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PRESENTADO POR:
JAIME CORONEL SANTILLAN
INFORMATICA
El tratamiento de la informacin es tan
antiguo
como
el hombre y se ha
ido
potenciando y haciendo ms sofisticado con el
transcurso del tiempo hasta llegar a la era de
la electrnica.
El hombre no ha parado a lo largo de la historia
de crear mquinas y mtodos para procesar la
informacin.
DEFINICIONES BASICAS
Informtica: Proviene de la unin de las
palabras informacin y automtica. Es la ciencia
que permite el tratamiento automtico de la
informacin por medio de computadores.
Informacin: Es cualquier conjunto de smbolos
que representen hechos, objetos o ideas.
Computadora:
Gran
Gran
Capacidad
TIPOS DE INFORMACIN
Datos: Son conjuntos de smbolos que utilizamos
para expresar o representar un valor numrico, un
hecho, un objeto o una idea, en la forma
adecuada para su tratamiento.
Instrucciones: Indican a la computadora qu es lo
que debe realizar
FUNCIONAMIENTO BASICO DE UN COMPUTADOR
Datos
ORDENADOR
Instrucciones
Resultados
REPRESENTACION DE LA
INFORMACION
La informacin se almacena dentro del ordenador
de forma codificada en cdigo binario.
El BIT es la unidad elemental de informacin que
equivale a un valor binario y constituye, dentro de
una computadora
la capacidad mnima de
informacin.
Un
ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
MEMORIA MASIVA
MEMORIA PRINCIPAL
Datos e Instrucciones
Entrada
UNIDAD DE
CONTROL
UNIDAD
Aritmtico
Lgica
Salida
CLASIFICACION DE LAS
COMPUTADORAS
En funcin del Uso
Computador de uso general
Computador de uso especfico
(mainframes)
Minicomputadores
Estaciones de trabajo (workstations)
Computadores profesiones / personales (Pc's)
PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
Un programa es un conjunto de sentencias que se dan a una
computadora indicndole las operaciones que se desea que
realice. Las sentencias son conjuntos de smbolos, que se
construyen siguiendo un lenguaje de programacin y se
clasifican en:
Sentencias imperativas o instrucciones
Sentencias declarativas
COMPILADORES E INTERPRETES
Los Traductores son programas que toman como
datos de entrada programas escritos en un lenguaje
de alto nivel y devuelven como datos de salida el
programa en lenguaje mquina de esa computadora
equivalente, de tal forma que ya si puede ser
ejecutado por la CPU de la computadora.
Los Compiladores son traductores que cogen en
conjunto el programa escrito en lenguaje de alto
nivel, programa fuente, lo traducen y generan un
programa en cdigo mquina, programa objeto.
PROGRAMACION DE COMPUTADORAS
El Hardware es el soporte fsico de la computadora y el
Software es el soporte lgico.
LENGUAJES DE PROGRAMACION
oFORTRAN
oCOBOL
oLISP
oPASCAL
oPROLOG
oSMALLTALK
oOBJECT PASCAL
oDELPHI
oJAVA
oC
oC++
LA LGICA DE PROGRAMACIN
Uno de los aspectos importantes en la
programacin de computadoras, es la lgica de la
programacin, es por eso que esta actividad
pretende, a parte de relajar, activar la capacidad
de analizar y encontrar los mtodos adecuados de
solucionar diferentes problemas
TIPOS DE DATOS
Datos
Numricos:
Enteros(Representan los nmeros que no
posee componente fraccionaria y pueden ser
tanto positivos como negativos) y
Reales (Representan todos los nmeros que
poseen componente fraccionaria y tambin
pueden positivo o negativo)
Datos
D atos
VARIABLES Y CONSTANTES
Una variable es un espacio reservado en el computador para
contener valores que pueden cambiar durante el desarrollo del
algoritmo.
Variables locales: es aquella que afecta nicamente el
subprograma.
Variable Global: variable que afecta a un programa en todo su
contexto, programa principal y modulo.
Una Constante es un espacio reservado para contener valores
que no cambian a lo largo de la ejecucin de un algoritmo
OPERADORES
Las operaciones que se realicen sobre estas variables y/o
constantes, estn definidas por una serie de operadores, entre
los cuales se encuentran:
Aritmticos
Potencia ^ **
Producto
*
Divisin
/ Div Mod
Suma
+
Resta
Relacionales
Igual a
Menor que
Menor o igual que
Mayor que
Mayor o igual que
Distinto a
=
<
<=
>
>=
<>
Alfanumricos
oConcatenacin
+
Ej.
