Disney e todos os demais
estdios de animao da poca. Personagens e cenrios possuem uma flexibilidade sem igual,
que em sua simplicidade conseguem passar a mensagem de forma efetiva. Ao pegarmos como
exemplo Gerald McBoing Boing (1951) podemos perceber que toda a atmosfera do desenho
se molda de forma a capturar a emoo da cena. Tanto background31 quanto persongens
mudam suas formas e cores afim de expressar a mensagem desejada (Figura 17), ainda assim
sem se descaracterizar ou provocar estranheza na audincia. O background nem se quer existe
de fato, como nos desenhos Disney, cada elemento um objeto completamente integrado
cena como um todo32.

Figura 17: A cor de Gerald McBoing Boing e os planos de fundo mudam de acordo com o humor da cena. Fonte:
<http://version1.itsnicethat.com/images/529.jpg> (Acesso em: 17 out. 2010)

31

Imagem de fundo.

32 A seo

3.1 desse trabalho aborda o assunto mais profundamente.

45

Apesar da UPA no possuir um estilo nico, todos seus trabalhos carregavam um estilo
prprio e completamente diferente do que vinha sendo produzido. Isso fez com que o estdio
ditasse a nova tendncia nas produes hollywoodianas. De acordo com Michael Barrier:
[...]UPA foi, no incio dos anos 1950, exatamente o que o estdio de Disney havia
sido nos anos 1930: o ponto de referncia, o estdio com o qual qualquer outro
estdio automaticamente comparava seus cartoons, mesmo que tal estdio no
estivesse tentando emular os filmes da UPA. (BARRIER, 1999, p. 537, traduo do
autor)

Essa influncia se tornou ainda mais visvel ligeiramente mais tarde com o advento da
televiso. O enfraquecimento do mercado de desenhos animados para o cinema durante os
anos 1950, fez com que a UPA eventualmente tambm migrasse para a nova mdia. Em 1950
a UPA abriu uma filial em Nova York para prouzir exclusivamente comerciais para a TV.
Infelizmente, por questes financeiras a filiai foi fechada em 1959. Por questes contratuais
com a Columbia a UPA passou a produzir cada vez menos desenhos novos, at ficar presa
produo da srie Mr. Magoo apenas.

46

3 NA TELA DA TV
Aps o fim da Segunda Guerra Mundial um incontvel nmero de americanos se
casou e se moveu para as reas metropolitanas, fim de conseguir trabalhos. Esse
acontecimento, somado ao fim da Grande Depresso vivida pelos EUA desde a crise de 1929,
provocou um exploso demogrfica nunca antes vista. O nmero de crianas nascidas nesse
perodo superou qualquer outro perodo da histria americana. Entre 1946 e 1964, 79 milhes
de crianas nasceram nos EUA.33 Esse evento ficou conhecido como Baby Boom.
O surgimento da televiso nesse mesmo perodo foi uma revoluo no modo de vida
americano. A prpria estrutura da sala de estar agora tinha que se adaptar presena de um
novo mvel - que logo se tornou o principal. O tempo livre dos membros da famlia, que at
ento era gasto com suas prprias formas de lazer, passou a ser gasto em conjunto, em frente
televiso. Famlia e amigos se reuniam frente da pequena tela preto-e-branco e assistiam
quilo que o pequeno aparelho tinha para dizer e mostrar.
Principalmente para as famlias suburbanas, a televiso de tornou a principal forma de
entretenimento, j que era mais barato e fcil possuir uma televiso em casa do que se
deslocar ao centro da cidade para assistir filmes, noticirios ou programas de humor no
cinema, o que era comum at ento. Michael Barrier lembra que durante sua infncia, no fim
dos anos 1940 e incio do 1950 era comum ir toda semana matin de sbado para assistir
um ou dois desenhos animados (BARRIER, 1999, p. ix).
O alcance da televiso tomou propores gigantescas durante os primeiros 10 anos
com a proliferao dos canais de televiso nos EUA. Enquanto em 1946 apenas seis estaes
de TV existiam em todo o pas 34, atingindo menos de 0,1% da populao, em 1955, 64% das
casas americanas possuam um aparelho de TV e 458 emissoras se espalhavam pelo territrio
33

Fonte: http://geography.about.com/od/populationgeography/a/babyboom.htm

34

Trs em Nova York e uma para cada em Schenectady, Chicago e Filadlfia. (EDGERTON, 2007, p. 102)

47

do pas. Dados precisos a esse respeito aparecem na tabela a seguir, retirada do livro The
Columbia History of American Television (2007), de Gary R. Edgerton.
Tabela 1: Nmero de aparelhos de televiso por habitante nos EUA entre 1946 e 1955.
N de TVs nos EUA

Percentual de Casas com TV

N de Estaes de TV

1946

20.000

0,02

6 em 4 cidades

1947

44.000

0,04

18 em 11 cidades

1948

350.000

0,66

30 em 29 cidades

1949

1 milho

2,0

69 em 57 cidades

1950

3.9 milhes

8,1

104 em 65 cidades

1951

10.3 milhes

21,5

107 em 65 cidades

1952

15.3 milhes

32,0

108 em 65 cidades

1953

20.4 milhes

42,5

198 em 241 cidades

1954

28.5 milhes

59,4

380 (no disponvel)

1955

30.5 milhes

64,0

458 (no disponvel)

Fonte: EDGERTON, 2007, p. 103.

A constituio de um modo de pensar americano foi fortemente influenciado pela


televiso. Com a criao de redes nacionais como ABC, NBC e CBS, todo o pas passou a ter
acesso a um contedo homogneo, diferente das programaes de rdio que possuam um
contedo bastante local. Apesar de grande parte do contedo dos canais ainda ser distribudo
por subsidirias regionais, muito desse contedo local era apenas repetio do que era
transmitido em todo o pas, principalmente quando nos referimos programas de
entretenimento.
Outro ponto importantssimo a ser ressaltado em relao ao desenvolvimento da mdia
televiso a lgica comercial da mesma. Diferente do cinema, onde a pessoa deve comprar
sua entrada na sesso para assistir ao programa transmitido, a televiso possui uma
programao aberta, sem um retorno financeiro direto emissora por parte do consumidor.
Dessa maneira os canais de televiso, para sobreviver, vendem espaos em meio sua
programao para anunciantes divulgarem seus produtos, tal qual as emissoras de rdio.
Esse tipo de comercializao implica uma valorizao dos horrios com um maior
nmero de telespectadores, j que quanto mais pessoas so atingidas, mais caro custa esse

48

espao na TV. Consequentemente as empresas que tinham a oportunidade de divulgar seus


produtos nos melhores horrios acabavam tendo um melhor reconhecimento junto ao pblico,
criando uma relao de confiana que gerava um retorno do pblico em termos de compra.
Essa nova forma de publicidade gerou nos EUA um novo ramo de negcio, o de estdios
especializados na produo de comerciais para a TV.

3.1 A ESTTICA DA ANIMAO PARA TELEVISO


A abertura desse novo mercado fez surgir aproximadamente 3 dzias de estdios de
animao entre a metade dos anos 1940 e o fim dos anos 1950 - grande parte especializada na
produo de comerciais -, bem como a migrao de estdios vindos do mercado de cinema,
como foi o caso da UPA. O estilo visual bastante caracterstico dos desenhos desse perodo,
principalmente no contexto dos comerciais de televiso, tem suas razes.
A influncia que a UPA possua sobre as demais produtoras nesse perodo est entre os
principais fatores da esttica da animao que acaba sendo produzida para a televiso. Assim
como no cinema, seu estilo acabou se destacando na nova mdia, levando os demais estdios a
emular tanto solues tcnicas quanto estticas.
No entanto o fator preponderante do aspecto visual das animaes televisivas se deve
ao fato de que a animao era vista de uma forma completamente diferente daquela no interior
das salas de cinema. Ao longo de seu estudo, Amidi (2006) ressalta como os comerciais de
TV demandavam que os animadores se comunicassem com sua audincia de forma muito
mais limitada, tanto em questo de tempo quanto de tamanho e cores. Os comerciais de
aproximadamente um minuto eram, durante quase toda a dcada de 1950, transmitidos em
preto-e-branco. A falta de padronizao do tamanho e formato dos televisores tambm era um
fator crtico. Apesar de existirem desde 1951 aparelhos de 3035 - que mesmo para os padres
atuais no so to pequenos - grande parte dos aparelhos possuam entre 7 e 14, com
formatos de tela variando de retngulos circulos, sem um padro definido pela indstria.
Mesmo as telas maiores eram bastante pequenas se comparadas s telas de cinema.
Por esses motivos os comerciais demandavam uma linguagem graficamente simples
que pudesse ser lida rapidamente pelos olhos (AMIDI, 2006, p. 12, traduo nossa) ao
35

Fonte: <http://www.earlytelevision.org/dumont_ra119.html> (Acesso em: 3 nov. 2010)

49

mesmo tempo em que mantinham seu apelo grfico e comunicavam sua mensagem principal,
a venda do produto em questo.
Como resultado, personagens eram cada vez mais projetados com grossas linhas
externas para legibilidade e frequentemente com cabeas e atributos faciais
desproporcionalmente grandes para acentuar suas expresses, possibilitando que
telespectadores se relacionassem emocionalmente com eles. (AMIDI, 2006, p. 12,
traduo nossa).

Existem algumas caractersticas que grande parte dos desenhos animados desse
perodo carregavam e que podem ser categorizadas para melhor exemplificar o estilo visual
do perodo. O primeiro ponto comum diz respeito ao design dos personagens, que deixou de
ser baseado em esferas e linhas centrais, como no caso de desenhos no estilo Disney.
Segundo Amidi (2006), nesse perodo designers abraaram o fato de que seus
personagens eram nada mais que um conjunto de linhas e formas desenhados e vistos em duas
dimenses e por isso deveriam ser tratados como tal. A simetria espacial praticamente
abandonada, sendo os personagens dificilmente vistos em posies completamente frontais ou
laterais. Formas completamente orgnicas se misturam perfeitamente bem a elementos
geomtricos e bastante angulares. Essas diferenas na concepo so mais claramente
percebidas se compararmos a construo de personagens desse perodo, como do desenho
Tom Terrific (1957) (Figura 18) do estdio Terrytoons, com o de produes anteriores, como
Tom e Jerry (Figura 19) da MGM, por exemplo.

Figura 18: O personagem Tom Terrific e seu co, produzidos pelo estdio Terrytoons. Fonte: <http://
www.michaelspornanimation.com/splog/wp-content/c/Tom%20Terrific.jpg> (Acesso em: 3 nov.
2010)

50

Figura 19: Modelo de contruo Disney aplicado na construo dos personagens Tom e Jerry. Fonte: BLAIR,
1947, p. 4.

Um segundo ponto diz respeito animao em si. Grande parte das animaes desse
perodo utiliza-se da tcnica conhecida como animao limitada (ou animao planejada).
Utilizada inicialmente pelo diretor Ward Kimball, dentro da prpria Disney, esse tipo de
tcnica consiste em manter a maior parte do personagem esttico, enquanto apenas o
necessrio animado. Apesar de Amidi (2006) afirmar que Kimball se utilizou desse tipo de
animao como um recurso estilstico, essa tcnica foi adaptada pela a indstria como forma
de reduzir custos, mantendo as partes estticas em camadas separadas das animadas, o que
barateava a produo dos filmes por eliminar as etapas de redesenho. Infelizmente no
possvel apresentar exemplos para comparao atravs da presente mdia.
Como ltima das caractersticas mais recorrentes podemos citar o layout e pintura dos
backgrounds. Diferente das animaes produzidas at esse perodo, cenrios e backgrounds
no eram mais to detalhados, com cores e iluminao realista. Pelo contrrio, para os artistas
desse perodo, segundo Amidi (2006, p. 11), no era mais um erro mostrar sua tcnica. As
grossas pinceladas e os erros de preenchimento passaram a ser cada vez mais visveis e as
perspectivas cada vez menos precisas.

