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Apndice de Reglas: CARTAS
Todo Jugador recibe al inicio del juego un nmero de cartas dependiendo de Su faccin y Clan.
Hay cinco grupos de cartas distintos: Evento, Batalla, Diplomacia, Objeto y Magia. Aunque la
faccin de cada jugador determina cuantas cartas de cada tipo recibe al inicio del juego, la suerte
determinar QU cartas recibe.
Las Cartas de Evento: Estas cartas producen efectos a gran escala en uno o varios asentamientos
de juego. Son sucesos que ocurren en el Imperio y cuyo efecto suele afectar a todas las unidades
dentro de su rango de efecto, sin importar su Faccin o Familia. Cada Jugador solo recibe una carta de
este tipo al inicio del juego.
Las Cartas de Batalla: Las cartas de batalla suelen ser maniobras, tcnicas o acontecimientos que
ocurren o se realizan durante las batallas o el combate. El utilizar estas cartas puede darte beneficios
durante la guerra o imponer penalizaciones en el enemigo. Los Clanes ms belicosos recibirn mayor
cantidad de cartas de batalla. Algunas cartas utilizables en duelos o combates entre personalidades
tambin entran dentro de esta categora.
Las Cartas de Diplomacia: Este tipo de cartas incluyen una gran cantidad de situaciones variadas
en la interaccin social entre samurai. La mayora de estas cartas se utilizarn pues en el mbito de las
relaciones entre personalidades, pero las cartas de Diplomacia son seguramente las ms verstiles y
variadas de todas.
Las Cartas de Objeto: Estas cartas representan objetos nicos que aportan beneficios o
habilidades a sus portadores. La mayora de estas cartas deben adjuntarse a una personalidad nada ms
obtenerse, pero podrn intercambiarse con otras personalidades o dejarlas a buen recaudo en
localizaciones protegidas. Algunas pueden ser adjuntadas a una tropa sin que necesariamente haya una
personalidad adjunta, pero no podrn utilizarla a menos que lo especifique la carta.
Las Cartas de Magia: Estas cartas representan a poderosos hechizos o monjes que alteran el
mundo a travs de su dominio de los elementos. Los clanes ms espirituales recibirn mayor cantidad
de cartas de Magia que otras facciones.

Estadsticas de las Cartas


Cada carta lleva una serie de estadsticas para poder utilizarlas:
1-Nombre de la carta: Eso mismo.
2-Frecuencia: Esta caracterstica indica lo frecuente que es en la totalidad de las cartas antes de
repartirse entre los clanes.
Las cartas de todos los tipos estn numeradas por los mster en una lista, y cada carta tiene una
probabilidad de salir. Cuando un jugador recibe una faccin al principio de juego, el mster tira segn
el nmero de cartas que posee y le da la lista al jugador de las que han tocado.
Hay 3 tipos de frecuencia:

2.1-Comn: Es una carta frecuente, accesible para todas las facciones, fcil de conseguir y
abundante. Un jugador puede tener hasta 4 cartas de este tipo. No pueden tenerse
ms de 4 cartas del mismo tipo en la reserva.
2.2-Infrecuente: Es una carta ms difcil de localizar, hay pocas de estas cartas en total. Es
raro que un jugador obtenga ms de una de estas cartas.
2.3-Rara: Es una carta difcil de adquirir, posiblemente solo haya una o dos de este tipo de
carta en el total.
2.4-Especfica: Es una carta que aunque no sea nica, solo puede ser utilizada por un clan o
faccin en especial. Estas cartas se otorgaran predeterminadamente a cada clan,
aunque pueden adquirirse ms por los mtodos habituales.
3-Tipo: Especifica cmo se juega cada carta y en que fases pueden/deben utilizarse.
3.1-Accin: Es una carta que se puede utilizar como accin de una personalidad o tropa en
el turno de un jugador. La mayora de cartas de este tipo que son jugadas en un
turno, sustituyen a la accin de esa personalidad en ese turno, de modo que no
podrn moverse, escoger maniobras, etc. A menos que la carta indique lo contrario.
Generalmente una carta de este tipo permanece en la reserva del jugador y se activa
en el turno en que el jugador decide utilizarla; tiene unos efectos hasta el final de su
duracin, y una vez concluido este tiempo, se descarta y el jugador no podr
recuperarla a su reserva.
Ej: Un jugador activa una de sus cartas de Batalla un turno y obtiene un bono
de +2 a Ataque durante 2 turnos. Una vez concluido el tiempo la carta pierde su
efecto y descartamos esa carta de su reserva.
3.2-Reaccin: Es una carta que permite ser utilizada aun habiendo sido declaradas otras
acciones, generalmente como respuesta a acciones muy especficas de otras
personalidades o a cartas de otros jugadores. Al utilizar la carta, generalmente la
personalidad cancela su accin inicial a cambio de ganar el efecto de la carta.
Ej: Un jugador declara que iba a vender unos productos con su cortesano en
Otosan Uchi. Lamentablemente, los Mster le notifican que alguien ha utilizado una
carta de veneno sobre su personalidad este mismo turno. El jugador decide utilizar la
carta de Antdoto que tena en su reserva y que puede utilizarse como reaccin. Su
cortesano utiliza el antdoto librndose del veneno pero no realiza la venta deseada
este turno.
3.3-Adjunta: Es una carta generalmente de equipo o hechizos, aunque algunas son
aplicables nicamente a estaciones o construcciones, pudiendo modificarlas mientras
permanezcan activos. Un jugador que recibe este tipo de cartas no puede mantenerlas
en su reserva como las dems, son cartas que desde el primer turno debe adjuntarlas
a una personalidad, lugar o tropa (segn la descripcin de la carta) y una vez
decidido donde se encuentra situada, el jugador no puede cambiar de decisin y si
desea cambiarla o desplazarla, deber hacerlo como si fuese un recurso ms.
Algunas cartas de equipo solo pueden ser utilizadas por ciertas personalidades, sin
embargo una tropa puede portar cartas de equipo como si fuese un recurso (incluso
las caravanas), pero no podrn recibir sus beneficios a menos que la carta lo
especifique.

Ej: Un jugador recibe una carta Con la Espada Ancestral del Clan.
Normalmente la adjuntara a su campen, ya que aporta un gran bono, pero sabiendo
que va a estar en el frente de una importante batalla, decide dejarla en su Kyuden
donde sabe que estar mejor custodiada y lejos de manos enemigas. Si lo desea, una
de sus personalidades puede entrar en el Kyuden y adjuntarse la carta.
4-Requisitos: Algunas cartas solo pueden ser utilizadas por personalidades o familias que
cumplan ciertos requisitos, ya sea de clan, arquetipo, honor, etc.
5-Coste: Algunas cartas precisan de un coste para poder ser activadas o jugadas. El coste en
recursos se descuenta directamente de la reserva general del jugador en su Kyuden. Los costes en
honor personal son pagados generalmente por la personalidad que juega la carta.
6-Alcance: Esta estadstica indica el alcance de la carta y su objetivo, si afecta a personalidades, a
tropas, en una estacin o en ms de una.
7-Duracin: Tiempo en turnos que dura el efecto de la carta. Algunas cartas como son el equipo,
no se gastan por ser adjuntadas a una personalidad.
8-Efecto: Aqu se relata los efectos, bonos y penalizadores que incurren por la utilizacin de la
carta. Si el efecto de una carta contradice el reglamento general, la carta prima sobre el reglamento. Si
cuando leas una carta, tienes dudas sobre su utilizacin o no sabes si su efecto puede ser utilizado de
un modo singular, consulta con los Mster en privado y ellos te solucionaran la duda o alteraran el
texto para que no haya lugar a equvocos. Si un jugador intenta aprovecharse de una carta para
conseguir un efecto no contemplado por los Mster, aconsejamos que se consulte con ellos antes de
utilizarla en el juego, ya que los Mster tienen derecho a restringir o modificar la accin de una carta
cuando su utilizacin rompa el equilibrio del juego. Repetiremos de nuevo, ante cualquier duda,
consulta con los Mster.
9-Cita: Pequea cita para reflejar un ejemplo de la utilizacin de la carta.

Nmero de Cartas
El nmero de cartas de cada tipo que un jugador recibe al principio del Juego depende de su
faccin, segn la siguiente tabla.

Familia

Combate

Diplomacia

Objeto

Magia

Hida
Hiruma
Kuni
Kaiu
Yasuki
Togashi
Mirumoto
Agasha
Kitsuki
Bayushi
Shosuro
Yogo
Shoshi
Isawa
Shiba
Asako
Doji
Kakita
Asahina
Daidoji
Akodo
Matsu
Kitsu
Ikoma
Shinjo
Otaku
Iuchi
Ide
Moto
Otomo
Seppun
Miya
Yoritomo
Tsuruchi
Tombo
Usagi
Kitsune
Toritaka
Moshi

12
8
4
3
4
5
8
2
3
8
4
1
1
1
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4
6
1
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11
13
1
5
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1
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4
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3
8
8
3
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6
10
1
6
12
10
8
6

1
5
2
5
12
5
3
3
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5
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3
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6
3
5
6
3
7
6

1
2
10
4
1
5
2
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4
2
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1
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4
1
2
8
3
6
2
12
6
1
6
2
6

Hermandad Shinsei

Ronin
Naga
Nezumi
Tierras Sombras

Cartas de Batalla
Este es el listado de las cartas de Batalla:

1. Ataque Definitivo
Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Bushi. Formacin en Ataque Total
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una Unidad
Duracin: Un turno. Instantnea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Una tropa o personalidad puede
restarse hasta 5 puntos en defensa para subirlos a su Ataque.
Cita: La unidad de Matsu se gir hacia su enemigo con sus armas aun goteando sangre. Ignorando
toda amenaza a su propia vida, se lanzaron a la vanguardia del ejrcito enemigo sin pestaear
con un fiero grito al unsono que hel la sangre de todos los presentes.

2. Ataque por el flanco


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Bushi en tu ejercito
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una tropa enemiga con Iniciativa menor de 5
Duracin: Un turno. Instantnea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Una tropa enemiga elegida reduce
su Defensa a la mitad.

Cita: Su estrategia tuvo un grave error, dejando uno de sus flancos indefensos. No podrn volver a
luchar para corregir ese defecto.

3. Brechas en la Muralla
Tipo: Batalla Carta Accin

Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Arquetipo Bushi y Explorador en tu ejercito
Coste: 3 Mineral
Alcance: Una Fortaleza no Mgica
Duracin: Instantnea, hasta terminar la batalla.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta en una estacin con Fortaleza que est asediando tu
ejercito. Cada turno, puedes hacer que una Unidad (tropa o personalidad) pase la fortaleza por la
brecha y pueda luchar normalmente.
Cita: Ha cado parte de la muralla Norte! Ha cado la Muralla Norte! Corred a defender las
posiciones!

4. Carga Salvaje
Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Bushi en el ejercito
Coste: 2 Arroz
Alcance: Un ejrcito mayor de 5 Unidades
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejrcito obtiene un bono de +3 a Iniciativa y Ataque,
pero sufre un -3 a Defensa y en la resolucin del turno, dobla el nmero de heridas recibidas.
Cita: Los Buscadores de Muerte son tropas de samuri a los que se les ha dado la oportunidad de
redimir su honor con una gloriosa muerte en batalla. Tmelos, pues ellos no temen nada y luchan
con una ferocidad estremecedora.

5. Contracarga
Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Bushi o Explorador en el ejercito
Coste: 2 Arroz
Alcance: Un ejrcito enemigo que utilice carga
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Un ejrcito enemigo que utilice la maniobra de carga de
Bushi o Caballera, pueden ver como dicha maniobra queda anulada y no pueden elegir otra
Cita: Los lanceros Tsume son expertos en maniobras para defenderse de las cargas Unicornio. Sus
lanzas son aplicadas con experta tcnica para volver la fuerza de sus enemigos en su contra.

6. Defensa Estratgica
Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Bushi o Explorador en el ejercito
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una Unidad
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Una tropa o personalidad puede restarse hasta 5 puntos en
Ataque para subirlos a su Defensa.
Cita: Antes del amanecer llegaran sus tropas, prepararemos empalizadas y protecciones en el este y
en el sur. No les ser fcil tomar este puente.

7. Dotes de Asesino
Tipo: Batalla Carta Accin

Frecuencia: Comn
Requisitos: Personalidad con Arquetipo Bushi, Ninja o Duelista
Coste: 2 Koku
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Una personalidad que entra el primer turno en combate
recibe un bono de +3 a Ataque

Cita: Desenvain su espada y todo el campo de batalla enmudeci con la fiereza de su espritu
asesino. Quien quisiera enfrentarse a ese samuri, saba que iba a reunirse con sus antepasados.

8. Duelo de Iaijutsu
Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Personalidad con Arquetipo Bushi, Tctico o Duelista
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Activa esta carta al principio de un turno cuando una de tus personalidades est en la misma
estacin que la de otro jugador compatible (Bushi, Tctico o Duelista). Inicia inmediatamente un
duelo de Iaijutsu que no puede ser rechazado.
Cita: Los dos samuri se encontraron y cruzaron sus miradas. Con un suave movimiento como el de
un depredador de la naturaleza, adoptaron sus posturas para iniciar el duelo

9. Duelo en Batalla
Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Personalidad con Arquetipo Bushi, Tctico, Shugenja o Duelista
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad en una batalla
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Activa esta carta al principio de un turno cuando una de tus personalidades est en batalla
con un ejrcito enemigo donde haya otra personalidad compatible (Bushi, Tctico o Duelista) en
el bando enemigo. Inicia inmediatamente un duelo de Iaijutsu, Kenjutsu o Mgico (segn las
clases) que no puede ser rechazado. Este duelo puede ser a primera sangre, sea cual sea, este
turno no hay batalla, solo el duelo, y el ganador (mate a su contrincante o no) otorga un Bono de
+3 al Ataque/Defensa o Iniciativa de su ejrcito.
Cita: La batalla esa maana no se reinici y el asedio a la fortaleza se paraliz. El Daimyo del
castillo sali por la puerta mientras los dos ejrcitos contenan la respiracin. El poderoso mago
no tardo en visualizar al Maestro de Fuego que lideraba el ejrcito. Ambos se miraron y dejaron
todas sus cosas a un lado excepto sus pergaminos. Saban que iban a invocar fuerzas terribles,
pero si alguno de los dos fallaba sus ejrcitos estaran perdidos. Maestro de Tierra y Maestro de
Fuego se enfrentaron en un duelo mstico sin precedentes.

10. Emboscada
Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Bushi o Explorador en el ejercito. Solo aplicable con un ejrcito defensor
Coste: 2 Mineral
Alcance: Un ejrcito menor de 5 Unidades

Duracin: Instantnea, un turno.


Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejrcito cambia el estatus de Defensor por el de
Atacante, siendo el primero en atacar este turno.
Cita: Los soldados salieron de pronto de la espesura del bosque y cuando nos dimos cuenta nos
haban rodeado completamente. Solo yo pude escapar de la masacre, mi seor.

11. En defensa del Clan


Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar mayor de 30
Coste: 2 Arroz
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejrcito obtiene un bono de +2 a Defensa e Iniciativa
cuando se enfrenta una faccin cuya relacin con tu clan sea de Enemigo u Hostil
Cita: La ltima vez que sus clanes se haban encontrado, la suerte les haba abandonado y qued
una marca en su honor. No poda volver a ocurrir, Este era el final de su camino.

12. En defensa del Imperio


Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar mayor de 30
Coste: 2 Arroz
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejrcito obtiene un bono de +4 a su Defensa y +2 a
Iniciativa cuando se enfrenta una faccin Corrupta.

Cita: Los Hida saban que no podan fallar. Ellos no defendan la murallaEllos eran la muralla.
13. Entrenamiento Especial
Tipo: Batalla Carta Adjunta a una tropa o Personalidad
Frecuencia: Rara
Requisitos: Estar en Kyuden propio 2 turnos enteros sin acciones
Coste: 5 Recursos exticos
Alcance: Una tropa o Personalidad
Duracin: Permanente
Efecto: Adjunta esta carta a una personalidad o tropa tras pasar el periodo de entrenamiento. La
unidad recibe un nuevo arquetipo elegido entre los siguientes:
-Personalidad: Duelista, Tctico, Explorador, Arquero, Bushi

-Tropa: Bushi, Explorador, Arquero o Tropa Especial de Clan


Cita: En la montaa de hierro es donde se aprende la verdadera esencia del estilo Niten que
Mirumoto nos leg en el amanecer del Imperio.

14. Ejrcito Rodeado


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Esta carta solo puede ser jugada si 2 ejrcitos de distinta familia atacando a un mismo
objetivo
Coste: Ninguno

Alcance: Dos ejrcitos


Duracin: Instantnea, un turno
Efecto: El ejercito rodeado obtiene un +2 a ataque, pero reduce sus defensas en un 25 %. Es una
estrategia ideal para cuando ejrcitos pequeos quieren hacer dao a ejrcitos mucho ms
numerosos.
Cita: El Paso entre montaas se puede convertir en un cementerio si nos rodean Leones y
Escorpiones por igual, no importa lo numerosos que seamos.

15. Esconder Tropas


Tipo: Batalla Carta Adjunta a un ejercito
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar menor de 30
Coste: 3 Recursos Exticos
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea, Hasta que se desarrolle un combate o Pase por una ciudad o capital.
Efecto: Paga el coste y adjunta esta carta a un ejrcito con al menos 1 unidad de exploradores en l.
Para cualquiera que pueda ver este ejrcito (incluido exploradores enemigos) solo vern la mitad
de las tropas que tiene en realidad. Este efecto desparece cuando el ejrcito entra en batalla o
cuando pasa por un Puesto de Control de otro Jugador.
Cita: Cuando cargamos contra ellos, surgieron de la espesura varias unidades de caballera ms.
Nadie pudo verlos hasta que ya haba comenzado la batalla. Nos doblaban en nmerono fue
una pelea justa.

16. Estandarte enemigo


Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ganar una batalla
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla
Duracin: Instantnea
Efecto: Gasta esta carta cuando uno de tus ejrcitos venza al de otro jugador. Capturas su
estandarte y obtienes 2 puntos ms de Honor Familiar.

Cita: Aqu os entrego el smbolo de nuestra victoria, mi seor.


17. Flechas desde la espesura
Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arqueros
Coste: 2 Recursos exticos
Alcance: Una batalla
Duracin: Instantnea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno de batalla. Elige una tropa de
Arqueros. Lanza 1d3 y el nmero indicado es el nmero de tropas adicionales que puede afectar
la tropa arquera con su maniobra de flechas (generalmente unos arqueros solo pueden atacar a 1
tropa con su ataque de flechas). En caso de utilizar esta carta sobre una personalidad arquera, la
personalidad puede afectar a toda una tropa con su ataque (normalmente una personalidad solo
puede afectar a 1 sola personalidad enemiga con su ataque de flechas).
Cita: Vimos alzarse el estandarte que informaba a los arqueros que era su turnoy en un par de
segundos el cielo se oscureci por completo

18. Golpe Krmico


Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Necesario rasgo Duelista
Coste: Ninguno
Alcance: Solo aplicable en un duelo de Iaijutsu, kenjutsu o Magia
Duracin: Instantnea
Efecto: Gasta esta carta cuando dos Samurai se enfrentan en un duelo o combate y haya empate o
las diferencias entre sus estadsticas sean de menos de 3 puntos, un jugador puede jugar esta
carta para hacer que las personalidades se golpeen a la vez, muriendo ambas en el acto.
Cita: Los dos maestros de la espada haban estado minutos en silencio observndose, con una
tensin desbordante, con una perfeccin digna de admiracin. Ambos conocan sus destinos,
largos aos de enemistad y de batallas, haban llegado a conocerse mejor que a sus mismos
familiares. Haba llegado el momento de terminar aquel desacuerdo. Con un grito de Ki, ambos se
lanzaron en movimientos rpidos como si fuesen un espejose cruzaron mientras se mataban el
uno al otro con un golpe perfecto de sus Katanas.

19. Guerrillas
Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Necesario rasgo Tctico presente en el ejrcito. Solo utilizable en tu provincia
Coste: 2 arroz
Alcance: Una estacin donde haya batalla o asedio
Duracin: Tantos turnos como el honor del general que activa esta carta
Efecto: Activa esta carta en una batalla donde tengas un general Tctico. Si tu ejrcito es atacado en
una de sus provincias originales por un enemigo que lo supere en fuerzas, puede luchar en
guerrillas, aprovechando su mejor conocimiento del terreno. Mientras defienda, el ejrcito
obtiene una mejora de +4 a su defensa mientras dure el efecto de esta carta.
Cita: Pueden haber derribado los muros de la ciudad, pero eso no quiere decir que nos hayan
conquistado. Quiero que observis bien estos puntos en el mapa de la ciudad, ya sabis lo que
debis hacer

20. Huida Cobarde


Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Honor personal menor de 4
Coste: 2 puntos de honor. Si la personalidad no puede pagarlos, pierde una herida de su contador
de Atributos total

Alcance: Una personalidad


Duracin: Instantnea
Efecto: Si una personalidad resulta muerta en una batalla o duelo, paga el coste y activa esta carta.
El uso de esta carta le permitir salvar la vida y retirarse a cualquier punto adyacente con todas
las heridas llenas, a cambio de sufrir una prdida de 2 puntos de honor personal. Si no puede
pagar los 2 puntos, su puntuacin de heridas total desciende permanentemente en 1.
Cita: El rastrero de Kimon consigui salvar el pellejo hacindose el muerto tras la batalla del valle.
Moribundo, consigui cruzar el ro y huir, pero esta vez las cicatrices le han dejado
marcatardar mucho tiempo en recuperarse de sus heridas.

21. Indisposicin

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Tipo: Batalla Carta Accin


Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor personal menor de 3
Coste: 3 Recursos Exticos
Alcance: Una personalidad en un duelo
Duracin: Instantnea
Efecto: Activa esta carta antes de un duelo. La personalidad objetivo sufre una enfermedad poco
grave que le causa fiebre y estmago revuelto debido a un envenenamiento. La vctima sufre un 2 en su Iniciativa.
Cita: No puedo creer que te encuentres mal precisamente hoy, Tienes un duelo maldita sea! En que
estabas pensando anoche cuando saliste a nadar en sake?

22. La maniobra del Pez Globo


Tipo: Batalla Carta Adjunta a un ejercito
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar menor de 40
Coste: 2 Recursos Exticos y 2 arroz
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea, Hasta que se desarrolle un combate o Pase por una ciudad o capital.
Efecto: Paga el coste y adjunta esta carta a un ejrcito. Para cualquiera que pueda ver este ejrcito
(incluido exploradores enemigos), el ejrcito aparenta ser dos veces ms grande.
Cita: Nuestros exploradores nos informan que las defensas del paso nos doblan en nmero, no
podemos atacarles de frentedeberamos considerar regresar y buscar otra estrategia.

23. La senda del Aikido


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Personalidad Monje
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Puedes utilizar el ndice de
ataque de tu enemigo en lugar de tu defensa cuando te defiendas. Si ganas el chequeo al
defenderte, obtienes un bono en el contraataque igual a la diferencia por la que superaste al
enemigo.
Cita: los secretos del aikido reposan en entender que puedes utilizar la fuerza de tu enemigo
contra si mismo.

24. Lealtad Definitiva


Tipo: Batalla Carta Adjunta a un ejercito
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Una personalidad adjunta al ejercito
Coste: 3 Recursos Exticos
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Permanente mientras las tropas permanezcan unidas a su personalidad
Efecto: Paga el coste y adjunta esta carta a un ejrcito con una personalidad. Las tropas quedan
asignada permanentemente a esa personalidad. Las tropas pueden ganar beneficio del Arquetipo
de su personalidad o un bono permanente de +1 a Ataque o Defensa. Adems, el lmite de

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iniciativa por ejrcito numeroso aumenta en 2 puntos, ya que estn acostumbrados a luchar
como una unidad.
Cita: Takashi lidera tres tropas de soldados leales como ninguna. l los ha entrenado y han luchado
juntos desde hace aos. Se entienden como hermanos y son temibles en el campo de batalla. Se
hacen llamar la Legin de lobos de Takashi.

25. Logstica eficaz


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Unidad Tctica o Explorador adjunta al ejercito
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: Un ejrcito menor de 5 tropas (no cuentan personalidades
Duracin: Hasta llegar al destino
Efecto: Elige una estacin de Destino en el mapa y una ruta desde donde se encuentra el ejercito
objetivo de esta carta. Desde este turno hasta que llegue all, el ejrcito se mueve con un bono
de +2 a Movimiento. Este bono no se cancela por encuentros diplomticos ni puestos de control,
pero si batallas.
Cita: Debemos llegar cuanto antes a Toshi Rambo, y la mejor ruta es siguiendo las carreteras
Imperiales hasta Kyuden Kakita y all retomaremos esta ruta comercial por el oeste. Aunque
menos transitada, evitaremos las colinas que enlenteceran nuestro basto ejercito, atajando un
par de das de viaje.

