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Introduccin

Los clientes actualmente apuntan a necesitar dispositivos grficos que


demandan mejor calidad de hardware y software un ejemplo de esto es
la creciente compra de televisores con pantallas LCD/Plasma con 3D,
con el fin de experimentar el mayor realismo posible.
Al haber oportunidad de adentrarse al mercado debido al ya tener parte
de un mercado fijo al cual vender, se inicia el proyecto de la fabricacin
de un casco de inmersin en realidad virtual con la cual se aprovecha la
actual tecnologa de esta generacin para sacar el mayor partido posible
a la recreacin de un espacio virtual tan real como la misma realidad.
Con dicho producto se pretende llevar la realidad virtual a las masas al
ofrecer experiencias que son revolucionarias y muy accesibles, plug and
play y con una interfaz fcil de usar que no requiere absolutamente
ningn conocimiento tcnico para configurar o utilizar.
Existe una gran variedad de campos a los cuales se pueden aplicar los
esfuerzos de la realidad virtual como por ejemplo: juegos de video,
obras de infraestructura, simuladores, etc. Por la cual el mercado es
mucho ms amplio como para poder comercializar incluyendo un
acercamiento directo con los consumidores finales o a travs de
intermediarios con personalizaciones de nuestro mismo producto.

1.1 Alcance.

El alcance de este proyecto es llevar a las masas un dispositivo grafico


de ltima generacin que sea capaz de cumplir con las expectativas de
los consumidores que englobando el mercado seria principalmente algo
que genere un ambiente virtualizado tan real como sea posible con la
tecnologa actual.

1.2 Objetivos
Objetivo General
Introducir al mercado un artculo tecnolgico que pueda posicionarse
rpidamente siendo un referente ante nuestra competencia. Asegurar
una gestin integral en la empresa, con la responsabilidad y el
cumplimiento de todos los involucrados dando as la elaboracin de un
producto de calidad e innovador.
Objetivos Especficos

Lograr la mxima diferenciacin del producto respecto a nuestros

competidores.
Anlisis de la situacin estratgica en una matriz FODA.
Lograr un volumen de ventas en el primer periodo que estn

dentro de los mrgenes aceptables.


Recuperar la inversin que se realiz para la investigacin,
creacin y produccin de este dispositivo de RV.

Ingresar al mercado otros productos que complementen al


producto principal as obteniendo un impulso en nuestras ventas

de algunos productos relacionados.


Mantener un buen equilibrio entre los costos de produccin y
precio de venta.

1.3 Hiptesis
Anlisis del mercado de productos competidores indican que no existen
competidores actualmente pero ya de la misma forma la competencia
intenta entrar al mercado apareciendo con posibles prototipos que se
conviertan en rivales directos.
La estrategia comercial ya fue ejecutada poco a poco en el mercado con
nuestros primeros productos tecnolgicos previos a este proyecto.
1.7 Variables.
Variables independientes.
Falta de seguimiento permanente del ritmo cambiante del mercado.
Variables Dependientes.

1.8 Metodologa
De acuerdo a la recopilacin de datos en el presente proyecto podemos
establecer que:

Los datos histricos estadsticos de la empresa indican que por cada


temporada que se saca al mercado un nuevo producto de nuestra
empresa, mejoramos nuestro posicionamiento en el mercado.
Desempeo laboral de empleados no se ver afectado por sobrecarga
de trabajo, debido que hay un departamento completo con varios
equipos de trabajo a cargo de su desarrollo.
Si no se cumple dentro de los lmites del estudio tcnico y financiero es
posible que obtengamos resultados desfavorables.
La experiencia de los socios de la empresa permite asegurar que habr
un muy pequeo margen de error en la decisin venta hacia los
diferentes mercados disponibles y sin competencia por el momento.

ESTUDIO TCNICO

2.1 Tamao del proyecto


2.1.1 Factores determinantes del proyecto
El mercado
Al ser una empresa tecnolgica no es posible determinar un mercado al
cual se va a captar, ya que no existe demanda debido a que el proyecto
naci de una investigacin por parte de la empresa, as que basados en

la experiencia como empresa se espera captar la atencin de todo aquel


consumidor que guste de tecnologa.
Aunque cabe recalcar que el desarrollo de productos similares se ha
llegado a obtener el apoyo de grandes y pequeas empresas, que ven
en la realidad virtual el futuro de la tecnologa.
Un ejemplo muy claro es Oculus Rift cuyos interesados actuales son
poderosas empresas de desarrollo de juegos entre los que tenemos:
Valve, Epic Games o Unity.