51

Essas caractersticas obviamente s se manifestam quando existe um cenrio, em


alguns casos o background se resume a um tom chapado sobre o qual os personagens
interagem. As diferenas entre o estilo visual dos anos 1950 e das animaes anteriores feitas
para o cinema podem ser facilmente percebidas se compararmos por exemplo um cenrio de
Branca de Neve (1937) da Disney (Figura 20), com o de Destination Earth (1956) produzido
pela John Sutherland Productions (Figura 21). Na primeira possvel perceber claramente as
nuances de luz e sombra, as cores bastante realistas e o detalhamento de cada camada do
cenrio, chegando a haver um desfoque da camada mais prxima, simulando a prpria viso
de uma cmera real. J na segunda, as cores so mais vivas e chapadas, com traos bastante
simples e uma perspectiva que remete ao cubismo.

Figura 20: Um dos cenrios do filme Branca de Neve e os Sete Anes (1937). Fonte: <http://
2.bp.blogspot.com/_QdHn8FT7SdY/SL-M8C44L2I/AAAAAAAADpc/tLAnx4Ux_Mw/s400/
snowwhite001sm.jpg> (Acesso em: 05 nov. 2010)

Figura 21: Cenrios do curta Destination Earth (1956) produzido pela John Sutherland Productions. Fonte:
<http://www.youtube.com/watch?v=1_6DjkrsPOw> (Acesso em: 05 nov. 2010)

52

3.2 A MIGRAO DO CINEMA PARA A TV


Durante os primeiros anos a escassa programao da televiso se concentrou na
produo de contedo para o pblico adulto, que em geral s comeava a chegar em casa ao
final da tarde. Por esse motivo no existia muita preocupao por parte das emissoras em
manter uma programao regular antes desse horrio.
Desenhos animados originalmente transmitidos no cinema comearam a ser adquiridos
pelos canais a fim de preencher lacunas na programao.
Tal qual ocorria nos cinemas, os desenhos animados eram exibidos a qualquer hora
na TV, preenchendo o tempo disponvel entre um programa e outro, quando no
conseguiam completar a cota de comerciais para aquele determinado
horrio. (FURQUIM, 2010).

Com o passar dos anos, a grade televisiva foi sendo preenchida e a programao foi se
tornando cada vez mais orientada aos pblicos de cada horrio.
Logo alguns canais passaram a direcionar parte da programao para o pblico
infantil. A primeira tentativa de produo de desenho animado exclusivo para televiso foi em
1950 com a srie Crusader Rabbit (Figura 22), transmitida por algumas subsidirias da rede
NBC. A srie foi transmitida em 195 episdios de 5 minutos, em preto-e-branco, durante
aproximadamente um ano. A Television Arts Productions, criada exclusivamente com o
intuito de produzir a srie, desapareceu assim que a mesma parou de ser produzida.

Figura 22: Crusader Rabbit (1950), o primeiro desenho animado produzido exclusivamente para a TV. Fonte:
<http://4.bp.blogspot.com/_fgS9cGBJpxk/S361PVVWn7I/AAAAAAAAVzc/-5WqbqaOr5E/
s400/01.jpg> (Acesso em: 03 nov. 2010)

53

Aps Crusader Rabbit e at 1957, nenhum outro material dessa natureza foi produzido
para a televiso devido aos altos custos atrelados criao de um desenho animado. Nenhuma
rede de TV estava disposta a sustentar um estdio inteiro e poucos eram os estdios de
animao para o cinema que tinham interesse em migrar para a nova mdia naquele momento.
De acordo com Hanna e Ito (1996), cada curta de 7 minutos da srie Tom e Jerry que a MGM
produzia tinha um custo de U$ 35.000,00. Em 1950, pouco mais de 8% da populao possua
aparelhos de TV, o que fazia com que o comercial de televiso no fosse to popular entre os
anunciantes e mantinha o valor para anunciar muito baixo, no cobrindo os custos de
produo de um curta animado.
Em 1949, a Suprema Corte americana criou uma lei que proibia a prtica - bastante
comum na poca - de vender filmes de longa metragem atrelados aquisio de curtas. Isso
deu liberdade aos donos de cinema de escolher se comprariam os curtas ou apenas o filme
principal. Algumas sries de sucesso, como o caso de Tom e Jerry continuaram a ser exibidas
mesmo separadamente. No entanto, diversas produes que dependiam de parte do lucro dos
filmes para garantir seu sustento acabaram desaparecendo.
Esse fato, unido ao interesse cada vez menor da populao em ir ao cinema - em
funo da televiso -, fez com que muitos estdios simplesmente abandonassem a produo
de animao para a grande tela. O ltimo a deixar esse mercado foi Walter Lantz - criador do
personagem Pica-Pau - em 1972. De acordo com Lantz (apud Lenburg 2009, p.7, traduo do
autor) ns no paramos de fazer cartoons porque a popularidade deles morreu, mas por que
no podamos pagar para produz-los. Durante essa dcada, at mesmo Disney teve que se
render nova mdia, produzindo especiais de fim de ano para a ABC a fim de ajudar a arcar
com os custos da construo da Disneylndia.
Em 1953 a CBS estreou o primeiro programa da televiso completamente para o
pblico infantil. Barker Bills Cartoon Show (Figura 23) era apresentado durante a semana,
com programas de 15 minutos mostrando os desenhos que o estdio Terrytoons havia
produzido para o cinema. Seguindo o exemplo muitos canais criaram seus prprios shows
infantis. Lenburg (2009, p.8, traduo do autor) lembra que em janeiro de 1955 mais de 400
estaes de televiso estavam transmitindo desenhos animados. Fossem apresentados por

54

palhaos, heris ou fantoches, os programas continuavam transmitindo os mesmos desenhos


que haviam sido feitos para o cinema anos atrs.

Figura 23: Cena de abertura do programa Barker Bills Cartoon Show. Fonte: <http://tviv.org/w/images/1/10/
Barkerbill.jpg> (Acesso em: 03 nov. 2010)

Durante esses anos a maior parte dos canais estabeleceu uma faixa de horrios fixa
para o pblico infantil, geralmente aos sbados de manh, que mantida at hoje por alguns
canais36. Por esse motivo desenhos clssicos como os da Hanna-Barbera ou Warner Bros.
(mesmo que esses no tenham sido produzidos originalmente para a TV) so at hoje
conhecidos como Saturday Morning Cartoons, nos EUA.

3.3 HANNA-BARBERA CHEGA AO MERCADO


Em 1957 a MGM percebeu que no valia mais a pena manter seu prprio estdio de
cartoons. A grande biblioteca de desenhos animados que estdio havia produzido durante seus
20 anos de existncia era vasta o suficiente para ser redistribuda no circuito de cinema, ainda
que por preos mais baixos que os originais. Em junho desse ano a MGM fechou as portas de
seu estdio de animao.
Os dois diretores chefes do departamento de animao da MGM, agora
desempregados, decidiram manter sua parceria, que vinha dando certo durante os 17 anos em
que produziram a srie Tom e Jerry. Juntando o dinheiro que possuam, ambos alugaram um
pequeno estdio em Hollywood, onde podiam produzir seus prprios desenhos. e comearam

36

Esse formato tambm utilizado hoje por grande parte dos canais abertos no Brasil.

55

a trabalhar no conceito de seu primeiro projeto. Por deciso de ambos, o estdio seria o
primeiro da histria americana a se dedicar exclusivamente produo para a televiso. De
acordo com

o prprio William Hanna no existiam precursores nesse campo, nenhum

precedente estabelecido de mtodos de produo ou venda - e nenhuma garantia de


sucesso. (HANNA; ITO, 1996, p. 80, traduo do autor).
Apesar de Lenburg (2009), Amidi (2006) e Furquim (2010) afirmarem que o processo
de animao limitada j existia, e isso ser de fato comprovado pelas prprias produes da
poca, como Gerald McBoing Boing (1951) por exemplo - j citado nesse trabalho37 -,
Lenburg (2009) faz questo de ressaltar que foi a dupla que realmente otimizou o processo
como um todo. O que Joe Barbera e Bill Hanna fizeram foi reduzir no s o nmero de
desenhos por p de rolo de filme38 - de 16 para uma mdia de 1 ou 2 -, mas cortar etapas
inteiras do processo de produo, planejando ao mximo as poses principais de cada
personagem com o intuito de economizar cada frame possvel.
Eu pouco tempo ambos criaram uma nova dupla de personagens, dessa vez um gato e
um cachorro, que ao contrrio de Tom e Jerry, eram amigos inseparvis. Seus nomes eram
Ruffy e Reddy 39. O desenho, que narrava algumas aventuras da dupla, utilizava repetidamente
recursos de zoom e close-up, se valendo ocasionalmente de planos abertos para dar ritmo
sequncia. Dessa forma economizando desenhos desnecessrios para investir melhor em
cenas mais expressivas. Como William Hanna relembra:
Os desenhos chave para essas tomadas eram feitos para ilustrar os personagens em
poses expressivas o suficiente para enfatizar seu dilogo. [...]Ns eliminamos
backgrounds detalhados que ns sabamos que no apareceriam propriamente na tela
da TV e desenvolvemos traos mais simples porm coloridos e com apelo visual
para nossos personagens. (HANNA; ITO, 1996, p. 85, traduo do autor).

O que Hanna e Barbera estavam criando era praticamente uma linha de produo de
desenhos animados. Aps diversas negociaes a dupla conseguiu que a NBC comprasse 5
episdios do desenho a um custo de menos de U$ 3.000 por episdio, valor mais de 10 vezes
menor do que a dupla tinha para produzir cada desenho na MGM. Em contrapartida os
37

Ver pgina 43.

38

Cada p (30,5 cm) de filme possui 16 frames. Como projetores movem os filmes 24 frames por segundo, so
necessrio 1,5 ps de filme para criar cada segundo de animao. Fonte: <http://
entertainment.howstuffworks.com/movie-projector2.htm> (Acesso em: 03 nov. 2010)
39

No Brasil Jambo e Ruivo, respectivamente.

56

episdios tinham aproximadamente metade da durao de um desenho de Tom e Jerry. The


Ruffy and Reddy Show (Figura 24) estreou na NBC em dezembro de 1957. A recompensa
pelo esforo veio quando, aps a exibio do 5 primeiros episdios, a rede de TV assinou um
contrato de 5 anos de produo da srie.

Figura 24: Celulide original de um dos episdios de The Ruff and Reddy Show (1957). Fonte: <http://
farm4.static.flickr.com/3245/3001317563_7caeefe09b.jpg> (Acesso em: 21 set. 2010)

O sucesso foi grande o suficiente para que menos de um ano depois o estdio
conseguisse que a Kelloggs - fabricante de cereais matinais - patrocinasse seu prximo show,
The Huckleberry Hound Show (Figura 26), estrelado pelo co azul chamado Huckleberry - ou
apenas Huck -, que ficou conhecido no Brasil como Dom Pixote. O programa de meia hora
era composto por 3 desenhos de aproximadamente 7 minutos cada: o prprio desenho de Dom
Pixote, Pixie and Dixie and Mr. Jinx40 e Yogi Bear - que no Brasil ganhou o nome de Z
Colmia (Figura 27). O ltimo ganhou seu prprio programa em 1960, acompanhado por
Yakky Doodle e Snagglepuss41, sendo substitudo pelo desenho Hockey Wolf42 no programa de
Dom Pixote.

