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Mais do que ter um aplicativo e realizar uma

comunicao unilateral com clientes, estar na Internet


significa participao e interatividade com aqueles que
utilizam os produtos e servios da sua marca.
Compreenda a essncia e a importncia dos APPS no
contexto empresarial e comece a desfrutar de todos os
benefcios da sociabilidade para os seus negcios!

Por Bruna Furlan e Bruno Ladeia

Uma publicao

1
SUMRIO

1- INTRODUO O MUNDO MVEL! ............................................................ 2


2- APLICATIVOS MVEIS E MARKETING DIGITAL ...................................... 9
3- PUBLICIDADE E MARKETING MVEL .................................................... 14
4- O CONCEITO DE APPS ........................................................................ 16
5- PANORAMA DO MERCADO MOBILE ...................................................... 17
6- DADOS SOBRE O MERCADO DE MOBILE ............................................. 27
GENERALIDADES E PARTICULARIDADES DO MERCADO DE APLICATIVOS
......................................................................................................................... 29
7- INTRODUO AO MOBILE MARKETING ................................................ 34
8- RECURSOS MVEIS COMO FERRAMENTA DE MARKETING DIRETO 37
9- PLATAFORMAS DE DISPOSITIVOS MVEIS ......................................... 39
10-

EMPREENDEDORISMO EM APPS ....................................................... 44

11-

PLANEJAMENTO

COMUNICACIONAL

EM

MOBILE

MARKETING

(CAMPANHAS) ................................................................................................ 55
12-

PLANEJAMENTO DE MARKETING PARA DISPOSITIVOS MVEIS ... 62

1- INTRODUO O MUNDO MVEL!

Internet revolucionou o cenrio comunicacional dos ltimos anos,

apresentando sociedade um mtodo de interatividade completo que elimina


as barreiras do espao e do tempo. A principal diferena entre a Internet e os

demais meios de comunicao convencionais, a exemplo do rdio e a televiso, que


ela uma mdia baseada na reciprocidade. O telefone, uma vez que possibilita uma
conversao entre pessoas, tambm um meio de comunicao baseado na
reciprocidade - mas individual; ao contrrio da Web, que tem uma abordagem
comunitria. A televiso e o rdio so meios de onde as informaes so canalizadas e
distribudas, mas no h, como no caso da Internet, a possibilidade de criao e
interferncia interativa por parte dos receptores das mesmas informaes.

recurso

que

possibilita

interatividade na Internet a
ligao dos computadores em
rede. O termo rede tem sido
globalmente e constantemente
utilizado desde o advento da
Internet; porm, de fato, teve suas
origens em estudos no campo da
Matemtica.

primeiro

matemtico a trabalhar sobre o


conceito de redes foi Euler, por volta do sculo XVIII, ao discorrer sobre a teoria dos
grafos - na qual ele fincava o termo grafo como relacionado a um conjunto de ns
conectados por arestas e, consequentemente, formando uma rede. Paralelamente, no
campo da Sociologia, os conceitos sobre redes serviram de base para estudos
aprofundados sobre as estruturas sociais, as quais tm o foco principalmente na anlise
dos padres de relaes entre as pessoas.

3
As conceituaes a respeito das redes e redes sociais foram, mais tarde, aplicadas no
mbito da tecnologia, quando a criao da Internet e seus procedentes acarretou no
surgimento de uma grande gama de ferramentas on-line, dentre as quais muitas foram
atribudas para processos comunicacionais. Em meio aos primeiros anos da
implementao propriamente dita da interconexo entre computadores, j era possvel
perceber que, na Internet, havia uma poderosa cultura de cooperao,
compartilhamento de dados e distribuio gratuita de servios e informaes. A criao
do sistema World Wide Web, conhecido como WWW ou simplesmente Web,
possibilitou que qualquer pessoa pudesse estar presente em tempo integral na Internet,
disponibilizando seus websites, textos, arquivos de imagem e som, entre outros, a
qualquer outro computador no mundo que estivesse conectado no ambiente on-line.
Nos dias atuais, so considerados como sinnimos os termos Internet e Web, uma vez
que as criaes e evolues destes possuem uma tnue diferena e, assim, chegam a se
confundir.

Foi o aprimoramento de tais relaes on-line entre os internautas o responsvel,


gradativamente, por abrir caminho para o desenvolvimento das redes sociais virtuais.

4
Para que estas pudessem surgir, a World Wide Web sofreu constantes mudanas com o
passar dos anos e apresentou trs estgios evolutivos:
a) Web 0.0: constitudo majoritariamente durante a dcada de 90, quando a Web
era um gigantesco territrio inexplorado repleto de pginas pessoais estticas.
Dentre os principais eventos ocorridos nesta poca, podem ser citados o
lanamento dos primeiros navegadores da Internet, as primeiras linguagens de
programao e os primeiros jornais on-line;
b) Web 1.0: neste estgio, teve incio o que se pode ser entendido como Web
profissional, caracterizada por empresas criando estratgias para o ambiente online e, assim, possibilitando que pessoas comuns fossem atradas a ele
principalmente para pagar suas contas ou fazer compras. O advento de novos
recursos voltados acessibilidade dos websites fez com que os internautas se
tornassem cada vez mais exigentes e comeassem a utilizar a Internet de
maneira macia. Dentre os principais eventos desta poca esto o lanamento
dos primeiros sites de bancos e do mecanismo de buscas Google, alm de
recursos como Flash e RSS;
c) Web 2.0: ltimo e atual estgio da Web, no apresentando mudanas
tecnolgicas significativas, mas sim uma mudana de posicionamento em todo o
cenrio informatizado. O termo Web 2.0 foi criado no ano de 2003 por Tim
OReilly e, como caracterstica principal, possui uma necessidade de integrao
e interatividade entre os websites da Rede, para que seja realizada a troca e o
aprimoramento de seus contedos. Portanto, foi a partir desta evoluo da Web
que as primeiras grandes redes de relacionamento e compartilhamento de
informao on-line surgiram, sendo exemplos importantes os servios Blogger,
Orkut, Flickr e Wikipedia.

Web 0.0

Web 1.0

Web 2.0

Tais redes so de grande utilidade pblica, de forma que conectam as pessoas e fazem
a interao das mesmas com vrias outras, alm de envolverem diversos outros meios
de comunicao. O termo rede social diz respeito plataforma web na qual as pessoas
podem se conectar e manter um relacionamento contnuo on-line. Inclusive, pode ser
comparado ao arquivo palpvel de contatos e aos grandes arquivos de fichrios; e est
continuamente se tornando onipresente. Grosseiramente falando, as redes sociais
virtuais oferecem somente novas maneiras de se comunicar instantaneamente e
continuamente: se antes as cartas eram utilizadas, em seguida passou a ser utilizado o
telefone; depois, os e-mails e mensagens de texto, e agora a conexo entre as pessoas
ocorre por meio de perfis on-line em redes como Facebook, Twitter, Google+, entre
muitas outras - ocorrendo continuamente entre pessoas que nem sequer se conhecem
pessoalmente.

Em acrscimo, um dos principais fatores que influenciam na criao de uma comunidade


virtual no ambiente informatizado a similaridade de interesses, unindo usurios que,
comumente, compartilham das mesmas opinies e necessidades. Portanto, unindo este
fator caracterstica de criao de laos sociais sem a necessidade de serem formados
por grupos reais, um membro de determinada rede social virtual pode ser amigo de
outro membro, no pelo fato de conhec-lo pessoalmente e/ou ser, de fato, seu amigo,
mas sim por este, por exemplo, gostar da mesma banda musical que aquele gosta ou
comprar produtos da mesma marca que ele compra.

No campo empresarial, a
utilizao das redes sociais
virtuais cada vez maior por
parte de corporaes que
desejam
clientes,

fidelizar
atrair

seus

novos

interagir com o seu pblicoalvo.

sociedade

est

enfrentando um momento
histrico, no qual o mundo
virtual tem cada vez mais participao e significado no mundo real. O virtual no apenas
repercute o real; ele o molda, influencia. Mais do que nunca visto antes, preciso
desenvolver, proteger, monitorar e renovar constantemente a reputao pessoal ou
profissional on-line.

Ficar fora do universo mobile e das demais redes sociais virtuais no mais uma opo
para as empresas atualmente. Dentro das redes, os consumidores falam para e com o
mercado, de maneira positiva ou negativa, e isso resulta em um cenrio que pode
proporcionar grandes conquistas ou destruir indefinidamente os elementos mais
valiosos no mercado: a marca, a imagem e a reputao de um negcio. E reconstruir tais
elementos pode ser um caminho interminvel e muitas vezes invivel.

Uma das mais importantes estratgias para que um negcio obtenha resultados
positivos em meio s redes sociais virtuais o acmulo de capital social, ou seja, da
reputao obtida por meio da construo de relacionamentos e conexes com outras
pessoas dentro das redes. Podem ser enumeradas, assim, as principais vantagens do
acmulo de capital social nas redes sociais:
a) Relacionamentos com clientes que se mantm fiis por um longo perodo de
tempo;
b) Quanto mais capital social uma empresa tiver, mais as pessoas falaro
positivamente a respeito da mesma;

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c) Trata-se de uma estratgia de baixo investimento e alta energia;
d) O impacto do envolvimento de uma empresa nas comunidades on-line
imediato, sendo que muitas das ferramentas utilizadas para a interao com
clientes atuais ou em potencial tm formas diretas para obteno do feedback
dos mesmos.

Visibili
dade
Capital
Social
Confia
na

Reputa
o

Nos dias atuais, o crescimento do nmero de visitantes das redes sociais em todo o
mundo cresce espantosamente. Segundo pesquisa sobre a ascenso das redes sociais
na Amrica Latina, de autoria da empresa norte-americana comScore, durante o perodo
do ms de junho de 2011 foram registrados 1,1 bilho de acessos em sites de redes
sociais em todo o mundo - de pessoas com 15 anos ou mais, acessando de casa ou do
local de trabalho -, representando 81,4% do nmero total global de usurios da Internet.
Quanto anlise regional da mesma pesquisa, constatou-se que o maior nmero de
visitantes provm da sia/Pacfico, com 32,5% do nmero total; seguida da Europa
(30,1%), Amrica do Norte (18,1%), Amrica Latina (10,2%) e, por fim, Oriente Mdio e
frica (9,1%). Ainda apontado que, em junho de 2011, um total de 114,5 milhes de
pessoas da Amrica Latina visitou um site de rede social, representando 96% da
populao on-line da regio.

