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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA

CENTRO DE CINCIAS NATURAIS E EXATAS


GRUPO PET MATEMTICA

Noes Bsicas de Clculo e Geometria


Plana com o GeoGebra

Angela Mallmann Wendt


Eduardo Buriol de Oliveira
Laura Dalmolin
Luana Kuister Xavier
Orientador: Prof. Dr. Antonio Carlos Lyrio Bidel

Santa Maria, junho de 2012.

Sumrio
1. Introduo .......................................................................................................... 4
2. Instalao do Software ....................................................................................... 5
3. Apresentao do Software .................................................................................. 6
3.1. Janela Geomtrica ........................................................................................................ 6
3.2. Janela Algbrica ............................................................................................................ 7
3.3. Campo de Entrada de Texto ....................................................................................... 8
3.4. Barra de Ferramentas ................................................................................................... 8
3.4.1. Ferramentas da Janela 1 ........................................................................................... 9
3.4.2. Ferramentas da Janela 2 ........................................................................................... 9
3.4.3. Ferramentas da Janela 3 ......................................................................................... 10
3.4.4. Ferramentas da Janela 4 ......................................................................................... 11
3.4.5. Ferramentas da Janela 5 ......................................................................................... 12
3.4.6. Ferramentas da Janela 6 ......................................................................................... 12
3.4.7. Ferramentas da Janela 7 ......................................................................................... 13
3.4.8. Ferramentas da Janela 8 ......................................................................................... 14
3.4.9. Ferramentas da Janela 9 ......................................................................................... 15
3.4.10. Ferramentas da Janela 10 .................................................................................... 16
3.4.11. Ferrametas da Janela 11 ...................................................................................... 16
3.4.12. Ferramentas da Janela 12 .................................................................................... 17
4. Noes de Geometria Plana ............................................................................. 18
4.1. Tringulo inscrito em uma semicircunferncia ...................................................... 18
4.2. Principais Pontos Notveis de um Tringulo .......................................................... 19
4.2.1. Incentro .................................................................................................................... 19
4.2.2. Circuncentro ............................................................................................................ 21
4.2.3. Ortocentro ............................................................................................................... 23
4.2.4. Baricentro................................................................................................................. 23
4.3. Construo da Bissetriz de um ngulo .................................................................... 23
4.4. Construo de Tringulos .......................................................................................... 24
4.4.1. Altura e rea de um Tringulo .............................................................................. 25
4.4.2. Teorema de Pitgoras ............................................................................................. 26
2

4.5. Construo de Trapzios ........................................................................................... 28


4.5.1. Altura do trapzio ................................................................................................... 28
5. Funes ............................................................................................................. 29
5.1. Funes Afins .............................................................................................................. 29
5.1.1. Analisando uma Funo Afim ............................................................................... 30
5.2. Funes Quadrticas ................................................................................................. 33
5.2.1. Analisando uma Funo Quadrtica .................................................................... 34
5.3. Funes Polinomiais .................................................................................................. 38
5.4. Funes Definidas por Partes ................................................................................... 38
5.5. Alguns comandos e funes...................................................................................... 39
6. Derivao e Integrao ..................................................................................... 41
6.1. Reta Tangente ao Grfico de uma Funo ............................................................. 41
6.1.1. Animao da Reta Tangente ................................................................................. 42
6.2. Derivada ...................................................................................................................... 42
6.2.1. A derivada e a Reta tangente ................................................................................ 43
6.2.2. Pontos de Inflexo de uma Funo Polinomial .................................................. 44
6.2.3. Extremos Relativos de uma Funo ...................................................................... 44
6.3. Integrao .................................................................................................................... 45
6.3.1. Integral Indefinida ................................................................................................... 45
6.3.2. Integral Definida ..................................................................................................... 46
6.3.3. Somas de Riemann ................................................................................................. 47
7. Referncias: ...................................................................................................... 49

1. Introduo
Este minicurso foi desenvolvido pelos integrantes do Grupo PET Matemtica
- Programa de Educao Tutorial - Angela Mallmann Wendt, Eduardo Buriol de
Oliveira, Laura Dalmolin e Luana Kuister Xavier, sob orientao do Professor Tutor
Antnio Carlos Lyrio Bidel, como uma proposta de qualificar a formao de
bolsistas e acadmicos na utilizao de novas tecnologias aplicadas ao ensino e
aprendizagem da matemtica.
O GeoGebra um software de geometria dinmica livre, que permite a
construo de diversos objetos geomtricos, como pontos, vetores, segmentos,
retas, seces cnicas, grficos representativos de funes e curvas parametrizadas;
os quais podem ser modificados dinamicamente. Os valores e coordenadas podem
ser introduzidas diretamente com o teclado, alm da vantagem de podermos
trabalhar utilizando variveis vinculadas a nmeros, vetores e pontos. Alm disto, o
GeoGebra nos permite determinar derivadas e integrais de inmeras funes, alm
de oferecer um conjunto de comandos relacionados com anlise matemtica,
lgebra, lgebra linear, geometria analtica, entre outros.
Esta apostila contempla de forma sucinta e introdutria os principais recursos
do GeoGebra, uma vez que serve de apoio didtico para um minicurso de curta
durao.

2. Instalao do Software
O GeoGebra um software livre, e para adquiri-lo deve-se proceder da
seguinte maneira:

1. Acesse a pgina do grupo PET Matemtica: www.ufsm.br/petmatematica;

2. Acesse a opo Downloads. Fazendo isto, aparecero os programas disponveis


para download na pgina do grupo. Escolha a opo GeoGebra. Fazendo isso voc
ser remetido pgina oficial do GeoGebra;

3. Ao acessar a pgina inicial do GeoGebra, clique em Download;

4. Clique na opo Instalao Off-line. Ao fazer isso ser feito o download do


programa na sua verso mais atual.

Observao: Caso seu computador no possua o programa Java, outra pgina ser
aberta solicitando a instalao do mesmo. Nesta pgina, basta fazer o download e
ento o GeoGebra ser instalado no seu computador; e um cone ser criado na
rea de trabalho.

3. Apresentao do Software
Ao inicializar o GeoGebra abre-se uma janela, cuja a interface composta
por uma barra de menus, uma barra de ferramentas, a janela de lgebra, a janela de
visualizao, o campo de entrada de texto, um menu de comandos e o menu de
smbolos.

Figura 1: Interface do GeoGebra

3.1. Janela Geomtrica


A janela geomtrica, janela de visualizao ou zona grfica, mostra a
representao grfica de pontos, vetores, segmentos, polgonos, funes, retas e
cnicas, que podem ser introduzidos diretamente na janela geomtrica ou atravs
da entrada de texto. Ao passar o mouse sobre algum desses objetos, aparece sua
respectiva descrio.

* Barra de Menus: A Barra de menus fica na parte superior da zona grfica, e


composta pelas opes: Arquivo, Editar, Exibir, Disposies, Opes, Ferramentas,
Janela e Ajuda.

* Barra de Ferramentas: A Barra de Ferramentas, onde se encontram as


ferramentas que auxiliam na construo dos objetos matemticos. Ao selecionar
6

uma destas ferramentas, uma breve descrio sobre seu uso aparecer direita da
barra de ferramentas.

* Personalizando a Janela de Visualizao: Para personalizar a janela de


visualizao, basta clicar com o boto direito do mouse sobre a janela geomtrica e
em seguida no item Janela de Visualizao. Alm de personalizar os eixos
coordenados e a malha, podemos, por exemplo, alterar o estilo da linha, as
unidades e a cor dos eixos coordenados, e a cor de fundo. Note que tambm
podemos personalizar cada um dos eixos individualmente, clicando em ''EixoX'' ou
''EixoY''. Alm disso, podemos alterar a cor e o estilo das linhas da malha, e alterar a
distncia entre as linhas.

* Observao: Utilizando o menu Exibir, podemos personalizar a interface do


Programa, podendo-se, por exemplo, exibir/esconder diferentes elementos da
mesma, como por exemplo, a janela algbrica, a barra de ferramentas, os eixos
coordenados, a malha, entre outras opes. Para isso, basta marcar/desmarcar o
item desejado no menu exibir.