40

No Brasil Plic, Ploc & Chuvisco.

41

O Patinho Duque e Leo da Montanha em portugus, respectivamente.

42

No Brasil esse desenho ficou conhecido como Joca & Dingue-Lingue, sendo Joca o nome do lobo
originalmente chamado Hokey e Dingue-Lingue seu pequeno parceiro.

57

Figura 26: Os trs desenhos de The Huckleberry Hound Show em 1960. Da esquerda para a direita: Don Pixote,
Joca & Dingue-Lingue e Plic, Ploc & Chuvisco. Fonte: <http://www.youtube.com/watch?
v=bfqOXB1mKYo>, <http://www.youtube.com/watch?v=3JjBK5AoCKU> e <http://
www.youtube.com/watch?v=HOBmDqLxP1g> (Acesso em: 9 nov. 2010)

Figura 27: A turma do Z Colmia. Fonte: <http://www.infantv.com.br/zecolmeia.jpg> (Acesso em: 9 nov. 2010)

O programa foi notvel pelo grande nmero de primeiros lugares que ele colecionou.
Sennett (1989, p. 55, traduo do autor) cita que Dom Pixote se tornou a primeira srie de
desenho animado a receber um Emmy Award por realizaes de destaque na programao
infantil. Beck (2007, p. 39) no s afirma que justo dizer que ele foi a primeira grande
celebridade da pequena tela, como defende essa idia trazendo dados que dizem que
aproximadamente 16 milhes de espectadores assistiam ao programa toda semana, sendo
estimado que 65% desses eram adultos.
Dom Pixote foi tambm o primeiro personagem do estdio a ser licenciado. Quando o
programa foi lanado j era possvel encontrar revistas em quadrinhos coms os personagens
do programa em bancas (Figura 28). E logo diversos produtos surgiram, de tigelas de cereais a
quebra-cabeas, e muitos outros brinquedos.

58

Figura 28: Edies de Dom Pixote e seus amigos lanadas em 1960 e 1961. Fonte: <http://
powsley.blogspot.com/2010/03/vintage-huckleberry-hound-comic-book.html> (Acesso em: 9 nov.
2010)

Em 1960 o estdio criou uma de suas sries mais famosas at hoje, Os Flintstones
(Figura 29), que completou 50 anos no dia 30 de setembro de 2010. A srie, que estreou no
canal ABC, sendo a primeira da histria produzida para o horrio nobre, apresenta uma
famlia da idade das cavernas vivendo os problemas cotidianos de uma famlia americana
mdia. O programa era direcionado aos adultos. Ele foi tambm o primeiro desenho animado
para a TV a contar sua histria no formato de uma sitcom43 de meia hora, e foi a mais longa
srie animada para o horrio nobre da TV at Os Simpsons super-la
recentemente. (BECK, 2007, p. 69, traduo do autor).

Figura 29: Os Flintstones, a famlia moderna da idade da pedra. Fonte: <http://sharetv.org/images/


the_flintstones-show.jpg> (Acesso em: 9 nov. 2010)

43

O termo sitcom uma abreviao em ingls da expresso "comdia de situao" (situation comedy). Esse
termo utilizado para definir sries de comdia, geralmente com meia hora de durao, baseadas em situaes
do cotidiano dos personagens. Fonte: http://lazer.hsw.uol.com.br/sitcom.htm

59

Aps o enorme sucesso de Os Flintstones o nome do estdio ganhou fama junto ao


pblico, tanto pelas assinaturas visuais que emergiam da tela antes ou depois de cada desenho,
quanto pelos diversos produto licenciados, como revistas em quadrinhos. Essas ltimas foram
essenciais para a ascenso do nome Hanna-Barbera, j que mostravam em suas pginas uma
unio entre quase todos os personagens do estdio, mesmo que pertencentes a canais de TV
diferentes, criando o mundo imaginrio prprio do estdio, seguindo os passos de seu
predecessor dos cinemas, Walt Disney.
De acordo com Hanna e Ito (1996, p. 107, traduo do autor) Hanna-Barbera havia se
tornado o estudio de desenhos animados dominante na indstria da televiso, ofuscando at
mesmo Walt Disney em produo. A marca do estdio havia de fato se tornado to forte que
em 1962 foi lanado o programa The New Hanna-Barbera Cartoons44, que diferente de todos
os desenhos anteriores trazia no ttulo o nome do estdio ao invs do nome de qualquer dos
personagens.
Esse novo programa foi distribudo para diversas emissoras regionais no mesmo
formato que j havia sido utilizado tanto em Dom Pixote, quanto na srie Pepe Legal45 de
1959, em que no perodo de meia hora so apresentados 3 desenhos diferentes. Nesse caso os
desenhos eram Wally Gator 46, Lippy e Hardy e Tartaruga Touch. 47
Durante toda a dcada de 1960 o estdio ganhou fora no mercado, estando presente
na programao do Saturday Morning de praticamente todos os principais canais de TV do
pas. De sua data de criao at 1969 o estdio produziu 56 sries de desenhos animados para
a televiso (Figura 30), fora alguns longa-metragens de suas prprias sries e uma nica srie
feita para o cinema chamada Loopy the Loop, traduzida para o portugus como Loopy Le
Beau por causa do sotaque francs do personagem principal.
Apesar da simplicidade dos traos dos personagens, Bill e Joe desenvolveram um
estilo visual bastante caracterstico em seus desenhos. Esse estilo, apesar de refletir de certa
44

Os Novos Desenhos de Hanna-Barbera (traduo do autor).

45

The Quick Draw McGraw Show no original, no qual tambm apareciam os desenhos Auggie Doggie and
Doggie Daddy (Bilbo Pai e Bbi Filho) e Snooper and Blabber (Olho-Vivo e Faro Fino).
46

Como no original.

47

Lippy the Lion & Hardy Har Har e Touch Turtle no original, respectivamente.

60

forma a prpria personalidade de cada personagem no basta para expressar a complexidade


de um personagem e torn-lo carismtico. Como o prprio William Hanna coloca ao falar
sobre a concepo de Z Colmia:
O ambiente visual de um desenho animado tambm um ingrediente utilizado para
estabelecer a identidade do personagem. O local onde os personagens esto
colocados sugere um grande entendimento de quem eles so. Para dar Z Colmia
e Catatau espao suficiente para vagar, ns decidimos criar um parque nacional
inteiro chamado Jellystone que Z Colmia poderia declarar como seu prprio
domnio. [...] Em essncia, o parque era uma rea campestre protegida e pastoril que
realava a essencial inocncia de nossos personagens que, apesar da acentuada
vaidade de Z Colmia, era na verdade bastante mundana. (HANNA; ITO, 1996, p.
107, traduo do autor)

Figura 30: Grande parte dos personagens do estdio Hanna-Barbera na em seus primeiros anos eram animais.
Fonte: <http://powsley.blogspot.com/2010/04/hanna-barbera-tv-stars-18x24-color_05.html> (Acesso
em: 9 nov. 2010)

Criando identidades to fortes para seus personagens e atrelando elas um estilo


visual bastante conciso aplicado de maneira consistente grande parte de seu panteo, Hanna
e Barbera acabaram desenvolvendo, quase sem querer, uma identidade de marca bastante
forte, sobre a qual falaremos adiante.

61

4 A MARCA HANNA-BARBERA
O presente captulo se destina a desvendar a marca Hanna-Barbera e a construo de
sua identidade enquanto empresa. Para tal, nos apoiaremos em alguns momentos em
exemplos de outras marcas, principalmente na Disney, por ser uma marca muito bem
estabelecida no mercado e na mente das pessoas, alm de ter sido em dado momento sua
concorrente direta. Conceitos de branding e de gesto e anlise de marcas nos ajudaro a
fundamentar as escolhas tomadas ao longo desse percurso de anlise.
At o momento, pudemos ver como os desenhos animados evoluram ao longo da
primeira metade do sculo XX, aprimorando sua tcnica, aperfeioando sua narrativa e
diversificando seu estilo. A indstria da animao comeou a prosperar e se alastrar por novas
mdias. Do cinema a animao se transportou para a televiso, trouxe seus personagens para
as histrias em quadrinhos e os transformou nos mais diversos brinquedos e produtos. Com
Walt Disney a animao invadiu o mundo real, trazendo consigo toda sua fantasia.
Com a criao da Disneylndia em 1955, Walt Disney trouxe vida todos os
personagens que havia criado e que residiam no imaginrio dos cidados americanos.
Segundo a biografia de Walt Disney 48 em trs dcadas mais de 250 milhes de pessoas,
incluindo presidentes, reis e rainhas, e nobres de todo o mundo haviam visitado o parque.
Disney se tornou uma lenda viva, uma figura paternal e uma referncia mundial em termos de
entretenimento.
No momento em que a Disneylndia nasceu, a Walt Disney Productions deixou se ser
um estdio de animao para se tornar uma companhia, The Walt Disney Company. O nome
de seu fundador deixou de identificar a pessoa Walt Disney para identificar toda uma
corporao. Ao mesmo tempo em que se apoderou de seu nome, a companhia emprestou

48

Biografia resumida encontrada no site oficial de arquivos da Disney. <http://disney.go.com/vault/read/walt/


index.html> (Acesso em: 10 nov. 2010).

62

tambm sua identidade, sua personalidade e seu jeito familiar e carismtico. Walt Disney se
tornou patrimnio de seu prprio legado.
A marca Walt Disney transcendeu seu status de produtora de desenhos animados para
se tornar a maior empresa de entretenimento do mundo, produzindo de sries de televiso a
jogos de vdeo game, passando por filmes, histrias em quadrinhos, resorts e parques de
diverso. A assinatura de Walt Disney e seu mascote, Mickey Mouse, se tornaram duas das
representaes grficas mais reconhecidas, se no do mundo, com certeza da Amrica, sendo
fortemente associadas marca disney. Ambos so diversas vezes utilizados em conjunto para
compor o logo de algumas das submarcas do grupo Disney (Figura 31). Mickey talvez o
primeiro logo mutante da histria, antes mesmo desse termo ser cunhado.

Figura 31: Dois exemplos em que Mickey utilizado em conjunto com a assinatura de Walt Disney para compor
o logo de duas de suas submarcas. Fonte: <http://www.brandsoftheworld.com/logo/disney-channel-2>
e <http://www.brandsoftheworld.com/logo/walt-disney-records> (Acesso em: 10 nov. 2010)

Apesar de outros estdios, principalmente os ligados inicialmente produo de


filmes live-action, como no caso da Warner Bros., haverem se estabelecido como marca talvez
antes mesmo de Disney, nenhum se tornou to forte quanto esse ltimo. Isso abriu
precedentes para que outros estdios, como Hanna-Barbera, seguissem os mesmos passos no
fortalecimento de suas marcas - embora no necessariamente nesses termos - e
consequentemente de suas empresas.
Para entendermos melhor a rpida trajetria de construo e fortalecimento da marca
Hanna-Barbera, devemos primeiramente entender o conceito de marca e como isso se aplica
esse caso especfico.

