You are on page 1of 17

Mais Alm da Voz Inexpugnvel:

estado da arte em tecnologias hipermdia aplicadas


personalizao e interao social
em museus virtuais
Marcelo Sabbatini1 (UFPE)
Resumo:
Como instituies mediadoras da cultura envolvidas na educao, os
museus ao mesmo tempo que exibem uma resistncia organizacional
previsvel s mudanas de qualquer natureza tambm buscam adaptarse ao novo contexto scio-tecnolgico marcado pelos vrios impactos
das tecnologias de informao e comunicao e pela ps-modernidade.
A partir deste premissas, exploramos como as tecnologias de hipermdia
esto sendo utilizadas pelos museus virtuais, entendidos j como forma
de complementar as aes de suas matrizes reais, em dois campos: a
personalizao e a contextualizao da visita, seguindo uma lgica de
subjetividade, e de interao social, na forma de visitas cooperativas,
de comunidades virtuais e de redes sociais ,operacionalizando a lgica
da sociedade-rede. Em seu conjunto, estas iniciativas responderiam
exortao de um novo papel social dos museu, capaz agora de
reconhecer a multiplicidade de vozes presentes na sociedade e
assumindo um papel de destaque no fomento da participao
democrtica.
Palavras-chave: museus virtuais, hipermdia, personalizao.
Abstract:
As institutions that mediate the access to culture and education,
museums exhibit a foreseeable organizational resistance to change and
at the same time, seek do adapt themselves to the socio-technological
context imprinted by the impacts of information and communication
technologies and by post-modernity. From these premises, we explore
how hypermedia technology is being used by virtual museums, already
understood as complementary actions of their real matrices, in two
application fields: the visit's personalization and context building, as
well as, under a subjectivity logics, the social interaction shaped by
cooperative visits, virtual communities and social networks access.
Jointly, these initiatives respond to the claim for a new social role for
museums, now able to recognize the multiplicity of the society's many
voices and undertakers of a leading role in the advancement of
democratic participation.
Keywords: virtual museum, hypermedia, personalization.

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

Introduo
Segundo o conceito de Hoptman (1992), na cultura ocidental os museus so os
guardies da melhor informao existente. Tornar disponvel estes contedos
culturais atravs da Internet pode criar novas audincias para o museu e ao mesmo
tempo agregar esta mesma disponibilidade universal da informao como elemento
re-estruturador dos processos de ensino e aprendizagem, modificados pela
redefinio dos papis dos aprendizes e dos professores.
Morrissey e Worts (1998) enfatizam a necessidade de personalizar e
contextualizar a experincia de visita ao museu,no sentido de
relacionar o contedo dos programas do museu com a identidade
(experincias passadas, atitudes, valores, medos, etc.) do visitante. (...) A
contextualizao ajuda os visitantes a refletirem sobre suas experincias
dentro de sistemas de valores, de crenas e de conhecimento
compartilhados.

A contextualizao da experincia pode ser realizada atravs de uma srie de


estratgias, dentro das quais se destaca incluir a experincia e a histria pessoal do
visitante, de maneira que este deixe um pouco de si mesmo, com a possibilidade
de auto-expresso e de auto-afirmao, em um processo de enriquecimento mtuo.
Esta experincia pessoal, do ponto de vista da mediao tecnolgica, encontra na
hipermdia e nos recursos de interao sua mxima expresso.
Assim, o visitante poderia ser criador e contribuidor do que em sua essncia
uma instituio social. Alm disso, como guardies do conhecimento especializado,
os museus de forma geral deveriam tentar conectar seus contedos com aqueles da
vida cotidiana do visitante. Dessa forma, a transformao de conceitos e de
princpios abstratos em conhecimento internalizado seria possvel.
Paralelamente, as exposies deveriam buscar retratar mltiplas perspectivas
e pontos de vista de um mesmo assunto, possibilitando diferentes formas de
interpretar os eventos e objetos presentes no museu. Estes pontos de vista podem