Figura 2: Menu Exibir

3.2. Janela Algbrica


A janela algbrica mostra informaes como valores, coordenadas ou
equaes de objetos livres ou dependentes que podem (ou no) estar visveis na
zona grfica. Atravs da janela algbrica (ou da janela geomtrica) podemos,
7

tambm, renomear, alterar as propriedades (no caso dos objetos livres) e/ou
exibir/esconder um objeto da zona grfica.

3.3. Campo de Entrada de Texto


O campo de entrada de texto (ou entrada de comandos) usado para
inserir comandos, coordenadas, equaes e funes diretamente atravs do teclado.

* Menu de Comandos: Para facilitar a insero de comandos no campo de


entrada, podemos utilizar a ferramenta Ajuda, localizada no canto inferior direito,
ao lado do campo de entrada. Esta ferramenta dispe de um menu de comandos
com informaes para as seguintes opes: Funes Matemticas, Todos os
Comandos, lgebra, Cnicas, Diagramas, Estatstica, Funes e Clculo, GeoGebra,
Geometria, Listas, Lgica, Matemtica Discreta, Otimizao, Planilha, Probabilidade,
Programao, Texto, Transformaes, e Vetores e Matrizes. Deste modo, ao
selecionar um desses itens, aparecer uma caixa de texto com as instrues
necessrias para a utilizao do comando desejado.

* Menu de Smbolos: O menu de smbolos est localizado no canto direito do


campo de entrada de texto, e dispe de alguns dos smbolos matemticos mais
freqentemente utilizados para nomear um objeto ou inserir um comando atravs
do campo de entrada.

3.4. Barra de Ferramentas


A Barra de Ferramentas do GeoGebra est dividida em 12 janelas, como
vemos a seguir.

Figura 3: Barra de Ferramentas

Cada uma destas janelas possui vrias ferramentas. Para visualizar estas
ferramentas, basta clicar sobre a seta no canto do cone, e ento iro aparecer as
opes referentes estas janelas. Algumas destas ferramentas sero descritas a
seguir.

3.4.1. Ferramentas da Janela 1

Mover: Esta ferramenta utilizada para arrastar e mover objetos livres. Ao


selecionar um objeto no modo Mover, pode-se apagar o objeto pressionando a
tecla DELETE, ou ento mov-lo usando o mouse ou as setas do teclado. Tambm
possvel ativar a ferramenta Mover pressionando a tecla ESC.

Rotao em Torno de um Ponto: Selecione primeiro o ponto que ser o centro da


rotao. Depois, voc pode rodar objetos livres em torno desse centro, arrastandoos com o mouse. Note que, a distncia entre os dois objetos permanecer a mesma.

Gravar para planilha de Clculos: Aps selecionar diversos objetos na Janela de


Visualizao, possvel transportar estas informaes para a planilha de clculos. Alm
disso, voc pode gravar na planilha de Clculos as alteraes e variaes dos valores de
determinados objetos conforme estes forem sendo modificados.

3.4.2. Ferramentas da Janela 2

Novo Ponto: Para criar um novo ponto, selecione esta ferramenta e em seguida
clique na janela geomtrica. Clicando em um segmento, reta, polgono, cnica,
grfico de funo ou curva, voc pode criar um ponto nesse objeto. Clicando na
interseo de duas linhas cria-se um ponto de interseo.

Ponto em Objeto: Esta ferramenta permite criar um ponto dependente de um


objeto. O ponto criado s poder ser movido dentro do objeto. Alm do mais. Ao
9

mover o objeto o ponto criado tambm se mover. No caso de um polgono, Para


criar um ponto que fixado a um objeto, clique no boto da ferramenta e depois
no objeto. Este novo ponto pode ser movido atravs da ferramenta Mover, mas
apenas dentro do objeto. Para colocar um ponto interior de um crculo ou elipse
ser necessrio aumentar a opacidade (transparncia) destes. Se voc clicar no
permetro de um objeto (por exemplo: crculo, elipse, polgono), ento o ponto ser
fixado ao permetro ao invs do interior.

Vincular/Desvincular Ponto: Para anexar um ponto a um determinado objeto,


primeiro clique em um ponto livre e, em seguida, sobre o objeto para o qual voc
deseja anexar este ponto. O ponto se tornar dependente e s poder ser movido
dentro do objeto.

Interseco de Dois Objetos: Os pontos de interseco de dois objetos podem ser


criados selecionando dois objetos, assim todos os pontos de interseco sero
criados; ou ento, clicando-se diretamente sobre uma interseco de duas linhas,
assim apenas um ponto de interseco ser criado.

Ponto Mdio ou Centro: Com esta ferramenta pode-se obter o ponto mdio entre
dois pontos ou de um segmento. Para isso, basta selecionar a ferramenta, e em
seguida clicar em dois pontos ou em um segmento para obter o respectivo ponto
mdio. Tambm pode-se clicar numa seco cnica (por exemplo, circunferncia)
para criar o respectivo centro.

3.4.3. Ferramentas da Janela 3


Segmento com Comprimento Fixo: Clique num ponto A (que ser o extremo
inicial do segmento), e em seguida, especifique o comprimento desejado no campo
de texto da janela de dilogo que ir aparecer. Ser criado um segmento com o

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comprimento desejado e extremos A e B, o qual poder ser rodado em torno do


ponto inicial A utilizando a ferramenta Mover.

Caminho Poligonal: Com esta ferramenta pode-se criar uma linha poligonal,
selecionando-se todos os pontos (vrtices) desejados. A linha poligonal criada ser
fechada ao clicar novamente no vrtice inicial.

3.4.4. Ferramentas da Janela 4


Reta

Perpendicular:

Com

esta

ferramenta,

pode-se

construir

uma

reta

perpendicular a uma reta, semi-reta, segmento, vetor, eixo ou lado de um polgono.


Assim, para se criar uma perpendicular, deve-se clicar sobre um ponto e sobre uma
direo, que poder ser definida por qualquer um dos objetos citados
anteriormente.

Reta Paralela: Utilizando esta ferramenta, pode-se construir uma reta paralela a
uma reta, semi-reta, segmento, vetor, eixo ou lado de um polgono. Para criar a reta
paralela, basta clicar sobre um ponto e sobre uma direo, que poder ser definida
por qualquer um dos objetos recentemente citados.

Bissetriz: Atravs desta ferramenta, podemos definir uma bissetriz selecionando trs
pontos A, B e C, obtendo-se assim a bissetriz do ngulo ABC; ou ento
selecionando-se duas retas, semi-retas vetores, ou segmentos de reta. Neste caso,
sero determinados todos os ngulos existentes entre o par de objetos utilizado.

Reta Tangente: Com esta ferramenta, pode-se construir as retas tangentes a uma
circunferncia, cnica ou funo, a partir de um determinado ponto. Para isso,
deve-se clicar em um ponto e depois no objeto ao qual a reta (ou retas) ser
tangente.

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Reta de Regresso Linear: Com esta ferramenta, pode-se encontrar a reta que
melhor se ajusta a um conjunto de pontos. Podemos fazer isso criando um
retngulo de seleo que contenha todos os pontos desejados, ou ento
selecionando uma lista de pontos.

Lugar Geomtrico: Esta ferramenta constri automaticamente o lugar geomtrico


determinado pelo movimento de um objeto (ponto, reta, etc) ao longo de uma
trajetria.

3.4.5. Ferramentas da Janela 5


Polgono: Com esta ferramenta, pode-se construir um polgono irregular com a
quantidade de lados desejada. Para isso, selecione sucessivamente pelo menos trs
pontos, os quais sero os vrtices do polgono, e depois clique no ponto inicial para
fechar o polgono. Note que, a rea do polgono construdo ser mostrada na janela
de lgebra.

Polgono regular: Com esta ferramenta, pode-se construir um polgono regular a


partir de um lado. Selecione dois pontos A e B e especifique o nmero total de
vrtices no campo de texto da janela de dilogo que aparece. Isto d-lhe um
polgono regular com n vrtices (incluindo A e B).

3.4.6. Ferramentas da Janela 6


Crculo dados Centro e Raio: Com esta ferramenta, podemos construir um circulo
a partir de centro e com comprimento de raio definidos. Para isso, basta clicar na
tela (ou em um ponto), para definir o centro da circunferncia. Em seguida,
aparecer uma caixa na tela, solicitando a medida do comprimento do raio. Digite
o comprimento desejado e aperte Enter ou clique OK.