63

4.1 O QUE (NO) MARCA?


No uma tarefa exatamente fcil explicar o que uma marca. Apesar de vivermos
num mundo rodeado por elas, extremamente difcil conseguirmos conceituar de forma
sucinta o significado do termo marca. De acordo com Calder (2006, p. 28) se voc perguntar
o que marca, a resposta frequentemente longa [...] e, geralmente, varia fortemente entre
empresas, consultores e diferentes autores. Segundo o autor, alguns definem a marca como
um posicionamento, alguns como uma promessa e alguns como um valor. No entanto essas
definies no so suficientes para responder ao nosso questionamento.
Para tal, utilizaremos uma abordagem diferente, defendida por Marty Neumeier
(2008). Por existirem muitas definies confusas e imprecisas sobre o que a marca, uma boa
estratgia para um conceito mais preciso definir o que a marca no . De acordo com o
autor, existem 3 conceitos que so frequentemente entendidos como marca, principalmente
entre profissionais de design e marketing, e que devem ser questionados.
Primeiro, marca no logo. (NEUMEIER, 2008, p. 1). O termo logo a contrao
da palavra logotipo, que segundo Chevalier e Mazzalovo (2007, p. 47) originalmente [...]
designava um grupo de sinais impressos simultaneamente e que faziam parte de um mesmo
caractere tipogrfico e que posteriormente passou a designar sinais grficos que
representavam uma corporao. Tanto Neumeier quanto Chevalier e Mazzalovo chegam
mesma concluso de que o logo no a marca, mas simplesmente um smbolo da
marca (NEUMEIER, 2008, p. 1) ou uma forma particular de escrever a
marca. (CHEVALIER; MAZZALOVO, 2007, p. 47). Resumidamente, o logo uma das
representaes grficas pela qual a marca reconhecida.
Segundo, marca no sistema de identidade visual corporativa. (NEUMEIER, 2008,
p. 1). Segundo o glossrio da ADG Brasil, identidade visual se refere ao
conjunto sistematizado de elementos grficos que identificam visualmente uma
empresa, uma instituio, um produto ou um evento, personalizando-os, tais como
um logotipo, um smbolo grfico, uma tipografia, um conjunto de cores. (ADG
Brasil, 2004, p. 180)

Um sistema de identidade visual bem planejado de fato necessrio para que as


manifestaes da marca mantenham uma consistncia visual coerente com seu conceito. No
entanto, essa consistncia visual sozinha no suficiente para estabelecer uma marca.

64

Finalmente, marca no produto. (NEUMEIER, 2008, p. 2). De acordo com


Neumeier (2008) o gerenciamento de marcas muitas vezes atrelado ao gerenciamento de
produtos: sua qualidade, sua distribuio, suas variedades, sua divulgao, seus pontos de
venda, etc. Essa uma viso de marketing que de fato faz parte do gerenciamento da marca.
O produto em si uma das manifestaes da marca. No entanto, o produto no consegue
expressar o que a marca, apesar de nos dar pistas que ajudam a identificar quem essa
marca.
A marca, como afirma Calder (2006, p. 28), fundamentalmente um conceito. Esse
conceito se forma e transforma no subconsciente de cada consumidor a cada nova
experincia. Neumeier (2008, p. 2) define marca como sendo a percepo ntima, o
sentimento visceral de uma pessoa em relao a um produto, servio ou empresa, que
provocado a cada manifestao da marca com a qual se tem contato. Esse sistema complexo
de sentido que a marca faz com que o consumidor crie uma ligao emocional com essa
instituio, produto ou servio - seja positiva ou negativamente.

4.1.1 Evoluo do Conceito de Marca


Para que uma marca consiga se afirmar no mercado, necessrio que ela tenha
carisma. Uma marca que no consegue cativar seu pblico no conseguir de forma alguma se
estabelecer. Coca-Cola, Disney, Apple e Nike so bons exemplos de marcas que conseguiram
explorar esse fator em toda a extenso de sua comunio, de seus produtos suas campanhas
publicitrias. A confiana outro fator fundamental para o fortalecimento da marca e que s
adquirido aps muitas interaes positivas do consumidor com a mesma. Nesse ponto a
qualidade dos produtos e servios, bem como a coerncia entre eles quem dita essa relao
de confiana que o consumidor tem com a marca.
Por exemplo, se hoje a Coca-Cola decidisse fabricar carros, seus consumidores
provavelmente estranhariam tal estratgia. No entanto, a empresa hoje entende que sua marca
forte o suficiente para se lanar no mercado txtil. A empresa entende que dessa forma ela
est estendendo a experincia da marca de forma mais abrangente seus consumidores. Em
contrapartida, os mesmos tm a oportunidade de afirmar sua individualidade demonstrando
sua paixo ou no pela Coca-Cola. Porm essa nem sempre foi a abordagem das marcas.

65

Segundo Neumeier (2008, p. 38) conforme passamos de uma economia tamanho


nico para uma economia de customizao de massa, a ateno do marketing mudou das
caractersticas para os benefcios, para a experincia, para a identificao tribal. De acordo
com o autor as marcas do incio do sculo XX tinham uma funo de identificao do
produtos, focando primeiramente nas caractersticas que ele possua, e posteriormente nos
benefcios ele poderia trazer. No entanto, durante os anos 1950, paralelamente incluso da
TV nos lares americanos, as empresas passaram a entender que a experincia era mais
importante que os prprios benefcios.
A Disney, como j citado, conseguiu atravs de seus parques temticos aproveitar isso
ao mximo, oferecendo a seus consumidores a experincia de, por algumas horas, fazerem
parte de um mundo fantstico que at ento s existia em seu imaginrio. O licenciamento de
brinquedos e outros artefatos contendo personagens de seu universo tambm uma forma de
trazer essa experincia para o mundo real. No entanto isso s foi possvel porque nesse
momento a Disney j havia cativado seu pblico, conquistando sua confiana. Como veremos
a seguir, o estdio Hanna-Barbera seguiu um rumo bastante parecido.

4.2 CRESCIMENTO DA MARCA HANNA-BARBERA


Tal qual Walt Disney, William Hanna e Joseph Barbera souberam souberam fazer valer
seus nomes. O maior alcance proporcionado pela TV nos anos 1950 em relao ao cinema na
dcada de 1920, possibilitou que o estdio se efetivasse mais rapidamente no mercado do que
seu predecessor havia feito. Enquanto Walt Disney levou 7 anos para licenciar seus primeiros
produtos49, Hanna e Barbera o fizeram em aproximadamente um ano aps a fundao do
estdio. Desta forma, o nome do estdio se espalhou muito rapidamente no mercado.
Porm a abordagem comercial do estdio foi muito mais agressiva. Jogos, bonecos,
lancheiras, canecas, livros de colorir, cartes colecionveis, figurinhas de chiclete. Se uma
criana pudesse se divertir com algum tipo de produto, l estava a marca Hanna-Barbera.

49

Brinquedos e Revistas em quadrinhos de Mickey Mouse foram pela primeira vez licenciados em 1930. Fonte:
(THE WALT..., 2010)

66

Figura 32: Alguns dos produtos que carregavam os rostos dos personagens da Hanna-Barbera: figurinhas de
chiclete, lancheiras, projetores de slides e cartes colecionveis. Fonte: BECK, 2007, p. 63; <http://
powsley.blogspot.com/2008/12/hanna-barbera-pin-me-ups-kelloggs-1962.html> e <http://
www.rubylane.com/ni/iteml/123265-826> (Acesso em: 15 nov. 2010)

O grande carisma destes personagens foi fator decisivo para o sucesso comercial desta
variada gama de licenciamentos. Z Colmia - um dos primeiros personagens a ser licenciado
- cativou o pblico de tal forma que em 1960 ganhou seu prprio show. Segundo Beck (2007)
produtos estampando o urso chegaram a render mais de 40 milhes de dlares por ano.
Enquanto os personagens do estdio apareciam em seus prprios programas
transmitidos por diferentes emissoras, as revistas em quadrinhos realizavam o papel de reunir
todos em um nico universo nos quais os personagens interagiam uns com os outros. O nome
Hanna-Barbera aparecia para selar essas relaes, atestando a amizade existente entre seus
personagens e construindo uma ideia de unidade em torno da marca. Desse modo, alm de se
fortalecer comercialmente, o estdio conseguiu ganhar a ateno do pblico infantil e a
confiana dos pais.

67

Apesar da preocupao em fazer aparecer o nome do estdio, Hanna e Barbera nunca


pareceram dar muita ateno manuteno de uma assinatura visual constante, fato que pode
ser observado a seguir na evoluo do logo da empresa. Este inventrio visual, retirado do
portal Closing Logos50 , traz um importante registro das variadas transformaes da assinatura
visual do estdio que acompanhava a apresentao dos desenhos na tela da TV. No foi
possvel encontrar dados consistentes sobre o uso da marca Hanna-Barbera em outras mdias
ao longo desses anos.

4.2.1 O Logo
O primeiro logo utilizado nas aberturas de Ruff and Reddy Show trazia dois
quadrilteros (um vermelho e outro azul) justapostos e desalinhados, que continham
respectivamente as letras H e B em branco. Esse logo foi logo atualizado para figurar nos
desenhos posteriores, porm foi utilizado apenas at 1959 (Figura 33).

Figura 33: esquerda o primeiro logo do estdio e direita o logo utilizado at 1959. Fonte: <http://
www.closinglogos.com/page/Hanna-Barbera+Cartoons,+Inc.> (Acesso em: 15 nov. 2010)

As assinaturas em produtos em geral, como brinquedos e jogos por exemplo, no eram


padronizadas. Qualquer fonte era utilizada, contanto que a embalagem trouxesse a informao
de que aquele era um produto pertencente Hanna-Barbera Productions, o que geralmente
ocorria de forma bastante discreta. Aps 1959 o logo que assinava a abertura ou encerramento
dos desenhos na TV deixou de ser padronizado completamente, e o nome Hanna-Barbera
passou a ser escrito de formas bastante variadas, no importando tipografia, cor ou hierarquia
das informaes (Figura 34). Mesmo com a padronizao do logo de abertura em 1966, essas
assinaturas no padronizadas continuou a aparecer at o incio dos anos 1990, em geral no
encerramento dos programas.
50

Fonte: <http://www.closinglogos.com/page/Hanna-Barbera+Cartoons,+Inc.> (Acesso em: 16 nov. 2010)

68

Figura 34: Algumas das assinaturas visuais utilizadas pelo estdio desde 1959. Fonte: <http://
www.closinglogos.com/page/Hanna-Barbera+Cartoons,+Inc.> (Acesso em: 15 nov. 2010)

Em 1966 o logo de abertura foi finalmente definido, trazendo o nome do estdio em


caixa baixa com uma tipografia no serifada e as iniciais H e B ao fundo, com formas bastante
geomtricas. A animao do logo e suas cores podiam variar, como verificado na figura a
seguir. Essa assinatura foi utilizada at 1974.51

Figura 35: Logo do estdio Hanna-Barbera utilizado em seus desenhos a partir de 1966. Fonte: <http://
www.closinglogos.com/page/Hanna-Barbera+Cartoons,+Inc.> (Acesso em: 15 nov. 2010)
51 A verso

animada desses logos podem ser encontradas em <http://www.youtube.com/watch?v=baiWt-sgJxA>,


<http://www.youtube.com/watch?v=sK5x69G-ftw> e <http://www.youtube.com/watch?v=AghSNB3Kc4s>
(Acesso em: 17 nov. 2010)

69

Em 1974 o logo sofreu um redesign, passando a utilizar as letras H e B fundidas


em uma forma bastante slida, com preenchimento em degrad e o nome Hanna-Barbera
sendo utilizado como uma textura tipogrfica, centralizadas sobre um fundo preto. Esse logo
foi utilizado at 1979.52

Figura 36: Logo do estdio Hanna-Barbera utilizado no encerramento dos desenhos entre 1974 e 1979. Fonte:
<http://www.closinglogos.com/page/Hanna-Barbera+Cartoons,+Inc.> (Acesso em: 15 nov. 2010)

A partir de 1979, o smbolo presente no logo do estdio passou a ser o mesmo da Taft
International Pictures, subsidiria da Taft Entertainment Company, que comprou o estdio
Hanna-Barbera em 1967. The Swirling Star, como esse logo foi apelidado, foi redesenhado
em 1986 e utilizado oficialmente at 1992. Curiosamente esse foi o primeiro logo do estdio a
utilizar a fonte cursiva com o escrito Hanna-Barbera, que se tornou caracterstica dos
desenhos do estdio nos anos 1990.

