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EDUCAR
CON
TECNOLOGA
INSTITUTO NACIONAL
SUPERIOR DEL
PROFESORADO
TCNICO
UNIVERSIDAD TECNOLGICA
NACIONAL (UTN)
ISSN 2344-9659
R e v i s t a D I G ITA L d e s u s c r i p c i n gr a t u i t A
REFLEXIONES EDUCATIVAS:
INFORMTICA VS TIC?
(pgina 20)
INVESTIGACIN: QU
SABEMOS DEL USO EDUCATIVO
DE LAS TABLETAS? (pgina 29)
DICIEMBRE 2014 EDICIN N 10
Buenos Aires | Argentina
LA INCLUSIN
DE LAS TIC
EN LA EDUCACIN
Una visin desde Latinoamrica
(pgina 04)
APRENDERPARA
EDUCAR
CON
TECNOLOGA
INSTITUTO NACIONAL
SUPERIOR DEL PROFESORADO
TCNICO
Universidad Tecnolgica Nacional
EDICIN N10
DICIEMBRE 2014
e-ducadores Online
www.e-ducadores.com
INSTITUTO NACIONAL
SUPERIOR DEL
PROFESORADO TCNICO
UNIVERSIDAD TECNOLGICA NACIONAL
AUTORIDADES INSTITUCIONALES
DIRECTOR Ing. Hctor Ren Gonzlez
SECRETARIO ACADMICO Ing. Carlos Capella
SECRETARIO DE PLANEAMIENTO A/C
Ing. Emilio Vetta
DIRECTORA ACADMICA Prof. Graciela Ripio
DIRECTORA DE RECURSOS HUMANOS
Arq. Mnica Basso
DIRECTOR DE ADMINISTRACIN
Prof. Jos Luis Vzquez
COORDINADORES ACADMICOS
Lic. Jorge Arias // Lic. Carlos Gustavo Lovallo
COORDINADOR DE EXTENSIN Y RELACIONES
INSTITUCIONALES Ing. Carlos Capella
COORDINADOR DE CIENCIA Y TECNOLOGA
Ing. Carlos M. Manili
EDITOR RESPONSABLE Prof. Cristina Velzquez
DISEO GRFICO Antonella Di Benedetto
CORRECCIN Adela Bini // Laura Jimena Vera
COLABORAN EN ESTA EDICIN
Laura Mars // Marisa Conde // Laura Surez
Cristina Escobar // Ximena lvarez // Claudia Rodrguez
// Pilar Ferro // Joan Calvo // Gustavo Cucuzza
Eduardo Ernesto Garca Torchia // Juan Diego Polo
Diego Pablo Corsi // Mara Gabriela Galli
Pere Marqus // Rosa Kaufman.
PARA ANUNCIAR EN ESTA REVISTA:
aprenderparaeducar@e-ducadores.com
INSTITUTO NACIONAL
SUPERIOR DEL
PROFESORADO TCNICO
Universidad Tecnolgica Nacional
Av. Triunvirato 3174 (C1427AAR)
Ciudad Autnoma de Buenos Aires // Argentina
Telfono: 011.4552.4176
Contenidos
El camino
NOTA DE TAPA
La inclusin de las TIC en la educacin.
Una visin desde Latinoamrica.
04
NOTAS
INVESTIGACIONES EDUCATIVAS
La importancia de desarrollar habilidades TIC.
08
12
DIVERSIDAD Y TECNOLOGA
Accesibilidad, un compromiso de todos para todos.
15
DECLOGO
Otros 10 proyectos que hacen historia.
16
19
REFLEXIONES EDUCATIVAS
Informtica vs TIC?
20
BIBLIOTECA DICCTICA
Videojuegos en redes sociales.
22
RINCN GEEK
El mundo de los MOOC no ha muerto.
24
INVESTIGACIN
Qu sabemos del uso educativo de las tabletas?
26
29
34
acompaado
Es imprescindible que los educadores nos apropiemos
de las TIC como herramientas para la imaginacin
pedaggica, para enriquecer los procesos de construccin
de conocimiento, ya que nos facilitan el acceso a la
informacin (base del proceso de investigacin)
y promueven el contacto con comunidades acadmicas
y expertos (varios de ellos de regiones geogrficamente
distantes).
Edith Litwin denomin, a este aspecto del camino hacia
el conocimiento, el camino acompaado y hace casi diez
aos atrs, nos alentaba de la siguiente manera:
Las tecnologas son posibilitadoras de encuentros y de
permitirnos recorrer juntos tramos del camino. Desde las
perspectivas comunicacionales, las nuevas tecnologas
ofrecen que nos ayudemos unos a otros en esos
recorridos, promueven el reconocimiento de las pticas
diferentes, las dificultades o las soluciones a las que otros
arriban. [] Necesitamos desde las aulas ensear a
caminar con el otro, distinto a nosotros, ponernos en su
lugar, aprender a apurar el paso y a detenernos.
La potencia que tienen las tecnologas para favorecer los
encuentros se inscribe en una perspectiva moral y se
instala como posibilitadora de buenas resoluciones.
Aqu estamos nosotros, comenzando a recorrer otro tramo
del camino, junto a colegas de diferentes rincones del
mundo, creciendo intelectualmente y aprendiendo a partir
de sus proyectos y experiencias enriquecedoras.