26. Maestro de estrategia Militar


Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Un ejrcito con una personalidad Tctico
Coste: 2 Recursos exticos
Alcance: Una carta de batalla lanzada contra tu ejrcito
Duracin: Instantnea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta cuando tus enemigos utilicen una carta de Batalla contra tus
tropas o ejrcitos. Haz un duelo de Iniciativa+1d6, aunque tu Tctico tiene un bono de +2. Si
ganas el duelo, cancelas la carta y sus efectos. Tambin puedes utilizar esta carta para evitar una
maniobra de un tipo de tropa (la carga de bushi, las flechas de arqueros, etc). Nombra un tipo de
maniobra cuando lances esta carta y ninguna tropa enemiga podr realizar esa maniobra este
turno.
Cita: Intentan aprovecharse del terreno para que les sigamos, observa como repliegan con sutileza
aquellos Ashigarus y Shugenjas. Obviamente me ha subestimado como general, pero tengo un
par de lecciones de Sun Tao que ensearle

27. Maniobra de Distraccin


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Un ejrcito con al menos 3 unidades
Coste: 2 Koku
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta cuando uno de tus ejrcitos en movimiento se encuentre
con otro ejrcito enemigo. Al activar esta carta, tu ejercito se divide en dos, uno se queda a
luchar y el segundo continua su camino. El ejrcito que se queda a luchar y acta de distraccin

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no puede ser menor que el ejrcito enemigo menos 2 tropas (con un mnimo de 2 tropas). Si hay
Personalidades adjuntas, pueden unirse a cualquiera de los dos ejrcitos.
Cita: Los arqueros y las tropas de Muramu-san atacarn de frente y les distraern, mientras tanto
la caballera rodear la colina y continuar el viaje, estos suministros deben llegar cuanto antes al
asedio de la capital.

28. Maniobra Inesperada


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Tener en el ejercito Caballera, Exploradores, Ninja o un Tctico
Coste: 2 Koku
Alcance: Un ejrcito enemigo con ms de 3 tropas
Duracin: Dos turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tus tropas realizan una maniobra de despiste y obligan al
ejrcito enemigo a redistribuir sus formaciones, enlenteciendo sus maniobras. El ejrcito
enemigo obtiene una penalizacin de -2 a Iniciativa hasta el final del turno siguiente.
Cita: Que estn haciendo? Creo que se retiran, despleguemos la caballera, ordenad a la infantera
pesada que se retireesperad, o quizs no se estn retirando?

29. Miedo en la Batalla


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Misma cantidad de tropas que el enemigo o superior
Alcance: Un ejrcito enemigo
Duracin: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tus tropas realizan un chequeo enfrentado entre el
Ataque+1d6 y la misma tirada del ejrcito enemigo antes del Combate. Si tu ejercito lleva
general, aade un +1, si el ejrcito enemigo no lleva general suma un +2; y si tus tropas son
Corruptas y claramente inhumanas, sumas un +2. Si utilizas esta carta para aumentar el Efecto de
miedo de tropas de las Tierras Sombras, aade un +2 al efecto. Si vences en el enfrentamiento
de caractersticas, el ejrcito enemigo pierde 3 puntos en defensa.
Cita: Que son esas criaturas que se acercan?...Por todos los Kami, que repugnante demonio ha
podido hacer eso a esos samuri
No Yamato-kun, ya no son samuri.

30. Movimiento por la noche.


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ejercito o caravana adjunta a tropas.
Alcance: Un ejrcito propio, pero de mximo 5 tropas (no cuentan caravanas ni personalidades)
Duracin: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejercito objetivo o tropas adjuntas a caravanas (mueven
como ejercito de normal) pueden doblar el movimiento que recorren hasta el prximo turno,
pero todo el turno que viene tendrn un -2 a Defensa y no podrn separarse como ejercito (pero
S las caravanas).
Cita: Es necesario llegar a Otosan Uchi cuanto antes, quiero marcha forzada que no se detengan ni
durante la nocheLlegaremos cansados pero a tiempo para la batalla.

31. Por el Clan


Tipo: Batalla Carta Reaccin

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Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar mayor de 30
Coste: 2 Arroz
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejrcito obtiene un bono de +2 a Ataque e Iniciativa
cuando se enfrenta a una faccin cuya relacin con tu clan sea de Enemigo u Hostil

Cita: Su enemistad haba durado siglos, pero nunca haban llegado tan lejos como para deshonrar
sus apellidos de esa forma. No volveran a hacerlo nunca ms.

32. Por el Imperio


Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar mayor de 30
Coste: 4 Arroz
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejrcito obtiene un bono de +4 a su Ataque y +2 a
Iniciativa cuando se enfrenta a una faccin Corrupta.
Cita: Los Chuda haban traicionado al Imperio al corromperse con magia negra. Ninguno de ellos
mereca vivir. Para que Rokugan tuviese un futuro, haba que acabar con aquellos brujos asesinos
de niosPor el Imperio!

33. Provocacin
Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar menor de 30
Coste: Ninguno
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Activa esta carta antes del primer enfrentamiento en una batalla. Tu ejrcito fuerza al
ejrcito enemigo a Atacar, convirtindolo en el atacante por defecto, pero su ejrcito recibe un -2
al Ataque.
Cita: Que es lo que ha dicho sobre mi amado padre?...

Ser hijo de!!!


34. Proyectar el ki
Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Monje
Coste: 2 arroz
Alcance: Una personalidad
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Activa esta carta cuando tus personalidad est enfrascada en un combate. Puedes aadir el
Ataque Mgico a tu tirada de ataque durante este turno.

Cita: El joven monje que guardaba el templo levant la mano ante la risa de los hombres del
general Asano. Respir profundo y solt un golpe con la palma de la mano tal que sin llegar esta a
rozar la armadura de Asano, lo lanz por los aires varios metros, ante la atnita mirada de los
samuri presentes.

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35. Reclutamiento Forzoso


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Precisa que el ejercito est luchando en tus propias provincias y al menos en una aldea,
pueblo o ciudad.
Coste: 2 Arroz por tropa

Alcance: Una estacin donde haya una batalla


Duracin: Instantnea, hasta finalizar la batalla o hasta la muerte.
Efecto: Activa esta carta al principio de un turno de una batalla aunque no tiene porque ser
precisamente el primer enfrentamiento. El jugador puede reclutar hasta 3 tropas de ashigaru + 1
tropa por punto por encima de 2 de Honor Personal que tenga el general de tu ejrcito (mximo
de 4 para generales con honor 3, mximo de 5 para generales con honor 4 y mximo de 6
Ashigaru para generales con honor 5). Estas tropas se unen a tu ejercito y luchan hasta la muerte
o hasta el final del combate, momento en el cual deben volver a sus actividades de agricultura.
Cita: Por todo lo que el seor ha hecho por nosotros, por su proteccin, por su bondad y por su
honorNo tomaran esta tierra sin que luchemos hasta la muerte.

36. Reconocimiento del terreno


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Precisa tropa o personalidad con Arquetipo Explorador
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una estacin donde haya una batalla
Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Activa esta carta antes del primer enfrentamiento en una batalla. No se pueden jugar cartas
de batalla hasta el turno que viene.

Cita: Los arboles protegern nuestros shugenjas de sus arqueros, la caballera se situar detrs de
esta colina y quiero que ese puente quede completamente cubierto por nuestras flechas.
Debemos controlar completamente el terreno para que nada salga mal.

37. Retirada Fingida


Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Iniciativa total del ejercito mayor de 6. Al menos 1 asentamiento libre tras el ejercito del
jugador
Coste: 2 arroz

Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea, dos turnos, uno de retirada y otro de contraataque.
Efecto: En un turno de batalla contra otro ejercito, puedes especificar que quieres activar esta carta
cuando un nmero determinado de tus tropas sean heridas o eliminadas (puede ser solo 1
tropa). Cuando se activa esta carta, el resto de tus tropas no son heridas y se retiran hasta la
estacin ms prxima libre en retirada. Si el siguiente turno tu enemigo decide seguirte o
atacarte, recibes un bono de +3 a Ataque o Defensa, y tus unidades pueden cargar (infantera y
caballera) como si hubiesen movido.
Cita: Se retiran, se retiranmenudos cobardes.
enviad a los ashigaru tras ellos y volvamos a nuestro castillo.

38. Retirada Estratgica


Tipo: Batalla Carta Reaccin

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Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 2 arroz
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea
Efecto: En un turno de batalla contra otro ejercito, puedes activar esta carta al final del turno. Haz
una tirada enfrentada de Iniciativas entre ejrcitos, pero si tienes menos tropas que tu ejrcito
enemigo, puedes aadir ese nmero a tu tirada. Si ganas el duelo, el nmero de diferencia indica
cuantas estaciones puede moverse tu ejrcito en retirada (hasta un mximo de su movimiento).
Este movimiento se realiza al final del turno, y no pueden perseguirte hasta el inicio del turno
siguiente.
Cita: Esto est perdido general, debemos retirarnos de la ciudad para al menos poder planear otra
estrategia y quizs recibir los refuerzos de nuestros aliados.

39. Retirada Honorable


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo sirve entre facciones no corruptas
Coste: Ninguno
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea
Efecto: En un turno de batalla contra otro ejercito, puedes activar esta carta al principio del turno.
Tu General acepta honorablemente la superioridad de su rival y acepta dejar el camino libre a su
oponente. Si el oponente acepta, deja marchar a tu ejrcito y gana 2 puntos de Honor Familiar. Si
te ataca pierde los mismos puntos y contina el combate.
Cita: Veo que vuestro honor es tan grandioso como vuestra resistencia. Un verdadero samuri no
derrama sangre intilmente, y vuestros hombres sabrn reconocer vuestro acto.
Podis marchar en paz y dejar mi senda libre

40. Ruta rpida


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo sirve a tropas y personalidades con arquetipo Explorador, Caballera o Ninja
Coste: 2 koku por turno
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea, hasta 3 turnos mientras se pague el coste
Efecto: activa esta carta y mientras pagues el coste, el ejrcito o tropa obtiene un bono de +3 al
Movimiento

Cita: Ahora que no tenemos que soportar a los torpes de infantera pesada, podemos coger esas
rutas a travs de la montaa de las que te habl.

41. Ruta de Suministros Alternativa


Tipo: Batalla Carta Adjunta a una estacin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 2 koku por recurso administrado
Alcance: Una estacin
Duracin: Cada estacin entera del ao (3 Turnos), requiere un chequeo

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Efecto: Activa esta carta y adjntala a una estacin que este siendo asediada o que tenga los
caminos cortados. Encuentras una manera de suministrar provisiones a los ciudadanos y tropas a
travs de tneles, pasadizos o mar. Durante 3 turnos, recibirs cuantos recursos necesites al
coste del doble por punto de recursos. Cada estacin, lanza 1d6: Si sale un 1-2, tus rutas son
descubiertas y descartas esta carta, si sale mayor, puedes hacer que la ruta permanezca 3 turnos
ms o retirar tu carta de nuevo a tu reserva.
Cita: Estos pasadizos han salvado las vidas de muchos miembros de mi familia en batallas
anteriores, no debes tener miedo.

42. Sabotaje
Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Tener tropas o Personalidad en estacin ajena una vez atravesada la fortaleza
Coste: X Recursos Exticos dependiendo del asentamiento: 1 para aldea, 2 para pueblo, 3 para
ciudad; no aplicable en capitales.
Alcance: Una estacin de otro jugador

Duracin: Instantneo
Efecto: Activa esta carta estando en una estacin de otro jugador donde haya tropas o
personalidades tuyas. Si tienen el arquetipo Ninja o Explorador, pueden hacerlo en estaciones
adyacentes a 1 movimiento de distancia. Debe permanecer todo el turno sin hacer nada ms que
activar la carta. Al final del turno destruye todos los recursos almacenados en esa estacin.
Cita: Tanto ahorrar y trabajar para nada toda la cosecha se ha perdido, solo quedan cenizas.

43. Sacrificio Honorable


Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Tener tropas Especiales o Personalidad en una batalla
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla
Duracin: Instantneo
Efecto: Activa esta carta cuando por culpa de varias heridas, vayan a morir muchas de tus tropas.
Selecciona una Unidad Especial o una Personalidad. En caso de ser una Unidad especial,
sacrifcala; en caso de una personalidad, qutale todas las Heridas menos 1 punto. Tras ese
sacrificio, ignora todo el dao realizado a tus tropas.
Cita: Sus numerosos shugenjas invocaron a la furia de los Kami y el cielo pareci llenarse de fuego
que se abalanzaba sobre nosotros. Creamos que bamos a morir todos.
Es entonces cuando el extrao Monje tatuado se abalanz al frente y absorbi el fuego a travs
de sus Tatuajes, como si fuese una fortuna salvadora del Tengoku. Qued muy malherido, pero
gracias a l vivimos y vencimos la batalla.

44. Salvar al Enemigo


Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla
Duracin: Instantneo
Efecto: Activa esta carta cuando tu ejercito venza en una Batalla a otro ejercito y como causa mates
a una personalidad del otro jugador. Ignora su muerte y deja a la personalidad con vida con solo

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un punto en Heridas. Si no tomas a la personalidad como Rehn, tu general (en caso de haberlo)
gana 2 puntos de Honor Personal y la faccin enemiga contrae un favor Poltico Mayor contigo
(ver reglas de poltica).
Cita: El samuri apenas poda mantenerse en pie cuando le rodearon los caballos del Khan,
apoyado en su katana y sangrando por mltiples heridas.
El Khan le observ con respeto y le dijo: Has luchado con honor y un valor de reconocimiento, hijo.
Dile a tu Daimyo que voy en camino a sus tierras. Espero que para entonces podamos luchar de
nuevo juntos.

45. Superioridad Tctica


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Tener general Tctico en el ejrcito
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: Una batalla
Duracin: Instantneo, hasta el final de la batalla mientras viva el general
Efecto: Activa esta carta. Si el otro ejrcito no tiene general, otorgas a tu ejrcito un bono de +2
Iniciativa y +2 en Ataque/Defensa. Si el ejrcito enemigo tiene general, debis hacer un
enfrentamiento entre vuestras Iniciativas + 1d6; tu general obtiene un bono de +2 por ser tctico,
el enemigo no. Si le vences, eliges la mejor estrategia y puedes aadir un bono de + 2 a Iniciativa
y un +2 en Ataque/defensa a tu ejrcito durante toda la batalla.
Cita: Est utilizando bien las maniobras del Libro de Akodo, Estrategia. Lo cual no significa nada
cuando te ests enfrentando a uno de los mejores maestros de la escuela de estrategas de la
familia Akodo. Es hora de ensearle que no todo puede aprenderse en un libro.

46. Terreno Estrecho


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo aplicable en estaciones de colina o Montaa
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla en una estacin
Duracin: Instantneo, hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta en una estacin de terreno Colina o Montaa y adjntala a la estacin
hasta el final de la batalla. Los ejrcitos que se enfrenten aqu no gozan de los beneficios de la
superioridad numrica. Al calcular las estadsticas de cada ejrcito, no sumes el bono por cada
tropa.
Cita: Este es el mejor lugar para enfrentarse al vasto ejercito de Lord Asano. Aqu sus numerosas
tropas no servirn de nada

47. Terreno Estrecho


Tipo: Batalla Carta Adjunta a una estacin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo aplicable en estaciones de colina o Montaa
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla en una estacin
Duracin: Instantneo, hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta en una estacin de terreno Colina o Montaa y adjntala a la estacin
hasta el final de la batalla. Los ejrcitos que se enfrenten aqu no gozan de los beneficios de la

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superioridad numrica. Al calcular las estadsticas de cada ejrcito, no sumes el bono por cada
tropa.
Cita: Este es el mejor lugar para enfrentarse al vasto ejercito de Lord Asano. Aqu sus numerosas
tropas no servirn de nada...

48. Terreno Peligroso


Tipo: Batalla Carta Adjunta a una estacin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo aplicable en estaciones de Bosque, Ocano, Desierto, Costa o Montaa
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla en una estacin
Duracin: Instantneo, hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta en una estacin de terreno Colina o Montaa y adjntala a la estacin
hasta el final de la batalla. Los ejrcitos que se enfrenten aqu sufren los peligros de la naturaleza.
Al contabilizar el nmero de heridas total que cada ejrcito se lleva cada turno, adele lo
siguiente:
-Ejrcitos con menos de 5 tropas con Exploradores: 1 heridas ms por turno.

-Ejrcitos con menos de 5 tropas sin Exploradores: 3 heridas ms por turno.


-Ejrcitos con ms de 5 tropas con Exploradores: 3 heridas ms por turno.
-Ejrcitos con ms de 5 tropas sin Exploradores: 5 heridas ms por turno.
Cita: En este lugar las rocas son traicioneras y los desprendimientos comunessi adems contamos
con toda la nieve que ha cado la ltima semanapuede que estemos explorando el lugar donde
moriremos todos.

49. Terreno Abierto


Tipo: Batalla Carta Adjunta a una estacin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo aplicable en estaciones de Llanura o Desierto
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla en una estacin
Duracin: Instantneo, hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta en una estacin de terreno Llanura o Desierto y adjntala a la estacin
hasta el final de la batalla. Los ejrcitos numerosos que se enfrenten aqu con ejrcitos ms
pequeos tiene facilidad de rodearlo y vencerlo. El ejrcito con menos tropas solo podr utilizar
una carta de Accin de Batalla durante toda la batalla, y pierde bono por defender (en caso de
ser el defensor).
Cita: Quiero que la caballera les rodee inmediatamente, han sido muy osados cayendo en nuestra
trampa. No tienen donde esconderse.

50. Un cuchillo en la Oscuridad


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Honor Familiar menor de 40
Coste: 10 Koku. Si tu Honor familiar es mayor de 20, pierdes 2 puntos de Honor
Alcance: Una Personalidad en la misma estacin
Duracin: Se debe resolver en un turno
Efecto: Activa esta carta en una estacin donde haya una personalidad de otro jugador sin que este
enfrascada en una batalla. La personalidad objetivo es atacada por un Asesino/ninja/mercenario

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con las siguientes estadsticas: Iniciativa 7, Ataque 8, Defensa 4, Heridas 1 y Honor 0. El asesino
luchar hasta la muerte del objetivo o su propia muerte. Al final del turno se descarta la carta.
Cita: Quin anda ah?... Quin eres? este lugar est prohibido (Sonido de hoja
desenvainndose)

51. Yojimbo
Tipo: Batalla Carta Adjunta a Personalidad
Frecuencia: Comn
Requisitos: Personalidad Cortesana o Shugenja.
Coste: 2 Koku Iniciales, 1 Arroz por turno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Permanente mientras se pague el coste
Efecto: La personalidad objetivo se adjunta esta carta y contrata a un par de Yojimbos fieles que
cubren sus espaldas noche y da. Mientras se pague la cuota cada turno, la personalidad obtiene
un bono de +2 a Defensa.
Cita: Su sombra es un mercenario ronin llamado el Lobo de Nanashi. Nunca se separa de l y
creme que es un adversario difcil de liquidar. No va a ser tan fcil intimidar a ese cortesano.

52. Vaco
Tipo: Batalla Carta Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo utilizable por Personalidades de facciones no corruptas.
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Inmediato, un turno
Efecto: Utiliza esta carta cuando vayas a relaizar un chequeo o tirada en el que el Master deba
lanzar por ti 1d6. Al utilizar esta carta, lanzars 2d6 y te quedars con el ms alto.
Cita: El vaco es el silencio entre las notas de msica, la ausencia de los 4 elementos y el necesario
para que estos tengan forma. Entiende el vaco, armoniza tus elementos, no pienses en nada, deja
que el Tao fluya a travs de ti, solo as actuars de acuerdo a la voluntad del Universo.
53. La Senda del Cangrejo Carta Tcnica Escuela Hida de Bushi
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Cangrejo Bushi
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad solo
puede recibir 1 herida por turno como mximo, el resto de heridas son simplemente ignoradas.

Cita: La montaa no cae


54. La Senda del Dragn Carta Tcnica Escuela Niten Mirumoto de Bushi
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Cangrejo Dragn
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla

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Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad recibe un
bono de +2 a Iniciativa y un bono de +1 a cualquier otro atributo (excepto heridas). Puedes elegir
en cada turno que atributo se beneficia del bono de esta tcnica.
Cita: Un dragn ha de ser fuerte pero rpido; resistente pero flexible, como un junco al viento.
Esta es la senda del Dragn.
55. La Senda del Escorpin Carta Tcnica Escuela Bayushi de Bushi
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Escorpin
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad puede
utilizar su Diplomacia como Iniciativa o como Defensa. Adems, una vez en todo el combate,
puede decidir realizar la finta del escorpin: Realizas un duelo de Diplomacia contra una
personalidad objetivo, si vences obtienes ese turno un bono de +3 a ataque.
Cita: S nadar.

56. La Senda del Fnix Carta Tcnica Escuela Shiba de Bushi


Tipo: Batalla Carta Especfica Accin
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Fnix
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad Recibe un
bono de +1 a Ataque Mgico y Defensa Mgica. Si tu bono de Ataque Mgico es superior al de
una personalidad enemiga a la que te ests enfrentando, recibes otro bono de +1 a Ataque.
Adems, como accin de reaccin cada turno, puedes aadir un bono +1/-1 a cualquier tirada de
Magia que se realice en la misma estacin que esta personalidad (puedes ayudar a Shugenjas
aliados o interferir los conjuros de enemigos)
Cita: Libera tu No-Pensamiento.

57. La Senda de la Grulla Carta Tcnica Escuela Kakita de Bushi y Kenshinzen


Tipo: Batalla Carta Especfica Accin
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Grulla
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo , dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad recibe un
bono de +3 a Iniciativa. Tantas veces como el Honor personal de la personalidad -2 durante la
batalla, puedes emplear su Iniciativa como si fuese su Ataque.
Cita: Un solo hombre, una sola espada, un solo corte perfecto.

58. La Senda del Len Carta Tcnica Escuela Akodo de Bushi


Tipo: Batalla Carta Especfica Accin
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Len

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Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad Recibe un
bono en Ataque hasta el final del combate igual a su Honor Personal - 2
Cita: Un corazn justo puede guiar un golpe justo; mi Honor es mi vida y mi Katana es mi Honor

59. La Senda del Unicornio Carta Tcnica Escuela Shinjo de Bushi


Tipo: Batalla Carta Especfica Accin
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Unicornio
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los unicornio han
aprendido la prctica maniobra de parada Gaijin, esta personalidad si defiende puede decidir no
tener posibilidad de contraataque a cambio de conseguir un +3 a Defensa. Adems estn tan
sincronizados con su montura que esas pueden suplir los fallos del jinete, una vez en la batalla
puedes elegir repetir 1d6 lanzado por el Master, y debers quedarte con el nuevo resultado.
Cita: Algunos lo llaman suerte, los Unicornio lo llamamos bailar con las fortunas

60. Bailar en el Filo Carta Tcnica Escuela Hiruma de Exploradores


Tipo: Batalla Carta Especfica Reaccin
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Hiruma
Coste: 2 Recursos exticos
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta y paga su coste cuando una de tus personalidades Hiruma reciba dao.
Realiza un chequeo de Iniciativa+1d6 contra la iniciativa+1d6 del enemigo. Si vences solo recibes
1 herida pero despareces de la vista de tu enemigo, puedes desplazarte todo tu movimiento
completamente invisible mientras no ataques.
Cita: Aprender a sobrevivir y a desaparecer es la finalidad ltima de los Hiruma, ya que su
informacin puede ser vital para la supervivencia de todo el Imperio.
61. La Furia de la Montaa Carta Tcnica Escuela Hida de Berserker
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Hida
Coste: 2 Mineral
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad puede
sacrificar una herida una vez por turno para causar una herida ms en el enemigo.
Cita: Muchos de ellos estn manchados o deshonrados, han elegido morir en batalla en lugar de
realizando Seppuku. Su odio y furia no es comparable a nada que conozcas.
62. Maestro de Ingeniera Carta Tcnica Escuela Kaiu de Ingenieros
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable

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Requisitos: Personalidad Kaiu


Coste: 2 Mineral
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad obtiene
un +2 a Defensa cuando lucha en una estacin con Fortaleza. Si esta personalidad est asediando
la fortaleza de otro jugador, esta tiene un rango de resistencia 2 puntos ms bajo, incluso en
fortalezas aumentadas mgicamente.
Cita: No hay que desanimarse, hasta la fortaleza ms inexpugnable tiene puntos dbiles.

