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Novas Disciplinas

INGLUMY
Essa disciplina foi desenvolvida por vampiro esquim da linhagem do cl gangrel, que foi abraado no Alaska. L ele em comunho com o
gelo e o frio da morte, criou uma disciplina que envolvia esses elementos, criando e manipulando o gelo normal e sobrenatural.
HLITO GLIDO
Com esse poder o vampiro pode expira um ar to frio e denso que outros que no estejam preparados para um frio intenso sofrer com ele.
Sistema: o personagem gasta 1 ponto de sangue e testa vigor + sobrevivncia ( dificuldade 6 ) e sopra uma nvoa densa e glida,
aumentando em 2 a dificuldade em percepo, a rea da nvoa de 3 m + 3 m por sucesso e a temperatura dentro da nvoa de acordo
com a regio em que est, 5C ( regies quentes e temperadas ) 10C (regies frias ), o efeito dura uma cena. Essa nvoa no pode ser
deslocada por nada, ficar naquela rea at que o efeito acabe. O narrador deve analisar os efeitos em criaturas fracas ao frio. O
personagem que criou no sofre os efeitos.
RAIO CONGELANTE
Nesse nvel o vampiro pode lanar um raio de gelo da ponta dos seus dedos ou de seus olhos, congelado o que atingir.
Sistema: o personagem gasta 1 ponto de sangue e testa vigor + arqueirismo ( ou armas de fogo) ( dificuldade 7 ), para cada sucesso causa 1
dado de dano agravado e congelar a rea atingida, o narrador estipula onde atingiu de acordo com os sucessos, durar 3 turnos para
descongelar, enquanto isso sofrer um redutor de 2 em todos os teste de envolva movimento. Esse raio pode ser direcionado para o cho,
congelando uma rea de 1,50m por sucesso, esta rea permanecer congelada por 3 turno, qualquer um ( menos aquele que lanou o raio )
tero que fazer um teste de destreza com penalidade de 2 para no cair. O personagem que lanou no sofre os efeitos.
CRISTAL DE GELO
Com esse nvel o vampiro cria um cristal de gelo envolta de si para pode dormir seguro durante o tempo que quiser, o cristal to denso
que o vampiro no sofrer com a luz do sol durante o dia e to resistente que ningum quebrar to fcil.
Sistema: o personagem gasta 2 pontos de sangue e cria um cristal que o envolve, a forma desse cristal lembra um caixo de gelo, luz do sol
entrar mais no provocar nenhum dano ao vampiro, pois o cristal de gelo possui 7 palmos a partir do personagem em todas direes
( cima, baixo e dos lados ), nesses 7 palmos branco como se tive s neve dentro dele, dentro do cristal o vampiro s poder usar
disciplinas mentais, o personagem receber um sentido extra-sensorial enquanto dorme no cristal e sabendo quem e o que esta prximo do
cristal ( 50 m de rea ). Para algum tentar quebra o cristal ter que ter o dobro do nvel de potncia do nvel atual da disciplina do
personagem. O personagem poder criar um cristal maior para ficar com mais algum junto com dentro do cristal, para isso ele deve gastar
mais pontos de sangue, 1 para cada um a mais. Pode envolver em outros o cristal sem que ele tambm fique dentro, para isso ele deve
gastar ao invs de 2 gastar 4 pontos de sangue e testa vigor + briga ( dificuldade o vigor + sobrevivncia da vtima ). Para a vtima sair do
cristal ela deve gastar 1 ponto de sangue ( 1 de gnose para garous ) e testa fora de vontade, deve ter mais sucessos do que o criador do
cristal teve para cri-lo.
SASQUEST
Agora que o vampiro est ligado com o frio e o gelo, ele pode se transformar na criatura lendria do gelo o sasquest ( o p grande do
gelo ).
Sistema: o personagem gasta 2 pontos de sangue, e se transforma numa criatura de 3 m de altura e 250 kg, com mos e ps grandes, corpo
coberto com um plo branco e grosso, a transformao ocorre em um turno, e o efeito dura uma cena ( ou a noite toda se o personagem
gastar +1 ponto de sangue ). Roupas e objetos sero absolvidos pela a transformao, o personagem ganhar +3 na fora e +3 no vigor, o
dano da mordida ser +2 agravados. O personagem ganha + 3 nvel de vitalidade extras.