Y si se animan, pueden ser, en alguna de las prximas
ediciones de esta revista, quienes nos guen en un nuevo
tramo de este camino acompaado, relatando sus
experiencias pedaggicas, mostrndonos su proyecto
educativo.
Los esperamos
Prof. Cristina Velzquez
Editora General
programaeducadores@gmail.com
04 NOTA DE TAPA
LA INCLUSIN
DE LAS TIC
EN LA EDUCACIN
Una visin
desde Latinoamrica
El surgimiento
de la Sociedad de
la informacin
trajo aparejada
una revolucin en
todos los mbitos
de la sociedad
y la cultura.
06 NOTA DE TAPA
Aceptacin de la pertinencia de la
inclusin de tecnologas en el
ambiente escolar.
Diez aos ms tarde, la aplicacin de estas polticas es una realidad que ha llegado para quedarse, con hincapi en la inclusin social y la mejora de las prcticas
de enseanza y aprendizaje. Aparece
instalado con fuerza el concepto de TIC
para el desarrollo, como herramienta
de cambio en favor de un desarrollo
humano y social ms integral (Sunkel,
op. cit.). Se observa un avance, adems,
en la formalizacin de polticas pblicas, si bien en pocos casos se trata de
modelos prospectivos, sostenindose la
situacin reflejada por Dussel y Quevedo (op. cit.) aos atrs. Antes bien, son
provocados por las implementaciones
decididas desde el mximo nivel ejecutivo nacional.
El estudio de la implementacin de estas
experiencias en Latinoamrica arroja resultados irregulares. La dotacin masiva
de equipamiento porttil avanza a paso
firme, y hay ms de 10 millones de equipos distribuidos (puede verse un mapa
de los proyectos en curso en http://goo.
gl/73P08t). Las tablets aparecen como
una alternativa a los equipos porttiles
del tipo netbook o notebook que venan
siendo distribuidas por los gobiernos de
la regin. En algunos casos, como Uruguay o Chile, se trata de experiencias
centradas en el nivel inicial. En otros,
como Colombia o Mxico, orientadas a
los niveles de educacin bsica o primaria. Colombia, en particular, tiene una
larga trayectoria de provisin de dispositivos, a travs del Computadores para
Educar programa pionero en el reciclado de computadoras para el sector
educativo- por lo que las escuelas que
reciben tablets, ya cuentan con laptops
y computadores de escritorio, en su mayora. En el caso de Mxico, se propone
un ambicioso programa de incorporacin
de tablets y aulas digitales, con un banco
de materiales precargado y servidores
escolares para potenciar su uso.
En una reciente reunin de trabajo entre pases miembros de la Red Latinoamericana de Portales Educativos, los
participantes marcaron fuerte nfasis
en la necesidad de construir modelos
pedaggicos y contenidos acordes
Apostamos a
que el trabajo
colaborativo se
produzca entre los
docentes y entre
las disciplinas de
un establecimiento
escolar.
LA AUTORA
Laura
Mars
Secretaria de RELPE.
Asesora de Educ.ar SE.
Ex Miembro del Comit Ejecutivo
de Conectar Igualdad y de Agenda
Digital Argentina.
Especialista en modelos 1 a 1.
Consultora y expositora invitada
en ms de 25 pases de Amrica,
Europa, Asia y frica.
http://www.relpe.org/miembros/
Dussel, I. y Quevedo, L. A. (2010). Educacin y nuevas tecnologas: los desafos pedaggicos ante el mundo digital.
Documento Bsico del VI Foro Latinoamericano de Educacin. Buenos Aires,
Santillana.
Dussel, I. y Quevedo, L. A. (2010). Educacin y nuevas tecnologas: los desafos pedaggicos ante el mundo digital.
Documento Bsico del VI Foro Latinoamericano de Educacin. Buenos Aires,
Santillana.
8 Proyectos Escolares
PROYECTOS
INTERDISCIPLINARIOS
ABP
POR MARISA ELENA CONDE
conocer brevemente al pas fue decidida por los jvenes y luego consultada
a la profesora de Geografa, quien se
ocup del resguardo epistemolgico
para que las historias fueran verosmiles. El dilogo fue revisado en clase de
Lengua como una actividad de prctica
de lenguaje.
El primer paso fue encontrar una versin que pudiramos descargar2 e instalar en las computadoras para que los
chicos lo jugaran y entendieran cmo
era la mecnica del juego, y tambin
para que los profesores recordramos
los detalles.
Este proyecto se llevo a cabo con estudiantes de 1er ao B y luego se sumaron
los de 3ero B.
Una vez que jugaron estuvieron en condiciones de armar un guin en el que
pudieran pensar por un lado las pistas
para encontrar el tesoro robado y por el
otro, las pistas para descubrir al ladrn
y poder librar una orden de arresto y
atraparlo.
Se organizaron en grupo para elaborar
en Google docs un guin donde pudieran desarrollar y negociar las ideas con
todos los integrantes.
Una vez elaborado el guin se distribuyeron los roles para armar la propuesta. En plstica dibujaron los personajes
que encarnaran al ladrn (la idea es
que en el 2015 lo continen ya que el
tiempo en clase fue acotado para poder
desarrollar todo lo que desebamos).
La eleccin de los escenarios donde se
desarrollara la historia como as tambin la breve descripcin que permite
10 Proyectos Escolares
contenidos impartidos de forma tal que
puedan converger en un producto.