63. El Rugido del Len Carta Tcnica Escuela Matsu de Berserker


Tipo: Batalla Carta Especfica Accin
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Matsu
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad, cuando
ataca el primero (no sirve en contraataques) repite los 1 en el 1d6.
Cita: Cuando el orgullo de los Matsu carga, el suelo tiembla con sus gritos de Chi incluso ms que la
caballera de los Unicornio.
64. La Senda de la Mantis Carta Tcnica Escuela Yoritomo de Bushi
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Mantis
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad obtiene
un bono de +1 a Ataque y Defensa cuando lucha en Mar o Puertos. Adems, cuando est en
combate con ms de una tropa o personalidad, puede hacer dos ataques distintos a dos unidades
distintas; aquella a la que cause ms dao ser su ataque de ese turno.
Cita: Yoritomo est reuniendo un ejrcito de samuri y mercenarios peligrosos. Son muy habilidosos
y saben adaptarse a todo tipo de contrincantes, aunque sobre un barco nadie les hace sombra.
65. La Senda de la Avispa Carta Tcnica Escuela Tsuruchi de Arquero
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Avispa
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad no
necesita realizar chequeos de iniciativa para hacer ataques de flechas. Directamente puede hacer
un ataque a principio de turno a una unidad enemiga aunque sea el defensor.
Cita: La flecha conoce el camino.

66. El Misterio Carta Tcnica Escuela Asako de Henshin


Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

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Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Asako
Coste: 4 recursos Exticos
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad puede
intercambiar puntos entre sus distintos atributos hasta un mximo de tantos puntos como su
Honor Personal. Ningn atributo puede incrementarse por encima de 10. Este cambio se escoge
al principio de jugar esta carta y no puede ser cambiado hasta el final de su efecto. Al finalizar el
efecto, sus atributos vuelven a ser los normales. Ejemplo: Una personalidad Asako con 3 De
Honor podra al principio de una batalla restar 3 puntos a su diplomacia para aumentar su ataque
en 1 punto y su Defensa Mgica en 2 Puntos.
Cita: Los Misterios que nos leg nuestra antepasada nos permiten cabalgar el vaco y entender que
todos los elementos son iguales.
67. Carga de la Guardia Blanca Carta Tcnica Escuela Moto de Bushi
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Moto
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad si posee
arquetipo de Caballera obtiene un +1 a ataque permanente. Si lucha contra faccin corrupta
obtiene otro bono de +1. Adems, si ha cargado este turno y obtiene un 6 en el ataque, repite el
dado y lo suma a la tirada.
Cita: La guardia Blanca tiene una mancha en su honor que no ser limpiada hasta que mueran sus
hermanos en las Tierras sombras. Hasta entonces su rabia no conoce lmites, y pondrn todos sus
conocimientos de tribu para apartar a sus enemigos de su verdadero objetivo.
68. Vientos de Guerra Carta Tcnica Escuela Otaku de Doncellas de Batalla (Shiotome)
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Otaku
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad si posee
arquetipo de Caballera puede realizar cargas todos los turnos, sin importar si ha movido o no el
turno anterior. Adems, si va acompaada de al menos una tropa especial de Doncellas de
Batalla, y ataca el primer turno despus de moverse, realizando una carga de caballera, repite los
1 en la tirada del dado de 6.
Cita: Hay pocas cosas tan hermosas de presenciar antes de morir que ver una carga de las
hermosas Doncellas de Batalla Otakusilenciosas y mortferas como la muerte
69. El Cielo nunca falla Carta Tcnica Escuela Seppun de Bushi
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Seppun

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Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad recibe un
bono en sus heridas temporales igual a su honor. Todas las heridas recibidas se descuentan
primero de la vida temporal ganada por esta carta. Pasado el efecto, estas heridas desaparecen.
Cita: Los guerreros Seppun son pocos, pero la gloria de los cielos les protegen. Mientras su deber
est pendiente, no caern.
70. La voz del Imperio Carta Tcnica Escuela Miya de Heraldo
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Miya
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los Miya son la voz del
Emperador, y su presencia disminuye las hostilidades all donde van. Si activas esta carta en el
lugar donde presencias una batalla (Puedes o no estar involucrado con tu personalidad) Todos los
Ejrcitos reciben una penalizacin de -2 a Ataque y las prdidas de Honor familiar se doblan.
Cita: Soy de la Familia Miya, vengo en nombre del Emperador y ordeno que cesen las Hostilidades
inmediatamente hasta que lleguen los Magistrados.
71. La Senda de la Liebre Carta Tcnica Escuela Usagi de Bushi
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Miya
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. La personalidad obtiene un
bono de +1 a Iniciativa y +2 a Ataque contra Shugenjas. Una vez en la batalla puede intentar
hacer la finta de la liebre: Realiza un duelo de Iniciativa + 1d6 contra la iniciativa +1d6 de tu
enemigo, aunque tu personalidad puede sumar su Honor personal. Si vences, este turno tienes
un bono de +3 a atacar.
Cita: Somos Usagi, hemos luchado antes en guerras donde a priori se nos superaba notablemente y
hemos prevalecido. Ten miedo, ten mucho miedo...
72. El Filo del Honor Carta Tcnica Legin Imperial
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Imperial o Magistrado
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. El destino est del lado de
los servidores del Emperador. Tanto Imperiales como magistrados Esmeraldas y cargos oficiales
pueden obtener esta carta. Escoge tantos puntos como el Honor de la Personalidad, distribuye
para el resto del combate un bono de +1 a cada uno de estos atributos por ese orden:

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Defensa/Defensa Mgica/Iniciativa/Ataque y Heridas. Ejemplo: El campen esmeralda decide


gastar esta tcnica al principio de una batalla y posee Honor Personal 3, esto quiere decir que
obtiene temporalmente un bono de +1 en Defensa, en Defensa Mgica y en Iniciativa hasta el
final del combate.
Cita: La legin Imperial es la lite de los ejrcitos de Rokugan, destinados a servir a las familias
Imperiales y al campen esmeralda, su deber es tan sagrado que nada puede comparrseles.
73. La tcnica del Lobo Carta Tcnica Escuela Ronin
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Ronin
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los ronin aprenden a luchar
y sobrevivir en solitario. La personalidad obtiene un bono de +1 a Ataque y +1 a Herida hasta el
final del combate mientras luche solo.
Cita: No lo subestimes, Kuro-san. Porque sea un ronin no quiere decir que su estilo sea malo, fjate
en cmo se concentra y rodea a su adversarioes como un lobo a punto de cazar.
74. Fluir como el ro Carta Tcnica Escuela Ronin
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Ronin, duelista
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Recibes informacin de los
atributos que son superiores en tu enemigo respecto a los de tu personalidad. Elije uno, ese
atributo se ve disminuido hasta igualar el de tu personalidad hasta el final del combate.
Cita: No puedes vencer una fuerza superior a la tuya, debes ser como el agua y adaptarte. Solo
fluyendo como un ro podrs igualar la batalla.
75. La senda del Sacrificio Carta Tcnica Escuela Ronin
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Ronin
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los turnos que defiendas,
puedes elegir defender con un bono de +3 a Defensa, pero no puedes hacer contraataque.

Cita: La mayora de ronin pueden sobrevivir trabajando de Yojimbo, y aprenden bien como hacer su
trabajo para ganar buenos sacos de koku...
76. Maestro de Iujitsu Carta Tcnica Escuela Hermandad de Shinsei
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: personalidad Monje de la Hermandad de Shinsei
Coste: Ninguno

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Alcance: Un combate
Duracin: Instantnea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al inicio de una batalla contra otra personalidad. Esa
personalidad tiene un penalizador de -2 a Iniciativa y de -1 a Ataque y Defensa. Si el jugador
contrario desea utilizar alguna carta especfica de batalla en esa personalidad, debe superarte en
un chequeo de iniciativas.
Cita: El Maestro Yuon es imbatible. No te ofusques por su apariencia de anciano entraable. Con las
manos desnudas es capaz de vencer a un samuri armado hasta los dientes.
77. La Mancha me Alimenta Carta Tcnica Tierras Sombras
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Corrupta
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Cuando causas heridas,
puedes elegir cada turno sacrificar una de las heridas infligidas para obligar a una unidad
objetivo a hacer un Chequeo de Corrupcin.
Cita: Si contemplas profundamente al abismo, te percatas de que el abismo tambin te contempla a
ti.
78. Fuerza de la Muerte Carta Tcnica Tierras Sombras
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Corrupta
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Durante el combate,
puedes decidir sacrificar un punto de herida a cambio de obtener un bono a Ataque igual al
nmero de heridas que infringiste el turno anterior con esta personalidad.
Cita: La muerte y sufrimiento que causan estos samuri perdidos les alimenta y excita como si
fuesen adictos.
79. Terror Carta Tcnica Tierras Sombras
Tipo: Batalla Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Corrupta
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Realiza un chequeo de 1d6
+ Diplomacia + 2 contra 1d6 + Iniciativa de ejercito objetivo (las personalidades tiran aparte del
ejercito y pueden aadir su Honor). Si vences el objetivo no puede atacar, se convierte
directamente en Defensor (aunque puede contraatacar) y tiene una penalizacin de -1 al ataque.
Cita: La legin de Moto Tsume y sus caballeros no Muertos era una visin estremecedora, que
recordaba lo que poda hacer la corrupcin en fieros y valerosos samuri. El fuego en los ojos del
Moto Oscuro produca pavor en todos cuanto lo observaban...

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Cartas de Diplomacia
Este es el listado de las cartas de
Diplomacia:
1. Alta Etiqueta
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Cortesano
Coste: 3 Recursos Exticos
Alcance: Una reunin en un
Asentamiento
Duracin: Un turno. Instantnea

Efecto: Paga el coste y activa esta carta


al principio de una reunin donde
participe uno de tus cortesanos. Las
personalidades con Diplomacia
menor de 6 no pueden participar ni gastar carta en esa reunin.
Cita: Solo los representantes ms honorables y educados pueden estar presentes en la reunin del
canciller Imperial, joven estudiante. La etiqueta y el protocolo deben ser perfectos.

2. Amenaza sutil
Tipo: Diplomacia Carta Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Cortesano
Coste: 2 Koku
Alcance: Misma estacin. Otra personalidad
Duracin: Un turno. Instantnea
Efecto: Se produce un duelo de Diplomacia. Si el atacante vence, anula una accin de la
personalidad objetivo. Esta carta puede anular durante este turno un duelo de diplomacia o el
uso de algunas otras cartas de diplomacia.
Cita: Si apreciis en algo vuestro puesto, yo no interferira en semejante asunto descabellado.

3. Antdoto
Tipo: Diplomacia Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 4 Recursos Exticos
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo.
Efecto: Activa esta carta como reaccin cuando una de tus personalidades sufra los efectos de un
Veneno. Puedes volver a realizar el chequeo escogiendo la mejor caracterstica de la
personalidad (Ver carta de Veneno*, ms abajo). Si tu personalidad gana el chequeo, solo sufre
una herida, si pierde recibe la mitad de las heridas iniciales; si saca un 1 natural el antdoto no
funciona.
Cita: Rpido, est convulsionando! Olvdate de ese sirviente y el maldito Sake, trae mi
FuroshikiQuizs aun estemos a tiempo de salvarle la vida...

4. Aumento de la poblacin
Tipo: Diplomacia Carta Adjunta a una estacin

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Frecuencia: Comn
Requisitos: Honor familiar superior a 25
Coste: 3 arroz
Alcance: Una estacin controlada por el jugador
Duracin: Permanente
Efecto: Una personalidad Cortesana debe permanecer en una estacin elegida durante 3 turnos (1
estacin del ao) administrando el asentamiento para activar esta carta. Un repentino
incremento de la poblacin gestionado por el buen hacer del gobernador hace que, mientras esta
carta est activada, el asentamiento actu como si fuera de un tipo superior. De este modo, una
aldea pasara a ser un pueblo, y un pueblo pasara a ser una ciudad (esta carta no tiene efecto
sobre ciudades ni capitales).
Cita: Las medidas del nuevo gobernador han sido muy provechosas, muchas familias de Heimin han
podido rehacer aqu sus hogares.

5. Barcos saboteados
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Uso por una personalidad cualquiera
Coste: 1 Koku
Alcance: Una estacin con puerto cualquiera
Duracin: 2 turnos
Efecto: Como accin de este turno de esta personalidad, paga el coste y baja esta carta. Todos los
barcos del puerto son saboteados, por lo que no podr partir ningn barco durante dos turnos.
Cita: Los magistrados no hablan, pero todo el mundo sabe que el incendio no pudo afectar a tantas
embarcaciones sin ser provocado y planeado.

6. Buenos Negocios
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Uso por una personalidad cortesana o cargo Daimyo o superior
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: Una estacin controlada por el jugador
Duracin: Un ao
Efecto: Una personalidad que cumpla los requisitos debe estar en la estacin objetivo y realizar un
chequeo de diplomacia + 1d6. Si obtiene 1-4 descarta la carta y paga el coste, un resultado de 5-9
devuelve la carta a la reserva y no puede ser jugada hasta pasados 6 turnos. Con un resultado de
10 o ms permite poner la carta en juego. Durante un ao desde que es bajada con xito, la
produccin de kokus de ese asentamiento se duplica. Tras un ao, descarta la carta.
Cita: El gobernador trajo un mercader agresivo, supo rpidamente como sacar partido a esos
impuestos y acert con la inversin...ahora est bendito por Daikoku

7. Cita ineludible
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o mayor.
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: Una estacin donde haya varias personalidades.
Duracin: Un turno por cada punto de honor por encima de 2

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Efecto: La personalidad gasta su accin para activar esta carta. Al usar esta carta toda personalidad
que quiera moverse de la estacin, durante el efecto de la carta, pierde 1 punto de Honor
Personal.
Cita: El gobernador y un representante Imperial estarn presentes en la cena, ellos personalmente
me han contado lo feliz que les hara poder disfrutar de su compaa. No querris faltarles el
respeto abandonando tan pronto la corte?

8. Chantaje
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Uso solo por una personalidad con honor 3 o menor.
Coste: 1 Koku por turno
Alcance: Una personalidad con honor personal 3 o menor.
Duracin: Mientras se pague el coste, pero como mximo hasta tantos turnos como la diplomacia
de la Personalidad que usa la carta.

Efecto: La personalidad gasta su accin para activar esta carta, elige a otra personalidad objetivo y
una faccin (generalmente la suya propia, pero puede ser otra). El objetivo no podr actuar en
contra de la faccin elegida en los turnos de duracin de la carta. No podr usar cartas de
diplomacia ni apoyar un combate contra dicha faccin.
Cita: Le convendra abstenerse de apoyar esas tasas comerciales contra mi clan, Embajador. Sera
una desgracia que nos visemos obligados a contar en la corte esa turbio asunto de la pobre
Geisha ahogada.

9. Conducta desordenada
Tipo: Diplomacia Carta Activa
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Uso por una personalidad con Diplomacia mayor de 6.
Coste: Ninguno
Alcance: Objetivo una personalidad en la misma estacin.
Duracin: Un turno. Cada turno posterior la personalidad objetivo puede realizar un chequeo de
Diplomacia + 1d6, si obtiene un 10 o ms puede quitarse esta carta.
Efecto: Gasta esta carta sobre una personalidad objetivo. La personalidad afectada pierde 1 punto
en diplomacia, y cada vez que saque un 1 natural en un chequeo de diplomacia (incluidos los
realizados para quitarse esta carta) suponen la prdida de 1 punto de honor personal.
Cita: Debera cambiar de asesores, cmo se atreve a venir a esta reunin sin anunciarse y sin
presentarse ante el nuevo magistrado? Le ha ignorado como si fuese un don nadie! Es que no le
han informado de donde se encuentra?...es vergonzoso

10. Confusin en la corte


Tipo: Diplomacia Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o menor.
Coste: 3 Koku
Alcance: Una estacin donde haya varias personalidades.
Duracin: Dos turnos
Efecto: La personalidad gasta su accin para activar esta carta. Al usar esta carta todas las cartas de
diplomacia usadas este turno y el prximo no tienen efecto.

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Cita: La presentacin del nuevo poeta termin cuando un pequeo fuego se inici en las cortinas de
la sala. Todo el mundo sali despavorido. Ya nadie recuerda el nombre del pobre artista, ha
muerto antes de nacer a la fama.

11. Contratar Asesino


Tipo: Diplomacia Carta Adjunta a una carta accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Uso por una personalidad Cortesana
Coste: 3 Koku
Alcance: Una carta de diplomacia con requisitos de Ninja o Explorador.
Duracin: Inmediata
Efecto: La personalidad puede activar otra carta con Prerrequisitos de Ninja y/o Explorador,
ignorando esta limitacin como si tuviese ambos arquetipos, solo para resolver la carta.

Cita: Me han dicho que es el hombre que necesitas. Solo los Koku ponen lmite a sus capacidades,
no tiene mayor lealtad que al dinero.

12. Desplazamiento fuera de Camino


Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Al menos una unidad de Exploradores o Ninja en el ejercito.
Coste: 2 Recursos Mineral
Alcance: Una personalidad, Tropa o Ejrcito con menos de 6 unidades.
Duracin: Dos turnos
Efecto: Permite desplazarse a una tropa, personalidad o ejrcito de menos de 5 unidades sin ser
detectada durante 2 turnos (mientras no ataque), ya que se mueve fuera de los caminos
imperiales. El desplazamiento se determina de la misma forma que si se moviese por los caminos,
solo que no puede ser detenido ni por bloqueos de caminos ni por asedios ni puestos de control.
El desplazamiento se reduce en 2. Las unidades no podrn cargar al terminar su movimiento.
Cita: General, nuestros exploradores han encontrado una ruta alternativa, es espesa y habr que
improvisar algn puente, pero podremos evitar a las patrullas fronterizas casi con total
seguridad.

13. Difamacin pblica


Tipo: Diplomacia Carta Activa
Frecuencia: Rara
Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o mayor.
Coste: 1 punto de Honor Personal.
Alcance: Una personalidad en la misma estacin
Duracin: Un turno, permanente si se tiene xito.
Efecto: Jugar esta carta hace perder al objetivo 3 puntos de honor personal inmediatamente. La
personalidad objetivo o una personalidad aliada puede retar a duelo diplomtico a la
personalidad que juega esta carta, y si vence anula sus efectos. La personalidad Difamadora
puede gastarse de 1 a 3 koku para reducir la diplomacia del objetivo en el mismo nmero.
Cita: Jams apoyar a un campen esmeralda que huyo de la batalla mientras su maestro y antiguo
campen mora en manos de unos perros ronin! Acaso negis que su muerte os ha sido muy
conveniente para optar al cargo? Las fortunas sabrn sino fuisteis vos mismo quien prepar esa
emboscada!

14. El sacrifico del Honor


Tipo: Diplomacia Carta Adjunta a personalidad

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Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor Familiar menor de 35.
Coste: 1 punto de honor Personal
Alcance: Una Personalidad propia objetivo
Duracin: Permanente
Efecto: La personalidad se adjunta esta carta como si fuese un objeto. Adquiere la habilidad de
realizar acciones poco honorables con menor coste. Cada turno de juego, las prdidas tanto de
honor personal como familiar se reducen en uno cuando las realiza esta personalidad.
Cita: Mi seor no puede permitirse el verse involucrado en un tema de esas caractersticas. Yo me
encargar de que el asunto quede bien enterrado.

15. Emocin de la Victoria


Tipo: Diplomacia Carta Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Haber ganado una batalla donde no qued ningn enemigo superviviente.
Coste: Ninguno
Alcance: Un ejrcito de menos de 6 unidades
Duracin: Instantnea
Efecto: Tras un combate en el que se haya derrotado completamente al enemigo, activa esta carta
para tener un movimiento completo en el mismo turno.
Cita: Las fortunas nos sonren, que mis enemigos tiemblen y se aparten, o que mueran bajo los
cascos de mi caballo!

16. Emisario ronin


Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: ninguno
Coste: 1 Koku por turno hasta un mximo de 4.
Alcance: Todo Rokugan.
Duracin: Hasta cumplir una misin o 4 turnos como mximo.
Efecto: Puedes enviar un ronin neutral no relacionable con tu familia como emisario. Esto te
permite enviar un mensaje sin que sea interceptado por rdenes que tengan como objetivo
especficamente a tu familia, y puedes usar una personalidad falsa en una reunin y por tanto
podrs negar haber estado all.
Cita: Mi seor desea permanecer humildemente en el anonimato, pero me encarg traer esta carta
y toda esta suma de dinero como apoyo a la causa de los presentes.

17. Foco
Tipo: Diplomacia Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Una tirada d6 realizada por una Personalidad.
Duracin: Instantnea.
Efecto: Puedes jugar esta carta incluso aunque hayas utilizado otra carta de accin en este turno y
antes de lanzar 1d6 en un chequeo de cualquier tipo. En lugar de tirar, el Master contabiliza
como si hubieras obtenido un 6 en la tirada.
Cita: Cerr los ojos, respir profundo y enfoc su mente.
Al igual que si de una espada se tratase, cogi la pluma y se dej llevar por el Vacio.

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Un samuri roza la excelencia cuando domina tan bien la pluma como la espada

18. Falsos rumores


Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o menor.
Coste: 1 punto de Honor Personal. 1 Recurso extico por turno de mantenimiento
Alcance: Una estacin donde haya estado la personalidad objetivo el primer turno.
Duracin: Un turno por cada punto de Recurso extico gastado, hasta un mximo de la diplomacia
de la personalidad difamadora.
Efecto: Jugar esta carta hace perder al objetivo1 punto de honor familiar por cada turno que la
personalidad difame contra el objetivo. La personalidad objetivo o una personalidad aliada puede
retar a duelo diplomtico a la personalidad que juega esta carta, y si vence anula la carta, pero no
los efectos producidos hasta el momento.
Cita: Es cierto que el Canciller parece muy digno para el puesto, pero entre nosotros, deberais
escuchar algunas de las cosas que mi prima ha odo de la boca de su misma esposaaunque
primero debis prometerme que no le diris ni una palabra a nadie

19. Favor
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Uso por una personalidad Cortesana
Coste: Ninguno
Alcance: Afecta a toda una faccin, pero el cortesano deber estar situado en la misma estacin
que el Daimyo o uno de sus Embajadores (cualquier personalidad Cortesana)
Duracin: Hasta que se devuelva el favor. Mirar reglas en capitulo de Poltica.

Efecto: La personalidad cortesana aprovecha para recordar a un clan en relacin que no sea
Enemigo (Solamente Relacin Hostil, Neutral o Amistoso), una vieja deuda contrada hace aos y
aun no resuelta. El jugador afectado contrae un Favor Menor con el clan que utiliz esta carta.
Cita: Supongo que recordis cuando en la batalla de vuestra familia contra los Escorpin en la
provincia de Kojime, mi familia abasteci vuestros ejrcitos durante el largo invierno?

20. Geisha
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo uso en una estacin de tamaos Ciudad o superior
Coste: 1 Koku por punto de Honor Personal del objetivo, cada turno mantenido.
Alcance: Afecta a una personalidad de otro jugador en la misma estacin (ciudad o capital).
Duracin: Mnimo un turno, mximo 3 turnos mientras se pague el coste.
Efecto: Activa esta carta en una personalidad de otro jugador cuyo Honor Personal sea menor de 4.
Anula todas las acciones de esa personalidad durante un turno por cada turno que se pague el
coste. Esta carta no tiene efecto sobre personalidades en medio de un combate, pero si en caso
de lanzarlo antes de empezar una batalla.
Cita: Su nombre es Miyako, y es tan hermosa que cuando la ves aparecer se te corta la respiracin.
Os aseguro que si la contratis ni el mismsimo Benten podra embaucarle mejor.

21. Honor ciego


Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo uso en una estacin de tamao Ciudad o superior

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Coste: 3 puntos de Recursos Exticos


Alcance: Afecta a una personalidad de otro jugador en la misma estacin cuyo Honor Personal sea 4
o 5.

Duracin: 2 Turnos
Efecto: Activa esta carta en una personalidad de otro jugador cuyo Honor Personal sea de 4 o ms.
Esa personalidad no podr jugar cartas de Diplomacia mientras dure el efecto de esta carta.
Cita: Le hicisteis una vez una promesa a mi padre, embajador. Espero poder confiar en vuestra
palabra.

22. Honor Percibido


Tipo: Diplomacia Carta Adjunta
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 5 Koku, 1 Koku ms por ao que se mantenga la carta.
Alcance: 1 Personalidad
Duracin: Permanente
Efecto: Activa esta carta y adjntala a una personalidad. Esa personalidad puede cambiar su honor
personal en +1/-1 a todos los efectos para el resto de jugadores, y a efectos de cualquier carta
con prerrequisitos de honor que lances t, pero no con cualquier otra carta que te lance otro
jugador. Puedes alterar el honor de tu personalidad cada turno, aumentndolo en un punto o
restndoselo.
Cita: No puedo creer lo que me decs, conozco al samuri al que os refers; es un hombre honorable
y ejemplar no puedo creer que haya hecho las acciones de las que me hablis.

