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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO PUNO

ESCUELA DE POST GRADO

TESINA
EL JUEGO CREATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA INTERCULTURAL, DE LA SECCIN DE 5 AOS, DE
LA IEI. N 194 CORAZN DE JESS DE ACORA 2012
PRESENTADA POR:

ASESOR: LUIS MARTIN HUAILLAPUMA SANTA CRUZ

PARA OPTAR EL TTULO DE:


SEGUNDA ESPECIALIDAD EN CURRCULO REGIONAL E
INTERCULTURALIDAD

PUNO - PER

2013
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO UNA. PUNO
ESCUELA DE POST GRADO
MAESTRA EN LINGSTICA ANDINA Y EDUCACIN

SEGUNDA ESPECIALIDAD EN CURRCULO REGIONAL E


INTERCULTURALIDAD
__________________________________________________________________

EL JUEGO CREATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LA


MATEMTICA INTERCULTURAL, DE LA SECCIN DE 5 AOS, DE
LA IEI. N 194 CORAZN DE JESS DE ACORA 2012
INFORME DE INVESTIGACIN ACCIN
Presentado por: Lucila Tintaya Caazaca
Para Optar el Ttulo de:
SEGUNDA ESPECIALIDAD EN CURRCULO REGIONAL E
INTERCULTURALIDAD

APROBADO POR EL JURADO DICTAMINADOR:

PRESIDENTE

: .

PRIMER MIEMBRO

: .

SEGUNDO MIEMBRO

: .

DIRECTOR Y ASESOR DE TESIS

: .

DEDICATORIA
Con mucho cario dedico el presente trabajo a
mis seres queridos, quienes me apoyaron en
todo momento de mis estudios para ver
plasmado el camino de mi superacin
profesional.

AGRADECIMIENTO
A Dios por darnos la vida y ser gua al iluminar mi
mente por el camino del bien siendo l, ejemplo
que se debe seguir para transformar la conducta
social practicando valores morales.
Al Dr. Luis Martn Huaillapuma Santa Cruz, quien
con su humildad y sus sabios conocimientos me ha
orientado, para hacer realidad el presente trabajo,
inculcando a transformar y mejorar la realidad
educativa y social, el cual ir en beneficio de la
niez y de la educacin.

INDICE
PORTADA
HOJA DE JURADO
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
NDICE

RESUMEN.07
INTRODUCCIN..08
PARTE I
CAPTULO I
ANLISIS DELCONTEXTO
1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACIN ACCIN.07
1.1. Descripcin de la ubicacin de la IE, actores, beneficiarios, viabilidad.10
2. IDENTIFICACIN Y TRATAMIENTO DEL PROBLEMA
2.1. Anlisis reflexivo de la realidad.12
2.2. Pregunta de investigacin accin 14
CAPTULO II
ASPECTOS METODOLGICOS DE LA INVESTIGACIN ACCIN
2. Formulacin de objetivos.15
2.1. Objetivo general...15
2.2. Objetivo especfico..15
3. Sustento terico de la investigacin accin.15
3.1. Resea de investigaciones anteriores.15
3.2. Desarrollo del sistema terico18
3.3. Definicin de categora y/o conceptos..29
PARTE II
CAPTULO III
1. EVALUACIN Y REFLEXIN SOBRE LA INVESTIGACIN ACCIN
1.1. Formulacin y ejecucin del plan de accin34
1.2. Organizacin del trabajo de investigacin accin..34
3.3. Implementacin y ejecucin del plan de accin.36
CAPTULO IV
1. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LA INVESTIGACIN ACCIN
1.1. Efectos del plan de accin.38
2.2. Efectos formativos en los actores involucrados.41
3.3. Nuevos planteamientos y nuevas propuestas del plan de accin..42

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS..43
ANEXOS.
Formato de lista de Cotejo de Entrada.
Programacin Curricular Anual.
Sesin de Inter-aprendizaje y Convivencia N 1
Sesin de Inter-aprendizaje y Convivencia N 2
Sesin de Inter-aprendizaje y Convivencia N 3
Sesin de Inter-aprendizaje y Convivencia N 4
Sesin de Inter-aprendizaje y Convivencia N 5
Sesin de Inter-aprendizaje y Convivencia N 6
Formato de Secuencia de Calificacin del rea.
Formato de la Lista de Cotejo de Salida.
Panel fotogrfico.