Pensar el desafo y acercrselo a ellos,
los destinatarios, permite una nueva
forma de ensear y de aprender. Ellos
lo hacen motivados y disfrutan de sus
avances al ver que sus ideas cobran
fuerza a travs de la programacin.
El uso de la
alfabetizacin
para intercambiar
conocimientos
evoluciona junto
con el avance de
la tecnologa.
En la vida real los desafos a los que debemos hacer frente requieren de todo
nuestro potencial de resolucin y para
ellos vinculamos todo el conocimiento
adquirido para hallar una solucin. No
lo hacemos en compartimientos estancos, sino que requerimos de todos los
conocimientos y que ellos se combinen en nuestro cerebro para encontrar
la mejor manera de resolver. Tampoco lo hacemos en soledad. A la luz de
los descubrimientos realizados en el
rea de las Neurociencias se sabe que
aprendemos mucho mejor cuando lo
hacemos en red. De esto se trata; de
armar redes que permitan complementar el conocimiento y aquello que no se
sepa lo pueda aportar otro y de esta
manera enriquecernos todos.
Evaluacin
Se fomentaron y se trabajaron los
siguientes aspectos:
La interdependencia positiva,
hacindoles comprender el
compromiso que deba darse de
manera personal y hacia el interior del
grupo para lograr llegar a la meta.
La responsabilidad individual y de
grupo. Se utilizaron Listas de
chequeo www.slideshare.net/sacra07/
listas-de-chequeo-36911491 lo que
permite organizar al estudiante
y realizar un anlisis metacognitivo
de sus avances.
La interaccin estimuladora.
Se utiliz el grupo cerrado en
La autora
Marisa
Elena
Conde
Profesora en Tcnicas
Informticas aplicadas a la
Computacin (I.S.P.J.V),
Especialista en Tecnologa
Educativa (U.B.A), Especialista
en EVA (Entornos Virtuales de
Aprendizaje) Virtualeduca-OEI.
Equipo docente:
Instituto Sacratsimo Corazn
de Jess, Argentina.
Geografa: Silvana Ucha
Plstica: Marcelo Rodriguez Mordiero
Lengua: Valeria Guerrisi Monier
Msica: Florencia Kratochvill
Infomtica: Marisa Elena Conde
PROYECTO ARTECUENTO
CUENTOS
ANIMADOS
Crear
avatares
o animar rostros con
programas del estiloCrazyTalk, tam-
Producciones colaborativas
como estrategia
La propuesta se bas en lograr un pro-
LA AUTORA
LAURA
SUAREZ
Profesora de Informticadesde 1998.
Dict cursos de capacitacin en
informtica para docentes.
Particip comoexpositora y
talleristaen congresos y foros de
educacin a nivel nacional
e internacional.
Administra blogs institucionales,
colaborativos y de aula.
Especialista en Entornos Virtuales
de Aprendizaje.
12 INVESTIGACIONES EDUCATIVAS
La importancia de desarrollar
HABILIDADES TIC
PARA APRENDER
a masificacin de las tecnologas, el rpido aumento y acceso a la informacin, las nuevas formas de comunicarnos y
relacionarnos en ambiente digital, requieren que los estudiantes desarrollen
habilidades que les permitan apropiarse
y hacer un uso efectivo de las TIC (Fraillon, Schultz, Ainley, 2013, Van Dijk,
2014) para desenvolverse en la sociedad de la informacin y particularmente
en el contexto escolar.
Investigaciones recientes han demostrado que a pesar del masivo y extenso
uso que hacen los estudiantes de las
TIC, no poseen las habilidades necesarias para aprovechar su potencial
(Mineduc, 2012, Pedr, 2012). En este
contexto, en los ltimos aos ha tomado relevancia la definicin y evaluacin de competencias o habilidades
en torno a lo que los estudiantes deberan saber y ser capaces de hacer
en contextos digitales.
En Chile, Enlaces del Ministerio de
Educacin, ha centrado su quehacer en
torno a la definicin e implementacin
de estrategias que promuevan el desarrollo de las denominadas Habilidades TIC para el Aprendizaje (HTPA),
las que se definen como la capacidad
que tienen los estudiantes para resolver
problemas de informacin, comunicacin y conocimiento as como dilemas
legales, sociales y ticos en ambiente
digital.
Junto con lo anterior, desde el ao 2011
se aplica la evaluacin nacional SIMCE TIC, cuyo objetivo es determinar el
nivel de desarrollo de las Habilidades
TIC para el Aprendizaje que han alcan-
zado los estudiantes del sistema escolar chileno y conocer los factores individuales y de contexto relacionados con
el rendimiento de los estudiantes en la
prueba.
SIMCE TIC: Evaluando
habilidades digitales
SIMCE TIC, es una evaluacin que se
caracteriza por evaluar habilidades TIC
que son fundamentales para desenvolverse en la sociedad actual; y por tener
la particularidad de adoptar sistemas
de evaluacin soportados por tecnologa, ya que se rinde ntegramente en un
computador a travs de un software en
que los estudiantes deben demostrar
que poseen las habilidades evaluadas
mediante la realizacin y resolucin de
las actividades y tareas escolares requeridas en la prueba.
los estudiantes que rindieron la prueba. As, en funcin de los puntajes alcanzados, cada estudiante puede ser
clasificado en alguno de estos niveles
(Mineduc, 2014).
Las habilidades
ms logradas
tienen relacin
con la
informacin
como fuente y la
comunicacin.