Disponibilidad de Mano de obra


No hay obstculos en cuando disponibilidad de la mano de obra debido a
que la cantidad de personas requeridas para este proyecto no es muy
alta son solo 2 equipos del departamento asignados a este proyecto, y
que cuenten con conocimientos tcnicos avanzados tanto de software
como en hardware.
Economas de escala.
Para lograr economas de escala, es importante trabajar en lo siguiente:

Producir grandes volmenes a fin de lograr mayor divisin de la


mano de obra y la especializacin, logrando de esta manera que
los empleados se califiquen en la realizacin de una tarea en
particular.

Compra de materia prima en grandes volmenes a los


proveedores directos, para conseguir una disminucin en el precio.

Estas seran las dos acciones que bsicamente debera tomar cualquier
empresa que piense en producir un producto, pero esta empresa en este
caso ya cuenta con vasta experiencia y confan plenamente en su
capacidad de produccin de dispositivos electrnicos.
Una lista de empresas interesadas actualmente en la realidad virtual

Disponibilidad de Tecnologa
La disponibilidad de tecnologa ms adecuada y eficaz es, desde la
revolucin industrial, un ingrediente importante en la competitividad y
capacidad de supervivencia de una empresa y, desde esa poca, se
pueden rastrear ejemplos que muestran como un desarrollo tecnolgico
modific, para bien o para mal, la vida de una empresa.
Por lo que, el progreso y desarrollo de una empresa depende
directamente de su capacidad para adaptarse con rapidez a los cambios

del entorno, en especial del entorno tecnolgico, e incluso para provocar


modificaciones que les favorezcan.
Ocasionalmente se puede dar el caso que se necesite en un futuro
tecnologa de proveedores externos, de ser ese el caso la empresa
pasara por las siguientes etapas
a. Identificacin de necesidades tecnolgicas de la empresa.
b. Bsqueda de tecnologa.
c. Evaluacin de alternativas tecnolgicas.
d. Negociacin para compra, licencia u otra modalidad de
adquisicin.
e. Adaptacin de tecnologa.
f. Asimilacin tecnologa.
Algunos componentes de los que se requieren en la fabricacin del
casco, ya la empresa los fabrica la mayora, pero en caso de la
maquinaria de ensamblaje en cuanto se comience la produccin se la
puede adquirir en el mercado internacional.
La empresa ya cuenta con recursos bsicos como equipos de cmputo y
comunicacin al igual que los repuestos y servicio de mantenimiento
para los mismos.
Disponibilidad de materia prima e insumos.

La factibilidad de un proyecto de inversin depende, en gran medida, de


la
disponibilidad de materias primas. Cuando se realiza un estudio de
materias primas, conviene conocer su disponibilidad actual y a largo
plazo y si est disponibilidad es constante o estacional.
La materia prima para la creacin del dispositivo grfico, la produce la
empresa misma por lo tanto el precio de estos vendran a ser los mismos
costo de produccin, sumamente bajos, evitando de esta forma los
retrasos en tiempos de entrega y negociaciones con proveedores
externos.
Capacidad de produccin
Produccin efectiva del rea de produccin tomando en cuenta todas
limitaciones que pueden presentarse en la realizacin del proceso
productivo y tratar de cumplir los siguientes objetivos:
Minimizar costos / maximizar ganancias
Maximizar el servicio al cliente
Minimizar la inversin en inventarios
Minimizar los cambios en las tasas de produccin
Minimizar los cambios en los niveles de personal
Maximizar la utilizacin de planta y equipos

La empresa pueda producir 13200 unidades al mes, pero se estima que


despus del

primer ao de funcionamiento de estas, las ventas se

incrementaran gradualmente.

Unidad
es
diarias
550

Unidade
Unidade
s
s
mensual
Anuales
es
13200
158400

Localizacin del proyecto


El proyecto se iniciara y se producir dentro de las mismas instalaciones
de la empresa.
Direccin de la empresa: Av. Francisco de Orellana y Alberto Borges.
Porque se eligi esa Direccin: Se consider una zona estratgica
debido a que est en un punto accesible desde las diferentes zonas de la
ciudad y facilitara la distribucin inicial de nuestro producto a los
intermediarios.
La empresa ya tiene gran posicionamiento en el mercado y esta cuenta
con muchos intermediarios localizados por toda la ciudad, para la
recepcin y distribucin del producto a los mayoristas y minoristas.