23. Inmunidad Diplomtica


Tipo: Diplomacia Carta Adjunta a Personalidad
Frecuencia: Rara
Requisitos: Personalidad con Honor Personal de 3 o mayor.
Coste: 3 puntos de Recursos Exticos
Alcance: Una personalidad no Cortesano
Duracin: 1 ao (12 Turnos).
Efecto: Esta personalidad se considera protegida por la Ley Imperial y obtiene el rasgo de Inmunidad
Diplomtica (como el rasgo de cortesano) mientras no combata ni ataque, y como mximo un
ao. Ninguna tropa cuyo Ataque+Defensa sea inferior a la Diplomacia+Honor del mismo, podr
atacarle. En caso de hacerlo infringen una grave ley de protocolo, haciendo perder 2 puntos de
honor a la faccin del jugador atacante.
Cita: Los Imperiales confan tanto en l que le han enviado como mediador en esta guerra. Atacarle
podra costarnos el apoyo de los Otomo y manchar nuestra reputacin.

24. Maniobra de Distraccin Poltica


Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo utilizables por personalidades Cortesanas. Solo afecta a objetivos cuyo Honor
familiar est por encima de 20

Coste: 2 Kokus
Alcance: Una batalla en una estacin.
Duracin: Un turno.
Efecto: La personalidad gasta su accin para activar esta carta. Al usar esta carta el jugador realiza
una tirada enfrentada entre su Diplomacia +1d6 contra la Iniciativa del ejrcito enemigo + 1d6. Si

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gana la contienda, se cancela la batalla durante un turno, no importa quin sea el atacante o el
defensor. El ejercito del jugador tampoco podr atacar este turno, pero sus shugenjas si podrn
sanar o emprender acciones no ofensivas.
Cita: Esta guerra est fuera de legalidad, permitidme mostraros estos decretos Imperiales y
replantearos una solucin diplomtica. Pido hablar personalmente con vuestro general.

25. Mantener
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: El coste Inicial de la accin mantenida
Alcance: El mismo que la accin mantenida.
Duracin: Un turno.
Efecto: Prolonga el efecto de otra carta de accin Diplomtica pagando el coste inicial para
mantener su efecto un turno ms.

Cita: Hasta cuando durara esta tediosa e interminable reunin?


26. Noche de Juerga
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: utilizable solo por personalidades con Honor 3 o menos
Coste: Tantos puntos en Recursos Exticos como Honor Personal del Objetivo
Alcance: Una personalidad en la misma estacin.
Duracin: Un turno.
Efecto: Se hace un duelo de diplomacia, si la personalidad que activa la carta vence, puede hacer
una pregunta al perdedor, y este debe responder Si / No / No sabe; con la mayor sinceridad.
Cita: Este sake es peligroso, amigo mo. Hace que veas a todas las gheisas hermosas, y a todos los
hombres camaradasincluso a tus enemigos.

27. Nombramiento Diplomtico


Tipo: Diplomacia Carta Adjunta a personalidad
Frecuencia: Rara
Requisitos: utilizable solo por Facciones con Honor Familiar de 20 o superior.
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Permanente.
Efecto: Una de tus personalidades es nombrado Diplomtico, se le ensea en una escuela de
cortesanos. Adquiere el arquetipo Cortesano.

Cita: Por edicto Imperial, desde hoy mismo sois nombrado Heraldo del Emperador!
28. Piratas
Tipo: Diplomacia Carta Adjunta a una estacin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Adjunta esta carta a una estacin martima prxima a un puerto que no sea capital
Coste: Ninguno
Alcance: una estacin martima. Afecta hasta sabotear 3 barcos o hasta que desparezca el efecto
Duracin: Una estacin (3 turnos).
Efecto: Cualquier barco que pase por esta estacin martima, no importa de qu faccin sea, ser
atacado por unos piratas, que saquearn toda la carga que lleve los barcos, las tropas o las
personalidades no sufren daos.

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Cita: Esos malditos piratas saben nuestras rutas y se estn volviendo muy irritantes. Cuantos kokus
ms debemos perder para que el gobernador haga algo

29. Prueba de Honor


Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: El objetivo no puede pertenecer a facciones neutrales o Corrupta.
Coste: Ninguno
Alcance: Una personalidad cualquiera (puede ser tuya tambin)
Duracin: Una estacin (3 turnos).
Efecto: La personalidad objetivo debe hacer un chequeo de Honor personal + 1d6. Dependiendo del
resultado:
1-3: La personalidad demuestra poco honor y su familia pierde 3 puntos de Honor familiar.
4-6: La personalidad acta normal, no destaca por su Honor. Puedes pagar 3 Koku para recuperar
esta carta a tu reserva de cartas.
7-9: La personalidad demuestra valor y Honor. Su familia gana 2 Puntos de Honor Familiar.
10 o +: La personalidad demuestra ser una figura legendaria. Su familia gana 4 Puntos de Honor
familiar.
Cita: Os demostrar a todos que la mejor virtud del samuri es la lealtad. La capacidad de
obedecer cualquier orden sin cuestionarla aun suponiendo el peor de los destinos.
Se gir a su Yojimbo y le orden: Mtame.
El Yojimbo obedeci sin pestaear y luego cometi Seppuku.

30. Promesa rota


Tipo: Diplomacia Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Juega esta carta cuando se te exija un favor poltico menor
Coste: 2 Koku
Alcance: Ninguno
Duracin: Instantnea
Efecto: Juega esta carta cuando se te exija un favor poltico menor, ya sea por carta diplomtica, por
acciones durante el juego, o cualquiera que implique una promesa o contrato entre
personalidades, sin prdida de honor ni recursos. La deuda queda cancelada.
Cita: Es un bastardo, siempre sabe como librarse de sus deudas entretejiendo a otras personas.
Parece como si l nunca tuviese la culpa. Es un manipulador sin precedentes.

31. Puente saboteado


Tipo: Diplomacia Carta Adjunta a una estacin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 1 Mineral y 2 Recursos exticos
Alcance: Un puente que cruce un ro.
Duracin: 1 Estacin (3 turnos)
Efecto: Juega esta carta y adjntala a un puente sobre un ro. Durante los prximos 3 turnos, la
primera caravana o ejrcito que atraviese el puente muere ahogado. La trampa no puede afectar
a personalidades solas, y en caso de ejrcitos solo afectar a las 3 primeras tropas que pasen (las
ms baratas). Si pasa el tiempo y no se activa, los heimin de la zona detectan el peligro y lo
reparan.

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Cita: La estructura es muy interesante, un par de cortes en esta cuerda central y quitando estas
maderas laterales de la basey ya tenemos una trampa para conejos gigante. La corriente es
muy fuerte en ese punto y habr ahogado sus gritos antes de poder pedir auxilio.

32. Puente Destruido


Tipo: Diplomacia Carta Adjunta a una estacin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 2 Mineral y 2 Recursos exticos
Alcance: Un puente que cruce un ro.
Duracin: 1 Estacin (3 turnos)
Efecto: Juega esta carta y adjntala a un puente sobre un ro. Durante los prximos 3 turnos, el
camino que cruza este ro est bloqueado y ninguna unidad, ya sea personalidad, tropa o
caravana, podr cruzar al otro lado. Pasados los 3 turnos, el gobernador de ese territorio puede
gastarse 3 puntos en Mineral para reconstruir el puente.
Cita: Maldita sea! Han destruido el puente para que no les persiguiramos. Tardaremos el doble en
rodear esta provincia. Cmo se lo explicaremos al general?

33. Rebelin
Tipo: Diplomacia Carta Adjunta a una estacin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Una de tus personalidades debe permanecer 2 turnos en un asentamiento objetivo de
tamao menor que capital.
Coste: 3 Koku

Alcance: Un estacin de otro jugador donde no haya Personalidades.


Duracin: Permanente
Efecto: Establece una personalidad en una estacin de otro jugador donde no haya Personalidades
suyas y baja esta carta. La personalidad hace un chequeo de Diplomacia+ 1d6. Dependiendo del
resultado:
1 natural: Pierde la carta y paga el coste
2-8: Paga el coste pero no hay efecto, la poblacin no se rebela. Recupera esta carta a tu reserva
9 o +: Rebelin. Paga el coste. La estacin pierde su lealtad y se convierte en Neutral o Ronin. El
jugador pierde la capacidad de obtener los recursos de ese asentamiento.
Cita: Ese extranjero tena razn en todo lo que dijo, durante demasiados aos hemos soportado
trabajos extenuante, impuestos abusivos y poca proteccin de ese noble que dice ser nuestro
seor. No pienso entregar ni un solo grano de arroz para engordar sus patticos traserosy si
debemos levantar nuestras armas contra sus soldados, Que as sea!

34. Retrica magistral


Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Una personalidad
Duracin: un turno
Efecto: Gasta esta carta sola o junto a otra carta diplomtica. La personalidad objetivo tiene un
bono de +2 a Diplomacia hasta el turno siguiente.
Cita: Esa tarde nuestro Embajador estuvo muy inspirado. Su labia no tuvo rival, utiliz un tono
amenazante pero educado y utiliz perfectamente su juego de comparaciones para restar

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importancia a nuestros ataques a la frontera. Los Imperiales dicen que ojal el Canciller Imperial
tuviese esa predisposicin.

35. Sabotaje
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Personalidad Ninja
Coste: Coste en Koku segn estacin objetivo. Adems, las familias con Honor mayor de 30 pierden
un 10% (redondeando hacia abajo) de su Honor familiar en puntos (Es ms Deshonorable cuanto
ms honorable eres)
Alcance: Una estacin

Duracin: un turno
Efecto: Gasta esta carta sobre una Estacin en la que permanezca 1 turno una personalidad tuya
Ninja y paga el coste segn el tamao del asentamiento: 2 Recursos Exticos aldea/ 3 Recursos
Exticos Pueblo/ 5 Recursos Exticos Ciudad/ 8 Recursos Exticos Capital.
El turno siguiente (no importa que la personalidad se mueva) se destruyen todas las reserva de
recursos de todo tipo excepto Koku que tuviese el asentamiento, y los Koku se reducen a la
mitad.
Si el asentamiento era Capital, solo se destruyen los Recursos, pero no los Koku.
Cita: Los granero ardieron como si el infierno desatado hubiese envuelto a la ciudad. Todas las
reservas de cereales para el invierno haban sido reducidas a cenizas. El Invierno iba a resultar
mucho ms difcil de lo esperado.

36. Seduccin
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: utilizable solo por personalidades con Honor 3 o menos
Coste: Tantos puntos en Recursos Exticos como Honor Personal del Objetivo
Alcance: Una personalidad en la misma estacin.
Duracin: Tantos turnos como pierda el enfrentamiento.
Efecto: La personalidad Seductora entabla conversacin con el objetivo y gasta esta carta. Se realiza
un enfrentamiento entre Diplomacia + 1d6 del seductor contra 4 + Honor + 1d6 del objetivo. Si el
seductor gana el enfrentamiento, consigue seducir a su objetivo. Podr Sugerirle ordenes y el
objetivo deber cumplirlas siempre que entren dentro de un rango aceptable y lgico. Nadie
aceptar cometer seppuku porque lo diga su Seductor, pero puede batirse en duelo por l, o
prestarle ciertos objetos o favores. Cada turno se realiza un enfrentamiento idntico, y mientras
gane el seductor, permanecer el hechizo sobre el objetivo; pudindole pedir una orden cada
turno. En el momento en que se separen de estacin (porque se marche el Seductor) o la victima
gane un enfrentamiento, termina el efecto de la carta.
Cita: Debo volver a verla, por todos los Kami. S que est mal, que no es correctopero solo pido
ver su sonrisa y rozar sus labios una noche ms, y luego juro que se acab.

37. Seppuku
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Una personalidad tuya debe estar en zona Imperial o en territorio de la personalidad
Objetivo.

Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad no Corrupta ni Neutral, que haya perdido Honor en los ltimos 3 turnos
y cuyo Honor Personal final sea 1 o menor.

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Duracin: Instantneo.
Efecto: La personalidad nombra a una Personalidad y hace un duelo de diplomacia sin necesidad de
que estn en el mismo Asentamiento. Ambos suman su Honor personal a las tiradas. Si tu
personalidad obtiene un 1 natural, pierdes la carta y no tiene efecto, si pierdes el duelo recupera
la carta. Si ganas la Personalidad objetivo comete Seppuku para limpiar su honor. El Objetivo
muere y su familia recupera Honor familiar por ello como indican las reglas de Honor.
Cita: Intentaba huir de la vergenza, pero nunca pudo huir del honor de su familia. Con el Seppuku
eligi devolver parte de ese honor a sus ancestros y demostrar que finalmente era un samurai

38. Sobornar criado


Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Llevar o tener una personalidad en una estacin donde se est realizando una reunin o
donde se haya realizado al menos 2 turnos antes.
Coste: 3 Koku + Honor de la personalidad Objetivo en koku

Alcance: Una Personalidad que haya acudido a una reunin en esa estacin
Duracin: Un turno.
Efecto: La personalidad nombra a una Personalidad y hace un duelo de diplomacia sin que esta se
percate. Si pierde debe pagar el coste pero recupera la carta. Si Gana descarta la carta y recibe
informacin sobre cuntos asistente hubo en la reunin y una transcripcin de la reunin ciertas
con lagunas. La transcripcin ser modificada por los Master segn el xito de la tirada, de modo
que una tirada justita rebelar partes escasas de la conversacin, mientras que una buena tirada
puede proporcionarte una informacin bastante fidedigna.
Cita: Le estoy muy agradecido por su generosidad, mi seor. No estoy muy orgulloso de lo que
hago, pero son tiempos difciles.
Aqu tiene algunos de los nombres de las personas de las que hablo el seor Yoshino con el
Magistrado. Pude escuchar 3 de los 5 nombres, aunque todos parecan nobles de la capital.

39. Sobornar Oficial


Tipo: Diplomacia Carta Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: No haber enemistad en la relacin poltica entre vuestras facciones.
Coste: 5-8 Koku.
Alcance: Una tropa o ejercito sin personalidad adjunta que est Vigilando un camino o Puesto de
Control.

Duracin: Un turno.
Efecto: Utilizable por una personalidad, tropa ejercito de menor nmero que el objetivo. El jugador
paga el coste de 5 koku y la tropa objetivo deja pasar a tus unidades sin problemas. Si adems
pagas un extra de 3 Koku, el jugador no es avisado de tu paso por ese puesto.
Cita: Estoy seguro de que este presente har mucho ms llevaderas las largas horas de guardia
aqu en la frontera.

40. Sombra
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Personalidad con Honor menor de 3. Para personalidades con Honor 3 o ms, implica
prdida de 1 punto de Honor.

Coste: 3 Koku. Gratuita para arquetipos Ninja


Alcance: Una Personalidad en una estacin sin que haya tropas o personalidades de otros clanes

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Duracin: Hasta cancelacin.


Efecto: La personalidad objetivo se vuelve indetectable, los dems jugadores no ven esta
personalidad mientras no declare una accin de combate o utilice cartas claramente activas en
las que la personalidad deba interactuar con otros. Una vez declarada una accin que no sea
movimiento, ya sea combate, una interaccin con otras personalidades o el uso de una carta
activa, esta carta se desactiva y se descarta. Los cierres de camino, puestos de control y los
asedios no detienen a esta personalidad.
Cita: Esconder tus espadas, ocultar tu mon, dar la espalda a tus ancestrosno es una decisin fcil
para nadie. Solo espero que merezca la pena.

41. Sospechas de corrupcin


Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Personalidad Corrupta
Coste: 5 Koku y 2 puntos de honor Familiar.
Alcance: Una Estacin
Duracin: Instantneo
Efecto: Una personalidad juega esta carta y lanza 1d6 + Diplomacia. Todas las personalidades en esa
estacin cuyas familias tengan un honor familiar menor de 40, deben lanzar la misma tirada, y en
caso de obtener un resultado igual o menor, harn perder a su familia 1 punto de honor (1 punto
cada personalidad).
Cita: Se encontraron pruebas de magia negra y de un ritual Maho en una de las habitaciones. Los
cazadores de brujas sospechan de todos los cortesanos que haba en palacio aquella
nochecualquiera de ellos poda haber hecho aquel ritual de sangre.

42. Tcnicas Shinobi


Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Personalidad Ninja
Coste: 2 Recursos exticos.
Alcance: Una personalidad
Duracin: Hasta Moverse normalmente.
Efecto: Una personalidad del jugador puede utilizar esta carta incluso en mitad de una batalla o en
presencia de otras personalidades. Utiliza tcnicas de ocultacin Ninja para desaparecer de la
vista de todos, la personalidad se vuelve invisible y solo podr moverse una unidad de
movimiento por turno hasta cancelar la carta. El turno que cancela esta carta, no puede hacer
ninguna otra accin que no sea de movimiento. Descarta esta carta.
Cita: Capturamos al intruso, mi seor, os juro por las fortunas que estaba preso y vigiladopero en
pocos segundos lanz una extraa bomba de humo y desapareci ante nuestros ojos. Buscamos
das enteros por toda la aldea, pero es como si se lo hubiera tragado la tierra.

43. Tropa de Cortesanos


Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Personalidad Cortesana.
Coste: 2 Koku.
Alcance: Un Asentamiento ciudad o mayor
Duracin: Hasta cancelacin.

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Efecto: Una personalidad del jugador utiliza a su corte de nobles menores para hacer una accin.
Puede mandarlos hasta una estacin adyacente y recibir informacin y puede actuar como si
tuviera una personalidad en el asentamiento escogido. Esta personalidad solo puede jugar cartas
de Diplomacia como si fueran la personalidad que juega esta carta como si tuviesen Diplomacia 5,
siempre que el coste de la carta sea menor o igual a 2 recursos. Si hay coste en puntos de Honor,
los paga la personalidad que activa esta carta. La tropa de cortesanos no puede participar en
batallas ni realizar acciones que no sean puramente interpretativas o de informacin.
Cita: Ostentoso y arrogante petulante. Siempre va con su jaura de aduladores como si fuese una
fortuna a la que debieran adorar. Nunca entender de que le sirve ir rodeado siempre de tanto
vasallo y Cortesano menor.

44. Veneno
Tipo: Diplomacia Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Personalidad Ninja o Cortesano. Si la personalidad tiene honor personal igual a 3 o
mayor, pierde un punto de honor.
Coste: 5 Recursos Exticos. 2 puntos ms barato para arquetipos Ninja

Alcance: Una Personalidad


Duracin: Instantneo.
Efecto: La personalidad objetivo debe estar presente en la misma estacin que la que activa esta
carta, pero no debe haber batalla. Se hace una tirada enfrentada entre el Ataque/Diplomacia
(escogiendo el ms alto) de tu personalidad contra la Defensa/Diplomacia (escogiendo el ms
bajo) del Objetivo, +1d6 cada uno. Si la tirada de tu personalidad es mayor, calcula la diferencia y
el nmero resultante es la cantidad de Heridas que recibe la personalidad objetivo. Si no sacas un
1, nadie detecta quien pudo poner el veneno, no importa el resultado.
Cita: Era un guerrero terrible, solo la semana que viene tena 3 duelos distintos. Debe ser horrible
agonizar mientras te desangras por dentro de ese modo. Su destreza y fuerza no le valieron de
nada.

45. Yojimbo
Tipo: Diplomacia Carta Adjunta a Personalidad
Frecuencia: Comn
Requisitos: Personalidad Cortesana o Shugenja.
Coste: 2 Koku Iniciales, 1 Arroz por turno
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Permanente mientras se pague el coste
Efecto: La personalidad objetivo se adjunta esta carta y contrata a un par de Yojimbos fieles que
cubren sus espaldas noche y da. Mientras se pague la cuota cada turno, la personalidad obtiene
un bono de +2 a Defensa.
Cita: Su sombra es un mercenario ronin llamado el Lobo de Nanashi. Nunca se separa de l y
creme que es un adversario difcil de liquidar. No va a ser tan fcil intimidar a ese cortesano.
46. El mtodo Kitsuki Carta Tcnica Escuela Kitsuki de Investigadores
Tipo: Diplomacia Carta Especfica

Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo utilizables por personalidades Kitsuki Cortesanos
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: Una estacin.
Duracin: Un turno.

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Efecto: La personalidad gasta su accin para activar esta carta. Al usar esta carta el jugador recibe
informacin de todas las cartas de diplomacia jugadas en la localizacin, de sus efectos y de qu
jugador la jug sobre quin. El conocimiento se remonta hasta tantos turnos hacia atrs como
puntos en diplomacia tenga la personalidad.
Cita: Estas muescas en la ventana son una clara evidencia de que alguien entro por aqu la noche
del asesinato, pero eso no quiere decir que fuese el lugar de entrada del asesino. Me gustara
poder revisar todos esos diarios de la vctima que encontr esta maana.
47. La senda de la Carpa Carta Tcnica Escuela Yasuki de Mercaderes
Tipo: Diplomacia Carta Especfica

Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo utilizables por personalidades Yasuki Cortesanos
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: Toda una provincia.
Duracin: Un turno.
Efecto: La personalidad gasta su accin para activar esta carta. Al usar esta carta el jugador recibe
informacin de todas las cartas de Objeto que lleven las personalidades dentro de un territorio o
provincia, sean del clan que sea.
Cita: Busques lo que busques, ese Yasuki podr encontrarlo, si tiene un precio podr consegurtelo,
a cambio de un modesto porcentaje de intereses, por supuesto.
48. Tu Debilidad es mi Fuerza Carta Tcnica Escuela Bayushi de Cortesanos
Tipo: Diplomacia Carta Especfica

Frecuencia: Rara
Requisitos: Conversar con la personalidad Objetivo un turno. Solo Bayushi
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: Una personalidad en la misma estacin.
Duracin: Un turno.
Efecto: Recibes informacin de las caractersticas de la personalidad objetivo en orden ascendente
desde la menor hasta la mayor. Recibes tanta informacin como la diferencia a la hora de
comparar el valor de diplomacia de la personalidad Escorpin menos el Honor del Objetivo
Cita: Cuando habl con la embajadora Escorpin, fue como si pudiese leerme la mente, conoca
todos mis defectos y supo utilizarlos en mi contra. Yo mismo me puse en evidencia en la reunin y
aun sigo sin comprender como lo hizo.
49. Las mil Mscaras Carta Tcnica Escuela Shosuro de Actores
Tipo: Diplomacia Carta Especfica

Frecuencia: Rara
Requisitos: retar a un duelo Diplomtico. Solo Shosuro
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: Una personalidad en la misma estacin.
Duracin: Un turno.
Efecto: Debes retar a la personalidad Objetivo a un duelo Diplomtico con uno de tus cortesanos. Si
ganas, activa esta carta. Recibes informacin de las cartas diplomticas que tiene otro jugador en
su mano.
Cita: Decs que mi Yojimbo Hamato ha tenido un permiso de 2 semanas para asistir al funeral de
su padre? Eso es absurdo, quin si no ha estado haciendo guardia en mi habitacin durante
estos das?...
50. El Regalo Perfecto Carta Tcnica Escuela Doji de Cortesanos

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Tipo: Diplomacia Carta Especfica Reaccin


Frecuencia: Rara
Requisitos: Una de tus unidades es objetivo de otra carta de Diplomacia lanzada por otro jugador.
Solo Doji
Coste: 3 Recursos Exticos

Alcance: Una faccin que haya jugado una carta de Diplomacia sobre ti
Duracin: Instantneo.
Efecto: Escoge a una personalidad Cortesana que este en la misma estacin donde se ha jugado una
carta de diplomacia sobre una de tus unidades (no necesita ser la misma personalidad) y puedes
jugar esta carta como reaccin en el mismo turno. Activa esta carta y reta a un duelo diplomtico
a la personalidad que jug su carta contra ti, pero t puedes aadir tu honor personal a la tirada.
Si ganas, la faccin objetivo contrae un Favor Poltico Mayor con tu familia.
Cita: Los Doji tienen aliados en todas partes, incluso en las casas de sus enemigos.