2- APLICATIVOS MVEIS E MARKETING DIGITAL


O surgimento da Internet e seu constante aprimoramento ocasionaram mudanas
extremas no cenrio mercadolgico e, cada vez mais, as empresas devem marcar
presena no mbito virtual. Tal afirmao justificada pelo fato de que o surgimento da
Internet apresentou ideias revolucionrias ao Marketing, estando entre as principais o
fato de que o consumidor passa a ir em busca do anunciante em vez de o anunciante ir
em busca do consumidor - o que entra em contraste com o cenrio mercadolgico
unilateral tradicional. Assim, tudo relacionado a este novo mercado acontece de forma
diferente.

Marketing

Digital

tambm conhecido como


Marketing eletrnico, eMarketing ou Marketing
on-line,

alm

de

e-

business

para

algumas

organizaes - rene todas


as atividades virtuais ou
eletrnicas que podem
facilitar a produo e a comercializao de marcas, produtos ou servios focados em
satisfazer as preferncias e as necessidades do consumidor. Por se tratar de um advento
recente e inovador, aprimora o programa geral de Marketing em uma empresa,
tornando possvel a projeo dos seus objetivos mercadolgicos ao mbito virtual.

O Marketing Digital apresenta, quando comparado ao Marketing convencional, muitas


vantagens em seu funcionamento:
a) Mais agilidade: Enquanto os meios de comunicao e propaganda convencionais
exigem grande perodo de tempo at a veiculao de suas peas, ou seja,
revisando seus contedos, por exemplo, a Internet um meio mais simplificado
e direto;

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b) Baixo custo: Os custos para insero e atualizao de propagandas na Internet
so relativamente mais baratos do que nos meios convencionais,
proporcionando campanhas de larga escala e anncios sempre atuais;
c) Diferentes formas de mensurao: A Internet dispe de recursos flexveis para
a constatao da eficcia das propagandas veiculadas, como por exemplo, a
anlise click-through, envolvendo a mensurao da receita de vendas e do custo
por clique;
d) Marketing um a um: O ambiente on-line oferece grande nfase nas opes de
personalizao, proporcionando atendimento exclusivo aos clientes com base
em suas caractersticas e preferncias;
e) Informaes sobre os clientes: Por meio das diferentes tecnologias disponveis
atualmente, a empresa pode obter todas as informaes sobre seus clientes
medida que os mesmos utilizam a Internet;
f) Distribuio sem restries da informao: Ainda que a utilizao da Internet
seja relativamente restrita com relao aos meios de comunicao tradicionais,
a mesma apresenta a vantagem de eliminar as barreiras de tempo e espao entre
os agentes no processo comunicativo;
g) Aumento contnuo do nmero de usurios: o uso de computadores conectados
na Web est crescendo deliberadamente, existindo tambm a migrao de
pessoas que, anteriormente, tinham para si um s meio de comunicao
preferencial, como a televiso.

Marketing
Digital

Marketing
Convencional

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Alm disso, entrando em contraste com o modelo convencional de propaganda, a Web
diz respeito a experincias para os usurios e, consequentemente, clientes. No
ambiente informatizado, o papel do pblico participativo e ativo: a atitude de inclinarse em vez de reclinar-se permite um novo conceito na comunicao entre empresa e
cliente. O pblico, na Internet, geralmente tem uma meta: buscar informaes,
entretenimento ou realizar transaes, e ignora ou trata como incmoda qualquer coisa
que interfira em tal meta - inclusive sites de difcil acesso ou uma navegao ruim e no
intuitiva. A construo de marcas na Internet, quando se enquadra nessa mentalidade,
permite que as experincias criadas a usurios e clientes possam ser mais poderosas do
que a propaganda via rdio ou televiso.

O ambiente on-line to diferenciado do


ambiente

real

mercadolgico

que

convencional

modelo
no

se

enquadra corretamente na comunicao


entre empresa e cliente. O modelo
tradicional do chamado composto de
Marketing - ou os Quatro Ps do
Marketing,

que

abrangem

produto,

preo, praa e promoo - sofreu um


processo natural de transformao que,
assim, possibilitou que o mesmo pudesse ser aplicado com total eficcia no ambiente
da Web. Surgiu ento um novo modelo de composto baseado na mercadologia on-line:
os chamados Sete Cs, compostos pelos seguintes elementos:
a) Contedo: Os clientes desejam obter informaes completas e atualizadas, alm
de depoimentos de especialistas distribudos em uma interface atraente;
b) Comunicao: Os internautas desejam no somente comprar com comodidade
no ambiente on-line, como tambm interao em tempo real e dilogo, seja por
chat, telefone, e-mail, ligao gratuita, entre outros;
c) Cuidado: Todo cliente gosta de receber ateno exclusiva, assim como
diversidade de informaes, entrega, embalagem para presente, servios de
devoluo e suporte ps-venda;

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d) Comunidade: Os clientes tm participao cada vez maior em comunidades na
Internet, nas quais os primeiros compartilham informaes sobre temas de seu
interesse, acumulando contedo nas segundas. Assim, sites para comunidades
especficas na Internet tm uma importncia muito grande;
e) Convenincia: Os sites devem ter navegao fcil, transaes descomplicadas e
pginas que levem poucos segundos para carregar informaes pesquisadas. Em
suma, a navegao intuitiva pr-requisito para qualquer site;
f) Conectividade: preciso que um site propicie ampla comodidade a seus
visitantes, possibilitando o acesso de usurios a outro site, ofertas vlidas de
links relacionados, poder de atrao do site e incentivos ao cliente;
g) Customizao: medida que o usurio clica ou busca por assuntos que so de
seu interesse, o site oferece resultados relacionados aos termos introduzidos.
Ou seja, os sites devem se moldar ao usurio.

Contedo

Customizao

Comunicao

Sete
Cs

Conectividade

Convenincia

Cuidado

Comunidade

Portanto, uma gesto ideal do composto de Marketing por parte das empresas em
ambiente on-line seria uma continuidade entre os Quatro Ps convencionais do
Marketing e os Sete Cs do Marketing Digital, adaptando e aprimorando suas

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estratgias do mundo real ao mundo virtual. Isto porque, continuamente, a Internet
est se tornando mais coletiva; sendo um palco no qual o cliente no somente adquire
um produto ou servio, como tambm opina e compartilha informaes sobre estes e a
empresa que os produz.

Com o surgimento de blogs, sites colaborativos e redes sociais na Internet, o Marketing


Digital passou a ter uma importncia ainda maior no cenrio virtual. Em acrscimo, foi
a partir do surgimento de tais canais comunicacionais virtuais que as empresas passaram
a enxergar a Internet como uma nova e inovadora ferramenta de interao com clientes
atuais e em potencial, alm de se constituir de uma fonte de negcios em geral. As redes
sociais, devido s suas premissas interativas e suas funcionalidades cada vez mais
engajadoras, so canais perfeitos para o Marketing Digital - sejam para divulgao de
marcas, produtos ou servios; relacionamento com clientes de forma instantnea ou
obteno de vendas on-line.

Como estruturaes do Marketing Digital, os aplicativos atuam como componentes


importantes de campanhas mercadolgicas na Internet - aglutinando visitas aos
websites empresariais, servindo como ferramentas de marketing direto.

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3- PUBLICIDADE E MARKETING MVEL


Para entendermos o marketing para dispositivos mveis, devemos
olhar para o passado e entender
como a mobilidade e o marketing
caminharam juntos e como podem
exercer influncia na vida das
pessoas. H quase 200 anos atrs,
um senhor chamado Joshua Pusey,
advogado de patentes e fascinado
pelo fogo, inventou e patenteou o
que conhecemos hoje como caixa de fsforos.

As caixas de fsforos eram vendidas a um centavo de dlar na poca,


sem grandes pretenses. Porm um senhor chamado Mendelson
Opera, sem dinheiro para divulgar seus shows, ordenou 200 caixas de
fsforos personalizadas, prometendo lindas garotas, incrvel figurino
e muita diverso.
Entra em cena depois de alguns anos,
um vendedor do fabricante das caixas
de fsforo, Henry C. Traute. Inspirado
pelo sucesso da Opera Hall, Traute foi
direto aos fabricantes chamando
aquele pequeno pedao de espao em
branco de mini-outdoor e ofereceu
um pacote de 2.500 caixas de fsforos
personalizados por seis dlares.

Vale lembrar que, antigamente, fumar era smbolo de prestgio na


sociedade, hbito comum entre pessoas inteligentes e inovadoras,

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fumava-se em quase todos os lugares como hospitais, avies, nibus e


etc. Ao contrrio do que
acontece hoje em dia em que
as pessoas que fumam so
excludas socialmente e o
espao permitido para este
hbito

estritamente
limitado.
Se pensarmos nos dias de
hoje, voc levado a achar
que o alcance de uma caixa
de fsforo no relevante
mas antigamente todos tinham uma guardada dentro do seu bolso,
andando com ela 24 horas por dia. Podemos dizer que este fato foi
aonde surge o primeiro contato com a publicidade mvel no mundo e
que no podemos esquecer a semelhana da caixa de fsforo com os
dispositivos mveis que hoje carregamos em nossos bolsos e mochilas.
Esta tecnologia surge como um instrumento na qual o homem obtm
o seu sucesso profissional e desenvolve sua qualidade de vida, cada
vez mais utilizamos as novas tendncias para se comunicar e se
expressar com o mundo.
A sociedade da informao do sculo XXI est conectada a todo o
momento, seja por meio de celulares, smartphones ou tablets e esses
indivduos esto cada vez mais apropriando dessas tecnologias
mveis, compartilhando informao a nvel profissional e tambm
para seu prprio entretenimento.

A mobilidade se enquadra em um padro de vida com caractersticas


relacionadas convenincia da informao em nveis de inovao,
acessibilidade, agilidade e segurana. A necessidade de entender o
mercado comparado a tecnologia tem por objetivo a otimizao dos

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processos de comunicao com a importncia de entender este


pblico e suas necessidades em ambientes digitais.
O profissional de marketing deve estar atento as principais tendncias
de comunicao e para isso deve se antecipar tecnologia e suas
fronteiras. O marketing para dispositivos mveis ou mobile
marketing surge como ferramenta de apoio a mdias tradicionais e
tambm a campanhas de publicidade digitais. um novo canal de
marketing para as empresas se conectarem aos seus consumidores e
desenvolver estratgias para atingir seus objetivos mercadolgicos.

4- O CONCEITO DE APPS

O "Apps" uma abreviao para application, do ingls, que significa


aplicativo, programa ou software. Esta uma definio genrica e
comum em dispositivos mveis que se referem a aplicaes mveis
(softwares sem necessidade de instalao).
Os Apps basicamente so softwares que tm as mais variadas funes
e tem como objetivo a maior interao e integrao entre dispositivo
mvel e usurio.

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Cada plataforma possui um tipo de "apps" sendo que alguns so


gratuitos e outros comercializados por desenvolvedores
independentes ou empresas. Os apps podem ser utilizados como
ferramenta de marketing para divulgao de produtos, marcas e
servios e tambm para campanhas promocionais, institucionais e
aes de marketing.