Figura 37: O logo conhecido como The Swirling Star do estdio Hanna-Barbera utilizado entre 1979 e 1992. Em
ordem: a verso original, a verso com fonte cursiva e por ltimo a verso atualizada em 1986. Fonte:
<http://www.closinglogos.com/page/Hanna-Barbera+Cartoons,+Inc.> (Acesso em: 15 nov. 2010)

Quando Fred Seibert assumiu a presidncia do estdio, em 1992, a assinatura visual do


estdio mudou novamente, e desta vez dando indcios de uma nova concepo acerca da
52 A verso

animada desse logo pode ser encontrada em <http://www.youtube.com/watch?v=GmZKKjpuAZk>


(Acesso em: 17 nov. 2010)

70

identidade da empresa. A caracterstica mais marcante desse novo sistema de identidade


visual o fato de pela primeira vez os personagens do estdio serem de fato vistos como parte
da marca, retratados no prprio logo juntamente com a assinatura tipogrfica, que utilizava a
escrita cursiva, j adotada anteriormente de forma aleatria.
Nessa verso figuravam tanto personagens clssicos, como Fred Flintstone, Z
Colmia e Scooby-Doo, quanto novos, como Dexter e Johnny Bravo. Esse foi o logo mantido
at o estdio Hanna-Barbera ter sido agregado pela Warner, se tornando Cartoon Network
Studios. Esse logo mutante podia variar entre personagens, cores, disposio da tipografia,
formatos e orientao da moldura, que podiam ser elipses ou retngulos.

Figura 38: Diversas verses da marca Hanna-Barbera utilizada durtante os anos 1990. Fontes: <http://
www.closinglogos.com/page/Hanna-Barbera+Cartoons,+Inc.> e <http://www.flickr.com/photos/
84568447@N00/tags/hannabarbera/> (Acesso em: 18 nov. 2010)

71

Figura 39: Cartes de William Hanna e Joseph Barbera utilizados durante a presidncia de Fred Seibert. Fonte:
<http://www.flickr.com/photos/84568447@N00/tags/hannabarbera/> (Acesso em: 18 nov. 2010)

Figura 40: Fachada do estdio em Hollywood, no ano de 1993. Fonte: <http://www.flickr.com/photos/


84568447@N00/2612660500/> (Acesso em: 18 nov. 2010)

Como podemos perceber atravs dessa retomada histrica da marca Hanna-Barbera, a


comunicao visual da empresa, centralizada na figura do logo, era o produto de uma
estratgia de veiculao pouco planejada at a dcada de 1990. A comunicao desta
assinatura no era consistente, se resumindo mdia televisiva, e pouco aparecendo nos
produtos pelos quais os personagens do estdio transitavam.
Os nomes Hanna e Barbera, no entanto, como o do prprio Walt Disney, ganharam
fora como personalidades do entretenimento, tendo da mesma forma suas figuras
diretamente associadas ao estdio. Seguindo ainda o exemplo do ilustre antecessor dos
cinemas, um parque temtico figurando os personagens clssicos do estdio veio a ser criado
mais tarde. O Hanna-Barbera Land, no entanto, no conseguiu obter sucesso, sendo inclusive
ignorado em grande parte das bibliografias especializadas na histria do estdio.

72

Assim como a Disney, Hanna-Barbera demorou para se comportar de fato como uma
marca. Principalmente durante suas primeiras dcadas de existncia, o nome se limitou a
identificar o estdio pelo qual os desenhos eram produzidos, cabendo aos prprios desenhos
estabelecer a interface de comunicao com o mercado. Nesse contexto o nome do esdio
figurava de forma bastante discreta, como que unindo os personagens em uma nica famlia.
J no final da dcada de 1960 e incio da dcada de 1970 o estdio perdeu seu foco,
passando a produzir massivamente desenhos de super-heris, dos quais muitos nem se quer
eram propriedade intelectual do estdio, tais como O Quarteto Fantstico, Super Amigos e
The Galaxy Trio. Durante todos os anos 1970 o estdio seguiu criando desenhos de superheris e reaproveitando a frmula de desenhos de sucesso, tais como Scooby-Doo, com
inmeros grupos de adolescentes detetives, em geral membros de alguma banda de msica.
Alm disso, os personagens do estdio foram reaproveitados e clonados at a exausto
em desenhos de competio que em muito lembravam o original Wacky Races (1968), com
desenhos como Scooby`s Laff-A-Lympics (1977), que misturava diversos personagens do
estdio, dividindo-os em grupos que se confrontavam em diversos tipos de competies, e
Yogi's Space Race (1978), que misturava personagens clssicos e novos em uma espcie de
Corrida Maluca no espao.53
Durante esse perodo o estdio chegou a produzir personagens bastante originais,
como Hong Kong Fu e o Capito Caverna. Porm, esses foram poucos em relao ao grande
nmero de sries produzido nesse mesmo perodo. O prximo e ltimo sucesso do estdio
antes dos anos 1990, foi Smurfs de 1981, sada dos quadrinhos do belga Peyo. A srie foi ao ar
at 1990, gerando uma srie de produtos, brinquedos e jogos de videogame.
O estdio Hanna-Barbera s recuperou sua visibilidade no incio da dcada de 1990,
justamente com a redefinio da identidade visual promovida por Fred Seibert (como citado
anteriormente54 ). Seibert assumiu a presidncia do estdio aps sua compra pela Turner
Broadcasting em 1992, e recuperou como marca o capital simblico dos personagens j
ilustres. Trazendo os personagens clssicos para o ncleo da marca, ele proporcionou uma
53

No Brasil o nome desses desenhos respectivamente Corrida Maluca, Ho-Ho-Lmpicos e A Corrida Espacial
do Z Colmia.
54

Ver pgina 68.

73

espcie de reaquecimento dos vnculos do pblico com o estdio, o que foi extremamente
eficaz associado fundao do canal de TV Cartoon Network. Estes dois fatores deram certo
flego s produes, at que em 2001, ano da morte de William Hanna, o estdio foi
dissolvido pela Warner - agora detentora da Turner. A Hanna-Barbera foi ento transformanda
em Cartoon Network Studios. Sua biblioteca de personagens clssicos foi absorvida pela
Warner Bros. Animation, que hoje ainda os comercializa sob a marca Hanna-Barbera.

Figura 41: Associao do logo do Cartoon Network com os personagens de Hanna-Barbera e MGM (Droopy)
para uso publicitrio no ano de lanamento do canal. Fonte: <http://www.flickr.com/photos/
kerrytoonz/3198126243/> (Acesso em: 18 nov. 2010)

A partir das aes de Seibert podemos perceber que, assim como Mickey, os
personagens do universo Hanna-Barbera so, de certa forma, a prpria representao da
marca. Se levarmos em considerao o crescimento do estdio durante a dcada de 1960 e
somarmos a esse fator a ausncia de uma estratgia de gerenciamento dessa marca nesse
mesmo perodo, podemos concluir que a identificao do pblico com as obras e produtos do
estdio Hanna-Barbera ocorre, de fato, atravs dos prprios desenhos. Os personagens, agora
vistos como marca, passaram inclusive a ter manuais de aplicao, tal qual um logo, para usos
promocionais e de comunicao (Figura 42).

74

Figura 42: Duas pginas do manual de identidade do Cartoon Network em 1998, definindo as cores padro para
aplicao dos personagens: Dick Vigarista e Mutley ( esquerda) e Leo da Montanha ( direita).
Fonte: <http://www.flickr.com/photos/kerrytoonz/tags/styleguide/> (Acesso em: 18 nov. 2010)

Portanto, para definirmos a identidade que William Hanna e Joseph Barbera


construiram durante os primeiros anos do estdio, analisaremos os personagens de maior
destaque nesse perodo atravs das mesmas ferramentas utilizadas para a anlise de uma
marca convencional. Utilizaremos o instrumental analtico da semitica discursiva, tal qual
proposto por Chevalier e Mazzalovo (2007).

4.3 ANLISE DAS MANIFESTAES DA MARCA HANNA-BARBERA


Antes de iniciarmos nossa anlise, fundamental identificarmos os diferentes grupos
de personagens criadas pelo estdio durante seus primeiros anos. No existe uma separao
efetiva das categorias de desenhos produzidos pela Hanna-Barbera. Porm, agruparemos
alguns desenhos por caractersticas comuns para fins de anlise. Para tal, levaremos em
considerao propriedades plsticas, temticas e figurativas. Apesar dos limites entre
categorias serem confusos, buscaremos manter a coerncia necessria ao cumprimento dos
objetivos dessa pesquisa.

75

Entre 1957 e 1969, o estdio produziu basicamente 3 tipos de desenhos animados:


heris de ao, grupos adolescentes e personagens de humor. No primeiro grupo, os
representantes de maior destaque so: Jonny Quest (1964), Os Impossveis (1966),
Frankenstein Jr. (1966), Space Ghost (1966), Homem-Pssaro (1967), Herculides (1967) e
O Poderoso Mightor (1967). Nessa mesma categoria se encontram desenhos produzidos pelo
estdio, mas que no pertenciam ao mesmo, tal como o Quarteto Fantstico (1967).
Poderamos ainda considerar Formiga Atmica (1965) e Esquilo Secreto (1965) como parte
desse mesmo grupo, por se tratar tambm de um heri com super-poderes, contudo, como
veremos adiante, a esttica cartunesca e a abordagem cmica nos fazem optar por uni-los ao
segundo grupo.

Figura 43: Space Ghost (1966), Herculides (1967), Homem-Pssaro (1967) e O Poderoso Mightor (1967),
respectivamente. Fontes: <http://chud.com/nextraimages/Dec17SG.jpg>, <http://
cryptofyesteryear.blogspot.com/2009/07/space-ghost-original-1966-1968.html>, <http://
www.squidoo.com/harvey-birdman> e <http://desenhosantigos80.blogspot.com/2009/03/
mightor.html> (Acessado em: 18 nov. 2010)

As manifestaes posteriores da marca Hanna-Barbera, nos permitem perceber que a


ligao do pblico com o estdio se encontra principalmente no perodo de 1957 a 1969
quase completamente ancorada aos personagens de humor. Com exceo de Space Ghost, que
teve seus personagens transportados para sries de humor nos anos 1990 e 2000 Space

76

Ghost de Costa a Costa (1994), Cartoon Planet (1995) e O Show do Brak (2000) os demais
heris mantiveram-se um tanto afastados do universo principal da marca.
A primeira e mais bem sucedida srie de ao produzida pela Hanna-Barbera foi Jonny
Quest (1964). A srie foi a primeira tentativa do estdio em tentar diversificar o seu estilo,
contando as aventuras de Jonny, sua famlia e amigos em um mundo realista. Os conflitos e
ameaas provinham do universo das cincias e do contato com culturas diferentes, algo
bastante representativo do clima da poca era algo completamente diferente de tudo que a
Hanna-Barbera havia produzido. O sucesso de Jonny Quest rendeu duas novas sries - As
Novas Aventuras de Jonny Quest (1986) e As Incrveis Aventuras de Jonny Quest (1996) - e o
anseio da Hanna-Barbera em investir em novas sries de ao, que se manifestou na criao
de desenhos de super-heris.