51. La senda del Ro Honorable Carta Tcnica Escuela Ikoma de Omoidasu


Tipo: Diplomacia Carta Especfica Reaccin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Ikoma
Coste: 3 Recursos Exticos
Alcance: Solo afecta a perdidas de Honor, pero puedes afectar a cualquier faccin.
Duracin: Instantneo.
Efecto: Utiliza esta carta cuando en presencia de uno de tus cortesanos, haya una prdida o
ganancia de Honor. Puedes doblar o dividir esta perdida o ganancia de honor al activar esta carta.
Si el cambio era hacia tu familia, no te cuesta nada. Si el efecto es para otra familia, paga el coste.
Una vez afectado el cambio de Honor, descarta esta carta.
Cita: Los bardos Ikoma son los que transcriben a la Historia los resultados de Batallas y eventos.
Ellos pueden engrandecerte o hundirte con solo cambiar levemente el estilo de su pluma.
52. La senda de la Sabiduria Eterna Carta Tcnica Escuela Asako de Cortesanos
Tipo: Diplomacia Carta Especfica Reaccin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Asako
Coste: 3 Recursos Exticos
Alcance: reaccin a un duelo diplomtico
Duracin: Instantneo.
Efecto: Utiliza esta carta cuando en presencia de uno de tus cortesanos, se declare un duelo
diplomtico (ya sea por efecto de una carta o no, y este involucrado tu clan o no). Gasta esta
carta y paga el coste. Puedes saber cunto han sacado los participantes en el dado del duelo y
puedes hacer repetir a uno de los dos participante la tirada del dado de 6.
Cita: Los Asako son los portavoces y embajadores del Fnix. No deberas subestimarlos porque
parezcan humildes bibliotecarios, sus conocimientos son bastos y suelen dejar en evidencia al
cortesano ms avispado cuando este intenta vanagloriarse en su oratoria, pero se equivoca en
algn pequeo e insignificante detalle.
53. La senda de la Mano Abierta Carta Tcnica Escuela Ide de Emisarios
Tipo: Diplomacia Carta Especfica Reaccin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Ide
Coste: Ninguno

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Alcance: Una transaccin econmica


Duracin: Instantneo.
Efecto: Utiliza esta carta cuando en presencia de uno de tus cortesanos, se cierre un trato de
intercambio de recursos entre dos jugadores (puede ser tu misma familia). Cuando se produzca la
el intercambio ( ya sea por acuerdos entre jugadores o por Favores polticos), este jugador recibe
un 20% de beneficios de la transaccin econmica .
Ejemplo: Un cortesano Ide se encuentra en la capital de otro jugador cuando este intercambia
10 de arroz por 10 Koku (ya sea con el mismo Ide o con otro jugador. El Ide gasta esta carta y
obtiene 2 Koku ms por tarifas, transacciones y otras manipulaciones en los mercaderes).
Cita: Los Ide son la voz del Unicornio. A pesar de llegar con aos de distanciamiento en relaciones
diplomticas y polticas, han sabido adaptarse muy bien a todos los pueblos con los que se han
encontrado durante sus viajes. Esto les ha servido para saber que cada clan de Rokugan debe ser
tratado de modo distinto.
54. Los Ojos del Emperador Carta Tcnica Escuela Otomo de Cortesanos
Tipo: Diplomacia Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Otomo
Coste: 3 Recursos Exticos
Alcance: Una personalidad
Duracin: Instantneo.
Efecto: Utiliza esta carta cuando puedas pasar un turno entero observando a una personalidad de
otro jugador y paga el coste. Tira un dado de 6 y suma tu diplomacia, dividiendo el resultado
entre dos (si esa personalidad ha resuelto un duelo diplomtico en el turno anterior tienes un
bono de +2 al d6). El nmero final obtenido es la cantidad de datos de informacin que puedes
obtener de las siguientes: Atributos (cada uno por separado), Arquetipos, Honor Personal,
Mancha y Tipo de cartas adjuntas (equipo, hechizos, etc..).
Cita: Recuerda que somos Otomo, Daisuke. Nuestro deber es reconocer a los posibles enemigos del
Emperador, estudiarlos, comprenderlos y debilitarlos. No tenemos tiempo para tus juegos
cortesanos.
55. La Voz del Emperador Carta Tcnica Escuela Miya de Emisarios
Tipo: Diplomacia Carta Especfica Accin

Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Otomo
Coste: 3 Recursos Exticos
Alcance: Una personalidad
Duracin: Instantneo.
Efecto: Utiliza esta carta cuando puedas pasar un turno entero observando a una personalidad de
otro jugador y paga el coste. Tira un dado de 6 y suma tu diplomacia, dividiendo el resultado
entre dos (si esa personalidad ha resuelto un duelo diplomtico en el turno anterior tienes un
bono de +2 al d6). El nmero final obtenido es la cantidad de datos de informacin que puedes
obtener de las siguientes: Atributos (cada uno por separado), Arquetipos, Honor Personal,
Mancha y Tipo de cartas adjuntas (equipo, hechizos, etc..).
Cita: Recuerda que somos Otomo, Daisuke. Nuestro deber es reconocer a los posibles enemigos del
Emperador, estudiarlos, comprenderlos y debilitarlos. No tenemos tiempo para tus juegos
cortesanos.

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Cartas de Objeto
Las cartas de Objeto son en general algo distintas al resto de cartas y merece la pena nombrar
antes de nada algunas de sus peculiaridades:
Tipo: En primer lugar, la mayora son cartas que representan un objeto fsico en el juego,
y se adjuntan a personalidades para poder otorgar sus beneficios. Si no est adjuntada a
una personalidad, no otorga sus beneficios (aunque puede haber casos excepcionales),
pero puede ser transportada por tropas y guardada en una estacin, como si de otro
recurso se tratase.
Frecuencia: Solo hay 3 tipo de frecuencia en las cartas objeto: los Objetos Comunes son
objetos bsicos de fcil disponibilidad y que todos los jugadores pueden tener; los
Objetos Raros son objetos difciles de obtener y escasos; los objetos nicos son objetos
que ningn otro jugador puede tener entre sus cartas, ya que solo hay uno en juego.
Coste: Las cartas de objeto no tienen ningn coste para ser bajadas o adjuntadas a una
personalidad. Sin embargo, ponemos un coste en cada objeto, que no es sino el valor
medio en Koku que ese objeto puede alcanzar, de ser intercambiado en un mercado o en
Otosan Uchi.
Duracin: La mayora de objetos son adjuntos, y otorgan unos beneficios a la
personalidad que los lleva ininterrumpidamente, aunque existen algunos que son de un
solo uso, o cuyo uso est limitado a un nmero de veces.
Especial: Una carta de Magia o hechizo puede convertirse en un Objeto llamado
pergamino. Dicho objeto se considera una carta objeto neutral que puede ser transportada
por personalidades o tropas para entregarse a otros jugadores, ser escondidas, etc. Hasta
que un jugador, no abre el pergamino, no puede utilizarse esa carta de magia.

1. Abanico de Excelente Artesana


Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 5 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta

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Efecto: un abanico de excelente calidad y delicada manufactura. La personalidad que lleve este
objeto aumenta su atributo de Diplomacia en +1.
Cita: Solo los artesanos de mayor virtud son capaces de fabricar un abanico como este. Tanto la
familia Kakita como la familia Shiba son los mximos exponentes en este arte.

2. Abanico de la Dama Doji


Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nica
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Abanico que perteneci a la Kami Doji en el albor del Imperio. La personalidad que lleve este
objeto aumenta su atributo de Diplomacia en +2.
Cita: El invencible tiempo no ha podido disminuir en absoluto la belleza de una obra semejante.

3. Agua Bendecida en el Templo de las 7 Fortunas


Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 Koku
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo.
Efecto: El Agua Bendecida en el Templo de las 7 fortunas puede ser adjuntada a cualquier
personalidad. Esta personalidad puede deshacerse de esta carta en cualquier momento para
curar 1d6 puntos en heridas. Este objeto puede ser utilizado en la misma personalidad, o en una
tropa adjuntada a la personalidad.
Cita: Quienes peregrinan hasta el Templo de las 7 Fortunas, reciben su bendicin y pueden disfrutar
de las cualidades curativas de sus fuentes naturales.

4. Amuleto Bendecido
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Un amuleto bendecido por un poderoso Shugenja o en un templo de gran Poder. La
personalidad que lleve este objeto aumenta su atributo de Defensa Mgica en +2.

Cita: El Abad del Templo de Osano-Wo os est agradecido por ayudarnos a proteger el templo.
Desea que tengis este amuleto de buena fortuna. Os proteger de las influencias de los
espritus.

5. Amuleto de Jade
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta

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Efecto: La personalidad porta un poderoso amuleto del Jade ms puro. La personalidad que lleve
este objeto es como si portase hasta 4 puntos en Recursos JADE. Este jade le protege de la
mancha como si de jade se tratase. Cada vez que esa personalidad se llevase 1 punto de Mancha
debido a la corrupcin, el amuleto absorbe ese punto. Cuando haya absorbido 4 puntos el
amuleto se ha corrompido y resulta inservible.
Cita: No podris llegar jams a rescatar a vuestro amigo sin ayuda. Este viejo Yasuki no puede hacer
mucho en tu viaje, pero tengo una amuleto que quizs te sirva para adentrarte en las tierras
sombras.

6. Amuleto de Pureza
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Este es uno de los 7 amuletos de Pureza que las 7 fortunas otorgaron a los mortales para
prevalecer contra la oscuridad. La personalidad que lleve este objeto aade un bono de +2 a sus
chequeos de Corrupcin.
Cita: Dicen que el origen de este amuleto se pierde en el Amanecer del Imperio. Haba seis como
este en todo Rokugan, pero muchos se perdieron con tantos siglos de batallas y herederos que no
apreciaron sus legados.

7. Antdoto
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 5 Koku
Alcance: Una personalidad en la misma estacin
Duracin: 1 turno
Efecto: Una coleccin de varios antdotos a los venenos ms conocidos. Si la personalidad que los
porta es envenenada puede gastar esta carta: Lanza 1d6, con un resultado de 3 o ms, anulas el
efecto del envenenamiento. Esta carta puede usarse sobre otra personalidad que resulte
envenenada en la misma estacin que el portador del antdoto, siempre que el jugador desee
gastar el antdoto con esa otra personalidad.
Cita: Si vas a Ryoko Owari debers llevar esto, sobrino. Uno no puede esperar cruzar un ro sin
evitar mojarse.

8. Armadura del Campen Esmeralda


Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nica
Requisitos: Solo puede ser llevada por el Campen Esmeralda
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: La legendaria armadura del campen Esmeralda. La personalidad legtima que lleve este
objeto aumenta su atributo de Defensa Mgica en +1, su Defensa en +2 y su Honor Personal en
+1 (hasta un mximo de 5).

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Cita: La armadura del campen fue forjada para el primer Kakita por los hijos de Isawa. No solo es
una armadura, es un smbolo de la fuerza y honor del mayor siervo del Emperador.

9. Armadura del Honor


Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Solo otorga bonos al ser llevada por personalidades Honorables (honor 3+)
Coste: No disponible
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Instantneo.
Efecto: Los Hantei han regalado a veces estas armaduras para sus siervos ms honorables tras
gestas de valor legendarias. La personalidad que lleve este objeto aumenta su atributo de
Defensa Mgica y Defensa en +X , donde X es la de su Honor Personal (redondeando hacia
abajo).
Cita: Mi Honor me protege!

10.Armadura de Osano-Wo
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nica
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: La legendaria armadura del legendario guerrero Osano-Wo fue forjada por l mismo hace
siglos. La personalidad legtima que lleve este objeto aumenta su atributo de Defensa en +1 y su
Defensa Mgica en +1, adems cualquier fortaleza defendida por esta personalidad aumenta su
Resistencia en +2.
Cita: La armadura de Osano-Wo es un Nemuranai legendario, y tanto los Cangrejo como los Mantis
afirman que es su herencia legtima.

11.Armadura de la Tierra
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Los Kaiu forjan algunas de las armaduras ms resistentes que pueden encontrarse en el
Imperio. La personalidad legtima que lleve este objeto aumenta su atributo de Defensa en +2.
Cita: Los Kaiu no comercian con estas armaduras tan costosas de forjar y construir, pero muchos de
los aliados del Cangrejo han portado una de esas valiosas armaduras pesadas alimentadas con
acero Kaiu.

12.Arco de Jade
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nica
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta

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Efecto: El legendario arco de Jade forjado por la tribu de Isawa en la primera guerra contra el
oscuro; estuvo perdida durante aos hasta hoy. La personalidad que porte este objeto gana el
arquetipo arquero o aumenta su atributo de ataque en +1 si ya lo tena. Adems, una vez por
batalla es capaz de lanzar gratuitamente el hechizo de Golpe de Jade como si el personaje
fuese un Shugenja y tuviese la carta de Magia correspondiente.
Cita: Levantar este arco contra la horda es infundir miedo en los corazones de esas bestias del
Jigoku.

13.Bastn de Shinsei
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nico
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Este es el Bculo que el anciano maestro iluminado Shinsei llevaba siempre consigo. La
personalidad que porte este objeto recibe 1 punto de Honor Personal y sus enemigos reciben un
penalizador de -1 a Iniciativa (incluido en batalla de ejrcitos). Si el portador es adems un
Shugenja o Monje, puede descartarse del Bastn y recibir inmediatamente una carta de magia o
diplomacia al azahar. El Bastn reaparece en algn punto de rokugan elegido por los Masters.
Cita: Este es el bastn del hombre que llev a los 7 truenos a luchar contra el Oscuro. Hoy da
permanece tan recio como entonces, esperando a su dueo de nuevo.

14.Catalejo
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Un objeto trado por los unicornio hace casi 200 aos, y rpidamente reconocido como un
valor estratgico sin igual. La personalidad que porte este objeto puede hacer una accin (como
si gastase una carta, pero esta no se descarta) y puede ver todas las tropas (no personalidades)
hasta 2 estaciones adjuntas de la que se encuentra.
Cita: Los ejrcitos del enemigo ya cruzan el paso Beiden, estad preparados para su llegada
inminente, general!

15.Dai-kyu de Anekusai
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 12 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: La familia Asahina entreg una serie de arcos largos de excelente calidad a los Unicornio
como prueba de su alianza cuando llegaron de nuevo a Rokugan, dado su excelente capacidad
para disparar a caballo. Si una personalidad con arquetipo Caballera porta este objeto, recibe
un bono de +1 a Iniciativa y +1 a Ataque.

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Cita: Es una arma hermosa y difcil de manejar, los Unicornio son de los pocos que pueden hacer un
arte al usarlas.

16.Diarios de Kuni Nakanu


Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nico
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una batalla
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Kuni Nakanu fue un hechicero que descubri la mancha y su efecto sobre los cadveres.
Intent alzar un ejrcito de muertos vivientes para luchar a las ordenes del imperio contra la
Horda, pero su experimento fracas y acab por corromperle. Sus descubrimientos eran
poderosos pero peligrosos. La personalidad que porte este objeto puede gastar una accin como
maniobra de shugenja al principio de una batalla para estudiar los diarios. Durante el resto de la
batalla, todas las unidades enemigas sufren un negativo de -2 a Defensa Mgica. Utilizar los
diarios implica realizar un chequeo de corrupcin.
Cita: Ya s que dije que no volvera a utilizar esos viejos pergaminospero la situacin es
desesperada. Solo una vez ms utilizar el conocimiento de Nakanu.

17.Edicto Imperial
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 7 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: 1 Turno
Efecto: la personalidad que porta este objeto puede gastarlo y descartarlo un turno en el que sea
atacado por tropas o personalidades samuri. Durante un turno, la personalidad no puede ser
atacada.
Cita: Dejadme pasar, magistrado, tengo ordenes del mismo emperador.

18.Espada Bendecida
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Esta espada perteneci a un Hroe legendario, un hombre cuya espada fue bendecida para
ser un ejemplo de Honor. La personalidad legtima que porte este objeto aumenta su atributo de
Ataque en +1. Adems, puede destruir este objeto para negar una prdida de Honor Personal.
Cita: Tu abuelo luch en la muralla con esta misma espada y se enfrent un terrible Oni que estuvo
a punto de matar al hijo de un diplomtico Imperial. Su gesta le vali un lugar en el cielo de los
Hroes.

19.Espada Kakita
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno

50

Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Los artesanos de la familia Kakita descubrieron el arte para forjar las espadas ms
equilibradas y rpidas de todo el Imperio. La personalidad que porte este objeto aumenta su
atributo de ataque en +1 y su atributo de Iniciativa en +1
Cita: Observa la belleza de esta espada. Su manufactura y el arte de sus intrincados detalles no le
restan el ms mnimo pice de equilibrio o velocidad. Un arma terrible, una belleza sin igual.

20.Espada de Sangre
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nico
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Las espadas de Sangre son 4 espadas malditas. Cuando un jugador adquiere una espada de
sangre, desconoce su nombre y su verdadero potencial. Si la adjunta a una personalidad y esta
mata a otra personalidad en un duelo, obtiene un bono de +1 a ataque acumulativo por cada
muerte en duelo que produzca. Cuando alcanza un bono de +5. Puede llegar a conocer el nombre
de la espada, su verdadero poder y su maldicin, aunque esta puede estar haciendo sus efectos
desde el principio.
Cita: Fukushu (Venganza), Jonetsu (Pasin), Yashin (Ambicin) y Handai (Juicio)esos son los
nombres de las 4 espadas que Yajinden forj para Iuchiban. Ningn hombre debera empuar
esas malditas hojas, sobre todo si respeta su propia alma.

21.Furoshiki de Hotei
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad y hasta 2 tropas adjuntadas a ella
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: El Furoshiki de Hotei es una serie de sacos de arroz mgicos que la orden de las 7 fortunas
entreg a algunos clanes para la hambruna que soportaron muchos clanes tras la 1 guerra
contra Fu Leng. El Furoshiki deja todas las maanas una cantidad de arroz igual al doble de la
cantidad que se guard la noche anterior. La personalidad que porte este objeto nunca necesita
arroz para mantener a sus tropas ms fieles. Puede mantener hasta 2 tropas adjuntas a la
personalidad sin tener que pagar el coste de mantenimiento.
Cita: Hotei es la fortuna de la Plenitud y la felicidad. Cabalga a mi lado y su bendicin tambin te
acompaar.

22.Flota Martima
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta

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Efecto: El samuri goza de una flota propia para l y sus tropas ms fieles. Puede viajar por rutas
martimas sin pagar tasas portuarias cargando con hasta 5 tropas adjuntas.
Cita: Es el navo del seor Yoritomo y sus hombres de confianza. Recibidle como se merece.

23.Hoja de Viento
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 12 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Esta extraa hoja ligera fue forjada y entregada por la legendaria raza de los Kenku, a
maestros de la espada como muestra de respeto Su tamao forma y kanjis siempre estn
cambiando, dependiendo de la persona que la empue y su estado de nimo. Cuando una
personalidad porta esta espada, obtiene un bono de +2 a repartir entre los atributos de Iniciativa,
Ataque o Defensa. Esto quiere que puede aadir un +2 a uno solo de los atributos o aadir dos
bonos de +1 a cualquiera de los 3 atributos, a elegir por el jugador.
Cita: Una extraa arma forjada por una raza de legendarios maestros de la espada.

24.Herramientas de Ninjitsu
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Instantnea, un solo uso
Efecto: Bombas de humo, artculos de disfraz, herramientas de escalada y mltiples instrumentos
para la ilusin, el subterfugio o el asesinato. Cuando gastes una carta de cualquier tipo que tenga
el prerrequisito de Ninja o cuyo efecto sea el de crear invisibilidad u ocultacin, descarta esta
carta en lugar de la carta original para conseguir el efecto. La carta original vuelve a tu reserva.
Cita: Unos buenos instrumentos son igual de efectivos que la magia de aire ms sutil. Solo debes
saber cmo utilizarlos para engaar a las mentes de tu enemigo.

25.Kabuto de Dragn
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nico
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Cuenta la leyenda que los dragones celestiales entregaron 6 piedras elementales a los
hombres y que fueron incrustadas en 6 yelmos. Los Kabuto fueron portados por hombres
valerosos pero muchos se perdieron en las batallas durante la historia del Imperio. Se dice que
aquel que porte un Kabuto de Dragn, ser inmune a un tipo de magia elemental. El portador
recibe un bono de +5 Defensa Mgica contra un tipo de magia.
Cita: Mira anciano maestro, el joven Kuro encontr este extrao Yelmo en el antiguo paraje del
valle de Kian. No dijisteis que hubo una vez all una batalla hace siglos?...

26.Katana Ancestral del Clan


Tipo: Objeto Carta Adjunta

52

Frecuencia: nico
Requisitos: Solo otorga todo su poder en manos del Campen del Clan
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Estas son las espadas originales que portaron los Kami originales al caer de los reinos
celestiales y que utilizaron para el histrico torneo entre hermanos. Desde entonces, cada
Daimyo de clan ha tenido la Espada Ancestral del Clan a su lado como smbolo de su posicin. Un
arma venida de otro mundo y con la historia de sus antepasados en su filo. El portador de una
espada Ancestral que sea el legitimo Campen del clan, recibe un bono de +3 a Ataque y +3 a
Defensa. Una personalidad que empue esta espada solo recibe un bono de +1 a estos atributos,
pero pierde 1 punto de Honor Personal.
Cita: T sers el prximo Daimyo del Clan, hijo mo. Cuando llegue el momento tendrs que asumir
esa responsabilidad. Entonces vendrs a m y empuars esta espada. Esta espada celestial, que
llev mi padre, y el padre de mi padre, y as hasta el Kami fundador de nuestro linaje. Y todas las
familias obedecern tu palabra mientras tengas esta arma a tu lado.

27.Katana Masamune
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Las espadas forjadas por el ronin Masamune fueron espadas templadas con un equilibrio y
precisin nunca vista hasta entonces. Todas sus Katanas son autenticas obras maestras, escasas y
muy valiosas. La personalidad que porte este objeto aumenta su atributo de ataque en +2.
Cita: Decidme como un ronin como vos ha podido conseguir una espada forjada por el mismsimo
Masamune Debis ser un ladrn! Hablad o me obligareis a probar mi destreza!

28.Kimono Elegante
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: El samuri posee un Kimono de excelente calidad y de un estilo novedoso y nunca visto
hasta el momento en la corte. La personalidad con este objeto puede descartarse de este objeto
para solicitar el Favor Imperial como si el Honor Familiar de su faccin fuese 10 puntos ms alta.
Cita: La esposa del Campen Bayushi siempre trae a la corte de invierno los Kimonos ms elegantes,
marcando moda y tendencias para todo el ao.

29.Kimono de Seda y Acero


Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 12 koku
Alcance: Una personalidad

53

Duracin: Mientras est adjunta


Efecto: El samuri posee un Kimono tejido por shugenja y bendecido para su portador. Solo los ms
altos cargos del Imperio suelen llevar un Kimono de estas caractersticas. La personalidad con
este objeto recibe un modificador de +1 a los atributos de Diplomacia y Defensa.
Cita: Los ribetes de este kimono son dorados como el sol, y los Kanji de su dobladillo son sellos de
proteccin impuestos por nuestros mejores shugenja. Creme cuando te digo que necesitaras de
este Kimono en la corte de nuestros enemigos.

30.Kobune
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: El samuri posee un navo personal con el viajar por el mar cuando le plazca. La
personalidad puede viajar por Ocanos como en una embarcacin ligera sin pagar coste de
transporte martimo.
Cita: Debo regresar a Yasuki Yashiki de inmediato, preparad inmediatamente mi nave para partir al
amanecer.

31.Mscara de Porcelana de Iuchiban


Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nico
Requisitos: Adjuntarla somete a la personalidad a un chequeo de corrupcin.
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Cada vez que se usa, permanece 3 turnos sin poder activarse
Efecto: Estas son 4 mscaras forjadas para Iuchiban y que se acabaron convirtiendo en las 4 llaves
de su Tumba. Las mscaras, estn cargadas de energa corruptora y poder del Jigoku. El portador
de una Mscara de Porcelana de Iuchiban puede activar el objeto para obtener un bono de +2 al
ataque Mgico de uno de sus conjuros o de +3 si es un Hechizo de Maho. Activar la Mscara deja
inutilizado el Objeto durante 3 turnos. Activar la Mascara obliga a superar un chequeo de
corrupcin si la personalidad todava no est manchada.
Cita: La Mscara es extraa y fra, a pesar de llevarla oculta en un arcn, por las noches me
parece susurrar y llamar, invitndome a sacarla de nuevo.

32.Mano de Jade
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nico
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: De origen desconocido, se cree que es parte de la garra del Dragon de Jade, perdido hace
siglos. La personalidad debe amputarse la propia mano para adjuntarse la Mano de Jade, de
modo que queda irremediablemente unida a la personalidad hasta que esta muera. El portador
de la Mano de Jade queda limpio de todos los puntos de corrupcin de la mancha que posea,
adquiere la habilidad de pasar automticamente los chequeos de corrupcin y recibe un bono de

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+2 a Ataque contra las Tierras Sombras. Una personalidad que porte este objeto no puede
realizar maho ni utilizar objetos que otorguen la mancha.
Cita: La nica manera de devolver el Honor a mi familia y limpiar mi enfermedad es utilizar esta
reliquia sagrada. Traed mi Wakizashies una orden.

33.Mscara Kage
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Cuando se activa dura 2 turnos, y luego no puede volver a utilizarse en 6 turnos
Efecto: La mscara Kage permite a su portador cambiar su rostro por el de un desconocido, valioso
para todos los espas y ninjas. El portador de una Mscara Kage puede activar el objeto para
desaparecer y permanecer oculto durante 2 turnos (en el que puede moverse pero no actuar o
dialogar). Tras el efecto, deben pasar 6 turnos hasta que el portador pueda volver a utilizar la
Mscara.
Cita: Los guardias aseguran que el samuri que usted orden seguir entro en la posada pero nunca
sali. La hemos registrado e interrogado a los hombres de la posada, pero nadie le ha visto
jams.