5- PANORAMA DO MERCADO MOBILE

O mercado de dispositivos mveis vem crescendo no Brasil e no


Mundo e chama ateno dos brasileiros; segundo o IBOPE Nielsen
Online estima que 13% dos brasileiros, isto , 25 milhes de pessoas,
possuem smartphones.

Atualmente, so quatro as principais categorias de comrcio de


aplicativos:
B2C (do ingls Business to Consumer), na qual so realizados
negcios entre uma pessoa jurdica fornecedora e uma pessoa
fsica consumidora;

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B2B (do ingls Business to Business), na qual so realizados


negcios entre duas pessoas jurdicas;
C2B (do ingls Consumer to Business), na qual so feitas
transaes entre uma pessoa fsica fornecedora e uma pessoa
jurdica consumidora;
C2C (do ingls Consumer to Consumer), na qual so feitas
transaes entre duas pessoas fsicas.

Por estarem em constante ascenso, as diferentes categorias do


mercado mobile impulsionam a venda e troca de produtos e servios
na Internet; sendo que, atualmente, existem inmeros sites exclusivos
para a utilizao de tais modalidades especficas. Em suma, o comrcio
mobile um importante fator da Internet atual, caracterizado por
bilhes de negociantes na rede.

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A utilizao das diversas possibilidades de comunicao disponveis no


ambiente virtual passou a ser um diferencial para as empresas, que ao
notarem o potencial de tais possibilidades, passaram a utiliz-las como
base para inmeras campanhas organizacionais. Em relao ao ecommerce, o processo de vendas pela Internet passou a ser algo
promissor e cotidiano, proporcionando comodidade a quem compra,
e timos resultados a quem vende. Portanto, independentemente de
sua categoria ou finalidade, possvel afirmar que o e-commerce
possui quatro funes principais:

a) Comunicao: com o intuito de obter maior agilidade no


desenvolvimento do relacionamento entre vendedor e
comprador e de facilitar transaes comerciais, preciso que
haja a transferncia de informaes e/ou documentos
eletrnicos;

b) Melhoria de processos de negcios: para que os vendedores


obtenham um melhor desempenho nos seus processos de
vendas, necessrio que as facilidades envolventes do ecommerce sejam canalizadas para melhor atender aos seus
clientes e parceiros, assim como seu canal de vendas e seus
fornecedores primrios. Tal funo tambm significa vantagem
competitiva, uma vez que a utilizao da Internet para
organizao da realidade externa de uma empresa, por exemplo,
pode auxiliar em seus processos internos;

20

c) Gerenciamento de servios: trata-se da funo do e-commerce


que possibilita a utilizao da Internet para a fidelizao da
clientela da empresa ou vendedor, atendendo s suas
necessidades relacionadas a produtos e/ou servios. Torna-se
fundamental, portanto, que sites disponibilizem uma seo de
ajuda e contedos que sanem as dvidas dos seus internautas;

d) Capacitao de transaes: esta a funo que melhor


representa a essncia do comrcio eletrnico, a qual garante a
disponibilizao de recursos que possibilitem a compra e venda
de produtos e/ou servios por meio da Internet.

Deve-se ainda complementar que,


ao participar do cenrio mobile,
uma empresa ou vendedor deve
estar presente on-line de maneira
a atender a todas as quatro
funes do e-commerce da forma
mais abrangente e eficaz possvel.
somente a partir da abrangncia de tais funes que ser possvel
otimizar o uso da Internet e dos investimentos realizados na mesma.
Em acrscimo, necessrio que uma empresa ou vendedor fiquem
atentos diversidade de possveis consumidores de seus produtos
e/ou servios: da mesma maneira que existem pessoas que fazem
compras pessoalmente e pela Internet, existem outras que preferem
comprar somente pessoalmente ou somente pela Internet.

21

No incio da Internet, as pessoas acreditavam que poderia existir uma


velha e uma nova economia - sendo a primeira nos moldes
tradicionais e, consequentemente, fadada obsolescncia; e a
segunda, uma promessa de lucros milionrios. Porm, com o passar
dos anos, comprovou-se que os
negcios
virtuais
convivem
perfeitamente com os negcios
tradicionais, existindo somente uma
economia em mutao e renovao
constantes. A nova economia no
poderia ser considerada como um
grande pote de ouro no fim do arco-ris
como se acreditava, mas sim como
uma agregadora de componentes
importantes velha economia, que mostrou ser slida e estabelecida
suficientemente para no se deixar derrubar e continuar existindo.
Hoje em dia, a diferena entre as duas cada vez menor: todos os tipos
e portes de negcios j percebem que a combinao das duas
estratgias - a velha e a nova economia - a melhor opo para o
mercado atual. Assim, percebe-se que, independentemente da
predominncia de determinada forma de comrcio - seja convencional
ou virtual -, as duas sempre existiro em conjunto; sendo que uma tem
a capacidade de complementar a outra em diversos aspectos.
Em relao s vantagens do mobile oferecidas ao comprador ou
consumidor final, importante observar que, nos ltimos anos, os
negcios pela Internet esto ganhando cada vez mais fora,
ocasionando que uma importante parcela da populao prefira
realizar compras por meio da mobilidade. Os principais fatores que
atraem o consumidor para o cenrio de compras on-line so:

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Acesso direto e imediato a lojas virtuais sem sair de casa,


alm de viso detalhada de produtos e preos;
Obteno simples de produtos conhecidos e/ou de
convenincia, como livros, carros, peas de vesturio, entre
outros, em qualquer horrio do dia e em qualquer dia da
semana;
Atendimento imediato e entregas rpidas em domiclio,
sendo que a comum garantia de pontualidade nas entregas
assegurada por sofisticados recursos de informtica,
automao e logstica disponveis por meio do e-commerce.
Em geral, os servios de entrega dos produtos adquiridos pela
Internet so bastante satisfatrios, cumprindo prazos curtos
e garantindo a integridade dos produtos obtidos.
Reduo de visitas a lojas convencionais e,
consequentemente, diminuio de frustraes com lojas
lotadas, atendimento insatisfatrio, cansativa busca por
produtos; alm de evitar trnsitos congestionados e viagens
perdidas a lojas com produtos desejados esgotados;
Atendimento
e
produtos personalizados,
alm de seleo de
fornecedores
com
melhores
preos
e
melhores condies de
compra;
Os aplicativos mveis
atuais oferecem aos seus
clientes inmeras opes de pagamento, com favorveis descontos
em compras pagas vista e grande quantidade de parcelas em

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compras feitas a prazo. Os visitantes tambm obtm informaes


detalhadas sobre cada forma de pagamento disponvel,
visualizando facilmente os valores de compras vista ou
parceladas, alm de informaes a respeito dos prazos de
confirmao do pagamento.
Possibilidade de vises detalhadas e profundas dos produtos a
serem adquiridos, assim como, em alguns casos, simular a sua
utilizao por meio de recursos virtuais;
Possibilidade de interatividade com outros clientes ou
consumidores on-line, para compartilhamento de opinies e
experincias de compra de determinados produtos ou servios
desejados.

Portanto, o fato da consagrao das compras por meio da Internet


pode ser justificado pelas inmeras vantagens que este mbito
oferece - muitas vezes indisponveis nos mtodos de comrcio
convencionais. Assim, no
caso de desenvolvimento
de
estratgias
para
obteno de vendas online, preciso, alm de
oferecer
significativas
vantagens para atrair
clientes que j compram
pela Internet, oferecer
diferenciais para que clientes adeptos de compras convencionais
experimentem o cenrio do e-commerce. O fato que o poder de
barganha do cliente que realiza compras pela Internet
significativamente maior do que quando as compras so realizadas em
locais fsicos. As informaes disponveis para o cliente em ambiente
on-line so muito maiores e mais abrangentes, possibilitando uma

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pesquisa mais detalhada dos produtos e ofertas da concorrncia,


recomendaes e opinies sobre o produto ou servio e mais
detalhada comparao de preos por meio de ferramentas gratuitas
on-line.
O cliente on-line pode decidir, com somente um clique do mouse, pela
compra ou pela rejeio de um produto ou servio de determinada
empresa, enquanto em uma situao em uma loja fsica, o fornecedor
ou vendedor poder contar e apelar para o contato ou a persuaso
pessoal. Alm disso, o cliente
no conta com a possibilidade
de testar o produto em mos
antes de adquiri-lo on-line e,
para que os produtos de
determinada empresa sejam
eleitos preferidos frente aos da concorrncia, eles precisam oferecer
maiores vantagens e valor agregado para os clientes - seja por meio de
preos mais baixos ou promoes, maior convenincia e facilidade de
aquisio, caractersticas adicionais, diferenciais com valor agregado
ou outras vantagens.
Alm disso, necessrio apontar que ainda h uma grande variedade
de opinies dos clientes a respeito da credibilidade em compras online. Um dos fatores mais considerados na ainda existente relutncia
de alguns consumidores em relao ao comrcio eletrnico a
impossibilidade de testar o produto desejado em mos - uma vez que
todo o processo de compra realizado atravs de mquinas como o
computador. Assim, o cliente somente poder sentir o produto no
momento de recebimento do mesmo em seu prprio domiclio, sendo
esse o momento no qual poder comprovar que o bem adquirido
realmente atende s suas necessidades pessoais e/ou cumpre tudo o
que promete conforme as informaes disponibilizadas no site do
vendedor.

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Alm da questo de no poder testar o produto em mos, muitos


consumidores em potencial ainda tm certa desconfiana em relao
segurana das transaes on-line. A questo da segurana na
Internet era, h alguns anos, um dos principais problemas encontrados
pelas empresas que utilizavam o comrcio eletrnico. Porm, com o
desenvolvimento de sistemas aprimorados de logstica, criao de
certificados de segurana, protees aprimoradas contra ataques de
hackers, entre outros fatores, a confiabilidade por parte dos usurios
e clientes de lojas virtuais aumentou satisfatoriamente.

Nos dias atuais, a Internet j tem maturidade suficiente para ser


considerada como uma das mais importantes estratgias do comrcio
mundial. Os principais
sites de compras on-line
j
so
facilmente
identificveis por selos
de segurana emitidos
por
entidades
internacionalmente
reconhecidas;
e
as
compras realizadas so
prontamente confirmadas atravs de e-mails com os nmeros e todas
as demais informaes e caractersticas do pedido efetuado. Assim, o
e-mail se torna o instrumento principal para qualquer reclamao
necessria junto aos rgos de defesa do consumidor, que j possuem
as transaes de comrcio eletrnico entre as que esto sob sua
autoridade e proteo.