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Compasso: Esta ferramenta permite fazer transporte de medidas, ou seja, possui


funo semelhante de um compasso. Para usar esta ferramenta, basta clicar em
dois pontos (o que seria equivalente a abrir o compasso na medida deste segmento)
e depois em um terceiro ponto, para onde se quer transportar a medida
selecionada.
Arco circular dados centro e dois pontos: Para construir um arco circular a partir
de um centro e dois pontos, preciso criar um ponto ou ento clicar sobre um
ponto j existente (o qual ser o centro do arco circular); e em seguida clique em
mais dois pontos. Se o sentido dos cliques for anti-horrio o arco construdo ser o
menor arco definido pelos 3 pontos. Se for no sentido horrio, ser construdo o
maior arco.

Arco Circular Definido por Trs Pontos: Esta ferramenta constri um arco a partir
de trs pontos que podem (ou no) j estar na janela de visualizao. Se os pontos
no estiverem na janela de visualizao, basta cri-los com a ferramenta ativada. Se
j estiverem, ativar a ferramenta e em seguida selecionar os pontos.

Setor circular dados o centro e dois pontos: Esta ferramenta constri um setor
circular a partir do centro e dois pontos. Para utiliz-la, clique inicialmente sobre o
ponto que ser o centro do arco, e em seguida clique sobre os dois pontos
restantes. Se o sentido dos cliques for anti-horrio, ser construdo o menor setor
definido pelos trs pontos. Se for no sentido horrio, ser construdo o maior setor.

Setor circular definido por trs pontos: Para utilizar esta ferramenta, basta clicar
em trs pontos que podem (ou no) j estar na janela geomtrica. Se os pontos no
estiverem na janela de visualizao, basta cri-los com a ferramenta ativada.

3.4.7. Ferramentas da Janela 7

Elipse: Para construir uma elipse, basta selecionar dois pontos (que sero os focos
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da elipse), e em seguida selecionar um terceiro ponto, o qual pertencer elipse.

Hiprbole: Para criar uma hiprbole, basta selecionar dois pontos (que sero os
focos da hiprbole). Em seguida, especifique um terceiro ponto, o qual pertencer
hiprbole.

Parbola: Para construir uma parbola, basta selecionar um ponto (que pertencer
parbola) e uma reta, a qual ser a diretriz da parbola.

Cnica definida por cinco pontos: Aps ativar esta ferramenta, selecionando-se
cinco pontos, ser criada a seco cnica que passa por estes pontos. Neste caso, a
seo cnica mencionada poder ser uma elipse, hiprbole, parbola ou
circunferncia. Note que, se quatro destes pontos forem colineares, a cnica no
ser criada.

3.4.8. Ferramentas da Janela 8


ngulo: Atravs desta ferramenta, podemos determinar um ngulo selecionando
trs pontos ou ento selecionando duas retas, semi-retas vetores, ou segmentos de
reta. Para determinar o ngulo entre os objetos selecionados, deve-se selecion-los
em ordem, no sentido horrio. Pode-se, ainda, atravs desta ferramenta, se
determinar todos os ngulos de um polgono, sendo ele regular ou no. Para isso,
basta ativar a ferramenta e depois selecionar o polgono.

ngulo com amplitude fixa: Com esta ferramenta, a partir de dois pontos, pode-se
construir um ngulo com amplitude fixa. Para isso, deve-se clicar nos dois pontos
iniciais, e ento definir (na janela que se abrir), a medida e o sentido (horrio ou
anti-horrio) do ngulo que se deseja criar.

Distncia, comprimento ou permetro: Esta ferramenta fornece a distncia entre


dois pontos, duas retas, ou entre um ponto e uma reta, mostrando um texto
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dinmico na janela de visualizao. Alm disso, tambm fornece o comprimento de


um segmento, e o permetro de um polgono, circunferncia ou elipse.

rea: Esta ferramenta fornece o valor numrico da rea de um polgono, crculo ou


elipse, mostrando um texto dinmico com o respectivo valor na janela de
visualizao.

Inclinao: Esta ferramenta fornece o declive (inclinao) de uma reta, e mostra na


janela de visualizao um tringulo retngulo cuja razo entre a medida do cateto
vertical e a medida do cateto horizontal o valor absoluto da inclinao da
respectiva reta.

3.4.9. Ferramentas da Janela 9


Reflexo em Relao a uma reta: Esta ferramenta constri o reflexo de um objeto
(ponto, crculo, reta, polgono, etc.) em relao a uma reta. Para isso, deve-se
selecionar primeiro o objeto, e depois a reta de reflexo.

Reflexo em Relao a um ponto: Esta ferramenta constri o reflexo de um objeto


(ponto, crculo, reta polgono, etc.) em relao a um ponto. Para isso, deve se
selecionar primeiro o objeto e, depois o ponto de reflexo.

Rotao em Torno de um Ponto por um ngulo: Com esta ferramenta, podemos


construir o reflexo de um objeto ao redor de um ponto, em relao um
determinado ngulo. Para isso, selecione o objeto que pretende rodar, em seguida,
clique num ponto para especificar o centro da rotao e, finalmente, insira a
amplitude do ngulo da rotao na janela de dilogo que ir aparecer. Note que,
ao alterar o objeto original, seu reflexo tambm ser alterado. No entanto, o ngulo
de rotao definido permanecer o mesmo.

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3.4.10. Ferramentas da Janela 10


Inserir Texto: Com esta ferramenta podemos inserir textos estticos, dinmicos ou
em LaTeX na janela de visualizao. Para isso, deve-se, primeiramente, especificar a
localizao do texto clicando em um lugar vazio da janela geomtrica; ou ento
clicar em um ponto, para que o texto criado fique anexado a esse ponto. Em
seguida, aparecer uma janela de dilogo onde pode-se inserir o tipo de texto
pretendido. O Texto Esttico no depende de nenhum objeto matemtico e no
afetado por eventuais alteraes na construo; o Texto Dinmico contm valores
de objetos que so automaticamente adaptados s alteraes provocadas nesses
objetos; e o Texto Misto uma combinao dos anteriores. Alm dos tipos de texto
mencionados, tambm podemos inserir textos e frmulas em LaTex. Para fazer isso,
ative a caixa 'Frmula LaTeX' na janela de dilogo da ferramenta Inserir Texto e
insira o texto e as frmulas desejados. Alm disso, podemos selecionar as frmulas e
smbolos desejados clicando na seta ao lado de 'Frmula LaTeX'.

Inserir Imagem: Com esta ferramenta, podemos inserir figuras na janela de


visualizao. Ao selecionar esta ferramenta e clicar na janela de visualizao, abrir
uma caixa onde voc poder procurar a figura que deseja inserir na tela. Essa figura
dever estar no formato jpg, gif, png ou tif.

Inspetor de Funes: Esta ferramenta possibilita uma anlise mais especfica da


funo em determinado intervalo, tais como pontos de mximo e mnimo, integral,
reta tangente, crculo osculador, etc.

3.4.11. Ferrametas da Janela 11

Controle Deslizante: Para criar um controle deslizante, basta ativar a respectiva


ferramenta e clicar sobre o local desejado na janela geomtrica. Feito isto,
aparecer uma janela onde voc poder nomear, especificar o intervalo e
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incremento e alterar as propriedades do controle deslizante. O uso de um controle


deslizante

possibilita

causar

variaes

em

objetos

(manualmente

ou

automaticamente), podendo tambm assumir a funo de uma varivel. Esta


varivel pode estar associada a um objeto matemtico, o que permite a transio
contnua entre estados intermedirios do objeto estudado, destacando os aspectos
invariantes. Alm disso, a possibilidade de variar objetos garante o dinamismo nas
representaes e a manipulao de conceitos antes abstratos.

Caixa para Exibir/Esconder Objetos: Com esta ferramenta, podemos criar uma
caixa e anexar a esta objetos j construdos. Desta forma, ao marcar a caixa, os
objetos anexados ficaro visveis, e ao desmarc-la, os objetos sero ocultados.