34.Mizugusuri de Aire
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: un solo uso, dura 2 turnos
Efecto: El Mizugusuri es una pocin realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes
sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,
descarta esta carta. Consume la pocin para obtener un bono de +3 a la Defensa Mgica durante
2 turnos.
Cita: El aire es el elemento a travs del cual viajan los sonidosy las plegarias de los hechizos.

35.Mizugusuri de Tierra
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: un solo uso, dura 2 turnos
Efecto: El Mizugusuri es una pocin realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes
sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,
descarta esta carta. Consume la pocin para obtener un bono de +3 a la Defensa durante 2
turnos.
Cita: La tierra es elemento que nutre nuestro cuerpo, nuestra vitalidad y nuestra resistencia.

36.Mizugusuri de Fuego
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn

55

Requisitos: Ninguno
Coste: 6 koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: un solo uso, dura 2 turnos
Efecto: El Mizugusuri es una pocin realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes
sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,
descarta esta carta. Consume la pocin para obtener un bono de +2 a la Iniciativa y el Ataque
durante 2 turnos.
Cita: El fuego es el elemento que alimenta los movimientos, la energa y el poder explosivo de
nuestro cuerpo.

37.Mizugusuri de Agua
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: un solo uso, dura 2 turnos
Efecto: El Mizugusuri es una pocin realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes
sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,
descarta esta carta. Consume la pocin para obtener un bono de +3 a la Iniciativa y el
Movimiento durante 2 turnos.
Cita: El agua es elemento del fluir, del no estancamiento, de la adaptacin. El agua siempre se
aparta cuando un arma intenta cortarla.

38.Mizugusuri de Vacio
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: un solo uso, dura 2 turnos
Efecto: El Mizugusuri es una pocin realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes
sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,
descarta esta carta. Consume la pocin y elige un elemento, la personalidad es inmune a
hechizos de ese elemento durante 2 turnos.
Cita: El vacio es elemento que da sentido a todos los dems elementos. Sin el vacio, ninguno de ellos
tiene sentido.

39.Montura Unicornio
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Poder tener una fabulosa montura Unicornio es un honor que solo los ms honorables
samuri de fuera del clan del Viento pueden ostentar. La personalidad obtiene el Arquetipo
Caballera y aumenta en +1 su atributo de Movimiento.

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Cita: Los corceles que trajeron los Unicornio consigo son muy diferentes a los caballos Rokugani. No
solo son ms grandes, resistentes y veloces, son animales nobles de razas puras que los Unicornio
respetan como si fuesen compaeros de clan.

40.Ono de Acero Negro


Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo Bushi
Coste: 12 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: El acero Negro, extrado de las montaas del crepsculo es un elemento pesado y difcil de
manejar. Solamente los que entrenan duro con estas armas pueden aprovechar la devastadora
ventaja de estas armas tan pesadas. La personalidad que porte un Ono de Acero Negro obtiene
un bono de +2 a Ataque.
Cita: Los guerreros ms fuerte prefieren otras armas distintas de la espada. Hay muchas ventajas
en armas tan singulares y pesadas, aunque no todo el mundo sabe manejarlas.

41.Papeles de Viaje Falsos


Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo Bushi
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: La personalidad obtiene un juego de papeles de viaje falsificados para todas las regiones del
imperio y puede viajar sin ser parado en los puestos de control. Si son comprobados en un puesto
de control por una personalidad con diplomacia igual 7 o mayor, detectar la falsificacin,
confiscar los papeles y detendr a la personalidad que los empleaba.
Cita: Cmo ha conseguido un ronin como tu permisos para estar en esta parte de la ciudad?

42.Poni Rokuganes
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: La personalidad tiene un caballo de la mejor estirpe y calidad rokuganesa. Obtiene el
arquetipo Caballera.

Cita: Un unicornio jams cabalgara en uno de esos, pero eso no significa que no sean de gran
valor.

43.Prueba de Deshonor
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo aplicable contra una personalidad samuri con honor de 2 o menos.
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Instantneo, un solo uso

57

Efecto: La personalidad tiene documentos que comprometen el honor de un samuri. Descrtate de


este objeto para evitar que una personalidad participe en una batalla o no pueda moverse de una
estacin durante tantos turnos como 5 menos el Honor Personal del samuri.
Cita: Retrate samuri, o todos conocern la verdad.

44.Puzle Dragn
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: 1 turno
Efecto: La personalidad muestra a otra los intrincados y complejos mecanismo de un puzle Dragn,
un reto para la mente de cualquiera. Activa esta carta para enfrentarte en un duelo de
diplomacia con otra personalidad. Si ganas, la otra personalidad permanece un turno sin moverse
o actuar. No puede ser utilizado contra la misma Personalidad ms de una vez.
Cita: Dejad que os muestre el extrao regalo que me trajeron mis embajadores de las tierras del
Dragn.

45.Semental Otaku
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Solo Unicornio o regalado por un Unicornio
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Solamente los ms prestigios miembros del Clan Unicornio pueden ostentar montar en una
de estas magnficas monturas, sin duda las mejores de todo Rokugan. La personalidad obtiene el
Arquetipo Caballera, aumenta en +2 su atributo de Movimiento y gana 1 Punto de Honor
Personal.
Cita: Los corceles que cra la familia Otaku son las criaturas ms magnificas de cuantas haya visto.
Solamente el Emperador ha podido montar estos caballos, fuera de la elite del clan Unicornio.

46.Sombrero de Paja
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: La personalidad pierde 1 punto de Honor y toma el disfraz de un ronin. Esto har que se
considere neutral y no se pueda saber ni su familia ni su clan, y por tanto le sea ms fcil superar
los bloqueos. Tambin se le permite atravesar tierras ronin sin problemas. La personalidad que lo
utilice puede volver a utilizar el disfraz, pero cada vez pierde un punto de Honor Personal.
Cita: Ante la supervivencia, algunos dejan el honor de lado.

47.Talisman Meishodo
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Solo Shugenja Unicornio

58

Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: un solo uso
Efecto: Los shugenjas Unicornio aprendieron a encerrar la magia en talismanes. Cuando bajes esta
carta, descrtate de un hechizo de tu reserva y adjntalo a este objeto. A partir de entonces,
cualquier personalidad podr lanzar el hechizo como si fuese shugenja con un Ataque Mgico
igual a su Diplomacia o Ataque (la que sea ms alta)
Cita: Los Iuchi trajeron grandes secretos de la magia que se practica al otro lado de las arenas
Ardientes.

48.Tambor de Batalla
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Solo funciona cuando la personalidad est adjunta a un ejercito
Coste: 10 koku
Alcance: Un ejercito
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: El Tambor de Batalla es un objeto sagrado que refuerza la moral de las tropas y amedrenta a
los enemigos. Cuando una personalidad porta el Tambor y est adjunta a un ejrcito, este otorga
un bono de +1 al Ataque Total del ejrcito y resta -1 al Ataque Total del enemigo
Cita: Este Tambor resuena con los corazones de nuestros ancestros, clamando venganza y la sangre
de nuestros enemigos.

49.Tapiz de Aire
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nico
Requisitos: Solo puede utilizarlo un Shugenja o Monje
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: El misterioso y nico Tapiz de Aire, un resto de tela tan antiguo como el tiempo cuyas
imgenes plasmadas cambian sutilmente para mostrar visiones a quienes sepan verlas. Una vez
por ao, una personalidad Shugenja o Monje puede realizar un pregunta sobre el juego y los
acontecimientos que transcurren (Pasados, presentes o futuros); los Masters de Juego le
proporcionaran una respuesta crptica a la pregunta.
Cita: Observa los matices, siempre cambiantes de la telacomo el aire, como el Destino.

50.Tessen Sun Tao


Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: nico
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Este es el tessen de batalla que port el misterioso general militar Sun Tao. La personalidad
que porte el Tessen de Sun Tao obtiene el Arquetipo Tctico y cuando lidera un ejercito, este
obtiene un bono de +1 a Iniciativa.
Cita: Sun Tao ha sido el estratega militar ms influyente de la historia del Imperio. Eres digno de
poder portar su Tessen Legendario.

59

51.Tetsubo Kaiu
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo Bushi
Coste: 12 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Mientras est adjunta
Efecto: Los Kaiu han construido durante siglos estas armas solemnes con el objetivo de poder daar
a las resistente criaturas de las Tierras Sombras, convirtindose hoy da en armas fundamentales
para la defensa del Imperio. La personalidad que porte un Tetsubo Kaiu obtiene un bono de +2 a
Ataque.
Cita: Los Cangrejo no necesitamos sutilezas y armas elegantes. Esta arma ha partido tantos crneos
de ogro y Oni que partira tu cabecita como si fuese una frgil cscara de huevo.

52.Tsangusuri Asahina
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Un solo uso, Instantneo
Efecto: Los Asahina han creado y exportado miles de pequeos nemuranai con pequeas
cantidades de magia elemental encerradas que pueden liberarse para conseguir pequeos
efectos mgicos temporales. Activa esta carta y descrtala de tu reserva para obtener un bono
temporal de un +1 a un solo atributo durante un turno.
Cita: Toma esta pequea figura en alabastro de una Grulla, amigo. Si te ves en apuros lnzala al
suelo y sus espritus te protegern.

53.Vela de Vacio
Tipo: Objeto Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 12 koku
Alcance: Una Personalidad
Duracin: Un solo uso, Instantneo
Efecto: La vela de Vacio es una til herramienta fabricada por los Isawa. Cuando una personalidad
realiza un hechizo gastando una carta de magia, activa esta carta y descrtala para recuperar
inmediatamente la carta de hechizo a tu reserva.
Cita: El vacio apenas se tiene en consideracin, pero dado el momento es el nico elemento que
puede sustituir a cualquiera de los otros cuatro.

60

Cartas de Magia
Las cartas de Magia poseen un tipo de descripcin adicional que el resto de cartas no tienen:

-General: Este tipo de carta incluye efectos mgicos bsicos elementales o especializacin genrica de
hechizos. Pueden ser utilizados por todas las tropas y personalidades Shugenja/Monje sin
problemas.
-Agua: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Agua y solo los clanes con esa afinidad pueden
lanzar estos hechizos.
-Fuego: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Fuego y solo los clanes con esa afinidad
pueden lanzar estos hechizos.
-Aire: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Aire y solo los clanes con esa afinidad pueden
lanzar estos hechizos.
-Tierra: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Tierra y solo los clanes con esa afinidad
pueden lanzar estos hechizos.
-Vaco: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Vaco y solo los Ishiken pueden lanzar estos
hechizos.
-Kiho: Este tipo de carta indica que solo personalidades y tropas con Arquetipo Monje pueden utilizarlas.

-Maho: Este tipo de carta indica que es un conjuro de magia negra. Si una personalidad no corrupta utiliza este
tipo de hechizo, debe someterse a un chequeo de Corrupcin. Una personalidad o tropa no debe
someterse a ms chequeos si est corrupta completamente.
-Especial: Las razas no humanas poseen un tipo de magia no elemental que est fuera del alcance de los
shugenjas clsicos. Estas facciones reciben hechizos nicos para sus unidades Shugenjas.

Los Shugenja y los Elementos


Todas las familias de Shugenja tienen un tipo de
afinidad hacia uno de los cinco elementos. Con esa
afinidad, quiere decir que la mayora de sus conjuros
sern del elemento elegido. Cada familia recibir un 75
% (redondeando hacia arriba) de sus cartas de magia del
elemento con el que la familia tiene afinidad. El 25%
restantes sern cartas de tipo general o de uno de los
elementos restantes, mientras no sean elementos
contrarios.
Los elementos contrarios son Agua-Fuego y AireTierra, de modo que si un jugador escoge una familia con
afinidad de elemento Aire, recibir un 75% de los
hechizos del elemento Aire, y debe escoger un elemento que no sea Tierra, de los cuales recibir hasta 25%
restante.
Los Hechizos de Vacio estn prohibidos para todos los shugenja excepto para los extraos Ishiken de la
familia Isawa.
Ningn jugador puede empezar con Hechizos de Maho, pero pueden encontrarse durante el juego, o en
manos de personalidades neutrales o corruptas.

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-Fuego1. Los Fuegos de Pureza


Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Dos unidades
Duracin: Un turno. Instantnea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Puedes realizar la
maniobra de Fuego Elemental como si estuviese enfocada en una sola unidad, pero lo realizas
sobre 2 unidades independientemente.
Cita: El Maestro de fuego observ a los samuri acercarse mientras susurraba las palabras que los
Kami solo podan escuchar. Pronto empez a aumentar la temperatura.

2. Fuego Cegador
Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Hasta 3 unidades o tropas en un ejrcito enemigo
Duracin: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Compara el
Ataque Mgico+1d6 contra la de la Iniciativa+1d6 de hasta 3 tropas enemigas. Las unidades
que no superen su tirada son cegadas por un fuego mstico y no pueden actuar este turno.
Cita: La pureza de los Kami se rebel ante los ejrcitos con una luz tan brillante que pareca que la
misma Amateratsu se hubiese aparecido en mitad de la batalla...

3. Furia de Osano-Wo
Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Una Fortaleza no Mgica
Duracin: Instantnea, hasta terminar la batalla.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta en una estacin con Fortaleza. Un rayo desciende partiendo
la muralla en pedazos y abriendo un boquete en la defensa. Reduce la resistencia de una
fortaleza en 2.
Cita: Ha cado parte de la muralla Norte! Ha cado la Muralla Norte! Corred a defender las
posiciones!

4. Ignicin
Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: 1 Recurso extico

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Alcance: Una estacin


Duracin: Instantnea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Destruye todas las reservas de arroz de una estacin
Cita: Por todos los Kamilos almacenes de trigo y arroz estn ardiendo
5. Aura de Llamas
Tipo: Magia Fuego Carta Adjunta a personalidad
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: solo personalidad con Arquetipo Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: una personalidad
Duracin: Dos turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una personalidad Shugenja. Durante dos
turnos incluido el que activa el conjuro, toda unidad que ataque a esta personalidad recibe 1
herida al final del turno.
Cita: El fuego brotaba de la piel del maestro con la furia de un volcn. Estar cerca de l era casi
doloroso, y caminaba inalterables por el campo de batalla.

6.

Velocidad del Fuego


Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Shugenja o monje
Coste: 2 Recursos exticos
Alcance: 1 unidad Shugenja
Duracin: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Si es lanzada a
otra unidad shugenja aliada en la misma batalla, la otra unidad puede hacer un efecto mgico o
conjuro antes de resolver ninguna accin. Si se lanza sobre si misma, la unidad puede lanzar en el
turno siguiente cualquier conjuro pero su efecto se resolver inmediatamente, antes de cualquier
maniobra de otra unidad e incluso resolviendo el dao.
Cita: Nuestra caballera empez a movilizarse y nuestros shugenjas a contrarrestar su magia. Pero
de pronto, el extrao monje se encontraba en nuestra retaguardia, enfrente de nuestro
comandante y con esa extraa sonrisa.

7.

Colmillo del infierno


Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: 3 Recursos exticos
Alcance: Un objeto en la misma estacin que la unidad Shugenja
Duracin: Instantnea, 2 turnos o permanente.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta nombrando un objeto presente en la misma estacin que la
unidad, aunque este adjunta a otra personalidad. Si es un objeto nico, este resulta inservible
durante 2 turnos. Si no es un Objeto nico, destryelo.
Cita: No alardees tanto por llevar encima un arma ancestral de gran poder, ronin. Tu soberbia se
derrumba tan fcilmente como tu arma cuando esta empiece a quemarte las manossi,
exactamente as.

8.

Velocidad de la Llama
Tipo: Magia Fuego Carta Accin

63

Frecuencia: Comn
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: Ninguno
Alcance: Tantas unidades como Ataque Mgico tenga el shugenja que realice el hechizo
Duracin: 3 turnos.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta, designando como mximo tantas unidades que se
beneficiaran como el Ataque Mgico del shugenja. Aumenta durante 3 turnos el movimiento
base de las tropas en 2 puntos.
Cita: Que los Kami te guen por las sendas seguras y den fuerza a tus caballosel Imperio depende
de que lleguis a la costa cuanto antes.

9.

Quemar la mente
Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Arquetipo Shugenja o monje
Coste: 2 Koku
Alcance: 1 Personalidad
Duracin: Variable
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Realiza un enfrentamiento entre el Ataque Mgico de tu
shugenja o monje + 1d6, contra la Defensa Mgica de la personalidad objetivo + 1d6. Si el honor
de tu personalidad es superior al del objetivo, puedes aadir la diferencia como bono. Si obtienes
mayor puntuacin que el objetivo, este recibe un negativo de -2 a Iniciativa, Ataque y Defensa
durante tantos turnos como la diferencia obtenida en el enfrentamiento. Una curacin en un
templo elimina la penalizacin.
Cita: Eres muy fuerte, Matsu-sama. Pero para los Kami, tu velocidad y fuerza no significan nada.

10. Acero ardiente


Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: 3 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Elige una
personalidad objetivo en la misma estacin, el shugenja vierte del poder de los Kami en el arma
del objetivo y durante 3 turnos, esa personalidad repetir todos los 1 obtenidos en sus tiradas de
Ataque.
Cita: Los Kami encerrados en esta Katana, te ayudaran a no fallar y a destruir a tus enemigos.

11. Muerte de la Llama


Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Personalidad con Arquetipo Shugenja
Coste: 1 Recursos exticos
Alcance: Toda una estacin
Duracin: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Si el Ataque
Magico de la personalidad + 1d6 es igual a 8 o superior, ningn otro shugenja puede invocar
hechizos de elemento Fuego ni invocar la Furia elemental.

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Cita: Soy un Tensai de Fuego. Crees que puedes atacarme con tus invocaciones ridculas?. Yo
ordeno y los Kami callan.

12. Caminar por el Fuego


Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: 2 Recurso extico
Alcance: Una unidad
Duracin: Instantnea, 2 turnos.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elige una unidad o personalidad, que recibe la bendicin de
este conjuro y se vuelve inmune al fuego durante 2 turnos, incluido la furia elemental y otros
hechizos de Fuego.
Cita: El anciano maestro se encamin hacia el Castillo como si pasease, cuando los guardias
elementales lanzaron sus hechizos, estos no le hicieron nada. Era como si el fuego evitase
tocarle.

13. Luz de Amateratsu


Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: solo personalidad con Arquetipo Shugenja o Monje
Coste: 1 Jade
Alcance: Todo un ejrcito corrupto en una estacin
Duracin: un Turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una personalidad Shugenja. El Shugenja
invoca una luz celestial que molesta y aterroriza a las criaturas corruptas. Afecta a tantas
unidades como Ataque Mgico de la personalidad que lance el hechizo. Estas unidades siempre
se elegirn las ms baratas primero, y si puede afectar a una personalidad, esta contar como 2
unidades. Las unidades afectadas quedan cegadas y aterrorizadas, pierden la iniciativa y no
pueden actuar este turno, no pueden hacer maniobras ni combatir, aunque si defenderse.
Cita: Acaso la pureza de los cielos te atemoriza, criatura del Jigoku?

14. Alzate Llama


Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Raro
Requisitos: Personalidad con Arquetipo Shugenja
Coste: 3 Recurso extico
Alcance: Un ejrcito
Duracin: Instantnea, 1 turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elige un ejrcito enemigo en la misma estacin que el
Shugenja. Este Shugenja puede declarar una furia elemental y comparar su tirada contra todas las
unidades y personalidades del ejrcito enemigo por separado.
Cita: El Maestro Isawa cerr los ojos apenado por tener que utilizar un pergamino tan devastador,
no era su deseo pero le haban obligado. Abri los ojos y pronunci las palabras. El cielo empez a
inundarse de fuego, y el ejercito que estaba destruyendo el castillo enmudeci de pnico, dndose
cuenta demasiado tarde que haba molestado a la ciudad equivocada.

15. Tormenta de Fuego


Tipo: Magia Fuego Carta Accin
Frecuencia: Rara

65

Requisitos: solo personalidad con Arquetipo Shugenja. Ataque Mgico 8 o superior.


Coste: 4 Recurso extico
Alcance: Toda una estacin
Duracin: un Turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una personalidad Shugenja. El Shugenja
invoca la fuerza elemental de Fuego ms poderosa. Realiza un Ataque elemental contra todas las
unidades y personalidades en TODO un asentamiento o estacin, sin importar su faccin. El
shugenja puede elegir un nmero de unidades que protege del infierno igual a su Defensa
Mgica.
Cita: Este hechizo es la mxima potencia del poder del Dragn de Fuego en la tierra, no debe ser
entregado a cualquier estudiante. Solo los ms sabios y virtuosos maestros pueden alcanzarlo.

-Aire1. Por la claridad de Amateratsu


Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Una estacin y todas las estaciones
adyacentes comunicadas por caminos.
Duracin: 3 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El Shugenja puede ver en esa estacin y en todas las
adyacentes durante 3 turnos, a todas las tropas y personalidades, normales, ocultas, invisibles y
adems es inmune a trampas y emboscadas.
Cita: El asesino no podr ocultarse de los ojos de los Kami del cielo.

2. Capa de la Noche
Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: 1 personalidad
Duracin: Hasta inactivar el conjuro
Efecto: Paga el coste y activa esta. El shugenja designa a una personalidad (puede ser el mismo pero
no es necesario). Esa personalidad se vuelve invisible a todos los dems jugadores mientras solo
realice acciones de movimiento. Si declara cualquier otra accin, el efecto del conjuro
desaparece.
Cita: El extrao samuri decidi seguir al mensajero, extrajo un Ofuda y susurro unas palabras,
mientras las sombras de la ciudad lo engullan fuera de la vista de ojos indiscretos.

3. Quiescencia de Aire
Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: 1 personalidad Shugenja
Coste: 2 Recursos exticos.

66

Alcance: Una reunin donde participe el shugenja.


Duracin: 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elije una reunin en la que participe el shugenja. Esta
reunin es realizada en secreto y los Kami impiden la escucha y espionaje de todo cuanto se diga
en ella. Nadie puede espiar o gastar cartas de diplomacia para conocer lo que se diga en dicha
reunin.
Cita: Antes de comenzar este debate de gran importancia, dejad que mi shugenja realice una
bendicin sobre esta sala y los que en ella moramos

4. Tempestad de Aire
Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: 3 estaciones
Duracin: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Se desata en los
lugares seleccionados por el shugenja una tempestad. Las tropas reciben una penalizacin de -2
al movimiento, las cargas son maniobras imposibles de realizar y los arqueros no pueden realizar
sus maniobras.
Cita: El anciano levanto la palma de la mano y los vientos huracanados que se alzaron desviaron la
nube de flechas enemiga hasta el bosque donde cayeron inertes e intiles.

5. Senda del Engao


Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja, Ninja o Monje
Coste: 4 Koku
Alcance: Una personalidad enemiga en la misma estacin
Duracin: 1 turno o hasta terminar el combate
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. La personalidad crea un duplicado de si mismo ilusorio que
lucha con su enemigo. La copia ilusoria tiene sus mismas estadsticas pero al final del combate
todas las heridas que cause en el enemigo desaparecen. Si un enemigo es matado por la copia
ilusoria, este permanece inconsciente un turno. La personalidad real puede hacer una tirada de
Ataque Mgico contra la Defensa Mgica del enemigo, y en caso de vencerle, puede desplazar su
personalidad a otra estacin adyacente sin llamar la atencin de su enemigo.
Cita: Es imposible, luch con ese intruso y le atraves con mi acerolo vi sangrarpero de repente
este extrao tronco de madera estaba en su lugar.

6. Susurros del Viento


Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: Ninguno
Alcance: Otra personalidad en cualquier parte de Rokugan excepto en las Tierras Sombras.
Duracin: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta. El shugenja puede enviar 3 mensajes mentales a cualquier
destinatario dentro del alcance. Estos mensajes no pueden ser de ms de 60 palabras, pero son
directos, y no pueden ser espiados ni interceptados.

67

Cita: Aunque estamos en la otra punta del imperio, el Daimyo supo que el emperador haba muerto
aquella misma maana.

7. Toque de Benten
Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: 1 personalidad Shugenja
Coste: 2 Recursos exticos.
Alcance: Una personalidad
Duracin: 3 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Designa a una personalidad (puede ser el mismo shugenja
pero no necesariamente). Esa personalidad se obtiene un bono de +3 a Diplomacia durante 3
turnos.
Cita: La magia hizo que su voz no temblase, que sus ojos brillasen con la luz de mil estrellas y que
su sonrisa arrebatase hasta los corazones ms fros. Aquella Corte de Invierno iba a ser su gran
oportunidad.