RESUMEN
El presente trabajo de Investigacin Accin denominado: El juego creativo
para el aprendizaje de la matemtica intercultural, realizado con la finalidad de
reducir el problema de aprendizaje, especficamente en el rea de Saber
Fundamental de Matemtica Intercultural del Proyecto Curricular Regional, la
misma que ha tomado como referente la utilizacin del juego creativo como
didctica de aprendizaje, realizado estratgicamente en 6 sesiones de interaprendizaje,

respetando

la

secuencia

metodolgica

del

rea,

que

particularmente ha conllevado a favorecer a los nios y nias a desarrollar


habilidades, destrezas, actitudes y elaboracin de conceptos matemticos a travs
del juego como medio por excelencia para el aprendizaje infantil.

INTRODUCCIN
El presente trabajo de Investigacin Accin intitulado EL JUEGO
CREATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA INTERCULTURAL, DE
LA SECCIN DE 5 AOS, DE LA IEI. N 194 CORAZN DE JESS DE ACORA
2012, se ha realizado en el objeto de mejorar el problema detectado en el rea del
saber fundamental de matemtica intercultural en los nios y nias de la
Institucin Educativa Inicial N 194 Corazn de Jess de la localidad de Acora,
comprensin del mbito de la Unidad de Gestin Educativa Local de Puno.
El trabajo consta de dos partes, en la primera parte captulo I y II que estn
referidos a la metodologa de la investigacin y en la parte II que estn el captulo
III y IV que est en referencia a los resultados.
Cuyo propsito ha sido mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje de
la matemtica intercultural mediante la utilizacin del juego creativo como recurso
didctico en las actividades de aprendizaje de los nios y nias, porque sta
ofrece una riqueza inagotable para adquirir aprendizajes y habilidades
matemticas.
De modo que, en el aula de la Institucin Educativa Inicial se ha dado
oportunidad al juego creativo, para que los nios y nias desarrollen de manera
plena actividades matemticas y que contribuyen al afianzamiento de lo que
denominamos razonamiento lgico matemtico. El objetivo de la enseanza de la
matemtica intercultural, no es slo que los nios aprendan las tradicionales
cuatro reglas aritmticas, las unidades de medida y unas nociones geomtricas,
sino su principal finalidad es que puedan resolver problemas y aplicar los
conceptos y habilidades matemticas interculturales para desenvolverse en la vida
cotidiana.

PARTE I

CAPTULO I
ANLISIS DEL CONTEXTO
1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACIN ACCIN.
1.1.

Descripcin de la ubicacin de la Institucin Educativa:


El presente Proyecto de Investigacin Accin se ha realizado en
el ambiente educativo de la seccin de 5 aos de edad de la
Institucin Educativa Inicial N 194 Corazn de Jess de Acora
del mbito de la UGEL. Puno.
Actores:
Nios y nias de 5 aos de edad.
Docente: investiga cmo solucionar, que estrategias utilizar para
solucionar el bajo nivel de desarrollo de estructuras lgico
matemticas matemticos de los nios y nias de la seccin de 5
aos.
Padres de familia: Apoyo en la solucin del problema.
Beneficiarios:
20 nios y nias de 5 aos de edad, de la Institucin Educativa
Inicial N 194 Corazn de Jess de Acora.
Viabilidad:
Las matemticas siempre han tenido un sentido ldico. Muchas
de las profundas reflexiones alrededor de los problemas
matemticos han estado teidas de una motivacin y un reto
apasionante que produce placer y sensacin de bsqueda y
logro. Para Arqumedes, Euclides, Leibniz o Einstein las
matemticas tuvieron los trazos de una apasionante aventura del
espritu. Las matemticas, al igual que estn en todo lo que
conocemos, se encuentran claramente dibujadas en los juegos y
acertijos.
Al igual que la matemtica, el juego es parte de la vida y tiene un
papel determinante en el desarrollo intelectual de la infancia. El
juego en los nios y nias puede ser serio, acaparador y bastante