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

se dar em relao disciplinas, a nveis de conhecimento, a relaes com o objeto,


a teorias ou perspectivas tericas ou filosficas, entre outras possibilidades.
Em outro nvel, os museus deveriam incentivar a participao e a tomada de
decises do pblico, potenciando a participao intelectual, a interao social e
possibilitando a sntese de informaes. Um exemplo, proveniente do campo dos
museus cientficos e centros interativos de cincia e de tecnologia, pode ser visto
nas enquetes e fruns de discusso a respeito de temas controversos, como o
impacto da tecnologia e os riscos da cincia. Atravs destas ferramentas, os
visitantes podem comparar sua atitude pessoal com a da populao em geral,
aumentando sua prpria conscincia em relao a como se posicionar diante de um
contexto mais amplo.
Segundo Roberts (1997), estas diferentes perspectivas associadas ao
estabelecimento de tenses e de conflitos entre distintas concepes de mundo
permitiriam uma reconstruo a nvel pessoal. Esta construo de significado
aconteceria no momento em que a cultura do visitante e a cultura apresentada
pelo museu passam por um processo de negociao. Isto supe uma mudana do
paradigma lgico-cientfico (prprio de um especialista) a um paradigma
narrativo, no qual as mltiplas interpretaes dos visitantes substituem uma
verdade inquestionvel. Assim, na implementao dos museus virtuais
O desafio real entender melhor como a tecnologia pode iluminar e
melhorar as complexas relaes entre as pessoas e os objetos (...) No
melhor dos casos, a tecnologia pode facilitar experincias nas quais os
visitantes possam transcender e viver mais plenamente suas vidas
cotidianas, seus pensamentos e suas atividades. Pode desafiar os visitantes
a reconsiderar ou a criar novos significados. Pode ajudar os visitantes a ver
suas experincias em um contexto que os conecta com outras pessoas,
outros lugares, outros tempos. Pode ajudar o museu a cumprir seu
potencial institucional, enquanto ajuda s pessoas a realizarem seus
potenciais individuais. O desafio final, ento, no mais que situar a
tecnologia ao servio da compreenso e da melhora da experincia humana
(MORRISSEY & WORTS, 1998).

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

Qual a voz do museu?


Uma das grandes promessas da Internet em relao aos museus o resgate de
um debate que os situa como instituies culturais, mais do que como agentes de
preservao do patrimnio coletivo. Em um clebre artigo titulado The museum: a
temple or forum Cameron (1971) discute o museu como um templo, como um
espao sagrado onde, de acordo com a tradio grega, acontece o encontro com as
musas. O templo, portanto, seria a metfora para que o museu proporcione
experincias simblicas, criativas e inspiradoras, relacionadas com a compreenso
imediata, com o mistrio, com o assombro e com as emoes.
Um templo um lugar fsico que ajuda os indivduos a estabelecerem uma
conexo entre o consciente e o inconsciente. Os templos geralmente contm
objetos considerados especiais devido a algum status simblico, vinculando o
presente com o espiritual (MORRISSEY & WORTS, 1998). Assim, o museu com seus
objetos protegidos e com sua arquitetura imponente proporciona uma experincia
fora do comum a seus visitantes, com um acentuado carter de templo.
Pelo outro lado, Cameron tambm introduz o conceito de frum, um espao
fsico e psicolgico onde as ideias, as atividades dirias, as memrias, os sonhos, as
alegrias, os medos e todos os tipos de questes podem ser compartilhados e
debatidos. O frum um lugar onde os indivduos se renem para compartilhar a
tarefa de compreender o presente e de definir o futuro, seja como indivduos,
como grupos ou como culturas. Neste sentido, o museu deve ser neutro e sua
grande sabedoria reside em saber gerir as interaes que ali se produzem,
respeitando a todos seus participantes. O conceito de frum sugere que o museu
deve expandir suas atividades mais alm do papel autoritrio tradicional, para
servir como um

intercmbio de experincias, consistindo dessa forma uma

dimenso evolutiva da cultura.


Segundo Cameron, os museus deveriam seguir estes dois papis, ainda que
seja impossvel eles ocorrem simultaneamente, pelo menos de forma integral. As
ideias deste autor ganham um novo significado com o surgimento da Internet, na
Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

medida em que os museus deveriam compreender, aceitar e equilibrar estes papis


para assumir seu novo lugar na sociedade:
Na Era da informao, a fonte de significado dos museus residir em sua
habilidade em posicionar-se no centro da busca por parte dos indivduos de
conexes, em converter-se em um frum para que a sociedade se coloque
as questes significativas, em criar um ambiente onde o conhecimento e as
suposies sobre nosso ambiente e nossa cultura sejam explorados e
continuamente recriados, no somente pelos profissionais do museu, mas
por todos os membros do pblico interessado (MORRISSEY & WORTS, 1998).