8. Secretos del Viento


Tipo: Magia Aire Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: 1 personalidad
Duracin: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta despus. El shugenja designa una personalidad con la que
haya mantenido una conversacin durante este turno. Con este conjuro puede saber si la
personalidad asignada le ha mentido. El conjuro no rebela que cosas eran mentiras, solo si la
personalidad ha mentido en algo.
Cita: Ha sido un placer hablar con usted, Doji-sama. Entiendo que no pueda seguir hablando de este
tema con alguien como yo. Si me disculpa tengo cosas que hacer.

9. Esencia de Aire
Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 5 Koku
Alcance: Personalidad Shugenja
Duracin: Tantos turnos como Ataque Mgico 5 (con un mnimo de 1 turno)
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El shugenja se vuelve
intangible, puede atravesar ejrcitos y fortalezas, no puede ser herido pero no puede actuar ni
realizar ms hechizos mientras se mantiene intangible.
Cita: El anciano dijo que entrara en el castillo y se apoderara del pergamino. Todos los soldados
rieron, pero su risa fue desvanecindose cuando el anciano comenz a caminar como un
fantasma atravesando muros, soldados y flechas hasta llegar a su objetivo.

10. Mascara de Viento


Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: 1 personalidad Shugenja
Coste: 4 Recursos exticos.

68

Alcance: Una personalidad


Duracin: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja puede hacerse pasar por un miembro de otra
faccin a eleccin del jugador. Como tal, no ser detenido por patrullas, puestos de control ni le
afectaran cartas que no vayan dirigidas contra su nueva faccin mientras dure el hechizo.
Cita: Eso es imposible mi seor, ningn escorpin ha atravesado nuestros puestos de vigilancia,
hemos registrado todos y cada uno de las caravanas que han entrado en nuestra ciudad como
ordenasteis.

11. Legin de la Luna


Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 1 Koku por unidad afectada
Alcance: Un ejrcito de hasta 5 tropas
Duracin: especial
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja designa un ejrcito de hasta 5 tropas (sin
incluirse l mismo), este ejrcito puede permanecer oculto de la vista del resto de jugadores
mientras no declare otras acciones que no sean de movimiento, para el cual se mueven a mitad
de movimiento.
Cita: Como es posible que esa caballera haya aparecido a nuestras espaldas sin que nos
percatsemos!

12. Muro de Aire


Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja o Monje
Coste: 2 Koku
Alcance: Personalidad Shugenja
Duracin: Tantos turnos como Ataque Mgico 4 (con un mnimo de 1 turno)
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El shugenja crea un muro de
aire tan fuerte que resulta infranqueable un camino adyacente seleccionado. Nadie puede
atravesar el muro durante la duracin del conjuro.
Cita: Las criaturas llegaron en hordas incontables, pero el Maestro se alz con un solo pergamino y
dijo que preparsemos las defensas del templo mientras l solo los detendra.

13. Comandar las Nubes


Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: 1 personalidad Shugenja con Ataque Mgico 6+
Coste: 2 Koku.
Alcance: 4 estaciones cercanas
Duracin: 3 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja puede duplicar o eliminar condiciones
meteorolgicas en 4 asentamientos cercanos durante 3 turnos, aumentando o disminuyendo los
movimientos de tropas, barcos, etc

Cita: Su enorme y terrible flota no llegara jams a las puertas de Kyuden Shiba. Observa mi
inexperto e incrdulo aprendiz...

69

14. Golpe de Osano-Wo


Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 3 Koku por unidad afectada
Alcance: Una construccin en la misma estacin que el invocador.
Duracin: Un turno. Instantneo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja designa una construccin que no sea fortaleza
en la misma estacin. Un poderoso rayo cae de los cielos destruyndola permanentemente.

Cita: No subestimes mi poder, Yoriki. Osano-Wo es mi aliado.


15. lzate Viento
Tipo: Magia Aire Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Shugenja
Coste: Ninguno
Alcance: Cualquier punto de Rokugan excepto las tierras sombras..
Duracin: Un turno. Instantneo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Puedes llevar a una personalidad y/o hasta 10 puntos de
cualquier recurso a donde quieras del mapa de Rokugan, excepto las tierras Sombras.

Cita: S que La capital est a una semana de viaje, pero he dicho que llevar este arma hasta mi
daimio maana mismo y no debes preocuparte por nada.

-Tierra1. Pesadez de la Tierra


Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Shugenja-Monje
Coste: 2 Koku
Alcance: Una tropa o Personalidad en la misma
estacin
Duracin: X turnos, donde X es el honor de la
unidad que lanza el hechizo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El Shugenja elige una unidad en la misma estacin y
durante la duracin del hechizo, reduce el movimiento de esa unidad a la (redondeando hacia
abajo, mnimo de 1)
Cita: Partid de inmediato con el rehn. Yo me encargar de evitar que los exploradores puedan
seguiros.

2. Toque de Tierra
Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Koku

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Alcance: 1 personalidad o un ejrcito de mximo X unidades, donde X es igual al Ataque Mgico del
Shugenja
Duracin: 2 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo recibe un
bono de +3 a Defensa durante 2 turnos.
Cita: El hechicero Kuni extrajo su pergamino y su piel se torno dura y fra como el mrmol.
Impenetrable a las flechas e insensible al fuego.

3. Fuerza de la Tierra
Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Mineral
Alcance: 1 personalidad o un ejrcito de mximo X unidades, donde X es igual al Ataque Mgico del
Shugenja
Duracin: 2 turnos

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo recibe un
n de Heridas genricas mgicas igual a 1d6 + At. Mag. -5. Estas heridas son temporales y
cualquier dao que reciba la personalidad o el ejrcito debe ser sustrado primero de la reserva
de Heridas genricas que ha formado este hechizo. Si el dao recibido supera el nmero de
heridas, o pasa el tiempo de duracin, el conjuro se disipa y cualquier dao recibido ser aplicado
de forma normal.
Cita: Atacad sin piedad el flanco derecho del castillo, no temis por sus arqueros y defensas, El
maestro venerable ha invocado a los Kami de Tierra para protegernos mientras dure el ataque.

4. Golpe de Jade
Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 1 Jade
Alcance: Una unidad corrupta
Duracin: Instantnea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una unidad
en la misma estacin con la mancha sombra. Si esta unidad tiene una Defensa Mgica menor de
5 recibe automticamente 2 heridas. Si la unidad o Personalidad elegida tiene una defensa
Mgica igual a 5 o superior, debe ser derrotada en chequeo de Ataque Mgico + 1d6 vs. Defensa
Mgica + 1d6.
Cita: Criatura infesta servidora del Jigoku, vuelve a los infiernos de los que nunca debiste haber
salido.

5. Armadura de la Tierra
Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 3 Mineral
Alcance: 1 personalidad o tropa con arquetipo Shugenja
Duracin: 3 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad Shugenja sustituye
su atributo de Defensa por el valor en su atributo de Defensa Mgica durante 3 turnos.

71

Cita: Dejadme enfrentarme a ellos, Sensei-domo. Os aseguro que mi resolucin no caer.


6. Pereza de la Tierra
Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Mineral
Alcance: 1 tropa en la misma estacin que el shugenja.
Duracin: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo enemiga es
inmovilizada en esa estacin durante 2 turnos. No podrn moverse pero si atacar o defenderse
de otros ejrcitos. Si estaban en una batalla y los enemigos del objetivo deciden retirada, la
unidad inmovilizada no podr perseguir a los enemigos.
Cita: El maestro de tierra sopl la arena de su mano, y de todo el campo de batalla comenzaron a
brotar bloques de piedra que envolvieron las piernas de los enemigos, dejndolos inmovilizados e
impidiendo su avance.

7. Pie de la Montaa
Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Recursos exticos
Alcance: Tantas tropas como el Ataque Mgico del Shugenja 4, que se encuentren adjuntos al
shugenja.

Duracin: X turnos, donde X es el honor del Shugenja que lanza el hechizo


Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El Shugenja y las tropas afectadas ignoran todo tipo de
restriccin por terreno mientras dure el hechizo.
Cita: No temis el bosque, soldadosLos Kami de la tierra nos acompaan, abriendo nuestra senda
y facilitando el terreno a nuestros caballos.

8. Proteccin Benvola de Shinsei


Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: X Koku, donde X es igual al n de recursos Jade afectados
Alcance: 1 estacin
Duracin: hasta consumirse
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elige un nmero de recursos Jade en la misma estacin que
el shugenja igual o menor a su Ataque Mgico. Esos recursos de Jade son especialmente
bendecidos y protegen de la corrupcin sombra el doble de lo normal. Cada recurso Jade puede
recibir 2 puntos de Mancha antes de quedar inservible.
Cita: El viejo Kuni les detuvo y les entreg un cofre con varias piedras de jade en su interior diciendo:
Tomad estas, amigos moslas necesitareis en vuestra misin.

9. Maldicin de Piedra
Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Mineral
Alcance: 1 personalidad o 1 tropa

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Duracin: permanente
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo debe ser
derrotada en un chequeo de Ataque Mgico + 1d6 vs. Defensa Mgica + 1d6. En caso de que el
objetivo pierda, esa unidad recibe una penalizacin permanente de -2 a Movimiento. Solo el
Shugenja que lanz la maldicin puede retirarla.
Cita: Tus robos, fechoras y deshonras han llegado a su fin. No podrs escapar de mi, mientras
toques la tierra que pisas, muchacho.

10. Visin de Cuervo


Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: Una unidad corrupta
Duracin: Instantnea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una unidad
en la misma estacin con la mancha sombra. La unidad objetivo debe ser derrotada en un
chequeo de Ataque Mgico + 1d6 vs. Defensa Mgica + 1d6, aunque el objetivo tiene un
penalizador de -1 por cada punto de Mancha Sombra que posea. Si el objetivo resulta vencido, el
Shugenja puede ver la corrupcin en el alma de la unidad objetivo, puede conocer los puntos de
Mancha que tiene y si est perdido o no.
Cita: Traed al prisionero a mi laboratorio. Los espritus nos rebelaran a quien sirve en realidad y si
su alma est perdida.

11. Tumba de Jade


Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Jade
Alcance: 1 personalidad o tropa con corrupta en la misma estacin
Duracin: Instantnea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja realiza un
chequeo de Ataque Mgico + 1d6 vs. Defensa Mgica + 1d6 de la unidad objetivo, aunque el
shugenja aade su honor personal y el objetivo resta sus puntos de corrupcin. La diferencia es el
nmero de heridas que recibe el objetivo.
Cita: Alejaos todos del Oni!ninguno podris daarle ni sois rivales para la criatura. Solo este
hechizo que nos leg el Dragn de Tierra podr detenerloRezad para que no me equivoque.

12. Voluntad de la Tierra


Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Shugenja con Ataque Magico o Defensa Magica igual o mayor de 7
Coste: 3 Mineral
Alcance: 1 estacin
Duracin: X turnos, donde X es el honor del Shugenja que lanza el hechizo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. La estacin objetivo puede ser cambiada durante el tiempo
del hechizo de uno de estos modos:
-Bloquea un camino y hazlo infranqueable temporalmente.

-Crea un puente o destruye temporalmente uno que ya exista

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-Crea una fortaleza temporal con una Resistencia igual al Ataque Mgico del Shugenja +2
-Inutiliza una construccin, incluida una fortaleza, temporalmente.
Cita: Soy un maestro del concilio elemental, la tierra obedece mi voluntad como los siervos intentan
contentar a un Emperador. Si deseo entrar entrar.

13. Terremoto
Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Mineral
Alcance: Una estacin
Duracin: Instantnea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una estacin
como muy lejos a 1 ndice de movimiento de donde l se encuentre. Todas las construcciones de
esa estacin resultan destruidas, y las tropas con menos de 4 en defensa reciben 1 herida de
dao, no importa a la faccin que pertenezcan.
Cita: La furia de los maestros se manifest con un temblor de tierra que sacudi los cimientos de la
ciudad hasta convertirlo todo en polvo y escombros.

14. Prisin de Tierra


Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 4 Mineral
Alcance: 1 personalidad en la misma estacin que el shugenja
Duracin: Variable
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La personalidad objetivo debe
ser derrotada en un chequeo de Ataque Mgico + 1d6 vs. Defensa Mgica + 1d6. Cada turno que
el shugenja se concentre (no puede hacer otra accin) y gane el enfrentamiento contra el
objetivo, inmoviliza/paraliza al objetivo, no importa que sea mortal, Oni o Espritu. El objetivo no
podr hacer acciones, atacar ni moverse, no podr ser atacado pero si puede ser interrogado y
hablar.
Cita: El crculo de Shugenjas se situaba en un circulo mientras el lder se concentraba intentando
mantener a la corrupta criatura invocada en su prisin. Ahora nos dirs todo lo que queremos
saber sobre tu amo

15. Fuerza de Kami


Tipo: Magia Tierra Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 4 Recursos Exticos
Alcance: 1 personalidad (puede ser el mismo Shugenja)
Duracin: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La personalidad objetivo se
vuelve inmune a todo tipo de dao no mgico desde el final de este turno hasta el final del
siguiente.
Cita: Nadie puede sobrevivir a el ataque de cientos de flechas incendiarias, pero tu cruzaras es
puente, lo juro por mis antepasados.

16. Alzate Tierra

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Tipo: Magia Tierra Carta Adjunta


Frecuencia: Rara
Requisitos: Shugenja con Ataque o Defensa Mgicos igual o superior a 7
Coste: 5 Mineral
Alcance: Una estacin adyacente
Duracin: Permanente
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Elije una estacin y cambia
para siempre la condicin de terreno de dicha estacin a la que t elijas. Obviamente no se
puede crear Costa si el mar no est cerca, pero todos los dems cambios son posibles.
Cita: Necesitamos un paso por estas montaas para nuestro ejrcitoel paso Beiden no es
suficienteLlamad al maestro a ver si puede hacer lo imposible.

- AGUA1. Castillo de Agua


Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Un ejrcito situado en una estacin sin
fortaleza
Duracin: Variable

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja. El Shugenja
crea una fortaleza de agua de Resistencia 8. Que dura un turno ms todos los turnos que el
jugador desee mientras el shugenja invocador del hechizo se concentre (no puede hacer
acciones) y lance un 1d6+ Ataque mgico y obtenga 6 o ms. Un 1 natural en el dado acaba con
la concentracin del shugenja y con el hechizo.
Especial:Si este hechizo es lanzado en una estacin de rio o costa, la fortaleza es de Resistencia
10.
Cita: El shugenja se adelant y mir a sus pueblo malheridoCogi fuerzas y empez a suplicar a los
Kami del ro que los protegiesen de la horda de muertos vivientes.

2. Corazn de la Naturaleza
Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Unidad Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: 1 personalidad o un ejrcito de mximo X unidades, donde X es igual al Ataque Mgico del
Shugenja

Duracin: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. El ejercito
escogido puede moverse por terreno Bosque sin ningn penalizador a al movimiento ni al lmite
de tropas.
Cita: Los Kitsune son maestros en comunicarse y entenderse con los espiritus traviesos de estos
bosques. Gracias a su ayuda, estaremos en tierras Grulla antes de que nos demos cuenta.

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3. Reflejos del Pasado


Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja o Monje
Coste: 3 Recursos Exticos
Alcance: 1 personalidad.
Duracin: Inmediato
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Puedes realizar una pregunta
a los Masters sobre un suceso que haya ocurrido en el pasado en una estacin en la que est
presente el Shugenja. Los Masters enviaran un mensaje con una respuesta en forma de visin y/o
acertijo.
Cita: Para entender el futuro, es necesario recordar el pasado.

4. Revertir Fortuna
Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 1 Jade
Alcance: una personalidad
Duracin: 6 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una
personalidad en la misma estacin (puede lanzarse sobre s mismo). Lanza 1d6. El nmero
obtenido es el nmero de tiradas que esa personalidad puede utilizar para lanzar 2d6 en lugar de
1d6, escogiendo el mejor resultado (como el efecto de la carta Vacio).
Cita: El agua se comporta de forma caprichosa, esquiva e inconteniblecomo la fortuna.

5. Aguas Reflectantes
Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 3 Koku
Alcance: Una estacin en la que la personalidad haya estado presente. (no es vlido con estaciones
dentro de las tierras sombras).

Duracin: Variable
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja. El Shugenja
puede observar todo cuanto ocurre en una estacin elegida como si tuviese unidades en ella,
mientras se concentre (no haga acciones)
Cita: Llevamos demasiado tiempo sin recibir noticias de nuestros aliados Asako, veamos que nos
muestran las aguas de su paso por Kyuden Asako

6. Amigo del Mar


Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Unidad Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: 1 Embarcacin
Duracin: Hasta 3 turnos

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Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. Una embarcacin
escogida se mueve al doble de velocidad de lo indicado durante el viaje hasta un mximo de 3
turnos.
Cita: Los Mantis poseen embarcaciones rpidas y shugenjas diestros en el elemento Agua, para
favorecer sus navos de mercancay de guerra.

7. Crculo de Crecimiento
Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Comun
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: 1 ejercito en la misma estacin
Duracin: Inmediato, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Tantas unidades aliadas en la
misma estacin como el Ataque Magico del Shugenja, sanan inmediatamente 1 herida.
Cita: El agua es vida, la vida es esperanza...-dijo el hombre santo mientras una cpula de luz iba
envolviendo poco a poco a sus tropas.

8. Aguas Silenciosas
Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 4 Mineral
Alcance: una estacin
Duracin: 1 ao (12 turnos)
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del Shugenja. El Shugenja elige una estacin
y puede transformar su tipo de terreno entre estas posibilidades durante 1 ao:
-Desierto---Llanura

-Costa--- Colina
Cita: El Forastero lleg e hizo una plegaria a los Kami por nuestra hospitalidad. Desde entonces,
brota mucha ms agua de nuestros pozos secos y un rio subterrneo se ha desviado para
satisfacer nuestras cosechas, que nunca haban sido tan prosperas.

9. Senda del Agua


Tipo: Magia Agua Carta Accin/Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Hasta finalizar movimiento fuera del agua
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja aunque puede
utilizarse como reaccin cuando una embarcacin se hunde. El Shugenja elije una personalidad
en la misma estacin (puede lanzarse sobre s mismo). Esta personalidad puede respirar y
moverse en el agua como si fuese su ambiente natural. Puede desplazarse por vas martimas o
evitar morir ahogado al hundirse una embarcacin, se mover a su ndice de movimiento y ser
totalmente invisible para otros jugadores. El efecto dura hasta que la personalidad salga del
elemento agua con su propio movimiento
Cita: El Ninja deba llegar a aquella isla sin despertar ninguna sospecha en el puerto. Por suerte
aquel hechicero ronin haba querido solo dinero por sus inestimables servicios.

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10. Mano de Jurojin


Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Unidad Shugenja o Monje
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: 1 personalidad o Tropa en la misma estacin que el shugenja
Duracin: instantneo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. La unidad escogida
es sanada de cualquier veneno o enfermedad.

Cita: No os preocupis mi seora...tomad esta infusin y prontos os sentiris como nueva.


11. Portal de Agua
Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: precisa 2 personalidades Shugenja en 2 estaciones distintas
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: 1 personalidad o Tropa en la misma estacin que uno de los shugenja
Duracin: instantneo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una de las personalidades shugenja. La
unidad escogida puede teletransportarse a cualquier lugar donde se encuentre el 2 Shugenja
escogido como receptor del hechizo. El desplazamiento cuenta como 2 ndices de movimiento de
la unidad.
Cita: Los Iuchi aprendieron que el elemento agua puede utilizarse para viajar de formas ms rpidas
que a caballo.

12. Caminar por las Olas


Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 1 Koku por unidad afectada
Alcance: X unidades, donde X es el valor de Honor del Shugenja
Duracin: Inmediato
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Tantas unidades como el
Honor personal del Shugenja pueden desplazarse por vas martimas como si de suelo firme se
tratase.
Cita: Si creen que incendiando nuestros puertos y barcos estamos acabados se equivocan.
Llegaremos al puerto de Kyuden Isawa.

13. Terreno Sagrado


Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Jade
Alcance: una estacin
Duracin: X turnos, donde X es la Defensa Mgica del Shugenja
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja lanza el hechizo
sobre la estacin en la que se encuentra. Durante la duracin del hechizo, las unidades corruptas
cuentan esta estacin como si fuese 3 puntos de movimiento, y adems para atravesarla deben

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superar un Chequeo de 1d6+Def Mag. Contra un valor igual al Ataque Mgico del Shugenja + 3. El
shugenja no precisa permanecer en la estacin para que el efecto permanezca.
Cita: El maestro elemental clav su bastn en el suelo y las aguas formaron un sello alrededor del
poblado. Luego los muertos que caminan se quedaron a la entrada de la aldea, temerosos de dar
un paso al frente. Eso nos dio tiempo a evacuar la zona y preparar defensas en el siguiente
pueblo.

14. Abrir Aguas


Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Unidad Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Hasta 3 estaciones de Ocano anexas o contiguas a una estacin de Costa.
Duracin: 3 Turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. Elije hasta 3
estaciones de Ocano cercanas a una estacin de costa desde donde el Shugenja lanza el hechizo.
Esas estaciones cambian a terreno llanura durante el efecto del Hechizo. Cualquier estacin costa
que pierda sus anexos, podr utilizar embarcaciones ni el puerto, se supone que todos los barcos
quedan encallados. Este efecto tambin puede utilizarse para evitar que barcos enemigos
atraquen en puertos aliados.
Cita: El anciano elev una plegaria con toda su fuerza y las aguas se alzaron al son de su bastn y
sus manos, completamente obedientes a su voluntad.

15. Poder del agua


Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 1 Koku por unidad afectada
Alcance: X unidades, donde X es el valor de Defensa Mgica del shugenja
Duracin: 1 ao
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Tantas unidades como el
Honor personal del Shugenja son bendecidas con el poder de los Kami. No necesitan alimentarse
ni beber durante un ao. No necesitas pagar costes de mantenimiento de tropa.
Cita: Nuestro Daimyo nos necesita siempre dispuestos, y por ello nos otorg una bendicin de los
cielos.

16. Paz de los Kami


Tipo: Magia Agua Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 3 Arroz
Alcance: todas las tropas en una estacin
Duracin: Inmediato
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja lanza el hechizo
sobre la estacin en la que se encuentra y todas las unidades dentro de la estacin sanan 2
puntos de Heridas, no importa la faccin a la que pertenezcan.
Cita: Dejad que os otorgue una recompensa a los hroes de esta batalla, pues aun os quedan otras
importantes que librar.

17. lzate Agua

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Tipo: Magia Agua Carta Accin


Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja con Ataque o Defensa Mgicos igual o superior a 7
Coste: 5 Koku
Alcance: una estacin Costa
Duracin: el hechizo se manifiesta 1 turno despus de ser lanzado
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja lanza el hechizo
sobre la estacin en la que se encuentra, invocando el turno siguiente un terrible Tsunami que lo
engulle todo, causando desastre y muerte. Al principio del turno despus de lanzar el hechizo,
todas las unidades dentro de la estacin (sean de la faccin que sean) reciben 1 herida. Adems
destruyes 1d6 construcciones en dicha estacin.
Cita: Tsunami, la furia elemental de los Kami del agua desatada.

- VACIO1. Sentir el Vacio


Tipo: Magia Vacio Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken
o Maestro Elemental
Coste: 3 Koku

Alcance: Estacin donde se encuentra el


shugenja y todas las estaciones adyacentes.
Duracin: Mientras mantenga la concentracin.

Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja Ishiken o
Maestro Elemental. Mientras se concentre (no puede realizar acciones ni movimiento), puedes
ver todas las tropas y unidades en esta estacin y adyacentes, incluso invisibles u ocultas.
Cita: El vaco se encuentra en todas partes, lo une todo, y lo ve todo...tanto si uno lo quiere,
como si no.

2. Esencia de Vacio
Tipo: Magia Vacio Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental
Coste: 3 Recursos exticos
Alcance: 1 personalidad en la misma estacin
Duracin: 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja Ishiken o
Maestro Elemental. Elige otra personalidad en la misma estacin; si la resistencia Magica del
objetivo es menor que el Ataque Mgico del shugenja, puedes conocer su puntuacin en 3
atributos a elegir por ti, puedes conocer si est corrupto o no (aunque no los puntos de
corrupcin que tiene) y conocer su Honor Personal.
Cita:[ Todos dejamos huellas y ondas en el apacible estanque del vaco, solo debes aprender a
leer esas huellas y conocers a los hombres que te rodean.

3. Desprenderse del Vacio


Tipo: Magia Vacio Carta Accin

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Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental
Coste: 3 Koku
Alcance: 1 personalidad en la misma estacin
Duracin: X turnos, donde X es la del Ataque Mgico del shugenja.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja Ishiken o
Maestro Elemental. Elige otra personalidad objetivo en la misma estacin y realiza un duelo entre
el Ataque Mgico del shugenja+1d6 y la Resistencia Mag.+1d6 del objetivo. Si vences, la
diferencia es el nmero de atributos en los que el objetivo pierde 1 punto Temporal.
Cita: Si tocas el espritu de un hombre, puedes robarle su vacio. Un hombre sin vacio no sabe
cmo equilibrar sus elementos restantes, ser ms dbil, previsible, torpe.