La segunda aplicacin nacional de SIMCE TIC fue realizada en el mes de octubre 2013 a una muestra representativa de 11.185 estudiantes de segundo
ao medio (10 grado) pertenecientes a
492 establecimientos educacionales de
todo el pas.
11.185
Estudiantes 2 Medio
Comunicacin
tica e impacto social
Distribucin de estudiantes
por nivel de logro
46.9%
PUNTAJE DE CORTE
Inicial
Hasta 245
AVANZADO
13
14
10
11
12
247 Pts.
Promedio nacional
BAJO
ALTO
4*
MEDIO ALTO
Distribucin
de estudiantes
por nivel de logro
SEGN GSE
336 o ms
MEDIO
INTERMEDIO
nivel
Avanzado
1.8%
Inicial
Establecimientos
Intermedio 246-335
51.3%
15 1
2
REGIONES
492
MEDIO BAJO
DIMENSIONES
Informacin
Inicial
Intermedio
Avanzado
0.1
0.4
1.0
5.0
8.5
14 INVESTIGACIONES EDUCATIVAS
LAS AUTORAS
68.8%
66.5%
Comprender informacin
Uso responsable de las TIC
58.8%
Seleccionar informacin
58.7%
Buscar informacin
47.9%
44.7%
Transmitir informacin
34.8%
Evaluar informacin
29.0%
12.6%
Representar informacin
Organizar informacin
Analizar informacin
Integrar informacin
11.9%
9.4%
7.4%
Ingeniero en Informtica
y Master en Computers in
Education y en Gestin de la
Calidad de la Educacin.
Actualmente es Directora del Centro
de Educacin y Tecnologa, Enlaces,
del Ministerio de Educacin de Chile,
donde lidera el desarrollo y evaluacin
de habilidades tecnolgicas en los
actores del sistema escolar.
Ximena
Alvarez
5.2%
Mara
Cristina
Escobar
fuente y la comunicacin, por lo que resulta necesario potenciar la implementacin de estrategias pedaggicas que de
forma intencionada promuevan la formacin y desarrollo de las habilidades ms
complejas y actualmente menos logradas por los estudiantes. En este sentido,
resulta claro que el desarrollo de estas
habilidades es complejo y requiere largo tiempo de implementacin de estrategias orientadas especficamente a su
desarrollo, dado que no basta la mera
exposicin a la tecnologa.
Bibliografa:
Fraillon, J., Schulz, W., &Ainley, J.
(2013). International Computer and
Information Literacy Study: Assessment
Framework. Amsterdam: International
Association for the Evaluation of
Educational Achievement (IEA).
Ministerio de Educacin, Chile (2012).
Informe de resultados SIMCE TIC
2011.
Ministerio de Educacin, Chile (2013).
Matriz de Habilidades TIC para el
Aprendizaje.
Ministerio de Educacin, Chile (2014).
Informe de resultados SIMCE TIC
2013.
Ministerio de Educacin, Chile (2014).
Niveles de logro SIMCE TIC 2013.
Pedr, F (2012). Connected minds:
technology and today's learners.
Sociloga de la Pontificia
Universidad Catlica de Chile.
Realiz el posttulo en
Metodologas de las Ciencias
Sociales, mencin en herramientas
de intervencin y desarrollo local,
de la Universidad de Chile
y el posttulo de Anlisis estadstico
e interpretacin de datos sociales,
en el Instituto de Sociologa
de la Pontificia Universidad
Catlica de Chile.
Actualmente es Jefa del rea de
Definicin y evaluacin de Habilidades
TIC de Enlaces, del Ministerio de
Educacin. Profesionalmente,
se ha desarrollado en el campo
de la investigacin aplicada, la gestin
de proyectos y la medicin de
competencias.
15 DIVERSIDAD Y TECNOLOGA
ACCESIBILIDAD
a clave de la sociedad de la
informacin es el acceso universal. Todos podemos contar
con oportunidades iguales de
participacin en la era digital y a nadie habra que negar las ventajas potenciales de las nuevas tecnologas
de la informacin y la comunicacin
(TIC), entre otras cosas, alegando su
discapacidad. Como las TIC llevan una
serie de innovaciones a los lugares de
trabajo y el hogar, innovaciones que inciden en todas las facetas de nuestras
vidas, estas ventajas deben ponerse
tambin a disposicin de las personas
con discapacidades (Mensaje del Dr.
Hamadoun I. Tour, Secretario General de la UIT, en el Da Mundial de Internet 2008).
Convencidos de los aportes que las
TIC brindan al desarrollo de las personas con discapacidad y defensores
del derecho a utilizarlas en igualdad de
condiciones, en este artculo convocamos a Pilar Ferro, Directora del Centro
de Asistencia y Rehabilitacin Especial (CARE) en donde se realizan
acciones tendientes a promover el uso
de las TIC por parte de las personas
con discapacidad, a fin de mejorar su
calidad de vida.
Uno de los ejes de CARE, nos cuenta
Pilar, es el trabajo en el rea de accesibilidad: "Realizamos una minuciosa
evaluacin de la necesidad de utilizar
dispositivos adaptados, orientamos a
las instituciones y familias, y realizamos el entrenamiento".
RECOMENDACIONES
Y CRITERIOS DE ADAPTABILIDAD
Evaluacin interdisciplinaria por profesionales de forma que la solucin tecnolgica no perjudique otros aspectos
de su vida. Por ejemplo, que el uso de
un mouse adaptado no genere movimientos que perjudiquen su motricidad.