Atualmente, a grande maioria dos internautas acredita que ainda


existem sites no confiveis e, por isso, somente compram pela

26

Internet dependendo do site em questo. Portanto, o comprador


precisa se sentir seguro de que suas informaes de carto de crdito,
informaes pessoais e detalhes das suas transaes esto protegidas
de acessos no autorizados
ou mal intencionados. Alm
disso, tem de sentir que est
fazendo negcios com uma
empresa confivel, cujos
produtos ou servios e
informaes do site ou loja
virtual so realmente o que
parecem e dizem ser. Por
fim, todo consumidor online deve ter seus pedidos
preenchidos e enviados
conforme solicitado, dentro do prazo de entrega informado e com
bom atendimento ao consumidor, pois so esses os elementos que
constituem um comrcio eletrnico srio e de confiabilidade.
possvel perceber que h uma ligao entre a confiabilidade em
compras pela Internet e sites renomados, conhecidos e especficos. O
fato que o usurio busca por lojas virtuais em sites especializados
quando no remetido a uma empresa capaz de atender s suas
necessidades imediatas; e prefere realizar compras on-line somente
atravs de lojas que j conhece do mundo real ou que j ofereceram
boas experincias de compras prprias ou a pessoas prximas.
Portanto, as empresas que atuam ou desejam atuar na Internet devem
desenvolver e colocar em prtica estratgias objetivando a reteno
da marca na mente dos consumidores on-line; estimulando o acesso
ao seu site e o usufruto de seus produtos e servios.

27

6- DADOS SOBRE O MERCADO DE MOBILE

Segundo outra empresa especializada, a IDC, o Brasil o quinto maior


mercado para esses produtos, e, at 2016, ocupar o quarto lugar. No
relatrio da Nielsen de 2012 o nmero de linhas ativas totalizaram
250,8 milhes.
O brasileiro est apto a novidades e principalmente ao charme dos
tablets e suas funcionalidade, a Associao Brasileira da Indstria
Eltrica e Eletrnica (Abinee) prev que a fabricao desse tipo de
dispositivo salte de 2,8 milhes de unidades para 5,4 milhes at o fim
de 2013.
Em 2012, anunciantes investiram US$ 24,6 milhes em anncios
mveis no pas, em torno de 1,2% de todos os gastos com anncios
digitais registrados no Brasil. Segundo as projees da eMarketer, a
parcela desses investimentos no mercado mvel chegar a 4,9% at
2016, totalizando US$ 198 milhes.
Muito destes nmeros so advento do acesso a internet mvel pelo
usurio em busca de informao e sites de entretenimentos. Os

28

usurios esto cada vez mais interagindo atravs dos dispositivos


mveis.
Segunda a pesquisa da Hi-Mdia de 2013 o mercado mobile e de ecommerce no Brasil aponta que um em cada trs usurios de
smartphone ou tablet j realizou compras usando seus dispositivos
mveis, nmero bastante significativo se levarmos em conta que se
trata de um mercado bastante jovem.
Do
total
de
entrevistados,
93%
disseram
buscar
informaes
e
indicaes
sobre
produtos e servios via
dispositivos
mveis.
Alm disso, 87% dos
entrevistados
j
desistiram de uma compra dentro de uma loja fsica por causa de uma
informao buscada via dispositivo.
H pesquisa da dados interessantes sobre o comrcio eletrnico
mvel, as vendas online feitas por meio de aparelhos mveis devem
apresentar um crescimento expressivo no pas nos prximos meses
a estimativa que esse segmento movimente cerca de R$ 2 bilhes de
reais em 2013, contra os R$ 132 milhes alcanados no primeiro
semestre de 2012, segundo a Cmara Brasileira de Comrcio Ele

29

GENERALIDADES

PARTICULARIDADES

DO

MERCADO

DE

APLICATIVOS

Em geral, o segredo da venda de um produto ou servio est no fato


de o mesmo atender s expectativas e necessidades do consumidor
final; tanto no comrcio tradicional quanto no comrcio eletrnico. No
princpio da instaurao da rede virtual em todo o mundo,
normalmente a Internet era somente utilizada como uma espcie de
vitrine ou catlogo virtual de determinada empresa ou loja,
incentivando a presena fsica do cliente ou consumidor final no
estabelecimento comercial para que fosse realizada a transao
propriamente dita.

30

Aos poucos, as lojas virtuais de aplicativos foram ganhando espao no


cotidiano dos internautas e foram possibilitando cada vez mais a venda
de qualquer tipo de produto ou servio on-line - sendo que, ainda no
incio da implantao do comrcio eletrnico, j imperavam as vendas
de produtos tangveis de fcil escolha e transporte, incluindo CDs de
msica e jogos eletrnicos (ainda fazendo parte dos produtos mais
vendidos em ambiente on-line). Paralelamente, outras iniciativas de
transaes virtuais foram ganhando espao ao lado do e-commerce,
incluindo leiles, aplicaes bancrias e at mesmo integraes de
cadeias de fornecedores de empresas, aumentando ainda mais as
possibilidades de compra e venda de produtos e servios na Internet.

Nos dias atuais, no h mais limites em relao ao que pode ser


comercializado pela Internet. Os bens tangveis, cujas caractersticas
so imediatamente reconhecidas pelo consumidor atravs das

31

embalagens, cores, formas, entre outros fatores, so adquiridos em


larga escala no ambiente on-line e batem novos recordes de vendas a
cada ano. Alm disso, os bens intangveis tambm tm ganhado seu
espao no comrcio eletrnico e j fazem sucesso entre os
consumidores, mesmo no tendo caractersticas explcitas ou
imediatamente visualizveis. Como exemplos, podemos citar
aparelhos eletrnicos, artigos de decorao e livros como bens
tangveis; assim como softwares, cursos de ensino a distncia e
prestaes de servios em geral como bens intangveis.

O que se pode constatar


a respeito da preferncia
dos consumidores on-line
pela aquisio de bens
tangveis
em
nveis
recordes que estes
possuem, em geral,
caractersticas
semelhantes. Assim,
possvel
fazer
uma
comparao entre os produtos lderes de vendas no comrcio
eletrnico e aqueles que sero comercializados na loja virtual a ser
criada, levando em considerao algumas caractersticas preferenciais
por parte dos consumidores on-line.

Portabilidade: Em geral, produtos menores e de fcil transporte so


os mais comprados pelos internautas, sendo este fator influenciado
diretamente pelo custo do frete em determinadas lojas virtuais.
Alguns produtos, por serem maiores, mais pesados ou de difcil
transporte exigem uma cobrana de frete mais elevada e, muitas

32

vezes, esta cobrana acaba pesando demais no bolso do consumidor fazendo com que, inevitavelmente, a compra seja descartada ou
cancelada.

Padronizao: Uma das coisas mais observadas no comrcio


eletrnico a padronizao das vendas, ou seja, o fato de um mesmo
consumidor adquirir repetidamente o mesmo produto on-line. Isso
ocorre porque, uma vez adquirindo determinado produto de sua
preferncia, o comprador j ter uma noo referente s dimenses,
desempenho e funcionalidades do mesmo; o que acaba incentivando
a sua compra constante do mesmo produto ou similares em ambiente
on-line.

Preo: Normalmente, produtos mais baratos so infinitamente mais


vendidos do que produtos mais caros em ambiente on-line principalmente, ainda nos dias atuais, devido ao fator da segurana no
comrcio eletrnico. Produtos ou servios com custos mais baixos
reduzem a sensao de risco por parte dos consumidores e, assim, os
menores gastos so muito mais realizados do que os altos gastos em
ambiente virtual.

Tecnologia: Principalmente nos ltimos anos, o perfil do comprador


de produtos ou servios atravs do e-commerce passou a ser
comparado ao de quem possui uma mdia ou grande afinidade com a
Internet; alm de possuir, em geral, ensino superior e buscar sempre
pelo que lhe fornecer maior comodidade. Esse um dos principais
fatores para que as assinaturas de jornais e revistas on-line, por
exemplo, tenham aumentado tanto no cenrio virtual dos ltimos
anos; assim como a aquisio de produtos atravs de downloads,
como livros, softwares e cursos on-line.

33

No entanto, vale apontar que qualquer esforo de recursos mveis online pode no render bons resultados se no despertar o interesse do
consumidor final. possvel que uma aplicativo tenha um portflio
completo de recursos, ainda assim, no obter sucesso com suas
vendas somente pelo fato de no atrair a ateno do pblico final ou
no passar segurana e legitimidade ao mesmo. Em suma, um produto
ou servio s pode ser vendido no caso de despertar o interesse do
consumidor final e satisfizer os seus desejos e necessidades; sendo o
principal desafio do profissional de marketing, detectar onde esto os
internautas dispostos a comprar na Internet. Portanto, neste ponto
em que se encontra a importncia de uma pesquisa prvia criao
de um plano de negcios e do aplicativo propriamente dito: preciso
conversar com consumidores em potencial e descobrir quais so seus
verdadeiros interesses do aplicativo a ser criado.

34

7- INTRODUO AO MOBILE MARKETING

O termo "mobile" tem como traduo a palavra "mvel" e pode se


referir a dispositivos eletrnicos mveis como: celulares,
smartphones, netbooks e tablets.

Mobile marketing um termo utilizado para definir aes de


marketing e comunicao realizadas por meio de dispositivos mveis.
Os dispositivos mveis ampliam as principais caractersticas que um
computador tradicional e esto aptos compras e servios via
internet.

35

Os benefcios dos dispositivos mveis em nvel de marketing e


mercado so:
Possui mais interatividade que outras mdias;
Recursos ilimitados em nvel de desenvolvimento;
uma ferramenta de produo de contedo imediato;
Extremamente segmentvel e mensurvel.

O marketing para dispositivos mveis consiste em uma comunicao


bidirecional iniciada tanto pelo cliente como pela marca e tem como
caractersticas aes de relacionamento e interao com um alto
impacto pelos usurios em mensagens e aplicativos.
O marketing para dispositivos
mveis surge como um canal de
comunicao e tem como
benefcio o relacionamento
direto entre cliente e empresa.
O profissional de marketing
deve utilizar este canal como
ferramenta de apoio a aes de
marketing e de comunicao e
tambm para interao com o consumidor/cliente por intermdio de
aplicativos, mensagens por foto e vdeo.
O mobile marketing se torna uma grande ferramenta para o
profissional de marketing pelo seu baixo custo e a facilidade de atingir
mais pessoas comparadas a mdias tradicionais e tambm digitais
(Links Patrocinados, Anncio em Redes Sociais, E-mail Marketing e
etc). Esta prtica acaba se tornando mais eficiente, pelo fato de as
pessoas carregarem em seus celulares aonde vo e tambm por estar
propcio a lerem mensagem de textos ou interagirem por meio de

36

aplicativos. Essa interao entre emissor e receptor acaba se tornando


uma experincia nica ao usurio de dispositivos mveis.
Para ser considerado mvel, um dispositivo deve possuir
determinadas caractersticas, como a portabilidade, usabilidade,
funcionalidade e conectividade:

Portabilidade: quando um dispositivo pode ser facilmente


transportado.
Atualmente, um dispositivo pode ser considerado porttil quando
tem a capacidade de ser transportado na palma da mo;
Usabilidade: quando um dispositivo pode ser usado em qualquer
ambiente e por qualquer pessoa;
Funcionalidade: quando um dispositivo pode ser usado para vrias
aplicaes.