Infraestructura existente

La empresa est conformada por una sola edificacin en donde cada


piso podr alojar a dos departamentos a la vez, y teniendo cada
departamento suficiente independencia como para poder operar en
horarios flexibles.
Ingeniera del proyecto.
EL proceso de produccin del casco consta de:
-Seleccin de componentes en este caso sera:
Pantalla LCD de 5(pulgadas) de 960x1080p
Acelermetro
Giroscopio de 3 ejes
Magnetmetros
Puertos HDMI, USB y DVI
-Calibracin de Acelermetro, giroscopio y magnetmetros.
-Ensamblaje
-Empaquetar y sellar
-Almacenamiento

Requerimiento de la mano de obra


La mano de obra se obtendr del mercado nacional e internacional, pues
en ambas existe gran cantidad de personal capacitado en las reas que
se necesitan para llevar a cabo el proyecto las cuales son como por
ejemplo

ensamblaje

de

equipo

electrnico,

diseo

de

circuitos

integrados, manejo avanzado de software Unity y Unreal Engine...

ManodeObraDirecta
Concepto
Ing.electricista
Ing.deValidacin
TcnicodeHardware
Ing.elctricoSenior
DiseadorIndustrial
Ing.Mecnico
DiseadorIndustrialSenior
Ing.MecnicoSenior
Ing.devisincomputacional
Ing.SuperiorAndroid
Ing.desoftwareSenior
Ing.desoftwareSenior(Unity)
Ing.desoftwareSenior(UE)
Ing.desoftware
Ing.desoftware(Unity)
TOTAL
ManodeObraIndirecta
GerentedeProyectoHardware
GerentedeComunicaciones
GerentedeProyecto
Reclutadortcnico
Ayudanteadministrativo
DirectodeabastecimientoGlobal
AnalistaLogstico
GerentedeQA.
TOTAL
TOTALMANODEOBRA

Unidad
(meses)
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12

12
12
12
12
12
12
12
12
12

PrecioUnitario

PrecioTotal

800,00
800,00
600,00
800,00
600,00
800,00
600,00
800,00
800,00
700,00
700,00
800,00
800,00
700,00
700,00

9.600,00
9.600,00
7.200,00
9.600,00
7.200,00
9.600,00
7.200,00
9.600,00
9.600,00
8.400,00
8.400,00
9.600,00
9.600,00
8.400,00
8.400,00

11.000

132.000,00

1.200,00
1.300,00
1.000,00
900,00
800,00
1.500,00
1.200,00
1.300,00
1.200,00

14.400,00
15.600,00
12.000,00
10.800,00
9.600,00
18.000,00
14.400,00
15.600,00
14.400,00

10.400,00
21.400,00

124.800,00
256.800,00

ECONOMICO-FINANCIERO
3.1 Presupuestos.
El presupuesto de inversin, dentro de un proyecto, corresponde a una
descripcin detallada de los requerimientos de capital que van a ser
necesarios para su ejecucin.
Existen 10 formas utilizadas por empresas para asignar presupuesto.
Basado en experiencia: Es uno de los mtodos ms criticados, debido
a los puntos poco certeros en los que se fundamenta y define. Su mayor
error es que no toma en consideracin las condiciones del mercado ni
los factores de riesgo que impone el contexto.
Mantener

la

inversin

anterior:

Considera que slo requiere

ajustarse con base en la inflacin. Puede presentar riesgos si las metas


fueron apenas alcanzadas.
Porcentaje de ventas: Existen dos formas de asignar un presupuesto
con base en el porcentaje de ventas: a travs del porcentaje de ventas
del ao anterior o del proyectado para ese ao. ste es el mtodo ms
usado por las pequeas y medianas empresas.

Porcentaje del margen bruto: Lo que se designa forma parte de los


costos de la empresa, reduciendo el margen de utilidades.
Porcentaje del pronstico: Aunque es un mtodo muy riesgoso,
tambin tiene la peculiaridad de ser el ms seguido.
Ganancias del ao anterior: El riesgo que se corre es asignar muy
poco y no obtener resultados de esos recursos.
Guiarse por la competencia: Este mtodo lo nico que hace es fijar el
presupuesto del rea de mercadotecnia con base en los recursos que
destinan sus competidores ms cercanos.
Por asignacin: Aunque eleva el control que se ejerce sobre los
recursos, tambin tiene el defecto de no apegarse a las necesidades del
rea de marketing.
Base cero: ste es el mtodo con el que todo encargado gerente de
mercadeo suea: los recursos asignados no tienen un lmite especfico,
sino que se adaptan a los puntos establecidos en el plan de
mercadotecnia. Se utilizarn tantos recursos como sean necesarios para
alcanzar los objetivos planteados.
Por incremento: Con base en lo que se haya fijado el ao anterior, se
tomarn en cuenta los indicadores macroeconmicos actuales y se
establecern los recursos anuales.