Optar por las soluciones ms sencillas:
A veces, con adoptar alguna estrategia
o con modificaciones de configuracin
se obtiene el resultado deseado, sin
usar equipos complementarios.
Es fundamental respetar las preferencias del usuario. Nuestra recomendacin puede ser la ptima pero si quien
debe utilizarla no se encuentra cmodo
o rechaza su uso, ser necesario continuar buscando otra alternativa que,
cumpliendo la misma funcin, resulte
ampliamente aceptada.
Deben realizarse re-evaluaciones peridicas a fin de realizar modificaciones
en caso que hiciera falta. Las posibilidades y las necesidades del usuario se
modifican con el tiempo y es importante contemplarlas y hacer los cambios
que la nueva situacin requiera.
Pilar Ferro aclara otro aspecto, muchas veces ignorado, relacionado con
la Accesibilidad a los contenidos y eso
depende de cada uno de nosotros, de
cualquier persona que genere contenidos digitales. Cada da existen mayores aplicaciones que nos permiten
ser productores de informacin que
incluimos en la red y que ignoramos
a quienes llegar, no conocemos sus
caractersticas fsicas, sensoriales o
mentales. Los blogs, las wikis, los foros se multiplican continuamente y
est en nuestras manos que su informacin resulte accesible a todos.
Las tecnologas digitales brindan informacin en mltiples formatos y no todos son adecuados para todas las personas. Por ejemplo, una persona ciega
no podr leer una pgina web si la
misma no fue construida respetando
ciertas pautas que permitan el acceso
a los lectores de pantalla, software que
utilizan las personas ciegas para comunicarse con las computadoras.
Deberamos tener en cuenta:
Archivos de texto:
Letra en fuente sencilla (Arial,
Calibri) en tamao 12 o superior.
Utilizar estilos.
Buen contraste entre fondo
y escritura o imgenes.
Imgenes con texto alternativo
Redaccin clara, con prrafos cortos
y trminos sencillos.
Enlaces con explicacin de destino.
LA ENTREVISTADA
PILAR
FERRO
Directora ejecutiva de CARE.
Asesora pedaggica de INTEC,
Incorporacin de Tecnologa,
Ministerio de Educacin,
Ciudad de Bs. As.
Integrante del equipo de capacitacin
de Escuelas de Innovacin,
educacin especial y Conectar
Igualdad, Anses.
Docente del posttulo TIC para la
Inclusin, Ministerio de Educacin,
Ciudad de Bs. As.
Archivos multimedia
Subtitulado de video.
Interpretacin en lengua de seas.
Audiodescripcin.
Existe la asistencia desde el centro
a docentes que estn interesados
en capacitarse?
S, por supuesto, a docentes, profesionales de la salud o familiares. Podemos organizar una capacitacin,
talleres, jornadas de trabajo etc. en
relacin a las necesidades.
Realizan grupos de trabajo o el
trabajo es individual con cada persona?
Adoptamos ambas modalidades, en
funcin de los objetivos que establecemos en cada caso.
El centro comercializa las adaptaciones que necesita cada usuario?
Si, fabrica y comercializa las adaptaciones propias y de otras empresas.
Para finalizar, remarca que cada uno
de nosotros debemos involucrarnos en
la construccin de una sociedad ms
equitativa, con igualdad de oportunidades y donde la diversidad sea vivida
como una riqueza que nos favorece.
Gracias Pilar!
16 DECLOGO
OTROS DIEZ
PROYECTOS
que hacen historia
POR CRISTINA VELZQUEZ
Machinto
LA AUTORA
CRISTINA
VELAZQUEZ
Profesora en Disciplinas
Industriales en la Especialidad
Matemtica y Matemtica
Aplicada y Especialista
Universitario en Implementacin
de Proyectos de e-Learning.
Coordinadora de Informtica
y Docente de los Niveles Primario
y Secundario.
Autora y Coordinadora Pedaggica
del Programa e-ducadores Online
del INSPT de la Universidad
Tecnolgica Nacional.
Autora del libro Estrategias
Pedaggicas con TIC de
Novedades Educativas y de
artculos, publicaciones
y ponencias presentadas en
diversos Congresos nacionales
e internacionales.
Este proyecto se basa en un libro con ilustraciones llamado Machinto. Los participantes investigan
qu tipo de guerras han tenido lugar despus de Hiroshima y Nagasaki, y conocen acerca de los
pequeos pajaritos (nios afectados por la guerra), que an lloran en algn lugar del mundo.
Descubren tambin las consecuencias que trae la guerra, y debaten sobre lo que podemos hacer
por estos pequeos pajaritos. Luego harn libros con ilustraciones sobre la paz y la amistad,
para enviarles a estos nios en todo el mundo.
Facilitadora: Yoko Takagi (Japn)
http://connect.scdsb.on.ca/machintopresentation
http://www.machinto.org/
Talking Kites
Around the
World
(Remontando
barriletes
en todo el
mundo)
Local
History
Project
Special Abilities
(Habilidades Especiales)
Todo nio con necesidades
especiales puede tener xito
en la vida cuando se nutren
sus habilidades especiales.
A travs de este grupo en
iEARN, se busca ampliar la
comunidad de maestros,
padres y todos los
interesados en compartir
recursos que permitan
descubrir y desarrollar las
habilidades especiales en
estos estudiantes: historias
que inspirarn a otros,
materiales didcticos,
herramientas tecnolgicas,
estrategias pedaggicas y
nuevos proyectos
telecolaborativos.
