Professional Documents
Culture Documents
PROFESOR:
PLANEACION DIDACTICA
PERIODO
Del:
Al:
De:
SECUENCIA
18
Esc. Sec.:
GRADO Y GRUPOS
CIUDAD
BLOQUE 4
TEMA
Juegos paradjicos
CONTENIDOS
COMPETENCIA
QUE SE FAVORECE
OBSERVACIONES
PROPSITOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
ACTIVIDADES SESIN 1
Efectuaremos la actividad: Las cuatro esquinas
El propsito de la actividad es que un jugador, que se encuentra en el centro de un cuadrado, ocupe una
esquina del mismo cada una de las esquinas est vigilada por un compaero. El juego contempla lo
siguiente:
El cambio de lugares puede iniciar por medio de un gesto corporal convenido por los cuatro ocupantes de
las esquinas, de tal manera que al jugador del centro se le dificulte conocer el momento para dicha accin, y
al no lograr identificarlo, tenga menos probabilidades de ocupar una esquina.
La movilizacin puede hacerse por medio de un sonido (chasquido de los dedos, patada en el piso, silbido).
Se puede engaar al jugador del centro a travs de fintas corporales.
Cuando un participante haya quedado sin lugar en una esquina del cuadrado pasa a ocupar el centro. Es
decir, en ese momento desempea un rol diferente, ya que deja de ser compaero de los otros tres ocupantes
de las esquinas y pasa a ser adversario de todos.
ACTIVIDADES SESIN 3
Llevaremos a cabo la actividad: Pelota sentada
La finalidad es lograr que la mayora de los participantes queden sentados, pues ganan quienes estn de pie.
El jugador que tiene en su poder el baln es libre de seleccionar, mediante un pase picado, quin contina de
pie (amigos o compaeros) o, tocndolo con la pelota, quin se sienta en el piso (adversarios). Se define de
esa manera, en forma parcial, el futuro del juego, pues los otros participantes buscan, con la misma accin,
ganar la competencia. As pues, quien en un momento fue compaero puede ser adversario en otro. Cada
jugador anticipa y promueve con sus acciones la red de compaeros y adversarios que desea: la situacin
paradjica es que cada quien intenta lo mismo!
En un inicio los alumnos estn por todo el espacio, que bien puede ser de las dimensiones de una cancha de
bsquetbol o de voleibol. El jugador que tiene la pelota intentar que sta toque a otro jugador de la cintura
hacia abajo; cuando lo consigue, el jugador quemado se sienta en el piso y trata, desde su lugar, de interceptar
la pelota, si lo logra volver a ponerse de pie; tambin podr levantarse si alguno de los jugadores que estn
sentados le pasa el baln en forma intencional.
PERIODO
Del:
Al:
De:
SECUENCIA
19
Esc. Sec.:
GRADO Y GRUPOS
CIUDAD
BLOQUE 4
TEMA
Juegos paradjicos
CONTENIDOS
COMPETENCIA
QUE SE FAVORECE
OBSERVACIONES
PROPSITOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
ACTIVIDADES SESIN 3
Se realizar la actividad: Atrapa tu presa
Se forman tres equipos con el mismo nmero de integrantes: los jaguares, las hienas y los coyotes. Cada
equipo dispone de una casa, delimitada por un crculo lo suficientemente grande para que todos sus
integrantes puedan estar dentro de ella. La distancia entre las tres casas es la misma. Cada equipo trata de
capturar a los integrantes del equipo rival asignado (los jaguares a las hienas, las hienas a los coyotes y los
coyotes a los jaguares); la captura deber tener lugar cuando los jugadores se encuentren fuera de su casa. El
jugador capturado deber ser acompaado por su captor hasta situarlo justo al lado de la casa del equipo que
lo captur.
Todos los prisioneros se colocan tomados de las manos, formando una cadena orientada desde la casa del
equipo contrario a la suya. Si un jugador compaero de los presos toca al primer jugador de la cadena,
automticamente todos quedan libres, y pueden regresar a su casa. El juego termina cuando un equipo
ACTIVIDADES SESIN 4
Se realizara el mismo juego con las siguientes variantes:
Ningn jugador puede ser atrapado si se sienta antes de que lo toquen.
Nadie debe permanecer ms de diez segundos en su casa.
En un tiempo determinado se asigna un nuevo equipo a atrapar.
Puede aumentarse progresivamente el nmero de equipos.
Organizacin general
Experimentar al mismo tiempo situaciones de cooperacin y confrontacin provoca una condicin de
ambivalencia y ambigedad que debe ser aprovechada por el profesor para explicar las caractersticas del
juego paradjico.
Inventar un juego paradjico, llevarlo a la prctica, analizar y reflexionar en equipos sobre cada propuesta
realizada.
Posteriormente los equipos contestan las siguientes preguntas:
Cundo se considera que una actividad es paradjica?
Qu caractersticas tiene cada uno de los juegos inventados?
En qu difieren los tres juegos paradjicos?
Cul de los tres consideras que es ms paradjico? Por qu?
En un juego de futbol, bsquetbol o voleibol, crees que haya un momento que sea paradjico?
En plenaria, se da lectura a las preguntas y a las respuestas para intercambiar puntos de vista y llegar a una
conclusin entre todos.