Lo que le permitir a la empresa tener un presupuesto que se acople a


su realidad y pueda ser entendido fcilmente por su equipo gerencial,
sin embargo se deber mantener cierta flexibilidad en cualquiera de los
presupuesto porque habrn factores tanto interno como externo que
podrn impedir el logro de las metas fijadas en el presupuesto,
especialmente si no se logran se logran los niveles de ventas esperados
quedando por debajo del punto de equilibrio la empresa se ver en la
obligacin de realizar un nuevo presupuesto tomando como base esos
factores.

3.2 Presupuestos por inversin-Activos fijos.


La inversin en activos fijos se detalla a continuacin.
Maquinaria y equipo

Concepto
Maquinaria
Empacadora
Empacadora Auto.
Banda transportadora
Ensambladora a medida
Equipos de oficina
Computadoras
Muebles de Oficina
Silla
Escritorio

Cant
.

Unida
d

Precio U.

Precio
total
95.188,00

1
1
3
2

unidad
unidad
unidad
unidad

1.500,00
3.438,00
6.750,00
35.000,00

1.500,00
3.438,00
20.250,00
70.000,00
17.500,00

25

unidad

700,00

30
30

unidad
unidad

40,00
100,00

17.500,00
4.200,00

1.200,00
3.000,00

Total maquinaria y
equipo

Es

importante

$116.888,0
0

sealar

que

los

activos

fijos

deben

tener

un

mantenimiento adecuado para su normal funcionamiento, los valores de


mantenimiento de dichos activos, se los puede observar en el siguiente
cuadro:

Mantenimiento de maquinaria y equipo

Concepto

Cant
.

Maquinaria
Empacadora
Empacadora Auto.
Banda transportadora
Ensambladora a medida
Equipos de oficina
Computadoras
Muebles de Oficina
Silla
Escritorio

Unida
d

Precio U.

Precio
total
1.600,00

2
2
2
1

anual
anual
anual
anual

100,00
150,00
300,00
500,00

200,00
300,00
600,00
500,00
1.400,00

anual

700,00

1.400,00
640,00

6
4

anual
anual

40,00
100,00

Total

240,00
400,00
$3.640,00

Mantenimiento de Vehculos

Concepto

Km.

Coeficiente/m
es

Costo

Gasto
Mes

Cambio de aceite y
filtros
ABC
Frenos
Lavado
Llantas
Imprevistos

3000

0,36

19,00

6,84

8000
3000
0
2000
5000
0
1380

0,18
0,045

55,00
70,00

9,9
3,15

0,36
0,03

10,00
250,00

3,60
7,50

0,72

15,00

10,80

Total

$41,79

Costos fijos y costos variables del producto

En los negocios, el costo se refiere a la cantidad gastada para producir


productos que el negocio intenta vender para poder generar una
ganancia. El costo se puede dividir en dos componentes separados,
costos fijos y costos variables. Los costos fijos suceden sin importar el
nmero de unidades de producto producidas, mientras que los costos
variables cambian dependiendo de cada unidad producida. Ejemplos de
los costos fijos incluyen la renta y las utilidades, mientras que los costos
variables incluyen los costos de materiales directos de la produccin.
Estimacin de ingresos y gastos generados por la empresa.

Concepto
COSTO DE PRODUCCION
Materia prima Directa
Mano de obra Directa
Mano de obra Indirecta
Insumos de Limpieza
Mantenimiento
GASTOS DE ADMINISTRACION

Fijo

Variable
21.159,73
132.000,00
124.800,00

990,55
1.600,00

Sueldos y Salarios
Insumos de Oficina
Servicios bsicos
Mantenimiento
GASTOS DE VENTAS
Sueldos y Salarios
Combustible
Mantenimiento
COSTO TOTAL ANUAL

19.550,00
350,00
10.987,55
360,00
5.987,00
3.453,00
664,00
$29501,55

$292400,28

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