Facilitadoras: Kristin Brown
y Enid Figueroa (USA)
http://collaborate.iearn.org/
space-10/group-215
Holiday Cards
Exchange
(Intercambio de
tarjetas)
10
PRESENTACIONES ORIGINALES
POR JOAN CALVO
Dime y lo olvido,
ensame
y lo recuerdo,
involcrame
y lo aprendo.
Benjamin Franklin(1706-1790)
Estadista y cientfico estadounidense.
Una vez dentro del aplicativo web observaremos como su funcionamiento e interfaz nos recuerda mucho a programas
como el PowerPoint o Impress, ya que
se basa en la construccin del contenido
en diapositivas. Disponemos de la posibilidad de insertar textos e imgenes,
pero permitiendo la animacin de todos
estos elementos y dndole al conjunto
una apariencia similar a la de un cmic.
Adems, incluye msica y sonido, y la
posibilidad de incorporar tus propias
grabaciones. Las presentaciones pueden guardarse en el formato tradicional
que permite ir avanzando diapositiva a
diapositiva o bien exportarlas a Youtube
como video.
Guas tcnicas
(tutoriales y videotutoriales)
Tutorial bsico (3 partes):
http://goo.gl/3mq59e
http://goo.gl/CeIAJj
http://goo.gl/d9GQjR
EL AUTOR
Joan
Calvo
Diplomado en Educacin Infantil
y Primaria por la Universidad
Autnoma de Barcelona.
Postgrado de Informtica para
Enseantes por la Universidad de
Barcelona. Especialista en la
aplicacin didctica de las
Herramientas Web 2.0 tanto de
publicacin de contenidos como
de trabajo cooperativo.
Autor y responsable del blog
Les TIC-TAC a leducaci
y colaborador regular en Rdio
Sant Fost con una seccin
educativa digital.
Profesor, miembro de la comisin
IntegraTIC y coordinador TIC de las
etapas de Educacin Infantil y
Primaria del Col.legi Sant Andreu
(Badalona, Espaa).
Formador, responsable del
departamento tcnico de
infraestructuras e informtica,
y miembro del equipo de direccin
de iEARN-Pangea (Espaa).
20 REFLEXIONES EDUCATIVAS
Informtica
vs
TIC?
De la Ley Federal al modelo 1a1
POR GUSTAVO CUCUZZA
Podramos decir que se estaba muy lejos de alcanzar una situacin ideal. Los
alumnos utilizaban las PC slo una vez
por semana. Las clases eran descontextualizadas. No haba integracin curricular. En algunas ocasiones se terminaba
jugando con software educativo enlatado y/o enseando el uso de herramientas como un fin en s mismo.
Es un perodo que creo que se puede
resumir en la denominada Informtica
educativa (Y es un modelo de implementacin que an contina vigente en
algunas escuelas, sobre todo de gestin
privada y mayoritariamente en las primarias).
Ley de Educacin Nacional (2006)
Tampoco le otorg un espacio curricular
a la Informtica.
Fue la poca en que se instal con fuerzael mito de los nativos digitales1 al
referirse a los alumnos. Y que Internet y
la Web 2.0 haran que todos los docentes fueran productores de contenidos en
lugar de meros usuarios y receptores de
informacin.
Por otra parte, se empezaba a buscar la
manera de implementar en nuestro pas
el Modelo 1 a 1 que en el mundo impul-
Epgrafe
EL AUTOR
GUSTAVO
CUCUZzA
Profesor en Informtica, Profesor de
Educacin Fsica y Tcnico Superior
en Gestin y Conduccin Educativa.
Capacitador docente en el subncleo
TIC del Centro de Pedagogas de
Anticipacin del Gobierno de la Ciudad
de Buenos Aires.
Es autor de los blogs Para que sepan,
La Informtica Prohibida e Informtica
en la Walsh.
Cre y coordina los grupos en
Facebook: Red CREAR
y Docentes Argentinos de Informtica,
Computacin y NTICx.
En twitter es @gusqq
22 BIBLIOTECA DIDCTICA
La lectura de este libro implica el recorrido de los 8 captulos durante los cuales
se desarrollan distintos enfoques de los
videojuegos en redes sociales. A continuacin realizaremos una pequea resea de cada ttulo.
24 RINCN GEEK
MOOC
El mundo de los
NO HA MUERTO
EL AUTOR
JUAN
DIEGO
POLO
Ingeniero espaol
de Telecomunicaciones.
37 aos, de Recife, Brasil
Desde 2005 trabaja gestionando
el contenido de wwwhatsnew.com
y escribe articulos relacionados
con tecnologa web, gestin
de proyectos y herramientas
educativas, sin haber abandonado
nunca la enseanza, actividad que
realiza dentro y fuera de Internet.