3.4.12. Ferramentas da Janela 12

Mover Janela de Visualizao: Com esta ferramenta, pode-se mover o sistema de


eixos, bem como todos os objetos nele contidos, ajustando a rea visvel na Janela
de Visualizao. Pode-se, tambm, alterar a relao de escala entre os eixos
coordenados, arrastando cada um deles com o mouse.

Ampliar: Com o auxlio desta ferramenta, ao clicar em qualquer lugar da janela de


visualizao, podemos ampliar a construo.

Reduzir: Utilizando esta ferramenta, ao clicar em qualquer lugar da janela de


visualizao, podemos reduzir a construo.

Exibir / Esconder rtulo: Com esta ferramenta, podemos ocultar os rtulos que
esto visveis nos objetos, alm de poder exibir os rtulos que esto ocultos.

Copiar estilo visual: Esta ferramenta permite copiar propriedades visuais (como
cor, tamanho, estilo da linha, entre outros) de um objeto para outro(s). Para faz-lo,

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primeiro selecione o objeto cujas propriedades pretende copiar, e em seguida,


clique nos objetos que herdaro estas propriedades.

Apagar Objeto: Com esta ferramenta, pode-se apagar qualquer objeto que esteja
visvel na janela geomtrica e/ou algbrica. Caso apague um objeto acidentalmente,
utilize o boto Desfazer.

4. Noes de Geometria Plana


Agora, vamos realizar construes geomtricas, utilizando algumas das
ferramentas descritas anteriormente, para ilustrar e verificar alguns resultados da
geometria plana.

4.1. Tringulo inscrito em uma semicircunferncia


Processo de construo:
Ative a ferramenta CIRCULO DADOS CENTRO E UM DE SEUS PONTOS e clique em
dois lugares distintos da janela de visualizao para criar uma circunferncia c. O
centro ser o ponto A, e B ser um dos pontos da circunferncia.

Ative a ferramenta RETA DEFINIDA POR DOIS PONTOS e crie uma reta que passe
pelos pontos A e B.

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Utilizando a ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS, marque o ponto C de


interseo da reta com a circunferncia. Em seguida crie um ponto D sobre a
circunferncia c. Pressione a tela ESC, e em seguida arraste o ponto recm criado.
Ele dever se movimentar apenas sobre a circunferncia.

Ative a ferramenta POLGONO e clique nos pontos B, C, D e B (nesta ordem). Um


polgono ser criado.

Ative a ferramenta NGULO e clique seguidamente nos pontos C, D e B (nessa


ordem). Ative a ferramenta MOVER e mova o ponto D. Note que a medida do
ngulo se mantm, mesmo movendo o ponto D.

4.2. Principais Pontos Notveis de um Tringulo


4.2.1. Incentro
D-se o nome de incentro ao ponto de interseco das bissetrizes de um
tringulo. A seguir, vamos construir o incentro e verificar algumas propriedades.
Processo de Construo
Ative a ferramenta POLGONO e clique em trs lugares distintos para formar um
tringulo. Para fechar o tringulo clique novamente no primeiro ponto.
Obviamente, estes pontos no podem estar alinhados. Desta forma, um tringulo
com vrtices A, B e C ser criado. Ative a ferramenta EXIBIR/ESCONDER RTULO.

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Ative a ferramenta BISSETRIZ e clique sobre os vrtices: A, C e B (nesta ordem).


Posteriormente sobre os vrtices C, B e A (nesta ordem). Duas bissetrizes so criadas
com os nomes d e e.

Ative a ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS e crie o ponto D de interseo


das retas d e e.

Ative a ferramenta BISSETRIZ e clique nos pontos B, A e C (nesta ordem). Acabamos


de traar a terceira bissetriz do tringulo ABC.

Ative a ferramenta EXIBIR/ESCONDER OBJETO, clique sobre as retas d, e e f e aps


pressione. Agora, vamos modificar o nome do ponto D para Incentro, clicando com
o boto do lado direito do mouse sobre o ponto D e selecionando a opo
RENOMEAR. Na nova janela que aparecer, escreva Incentro e clique OK.

Ative a ferramenta RETA PERPENDICULAR, clique no ponto Incentro e no lado c do


tringulo.

Ative a ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS, clique na reta g e,


posteriormente, no lado c que liga os pontos A e B. Um ponto D ser criado.

Como nos interessamos apenas no p da perpendicular (ponto D), podemos


esconder a reta g, usando a ferramenta EXIBIR/ESCONDER OBJETO. Feito isso,
pressione a tela ESC.
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Ative a ferramenta CIRCULO DADOS CENTRO E UM DE SEUA PONTOS, clique no


ponto Incentro e posteriormente no ponto D. Uma circunferncia h ser criada.

4.2.2. Circuncentro
D-se o nome de circuncentro ao ponto onde as mediatrizes dos lados de
um tringulo se encontram.
Processo de Construo

Ative a ferramenta POLGONO e clique em trs lugares distintos para formar um


tringulo. Para fechar o tringulo clique novamente no primeiro ponto.
Obviamente, os pontos no podem estar alinhados. Um tringulo com vrtices A, B
e C ser criado. Ative a ferramenta EXIBIR/ESCONDER RTULO.

Ative a ferramenta MEDIATRIZ. Clique sobre o lado c para criar a reta d, e em


seguida clique sobre o lado b para criar a reta e.

Selecione a ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS e clique sobre as retas d e


e. O ponto D ser criado.

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Ative a ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS e crie o ponto D de interseo


das retas d e e.

Selecione novamente a ferramenta MEDIATRIZ e clique sobre o lado a do tringulo


para criar a reta f.

Ative a ferramenta EXIBIR/ESCONDER OBJETO, clique sobre as retas d, e e f e em


seguida pressione. Agora, vamos modificar o nome do ponto D para Circuncentro,
clicando com o boto do lado direito do mouse sobre o ponto D e selecionando a
opo renomear. Na nova janela que aparecer, escreva Circuncentro e clique OK.

Ative a ferramenta CRCULO DADOS CENTRO E UM DE SEUS PONTOS, clique no


ponto Incentro e posteriormente no ponto D. Uma circunferncia h ser criada.

Exerccio 1: Utilizando as ferramentas necessrias, faa as seguintes construes:


a) Construa com rgua e compasso o ponto mdio do segmento AB.
b) Construa com rgua e compasso uma reta s, paralela a reta r e passando
pelo ponto A.
c) Construa com rgua e compasso, o tringulo ABC, sabendo que BC=a,
AC=b e = .

22

d) Construa com rgua e compasso, o tringulo ABC, sabendo que BC=a,


AC=b e AB=c.
e)

Seja ABCD um quadriltero convexo qualquer. Mostre que os pontos


mdios de seus lados so os vrtices de um paralelogramo.

4.2.3. Ortocentro
D-se o nome de ortocentro ao ponto de interseo das retas suportes das
alturas de um tringulo.

4.2.4. Baricentro
D-se o nome de baricentro ao ponto de encontro das medianas dos lados
de um tringulo. Lembrando que, chamamos de mediana o segmento de reta que
une um vrtice do tringulo ao ponto mdio do lado oposto a ele.

Exerccio 2: Faa as construes do ORTOCENTRO e do BARICENTRO.

4.3. Construo da Bissetriz de um ngulo


A bissetriz de um ngulo, por exemplo, BC (formado pelas semirretas AB e
AC), a semirreta AD tal que: BD CD. Para construir a bissetriz de um ngulo
atravs do GeoGebra, basta selecionar a ferramenta BISSETRIZ e clicar sobre os trs
pontos que determinam o ngulo ou sobre as duas semirretas, retas, vetores ou
segmentos que determinam o ngulo.
A seguir veremos como realizar a construo da bissetriz utilizando apenas as
ferramentas SEMIRRETA, INTERSECO DE DOIS OBJETOS E COMPASSO.

Processo de construo:
Selecione a ferramenta SEMIRRETA e construa duas semirretas AB e AC. Em seguida,
crie um ponto D sobre a semi-reta AB.
23

Acione a ferramenta COMPASSO e clique sobre os pontos A e D, determinando


assim o raio AD. Feito isto, clique no ponto A, fazendo assim a construo da
circunferncia de centro A e raio AD.