Figura 44: Grupo original do desenho Jonny Quest (1964). Fonte: <http://www.flickr.com/photos/
84568447@N00/2062841574> (Acessado em: 18 nov. 2010)

Essa categoria de desenhos animados fruto de um perodo onde o grande pblico


infantil, os chamados baby boomers, passou a demandar histrias com mais ao,
influenciados principalmente por histrias em quadrinhos de super-heris e sries live-action,
como Batman (1966). Os primeiros esforos eram na maioria pardias, refletindo a longa

77

histria de comdia da H-B. Os primeiros a aparecem foram Formiga Atmica e Esquilo


Secreto, que ainda se enquadravam firmemente no modelo animal engraado. (BECK,
2007, p. 115, traduo nossa) Uma esforo um pouco maior em direo fico cientfica e
super-poderes veio com Frankstein Jr e Os Impossveis, que no entanto ainda traziam muito
da identidade humorstica do estdio.
Foi preciso contratar o ex-quadrinista Alex Toth para criar os argumentos e designs
dos desenhos de super-heris. O estdio permaneceu produzindo esse tipo de sries ao longo
dos anos, mas sem deixar de produzir seus principais produtos, os desenhos de humor. Muito
embora estes personagens dotados de super-poderes e corpos musculosos, enfrentando perigos
reais, tenham alcanado enorme notoriedade, de nosso entendimento que ocupam um
universo a parte, pois a marca da empresa manteve-se mais fortemente vinculada a outras
referncias. Essa , portanto uma categoria sobre a qual no nos aprofundaremos durante a
anlise da marca.
A segunda categoria, de grupos adolescentes, engloba apenas um desenho animado
dentros ne nosso corpus e diversos outros produzidos posteriormente com base no mesmo
modelo. Scooby-Doo, Cad Voc? (1969) foi o desenho que inaugurou e deu formas essa
categoria de desenhos produzida ao longo de praticamente toda a dcada de 1970. ScoobyDoo foi o personagem de maior sucesso na histria do estdio Hanna-Barbera, ao menos em
termos de nmeros de episdios originais e diferentes encarnaes. (BECK, 2007, p. 139,
traduo nossa). Episdios das aventuras do mais famoso cachorro dos desenhos animados
so produzidos at hoje, pela Warner Bros. Animation, que adotou o simptico co como
criao prpria.
Scooby-Doo definitivamente colaborou para a construo da identidade da marca
Hanna-Barbera. Unindo o esprito humorstico de Hanna e Barbera com os traos mais
realista, porm ainda cmicos do designer de personagens Iwao Takamoto, foi possvel criar
uma srie com narrativas mais bem elaboradas, com doses de mistrio e humor. O grupo
formado por 4 adolescentes e um cachorro tinha uma frmula popular que foi, frustradamente
repetida exausto pelo estdio ao longo da dcada seguinte. Apesar da quebra do estilo
visual, em relao s produes anteriores, Scooby-Doo mantm a essncia cmica e a forte
personalidade encontrada nos demais personagens clssicos da Hanna-Barbera.

78

Figura 45: Formao original do desenho Scooby-Doo, Cad Voc?: Fred, Velma, Scooby, Salsicha e Daphne.
Fonte: <http://www.comicfortress.com/mm5/popups/CC1196%20Mystery%20Gang%20Model
%20Sheet.jpg> (Acesso em: 18 nov. 2010)

A terceira e mais clssica categoria a de programas de humor. Nessa categoria todos


os personagens (mesmo que oriundos de diferentes desenhos) parecem pertencer a um mesmo
universo, seja pela esttica em comum, pelas leis que regem esse universo imaginrio ou pela
prpria interao entre eles. Essa categoria engloba basicamente trs famlias de programas: o
primeiro, em que os personagens centrais so animais, o segundo, dos sitcoms, em que os
personagens centrais so famlias ou bandos, e o terceiro, de competies.
No primeiro grupo Z Colmia geralmente apontado como o de maior destaque,
tanto em termos de reconhecimento junto ao pblico quanto em termos de retorno financeiro.
Juntamente com Dom Pixote, Pepe Legal e outros personagens desse mesmo perodo, Z
Colmia encabea um grande grupo de amigos que vez por outra fazem participaes nos
desenhos uns dos outros. Mais tarde esses mesmos desenhos seriam reunidos para criar novos

79

programas, como A Turma do Z Colmia (1973), A Corrida Espacial do Z Colmia (1978) e


Z Colmia e os Caa Tesouros (1985), alm de diversas outras sries e episdios especiais.
Podemos incluir nessa mesma famlia praticamente todas as sries de animais produzidas at
1965, como Lippy e Hardy (1959), Peter Potamus (1963) e Esquilo Secreto (1965).
Os Flintstones sem dvida a principal srie produzida pelo estdio no formato
sitcom. Essa categoria tambm ocupada por Manda-Chuva e Jetsons. Apesar de MandaChuva ser tambm um animal, o formato do programa, seus temas e estrutura narrativa se
enquadram de forma mais adequada nesse grupo de desenhos do que no anterior.
Por fim, representando os desenhos de competio est Corrida Maluca (1968), nico
dessa categoria no perodo analisado. Esse mesmo formato, porm, foi utilizado em outras
produes posteriores, como Ho-Ho-Lmpicos (1977) e A Corrida Espacial do Z Colmia
(1978).
Tomando como premissa o fato de ser virtualmente impossvel analisar cada desenho
produzido pelo estdio, elencaremos a partir da classificao acima descrita desenhos e
personagens chave para a definio da identidade do estdio, pontuando a cada momento
como as caractersticas formais e conceituais se reiteram. Para definir esses personagens
chave adotaremos, alm dos apontamentos feitos por autores especializados no estdio
Hanna-Barbera, como Sennet (1989) e Beck (2007), resultados da enquente What is your
Hanna-Barbera top 10?, realizada no frum do portal The Big Cartoon DataBase55 entre
agosto de 2007 e abril de 2008.
De acordo com esses levantamentos, temos como principais objetos da anlise: Os
Flintstones, Z Colmia, Scooby-Doo e Corrida Maluca. A partir destes, tentaremos clarear os
aspectos discursivos da construo da marca Hanna-Barbera, buscando as reiteraes
temticas e figurativas mais comuns na obra do estdio.

55

Fonte: <http://forum.bcdb.com/forum/What_is_your_Hanna-Barbera_top_10_P79675/> (Acesso em: 17 nov.


2010)

80

4.3.1 Os Desenhos Contam a Histria


Partindo dos objetos definidos acima, descreveremos os personagens e as linhas
narrativas gerais de cada desenho animado, procurando estender essas caractersticas para as
demais produes do estdio. Para melhor entendimento da construo propriamente dita da
identidade, descreveremos esses desenhos em ordem cronolgica.

4.3.1.1 Z Colmia
Z Colmia um urso que vive no parque Jellystone, que ele considera seu domnio.
Como todo sujeito definido narrativamente por seu objeto de valor, ou seja, por aquilo que
persegue, o urso est sempre arquitetando maneiras de roubar a comida dos outros. Sempre
acompanhado de seu companheiro Catatau, os dois esto sempre fugindo do guarda Smith,
que constantemente tenta impedir que Z Colmia roube sua comida ou as cestas de piquenique dos visitantes do parque, nem sempre com sucesso.
Essa mesma relao de amizada e lealdade que existe entre Catatau e seu pretenso
mentor constante nos desenhos do estdio, se repetindo em outras sries como Pepe Legal,
Lippy e Hardy e Manda-Chuva. Z Colmia, que se acha o urso mais inteligente do parque,
como seu prprio jargo diz I`m smarter than the average bear!56 , est sempre se metendo
em confuses, enquanto seu fiel parceiro constantemente o alerta para o perigo dizendo: The
Ranger is not going to like this, Yogi.57 Mesmo sabendo que no final as coisas no daro
certo, Catatau mantm sua fidelidade e segue Z Colmia para onde ele for. Esse mesmo
comportamento constantemente reproduzido por diversos outros personagens coadjuvantes
como Babalu, Batatinha, Hardy Har Har, Dingue-Lingue e Dum-Dum.
O guarda Smith o responsvel por manter a ordem no parque, sendo neste contexto o
representante do sistema, aquela instituio que Z Colmia est sempre tentando
transgredir. Ao mesmo tempo o urso bondoso com seus amigos e demais animais do parque,
sempre os ajudando quando necessitam. Essa personalidade ambgua, que mistura
transgresso e bondade compartilhada por boa parte dos personagens do estdio, excetuando

56

Eu sou mais inteligente que o urso comum! (traduo nossa)

57

O guarda no vai gostar nada disso, Z (traduo nossa)

81

os que se caracterizam como heris, aqueles de moral incorruptvel, tal qual a Tartaruga
Touch, ou por serem viles, como Dick Vigarista e Mutley.
A simplicidade dos traos no desenho dos personagens, proporcionados pelo designer
Ed Benedict, no impede em momento algum que Z Colmia e Catatau possuam
personalidades singulares. Pelo contrrio, o design colabora para a formao desse carter.
Apesar de viverem na natureza os personagens no so de forma alguma selvagens. Essa
caracterstica principalmente marcada pelo uso de acessrios de vesturio tal qual gravatas e
chapus, e compartilhada por toda essa fauna de personagens falantes.
Tais adereos esto presentes no design desses personagens primariamente por
questes tcnicas referentes animao limitada. Separam diferentes layers do desenho,
permitindo ao animador movimentar partes independentes dos corpos, sem ter que redesenhlos por inteiro. No entanto, do ponto de vista semntico, agregam personalidade dos
personagens traos como a vaidade e a masculinidade, alm de reforar o carter
antropomrfico. O grande porte de Z Colmia, unido a seu vesturio, d ao urso um ar de
homem responsvel pelos negcios, em contraponto estatura reduzida de Catatau, que
somada sua gravata borboleta lhe da um ar infantil e inocente. At mesmo Cindy, o caso
amoroso do urso, tem sua feminilidade reafirmada pelo uso da saia, sombrinha, flor no cabelo
e leno no pescoo. Essas caractersticas se extendem por toda a gama de personagens criados
pelo estdio nesse mesmo perodo.
Z Colmia frequentemente visita ou visitado pelos personagens dos demais
desenhos. Dom Pixote, Pepe Legal e Leo da Montanha so seus amigos mais notveis. A
constante ligao entre todos esses personagens criou uma espcie de famlia, que alm de
compor o ncleo da marca Hanna-Barbera, possibilitou a criao de diversos outros desenhos
envolvendo esses personagens, como mencionado anteriormente. Alm disso, estas
participaes reforam a ideia de um mesmo mundo ocupado por diferentes personagens, o
que d um contorno mais vivo a essa estranha lgica proposta pela Hanna-Barbera, em que
animais e homens conversam, interagem e reproduzem os conflitos da sociedade moderna.