Desta forma, a tecnologia pode incorporar mltiplas perspectivas, gerar


dilogo entre os profissionais, os visitantes e o pblico geral, fazendo-os participes
da misso cultural do museu.
Por outro lado, Walsh (1997) se refere voz inexpugnvel da autoridade
institucional, uma voz impessoal e incorprea, annima, com o tom vago de um
texto criado por um comit, universalmente presente no mundo dos museus. O
efeito colateral desta voz que a experincia de visita passa a ser entendida como
alguma coisa a ser aguentada e no como uma ocasio a ser desfrutada. A
imagem intimidatria dos museus fortalecida, em um discurso que faz com que as
pessoas se sintam ignorantes e alienadas.
Na Web, os museus da chamada primeira gerao foram construdos
segundo esta mesma filosofia, com o translado da voz inexpugnvel, ou seja, da
apresentao autoritria no sentido de cima para baixo. Porm, a prpria
natureza da Internet vai em contra esta abordagem, pois uma das caractersticas
da Rede, at o momento, seu carter aberto e democrtico, ainda que
relativamente catico. O prprio ritmo de mudana caracterstico da Internet
incompatvel com uma voz de autoridade atemporal, inabalada pelas mudanas e
pelo ritmo dinmico da vida moderna.
Pelo contrrio, os museus na Internet deveriam seguir os princpios da
provisionalidade e da incerteza ps-modernas para aproveitarem ao mximo este
novo meio. Em primeiro lugar, o carter evolutivo dos museus, presente em novas
exposies e em estratgias para atrair seu pblico, deve ser traspassado Web. A

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

vantagem que no meio eletrnico tais mudanas podem naturalmente ocorrer em


tempo real.
Mas os museus virtuais tambm possuem um carter interativo, no qual a
comunicao passa a ser um dilogo, mais do que um discurso unidirecional. Para
estabelecer uma comparao, na escola o processo comunicacional dialgico,
com o professor interagindo com os alunos. Tradicionalmente, os museus no
levaram em conta este retorno de seus usurios, com a exceo das pesquisas de
levantamento e dos estudos de visitantes, desperdiando informao valiosa e
necessria para a a satisfao de seu pblico e a continuidade de suas atividades.
J a colaborao, a incorporao de pontos de vista divergentes e a
participao do pblico na elaborao das exposies proporciona ao museu uma
natureza bi-direcional e repercute em que a construo do conhecimento passa a
ser uma empresa coletiva. O resultado, uma voz mais amvel desta instituio.

Consideraes Sobre a Aprendizagem no Museu


A educao no museu segue um padro, aderindo a uma determinada teoria
subjacente, ao mesmo tempo que reflete a cultura mais ampla onde este processo
se encontra imerso. Entretanto, na realizao destas atividades educativas faz-se
necessrio refletir mais detalhadamente sobre estes princpios basilares, antes de
iniciar uma srie de polticas que possam ir em contra ao prprio objetivo da
instituio.
Hein (1998) prope uma combinao de duas dimenses, o epistemolgico e o
da aprendizagem, para gerar uma matriz de teorias educativas dotada de quatro
domnios ortogonais que explicam a aprendizagem nos museus. A aplicao prtica
destas teorias revela-se atravs das premissas que se fazem em relao ao estado
ontolgico dos objetos no museus, assim como em relao maneira que as
pessoas aprendem, se atravs da transmisso ou da descoberta. E a partir
destes pressupostos, so subsidiados a disposio de materiais, de atividades e, de
forma, geral, da relao que o museu ir estabelecer com seu visitante/aprendiz.