Atualmente, dispositivos tm vrios aplicativos mveis instalados.


Em geral, essas aplicaes se encaixam em duas categorias:
dependentes, quando necessitam conectar-se a outros usurios ou
aplicaes, como, por exemplo, calendrios, notcias ou GPS;
independentes, ou seja, sem a necessidade de conectar-se a outros
usurios ou aplicaes, por exemplo, relgio, jogos ou calculadora.

Conectividade: a capacidade de um dispositivo conectar-se com


outros dispositivos ou usurios. Uma conexo no necessariamente se
faz com conexes sem fio. Qualquer interatividade com outro usurio
ou dispositivo atravs de qualquer meio, pode ser considerado uma
conexo.

37

8- RECURSOS MVEIS COMO FERRAMENTA DE MARKETING


DIRETO

Os recursos disponveis nas plataformas mveis podem ser utilizadas


como ferramentas de marketing direto.
Estes recursos tem como objetivo serem complementos em aes de
marketing digital para cativar e se interagir com um determinado
pblico que de fato tem interesse em determinado produto ou servio,
sem intermedirios. Ele refora o relacionamento com os clientes e
utilizado dentre outras coisas para fazer com que este seja duradouro.
Os principais objetivos da utilizao de recursos Mveis so:

Pesquisa mercado;

38

Identificao de clientes potenciais;


Conquistar novos clientes;
Fidelizao de clientes;
Divulgao da marca e dos seus produtos ao pblico alvo definido;
Rentabilizao da Fora de Vendas
Obteno de resultados mensurveis;
Maximizao do lucro.

Entre os principais meios utilizados para a construo de um marketing


direto com qualidade, esto a inteligncia de banco de dados,
impresso, criao de URLs personalizadas e acompanhamento e
anlise de retorno de investimento em marketing, como tambm
aplicaes de tecnologias como realidade
aumentada, QR Codes variveis e
personalizados,
geotagging
e
desenvolvimento de mapas variveis ponto
a ponto.
Mas o marketing direto no se concretiza
num nico momento, pois permite uma
continuidade da relao uma entidade e
cada um dos Clientes, sendo esta
alimentada com a informao que vai
recolhendo nos contactos estabelecidos. Este conhecimento ser
guardado numa base de dados - o suporte estratgico desta tcnica,
sendo reutilizado para gerar novos momentos de contacto e de
interao com o Cliente e, assim construir uma relao duradoura.
Este conhecimento a chave do sucesso do marketing direto. O
consumidor de hoje muito exigente, quer ser tratado de acordo

39

9- PLATAFORMAS DE DISPOSITIVOS MVEIS

Hoje existe diversas plataformas para dispositivos mveis que podem


ser considerados ambientes na qual envolvem a interatividade entre
usurio e tecnologias. Essas plataformas mveis constituem uma srie
de aplicativos que so softwares com caractersticas individuais e
recursos.
As principais aplicaes do mercado so o iOS da Apple, Android da
Google e o Windows Mobile da Microsoft. Essas plataformas esto
disponveis em celulares, tablets e smartphones e incluem
conversao,
convergncia,
portabilidade,
entretenimento,
personalizao, conexo com mltiplas redes, alm de produo de
informao.
Hoje existem diversas plataformas aonde esses apps so
desenvolvidos, sendo as mais famosas o Windowns Phone, iOS e
Android.

40

O Bugdroid

Android um sistema operacional criado em 2005, baseado no ncleo


Linux para dispositivos mveis e tem como caractersticas o
armazenamento de dados por meio de um banco de dados SQLITE,
mensagens via SMS como MMS (Multimedia Message System) e um
sistema multimdia com extenso para MPEG-4, H.264, MP3, e AAC
(Advanced Audio Coding).

O Android um sistema bancado pela empresa Google e tem como


diferencial a abertura do seu cdigo para outros desenvolvedores
criarem e desenvolverem melhorias e tambm para a popularizao
de aplicativos.

O Android tem como cone e mascote o Bugdroid", toda sua aplicao


escrita em linguagem de programao java, so compiladas em

41

bytecodes Dalvik e executadas usando a Mquina virtual Dalvik, uma


mquina virtual especializada desenvolvida para uso em dispositivos
mveis.

O espao de comercializao dos aplicativos Android o Market Place


da Google aonde desenvolvedores e empresas disponibilizam o seus
aplicativos de forma gratuita e tambm paga. Muitos desses
aplicativos so encomendados por usurios e classificados conforme
os usurios e o nmero de downloads.

iOs

42

iOS (antes chamado de iPhone OS) um sistema operacional mvel da


Apple Inc lanando em 2004, desenvolvido originalmente para o
iPhone, tambm usado em iPod Touch, iPad e Apple TV. A Apple no
permite que o iOS seja executado em hardware de terceiros.

A interao com o sistema operacional inclui gestos como apenas


tocar na tela, deslizar o dedo, e o movimento de "pina" utilizado para
se ampliar ou reduzir a imagem. Acelermetros internos so usados
por alguns aplicativos para responder agitao do aparelho (um
resultado comum o comando de desfazer) ou rod-la em trs
dimenses (um resultado comum a mudana do modo retrato para
modo paisagem).

Diferente do Android um sistema operacional fechado aonde a


prpria Apple disponibiliza passos para desenvolvedores
independentes e empresas criarem seus aplicativos. Todo aplicativo
submetido a Apple Store, na qual existe uma taxa para sua publicao
(essa poltica interna da Apple desestimula o crescimento de
aplicativos e tambm sua popularizao), os mesmos podem ser
baixados de forma gratuita ou paga na prpria Apple Store.

O iOS consiste em quatro camadas de abstrao: a camada Core OS, a


camada Core Services, a camada mdia e a camada Cocoa Touch . O
sistema operacional usa aproximadamente 900 MB de
armazenamento do dispositivo que varia para cada modelo.

43

Windows Mobile

O Windows Mobile um sistema operacional para dispositivos mveis,


projetado para ser capaz de realizar boa parte do que possvel em
uma verso PC (personal computer) do Windows, o sistema vem com
um conjunto de aplicaes bsicas bem conhecidas no mundo dos PCs,
tais como o Word,

Excel, PowerPoint, Windows Media Player Pocket. A maioria dos seus


recursos remetem ao prprio sistema operacional presente na maioria
dos computadores desktop.

44

10-

EMPREENDEDORISMO EM APPS

O conceito de empreendedorismo remete iniciativa primria de


organizao, liderana, operao e assumo de riscos por parte de uma
pessoa; tendo como objetivo o alcance do sucesso de um princpio
mercadolgico. Assim, em outras palavras, o empreendedorismo
uma ao realizada por qualquer pessoa que esteja disposta a assumir
riscos para comear algo novo; criando a sua prpria alternativa e
desenvolvimento de ideias para consagrao do que atribui como
novo. Ser um empreendedor diferente de ser um empresrio, por
exemplo, pois um empresrio aquele que tem posse total ou parcial
de alguma empresa; enquanto o empreendedor geralmente tem a
ideia e cria a sua prpria empresa ou negcio para insero no
mercado.

Porm, vale apontar que um empreendedor no precisa criar a sua


prpria empresa ou negcio para ser, de fato, um empreendedor: ele
pode se intitular um a partir do momento em que assuma riscos e
busque agregar valor a qualquer tipo de negcio, existente ou no.
Sensibilidade e conhecimento de mercado; conhecimento sobre
finanas; capacitao para identificao de oportunidades e
direcionamento para aproveitar ao mximo as chances
mercadolgicas so as caractersticas bsicas de qualquer
empreendedor. Alm disso, muitos empreendedores conseguem aliar
a sua criatividade e fora de vontade para transformar algo que no
est mais rendendo bons resultados em um timo modelo de negcios
a ser seguido.

45

Para ser um empreendedor no somente na Internet, como em


qualquer tipo de mercado, preciso ter em mente as definies
genricas a respeito da mercadologia e, acima de tudo, buscar o maior
nmero possvel de informaes envolvendo o seu ambiente. Em
linhas gerais, um mercado todo local no qual as pessoas vendem e
compram produtos ou servios - sempre havendo a tendncia de
oferta e procura. Independentemente da rea especfica do mercado
- podendo se referir ao mercado de trabalho, monetrio, financeiro,
entre outras -, a lei de oferta e procura sempre constante; ou seja,
h sempre algum oferecendo produtos ou servios e h sempre
algum necessitando ou desejando a aquisio dos mesmos.

Portanto, os primeiros fatores a serem analisados em um mercado,


independentemente de seu ambiente, so as suas variveis
envolvendo o mercado consumidor (pessoas ou empresas que
desejam adquirir produtos ou servios) e o mercado concorrente
(pessoas ou empresas que oferecem ao mercado consumidor
produtos ou servios similares aos que se deseja comercializar). Em
outras palavras, muito difcil inserir um produto ou servio em um
ambiente no qual no existe um pblico que deseje adquiri-lo ou que
possua um monoplio de mercado; portanto, preciso conhecer o
mercado para evitar dar tiros no escuro.

O fato que, especificamente no caso da Internet, o ato de criar um


aplicativo no sinnimo imediato de vendas, lucro e sucesso
incontestvel: assim como em qualquer outro mercado, os negcios
on-line podem no render bons frutos a qualquer segmento. Assim,
antes de investir montantes de dinheiro em uma loja virtual, preciso
se certificar de que a oferta a ser realizada ter procura e aceitao
mnimas para que haja retorno sobre o investimento. Para isso, o ideal
realizar uma pesquisa a respeito dos hbitos de compra do pblico

46

em potencial na Internet; envolvendo perguntas e respostas sobre


suas preferncias de produtos, condies de pagamento, entrega,
atendimento, entre outras. O questionrio pode ser aplicado
integralmente on-line e, quanto mais respostas forem obtidas, mais
sucesso o negcio on-line estar inclinado a ter.

