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ndice:

I.- JAVA ELEMENTOS BASICOS


1. -INTRODUCCION
2. -MODELO DE SOLUCION
3. -VARIABLES
4. -TIPOS DE DATOS
5. -CLASES NUMERICAS
6. -OPERADORES ARITMETICOS
7. -OPERADOR CAST Y CONVERSIONES
8. -JERARQUIA DE OPERACIONES
9. -APLICACIONES
10.
-APLICACIONES POR CONSOLA
11.
-APLICACIONES (CONTINUACION)
-APENDICE: PALABRAS RESERVADAS JAVA

II.- JAVA INSTRUCCIONES DE CONTROL DE


PROGRAMA
1. -INTRODUCCION
2. -INSTRUCCIONES DE CONTROL DE PROGRAMA
3. -INSTRUCCIONES CONDICIONALES
4. -CONDICIONES SIMPLES
5. -OPERADORES RELACIONALES
6. -INSTRUCCION IF
7. -CONDICIONES COMPUESTAS
8. -INSTRUCCION SWITCH
9. -MANEJO DE EXEPCIONES
10.
-CICLO FOR
11.
-CICLO WHILE
12.
-CICLO DO...WHILE
13.
-CONCLUSIONES ACERCA DE CICLOS

III.- JAVA ARREGLOS


1.
2.
3.
4.

-INTRODUCCION
-ARREGLOS TRADICIONALES
-ARREGLOS TIPO LISTA
-ARREGLOS TIPO TABLA

IV.- JAVA FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS


1.
2.
3.
4.

-PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES
-PARAMETROS
-VARIABLES LOCALES Y GLOBALES
-FUNCIONES

5. -ARREGLOS COMO PARAMETROS


6. -CLASES Y PAQUETES

V.- JAVA REGISTROS Y ARCHIVOS


SECUENCIALES
1. -INTRODUCCION
2. -ESTRUCTURAS O REGISTROS
3. -ARCHIVOS (1)
4. -ARCHIVOS (2)
5. -CREACION GRABACION ARCHIVOS SECUENCIAL
6. -LECTURA ARCHIVOS SECUENCIAL
7. -BUSQUEDA EN ARCHIVO SECUENCIAL
8. -FILTROS o CONDICIONES
9. -BAJA o ELIMINACION
10.
-OPERACIONES CON CAMPOS
11.
- EDICION o MODIFICACION REGISTROS

VI.- JAVA REGISTROS Y ARCHIVOS DIRECTOS


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

-INTRODUCCION ARCHIVOS DIRECTOS


-CREACION ARCHIVOS
-GRABACION Y LECTURA DISCO
-BUSQUEDA EN ARCHIVO DIRECTO
-FILTROS o CONDICIONES
-BAJA o ELIMINACION
-OPERACIONES CON CAMPOS
-EDICION o MODIFICACION REGISTROS

VII.- JAVA INT A LAS BASES DE DATOS


1. -INTRODUCCION
2. -MODELOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS
3. -TABLAS
4. -TABLAS (CONTINUACION)
5. -ACCESS
6. -JDBC SQL RESULTSET CONNECTION
7. - SELECCION O DESPLIEGUE
8. -INSERCCION O ADICION DE REGISTROS
9. -BUSQUEDAS
10.-FILTROS
11.- OPERACIONES CON CAMPOS
12.- BAJAS
13.- EDICION DE REGISTROS

1.Introduccin:

En el mundo moderno, las necesidades de informacin se han


incrementado bastante en la vida diaria de los individuos as como de
las organizaciones.
Esta nueva necesidad se est cubriendo con la integracin y
participacin personal y de las empresas, hacia la red de redes, el
Internet I, y esperen a internet2.
Nuevos paradigmas de programacin se ocupan para la creacin de
nuevos sistemas y necesidades creativas de informacin.
Java un lenguaje de programacin moderno implementado por la
compaa www.java.sun.com a finales de 1996, se ha convertido en el
lenguaje estndar, para la construccin de aplicaciones basadas en
internet.
Los nuevos sistemas de informacin son costosos en tiempos y
recursos, la solucin moderna de sistemas de informacin exigen
nuevas herramientas y metodologas para resolver rpida, econmica
y eficiente los problemas de informacin planteados por las
organizaciones.
An ms el pleno potencial del hardware no es aprovechado
plenamente y existe un considerable retraso con el software y sus
aplicaciones, generando lo que se conoce como crisis del software.
En programacin tradicional, modular o estructurada un programa
describe una serie de pasos a ser realizados para la solucin de un
problema, es decir es un algoritmo.
En programacin orientada a objetos ( OOP ) un programa es
considerado como un sistema de objetos interactuando entre s,
ambientes de desarrollo visuales facilitan an ms la construccin de
programas y solucin de problemas, porque permiten abstraer al
ingeniero de software de todo el GUI (interfase grfica) del problema,
que constituye ms del 60% del cdigo normal de un programa.
Es decir, en programacin modular o estructurada un problema
sencillo de informacin es descompuesto en una serie de mdulos
(llamados procedimientos o funciones) donde cada uno de ellos
realiza una tarea especfica, por ejemplo uno de ellos captura los
datos, otro resuelve operaciones, etc.
En OOP todo problema aun aquellos sencillos de informacin, se
consideran y resuelven como mdulos de cdigo gigante (clase) que
contiene todo el cdigo necesario (variables, procedimientos,
funciones, interfaces, etc.) para solucionar el problema.
En programacin visual (que tambin es heredera de OOP), la
interfase con el usuario (pantallas) son generadas por el propio

compilador y el ingeniero de software solo se concentra en resolver el


problema planteado.
En programacin java bsica, se tiene la mezcla de lo mejor de estos
tres mundos, es decir construimos programas, aplicaciones y
sistemas de informacin usando tcnicas estructuradas, construyendo
objetos y diseando sistemas grficos, y todo orientado a la
construccin de sistemas de informacin basados en redes de
cualquier tipo o tamao.