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

A teoria didtica, ou expositiva, a mais tradicional: combinao de uma


epistemologia realista com um modelo de aquisio do conhecimento objetivista.
Nela, o docente ensina uma sequncia pr-fixada de contedos. Os alunos, por sua
vez, assumem um papel passivo, memorizando dados e fatos. No museu, a
concepo didaticista se reflete na organizao das exposies segundo um modelo
pr-existente de conhecimento (nos moldes da sistematizao iniciada pela
tradio renascentista e levada a cabo pelo ideal enciclopedista), sem levar em
conta as caractersticas do visitante. Expostos em sequncia, os objetos seguem
uma clara linha de comeo, meio e fim, dispostos de forma hierrquica intencional,
desde o mais simples em direo ao mais complexo.
Os auxlios didticos limitam-se a painis e a textos explicativos que
descrevem o que se espera que o visitante aprenda. Nesta concepo, as
exposies no fazem referncia a possveis interpretaes ou a explicaes
alternativas. Esta organizao adequada aos programas escolares baseados no
currculo

tradicional,

com

ordenao

hierrquica

dos

contedos

da

aprendizagem.
J a combinao do modelo instrucionista com o idealismo, segundo o qual o
significado de um objeto deriva no de uma realidade externa, mas da
interpretao que se faa dele, resulta em uma concepo de educao baseada no
estmulo-resposta1. Esta teoria aplicada, sobretudo, no treinamento e na
instruo programada, onde existe uma exposio didtica, mas sem que uma
verdade objetiva sobre o conhecimento seja declarada. Historicamente, a
psicologia behaviorista fez uso desta concepo, preocupada com o resultado de
um estmulo, mas no sobre sua natureza (a clebre caixa-preta)
Sua aplicao nos museus ocorre atravs de exposies em sequncia,
tambm dotadas de comeo e de fim claros e de uma ordem intencional. Assim
como no caso do didaticismo, os recursos didticos descrevem o que se deve
aprender. Tambm so utilizados elementos de reforo, para potencializar um

Seguimos aqui a proposta original do autor; entretanto existem controvrsias a respeito do behaviorismo ser classificado
como uma teoria que se baseia no idealismo.

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

estmulo-resposta apropriado. As exposies baseadas nesta teoria no realizam


uma declarao formal sobre a natureza da verdade ou da realidade; por outro
lado, para seus crticos e para aqueles que possuem uma noo distinta dos fatos
apresentados, esse posicionamento se fazem aparentes.
A combinao do construtivismo e de uma noo realista da natureza do
conhecimento tem como resultado a aprendizagem pelo descobrimento ou
aprendizagem investigativa. A adoo de uma perspectiva construtivista se
manifesta na mudana terminolgica, com a substituio de ensino por
aprendizagem, situando o foco da ateno no aprendiz. A aprendizagem se
entende aqui como um processo ativo, na medida em que o aprendente interage
com o material e com sua realidade, mais do que absorvendo-os e
principalmente se uma atividade fsica for associada (hands-on). Por outro lado,
o critrio realista supe que apesar da aprendizagem ser individual, existe uma
realidade e uma verdade subjacentes l fora, prontas para serem descobertas
atravs desta experincia pessoal.
Para os museus, uma abordagem natural da aprendizagem por descobrimento
so as exposies que permitem a explorao aberta e a escolha de como se
visitar, possibilitando mais de uma forma de aprendizagem. Tambm se destacam
os mdulos que prope perguntas e reflexes aos visitantes, estimulando-os a
encontrarem sua prpria resposta (ainda que as respostas individuais sejam
medidas frente a uma interpretao correta, segundo o princpio realista).
As exposies planejadas nesta concepo do processo educativo so
adequadas para os programas escolares que envolvem os estudantes em atividades
dirigidas, desde que cheguem a concluses geralmente aceitas.
No quarto quadrante, encontramos o construtivismo. Aplicado ao museu, esta
postura implica que o visitante constri seu conhecimento pessoal a partir de sua
experincia passada. Sua premissa que o processo de aquisio do conhecimento
de uma realidade existente somente na interpretao individual um processo de
construo.

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

Assim, o museus deveria facilitar mltiplas rotas atravs da exposio para


proporcionar um maior nmero de experincias. A disposio dos objetos em
ambientes ricos fomenta que o visitante, com suas necessidades pessoais, encontre
suas prprias conexes e formulaes a partir dos elementos do museu, expandindo
sua viso de mundo. Atravs de conceitos e de objetos a experincia da nova
aprendizagem construda a partir do conhecimento prvio.
Para a abordagem construtivista do museu no existem roteiros certos, mas
a experincia ativa estimulada para que os visitantes realizem seus prprios
questionamentos, alm de estabelecer vnculos com aquilo que j sabem. Por outro
lado, em relao s oportunidades de interao social, uma vez que o espao do
museu um espao de interao por excelncia, o que o museu construtivista deve
fazer no impedir as oportunidades de sua realizao. Assim, o projeto e
disposio dos materiais deve favorecer a promoo da socializao.