Em seguida, necessrio elaborar um Plano de Negcios para a criao


efetiva da loja virtual. O conceito central do plano de negcios reunir,
em um s documento, todas as caracterizaes possveis de uma
empresa ou negcio que se queira lanar ou reestruturar; organizando
suas definies, modo de operao, estratgias, estimativas de
alcance de mercado e projees financeiras envolvendo custos e
lucros. Em outras palavras, um plano de negcios equivalente a um
projeto empresarial, objetivando minimizar os possveis erros
executados e o alcance das melhores tomadas de decises para o
negcio .

Para que um bom plano de negcios seja realizado, preciso


considerar a elaborao de diversas questes para obteno de
respostas em relao loja virtual. (

Quais so os diferenciais a serem oferecidos pelo seu aplicativo?


Uma vez tendo realizado a anlise da concorrncia na Internet, j
possvel determinar quais so os seus pontos fortes e quais so os
produtos ou diferenciais que as mesmas oferecem e que podem ser
seus maiores trunfos. Assim, para que o aplicativo esteja altura da
concorrncia - e at mesmo melhor -, preciso estipular os principais
aspectos que garantam a compra do pblico-alvo na mesma em vez de
na loja concorrente. preciso definir um ou mais fatores que superem

47

os esforos realizados pelos concorrentes; sejam vantagens, estrutura


e recursos do aplicativo.
Quem faz parte do pblico final do aplicativo a ser criado? Onde ele
est?
Para responder esta pergunta, a pesquisa realizada a respeito do
mercado consumidor anteriormente ao plano de negcios ser de
suma importncia. bvio o fato de que, para comercializar qualquer
tipo de produto ou servio, preciso ter ao menos uma noo bsica
referente a quem o estar adquirindo; principalmente para que os
esforos comunicacionais sejam efetuados da maneira mais eficaz
possvel. Assim, preciso estabelecer quem realizar o download do
aplicativo, qual a mdia de clientes a ser atingida, qual ser o seu
ponto de origem principal, como alcan-los e quantos clientes sero
necessrios para tornar todo o esforo do aplicativo
Como ser o processo de atrao e aquisio de clientes o seu
aplicativo?
Nesta etapa do plano de negcios, j possvel traar quais seriam os
mais eficientes mtodos de atrao e aquisio de clientes
constantemente para o negcio. Para iniciar o processo de captao
de clientes, possvel determinar quais fatores devem ser
considerados para facilitar tal processo - podendo envolver o
relacionamento direto com clientes atravs de redes sociais,
divulgao em sites especializados, anncios personalizados, entre
outros exemplos.
Qual o nvel de especializao tecnolgica necessrio para o bom
desempenho de um aplicativo?
No que diz respeito criao, manuteno e atuao aplicativo,
preciso estabelecer anteriormente sua insero em ambiente on-line
quem ser a equipe responsvel por gerenci-la. Esta questo de
suma importncia para o plano de negcios, visto que, assim que uma

48

loja passar a captar centenas ou milhares de visitantes e clientes


dirios, as particularidades tecnolgicas da mesma j devero estar
completamente definidas e funcionando perfeitamente.

E em relao aos demais setores empresariais: quem ser


responsvel por cada um?
claro que no somente a parte tecnolgica do aplicativo deve ser
gerenciado, mas cada elemento da mesma deve ser monitorado e seus
possveis problemas devem ser prontamente solucionados. Assim,
preciso determinar quem sero os profissionais responsveis pelo
setor de cadastramento de novos produtos ou servios no sistema,
processamento de pedidos, setor financeiro, entregas, trocas ou
devolues, atendimento e quaisquer outros setores especficos. O
principal objetivo desta etapa a definio de uma sistemtica de
integrao de cada funo com a melhor agilidade e economicidade
possvel para o aplicativo

Quais tipos de resultados so esperados com aplicativo?


Uma das principais questes relacionadas a dispositivos mveis em
relao aos seus possveis resultados obtidos. Primeiramente,
preciso ter em mente e claramente estabelecido no plano de negcios
qual o objetivo primrio central do aplicativo a ser criado, para que
a partir do momento de sua criao seja possvel direcionar todos os
esforos para o alcance de tal objetivo. Em segundo lugar, com as
determinaes do plano de negcios, ser possvel garantir que a loja
gere lucros a curto ou mdio prazo? Caso no sejam obtidos os
resultados esperados, quais seriam possveis alternativas para o seu
aplicativo? Esta uma das respostas que proporcionam um nvel maior

49

de segurana no plano de negcios, viabilizando-o e assegurando a sua


realizao.

Quais tipos e valores de investimento so necessrios para a criao,


manuteno e atuao de um aplicativo A partir de qual momento
elae dever demonstrar resultados?
As questes financeiras so sempre as mais complicadas de se
responder, porm so as mais fundamentais para que o negcio seja
inserido com sucesso na Internet e possa passar a gerar resultados.
preciso definir, pelo menos grosseiramente, qual a previso de gasto
inicial, qual a disponibilidade financeira, opes de aumento de
capital, opes de sociedade, entre outras. O objetivo de tais respostas
determinar todas as opes possveis de administrao de finanas
do negcio, estabelecendo a origem dos primeiros investimentos e
como ser realizada a constante estipulao e determinao de custos
e lucros do seu aplicativo.

Durante a elaborao do plano de negcios, possvel que surjam


mais questes que exijam uma ateno especial para a criao da loja
virtual. Porm, necessrio sempre valorizar as respostas para as
questes envolvendo os gastos da loja (incluindo o investimento
inicial, custos gerais e despesas especficas), o preo de cada produto,
opes para evitar prejuzos financeiros e projees de retorno sobre
todo o investimento realizado com o projeto. Somente quando tais
questes obtiverem respostas coerentes e convincentes para a criao
e implantao da loja virtual que a mesma se tornar vivel.

Para fins de complementao do plano de negcios traado para a loja


virtual, torna-se interessante e proveitosa a Anlise SWOT do
ambiente da mesma. A anlise SWOT uma ferramenta utilizada como

50

base para o planejamento estratgico e gesto de uma empresa,


possuindo uma estrutura simplificada e flexvel para a anlise do
ambiente no qual qualquer tipo de negcio esteja inserido. A sigla
SWOT provm da lngua inglesa e remete s palavras Strengths
(Foras), Weaknesses (Fraquezas), Opportunities (Oportunidades) e
Threats (Ameaas), sendo que as foras e fraquezas so analisadas em
meio ao ambiente interno da empresa e, por outro lado, as
oportunidades e ameaas so analisadas em ambiente externo
mesma.
(Clique para visualizar como cada elemento da anlise SWOT pode ser
avaliado).
Foras: Quais so as vantagens internas do aplicativo em relao aos
concorrentes? Como exemplos, pode-se citar uma equipe de
colaboradores altamente qualificada e grande qualidade dos produtos
comercializados.
Fraquezas: Quais so as desvantagens internas do aplicativo em
relao aos concorrentes? Como exemplos, pode-se citar profissionais
responsveis por mais de um setor interno ou alto custo de
fornecimento dos produtos e no desenvolvimento.
Oportunidades: Quais so as oportunidades do ambiente externo que
o aplicativo est inserido? Por exemplo, pode-se citar uma possvel
exploso na demanda por determinado produto comercializado e,
consequentemente, grande nmero de vendas.
Ameaas: Quais so as ameaas do ambiente externo que o aplicativo
est inserido?

Vale apontar, aqui, que as foras e fraquezas da anlise SWOT


geralmente so determinadas a partir da posio atual de um negcio,
enquanto as oportunidades e ameaas so eventos possveis de
ocorrer uma vez que, no caso, o aplicativo quando for lanado. Com o

51

plano de negcios traado anteriormente, j possvel determinar


quais so as foras e fraquezas do aplicativo, enquanto as
oportunidades e ameaas s podem ser estimadas. Alm disso, todo o
ambiente interno do negcio pode ser administrado e aprimorado
pelos dirigentes do mesmo, enquanto o ambiente externo somente
pode ser observado e monitorado frequentemente para garantir a
adaptao do negcio ao mesmo.

Uma vez elaborado o Plano de Negcios e realizada a Anlise SWOT do


aplicativo a ser criado, preciso atentar para os aspectos legais do ecommerce no Brasil. No h leis especficas a respeito do comrcio
eletrnico propriamente dito na legislao brasileira, ento as normas
gerais do Direito so aplicadas s atividades de comrcio fsico e virtual
de igual maneira - exigindo algumas particularidades para validao
dos processos de compra e venda. Em primeiro lugar, necessrio que
ocorra uma contratao prvia entre as partes envolvidas em
situaes de compra e venda de produtos ou prestao de servios;
sendo necessrios os seguintes quesitos para a sua validao:
Agente capaz: Pessoa fsica ou jurdica capaz de exercer seus direitos
e obrigaes, ou seja, praticante de atos da vida civil.
Objeto lcito: Qualquer produto ou servio comercializado que esteja
de acordo com a lei, sendo que quaisquer irregularidades para com a
mesma tornaro invlido qualquer tipo de contrato entre duas partes.
Objeto possvel: Todas as condies e ofertas do contrato devem ser
possveis de serem realizadas, para que tornem as contrataes
vlidas e viveis perante a lei.
Forma contratual prevista em lei: Para contrataes particulares, a
utilizao contratual recomendada a escrita, no sendo necessrios
formatos padro de documentao.

52

Normalmente, os processos de contrataes realizadas atravs do


comrcio eletrnico envolvem duas partes que estejam conectadas
em ambiente on-line, simultaneamente. Assim, a simples aceitao da
proposta comercial exibida nas condies do aplicativo por parte do
comprador j suficiente para concretizao da contratao. Porm,
em casos nos quais no haja a simultaneidade na conexo em
ambiente on-line, preciso que haja uma confirmao por e-mail
sobre qualquer proposta de venda por parte do comprador (condies
previstas no Novo Cdigo Civil, artigos 428, itens 1 e 434). Por fim, h
ainda os casos nos quais as contrataes so realizadas com o
envolvimento de uma das partes que no resida em territrio nacional
- valendo, assim, as condies legais do pas de sede da empresa
desenvolvedora do aplicativo.