Utilizando a ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS, construa o ponto E, de


interseo entre a circunferncia e a semirreta AC.

Com a ferramenta COMPASSO, construa uma circunferncia de raio qualquer e


com centro em D. Em seguida, construa outra circunferncia, com o mesmo raio da
anterior e com centro em E.

Faa a interseco das duas circunferncias, achando os pontos F e G. Em seguida,


construa a semirreta AF AG, que a bissetriz do ngulo BC.

Feita a construo, determine os ngulos CF e BF e movimente os pontos B e C,


verificando que sempre teremos CF BF.

Observao: para deixar a construo mais limpa, podemos esconder as


circunferncias e pontos que no esto mais sendo utilizados. Para isso, basta ativar
a ferramenta EXIBIR/ESCONDER OBJETO e clicar sobre os objetos que se quer
esconder.

4.4. Construo de Tringulos


* Tringulo Equiltero: Um tringulo dito equiltero quando seus trs lados
possuem a mesma medida.
Processo de construo:
Construa um segmento AB, utilizando a ferramenta SEGMENTO DEFINIDO POR
DOIS PONTOS.

24

Utilizando a ferramenta COMPASSO, crie dois crculos de raio AB: um com centro
em A e outro com centro em B.

Utilizando a ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS, defina os pontos de


interseo entre as duas circunferncias, chamando-os de C e D.

Com a ferramenta SEGMENTO DEFINIDO POR DOIS PONTOS, trace os segmentos


AC e BC, construindo assim o tringulo equiltero ABC.

Para verificar que as medidas dos lados so iguais, ative a ferramenta DISTNCIA,
COMPRIMENTO OU PERMETRO e clique sobre cada um dos lados do tringulo
construdo.

Exerccio 3: Sabendo que um tringulo issceles quando dois de seus lados so


congruentes, e escaleno se os trs lados possurem medidas diferentes; faa a
construo destes tringulos.

4.4.1. Altura e rea de um Tringulo


A altura de um tringulo a distncia entre um vrtice e a reta suporte do
lado oposto a esse vrtice.

Processo de construo:
Com a ferramenta POLGONO, crie um tringulo ABC qualquer.

Agora, vamos construir a altura referente ao vrtice C. Para isso, a ferramenta RETA
DEFINIDA POR DOIS PONTOS, vamos traar a reta que passa pelos pontos A e B.
Note que a mesma ser a reta suporte do lado AB

25

Com a ferramenta RETA PERPENDICULAR, crie a reta s, perpendicular a reta criada

anteriormente e que passe pelo C.

Marque o ponto D, de interseco entre a reta s e a reta suporte, usando a


ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS. Note que o ponto D o de p da
perpendicular (ou, neste caso, p da altura).

Usando a ferramenta DISTNCIA, COMPRIMENTO OU PERMETRO, determine a


medida do segmento CD (que a altura referente ao lado AB ou ao vrtice C), e
tambm a medida do segmento AB (que a base do tringulo ABC).

Veremos agora como usar a altura para calcular a rea de um tringulo, dada pela
frmula:
=

No campo de entrada digite: rea=(distnciaCD*distnciaAB)/2


Observe que o valor referente rea do tringulo aparecer na janela de lgebra.

Tambm podemos obter a rea do tringulo ativando atravs da ferramenta rea e


clicando sobre o polgono ABC. Note que ao mover os pontos A, B ou C, a rea do
tringulo tambm ser alterada.

4.4.2. Teorema de Pitgoras


O quadrado sobre a hipotenusa de um tringulo retngulo igual soma dos
quadrados sobre os catetos.
O Teorema acima nos diz que, dado um tringulo retngulo ABC, com
hipotenusa a e catetos b e c, temos 2 + 2 = 2 . Nosso prximo objetivo ser
realizar uma construo que nos ajude a compreender este teorema, sem sua
26

demonstrao formal, mas com o objetivo de visualizar atravs da construo que o


teorema vlido.

Processo de Construo:
Com a ferramenta reta DEFINIDA POR DOIS PONTOS, crie uma reta s, que passe
por dois pontos A e B.

Selecione a ferramenta RETA PERPENDICULAR e crie uma reta que seja


perpendicular s e passe por A.

Com a ferramenta NOVO PONTO, crie um ponto C, que esteja sobre a reta
perpendicular construda no passo anterior.

Usando a ferramenta EXIBIR/ESCONDER OBJETO, esconda as duas retas, deixando


visveis apenas os pontos A, B e C. Em seguida, pressione a tecla ESC.

Selecione a ferramenta POLGONO e clique sobre os pontos A, B, C e A (nesta


ordem), criando assim o tringulo ABC, retngulo em A.

Com a ferramenta POLGONO REGULAR, crie, sobre cada lado do tringulo, um


quadrado com a medida do respectivo lado. Para isso, selecione a ferramenta
polgono regular e clique sobre os pontos C e B, A e C e, por ltimo, B e A.

Em seguida, clique sobre cada um dos quadrados construdos com o boto direito
do mouse e selecione a opo propriedades. Do lado esquerdo da janela que
abrir, selecione quadriltero e aps, na guia bsico, ative a opo exibir rtulo
(selecione a opo valor).
Esta construo geomtrica uma ilustrao para o Teorema de Pitgoras. Agora
movimente os pontos A, B e C e veja o que acontece com o valor de e + .

27

4.5. Construo de Trapzios


Trapzio um quadriltero que possui um par de lados opostos paralelos.
Os lados paralelos so chamados de bases do trapzio, sendo elas: base maior e
base menor, com relao suas medidas.

Processo de construo:
Ative a ferramenta RETA DEFINIDA por dois pontos e clique em dois lugares
distintos da janela de visualizao, criando assim a reta AB.

Utilizando a ferramenta NOVO PONTO, crie um ponto C, tal que C no pertena


reta AB.

Com a ferramenta RETA PARALELA crie uma reta r, paralela reta AB passando por
C.

Crie, sobre r, dois pontos D e E distintos.

Utilizando a ferramenta POLGONO, crie o polgono ABCDE.

Mova os pontos da construo. Note que este polgono um trapzio, pois, as


bases AB e DE so paralelas.

4.5.1. Altura do trapzio


A altura de um trapzio a distncia entre os dois lados paralelos.

Processo de construo:
Utilizando o trapzio da construo anterior, ative a ferramenta

RETA

PERPENDICULAR, e crie uma reta s, perpendicular reta AB passando por D.

28

Com a ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS, determine o ponto F, de


interseco entre a reta AB e a reta s. O segmento DF ser a altura do trapzio.

Ative a ferramenta DISTNCIA, COMPRIMENTO OU PERMETRO. Clique sobre os


pontos D e F. O valor que aparecer representa a altura do trapzio.

5. Funes
5.1. Funes Afins
Uma funo afim aquela que transforma um nmero real x em outro
nmero real y, onde = + , para algum , e 0.

Processo de Construo:
Usando o campo de entrada, atribua os valores desejados para os
coeficientes a e b da funo afim que queremos construir, e em seguida, digite a
expresso + .

Clique com o boto direito do mouse sobre os


coeficientes a e b que aparecem na janela de lgebra, e
selecione a opo Exibir Objeto. Assim, dois seletores
aparecero na janela de visualizao. Em seguida,
Clique na ferramenta Mover e altere os valores dos
coeficientes. Note que, ao alterar o valor do parmetro,
b translao, e ao alterar o parmetro a, alteramos o
o grfico da funo sofre uma
declive da reta.
Podemos tambm alterar as propriedades do grfico da funo, clicando
sobre sua equao na janela de lgebra com o boto direito do mouse e
selecionando a opo propriedades. Na guia bsico, podemos modificar o nome da
29

funo alm de sua forma de exibio e seu rtulo. Na guia cor, podemos alterar a
cor do grfico e na guia estilo podemos alterar a espessura e o estilo da linha.

Exerccio: Plote e customize o grfico da funo () =

2
3

+ 3.

Observaes:
1. Para realizar a multiplicao, utilizamos o asterisco (*) ou ento podemos
substitu-lo por um espao em branco.
2. Note que ao inserir uma funo na entrada de texto, sua equao aparecer na
janela algbrica. Ao clicar com o boto direito do mouse sobre ela, podemos alterar
a sua forma de exibio para paramtrica, implcita ou explcita.