CHUVA DE GRANIZO
A partir daqui o vampiro comea a comandar o tempo frio e assim podendo provocar uma pequena chuva de granizo.
Sistema: o personagem gasta 2 pontos de sangue e testa vigor + ocultismo ( dificuldade 8 ), criando uma nuvem de chuva de granizo que
atingir uma rea de 10 m + 10 m por sucesso, a chuva comear na ao seguinte do personagem.
1 sucessos: 5 dados de dano agravados
2 sucessos: 7 dados de dano agravados
3 sucessos: 10 dados de dano agravados
4 sucessos: 15 dados de dano agravados
5 sucessos: 20 dados de dano agravados
O personagem que criou envolvido por uma urea de frio e assim no sofrendo os efeitos da chuva de granizo.
Meta-disciplina
O Urso rtico Pr-histrico
Disciplinas requeridas: Metamorfose 4 + Inglumy 4
Com esse poder o vampiro fora primitiva e animal, se transforma em um grande urso branco pr-histrico, com 5 metros de altura.
Sistema: o personagem gasta 5 pontos de sangue, e se transforma, ganhando +5 em fora, +1 em destreza e +5 em vigor. O dano da
mordida ser +2 e das garras +3 agravados, ganhar + 4 nvel de vitalidades extras.
METACORPREA
Esta disciplina quando um vampiro entra em comunho com o universo, com a natureza e com as matrias em sua volta. E assim

alterando sua matria em outras matrias com poder do sangue. Ela foi desenvolvida por um Gangrel que nasceu e foi abraado na regio
da Islndia, era um bruxo, druida e alquismista, e se tornou um grande cientista, que estudava a natureza e todas as matrias vivas e no
vivas.
CONHECIMENTO DA MATRIA
O vampiro pode sentir a essncia das matrias, podendo diferenciar-las, por exemplo: distinguir um objeto de ouro verdadeiro e um ouro
falso ou de m qualidade, e ainda dizer quais as substncias misturadas a ele.
Sistema: o personagem toca e testa percepo + cincias, dificuldade 6 para substncias simples e 8 para raras, de acordo com os sucesso o
narrador diz o quanto o personagem obteve informao.
SEPARAO / UNIO DAS MATRIAS
Neste nvel o vampiro j est mais em comunho e conhecedor das matrias, e a ir ele pode separar ou unir as substncias, como, por
exemplo, separar ou unir metal e madeira (tirando pregos de uma caixa ou colocando), separar ou unir ossos de carne, etc...
Sistema: o personagem gasta 1 ponto de sangue e testa raciocino + cincias, a dificuldade para substncias inorgnicas ser estipulada pelo
o narrador, dependendo da complexidade do objeto, e para coisas orgnicas gasta-se 2 pontos de sangue e a dificuldade ser o vigor +
sobrevivncia da vtima (fortitude pode ser adicionada ao teste), ser necessrio o nmero de sucessos igual a fora de vontade da vtima.
ASSIMILANDO AS MATRIAS
A partir deste nvel o vampiro passa a entrar mais em comunho com as matrias do universo, e assim poder assimilar alguma substncia
que ele entre em contato e assim transformar uma parte do seu ser naquela substncia. Como por exemplo, assimilar madeira ou algum
metal para transformar um brao para aumentar no dano ou absoro.
Sistema: o personagem tocar a substancia desejada e gasta 1 ponto de sangue e testa vigor + cincias, com dificuldade 5 para madeira e
similares, 6 para vidro e similares, 7 para metais e similares, 8 para cristais e similares e 9 para substncias mais complexas. O efeito dura
uma cena.
TRANSMUTANDO NA MATRIA
Este nvel idntico ao nvel 3, s que com este o vampiro pode transformar o seu corpo inteiro (a parte externa) com a matria a qual ele
est assimilando-se.
Sistema: o mesmo do nvel 3, s que gasta 2 pontos de sangue.
TRANSFORMAO NA MATRIA
Este nvel idntico ao nvel 3 e 4, s que com este o vampiro pode transformar o seu corpo inteiro e por completo com a matria a qual
ele j tenha assimilando.
Sistema: o mesmo do nvel 3, s que gasta 3 pontos de sangue e no precisa tocar a substncia, basta testar antes inteligncia, 1 sucesso
garante a lembrana da substncia.