A personalizao atravs da hipermdia


O conceito de acesso pblico um dos principais fatores que motivam os
atuais investimentos e pesquisa nas tecnologias digitais de informao e
comunicao, devido a elas permitirem que as escolas, a academia e o pblico
geral tenham acesso aos contedos culturais do museu, mais alm de seus limites
fsicos.
Porm, a dificuldade com o termo que este no implica qualquer
responsabilidade a mais, por parte do museu, em conceder benefcios tangveis
para quem este acesso concedido. Em outras palavras, alm do acesso, seus
materiais no contem uma afirmao de valor. Assim, os dados sem valor
acrescentado so teis somente para aquelas pessoas com conhecimento suficiente
para interpret-los e analis-los (DONOVAN, 1997).
Entretanto, para que os museus virtuais em sua misso educativa evitem a
simples replicao dos museus tradicionais, ou que pelo menos evitem suas
deficincias, a apresentao da informao tambm deve levar em conta as
Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

diferentes formas pelas quais as pessoas aprendem. Assim, a variedade nas formas
de interao oferecidas permite a criao de um continuum que v desde o papel
do museu como especialista at o papel do usurio/visitante como especialista
(DURBIN, 2003).
Especificamente em relao ao museu virtual, esta mudana na relao entre
visitante e instituio passa pelo ideal de proporcionar uma visita que no possa ser
oferecida, ou seja de difcil realizao no mundo fsico. Uma coleo pode ser
visitada virtualmente de diversas maneiras, seguindo diferentes enfoques: um
mesmo tema, um mesmo objeto ao longo do tempo, uma mesma funcionalidade.
Em relao aproximao dos objetos ao visitante, poderia-se optar por uma visita
mais geral frente explorao detalhada de um objeto, com a possibilidade de
intercambiar entre uma e outra.
Alm disso, estes cenrios se completam com visitas adequadas para pblicos
especiais, como por exemplo portadores de necessidades especiais, crianas,
minorias sociais, etc., de forma a proporcionar espaos especficos para a reflexo
e para a interao. Em condies ideais, de tempo e oramento ilimitados, seria
possvel criar uma visita infinita, com nveis de especializao que vo do mais
bsico ao mais especializado (FERNSTRM & BANNON, 1997).

Interfaces adaptativas e agentes inteligentes


Segundo Paterno e Mancini (1999), os diferentes tipos de usurios de um
museu virtual acessam a informao com diferentes objetivos; porm tambm se
diferenciam em relao a seu background, particularmente seus conhecimentos
prvios. Da a necessidade de apresentar a informao da maneira mais adequada,
com o objetivo de facilitar a aprendizagem diante das diferenas individuais.
A tecnologia do museu virtual permite este tipo de personalizao atravs das
chamadas interfaces adaptativas. Neste ponto, convm realizar uma distino
conceitual: os chamados sistemas adaptveis so aqueles onde o usurio pode
modificar alguns parmetros e logo adapta seu comportamento de forma
Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

correspondente. Enquanto isso, se o sistema se adapta automaticamente, o sistema


seria adaptativo.
Em ambos casos, estes sistemas utilizam a informao disponvel sobre um
usurio especfico, representada em um modelo, para apresentar segmentos da
informao como um todo contida no museu. Como veremos, a adaptao pode
ocorrer no somente no mbito dos contedos, mas tambm na interface de
navegao
Em relao aos modelos de usurio, estes podem ser estticos ou dinmicos.
No primeiro caso, um perfil padro atribudo a cada usurio (por exemplo,
principiante, intermedirio, especialista) aos quais so relacionados assuntos e
contedos. No modelo dinmico, por sua vez, o grau de familiaridade do usurio
levado em conta, atravs da anlise de acessos anteriores, significando que o
modelo leva em conta a evoluo cognitiva do usurio, adaptando-se a ela de
acordo. Os dois modelos podem ser utilizados de forma combinada, como no uso de
um modelo esttico para determinar os valores inciais de um modelo dinmico.
A principal dificuldade de se construir um sistema adaptativo estruturar a
informao de forma que estas adaptaes sejam possveis. A adaptao pode
ocorrer em trs nveis: o de apresentao, o de distribuio grfica dos contedos
e o dos atributos de visualizao.
Na atualidade, as tcnicas de apresentao adaptativas se focam nos
elementos textuais, de forma que diferentes usurios podem visualizar diferentes
textos no contexto de uma mesma pgina. Neste sentido, destacamos o conceito de
strechtext, um tipo especial de hipertexto. Mais do que levar o usurio a outra
pgina, a ligao hipertextual expande o texto original quando um n (hotword)
ativado. A ideia subjacente ao strechtext adaptativo reside em apresentar una
pgina com todas aquelas extenses de strechtext relevantes para o usurio
revelados, e as partes no relevantes, ocultas. A qualquer momento, porm, o
usurio pode ultrapassar a limitao da informao adaptada, selecionando por sua
prpria conta as hotwords que lhe interessem.