PERIODO
Del:
GRADO Y GRUPOS
Al:
De:
SECUENCIA
CIUDAD
BLOQUE 4
TEMA
CONTENIDOS
COMPETENCIA
QUE SE FAVORECE
OBSERVACIONES
PROPSITOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
ACTIVIDADES SESIN 5
Llevaremos a cabo la actividad: Conociendo la actividad
Se propone que los alumnos diseen alternativas y organicen un torneo con las siguientes caractersticas:
No debe excluirse a nadie.
Debe ser mixto.
Puede ser algn juego que se haya visto antes o propio de la regin.
Las reglas se construyen entre todos.
Debe contener los siguientes elementos:
-Nombre de la actividad alternativa.
-Material. Sealar el conjunto de objetos e implementos que se requieren.
ACTIVIDADES SESIN 6
Realizarn la actividad: Elaborar la convocatoria
Una tarea previa al torneo es elaborar la convocatoria.
El maestro explica a todo el grupo en qu consiste y qu aspectos considerar:
1. Quines son los convocados a participar en el torneo.
2. El lugar y la fecha donde se llevar a cabo.
3. Requisitos para poder participar.
4. El tiempo considerado para el torneo.
5. El reglamento que se aplicar.
6. Quines participarn como jueces.
7. Los reconocimientos que obtendrn los participantes.
8. El da en que se efectuar la junta previa para tratar los casos no previstos, aclarar las dudas, dar a conocer
el calendario de juegos, la dinmica del torneo y establecer las tareas o funciones de cada alumno.
ACTIVIDADES SESIN 7
Realizarn la actividad: Organizacin del torneo
Para llevar a cabo el torneo es indispensable que el docente de la asignatura designe las
responsabilidades que asumirn los alumnos.
1. Formar equipos.
2. Elaborar la convocatoria, cdulas de inscripcin y hojas de anotacin.
3. Disear el reglamento y designar rbitros y anotadores.
4. Elaborar premios, prever la ambientacin y organizar la ceremonia de premiacin de los
jugadores.
5. Conseguir el material y abastecimiento de agua.
6. Designar mariscales de rea de juego, trazar reas.
7. Supervisar el desarrollo del torneo.
8. Compilar resultados y mostrarlos a todos.
PERIODO
Del:
Al:
De:
SECUENCIA
21
Esc. Sec.:
GRADO Y GRUPOS
CIUDAD
BLOQUE 4
TEMA
CONTENIDOS
COMPETENCIA
QUE SE FAVORECE
OBSERVACIONES
PROPSITOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
ACTIVIDADES SESIN 8
Realizarn la actividad: Los investigadores
Realizar una investigacin acerca del juego de futbol americano con base en tres puntos de acopio de
informacin: lo que conocen, lo que han visto en la televisin y lo que han ledo en los peridicos.
La informacin recopilada la concentran en un cuadro como el siguiente:
Lo que conozco
Lo visto en la televisin
Lo ledo en el peridico
PERIODO
Del:
Al:
De:
SECUENCIA
22
Esc. Sec.:
GRADO Y GRUPOS
CIUDAD
BLOQUE 4
TEMA
CONTENIDOS
COMPETENCIA
QUE SE FAVORECE
OBSERVACIONES
PROPSITOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
ACTIVIDADES SESIN 10
ACTIVIDADES SESIN 11
Identificar jugadas ofensivas
ACTIVIDADES SESIN 12
Identificar jugadas defensivas
PERIODO
Del:
Al:
De:
SECUENCIA
23
Esc. Sec.:
GRADO Y GRUPOS
CIUDAD
BLOQUE 4
TEMA
CONTENIDOS
COMPETENCIA
QUE SE FAVORECE
OBSERVACIONES
PROPSITOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
ACTIVIDADES SESIN 13
Se realizar la actividad: Funciones del rbitro
Analizar, reflexionar y tomar decisiones para mejorar sus intervenciones. Para lograrlo ha de: a) recuperar la
experiencia previa de registro en los ludogramas; b) analizar las estrategias de los juegos de invasin (bloque
III, secuencia de trabajo 2: Deportes y actividades de invasin con implementos); c) realizar bitcoras que
permitan mejorar tanto los desempeos motrices como el pensamiento y la actuacin estratgicos; d) analizar
y reflexionar acerca de las experiencias del cuerpo de rbitros, y e) realizar pequeas reuniones tcnicas en
las que se comente el juego limpio y las actitudes de todos los participantes.
ACTIVIDADES SESIN 14
Conviene que el docente adelante algunos puntos que pueden servir como referentes en dicho anlisis.
Algunos ejemplos de interrogantes son los siguientes:
Para sumar ms tantos, cmo se pueden aprovechar las habilidades que cada uno de los jugadores posee?
Cules son las fortalezas del equipo adversario?
Cules, sus debilidades?
Qu flanco es ms fcil de ser aprovechado?
Cul flanco es el ms complicado?
Qu dispositivos ofensivos podemos desarrollar para mejorar nuestro juego?
Qu dispositivos defensivos podemos desarrollar para mejorar nuestro juego?
Qu decisiones debemos tomar?
Qu responsabilidades se tienen dentro del campo de juego?
Cmo se distribuyen los jugadores dentro de la cancha?
Para finalizar, se da a conocer a los alumnos el propsito del torneo, que se detalla en la siguiente secuencia
de trabajo. Es importante definir lo mejor posible el sentido de la confrontacin:
el juego limpio, el trabajo en equipo, considerar al adversario y el pundonor, entre otros.