5.1.1. Analisando uma Funo Afim


Funo restrita a um intervalo
Para restringir uma funo a um intervalo [, ], digitamos no campo de
entrada:
Funo[<Funo>,<Valor de x Inicial>,<Valor de x Final>].
Aps pressionar ENTER, o GeoGebra fornece a parte do grfico da funo
compreendida entre o intervalo desejado.

Analisar se um ponto pertence ou no ao grfico da funo


Podemos analisar se um ponto pertence ou no ao grfico de uma funo
digitando no campo de entrada o comando Relao[<Objeto>,<Objeto ]. Ao
utilizar este comando, aparecer uma janela com as informaes da relao entre
os dois objetos selecionados.

30

Zero da Funo
Podemos determinar a raiz de uma funo em certo intervalo atravs do
comando Raiz[<funo>,<valor de x inicial>, <valor de x final>]. Outra forma de
obter os zeros de uma funo ativando a ferramenta Interseo de dois objetos e
marcando a interseo da reta (grfico da funo) com o Eixo x.

Observao: Podemos tambm, alterar o rtulo do novo ponto, clicando sobre ele
com o boto direito do mouse e selecionando a opo renomear. Selecionando a
opo propriedades, na guia bsico, podemos mudar o estilo do rtulo, alterando,
por exemplo, para exibir o nome e valor do objeto selecionado.

Funo crescente e decrescente


Uma funo crescente em um intervalo [, ] se x1 < x2 e f(x 1) < f(x2) para
quaisquer x 1, x 2 pertencentes ao intervalo; e decrescente se x 1 < x2 e f(x1) > f(x2)
para quaisquer x1, x 2 pertencentes a este intervalo.
Em outras palavras, uma funo crescente, se na medida em que
aumentarmos o valor de x, ento () tambm aumenta e, decrescente se, na
medida em que aumentarmos o valor de x, () diminui.

Processo de construo:
Inicialmente atribumos valores para as variveis a e b, atravs do campo de
entrada. Logo aps, inserimos a expresso + . Movimente o seletor de a e
perceba a sua relao com o fato da funo ser crescente (a>0), decrescente (a<0)
ou constante (a=0).
Ative a ferramenta Inserir texto, e clique em algum lugar da janela de
visualizao onde queira que o texto aparea. Em seguida, escreva a palavra
CRESCENTE. Ative novamente a ferramenta Inserir texto e abaixo da palavra que

31

apareceu. Desta vez, escreva DECRESCENTE, e em seguida, repita o processo e


escreva a palavra CONSTANTE, obtendo assim trs textos.
Com o boto direito do mouse, clique com
sobre o texto CRESCENTE e selecione a opo
propriedades. Na janela que aparecer, selecione
o guia avanado, e escreva > 0 no campo
condio para exibir objeto.
Na coluna esquerda, onde os objetos so
exibidos, selecione o TEXTO2, que se refere ao texto DECRESCENTE, e no campo
condio para exibir objeto, escreva < 0.
Selecione agora a opo TEXTO3, referente ao texto CONSTANTE, e escreva no
campo condio para exibir objeto o texto = 0 e clique em fechar. Em seguida,
varie o parmetro a e verifique o que acontecer.

Estudo do sinal da funo afim


Atravs do campo de entrada, atribua valores para a e b, e em seguida digite
+ . Para analisarmos para quais os valores de x, os valores da funo sero
positivos ou negativos, basta digitar no campo de entrada () < 0, e ento
aparecer na janela de visualizao a rea em que a funo assume valores
negativos, e () > 0 para valores positivos.

Exerccios:
1. Em cada uma das funes abaixo determine o zero da funo, e o ponto onde
intercepta o eixo das ordenadas. Alm disso, determine se a funo crescente ou
decrescente, e em seguida faa um estudo do seu sinal.
a) () = 3 + 5
b) () = 6 3
c) () = +

3
4

32

5.2. Funes Quadrticas


Uma funo quadrtica aquela que transforma um nmero real x em outro
nmero real y onde = 2 + + para algum a, b, c com 0.
Trabalharemos com a, b e c sempre como constantes reais.

Processo de construo:
No campo de entrada, atribua valores para os coeficientes a, b e c da funo
quadrtica que queremos analisar. Observe que na janela de lgebra aparecem os
seus respectivos valores. Clique com o boto direito do mouse cada um dos
coeficientes e marque a opo exibir objetos. Em seguida, digite no campo de
entrada a expresso ^2 + + .

Exemplo: Plote o grfico da funo f(x) = 3x 2 +5x+2.


Para isso, basta digitar a expresso 3x^2+5x+2 no campo de entrada e pressionar
a tecla ENTER. O grfico dessa funo ter o seguinte aspecto:

Observaes:
1. Para verificar o resultado da funo em um determinado valor, devemos inserir
no campo de entrada atribumos ao x o valor desejado, digitando este no campo de
entrada.
33

2. Para obtermos o valor da funo em = 2, digitamos no campo de entrada


(2), assim, observamos que o respectivo valor da funo aparecer na janela de
lgebra.

5.2.1. Analisando uma Funo Quadrtica


Relao entre o sinal do parmetro a e a concavidade da Parbola
Se o coeficiente a for positivo ( > 0), dizemos que parbola convexa
(concavidade voltada para cima), e se o coeficiente a for negativo ( < 0), dizemos
que a parbola cncava (concavidade voltada para baixo).

Processo de construo:
Usando a construo feita anteriormente, podemos observar a relao entre
o sinal do parmetro a e a concavidade da parbola. Inicialmente, na janela de
lgebra, clique com o boto direito do mouse sobre o a e marque a opo exibir
objeto. A seguir, selecione a ferramenta mover e modifique o valor do parmetro a
no seletor. Faa com que fique positivo e depois negativo, e observe a alterao na
concavidade da parbola.

Razes ou zeros da funo quadrtica


O zero de uma funo = () um nmero x0 que faz com que f(x0)=0.
Do ponto de vista grfico, este ponto (x 0, 0) o local onde o grfico da funo f
intercepta o eixo x.

Processo de construo:
Ative a ferramenta interseo de dois objetos e marque a interseo da parbola
(grfico da funo) com o Eixo X, clicando sobre os dois objetos. Os pontos sero
rotulados automaticamente, (e podem ser renomeados); e suas coordenadas ficaro
visveis na janela de lgebra.

34

Podemos tambm obter as razes da funo quadrtica f(x) digitando no campo de


entrada: Raiz[f]. Se quisermos obter as razes a partir de determinado valor,
podemos utilizar o comando Raiz[<Funo,<Valor de x Inicial>], e se quisermos
determinar

as

razes

em

um

intervalo

utilizamos

comando

Raiz[<Funo>,<Valor de x Inicial>,<Valor de x Final>].

Relao entre o sinal de e o nmero de razes da funo quadrtica


Denominamos de discriminante de uma funo quadrtica, o nmero
2 4, que se representa pela letra grega (l-se delta).

Processo de construo:
No campo de entrada digite: delta= 2 4 . Com isso, definimos uma
varivel delta que representa o valor numrico da expresso 2 4. Observe
que delta=... aparece na janela de lgebra. Podemos alterar o delta para .
Para isso, clique com o boto direito do mouse sobre o delta que est na janela
de lgebra. Selecione renomear e aps, na janela que se abrir, procure na barra de
rolagem o . Depois, clique em OK.

Lembre que, a relao entre o sinal do delta e o nmero de razes da funo


quadrtica a seguinte:
< 0 No existem razes reais.
> 0 As duas razes so nmeros reais e distintos.
= 0 As duas razes so nmeros reais e iguais; ou seja, a funo possui uma
nica raiz.