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

Em relao classe de informao que possa ser includa em um sistema


adaptativo, destacam-se as snteses e resumos, alm de textos que despertem a
curiosidade, incitem comentrios ou provoquem discusses. Da mesma forma, este
hipertexto ampliado pode trazer comparaes entre diferentes elementos de
informao, assim como mltiplas interpretaes a seu respeito.
Por sua vez, Hitzeman e Oberlander (1997) descrevem uma tecnologia que d
um passo alm do hipertexto, o hipertexto dinmico. Nele, parte do texto
apresentado ao usurio escrito de antemo e parte gerado automaticamente,
segundo as informaes proporcionadas pelo perfil do usurio. Alm disso, um
histrico documenta quais materiais foram acessados e visualizados, de forma que
o sistema poderia apresentar informao nova, a cada visita.
No que concerne os mecanismos de navegao, os sistemas adaptativos
buscam ajudar os usurios a encontrar seu caminho atravs da informao,
adaptando as ligaes segundo seu perfil. As tcnicas mais utilizadas so o percurso
orientado (direct guidance), onde o sistema decide quais as ligaes so mais
adequadas para aquele usurio; a ordenao adaptativa (adaptative ordering)
onde o sistema organiza as ligaes de uma determinada pgina segundo o modelo
de usurio e apresentando as mais relevantes primeiro; a chamada ocultao
(hiding), na qual o sistema oculta as ligaes no relevantes, limitando as opes
de navegao e reduzindo a carga cognitiva do usurio e, finalmente, a anotao
(annotation), onde o sistema aumenta as ligaes com comentrios que
proporcionam mais informao, apresentada de forma textual ou visual.
De qualquer forma, um sistema adaptativo sempre deve proporcionar ao
usurio a possibilidade de mudar de perfil ou de desativar completamente a
interface de personalizao. A experincia tem demonstrado que sistemas
totalmente adaptativos falham frequentemente em seu objetivo de facilitar a
experincia dos usurios. Uma abordagem mais adequada para os museus virtuais,
at o momento, seria incluir alguns recursos adaptativos, mantendo a possibilidade
de ativar ou no os recursos de personalizao a disposio do usurio (PATERNO &
MANCINI, 1999).

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

O museu colaborativo
Segundo Barbieri e Paolini (2001), o acesso aos museus virtuais pode ser mais
interessante e atrativo se um certo grau de cooperao entre seus visitantes for
alcanado, transformando o que se supe uma experincia solitria em uma
experincia social. Ainda que ambientes virtuais como fruns de discusso,
chats, jogos colaborativos e redes sociais a interao seja a meta em si mesma,
no museu virtual os visitante compartilham o objetivo comum de compreender os
contedos do museu. Para estes autores, a experincia de imerso em um mundo
virtual 3D com avatares representado os outros visitantes seria uma maneira de
facilitar as relaes de colaborao.
Na visita ao museu real, as pessoas interagem basicamente de trs formas. Na
primeira, a visita livre, uma pessoa visita o museu de forma solitria,
concentrando-se nas exposies de maior interesse pessoal. Enquanto isso, v
outros indivduos, nota quais so seus interesses e escuta suas conversaes.
Na segunda, o grupo fraco, vrios visitantes vo a um museu juntos.
Conversam entre si para trocarem opinies e sugestes. Novamente, compartilham
parcialmente a experincia de visitao com as pessoas a seu redor. O grupo
fraco, os membros podem se separar, formar sub-grupos, parar e descansar, para
se reunir ao grupo outra vez.
Finalmente, em uma visita organizada ou guiada, um lder recorre o museu
apontando as exposies de interesse especial, parando quando necessrio e
proporcionando explicaes. Os outros membros seguem de perto, podendo trocar
comentrios ou se separar para visitar o museu de forma livre, para voltar ao grupo
depois.
Neste sentido, dois comportamentos relacionados ao conceito de cooperao
podem

ser

observados.