2.

MODELO DE SOLUCION JAVA

En general un problema de informacin es posible entenderlo,


analizarlo y descomponerlo en todos sus componentes o partes que
de una u otra manera intervienen tanto en su planteamiento como en
su solucin.
Una herramienta rpida que nos permite descomponer en partes un
problema para su solucin, es el llamado modelo de solucin, este
consiste de una pequea caja que contiene los tres elementos ms
bsicos en que se puede descomponer cualquier problema sencillo de
informacin, estas tres partes son:
1. LA PRIMERA PARTE son todos los datos que el computador
ocupa para resolver el problema, estos datos son almacenados
internamente en la memoria del computador en las llamadas
variables de entrada.
2. LA SEGUNDA PARTE son todas las operaciones generalmente
algebraicas necesarias para solucionar el problema,
generalmente esta parte del modelo es una formula (o igualdad
matemtica, ej. X= y + 5).
3. LA TERCERA PARTE es el resultado o solucin del problema
que generalmente se obtiene de la parte de operaciones del
modelo y dichos datos estn almacenados en las llamadas
variables de salida.
En resumen para todo problema sencillo de informacin es necesario
plantearse las siguientes preguntas:

Qu datos ocupa conocer el computador para resolver el


problema y en cuales variables de entrada se van a almacena?

Qu procesos u operaciones debe realizar el computador para


resolver el problema planteado?

Qu informacin o variables de salida se van a desplegar en


pantalla para responder al problema planteado originalmente?

Como nota importante no confundir los trminos datos, variables e


informacin;
Datos se refiere a informacin en bruto, no procesada ni catalogada,
por ejemplo Tijuana, calle primera # 213,15 aos, $2,520.00,
etc.

Variables: es el nombre de una localidad o direccin interna en la


memoria del computador donde se almacenan los datos, ejemplo de
variables para los casos del inciso anterior, CIUDAD, DIRECCION,
EDAD, SUELDO, ETC.

Informacin: son datos ya procesados que resuelven un problema


planteado.

EJEMPLO DE MODELO DE SOLUCION


Construir un modelo de solucin que resuelva el problema de calcular
el rea de un tringulo con la formula rea igual a base por altura
sobre dos.
Salid
a

ENTRADA

Operacin

BASE
AREA

AREA= BASE * ALTURA /


AREA
2

Observar para el caso de constantes fijas o conocidas (PI) no se debe


dar como dato de entrada su valor, en cambio colocar directamente
su valor dentro de la formula, en la parte de operaciones del
problema.
Pero recordar tambin que existirn problemas sencillos donde:
No se ocupan entradas o no se ocupan operaciones, pero todos
ocupan salida.
Una formula grande o muy compleja puede ser ms segura y fcil de
resolver, si es descompuesta y resuelta en partes, juntando al final los
parciales para obtener el resultado final.
Un problema puede tener ms de una solucin correcta.
El problema no est suficientemente explicado o enunciado,
entonces, estudiarlo, analizarlo y construirlo de manera genrica.

3.VARIABLES
Identificadores son conjuntos de letras y/o nmeros que se utilizan
para simbolizar todos los elementos que en un programa, son
definibles por el usuario (programador o ingeniero de software) del
mismo, como son las variables donde se almacenan datos, funciones
(pequeos mdulos con cdigo), etiquetas, clases, objetos, etc.
En java un identificador es una palabra compuesta de letras y/o
nmeros de hasta 32 caracteres significativos, empezando siempre
con una letra.
Una variable se define como un identificador que se utiliza para
almacenar todos los datos generados durante la ejecucin de un
programa.
Existen ciertas reglas en cuanto a variables:
Claras y con referencia directa al problema.
No espacios en blanco, ni smbolos extraos en ellas.
Se pueden usar abreviaturas, pero solo de carcter general.
No deben ser palabras reservadas del lenguaje.
Ejemplos de buenas variables:
Nombre, Edad, SdoDiario, IngMensual, Permetro, Calif1, etc.

4.TIPOS DATOS
A toda variable que se use en un programa, se le debe asociar
(generalmente al principio del programa) un tipo de dato especfico.
Un tipo de dato define todo el posible rango de valores que una
variable puede tomar al momento de ejecucin del programa y a lo
largo de toda la vida til del propio programa.
Los tipos de datos ms comunes en java son:
Primitive Data Types
Keyword
Description

Size/Format

(integers)
byte

Byte-length integer

8-bit two's complement

short

Short integer

16-bit
complement

two's

int

Integer

32-bit
complement

two's

long

Long integer

64-bit
complement

two's

(real numbers)
float

Single-precision floating point

32-bit IEEE 754

double

Double-precision floating point

64-bit IEEE 754

(other types)
char

A single character

boolean

A boolean
false)

value

16-bit
character
(true

or

true or false

TABLA TOMADA DE JAVA.SUN.COM DOCUMENTATION

Unicode

Para el caso de strings se deber usar la Clase String que tiene dos
constructores, de momento entenderemos esto ltimo como dos maneras
de crearse, ejemplo;
1. String nombre= new String();
2. String ciudad= new String(Tijuana);
En este ltimo caso se crea la string y se inicializa con un dato o valor.

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