Meta-disciplina
Garras Sanguinrias
Disciplinas requeridas: Metacorprea 3 + Metamorfose 2 + Fortitude 1
Com esse pode o vampiro pode fazer com que as garras criadas pela metamoforse cresam mais um pouco e torna-las em alguma
substncia mais letal e ainda pode escolher onde as garras vai sai de seu corpo.
Sistema: o personagem usa o nvel 2 de metamorfose e gasta mais 1 ponto de sangue e testa vigor + cincias as dificuldades a mesma do
nvel 3 de metacorprea, de acordo comas substncias. As garras passaram a ser +4 de dano agravados.
DHOMO
INVULNERALVE
Com este poder o vampiro pode fica inatingvel como se ele fosse etreo, mais sua aparncia fsica no muda em nada. Ele tambm pode
atravessar paredes.
Sistema: o personagem ficando imvel, sem se mover qualquer coisa que for diferido contra ele, ir passar atravs dele como se no
tivesse ali, para poder se mover com este poder o personagem gasta 1 ponto de sangue, o efeito dura at o personagem parar de se move,
toda vez que quiser se mover com o poder, deve gastar 1 ponto de sangue. Para atravessar paredes o personagem precisa gastar 1 ponto de
sangue e testa vigor + furtividade, basta 1 sucesso, nenhum sucesso ele no passar e falhas criticas ele passar, mais pedaos dele ficar
do outro lado com isso sofrendo dano (no agravados), o nmero de dano o narrador estipula.
GRAVIDADE
Nesse nvel o vampiro pode andar pelas paredes e tetos como se a gravidade no o afetasse, e tambm pode deixa as coisas 10 vezes mais
pesadas ou 10 vezes mais leves com o toque.
Sistema: o personagem para se mover nas paredes e no teto automtico no precisa gastar e nem testar nada, mais para aumentar ou
diminuir o peso das coisas em 10 vezes preciso gastar 1 ponto de sangue por objeto ou ser, enquanto estiver tocando o objeto ou ser
permanecer com o peso alterado, mais instantes depois que o personagem deixa de tocar o objeto voltar ao peso normal (na mesma
ao).
ESSNCIA DO CAINITA
Ao chegar nesse nvel o vampiro passa a invocar a essncia do sangue de seu cl, e assim se transformando de acordo com o cl num ser
monstruoso.
Sistema: o personagem gasta 3 pontos de sangue e transforma de acordo com o cl a qual pertence, a transformao dura uma cena.

Transformaes:
- Malkaviano: na maior fobia de quem ele estiver olhando, e assim provocando pesadelos na vitima por um perodo de meses igual ao
nmero de minutos que a vitima estiver olhando para o Malkaviano;
- Gangrel: num grande urso (3m de altura), ganhando +4 na fora e +4 no vigor, aparncia 0, o dano da garra +3 e mordida +1 agravados;
- Brujah, Caitiff e Carnial: numa criatura humanide (2m de altura) feita de pedra, ganhando +4 na fora e +4 no vigor, aparncia 0, e
sofre metade do dano por contuso;
- Nosferatu: num homem-morcego (2m de altura), ganhando +4 na destreza para voar, -2 para andar, +4 na percepo para ouvir, -3 na
viso e aparncia 0, e pode dar um grito snico que todo numa rea de metros igual ao dobro do seu vigor, ficaro surdos por metade do
seu vigor em turnos.
- Toreador: numa espcie de fada-ninfa, uma bela irresistvel, seduzindo e encantando a todos que olharem para ele, ganha +4 na aparncia,
+2 em carisma e empatia.
- Lasombra: num demnio das trevas (dark warrior), ganhado +2 no fsicos, em manipulao e em intimidao, aparncia 0.
- Cappadocio, Giovanni e Samedi: numa criatura esqueleto coberta por um manto negro e com uma foice na mo (semelhante figura da
morte) com aparncia 0, pode aterrorizar qualquer um (o mesmo efeito de presena 2) e com um poder de controlar os mortos, animar e
comandar (tornando em zumbis) um nmero de mortos-zumbis igual a seu raciocino. A foice +3 no dano e dificuldade 5.
- Tzimise: numa criatura draconiana de 2m de altura, ganhando +3 nos fsicos, aparncia 0, pode voar numa velocidade igual a da forma
caador queropto, pode bafora uma jato de fogo o dano seu vigor (agravados); Se o Tzimise for um koldunista jato ser de acordo com o
caminho dele, c. do fogo: magma, c. da gua: gelo, c. do vento: relmpago, c. da terra: areia, c. da lamentaes: gs paralisante.