Vrtice da parbola
Definimos como vrtice da parbola o ponto (x v, yv) onde a funo atinge
seu valor mximo ou mnimo se esta for cncava ou convexa, respectivamente.
Lembrando que xv=

b
2

e yv=

.
35

Processo de construo:
No campo de entrada, digite a expresso x_v=-b/(2*a), e em seguida, a
expresso y_v= -/(4*a). A seguir, digite no campo de entrada V=(xV,yV). O ponto
V que aparecer na parbola chamado de vrtice, e podemos obter as suas
coordenadas clicando com o boto direito do mouse sobre o ponto e alterando o
estilo do rtulo para nome e valor.
Para construir o eixo de simetria, construa a reta perpendicular ao eixo x
passando pelo vrtice da parbola digitando: x=xV.
Estudo do sinal da funo quadrtica
Estudar o sinal de uma funo dizer em quais intervalos esta funo possui
imagens positivas e em quais intervalos ela possui imagens negativas.

Processo de construo:
No campo de entrada atribua valores as variveis a, b e c, digitando a equao
a*x^2+b*x+c. Uma parbola ser criada com o nome f(x).
Digite no campo de entrada: Ponto[EixoX]. Um ponto sobre o EixoX chamado A
ser criado.

Ative a opo mover e movimente o ponto A sobre o Eixo X. Digite no campo de


entrada, Raiz[f] e, com isso, os pontos de interseo com o EixoX aparecero. Eles
sero os pontos B e C. Em seguida, digite no campo de entrada (x(A),f(x(A))). Um
ponto D ser criado sobre a parbola.
Digite no campo de entrada (0,f(x(A))). Um ponto E ser criado sobre o Eixo Y,
marcando a posio da imagem do nmero real x(A). Em seguida, digite
Segmento[A,D], e aps digite Segmento[D,E].

Utilizando a opo Propriedades, altere o estilo da linha dos segmentos AD e DE


para pontilhada. Para tal, clique com o boto direito do mouse sobre um desses
segmentos e faa a alterao mencionada.
36

Em seguida, ative a ferramenta COPIAR ESTILO VISUAL e selecione o segmento com


sua aparncia modificada e aps selecione o outro segmento.

Selecione a ferramenta INSERIR TEXTO e clique prximo ao ponto E, na janela de


visualizao. Na janela que aparecer, escreva o texto IMAGEM POSITIVA e
clique em OK. Selecione novamente a ferramenta INSERIR TEXTO, e clique
novamente na janela de visualizao. Agora, escreva o texto IMAGEM NEGATIVA
e clique em OK.

Clique com o boto direito do mouse sobre o texto IMAGEM POSITIVA e


selecione a opo Propriedades. Na janela que aparecer, clique na guia posio e
selecione o ponto E. No guia avanado, escreva no campo Condio para exibir
objeto o texto y(E)>0.

Selecione o TEXTO2 na coluna da esquerda, referente ao texto IMAGEM


NEGATIVA, e na guia Posio, selecione o ponto E, e na guia avanado, escreva
no campo Condio para exibir objeto o texto y(E)<0, e em seguida clique em
FECHAR.

Ative a ferramenta MOVER e coloque o texto que criou na posio que achar mais
adequada. Mova o ponto A, e repare os momentos em que a imagem deixa de
ser positiva e passa a ser negativa, e sua relao com as razes da funo.

Exerccios:
1. Em cada uma das funes quadrticas abaixo, plote o grfico da funo,
determine as razes da funo, a sua concavidade e o seu vrtice.
a) () = 3 2 + 2 + 1
b) () = 2 3 4
c) () = 4 2 4 + 1
d) () = 2 + 5 3
37

5.3. Funes Polinomiais


Uma funo f chamada de funo polinomial se para um nmero n, inteiro
e no negativo, temos: f(x) =anx n +an-1x n-1+an-2x n-2+....+a 2x2+a1x 1+a0.
Graficamente, as razes reais de uma funo so os pontos de interseo de seu
grfico com o eixo dos x. Desse modo, um polinmio de grau n, tem no
mximo n intersees com o eixo x.
Atravs do campo de entrada podemos conhecer alm das razes, os
extremos locais e ponto de inflexo de uma funo polinomial, como veremos em
seguida.

Exemplo: Vamos encontrar as razes da funo 3 2 2 + 1.


Inicialmente digite x^3-2x^2+1 no campo de entrada. A funo ser
denominada f, e para sua melhor visualizao iremos mudar o aspecto do seu
grfico atravs da opo propriedades, usando a guia cor alteramos a cor do grfico
para azul e a guia estilo aumentando a espessura da linha para 3.
Usando o comando Raiz[<Polinmio>] digitamos no campo de entrada Raiz[f] e
pressionamos ENTER. Assim, surgir no grfico todas as razes da funo,
denominados de A, B e C.

5.4. Funes Definidas por Partes


Para inserir uma funo definida por partes, utilizamos o comando
Se[<Condio>,<Ento>,<Seno>].

Exemplo:
Plote o grfico da funo f(x)=

, < 4
.
, 4

Para plotar o grfico desta funo, basta inserir no campo de entrada o seguinte
comando: Se[ < 4,(), ].
38

Exerccio: Plote o grfico da funo g(x)=

, > 0
.
1 , 0

5.5. Alguns comandos e funes


Podemos inserir outras funes e operaes pr-definidas como vemos na tabela a
seguir:

Operao

Inserir

Fatorial

Raiz Quadrada

sqrt( )

Raiz Cbica

cbrt( )

Funo Exponencial

exp( ) ou

Logaritmo Natural (base )

ln( ) ou log( )

Logaritmo (base 2)

ld( )

Logaritmo (base 10)

lg( )

Cosseno

cos( )

Seno

sin( )

Tangente

tan( )

Secante

sec( )

Cossecante

cosec( )

Cotangente

cot( )

Arco-cosseno

acos( )

Arco-seno

asin( )
39

Arco-tangente

atan( )

Cosseno hiperblico

cosh( )

Seno hiperblico

sinh( )

Tangente hiperblica

tanh( )

Secante hiperblica

sech( )

Cossecante hiperblica

cosech( )

Cotangente hiperblica

coth( )

Arco-cosseno hiperblico

acosh( )

Arco-seno hiperblico

asinh( )

Arco-tangente hiperblico

atanh( )

40

6. Derivao e Integrao
6.1. Reta Tangente ao Grfico de uma Funo
Para traar a reta tangente ao grfico de uma funo () em um
determinado ponto, cuja abscissa mede x = a, devemos inserir no campo de
entrada os seguintes comandos:

() = Funo que se pretende utilizar


Nmero a = o valor da abscissa no ponto (a, f(a))
P=(a,f(a)) = o ponto de Tangencia da Reta
t=Tangente[<Valor de x>,<Funo>] ou t=Tangente[<Ponto>,<Funo>]
Exemplo:
1. Trace a reta tangente funo () = 2 () no ponto cuja abscissa vale 3.
Para encontrar a soluo, devemos inserir os seguintes dados no campo de entrada:

= 2 sin
()
=3
= (, )
= [, ]

Observaes:
1. Note que na janela de lgebra aparecer o valor de a. Clique com o boto
direito do mouse sobre o a e marque a opo exibir objeto. Assim, voc poder
41

variar o valor de a e, conseqentemente, a posio da reta tangente ao grfico


utilizando o controle deslizante, que aparecer no canto superior esquerdo da
janela geomtrica.
2. Tambm podemos criar um controle deslizante para o valor a antes de inserir as
demais informaes no campo de entrada. Assim, poderemos alterar o intervalo, o
incremento e as demais propriedades antes de construir a reta tangente.
3. Podemos calcular a inclinao da reta tangente utilizando a ferramenta
inclinao, localizada na barra de ferramentas.

6.1.1. Animao da Reta Tangente


Para animar a reta tangente ao grfico de uma funo, deve-se clicar com o
boto direito sobre o controle deslizante, selecionar a opo Propriedades e ento,
definir o intervalo, o incremento, a velocidade da animao e ento, clicar em
fechar. Em seguida, deve-se clicar com o boto direito sobre o seletor novamente e
marcar a opo animar.

Exerccio: Esboce o grfico da funo cosseno, e em seguida trace uma reta


tangente ao grfico passando pelo ponto cuja abscissa mede 1. Em seguida,
customize os grficos e anime a reta.

6.2. Derivada
Aps inserir uma funo no campo de entrada, podemos obter sua derivada
atravs do comando, Derivada[funo f]. J para obter a n-sima derivada de uma
funo, utilizamos o comando Derivada[Funo f, nmero n].