10

agotador, algunos juegos son de imitacin, otros tienen que ver


con la fantasa, algunos pueden ser ritos muy determinados,
puede ser un actividad de grupo o individual, pueden ser fuente
de placer y de gran esfuerzo o disgusto.
El primer tipo de juego de los bebs es el de la manipulacin
sensorio motriz, en cuanto el beb puede controlar sus
movimientos los empieza usar y explorar en forma de juego. El
juego sensorio motriz puede ser chuparse el dedo, patear los
costados de la cuna. Los juegos son importantes porque son
recursos de exploracin de las cosas nuevas. Con el juego los
bebs, manipulan, exploran y actan pero tambin le brindan
apego y seguridad.
Hay otro tipo de juegos en los cuales los nios y nias echan a
volar su imaginacin y fantasa. Para los nios, los objetos
pueden convertirse en juguetes significativos como: Un palo
puede ser un caballo y cuatro lneas una casita, estos juegos han
sido llamados simblicos. Los juegos simblicos son importantes
para comprender los significados y son determinantes para la
inteligencia y la relaciones de los nios con otros.
Posteriormente los juegos con reglas le dan una nueva dimensin
al desarrollo del intelecto y le imprimen un sentido social. En
estos juegos los nios aceptan voluntariamente las reglas como
limites convencionales sometindose a las consecuencias y
recompensas de su accin. Las reglas en s, le dan estructura al
juego y aumentan el reto.
Entonces la viabilidad es en razn de que el juego es un modo de
accin, de expresin y de vivencia de experiencias altamente
desarrollado e insustituible para el desarrollo intelectual de los
nios y nias. Toma diversas formas a travs de las etapas de la
vida de las personas y de su entorno histrico, social y
tecnolgico, por lo tanto es viable su aplicacin en funcin al

11

contenido curricular programado en las sesiones de interaprendizaje y convivencia.


La viabilidad est en el juego que est vinculado al juguete, un
juguete puede ser tanto piedrecillas, como un palo, un trozo de
tela, recursos del medio o materiales estructurados. El valor del
juguete como instrumento de juego para el desarrollo intelectual
est directamente relacionado con la participacin activa que el
nio tenga. Si el nio opera y crea sobre l, es ms valioso que si
el nio slo recibe pasivamente.
Finalmente el juego y los juguetes son los procesos y los
instrumentos con los cuales los nios desarrollan naturalmente su
pensamiento lgico. El desarrollo de la inteligencia de los nios
no consiste en saturar la mente de los nios con la informacin
que

nosotros

consideramos

necesaria,

sino

favorecer

la

utilizacin de sus potenciales intelectuales de manera gradual,


respetuosa y armoniosa a los procesos naturales. El juego es una
verdadera posibilidad de hacerse con habilidades de pensamiento
adecuados

para

resolver

problemas

matemticos

no

matemticos bajo un esquema de pensamiento lgico.


2. IDENTIFICACIN Y TRATAMIENTO DEL PROBLEMA
2.1.

Anlisis reflexivo de la realidad (IE, Aula, Comunidad)


El acelerado cambio de la importancia de la matemtica en el
mundo en general, significa una serie de desafos y cambios
correlativos en el aprendizaje de la matemtica. De modo que el
anlisis del proceso de enseanza y aprendizaje de la
matemtica intercultural supone, una reflexin cuidadosa sobre
los diferentes factores determinantes como

estrategias y

pertinencia de los juegos creativos necesarios para adquirir


conocimientos, los cuales abarcan un plan de estudios en los
nios y nias de educacin inicial II ciclo de la EBR, sin embargo,