26 VIDEOJUEGOS Y EDUCACIN
PROGRAMACIN Y UTILIZACIN
DE VIDEOJUEGOS
EN EL NIVEL SUPERIOR
El juego es una
actividad natural
del ser humano
que le permite
entender la
realidad que lo
rodea. Se trata de
un instrumento
de transmisin
de cultura,
que facilita el
desarrollo afectivo,
psicomotor,
cognitivo y social.
de formacin no pueden quedar al margen de los avances cientfico-tecnolgicos y deben incluir alfabetizacin digital
dentro de las currculas. La alfabetizacin digital va ms all del uso de una
computadora o un programa especfico:
Fomentan la sociabilizacin
y cooperacin al jugar con otros;
Favorecen la adquisicin de
habilidades para la resolucin de
problemas y toma de decisiones,
colaborando con la construccin
de la autonoma;
Aumentan la concentracin y atencin
en las tareas, buscando aciertos;
Permiten, en un ambiente cuidado,
trabajar por ensayo y error, fracasar y
superar dificultades sin riesgos;
Relacionan distintas reas del saber,
abordando un contenido desde
distintas aristas;
La alfabetizacin
digital permite
analizar cmo
se produce, circula
y consume
la informacin.
proporciona a los alumnos herramientas
para realizar desarrollos informticos,
fortaleciendo sus capacidades, habilidades y destrezas relacionadas con el
desempeo profesional.
El videojuego puede utilizarse como estrategia de enseanza y aprendizaje.
Desde el mbito superior y como formadores de futuros docentes y tcnicos
superiores en informtica aplicada del
siglo XXI, debemos brindarles a nuestros alumnos clases con variadas metodologas en torno a una temtica, siendo
guas y orientadores de los procesos de
construccin de conocimientos nuevos
mediante la experimentacin. Desde
2014 hemos comenzado a trabajar con
videojuegos en las asignaturas Sistemas
de Computacin I y Anlisis Matemtico I.
Angry Birds
Programar videojuegos en la
Universidad Tecnolgica
Nacional Instituto Nacional
Superior del Profesorado
Tcnico
Desde el INSPT-UTN, como centro de
enseanza superior no podemos quedar al margen de los avances cientficotecnolgicos, en especial porque en la
institucin formamos tcnicos superiores
para desempearse en el mbito tecnolgico.
28 VIDEOJUEGOS Y EDUCACIN
e interrelacionando diversas reas del
conocimiento, abri la posibilidad de desarrollar nuestro propio simulador de tiro
oblicuo, programado por los alumnos de
la asignatura Sistemas de Computacin I.
En cuanto a las tecnologas utilizadas, el
simulador es una pgina web codificada
en HTML5, con estilos en CSS3 y que,
ante ciertos eventos (como, por ejemplo,
un clic en alguno de los botones de la
pgina), ejecuta funciones en Javascript
para efectuar clculos y realizar animaciones, moviendo los diferentes elementos que componen la escena.
Adems de permitir que el simulador
est online y sea utilizado desde la web,
la eleccin de las tecnologas mencionadas posibilit, durante la programacin
del juego, el estudio de varios de los
temas correspondientes a la asignatura
Sistemas de Computacin I:
El sistema hexadecimal (al codificar
los colores)
La pantalla de video (al hacer que
el juego se ajuste a las distintas
resoluciones)
El reloj (al sincronizar las
animaciones)
Compiladores e intrpretes (al utilizar
Javascript, ya que el cdigo del juego
es interpretado en lugar de ser
compilado, como sera el caso si se
hubiera optado por programarlo,
por ejemplo, en C++).
LOS AUTORES
DIEGO
PABLO
CORSI
Magster en Ingeniera en
Sistemas de Informacin y
Licenciado en Tecnologa Educativa
por la Universidad Tecnolgica
Nacional, Facultad Regional
Buenos Aires.
Profesor en Disciplinas Industriales,
especialidad Informtica Aplicada,
por el Instituto Nacional Superior
del Profesorado Tcnico (UTN).
Actualmente, se desempea como
docente en las carreras de
Ingeniera en Informtica
y Licenciatura en Anlisis de Sistemas
de la Universidad de Buenos Aires,
Facultad de Ingeniera y en la
Tecnicatura Superior en Informtica
Aplicada del Instituto Nacional
Superior del Profesorado Tcnico
(UTN).
MARA
GABRIELA
GALLI
Licenciada en Gestin Educativa de
la Universidad Nacional de Tres de
Febrero. Profesora en Disciplinas
Industriales, especialidad
Matemtica, Matemtica Aplicada
y Tcnica Superior en Informtica
Aplicada, ambas titulaciones
otorgadas por Universidad
Tecnolgica Nacional, Instituto
Nacional Superior del Profesorado
Tcnico.
Est cursando actualmente la
especializacin en Educacin Superior
y TIC en el Ministerio de Educacin
de la Nacin Argentina. Colabora
con el equipo de investigacin de
la UNTREF. Profesora y ATP en el
laboratorio de informtica de INSPT,
UTN. Directora de estudios del
Colegio Toms Devoto.
Internacional en Videojuegos
y Educacin. Arqueologa del
Edutainment (pgs. 61-62).
Cceres: ISBN eBook en PDF:
978-84-686-4895-8.
SEGUNDA
PARTE
QU SABEMOS
DEL USO
EDUCATIVO DE
LAS TABLETAS?
METAINVESTIGACIN UAB/GRUPO DIM
POR PERE MARQUS
69%
En la investigacin 2013/14
participan 39 centros con un total
de 51 entornos de trabajo.
+ de 300
profesores
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
Cules son las mejores actividades
de aprendizaje que se pueden hacer
con el apoyo de las tabletas?
Cules son sus principales
aportaciones? (valor aadido)
Cules son las principales
problemticas que pueden
presentarse?