Observao: Aps inserir uma funo no campo de entrada, tambm podemos


obter a sua derivada escrevendo (). Para se obter a derivada segunda, escreve-se
(); para a derivada terceira (); e assim sucessivamente.
42

Exemplo:
1. Determine as derivadas primeira e segunda da funo = 3 + 2 2 , e
esboce seus grficos.

Primeiramente, devemos introduzir a


funo no campo de entrada, inserindo
= 3 + 2 ^2.

Em

seguida,

calculamos as derivadas solicitadas atravs


dos seguintes comandos:
* Derivada Primeira: , de onde
obteremos = 3 2 + 4;
* Derivada Segunda: , de onde
obteremos = 6 + 4.

Exerccios:
1. Dada a funo f(x) =

10
5

, calcule suas derivadas primeira, segunda, terceira e

quinta; e em seguida, customize os grficos encontrados.


2. Derive as seguintes funes:
a) = 2 +

b)

= ln( + 1) + cos + 1

c)

= 2 + 5
d) = cos3 ()

6.2.1. A derivada e a Reta tangente


Pela definio, sabemos que a derivada representa o coeficiente angular da
reta tangente ao grfico da funo = () em um determinado ponto. Desta

43

forma, se quisermos saber o valor da derivada em algum ponto do grfico de uma


funo, basta calcular o valor da inclinao da reta tangente ao grfico neste ponto.
No caso da funo = 2(), se quisermos saber (5), podemos
calcular a inclinao da reta no ponto cuja abscissa vale 5. Para isso, devemos
alterar o valor de a para = 5, e em seguida selecionar a ferramenta inclinao (na
barra de menus) e depois a reta. Note que, o valor da inclinao (0,57) ser o
mesmo de (5).

6.2.2. Pontos de Inflexo de uma Funo Polinomial


Para encontrar o ponto de inflexo de um polinmio, basta inserir no campo
de entrada o comando PontoDeInflexo[<Polinmio>].
Os pontos de inflexo so, na verdade, os pontos onde a concavidade de uma
determinada funo muda; ou seja, o ponto desta funo onde a derivada
segunda troca de sinal. Assim, funes polinomiais pares, no tm pontos de
inflexo, pois no mudam de concavidade, enquanto funes polinomiais mpares
(a partir do grau 3) possuem ponto de inflexo.

6.2.3. Extremos Relativos de uma Funo


Para obter os extremos relativos de uma funo polinomial, utilizamos o
comando Extremo[<Polinmio>]. Se quisermos obter os extremos de uma funo
em um determinado intervalo, utilizamos o comando Extremo[<Funo>,<Valor
Inicial de x>,<Valor Final de x> ].
Para determinar os mximos e mnimos de um determinado intervalo de
uma

funo,

utilizamos

os

comandos

Mximo[<Funo>,<Valor

de

Inicial>,<Valor de x Final>] e Mnimo[<Funo>,<Valor de x Inicial>,<Valor de x


Final>].

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Exemplo:
1. Dada a funo = 4 4, encontre os extremos relativos, pontos de
inflexo, e os mximos e mnimos no intervalo [-1,2].
Primeiramente, vamos inserir a funo no campo de entrada, e em seguida vamos
calcular os itens pedidos.
* PontoDeInflexo[g]=indefinido (a funo g(x) no possui ponto de inflexo, pois
uma funo par)
* Extremo[, 1,2] = (1, 3)
* Mximo[, 1,2] = (1,5)
* Mnimo[, 1,2] = (1, 3)

Exerccios:
1. Encontre os mximos e mnimos relativos das funes abaixo, nos intervalos
indicados:
1

a) = 8 + 9 3 7 , no intervalo [1, ]
2

b) = ln( + 1) + cos + 2 , no intervalo [0,20]


c) = 1 + (), no intervalo [6,1]

2. Determine os pontos de inflexo das funes = 9 + 4 e () = 6 .

6.3. Integrao
6.3.1. Integral Indefinida
Uma funo F denominada integral indefinida (ou antiderivada) de uma
funo f num intervalo I se F(x) = f(x) para todo x pertencente a I.
Para obtermos a integral indefinida de uma funo, devemos inserir no campo
de entrada, o comando Integral[<Funo>].

45

6.3.2. Integral Definida


A integral definida consiste em realizar o clculo da integral em um intervalo,
por exemplo, dois pontos = e = . Neste caso, o valor encontrado para a
integral numericamente igual ao valor da rea delimitada pelo grfico da funo,
pelas retas = e = e pelo eixo x.
O comando utilizado para a realizao deste clculo Integral[funo
f,nmero a, nmero b].

Exemplos:
1. Calcule a rea compreendida entre o eixo x, a funo () = + 2 e as retas
= 1 e = 5.
Primeiramente, vamos esboar a regio mencionada.

rea

desta

regio

pode

ser

representada atravs da seguinte integral


definida:
5

+ 2
1

Para

calcul-la,

Integral[x+2,1,5],

que

devemos
nos

inserir
como

resposta o nmero 20.


Agora, utilizando a ferramenta INTERSEO ENTRE DOIS OBJETOS, defina os
pontos A, B, C, D determinados pela interseo entre a reta a o eixo x, entre a reta
a e (), entre () e a reta b, entre a reta b e o eixo x, respectivamente. Em
seguida, utilizando a ferramenta POLGONO, construa o Polgono ABCD.
Finalmente, com o auxlio da ferramenta REA, determine a rea do polgono
construdo. Note que, o valor da rea do polgono formado pelas retas igual ao
valor da integral definida que acabamos de calcular.
46

2. Calcule

2 + 1 .

Devemos inserir no campo de entrada Integral[(^2 + 1),0, ], e ento


obteremos como resultado, o valor 6,11.

Exerccio: Calcule as seguintes integrais:


a)
b)

2 + 3
cos 2 + 1 + ln( + 2)

6.3.3. Somas de Riemann


A Soma de Riemann consiste em realizar o clculo da integral de alguma curva
em um intervalo, por exemplo, dois pontos x1=a e x2=b, atravs da partio deste
intervalo em n subintervalos (retngulos). A partir do somatrio das reas dos
retngulos encontrados, obteremos uma aproximao da rea compreendida entre
o grfico da funo e as retas = , = e o eixo x.
Para calcular uma integral atravs da Soma de Riemann utilizamos o comando
SomaDeRiemannSuperior[<Funo>,<Valor de x Inicial>,<Valor de x Final>,
<Nmero de Retngulos>] ou ento SomaDeRiemannInferior[<Funo>, <Valor
de x Inicial>,<Valor de x Final>,<Nmero de Retngulos>].

Exemplo:
1. Utilizando Soma de Riemann, calcule a rea sob a curva = no intervalo
[0,2].

Inicialmente,

vamos

esboar

regio mencionada.
Pela frmula =

.
2

, sabemos que a

rea deste tringulo vale 2. Agora, vamos


tentar uma aproximao deste valor
atravs da Soma de Riemann.
47

Primeiro, vamos criar um CONTROLE DESLIZANTE R (que representar o


nmero de Retngulos), com incremento 1, no intervalo de 0 50. Em seguida,
devemos inserir o texto SomaDeRiemannSuperior , 0,2, no campo de entrada.
Note que podemos variar o nmero de retngulos atravs do controle deslizante.
Observe tambm que, quanto maior o valor de R, mais prximo de 2 estar o
valor encontrado na Soma de Riemann.

Observaes:
1. Note que podemos animar a construo realizada clicando com o boto direito
do mouse sobre o controle deslizante e depois em animar.

2. Para encontrar o nmero exato da rea de uma curva, basta definir o nmero de
retngulos como sendo infinito. Por exemplo, para o caso anterior, devemos inserir
no campo de entrada o texto SomaDeRiemannSuperior , 0,2, .

Exerccio: Calcule, atravs da Soma de Riemann, a rea das figuras compreendidas


nos casos abaixo; criando um controle deslizante para o nmero de retngulos.
a) () = 4 2 , no intervalo [2,2]
b) = 2 + 2, no intervalo [0,2]

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7. Referncias:
ARAJO, L.C.L.; NBRIGA, J. C. C. Aprendendo Matemtica com o GeoGebra.
So Paulo: Editora Exato, 2010.

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