- Seguidor de Set: numa criatura serpentina, com 2m de altura, trax de humano, no lugar das pernas calda de cobra, cabea de serpente
naja, +1 nos fsicos, mordida +2 agravados mais veneno, pode cuspir um liquido que cega (teste: destreza + armas de fogo ou arqueirismo,
dificuldade 9), e hipnotizar com o olhar (teste manipulao + intimidao, dificuldade fora de vontade da vitima).
- Filhas da Cacofonia: numa Banshee, com um grito snico e ensurdecedor, e dando um bnus de +4 dados nos testes de melpominer.
Os outros cls no tem-se certeza do que se transformam, mais estamos pesquisando. Todas as transformaes ganham 7 nveis de
vitalidade temporrios, ao acabar estes o personagem voltar a sua forma original com o nvel de vitalidade igual ao antes da
transformao.
ABALO SISMICO
Com este pode o vampiro pode provocar um abalo ssmico para derrubar seus inimigos enquanto forje, ou derrubar a casa de uma pessoa
para promover o caos.
Sistema: o personagem gasta 1 ponto de sangue + 1 ponto de foca de vontade e testa vigor + ocultismo dificuldade 8. rea de efeito 10m
+ 10m por sucesso em circunferncia, ou de 20m + 20m por sucesso para um direo.
1 sucesso: racha os alicerce, e derrubar aqueles na rea de efeito,um teste de destreza dificuldade 6. preciso para tentar se manter em p.
Caso a(s) vitima(s) cainham sofrero 1 dado de dano.
2 sucessos: pode derrubar uma parede e rachar o asfalto, um teste de destreza dificuldade 7 preciso para tentar se manter em p. Caso a(s)
vitima(s) cainham sofrero 3 dados de dano.
3 sucessos: pode derrubar uma estrutura pequena (uma casa por exemplo) e abrir uma pequena fenda no cho, um teste de destreza
dificuldade 8 preciso para tentar se manter em p. Caso a(s) vitima(s) cainham sofrero 5 dados de dano.
4 sucessos: pode derrubar uma estrutura mdia (um prdio de 5 andares por exemplo) e abrir uma grande fenda no cho, um teste de
destreza dificuldade 9 preciso para tentar se manter em p. Caso a(s) vitima(s) cainham sofrero 8 dados de dano.
5 sucessos: pode derrubar uma estrutura grande (uma edifcio de 12 andares por exemplo) e abrir uma enorme fenda no cho, um teste de
destreza dificuldade 10 preciso para tentar se manter em p. Caso a(s) vitima(s) cainham sofrero 12 dados de dano.
FUSO DE CORPOS
Com este poder o vampiro pode se unir temporariamente com um de seus aliados e assim se tornando num ser sobrenatural poderoso. O
vampiro escolher se fundir ao aliado ou fazer com o aliado se funda a ele.
Sistema: o personagem gasta 3 pontos de sangue e seu aliado gasta 1 ponto de fora de vontade, e testam vigor os dois, bastando um
sucesso apenas para ocorrer a fuso. Com a fuso os atributos fsicos se somam, os mentais, so separados, pois sero duas mentes
comandando o mesmo corpo, a carisma e manipulao so separados, mais a aparncia a do corpo escolhido. As habilidades iguais se
somam e as diferentes ficaram as mesmas. Os pontos de sangue se somam, as disciplinas iguais se somam, mais no do direito aos
poderes de nveis superior. A fora de vontade sero separados. Os nveis de vitalidade sero 7 normais mais 4 extras.
Bonecraft (Arte dos ossos)
Desenvolvida pelos caitiff do saba, bonecraft e somente uma verso mais fraca da disciplina vicissitude, a nica vantagem e que no
transmite a doena que degenera o cl tzimisce como um todo, ademais qualquer tremere que avistar um utilizador da disciplina no
medira esforos para roubar o conhecimento desta disciplina, atribui-se a criao desta disciplina a um caitiff poderoso que incrivelmente
alcanou a stima gerao.