UN + AD = UNAD
Lgicos
Negacin
Conjuncin/producto
Disyuncin/suma
Not no
And y
Or
o
Parntesis
Permite alterar el orden en que realizan
las diferentes operaciones
Algoritmos
Es un conjunto de pasos lgicos ordenados,
secuencialmente y finita, escritos de tal
forma que permiten visualizar la solucin
de un problema determinado en un
momento especfico.
ALGORITMO: NOMBRE
CARACTERTICAS
Un algoritmo
Debe ser...
FINITO
Debe tener
terminar en algn
momento
CONCRETO
Debe indicar un
orden de
realizacin de
cada paso.
LEGIBLE
EFICIENTE
NO
AMBIGUO
Debe generar el
mismo resultado
siempre que se
siga.
DEFINIDO
PRECISO
ALGORITMO: ESTRUCTURA
Datos
Procesos
Estructuras
de Control
Determinan la organizacin
de las instrucciones que
deben ser realizadas.
ELEMENTOS
Definicin
de variables y
constantes
Entrada
Proceso
Estructuras
de control
Salida
QUIENES
REQUISITOS
Debe Definirse el
problema
No debemos
omitir el contexto
de nuestros
algoritmos.
Es necesario
establecer lo que
se necesita y
dnde se debe
comenzar.
Debe resolver el
problema
Por ejemplo:
Si se requiere hallar la
velocidad de un automvil,
es necesario, definir si la
distancia debe ser en
metros, kilmetros, etc. y
el tiempo estar dado en
segundos u horas, ya que
la velocidad puede
representarse en Km/h
mts/seg.
Debe evitar la
ambigedad
ALGORITMO:
TCNICAS
DE
DISEO
Top Down
Est
Es unatcnica
tcnica depermite
diseo
dividir
el problema
descendente
donde se en
pequeas
partes, a las
realiza un refinamiento
cuales
se que
les da
solucin
sucesivo,
permite
por
luego se
darleseparado,
una organizacin
a
integran
las soluciones
las instrucciones,
en
para
el problema
formaresolver
de mdulos
o
principal.
bloques.
Divide y vencers
Diagrama de Flujo
PSEUDOCDIGO
Inicio
Instruccin 1
Instruccin 2
Si condicin entonces
Instruccin 3
..
.
Instruccin n
Fin
PSEUDOCDIGO:CMO
SE
HACE?
PSEUDOCDIGO:CMO
SE
HACE?
DIAGRAMAS DE FLUJO
Son una herramienta til en la
programacin de computadoras,
cuyas caractersticas, hace que
se aplique no solo en la
informtica si no en todos los
procesos que llevan
una secuencia lgica
Aspectos fundamentales
Sencillez: Construccin fcil.
Claridad: Fcil reconocimiento de sus elementos.
Utilizacin de normas en la construccin de
algoritmos.
Flexibilidad: Facilidad en las modificaciones.
SMBOLOS
Inicio
Fin
Se utiliza para
indicar el punto de
inicio y finalizacin
del diagrama
Lectura
Captura
Permite indicar la
Entrada de datos
desde
un dispositivo
estndar
Proceso
Permite indicar la
realizacin
de un proceso
matemtico,
o una operacin de
asignacin
Impresin
Indica la realizacin
de
operaciones de salida
a un
dispositivo estndar
(el monitor o
impresora.)
Decisin
Flujo
Conectores
Permiten dar
continuidad al
diagrama si la pgina o
rea de trabajo esta
llena, el crculo se
utiliza como un
conector dentro de la
misma pgina, el otro
smbolo se define como
un conector a otra
pgina.
ALGORITMO: FASES
DE
DISEO
Algoritmo
Recursos
Frmulas
Proceso
Los datos de
entrada que nos
suministran
rea
de
Trabajo
Los datos de
salida o
resultados
que se esperan
Solucin ..1
Solucin ..3
Solucin ..2
Solucin ..4
Analizado el problema
Posiblemente tengamos
varias formas de resolverlo
Lo importante es
determinar cul
es la mejor alternativa
ALGORITMO: DIAGRAMACIN
Dibujar
grficamente
la lgica de la
alternativa
seleccionada
Plasmar la
solucion
mediante el
Pseudocdigo
PRUEBA
DE
ESCRITORIO
seguir la secuencia
indicada
hasta
obtener los resultados