4. Golpe de Vacio
Tipo: Magia Vacio Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken, Monje o Maestro Elemental
Coste: 3 Arroz
Alcance: 1 unidad shugenja o monje en la misma estacin
Duracin: Variable
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja Ishiken o
Maestro Elemental. Elige otra unidad (personalidad o tropa) shugenja o monje objetivo en la
misma estacin y realiza un duelo entre el Ataque Mgico del shugenja+1d6 y la Resistencia
Mag.+1d6 del objetivo. Si vences, la diferencia es el nmero de turnos que el objetivo no podr
hacer hechizos ni maniobras de shugenja/monje.
Cita: Hay puntos en el cuerpo Humano que interrumpen el flujo de energa, y la capacidad para
distribuir los elementos. Solo alguien capaz de ver las fluctuaciones de vaco en el cuerpo es capaz
de golpear estos puntos.

5. Ver el Flujo del Tiempo


Tipo: Magia Vacio Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental
Coste: 3 Mineral
Alcance: Todo Rokugan
Duracin: Instantnea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja Ishiken o
Maestro Elemental. Puedes realizar hasta 3 preguntas relacionadas con el pasado/presente o
futuro del juego. Los Masters te harn llegar las respuestas a tus preguntas de 1 modo crptico.
Cita: El vaco ha sido, es y ser. Todo es un ciclo eterno.

6. Alzarse de las Cenizas


Tipo: Magia Vacio Carta Reaccin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental con Atq. Mag. / Def. Mag.
Igual o mayor a 8.
Coste: 5 Koku

Alcance: 1 accin realizada en la misma estacin que el shugenja.


Duracin: Instantnea, 1 turno

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Efecto: Paga el coste y activa esta carta como Reaccin a una accin cuyo resultado sea causa de
una tirada de dado. Cuando realizas este hechizo, rehaces la realidad y puedes obligar a volver a
tirar una tirada (ya sea enfrentada o no) de una de tus personalidades o de cualquier otra cuyo
resultado no te haya gustado. Con este hechizo puedes obligar a repetir un chequeo de
corrupcin, un duelo, un veneno, diplomacia, etc.
Cita: El vacio toca los destinos desde los detalles ms insignificantes, como el brote de un trozo
de hierba, hasta los elementos ms relevantes, como el destino de un Kami.

- GENERALES1. Sentir Elemento


Tipo: Magia General Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo unidad Shugenja
Coste: Ninguno
Alcance: Estacin donde se encuentra el shugenja.
Duracin: Instantnea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una unidad Shugenja. Puedes ver
cuntas personalidades shugenja hay en esa estacin, si alguna es particularmente poderosa y
cuantos Nemuranai hay, aunque no que hace cada uno.
Cita: Los elementos estn en todas partes y en toda la realidad. Solo nosotros podemos verlos
como son realmente.

2. Invocar Elemento
Tipo: Magia General Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: Ninguno
Alcance: 1 personalidad en la misma estacin
Duracin: 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja. Sacrifica una
carta cualquiera para recibir una carta de magia del elemento que elijas.
Cita: Si sabes cmo invocar los elementos, no tendrs nada que temer.

3. Tatuaje de Ise Zumi Carta Tcnica Escuela Togashi de Ise Zumi


Tipo: Magia General Carta Especfica Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Togashi
Coste: Ninguno
Alcance: 1 personalidad Togashi
Duracin: solo 3 usos, 1 turno cada uso
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad.
Elige uno de los efectos descritos a continuacin y ponle 3 contadores a esa personalidad. A
partir de ahora solo podr hacer ese efecto mstico y cuando gaste los 3 contadores, descarta
esta carta. Los Posibles Tatuajes son:
-Montaa: Aumenta en 3 la defensa de la personalidad durante este turno

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-Crisantemo: sana todas las heridas de la personalidad


-Dragn: Ataca con el efecto de shugenja Fuego elemental con tu Ataque como si fuese
Ataque Mgico.
-Tigre: Aumenta en 3 el Ataque de la personalidad durante este turno.

-Ciempis: Aumenta en 12 puntos el movimiento de esta personalidad.


Cita: Esos tatuajes les pueden volver locos, u otorgarles un poder increble. Lamentablemente
nadie ha conseguido sacarles el secreto de su magia.

- MAHO1. Sangrar
Tipo: Magia Maho Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Requiere un chequeo de Corrupcin
Coste: 3 Koku
Alcance: 1 personalidad o tropa en la misma Estacin
Duracin: limitada
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una
Personalidad Shugenja. Lanza Ataque Magico +1d6 contra la
defensa Mag. Del objetivo + 1d6. Si superas la prueba, el objetivo pierde 1 punto de Heridas por
turno hasta completar la diferencia obtenida en la tirada. Este efecto solo puede interrumpirse
con un hechizo de contrahechizo o en un Templo.
Cita: La sangre es poder, para vivir y para morir.

2. Alzar Muertos
Tipo: Magia Maho Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Requiere un chequeo de Corrupcin. Solo en estaciones donde haya muerto
unidades en el turno anterior.
Coste: 3 Recursos exticos

Alcance: 1 estacin
Duracin: X turnos, donde X es tu ataque mgico
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja. Si en esta
estacin hubo muerte de tropas en este turno o el anterior, se alzan el mismo nmero de
unidades en forma de muertos que caminan a tu servicio. No puedes levantar ms unidades que
las que murieron o la mitad de tu Ataque Mgico, lo que sea mayor, y sus estadsticas anteriores
no importan, tendrn estadsticas de no muertos como las de la Horda.
Cita: Dices que estoy perdido?, Observa como tus tropas se unen ahora a las mas para luchar
por mi causa.

3. Debiltar
Tipo: Magia Maho Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Requiere un chequeo de Corrupcin.
Coste: 3 Koku

83

Alcance: 1 personalidad en la misma estacin


Duracin: X turnos, donde X es la del Ataque Mgico del shugenja.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad. Elige otra
personalidad objetivo en la misma estacin y realiza un duelo entre el Ataque Mgico del
shugenja+1d6 y la Resistencia Mag.+1d6 del objetivo. Si vences, el objetivo reduce a la mitad sus
atributos de Ataque, Defensa y Movimiento.
Cita: Tu fuerza no es nada comparada con el poder del Jigoku.

4. Miedo
Tipo: Magia Vacio Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja. Requiere un chequeo de Corrupcin.
Coste: 3 Arroz
Alcance: 1 ejercito de tantas unidades como Ataque. Mag o menor.
Duracin: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja Activa esta
carta al principio de turno de una batalla o combate. Realiza un chequeo de 1d6 + Ataque Mgico
+ 2, contra 1d6 + Iniciativa de ejercito objetivo (las personalidades tiran aparte del ejercito y
pueden aadir su Honor). Si vences el objetivo no puede atacar, se convierte directamente en
Defensor (aunque puede contraatacar) y tiene una penalizacin de -1 al ataque.
Cita: Tu supuesto honor no es suficiente contra el terror que el poder de mi seor puede
incrustar en los corazones de tus soldados.

5. Corromper los Elementos


Tipo: Magia Maho Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja. Requiere un chequeo de Corrupcin.
Coste: 3 Mineral
Alcance: 1 Estacin
Duracin: Instantnea, 2 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja. Cualquier
personalidad que lance un hechizo o maniobra de shugenja en el tiempo de efecto de este
hechizo, debe someterse a un chequeo de corrupcin
Cita: Prueba mi podery pronto cambiaras de opinin, hermano.

6. El Toque del Jigoku


Tipo: Magia Maho Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja. Requiere un chequeo de Corrupcin.
Coste: 3 Mineral
Alcance: 1 Estacin
Duracin: Instantnea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como accin de una Personalidad Shugenja. Todas las
unidades con Honor Personal menor de 4 deben someterse inmediatamente a un chequeo de
Corrupcin.
Cita: La mancha lo corrompe todo.

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Cartas de Evento
Las cartas de Evento son cartas que pueden jugarse en cualquier momento, no cuestan accin a
ninguna personalidad y generalmente reflejan cambios de situacin que afectan a una zona o a todo
Rokugan para bien o para mal. Todos los jugadores obtienen una carta de Evento al principio del
juego. Algunas familias con menos recursos o tropas iniciales pueden empezar con ms de una, y
durante el juego es posible obtener ms de estas cartas.
Este es el listado de las cartas de Batalla:

1. Burocracia
Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: Una Unidad
Duracin: Un turno, hasta el turno siguiente.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Hasta el principio del turno
siguiente, nadie puede utilizar el Favor Imperial.
Cita: No me importa nada que sea usted el sobrino de Otomo-Daisuke y que lleve una misiva
imperial de gran importancia. Si desea atravesar esta muralla tendr que rellenar estos
documentos como todo el mundo y esperar una aprobacin del gobernador.

2. Sequa
Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: Descartarse de una carta de Diplomacia o de Magia.
Alcance: Escoge una estacin y delimita una zona con un radio de 15 estaciones.
Duracin: 6 Turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Todas las estaciones y
asentamientos afectados en el radio de accin de esta carta reducen su produccin de arroz en 1
punto durante 6 turnos.

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Cita: Si no empieza a llover, la cosecha se va a perder y deberemos echar mano de los recursos
almacenados en la capital.

3. Festividad
Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Escoge una estacin y delimita una zona con un radio de 15 estaciones.
Duracin: 1 Turno
Efecto: Se celebra una festividad importante en tu provincia. Obtienes inmediatamente un nmero
de Kokus igual la cantidad de ciudades que controles ms el honor de tu Daimyo.
Cita: Miles de personas se acercan a la capital para celebrar el ao nuevo, compran dulces,
disfraces y se emborrachan de sake. Mis comerciantes ya se estn frotando las manos

4. Visin de un Ki-rin
Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: ninguno
Alcance: Una familia o faccin.
Duracin: Hasta un ao.
Efecto: Has visto una de estas increbles criaturas, portadoras de la buena fortuna. En el periodo de
1 ao, puedes decidir gastar esta fortuna y repetir una sola tirada de d6 cuyo resultado no te
guste.
Cita: Pocos mortales han tenido la fortuna de haber visto una de estas hermosas y extraas
criaturas. Dicen que cuando se muestran a un humanos, e para reflejar que hay un destino a
cumplir. Trae buena suerte. .

5. El Honor es ms fuerte que el Acero


Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos:
Coste: Descartarse del Favor Imperial
Alcance: Todas las facciones no Corruptas o Neutrales de Rokugan
Duracin: Instantneo
Efecto: Todos los clanes reciben su Honor familiar -25 en Kokus. Si esto supone un nmero
negativo para alguna familia, deber perder esa cantidad de recursos, aunque puede elegir si
paga el coste en Koku, en arroz o en ambos dos.
Cita: En el Imperio seguimos un cdigo de conducta que marca el Honor. El honor es lo que nos
diferencia de los animales y las bestias. Sin honor no somos ms que perros sin amo y sin control.
El Honor es una fuerza mucho mayor que el acero.

6. Encuentro con los Oraculos


Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Raro.
Requisitos: Debes tener Honor Familia mayor de 30 y poseer una personalidad en una zona neutral.
Coste: Ninguno
Alcance: 1 Estacin.
Duracin: 1 Turno

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Efecto: Te encuentras con uno de los misteriosos e iluminados Orculos. Puedes realizar una
pregunta a los Masters sobre la trama, ellos te respondern con un enigma o de un modo
crptico.
Cita: Dicen que antes eran humanos, pero que los Dragones del Tengoku compartieron parte de su
alma con un ellos. Aunque tienen gran poder, no pueden interactuar en este mundo sin traer
desequilibrio al universo. Aun as, a veces puedes preguntarles cualquier cosa si te encuentras con
uno.

7. Estacin temprana
Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: ninguno
Alcance: Todo Rokugan.
Duracin: 2 Turnos.
Efecto: Puedes elegir un efecto climtico de una estacin por venir (ejemplo: Limitacin de
movimientos en invierno, temporales en otoo, etc.) y anticipar este efecto hasta 2 turnos antes
de lo que debera.
Cita: Los temporales han llegado muy pronto este ao. Es peligroso fletar nuestros barcos con este
viento, deberan partir solo los imprescindibles

8. Estacin Tarda
Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Todo Rokugan.
Duracin: 2 turnos
Efecto: Puedes elegir un efecto climtico de una estacin pasada (ejemplo: Limitacin de
movimientos en invierno, temporales en otoo, etc.) y hacer que permanezca este efecto hasta 2
turnos despus de lo que debera.
Cita: Con el fro que sigue haciendo, la nieve no va a desaparecer de los caminos aunque el invierno
haya terminado, seor. La campaa de vuestras tropas deber esperar a que paren las nevadas.

9. Tormenta de Nieve/ Temporal


Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente.
Requisitos: Solo utilizable en Invierno
Coste: Ninguno
Alcance: Todo Rokugan
Duracin: 1 Turno
Efecto: Gasta esta carta al final de un turno. El turno siguiente, un gran temporal de nieve azota
todo Rokugan haciendo muy difcil y peligroso los viajes por caminos. Durante el turno siguiente,
Todas las estaciones de montaa y Colina son Infranqueables por tropas o caravanas; y adems
las tropas que se muevan por llanuras solo mueven a mitad de movimiento.
Cita: La nieve y la tormenta estn cayendo con la rabia de los cielo. Sacar las tropas es un suicidio.

10. Maestro Ingeniero


Tipo: Evento Carta Adjunta a una estacin
Frecuencia: Infrecuente.

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Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: 1 Estacin.
Duracin: Permanente
Efecto: Elige una estacin, en ella se ha aposentado a vivir un Ingeniero de gran reputacin y
prestigio, un maestro artesano. Gracias a su eficacia e inteligencia, puedes aumentar el lmite
mximo de construcciones que puedes hacer en un asentamiento en 2 y adems te cuestan 1/3
ms baratos (redondeando hacia abajo).
Cita: La arquitectura de este tipo de puente nos permitir acceder a la isla de la baha de Ryoko
Owari, donde podemos construir almacenes y un templo, aqu y aqu.

11. Maestro Sensei


Tipo: Evento Carta adjunta a una estacin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Un dojo
Duracin: Permanente
Efecto: Elige un Dojo. Crear tropas te cuesta 1/3 ms baratas (redondeando hacia abajo) que en un
Dojo normal y adems obtienes una carta de Tcnica de tu familia gratuita.
Cita: Es el maestro Sensei de la academia Kakita. Nadie conoce mejor los secretos del arte de la
espada y las tcnicas ancestrales de nuestra familia. Adems est acostumbrado a instruir a
cientos de discpulos. Puede convertir a un patn recin salido de su gemppukku en un arma bien
afilada para nuestro seor.

12. Sabidura Mstica


Tipo: Evento Carta adjunta a una personalidad
Frecuencia: Rara
Requisitos: Shugenja o Monje
Coste: Ninguno
Alcance: Una personalidad Shugenja o Monje
Duracin: Permanente
Efecto: Elige una personalidad Shugenja o monje y adjntale esta carta. Este Shugenja ha alcanzado
un grado de iluminacin, puede lanzar hechizos de cualquier elemento y obtiene una carta de
Magia de un elemento que no posea.
Cita: El anciano monje cerr por fin el pergamino donde haba transcrito el Tao de memoria. Se gir
y vio a unos nios jugando en la calle. Frunci el ceo y luego su rostro se ilumin con una jovial e
inocente sonrisa. Lo nico que dijo fue: Por fin lo entiendo todo.

13. Destino Superior


Tipo: Evento Carta Reaccin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno. Solo puede jugarse esta carta 1 vez por familia
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duracin: Instantnea.
Efecto: Juega esta carta cuando una personalidad tuya muera por cualquier circunstancia. La
personalidad parece morir en el suceso, pero el destino que le espera es ms poderoso, y

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milagrosamente salva la vida. La personalidad reaparece 2 turnos ms tarde en 1 estacin


adyacente, con 1 punto de vida. Puede haber perdido sus cartas adjuntas de objeto y magia.
Cita: Todos cremos que el comandante haba muerto en la emboscada del puente colgante, pero
unos aldeanos encontraron su cuerpo aun con vida e inconsciente unos das ms tarde. Los Kami
le han protegido para liderar nuestras tropas una vez ms, en la batalla final.

14. Gempukku
Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo utilizable si has perdido al menos 2 personalidades
Coste: 10 Koku
Alcance: Un Kyuden
Duracin: Instantnea.
Efecto: Juega esta carta en tu Kyuden si has perdido como mnimo 2 personalidades durante el
juego. Creas una nueva personalidad con atributos bsicos de tu familia. Debers ponerle
nombre, imagen e historial como al principio de juego.
Cita: Super el campeonato Topacio con la mejor clasificacin, empua la espada de su abuelo, un
hroe, y la sangre de sus venas es la misma que llev un Kami. Su destino es luchar a nuestro lado
como un hombre.

15. Arcas Secretas


Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Haber perdido al menos 3 estaciones.
Coste: Ninguno
Alcance: Una familia
Duracin: Instantnea
Efecto: Activa esta carta. Tu familia recurre a unas arcas de grandes riquezas almacenadas por tus
ancestros para tiempos de gran necesidad. Obtienes inmediatamente 10d6 Koku.
Cita: El clan de la grulla posee riquezas escondidas que los clanes pequeos no podemos ni
imaginar. Sus tierras son frtiles, su influencia y alianza con la casa Imperial es poderosa, pero su
verdadero poder reside en sus arcas.

16. Tesoro Descubierto


Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Explorar 1 estacin neutral
Coste: Ninguno
Alcance: Una estacin
Duracin: Instantnea
Efecto: Gasta esta carta cuando una de tus personalidades haga una incursin en territorios no
controlados por Facciones Imperiales, es decir, estaciones Libres, Neutrales, de las Tierras
Sombras y cualquier territorio de Bosque o Montaa que no sea de tu territorio. Recibes 2
objetos y puedes quedarte con uno, descarta el otro.
Cita: Esta isla debi ser la guarida del famoso pirata Yasuki Koyoshi, hace ms de 100 aos. Me
pregunto qu extraas maravillas habr encerradas tras tantas trampas?

17. Maestro de la Corte


Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Comn

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Requisitos: Cortesano
Coste: 2 Recursos exticos
Alcance: Una personalidad
Duracin: Instantnea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno en el que tengas un cortesano en
Otosan Uchi. Gasta esta carta y recibes inmediatamente 3 cartas de diplomacia, elige las 2 que
ms te gusten y pasan a tu reserva. Descarta la 3 carta.
Cita: Es la consejera del Emperador, y no deberas hablar as de ella. La corte es su campo de
juegos, aqu ella gobierna y manipula como si de un tigre cazando a su presa se tratase. La llaman
el Odo del Emperador.

18. El cdigo del Bushido


Tipo: Evento Carta Reaccin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Raro
Coste: Ninguno
Alcance: Todas las familias no neutrales o corruptas
Duracin: Solo puede lanzarse una vez por ao de juego.
Efecto: Activa esta carta. Todas las familias Leales al Imperio reciben una carta de Batalla o
Diplomacia a su eleccin. Las familias que adems tengan ms de 30 en Honor familiar reciben 2
cartas y se descartan de una de ellas.
Cita: El Bushido es nuestro estilo de vida, un cdigo que nos separa de las bestias. El bushido nos da
fuerzas para hacer lo que un hombre debe hacer.

19. Plaga de Langostas


Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Necesario rasgo Tctico presente en el ejrcito. Solo utilizable en tu provincia
Coste: 3 Koku
Alcance: 3 Provincias adyacentes siendo al menos una de ellas de distinto clan
Duracin: Inmediata
Efecto: Activa esta carta y elige 3 provincias de facciones cualquiera, pero al menos 2 de ellas deben
pertenecer a clanes distintos. El jugador debe perder tantos puntos de arroz como asentamientos
posean esas provincias. Si no pueden pagar el coste con sus reservas de arroz, debern pagarlo
con Koku.
Cita: Dicen los viejos cuentos que las maldiciones de los clanes vecinos siempre se manifiestan en
desgracias naturales.

20. Contrabando Martimo


Tipo: Evento Carta Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Honor Familiar menor de 30 con puertos
Coste: Ninguno
Alcance: Una provincia
Duracin: Instantnea
Efecto: Solo puede jugarse esta carta en Estaciones con puerto. Activa esta carta, obtienes 2 koku
por cada puerto controlado + X, donde X es igual a 30 menos tu honor familiar.
Cita: Necesitamos que todas estas armas y opio lleguen a todas esas provincias del sur, y gracias a
los puertos de nuestro aliado evitaremos los controles del paso Shinomen.

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21. Cartel de Opio


Tipo: Batalla Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor personal menor de 3
Coste: 10 Recursos Opio. 2 Puntos de Honor Familiar
Alcance: Una personalidad en una capital de provincia con Mercado u Otosan Uchi
Duracin: Instantnea
Efecto: Activa esta carta con una personalidad en un mercado u Otosan Uchi. Puedes gastar los 10
puntos de coste en Opio para obtener:
-1 Favor Poltico menor de una familia que haya perdido honor en el ltimo turno

-20 puntos en cualquier recurso excepto Jade, que ser la mitad.


-2 cartas de Diplomacia o Batalla al azar o que conozcas por haberla tenido.
-2 cartas de Objeto o Magia al Azar.
Cita: El opio es una mercanca difcil de comerciar, pero si tienes una buena red de contactos, puede
abrirte casi cualquier puerta.

22. Manipular la Corte


Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Toda corte de Rokugan
Duracin: 6 Turnos, medio ao de juego
Efecto: Al activar esta carta y hasta que expire la duracin de la misma, no hay requerimientos de
Honor para solicitar el Favor Imperial.
Cita: Son tiempos inciertos y muy peligrosos, Consejero. Si la mano derecha e izquierda del
Emperador hubiesen cumplido realmente su deber en lugar de buscar su propio beneficio, no
hubiesen ocurrido todas estas guerras y desgracias.
No opina vuestra honorable familia que ya es hora de dejar de confiar en ineptos y solicitar el
consejo de los que realmente desean salvar al Emperador?

23. Revuelta campesina


Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Una provincia
Duracin: Un turno
Efecto: Activa esta carta al principio de turno y elige la provincia de un jugador. Todos los ashigaru
de esa provincia quedan neutralizados y no pueden actuar este turno.
Cita: Los campesinos y sus protectores ashigaru estn armando revueltas por todas nuestras
tierras. es que nunca tienen suficiente esas malditas ratas?.

24. El Invierno ms Brillante


Tipo: Evento Carta Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Solo en Corte de Invierno
Coste: 2 Recursos Exticos
Alcance: Una personalidad en una corte de Invierno

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Duracin: 6 Turnos, medio ao de juego


Efecto: Activa esta carta contra un Cortesano que haya utilizado una carta diplomtica en tu contra.
Deshonra a esa personalidad, reduce su Honor Personal a 1 y por tanto el de su familia. Ningun
personaje deshonrado puede mantener un cargo poltico.
Cita: Excelente, no solo nos hemos deshecho de la influencia del canciller, sino que ahora somos
aliados de sus enemigos. Hemos invertido bien nuestro tiempo en la corte.

25. El precio de la Guerra


Tipo: Evento Carta Accin
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: Variable
Alcance: Todo Rokugan
Duracin: Tres turnos
Efecto: Activa esta carta al principio de un turno. Desde entonces hasta finalizar los 3 turnos, todos
los jugadores que quieran que sus tropas entren en combate deben pagar cada turno el coste de
mantenimiento de dichas tropas. Un jugador puede elegir atacar solo con un nmero de tropas
que le convenga e inutilizar el resto. Un jugador que decida no combatir y sea atacado por otro
jugador podr defenderse, pero no contraatacar.
Cita: Apenas podremos contraatacar. La sequa, las muertes de civiles y la guerra estn
desmoralizando las tropas.

26. Fragmento del Verdadero Tao


Tipo: Evento Carta Reaccin
Frecuencia: Rara
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Todas las familias no corruptas
Duracin: Instantneo
Efecto: Activa esta carta, todas las familias pueden recuperar una carta que hayan gastado en un
periodo de 6 turnos.

Cita: La sabidura que Shinsei nos leg est en varios escritos de sus viajes y en el legado de Shiba.
Pero puede realmente un hombre alcanzar la iluminacin siguiendo sus pasos?

27. Propuesta de Paz


Tipo: Evento Carta Reaccin
Frecuencia: Comn
Requisitos: Honor familiar mayor de 20
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla
Duracin: Hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta y elige una batalla en la que estn involucradas tus tropas, pides una tregua
para negociar la paz. Si la otra faccin no acepta, no ganar honor por esta batalla.
Si acepta, las negociaciones deben durar por lo menos un turno entero.
Cita: Excelente, no solo nos hemos deshecho de la influencia del canciller, sino que ahora somos
aliados de sus enemigos. Hemos invertido bien nuestro tiempo en la corte.

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