12

el aprendizaje de los educandos est condicionado por diversos


factores que crean el rechazo al rea y que desencadena una
aversin temprana a la matemtica, llevndolo muchas veces a
no someter a prueba su capacidad para lograr un mayor
aprovechamiento de los contenidos. En algunos casos, pueden
determinar por algunas influencias arcaicas que se empecinan
en ofrecer una enseanza esttica, con nios y nias muy quietos
y sentados en sus sillas, observando imgenes lejanas y
desconocidas de las cuales han de repetir el nombre, o bien
pintando y garabateando fichas con una esttica impresionante,
pero que se le ofrece al nio un mundo descontextualizado y a
menudo absurdo. En nio no necesita y no se merece, que se le
ensee solo aquello que el adulto espera y pretende, lo que
necesita el nio, y cualquier persona, son oportunidades para
aprender y descubrir por s mismo, con la ayuda del adulto, eso
s, pero no con la imposicin del adulto. Con esta afirmacin no
pretendo infravalorar la intervencin del adulto, que es importante
porque debe proponer mediante actividades contextualizadas y
basadas en la observacin, en la experimentacin, manipulacin
de objetos, que se ajusten a las necesidades de los nios,
fomentando la creatividad, la cooperacin y la integracin.
Todo lo antes expuesto anteriormente, resulta interesante para
determinar las causas de dicha situacin y de esa forma ofrecer
sugerencias

para

el

mejoramiento

de

los

conocimientos

adquiridos en hechos educativos donde los juegos creativos


permitiendo que los educandos del nivel de educacin inicial de la
IEI. N 194 Corazn de Jess de Acora, desarrollen sus
habilidades y destrezas. Si la matemtica es simplemente parte
del conocimiento humano, Por qu su enseanza se transforma
en una dificultad? Se considera entonces que es necesario

13

desarrollar

nuevas

ideas

estrategias

con

alternativas

pedaggicas que ayuden a los nios y nias mejorar los niveles


de aprendizaje.
Finalmente este estudio sirve para el desarrollo posterior de
otras investigaciones donde se puedan aplicar resultados
obtenidos en el mismo y as contribuir al mejoramiento de la
calidad educativa de nuestra regin.
2.2.

Pregunta de investigacin Accin

. Pregunta general:
Cmo se ha utilizado los juegos creativos en el proceso de
enseanza y aprendizaje de la matemtica intercultural de la
seccin de 5 aos de IEI. N 194 Corazn de Jess de Acora

en el ao 2012?
Preguntas especficas:
a. Cul ha sido el nivel de adquisicin de habilidades y
destrezas en el rea de matemtica intercultural en
nios de 5 aos de la IEI. N 194 Corazn de Jess
de Acora?
b. Cmo mejoraron los nios y nias los saberes
fundamentales del rea de matemtica intercultural?
c. Cmo fue el nivel de logro de los saberes aprendidos
de la matemtica intercultural utilizando los juegos
creativos en el proceso enseanza aprendizaje?

CAPTULO II
ASPECTOS METODOLGICOS DE LA INVESTIGACIN ACCIN
1. FORMULACIN DE OBJETIVOS:
1.1.

Objetivo General:

14

Utilizar el juego creativo en el aprendizaje de la matemtica


intercultural en la seccin de 5 aos de IEI. N 194 Corazn de
Jess de Acora en el ao 2012.
1.2.

Objetivo Especfico
- Diagnosticar la adquisicin de habilidades y destrezas del
rea de matemtica intercultural en nios de 5 aos de la
-

IEI. N 194 Corazn de Jess de Acora.


Afianzar el logro de saberes aprendidos del rea de
matemtica

intercultural,

mediante

el

desarrollo

de

sesiones de inter-aprendizaje y convivencia diseadas a


-

partir de juegos creativos como un recurso didctico.


Evaluar el logro de los saberes aprendidos del rea
fundamental de la matemtica intercultural.