En que aspectos se mejoran los
aprendizajes de los estudiantes
al utilizar las tabletas?
Y tambin: cul es la mejor forma
de integrar las tabletas en los
centros?, qu tabletas?,
qu aplicaciones (apps)?
30 INVESTIGACIN
LAS TABLETAS:
69%
Ipad
30%
Android
18%
DE los CENTROS
tambin usan netbooks
Los dispositivos digitales solo los utilizan los alumnos cuando lo indica el
profesor. El resto del tiempo estn guardados. Este es el modelo de uso ms
habitual, y el que recomendamos para toda la etapa de la enseanza obligatoria.
De esta manera podemos estar atentos al trabajo de los estudiantes cuando
autoricemos su uso, y evitaremos distracciones.
APPS MS USADAS
78%
CMARA
71%
73% juegos
EDUCATIVOS
BUSCADORES
OTRAS APP
USADAS:
Navegadores: Safari, Opera, etc // 55%
Correo // 45%
Presentaciones multimedia // 45%
Mapas: Google Maps, Google Eart, Atlas, etc // 49%
Edicin de fotografa: IPhoto, etc // 47%
Entorno para dibujar: Paint, etc // 47%
Edicin de textos: Page, Office, etc // 51%
Ejercicios autocorrectivos // 53%
Ejercicios para el desarrollo cognitivo general // 51%
Grabadora de sonido // 45%
ACTIVIDADES
DIDCTICAS
CON TABLETAS
POSIBLES PROBLEMTICAS
tcnicos:
DE USO:
88%
DE LOS PROFESORES
NO TIENE TIEMPO
PARA BUSCAR/CREAR
RECURSOS PARA
LOS ALUMNOS.
32 INVESTIGACIN
PRINCIPALES
APORTES
Facilita el aprendizaje autnomo // 98%
Desarrolla las competencias digitales // 98%
Mejora la comprensin en general // 96%
Favorece la creatividad // 96%
Motiva al alumnado // 92%
Potencia la capacidad de memorizacin (memoria visual) // 86%
Predispone y anima para la investigacin // 86%
Promueve una continua actividad intelectual del alumno // 82%
Favorece la reflexin y el razonamiento crtico // 78%
Mejora el rendimiento acadmico // 71%
Facilita la enseanza personalizada // 86%
98%
DE los CENTROS
VOLVERN A USAR
LAS TABLETAS
DIGITALES
DURANTE EL
PRXIMO CURSO
96%
Multifuncionalidad y versatilidad:
las tabletas ofrecen todo lo necesario para
desarrollar mltiples actividades de aprendizaje.
OBSERVACIONES
La impresionante lista de ventajas que puede comportar su uso justifica utilizarlas
en todos los niveles educativos.
Aunque queda claro que nos referimos a ventajas potenciales. Si los profesores no
las aprovechamos organizando buenas actividades didcticas este potencial (aunque
sigue existiendo, pues las tabletas empoderan al alumnado") se reduce muchsimo.
Los docentes reclaman ms formacin didctica: no compris tabletas sin formar
antes al profesorado en su uso instrumental y didctico.
VENTAJAS
POTENCIALES
DE SU USO EDUCATIVO
Fuente: Portal de las tabletas
y libros de textos digitales
Acceso a fuentes de
informacin.
Comunicacin y colaboracin
online con compaeros
y profesores.
Portabilidad y
multifuncionalidad: obtener
informacin, hacer fotos,
tomar notas, redactar
y compartir documentos,
comunicarse, etc.
Aprendizaje autnomo,
curiosidad (con sus funciones
y apps).
Hacer actividades
personalizadas: refuerzo,
prcticas y memorsticas.
Desarrollar competencias
digitales, identidad digital,
memoria auxiliar.
CONCLUSIONES
La lista de ventajas justifica usarlas
en todos los niveles educativos,
aunque queda claro que nos
referimos a ventajas potenciales:
Si los profesores no las
aprovechamos organizando buenas
actividades didcticas, este
potencial se reduce muchsimo.
Si biel el 98% de los docentes
seguir utilizando las tabletas el
prximo curso, reclaman ms
formacin didctica.
Bien utilizadas, contribuyen a
mejorar el aprendizaje de los
estudiantes en general (92%), pero
solo el 71% considera que tambin
se mejora el rendimiento
acadmico (las notas).
Programar
CON SCRATCH
POR ROSA KAUFMAN
LA AUTORA
ROSA
KAUFMAN
Especialista Universitario en
Informtica Educativa (UNED,
Espaa) y Profesora de
Matemtica y Matemtica Aplicada
(INSPT, Argentina).
BIBLIOGRAFA
Michael Badger, Scratch 1.4 Beginners
Guide. Packt Publishing, 2009,
Birmingham, UK (Gran Bretaa).
Jerry Lee Ford, Jr. SCRATCH
programming for teens. Course
Technology, CENGAGE Learning, 2009.
Boston, MA, USA (Estados Unidos).
Notas y enlaces de proyectos en
Scratch, Rosa Kaufman: http://rosakaufman.blogspot.com.ar/search/label/
programaci%C3%B3n%20scratch
NOTAS
1
Exploring Computer Science
(http://www.exploringcs.org/), Joanna
Goode de Universidad de Oregon y Gail
Chapman de Universidad de California,
Los Angeles, 2011.
Scratch se inspir en trabajos previos
realizados en LOGO y en los ETOYS
del lenguaje de programacin SQUEAK.