Os prximos cuidados a serem tomados em relao aos aspectos legais


do comrcio eletrnico envolvem os direitos do consumidor,
conforme previstos no Cdigo de Defesa do Consumidor (CDC),
levando em considerao alguns quesitos principais. (Clique para
visualizar os principais direitos do consumidor conforme o CDC)
Informao: O consumidor tem direito de obteno da maior
quantidade possvel de informaes a respeito dos produtos ou
servios a serem adquiridos, assim como informaes a respeito do
vendedor, loja ou empresa fornecedora dos mesmos. Assim, em casos
de lojas que comercializem produtos ou servios de terceiros, preciso
constar informaes relacionadas origem dos mesmos, seus
atributos e especificaes detalhadas. A mesma coisa ocorre em casos
de lojas que comercializem seus prprios produtos ou servios, sendo
que as mesmas devem fornecer o maior nmero possvel de
informaes a respeito de seus bens ou servios comercializados.
Tambm so necessrias as informaes referentes logstica da

53

compra de cada produto ou servio, iniciando por todas as opes de


pagamento at todos os prazos de entrega e possibilidades de troca.
Proteo: Quaisquer clusulas contratuais que sejam de difcil
entendimento ou duvidosas sero sempre interpretadas do modo que
mais convir ao consumidor; assim como clusulas que determinem
vantagens excessivas a favor da empresa ou loja virtual, resultando ou
no em prejuzo ao consumidor, podero ser descartadas ou
invalidadas perante a lei. Porm, a proteo mais exigida pela lei em
relao ao consumidor diz respeito s prticas abusivas de comrcio:
quaisquer propagandas enganosas ou que induzam o consumidor ao
erro (podendo se referir s caractersticas gerais do produto ou servio
comercializado; s condies de pagamento; aos prazos para entrega
em domiclio, entre outros) so inegavelmente condenadas pela lei,
normalmente resultando em sanes contra a empresa ofertante e
obrigao de reparao dos danos causados ao consumidor.
Sigilo e Segurana: Todas as informaes pessoais dos consumidores,
fornecidas durante o processo de compra em ambiente on-line,
somente podero ser repassadas a terceiros com autorizao expressa
dos prprios consumidores. A responsabilidade pelas informaes
pessoais dos compradores so sempre da empresa ofertante do
produto ou servio adquirido, estando esta responsabilizada por
quaisquer danos causados ao consumidor em virtude do mau uso de
suas informaes. J o quesito segurana se refere ao ambiente da loja
virtual, ao processamento dos pedidos e pagamentos realizados online e toda a experincia do consumidor no mesmo ambiente: tratase de um dos principais elementos de todo e qualquer negcio on-line,
sendo fundamental no s para os consumidores como para toda a
empresa ou loja virtual.
Arrependimento: Ao consumidor concedido o perodo de sete dias
corridos aps a efetivao de sua compra (podendo ser contados a
partir da assinatura de contrato, confirmao de pagamento ou a

54

partir da entrega do produto) para arrependimento pela aquisio de


produtos ou servios que no forem obtidos em lojas fsicas. Assim,
possvel que o consumidor solicite a devoluo do produto ou servio
e restituio dos valores pagos, sem quaisquer taxas ou penalidades,
dentro do perodo de sete dias contados a partir da efetivao da
operao realizada on-line.
Condies Imutveis de Compra: Todos os termos, condies, opes
de pagamento, prazos de confirmao e entrega, entre outros, devem
ser rigorosamente cumpridos pela empresa ou loja virtual ofertante
de produtos ou servios on-line. Em caso de no cumprimento das
condies impostas pelo prprio vendedor ou loja virtual, caber a
estes responder perante a lei, resultando no cancelamento da
transao ou at mesmo em sanes legais para o negcio envolvendo o pagamento de perdas e danos causados ao consumidor.

Em relao tributao nas atividades de comrcio eletrnico,


existem algumas particularidades da lei para a prtica da venda de
determinados produtos ou servios on-line. Primeiramente, ser
exigido o pagamento de todo e qualquer tributo relacionado s
operaes realizadas on-line, tal como se fossem realizadas em lojas
fsicas. Alm disso, no caso da comercializao de programas
produzidos em srie, o imposto a ser aplicado ser o ICMS (tributo
estadual); enquanto que programas desenvolvidos por encomendas
tero o ISS (tributo municipal) aplicado.

Reforando a questo da segurana na empresa ou loja virtual a ser


criada, necessria uma precauo quanto escolha de uma
plataforma pronta que seja de confiana e tenha experincia de
mercado, tendo boa reputao e seguindo os avanos tecnolgicos na
implantao e desenvolvimento de suas plataformas comercializadas.
Alm disso, sempre vantajoso proteger os domnios do site

55

empresarial com certificados SSL e mecanismos direcionados contra


malwares de todos os tipos, prevenindo ataques de hackers, vrus e
outras ameaas virtuais.

A empresa ou proprietrio do aplicativo ainda poder optar pelo


registro de sua marca e de seus produtos ou servios no INPI (Instituto
Nacional de Propriedade Industrial), evitando que quaisquer nomes
representados pela mesma sejam utilizados por terceiros. Por fim, o
registro do domnio da empresa tambm deve ser realizado junto ao
CGI (Comit Gestor da Internet no Brasil), garantindo a exclusividade
de uso de seu respectivo endereo virtual. Levando em conta todas as
obrigaes legais e responsabilidades de uma empresa ou aplicativo
de dispositivos mveis pode se transformar em uma excelente
alternativa para qualquer tipo de negcio ou segmento; resultando em
timos resultados para quem vende e para quem compra.

11-

PLANEJAMENTO

COMUNICACIONAL

EM

MOBILE

MARKETING (CAMPANHAS)

O amadurecimento da publicidade mundial fez com que as estratgias


persuasivas passassem por um gradativo processo de aprimoramento
e diversificao, tornando-se cada vez mais criativas e inovadoras para
melhor chamar e manter a ateno do seu pblico-alvo. Porm, para
que o resultado final possa ser obtido da maneira mais correta
possvel, imprescindvel que exista um planejamento ou uma
abordagem completa das decises mercadolgicas e publicitrias, com

56

base na anlise situacional da empresa no mercado, nos seus recursos


caractersticos e na sua capacidade atual.

elaborao

de

planejamentos

de

comunicao

e,

consequentemente, da interao entre empresa e consumidor por


meios convencionais requerida para a criao de um posicionamento
empresarial, fazendo com que a instituio obtenha e mantenha seu
lugar no mercado. Contudo, em um cenrio mais recente, a elaborao
de um planejamento de comunicao com foco nas redes sociais
virtuais atuais tem se caracterizado como um diferencial s
organizaes, devido atualidade de tais veculos, facilidade de
utilizao e ao constante desenvolvimento dos mesmos.

Atualmente, uma empresa com nmero significativo de seguidores ou


curtidores nas redes sociais vista positivamente pela sociedade em

57

geral e, particularmente no mbito empresarial, reala o seu


posicionamento no mercado. Consequentemente, um planejamento
de comunicao criado e desenvolvido exclusivamente para as redes
sociais virtuais uma iniciativa a ser valorizada por uma empresa, dada
a sua anlise positiva no cenrio empresarial atual.

No mbito comunicacional, a essncia de um planejamento de


comunicao a que o mesmo deve ser entendido como uma
derivao do planejamento de marketing tradicional. Trata-se de um
processo de administrao e sistemtica, com a funo primria de
coordenar os objetivos, estratgias determinadas e as diferentes
etapas de uma campanha propagandstica, divulgao e promoo de
vendas ou de relaes pblicas, com as estipulaes do planejamento
de marketing, buscando alcanar o maior retorno possvel sobre o
investimento utilizado.

Com o passar dos anos, as redes sociais virtuais foram ganhando cada
vez mais usurios no mundo todo, sendo acessadas no s por meio
de computadores pessoais, como tambm dos telefones mveis,
tablets, videogames, entre outros eletrnicos. So ambientes nos
quais o usurio pode unir a facilidade de uso em conjunto vontade
de se expressar e, assim, as discusses abrangendo diversos usurios
se tornam possveis e altamente participativas.

58

A imensido nas possibilidades comunicacionais das novas


ferramentas - desde a transformao de uma pgina da Internet em
dirio pessoal at discusses sobre poltica e demais assuntos em
comunidades virtuais - fez com que as empresas passassem a prestar
mais ateno nos acontecimentos dentro das redes sociais virtuais.
Nelas, os consumidores de determinado produto ou clientes de
determinado servio, tm a liberdade de falar o que quiserem, alm
de obter respostas de outros participantes das mesmas redes - o que
pode ser um timo meio de comunicao entre empresa e
consumidor.

Atualmente, algumas organizaes j esto comeando a desenvolver


planejamentos de comunicao voltados exclusivamente para

59

dispositivos

mveis

e,

como

parte

de

suas

estratgias

comunicacionais, almejaram ou almejam fatores econmicos


provenientes de tal capacidade comunicacional. Em seletas ocasies,
algumas empresas atuam neste tipo de mdia com as chamadas
promoes relmpago - havendo a total segmentao do pblicoalvo e o objetivo final de concluso de venda. Porm, a estratgia mais
utilizada pelas empresas com este tipo de comunicao a de
manuteno da marca e constante relacionamento com clientes e
colaboradores.

As possibilidades de comunicao entre usurios com os aplicativos


esto em processo de constante transformao e aprimoramento e,
consequentemente, os departamentos de Marketing de vrias
corporaes e empresas pertencentes cadeia de comunicao
mercadolgica ainda esto estudando a melhor abordagem possvel
envolvendo estas redes. O fato que o mercado de comunicao
precisa se adaptar comunicao entre consumidores, tendo a marca
como suporte; e no somente com os consumidores, tendo a marca
como veculo de interao entre a empresa e seus potenciais
mercados.

60

O processo de desenvolvimento de um planejamento de comunicao


executado a partir do pressuposto de que j exista um planejamento
de Marketing; ou seja, de que j exista uma anlise profunda sobre o
ambiente externo e interno da empresa em questo, constataes
sobre o seu diagnstico no mbito mercadolgico e a previso de
possveis cenrios decorrentes de tais fatores. Vale ressaltar, tambm,
que o planejamento de Marketing apresenta toda e qualquer anlise
que tenha relao com o faturamento da empresa, uma vez que todas
as aes propostas devem trabalhar em conjunto para que o maior
lucro possvel seja obtido. Por conseguinte, na fase de planejamento
de comunicao, ocorre o afunilamento das informaes do
planejamento de Marketing, visando desenvolver a melhor estratgia
de comunicao para a empresa no cenrio em que est inserida considerando os j disponveis fatores financeiros.

61

A efetividade do processo de comunicao envolve a compreenso do


mesmo por parte dos profissionais envolvidos: o desenvolvimento de
um processo que engloba os agentes emissor e receptor; os
instrumentos mensagem e meios; e, por fim, as funes codificao,
decodificao, resposta e feedback (retorno de respostas). O ltimo
elemento, o rudo, deve ser evitado como consequncia do processo.
Todo o desenvolvimento da transmisso da comunicao ocorre por
meio das seguintes etapas:
1. O emissor envia a mensagem a outro elemento, sendo que a
mesma passa pela funo de codificao, ou seja, transformao
do pensamento em smbolos;
2. O conjunto de smbolos (mensagem) ento transmitido atravs
do meio de comunicao escolhido;
3. A mensagem passa ento pela funo de decodificao, ou seja,
atribuio de significado aos smbolos codificados;
4. O receptor recebe a mensagem e desenvolve reaes a respeito
da mesma (respostas), enviando, eventualmente, o feedback
(retorno de respostas) ao emissor.