82

4.3.1.2 Os Flintstones
Saltando dois anos frente e milhares de anos ao passado, o estdio Hanna-Barbera
produziu Os Flintstones. Essa srie ambientada na idade das cavernas, em que os humanos
supostamente viveram em harmonia com os dinossauros, conta a histria de uma famlia
vivendo no subrbio da cidade de Bedrock, levando o tpico estilo de vida americano dos anos
1960. Essa mesma temtica tambm abordada na srie Os Jetsons, com a diferena de essa
ser ambientada em um futuro fictcio, no ano de 2062 - exatamente um sculo aps o
lanamento da srie.
Fred, o chefe da famlia e responsvel por trazer o dinheiro para o lar casado com
Wilma, uma dona de casa dedicada porm rigorosa. Seus vizinhos so Barney e Betty Rubble.
Enquanto Betty a melhor amiga de Wilma, Barney , como o prprio Fred gosta de ressaltar
de tempos em tempos, My close friend, bosom buddy and lifelong pal.58 Alm de narrar o
cotidiano entre famlia e vizinhos, abordando problemas no relacionamento e no trabalho, a
srie retrata a amizade de Fred e Barney enquanto ambos tentam escapar de suas esposas para
jogar boliche ou ir reunio do Clube dos Bfalos Dgua.
De tempos em tempos Fred faz planos para melhorar de vida ou ganhar dinheiro fcil.
Nesses momentos a dupla se porta como uma clssica dupla de amigos dos desenhos HannaBarbera, tal qual Z Colmia e Catatau ou Manda-Chuva e Batatinha. Quando tais planos do
certo, Fred costuma soltar seu famoso Yabba-dabba-doo!, porm quando algo sai errado a
dupla costuma brigar, cabendo s esposas uni-los novamente. Posteriormente a srie evolui,
com a insero de filhos, deixando a temtica central ainda mais familiar.
O design criado tambm por Ed Benedict proporciona aos personagens da srie um
dilogo visual com os demais desenhos criados pelo estdio at ento. Todava o aspecto mais
relevante do design dessa srie referente ambientao. As casas e mveis completamente
feitos de pedra do a certeza de quando a narrativa se passa, enquanto os utenslios
domsticos criados partir de animais parodiam o estilo de vida americano.

58

Meu camarada, amigo do peito e parceiro para toda a vida. (traduo nossa)

83

4.3.1.3 Corrida Maluca


Retornando a 1968, temos a criao da Corrida Maluca, primeiro programa de
competio produzido por Hanna e Barbera. A idia inicial do programa era que as crianas
ligassem para o canal votando em quem ganharia cada corrida, dando prmios aos
acertadores, contudo essa proposta acabou sendo abandonada. Aps 1970, o estdio
introduziu diversos outros desenhos de competio no mesmo estilo, mas que, diferentemente
da Corrida Maluca, utilizavam em sua maioria personagens j conhecidos do estdio. A
corrida maluca, pelo contrrio, possua 23 personagens originais distribudos em 11 carros.
Durante 34 episdios os competidores correm para ganhar cada corrida, que
disputada em diferentes lugares do territrio norte-americano, enquanto um narrador descreve
os acontecimentos. O destaque do desenho vai no s para o design dos personagens, mas
principalmente dos carros, que refletem as caractersticas e personalidades dos participantes
da corrida, que podem ser gangsters, monstros, cientstas malucos ou uma bela e ftil donzela.
Os personagens de maior destaque na srie so Penlope Charmosa, nica personagem
feminina, e Dick Vigarista e Muttley, a dupla de mal-feitores tenta constantemente retirar os
demais competidores da corrida, sem nunca obter sucesso. O xito desses personagens
proporcionou o surgimento de dois spin-offs 59 no ano seguinte: Dick Vigarista & Muttley Mquinas Voadores e Os Apuros de Penlope Charmosa. Um fato curioso que Dick
Vigarista e Muttley so os nicos personagens a se comunicarem diretamente com o narrador,
enquanto os demais competidores parecem ignorar a presena do mesmo.

59

Programa sado de um outro programa.

84

Figura 46: Em ordem de numerao, os carros da Corrida Maluca. Fonte: <http://www.flickr.com/photos/


mrscroobs/tags/wackyraces/> (Acesso em: 18 nov. 2010)

4.3.1.4 Scooby-Doo, Cad Voc?


Apesar de utilizarem roupas que remetem ao final dos anos 1960 e de viajarem na
Mquina do Mistrio, um furgo que poderia tranquilamente ter sado do festival de
Woodstock 60 - ocorrido no ano de lanamento do desenho -, o grupo de adolescentes poderia
facilmente ter suas histrias ambientadas nos dias de hoje61 .
60

Um dos maiores eventos musicais (seno o maior) de todos os tempos, realizado em 1969 na cidade de White
Lake, NY. Fonte: <http://www.woodstockstory.com/> (Acessado em: 18 nov. 2010)
61

Isso de fato ocorre, j que a Warner Bros. Animation publica atualmente uma nova verso do desenho. Fonte:
<http://www.cartoonnetwork.com/tv_shows/scoobydoomysteryinc/index.html> (Acesso em: 18 nov. 2010)

85

A Mistrios, Ltda. a companhia de investigao formada por Fred, Daphne, Velma,


Salsicha e o cachorro Scooby-Doo. Durante os episdios o grupo persegue pistas, visita
manses mal-assombradas e foge de viles, sempre tentando desvendar o mistrio por trs dos
monstros e assombraes, que quase sempre so pessoas fantasiadas tentando afastar os
desavisados por algum motivo ganancioso. Aps aceitar cada desafio, o grupo costuma se
dividir sob a frase do lder, Fred: Bem, vamos nos separar e procurar pistas.
Enquanto Fred e Daphne vo para um lado, Scooby e Salsicha acompanham Velma, a
mais inteligente do grupo. Scooby e Salsicha so amigos inseparveis e sem dvida os mais
medrosos do grupo. O medo, porm, sempre superado pela fome interminvel dos dois que,
assim como Z Colmia, esto sempre procura de comida. O pice de cada desenho
atingido quando os heris prendem o pretenso monstro, momento em que Velma revela as
pistas e a mscara do vilo retirada.
Scooby-doo provavelmente o desenho do estdio com o maior nmero de frases de
efeito. Cada um dos personagens tem suas vrias frases que so repetidas em todos os
episdios. At mesmo os viles alardeiam ao final de todo episdio: Eu teria conseguido, se
no fossem essas crianas intrometidas e esse cachorro!.
importante notar que os personagens mais famosos do estdio, e portanto os que
contribuem de maneira mais marcante para a imagem da marca, so tambm detentores de
jarges bastante conhecidos, exaustivamente repetidos. o caso do Yabba-dabba-doo! de
Fred Flintstones, do Scooby-dooby-doo! de Scooby-doo, do Hey, hey, hey, hey! de Z
Colmia ou mesmo da caracterstica risada arranhada de Mutley. Outros personagens que
valem ser citados por jarges famosos so Dom Pixote (Oh, querida! Oh, querida! Oh,
querida Clementina!), Leo da Montanha (Sada rpida pela esquerda!) e Hardy Har Har
(Oh, cus! Oh, vida! Oh, azar! Isso no vai dar certo!).

4.3.2 A Histria que os Desenhos Contam


Nessa seo utilizaremos o percurso gerativo de sentido para tentar compreender as
narrativas criadas por Hanna e Barbera. Esse instrumento de anlise da semitica greimasiana
quebra o texto em dois planos: o do contedo e o da expresso. O primeiro nos revela as
tramas do nvel dos significados figurativo-narrativos, enquanto o segundo nos mostra a

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forma pela qual essa mensagem transmitida, a partir de sua plasticidade. Contudo esses dois
planos apenas fazem sentido quando analisados em conjunto.
O percurso gerativo prev trs nveis de profundidade em um texto: o nvel
fundamental, o nvel narrativo e por fim o discursivo. O primeiro e mais profundo o nvel
fundamental enquanto o mais superficial o discursivo. Ao analisarmos os nveis
fundamental e narrativo, percebemos uma relao isotpica dos episdios de uma mesma
srie. Isto quer dizer que as narrativas se repetem, e geralmente os personagens acabam como
comearam, pois no h uma seqencialidade entre episdios. A turma de Manda-chuva
sempre inicia no beco, Fred e Barney sempre tem que trabalhar, e assim por diante. Em outras
palavras, os percursos narrativos e a moral da histria so sempre mantidos. J no nvel
discursivo, percebemos variaes entre os episdios, que ora falam dos rubis de um maraj,
ora de um concurso de beleza ou de uma viagem para o Havai.
Dom Pixote e Pepe Legal falam em seu nvel fundamental da justia em oposio
vilania. J Manda-Chuva reiteradamente ope a marginalidade (algo positivo para seu grupo
de amigos) a uma vida correta. Nos Flintstones, fundamentalmente vemos retratado o
cotidiano suburbano, com as contradies entre os vcios e as virtudes dos trabalhadores em
seus pequenos conflitos familiares. No nvel narrativo tambm percebemos essa distino
entre os desenhos. A construo da mesma, em linhas gerais, ocorre de maneira diferente.
Se analisarmos o desenho Dom Pixote podemos perceber que a nica premissa
existente em cada episdio a presena do personagem principal. O personagem funciona
basicamente como um ator, sendo colocado em lugares, tempos e situaes diferentes a cada
episdio, interagindo com personagens diferentes e utilizando-se do recurso da narrao para
contextualizar o telespectador.
Em Scooby-Doo, o telespectador sabe antes mesmo do episdio ter incio que o
mesmo grupo de adolescentes vai chegar a um local mal-assombrado em seu furgo e
desvendar algum mistrio, para num prximo episdio partir em busca de uma nova aventura.
Apesar do desenho pressupor que os personagens de Scooby-Doo vivam vidas contnuas,
diferentemente de Dom Pixote, cada episdio no provoca qualquer mudana no curso geral
do desenho.

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Os Flintstones, por sua vez, possuem episdios sem uma continuidade direta. Porm a
srie evolui de acordo com determinados acontecimentos. Ao longo da srie temos episdios
determinantes, como a entrada de Dino para a famlia e a mudana de emprego de Barney,
durante a primeira temporada, ou o nascimento de Pedrita na terceira e a adoo de Bam-bam
na quarta, bem como o envelhecimento dos personagens durante os vrios anos em que a srie
foi transmitida. Todos esses so eventos que afetam o rumo da srie e de seus personagens.
O que podemos concluir a partir disso que a identidade de cada um desses desenhos
e a construo que os mesmos fazem da identidade do estdio Hanna-Barbera no se encontra
na maneira como as histrias so narradas, mas em como os temas so abordados e como os
personagens e suas relaes so construdas. Ou seja, o caminho para a identidade da marca
Hanna-Barbera passa predominantemente por seus personagens, seus comportamentos e seus
valores.
Apesar dos temas abordados pelos desenhos serem diversos, eles so constantemente
reiterados. E apesar de nem todos os temas estarem presentes em todos os desenhos, podemos
identificar uma constncia no desenvolvimento de certas temticas.
O primeiro e mais recorrente tema do qual podemos falar o companheirismo. Ele
est presente em muitos desenhos animados, principalmente os direcionados ao pblico
infantil. Da relao de Jambo e Ruivo, Scooby-Doo e Salsicha, praticamente todos os
desenhos do estdio exaltam a amizade enquanto virtude. O companheirismo entre os
personagens costuma ser retratado na forma de duplas: Pepe Legal e Babalu, Z Colmia e
Catatau, Fred Flintstone e Barney Rubble, Lippy e Hardy, Touch e Dum-dum, at mesmo na
dupla de viles Dick Vigarista e Mutley o companheirismo est presente.
comum vermos nesse tipo de relao o contraste entre esses companheiros. O
primeiro e geralmente o mais alto costuma ser o personagem principal e a metade ativa da
dupla. Insatisfeito com sua prpria situao, esse personagem um transgressor, tentando se
aproveitar da bondade ou inocncia dos outros. A nsia em alcanar seu objeto de valor - seja
esse comida, riqueza, ascenso social, uma cesta de piquenique ou o prmio de uma corrida faz com que passe por cima da amizade, o que acaba implicando nos descaminhos de sua
jornada e na privao de seu objetivo. Nesse perfil podemos enquadrar: Z Colmia, MandaChuva, Fred Flintstone, Lippy o Leo e Dick Vigarista.