No

primeiro,

os

usurios

cooperantes

possuem

conhecimentos e privilgios similares. No outro extremo, um dos usurios est no


controle da situao, possuindo mais conhecimento que os demais, como o caso

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

de um guia de visitao. De qualquer maneira, a cooperao deve seguir algumas


pautas especficas para que os objetivos comuns sejam alcanados.
No espao virtual de colaborao, surgem metforas de cooperao que
caracterizam a visita virtual e que supe novas formas de desfrutar, de aprender e
de se relacionar com o museu online. Por exemplo, um visitante pode assumir o
ponto de vista de outra pessoa, vendo atravs de seus 'olhos. Este o tipo de
experincia nica do meio virtual, que no pode ser replicada na visita fsica.
Por outro lado, um ambiente de cooperao online no capaz de apreender
toda a informao contida no museu virtual: o excesso de informao, junto com a
ateno dedicada comunicao e interao com os co-visitantes e a prpria
interface de mediao acabam por saturar o visitante-usurio. Desta forma, nas
visitas cooperativas recomenda-se que a informao se limite ao mnimo para que
determinados interesses sejam despertados, reconhecendo de antemo que os
ambientes 3D ricos em detalhes so mais indicados para despertar o interesse
afetivo e a interao com outros usurios do que a apresentao de contedos
propriamente ditos.
Em ltimo lugar, a visita cooperativa tambm pode ser realizada de forma
assncrona, quer dizer, com os visitantes interagindo em momentos do tempo
diferentes. No museu fsico este tipo de visita encontrado, por exemplo, nos
livros de visitantes, ainda que este compartilhamento de impresses no se destine
a uma audincia especfica. Na maleabilidade e na fluidez do meio digital,
entretanto, a criao de grupos de interesse praticamente ilimitada, ao mesmo
tempo que a experincia subjetiva do visitante possa ser compartilhada com outros
usurios do museu online (e mesmo com os visitantes presenciais, em interessantes
relaes entre o real e o virtual).
Contudo, apesar destas possibilidades, os levantamentos realizados mostram
que os museus tendem a separar os visitantes online dos visitantes locais,
considerando-os de forma independente. Projetos experimentais vm buscando
superar esta separao, combinando o digital e o tradicional em uma mesma

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

experincia e, consequentemente, levando a uma dissoluo estas fronteiras


(GALANI & CHALMERS, 2002).

Consideraes
Na atualidade, o campo da museologia virtual se encontra mais firmemente
estabelecido em comparao com as primeiras discusses acadmicas sobre o
assunto. Superado o medo da mudana e da tecnologia, o reconhecimento de que o
virtual no representa uma amea s instituies reais aflora junto ao
entendimento de que eles podem ser formas alternativas de expresso e de ao. E
da mesma forma, os museus virtuais consistem um campo de inovao, propcio a
novas experincias museolgicas e tambm pesquisa cientfica e acadmica.
Neste terreno de inovao tecnolgica e de experimentao, convem prestar
ateno

aos

novos

formatos

linguagens

adequados

ao

conceito

de

complementao. Neste sentido, junto a uma nova voz do museu, mais prxima
a seus visitantes, surgem tendncias como a personalizao e as visitas
cooperativas (somente para circunscrever-nos ao foco desta comunicao, j que
agentes inteligentes, realidade virtual e realidade aumentada acenam com outras
possibilidades mais).
Cabe notar que estas iniciativas se situam na razo de ser do museu virtual
por excelncia, isto , proporcionar experincias que no sejam de outra forma
possveis no mundo real. No somente no sentido de quebrar barreiras de
espao, de tempo e de acesso, mas de realmente fornecer experincias nicas,
exclusivas, identitrias que pressupe o digital.
A partir deste ponto, interessante observar que a integrao real-virtual se
d em duas direes, quer dizer, os museus fsicos h bastante tempo incorporam
recursos multimdia, realidade virtual e exposies inteligentes, pelo qual pode-se
dizer que a desmaterializao (e portanto, a reconceituao) dos museus
anterior ao fenmeno do museu virtual.