Nvel um Manipulao fraca Neste nvel o praticante no tem percia suficiente para moldar os ossos brutalmente, ento ele pode fazer
pequenas alteraes em seu corpo, como alongar seus dedos e aumentar um pouco o tamanho de alguns ossos.
Sistema: O praticante gasta um ponto de sangue para cada alterao, nenhum teste e necessrio.
Nvel dois Rejuvenescimento O praticante pode agora arrancar ossos debilitados para recuperar-se de ferimentos ou machucados
causados por ataques, pancadas ou qualquer meio fsico.
Sistema: Testa destreza+Ofcios e se gasta um ponto de sangue, qualquer pessoa que ver aquilo fica enojada quando v o osso sair,
qualquer tipo de dano pode ser recuperado, agravado tambm, mas em vez de um, se gasta quatro pontos de sangue, no se pode recuperar
dano por fogo dessa maneira, pois ele no atinge os ossos. O numero de nveis de vitalidade regenerados e igual ao numero de sucessos.
Nvel trs Ataque sseo O praticante pode moldar seus ossos para qualquer tipo de ataque, ele pode criar lanas que saem dos seus
braos, garras que rasgam seus oponentes e pode ate mesmo se defendes se cobrindo de ossos pontiagudos que dilaceram adversrios

lutando com as mos nuas.


Sistema: Se gasta trs pontos de sangue e testa-se Destreza+Ofcios, no caso de lanas o adversrio faz um teste resistido de
Destreza+esquiva, o dano e igual a seis mais sucessos que excedam os sucessos do usurio, no caso de se criar uma espada ssea, ela tem
dano de fora+4 e dif: sete para ser utilizada.
Quando o usurio cria vrios espinhos pelo corpo para se proteger ele tem que alcanar quatro sucessos, ento qualquer ataque de briga
que for utilizado contra ele, o atacante recebe o mesmo numero de dados de dano que obteve contra o usurio.
Nvel quatro Ossos perfeitos O usurio tem tanto conhecimento sobre sua estrutura que ele pode reforar seus ossos com sangue e ferro
tornando-os quase indestrutveis.
Sistema: Se gasta cinco pontos de sangue e faz-se um teste de Vigor+Ofcios
Se acumular cinco sucessos a transformao tem efeito, o usurio e capaz de absorver dano agravado normalmente e recebe mais um nvel
de vitalidade machucado.
Nvel cinco Forma Demonaca O usurio que alcanou este nvel pode agora se transformar um uma forma cruel e potente para
combate que fica toda coberta por uma armadura espessa de ossos e s para quando todos os inimigos estiverem mortos.
Sistema: Tem que se gastar seis pontos de sangue para a transformao ter efeito, o usurio ganha uma armadura ssea que lhe da vigor+2
e habilidade de absorver dano agravado, ele ganha uma espada que fica grudada em seu e tem f+4 de dano e dificuldade seis para ser usada
e entra em frenesi, quando quiser parar de lutar ele sai do frenesi e a armadura se desfaz, ele no tem controle enquanto estiver no frenesi.
Nvel seis Armas da morte Remodelando totalmente seus ossos o mestre da disciplina Bonecraft pode fazer duas armas monstruosas,
uma ele arranca a prpria coluna vertebral e a usa como um tipo de chicote que se agarra ao adversrio e causa dano por esmagamento, o
outro e um osso sem nome que e formado juntando vrios tipos de ossos e criando um cone pontudo que se prende a mo do usurio como
uma lana e uma arma incrvel.
Sistema: Se gasta cinco pontos de sangue e necessita de cinco sucessos em um teste de Destreza+ofcios, o chicote precisa-se de um teste
de Destreza+Armas brancas contra a destreza+esquiva do adversrio para acertar e se acertar causa dano de fora+1 por turno, o usurio
pode se livrar se acumular um numero de sucessos em um teste de fora igual a cinco (Potencia tambm conta), a lana causa dano de
fora+4 Agravado e tem dificuldade oito para acertar devido ao seu peso.
Nvel seis Transformar o outro- O mestre de Bonecraft agora pode transformar os outros com sua disciplina, desta maneira fazendo
soldados monstruosos e cheios de proteo.
Sistema Mesmo sistema dos outros nveis, s que se o alvo estiver sendo transformado fora, ele pode testar sua fora de vontade
contra os sucessos do mestre, os efeitos so permanentes a menos que outro praticante de bonecraft ou de vicissitude venha a seu socorro.

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