62

Caso haja alguma distoro na mensagem utilizada no processo de


comunicao, as informaes enviadas sero diferentes das
informaes recebidas; resultando, ento, no rudo comunicacional. O
rudo pode ser ocasionado por um nico ou uma srie de fatores,
porm, para minimizar ao mximo o risco de seu estabelecimento, os
processos de codificao e decodificao devem ser similares - ou seja,
o emissor deve utilizar em sua mensagem uma linguagem que o
receptor esteja apto a compreender.

12-

PLANEJAMENTO DE MARKETING PARA DISPOSITIVOS

MVEIS

63

Um bom plano de marketing deve basear-se numa slida estratgia


de marketing, caso contrrio este ser de pouca utilidade.O Plano de
Marketing deve ser entendido como um complemento ao Plano de
negcios e como um instrumento indispensvel ao desenvolvimento
da empresa.

Por linhas gerais, ao realizar um Plano de Marketing, primeiro deve-se


fazer um planejamento iniciado por uma Anlise de Mercado,
levantando dados como a realidade da sua empresa, dos seus
produtos, dos seus mercados e da concorrncia. Ao sistematizar essas
informaes, j ser possvel identificar as ameaas e as
oportunidades, potenciais ou reais, que vo determinar toda a
execuo das estratgias.

64

Portanto, para a possibilidade do desenvolvimento de um


planejamento de mobile marketing eficaz, preciso comear pelo
entendimento do pblico-alvo e percorrer o caminho inverso at o
emissor da mensagem, devendo-se:

1. Identificar quem realmente constitui o pblico-alvo;


2. Estabelecer os objetivos e metas da comunicao a ser
transmitida;
3. Desenvolver um contedo para a mensagem;
4. Escolher os meios e canais miditicos para veiculao dessa
mensagem;
5. Selecionar a fonte das informaes e obter a resposta dos
receptores.

65

Identificar
PblicoAlvo
Estabelecer
Objetivos e
Metas

Planejamento
de
Comunicao
Selecionar
fonte e
obter
feedback

Desenvolver
Contedo
Escolher
Meios e
Canais para
veiculao

Todo

planejamento,

independentemente

de

seu

nvel

especificidade, exige a definio de objetivos, estratgias e tticas.


Para que possam ser compreendidos sem equvocos, as suas
respectivas definies so:

a) Objetivos: so fatores amplos que as empresas pretendem


atingir e, assim, devem ser fixados de forma a atender os
interesses das mesmas. Cada objetivo possui uma derivao: a
meta, a qual pode ser entendida como o tempo total no qual a
empresa pretende cumprir o citado objetivo, envolvendo

66

tambm os valores numricos que ela almeja neste mesmo


perodo;

b) Estratgias: so os caminhos pelos quais a empresa pretende


seguir para alcanar seus objetivos. Para ser traada de maneira
correta, a estratgia exige que sejam levadas em considerao
as aes dos concorrentes no cenrio mercadolgico, de forma
a encar-los de maneira inequvoca e proporcional;

c) Tticas: so as aes que devero ser utilizadas para que as


estratgias sejam atendidas. Podem ser consideradas diversas
tticas, desde que seja realizada uma completa anlise
situacional da empresa e, assim, constatadas as suas reais
caractersticas e necessidades.

67

Objetivos

Planejamento
Mobile
Tticas

Estratgias

preciso, em algum momento em meio definio de objetivos,


estratgias e tticas, estipular qual ser o tipo de campanha e as
estratgias comunicacionais utilizadas na comunicao empresarial,
visto que so duas informaes cruciais para o planejamento de
comunicao. Neste ponto, devem ser definidos os como da
campanha: qual o melhor gnero de campanha para atingir o objetivo
geral? Qual a melhor abordagem para que o tipo de campanha seja o
mais satisfatrio possvel?

Primeiramente, existem diversos tipos de campanha para empresas ou


produtos/servios. Alguns exemplos mais relevantes so:

68

Campanha de
Propaganda

Tem como principal caracterstica a divulgao de


determinada empresa, produto ou servio, tornando
conhecidos seus diferenciais, benefcios,
particularidades e atributos

Campanha de
Lanamento

ideal quando a empresa for nova ou possuir algum


produto/servio novo no mercado. Com esta
campanha, o apelo feito na novidade em questo

Campanha
Promocional

utilizada para divulgar a promoo de venda de


produtos/servios ou incentivar que pessoas
conheam uma empresa e suas atividades em troca de
sorteios, entre outros

Campanha
Institucional

Utilizada normalmente com apelo emocional,


realando a importncia de uma empresa ou marca
para seus clientes e/ou ambiente no qual est inserida

Campanha
Industrial

Realizada por empresas que disponibilizam produtos


ou servios a outras empresas, sendo direcionada a
profissionais que podem ter suas capacidades
empresariais aprimoradas pela utilizao dos recursos
em questo.

Portanto, devido existncia de diferentes tipos de campanha,


preciso estudar e escolher com cautela qual seria a mais indicada para
que o objetivo geral seja alcanado. Uma escolha equivocada, aqui,
pode no gerar resultados satisfatrios e acumular prejuzos
empresa.

69

Em conjunto com o tipo de campanha, devem ser escolhidas as


estratgias da mesma, sendo as diretrizes para a escolha da melhor
linguagem a ser veiculada. preciso definir como as mensagens sero
transmitidas aos clientes; sendo destacadas as seguintes estratgias:

Estratgia de
Informao

Visa especificar os componentes de destaque de uma


empresa, produto ou servio, alm de suas vantagens frente
s demais marcas

Estratgia de
Testemunho

quando um cliente ou consumidor comprova a qualidade


da empresa, produto ou servio com suas prprias palavras
aps ter usufrudo os mesmos

Estratgia de
Posicionamento

Aqui, deve ser utilizado o posicionamento da empresa


traado na primeira etapa, apelando para como a mesma
quer ser vista pelo cliente

Estratgia de
Humor

Utiliza de linguagem humorstica e visa fazer uma empresa,


produto ou servio serem lembrados pelos clientes de
forma descontrada

Estratgia de
Comparao

utilizada quando uma empresa, produto ou servio se


destaca frente concorrncia e, por isso, faz-se uma
comparao amigvel entre dois ou mais elementos

Estratgia
Ofensiva

Diferentemente da estratgia de comparao, a estratgia


ofensiva faz uma comparao no amigvel ou atinge a
concorrncia em seus pontos fracos. Normalmente,
utilizada para interromper a ao de concorrentes diretos

A definio de todos os elementos citados muito importante para o


sucesso da campanha: se um ou mais fatores estiverem incoerentes

70

em relao ao restante do planejamento, a presena da empresa nas


redes sociais pode no receber o feedback esperado e resultar em
tempo e investimentos desnecessrios.

No ambiente virtual, a realidade do planejamento basicamente a


mesma do mundo real, mas devem ser consideradas algumas
particularidades da virtualidade: o planejamento de comunicao
voltado para aplicativos mveis em geral, as mesmas caractersticas de
um planejamento convencional, porm com questes relacionadas ao
posicionamento de determinada empresa em meio ao espao on-line.

presena

de

uma

empresa na Internet, nos


dias

atuais,

pr-

requisito para formar


e/ou fortalecer a sua
imagem no mercado. No
ambiente comercial dos
dias atuais, o site da empresa a sua mais importante presena ao seu
pblico-alvo. Atualmente, o site at mesmo mais importante do que
o prdio da corporao, do que os seus documentos criados e mais
importante do que toda a sua publicidade j realizada.

O site o que propicia e cria uma primeira impresso, representando


uma verdadeira organizao e abrindo uma gigantesca oportunidade

71

para oferecimento de informaes; interao com clientes; obteno


e reunio de ideias e opinies sobre produtos; oferecimento de
servios; promoo de produtos e, ainda mais importante, obteno
de vendas. O comrcio mundial, de maneira histrica, nunca teve sua
disposio uma ferramenta to verstil como o site.

Assim, partindo do princpio de que o site o ponto de partida para


um planejamento de comunicao voltado para a Internet, preciso
adaptar os itens que compem a estrutura deste para as capacidades
e diversificaes do ambiente on-line. tambm necessrio adaptar
as mensagens utilizadas em uma campanha por meio da Internet, uma
vez que esta apresenta caractersticas, em geral, mais informais
quando comparada aos meios de comunicao convencionais. Por fim,
a fase de criao, em especial, necessita de cuidados relacionados
acessibilidade e usabilidade por parte do pblico-alvo da campanha
em questo.

O desenvolvimento de um planejamento de comunicao voltado para


aplicativos mveis deve considerar que o cenrio das mesmas aborda
no s a escolha por determinada marca; mas abrange tambm a
organizao de seus consumidores em torno da mesma. A empresa
que souber investir neste novo tipo de mdia, seja para fins de
comunicao ou vendas, pode ser capaz de atrair consumidores em
potencial, torn-los fiis e grandes divulgadores do produto ou servio
em questo.

72

O modelo de planejamento padro (contendo objetivos, estratgias e


tticas comunicacionais) pode ser at mesmo complementado ao
serem levadas em conta algumas etapas fundamentais: antes de se
traar objetivos, estratgias e tticas, necessrio analisar a situao
da empresa, ou seja, descrever os problemas a serem enfrentados e
as oportunidades a serem aproveitadas.

Tambm pode ser feito um levantamento dos motivos que levaram a


empresa a fazer propaganda, uma breve anlise da concorrncia, do
pblico-alvo e dos esforos publicitrios anteriores. Por fim, depois de
realizados todos os processos j citados, deve-se trabalhar as questes
de criao, produo e ao; ou seja, a relao de tudo o que deve ser

73

desenvolvido para atender s definies estabelecidas, assim como os


complementos de plano de organizao da estrutura necessria,
montagem de logstica, fluxograma e, por fim, o cronograma de
tarefas a serem desenvolvidas.

Assim,

para

desenvolvimento

o
de

planejamento

um
de

comunicao com base em


um modelo completo, podese considerar que o mesmo
deve

seguir

estrutura:

seguinte

cenrio

posicionamento da empresa;
promessa bsica e justificativa da campanha, assim como seu tipo e
estratgias; tticas (envolvendo perodo de campanha, anlise do
pblico-alvo, definio de aes e cronograma de aes); criao
(envolvendo conceito, tom de voz, residual, tema e justificativa do
tema da campanha); e, por fim, raciocnio criativo (envolvendo
assinatura, slogan e layout bsico). O que se comprova, a cada vez
mais, que quanto mais detalhes o planejamento de comunicao
tiver estipulados, mais eficcia ele ficar inclinado a apresentar.

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