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

Diante destas considerao, diversas estratgias de atuao acenam em


direo a um modelo de comunicao-educao mais participativo, mais
democrtico, mais humanizado. Atender s necessidades e aos interesses
especficos dos visitantes convertendo-se em templo pessoal, a travs das
interfaces personalizadas, e fomentar a interao social e a reconfigurao do
museu como um espao de discusso pblica, um frum digital seriam formas de
alcanar este ideal.
Como consideraes finais, a tecnologia digital encontra-se ainda em seus
primrdios, haja vista a rpida evoluo que a Internet experimentou desde seu
surgimento. Qual o impacto, por exemplo, de uma difuso macia do acesso
banda larga da Internet sobre os modos de utilizao das hipermdias? Em que
medida ser possvel alcanar o ideal de acesso universal informao? Ou,
utopicamente, de tapar o fosso que estabelece um reparto do saber?
Logicamente, todas estas questes no podem ser solucionadas pela
instituio museu, sua modalidade virtual includa, somente. Mas estejamos
atentos ao valor que suas contribuies, por pequenas que sejam, possam
proporcionar ao ideal de uma sociedade mais justa e participativa.

Referncias Bibliogrficas
BARBIERI, T.; PAOLINI, P. Cooperative visits for the museum WWW sites a year
later: evaluating the effect. Museums and the Web 2000. In: Selected papers.
Pittsburgh: Archives and Museum Informatics, 2000. Disponvel em:
<http://www.archimuse.com/mw2000/papers/barbieri/barbieri.html>. Acesso em
12 maio 2010.
DONOVAN, K. The best of the intentions: public access, the Web & the evolution of
museum automation. In: Museums and the Web 97. Selected papers. Pittsburgh:
Archive and Museum Informatics, 1997.
DURBIN, P. T. Technical knowledge and public discourse. In: Actas del Congreso La
Ciencia Ante el Pblico. Cultura humanista y desarrollo cientfico-tecnolgico.
Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca, 2003.

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

FERNSTRM, M.; BANNON, L. Enabling technology for museum visitors: issues and
experiences. In: Museums and the Web 99. Selected papers. Pittsburgh: Archives
and Museums Informatics, 1997.
GALANI, A.; CHALMERS, M. Can you see me? Exploring co-visiting between physical
and virtual visitors. In: Museums and the Web 2002. Selected papers, 2002.
Pittsburgh: Archives and Museum Informatics. Disponvel em:
<http://www.archimuse.com/mw2002/papers/galani/galani.html>. Acesso em 15
jun. 2010.
HEIN, G. E. Learning in the museum. Londres: Routledge, 1998.
HITZEMAN, J., OBERLANDER, J. Dynamic generation of museum Web pages: the
Intelligent Labelling Explorer. In: Museums and the Web 97. Selected papers.
Pittsburgh: Archives and Museum Informatics, 1997.
HOPTMAN, G. H. The virtual museum and related epistemological concerns. In
BARRETT, E (ed.), Multimedia, Hypermedia and the social construction of
knowledge. Cambridge, Mass.: MIT- Press, 1992.
MORRISSEY, K.; WORTS, D A place for the muses? Negotiating the place of
technology in museums. In: THOMAS, S.; MINTZ, A. (eds.), The real and the virtual:
the media and the museum. Washington, D.C.: American Association of Museums,
1998, pp 147-171.
PATERNO, F.; MANCINI, C. Designing web user interfaces adaptable to different
types of use. In: Museums and the Web 99. Selected papers. Pittsburgh: Archives
and Museum Informatics. Disponvel em:
<http://www.archimuse.com/mw99/papers/paterno/paterno.html>. Acesso em 14
jun. 2010,
ROBERTS, L. From knowledge to narrative: educators and the changing museum.
Washington, D.C.: Smithsonian Institution Press, 1997.
WALSH, P. The Web and the unassailable voice. In: Museums and the Web 99.
Selected Papers. Pittsburgh: Archives and Museum Informatics, 1997.
1

Marcelo SABBATINI, Doutor


Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Departamento de Fundamentos Scio-Filosficos da Educao / Universidade Aberta do Brasil
E-mail: marcelo@sabbatini.com

Universidade Federal de Pernambuco - Ncleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educao

You might also like