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O segundo geralmente representado como o personagem menor e mais inocente, que


em contraste ao personagem principal costuma ser mais acomodado com a prpria situao,
mas que participa das jornadas arquitetadas pelo protagonista. geralmente quem preza mais
pela amizade do que pela vontade de mudar. A euforia de seu companheiro costuma fazer dele
algum mais cauteloso e por vezes mais inteligente, o que normalmente o faz operar como
conscincia do primeiro, colocando sempre de incio as razes contrrias aos planos. Neste
perfil podemos enquadrar: Catatau, Babalu, Barney, Batatinha e Hardy Har Har.
Associado ao companheirismo, temos um segundo tema tambm bastante recorrente
nesses desenhos, que a questo do convvio em grupo. Esse tema figurativizado tanto na
questo da vida familiar, como em Os Flintstones, Os Jetsons e Famlia Buscap (1965),
quanto no trabalho em equipe apresentado em desenhos como Manda-Chuva, Scooby-Doo e
at mesmo na relao de Z Colmia com os personagens dos desenhos que o cercam. Ao
abordar esse tema os desenhos costumam mostrar como as coisas podem dar certo ao
trabalharmos coletivamente.
Um tema pouco presente nos desenhos da Hanna-Barbera e, no entanto, merecedor de
destaque a questo da marginalidade. Tratado principalmente na srie Manda-Chuva, esse
tema curiosamente euforizado, refletindo a liberdade e a malcia desses gatos de rua vivendo
margem da sociedade. Sobrevivendo atravs de pequenos golpes, eles so constantemente
antagonizados pelo guarda Belo, que nesse contexto representa a autoridade, ou o sistema.
Esse confronto nos leva a uma nova questo, que justamente a da transgresso em oposio
autoridade. A transgresso aparece mais como um recurso narrativo do que como um
incentivo prtica de tais atos. Ao assistir ao Manda-Chuva ludibriar o guarda Belo ou ver Z
Colmia roubando uma cesta de piquenique, o telespectador parece satisfazer-se na
consumao de um ato de transgresso que jamais seria capaz de cometer. Desta forma, este
impulso no se realiza pela prpria promessa de realizao dos desenhos.
Em contrapartida, Dom Pixote, Pepe Legal, Tartaruga Touch e Scooby-Doo falam de
herosmo e ajuda ao prximo, sempre da forma mais positiva possvel. Os personagens desses
desenhos que, por assim dizer, esto alinhados ao sistema, no so necessariamente rivais de
personagens transgressores, como Z Colmia e Manda-Chuva. Pelo contrrio, Dom Pixote e
Pepe Legal so sempre que possvel mostrados como amigos do personagem Z Colmia.

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A soma desses fatores nos leva a crer que em um plano geral a marca Hanna-Barbera
satiriza o modo de vida americano e o sistema vigente de forma sutil, ao tratar as figuras de
autoridade, como guarda Belo e Smith, com certa insolncia ou ao mostrar que da Idade da
Pedra ao futuro mais distante os problemas do dia-a-dia continuam sendo exatamente os
mesmos. Valores familiares de convvio, amizade, colaborao e ajuda ao prximo so sempre
superiores a qualquer outro julgamento de valor, sendo sempre tratados com valorao, seja
ao mostrar a relao de amizade entre Fred e Barney, ao exaltar o resultado positivo do
trabalho em conjunto de Scooby-Doo e sua turma, ou at mesmo ao negar a vitria a Dick
Vigarista em funo de suas atitudes reprovveis. Por fim, percebemos nesses desenhos que a
inteligncia sempre prevalece sobre a fora bruta.
Como se podia imaginar, os valores, temas e histrias colocados nos desenhos
animados parecem indicar que a preocupao da marca muito mais divertir que educar.
Existem nas narrativas momentos para a realizao de pequenos impulsos, pequenas fantasias,
pequenos desejos, sejam eles de transgresso ou de enriquecimento. No entanto, ainda h
espao para o ensinamento de bons valores, principalmente quanto amizade, o convvio em
famlia e a ajuda ao prximo.

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5 CONCLUSO

5.1 CONSIDERAES FINAIS


Ao longo dessa pesquisa foi possvel compreender a importncia e a participao de
cada estdio de animao no desenvolvimento da linguagem da animao tal qual
conhecemos hoje. O aprimoramento da tcnica e da narrativa, realizado por Disney, bem
como a criao de um universo imaginrio prprio, proporcionou o desenvolvimento do
mercado de animao como um todo, se tornando um exemplo que foi seguido por
praticamente todos os estdios que viriam. O humor escrachado e a expressividade exagerada
dos personagens desenvolvidos por Tex Avery, tanto na Warner quanto na MGM, moldaram a
a forma como os desenhos so contados. A UPA, por sua vez, redefiniu os padres estticos
do desenho animado, trazendo para essa indstria a liberdade estilstica que a mesma
necessitava.
Percebemos como o grando impacto gerado pela insero da televiso nos lares
americanos teve reflexo na economia do pas, na sociedade que se restruturava aps a guerra e
principalmente nas casas. Ao redor desta mdia foram reorganizadas as dinmicas familiares,
e por conta desta nova ordem os contedos televisivos tambm experimentaram um momento
de direcionamento e segmentao, algo que com o tempo mostrou-se o novo paradigma
comunicacional. A orientao de programas a determinados pblicos est na gnese da
consolidao do sistema de televiso via cabo, que distribui contedo altamente especfico ao
redor do mundo, permitindo uma ampla diversificao de interesse e de gostos.
A mudana na estrutura e hierarquia familiar criou uma gerao completamente
diferente da que havia partido para a 2 Guerra Mundial. Foi nessa nova sociedade, agora
muito mais informada e tambm mais consumista que o estdio Hanna-Barbera surgiu,
aproveitando as novas caractersticas do pblico e ao mesmo tempo criando um mercado que
no estava consolidado: o de desenhos animados para a televiso. Seguindo os passos do que
Disney havia feito no cinema, Willian Hanna e Joseph Barbera deram cara e movimento a
geraes de personagens, que at hoje povoam o imaginrio das sociedades que recebem
influencia da cultura americana.

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O entendimento desse contexto histrico nos permite compreender as decises de


nvel plstico, conceitual e narrativo adotadas na produo desses desenhos, e que
sedimentaram a marca do estdio Hanna-Barbera ao longo dos seus 44 anos de
funcionamento. Essas escolhas feitas a partir de algumas premissas nos ajudam a visualizar
como os conceitos de projeto e suas metodologias, aprendidos ao longo do curso de design
grfico, podem ser aplicados a reas distintas da indstria.
Os conceitos de branding e gerenciamento de marca vistos ao longo do captulo 4,
preciosos para a profisso, nos direcionam compreenso de um processo de gerenciamento
de marca anterior aos achados tericos do branding. Enquanto conceito primitivo, criado pelas
relaes do prprio usurio com as manifestaes da marca, esta marca se construiu de
maneira slida ancorada na pregnante figuratividade das animaes, nas estruturas narrativas
repetidas, e na construo de personagens plausveis.
Por esse motivo as concluses acerca da identidade da marca analisada no devem ser
de forma alguma entendidas como definitivas. Essa nada mais que uma tentativa de
compreender a relao que a marca Hanna-Barbera possua com seu pblico em seus
primeiros anos de existncia. Vale ressaltar que existe aqui uma defasagem de
aproximadamente meio sculo e alguns milhares de kilmetros. Se analisssemos a marca da
mesma empresa no mercado atual, provavelmente a relao entre ela e seu pblico estaria
muito mais ligada nostalgia que seus personagens provocam do que prpria diverso.
Entretanto, o que nos parece mais significativo grafar que na inexistncia de um
padro visual para o que convencionamos chamar marca (sua assinatura grfica), este estdio
foi pioneiro na construo de uma identidade fortssima atravs da manuteno de um
universo mgico e ao mesmo tempo bastante concreto. Firmemente apoiado na realidade
cultural da sociedade americana das dcadas de 50 e 60, Hanna e Barbera deram cara, corpo,
gravata e chapu ao simulacro de sua empresa, o que lhes permitiu ser acompanhados de perto
por americanos (ou no) de todas as idades.
De fato, se um aspecto essencial estava contemplado nas assinaturas que introduziam
cada um dos episdios, era a possibilidade dada aos telespectadores de reconhecer um
desenho do estdio. Da mesma forma, reconhecer entre os personagens um mesmo aspecto,

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ou um grupo de traos semelhantes, possibilitou aos espectadores construir uma familiaridade


com eles. No haveria surpresa, nem mesmo no nvel das narrativas.
Acima de tudo essa pesquisa desfaz um mito do design grfico, mostrando atravs da
histria de uma empresa, cujo produto residia na comunicao, que a marca est muito mais
ligada relao que o pblico possui com as manifestaes da mesma do que figura do
logo. Sendo a ltima apenas mais uma dentre as muitas manifestaes da marca.

5.2 SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS


Ao longo dessa pesquisa surgiram alguns temas que despertaram nesse autor o
interesse pelo aprofundamento, mas que no entanto no couberam no escopo desse trabalho.
Por esse motivo deixamos aqui algumas sugestes que podem ser futuramente aprofundados.
O design de produtos aplicado ao desenho animado um tema pouco explorado e com
bastante material disponvel. Tal qual vemos em Os Flintstones ou em Os Jetsons, onde os
mais diversos apetrechos so imaginados de forma a dar riqueza ao universo criado, esse tipo
de criao pode abranger o design de jias e acessrios, utenslios domsticos ou at mesmo
automveis. Seguindo ainda por essa linha de raciocnio podemos sugerir a discusso da
arquitetura na animao. Da mesma forma que o designer de produto, o arquiteto tem
liberdade infinita para criar dentro desse universo por no estar preso s leis da fsica tal qual
conhecemos.
No vis do design grfico pode-se trabalhar a questo do design de personagens, no
qual o processo de criao dos mesmos ocorre a partir de um conceito, um briefing e
limitaes tcnicas.
A utilizao de marcas em universos de fico tambm pode ser bastante explorada.
Esse tema pode tratar tanto do processo de desenvolvimento de logotipos para o uso em
produtos diversos desse mundo fictcio, como o caso da cerveja Duff da srie Os Simpsons,
quanto do processo de gesto de marca dessas corporaes fictcias, como vemos no filme
Wall-e (2008) com a empresa Buy-N-Large Corporation.
Deixamos como tima sugesto o estudo da transposio de marcas fictcias para o
mundo real, como o caso da supracitada Duff.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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