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Nombre y apellidos
Carnet
201214012
201314009
201307013
Punteo
Aciertos
Fallos
Nivel en que termin el juego.
Reglas:
Las letras aparecen desde la parte superior de la pantalla y las mismas se dirigen hacia
abajo
Existen 5 niveles de dificultad, cada uno de ellos aumenta en velocidad de aparicin de
letras en algunos casos en nmero de letras simultneas.
Cada una de las letras que no se presione se toma como una falta.
Al tener 10 faltas se termina el juego.
Al presionar 25 letras correctas se avanza al siguiente nivel.
Se debe llevar un registro de aciertos y fallos, as como el punteo, 10 puntos por cada
acierto.
Se penaliza con 5 puntos menos al presionar una tecla incorrecta.
Por cada letra que toque el suelo se penaliza con 2 puntos.
En cada nivel debe presentarse una interfaz de usuario diferente (color de fondo
diferente, el color de las letras, algn rectngulo con lneas diferentes, etc.)
Dibujo de cuadro: para dibujar el cuadro se implementan ciclos for en los cuales se
imprimen los caracteres del cdigo ascii 219, 176, 177 y 178 dependiendo del nivel en
que se encuentre, dichos caracteres solamente son cuadrados que cambian de forma:
, , y . El nmero del cdigo ascii se modifica dependiendo del nivel y se guarda
el valor en una variable int cd. Para el final de cada cuadrado se imprime el carcter
con el cdigo ascii 30(), simplemente para simular pas de las cuales deben ser
salvadas las letras que caen.
Control de letras: para controlar el movimiento de letras, cambio de carcter, color y
aparicin en diferentes puntos del cuadrado, lo primero que se realiza es la creacin
de diferentes vectores para guardar valores de cada letra:
Int x[7],y[7]: estos son vectores que contendrn la posicin individual de cada
letra dentro del cuadro, y son de 7 espacios ya que sern 7 letras las que
caigan, comenzarn con cinco y aumentaran hasta 7. Estas dos variables son las
encargadas del movimiento con la implementacin de la funcin gotoxy, en el
eje y todas las letras se les aumenta el valor dando el movimiento descendente,
desde la poscicion 6 que es debajo de la lnea del tope del cuadro hasta 25 que
es la ltima, si se llega a 25 la posicin se regresa al tope y en x se le da un valor
aleatorio de entre 6 y 59 que son los parmetros interiores del cuadro, con ello
aparece en diferentes lugares la letra y desciende.
Int c[7]: con esta variable se guarda el valor del carcter a imprimir, para cada
una de las posiciones del vector se le dio un valor aleatorio de entre 97 y 122
que es el cdigo ascii para las letras de la a a la z. se cambia de letra con cada
reinicio, es decir, con cada vez que la posicin y sea igual a 6.
Int clr[7], bk: estas son variables extras que se incluyeron dentro del programa
para hacerlo ms atractivo, con ellas se controlar un diferente color para cada
letra utilizando las funciones textcolor, textbackground y cprintf. El color de
cada letra cambia cada vez que y sea 6 y se le da un numero aleatorio de entre
9 y 12 que son colores brillantes, valores que se guardan para cada letra en el
vector clr[], y para pintar el fondo de cada letra que es alrededor de 10x10
pixeles en los que se imprime cada letra se utiliza la funcin textbackground la
que se encarga de eso, y debe ser igual al fondo de pantalla que se est usando
en determinado nivel, el valor del color se guarda en la variable bk. Adems se
condicionan los colores de letras ya que en determinado nivel o color de fondo
4. Requerimientos extras?
5. Restriccin?