2. SUSTENTO TERICO DE LA INVESTIGACIN.


2.1. Resea de investigaciones anteriores:
-

Ttulo: Las teoras conductistas


Autores: AUSUBEL, BRUNER, GAGN Y VYGOTSKY,
Conclusiones:
Propugnaron un aprendizaje pasivo, basado en la repeticin
de asociaciones estmulo respuesta y una acumulacin de
conocimientos conllevando al memorismo, a esta teora se
opuso Browell, que defenda la necesidad de un aprendizaje
significativo de las matemticas cuyo principal objetivo deba
ser el cultivo de la comprensin y no de los procedimientos
mecnicos del clculo. Tambin se preocuparon por el
aprendizaje de la matemtica y por desentraar que hacen
realmente los nios cuando llevan a cabo una actividad
matemtica, resaltando que no es importante el resultado final
de la conducta sino los mecanismos cognitivos que utiliza la
persona para llevar a cabo esa conducta y el anlisis de los
posibles errores en la ejecucin de una tarea. En este
15

sentido,

podemos

investigadores

destacar

estn

haciendo

que

actualmente,

esfuerzos

por

los

elaborar

metodologas ms adecuadas posibles de acuerdo al anlisis


de los resultados de las investigaciones de los procesos de
enseanza y aprendizaje de la matemtica. El juego ha
existido desde siempre, aunque son muchos los autores que
sostienen que esta actividad no era ldica, sino que serva de
preparacin para otras actividades. Posteriormente, estas
actividades productivas y laborales fueron evolucionando y
tecnificndose, lo que ocasion que el tiempo dedicado al
juego, propiamente dicho, fuese mayor. El juego a travs de
los tiempos ha sido objeto de gran preocupacin y estudio.
Muchas teoras clsicas del juego a principios de siglo,
trataron

en

su

mayora

el

significado

del

mismo,

considerndolo un factor determinante en el desarrollo del


nio. Vamos a exponer a continuacin, una sntesis de las
principales teoras explicativas del juego: Borges y Gutirrez
(1994). Afirman que el juego, constituye una necesidad de
gran importancia para el desarrollo integral del nio, ya que a
travs de l se adquieren conocimientos habilidades y sobre
todo, le brinda la oportunidad de conocerse as mismo, a los
dems y al mundo que los rodea. Asimismo, Pea (1996)
Afirma que los juegos creativos, s tienen influencia en la
socializacin de los nios, con estos resultados obtenidos
indica que los docentes reconocen que los juegos creativos,
son una herramienta para lograr que los estudiantes
desarrollen actividades favorables. Al respecto Perdono y
Sandoval (1997), en su investigacin sealan que el
aprendizaje de lo social, debe comenzarse desde el nivel
preescolar, utilizando las actividades ldicas, para que el nio

16

participe y se integre. Posteriormente Garca (1998), en su


trabajo titulado, concluye que mediante el juego, el desarrollo
cognoscitivo del nio, es el que constituye los procesos del
conocimiento por el cual ellos, empiezan a ampliar su
-

inteligencia.
Ttulo: Aplicacin de los diferentes tipos de juegos para
mejorar el aprendizaje significativo en el rea de lgico
matemtico a nios y nias del sexto de primaria de la I.E. N
40699 Intervida del distrito de Cerro Colorado.
Autor: Eymi Milagros Fernndez Cabrera;
Institucin: En el ISPP. San Marcos
Conclusiones:
El cual arrib a la siguiente conclusin: que al utilizar el juego
como estrategia para desarrollar aprendizaje significativo en
el rea de matemtica se incrementa la capacidad de

interpretacin grfica y expresiones simblicas.


Tesis: Experimentacin del programa sobre juegos, para
mejorar el aprendizaje en el rea de lgico matemtico para
los nios y nias en la IEP. N 40171 Cooperativa 58 del
distrito de J.L.B.R
Autores: Vilca Tola Marleny y Paco Toledo Yenifer.
Conclusiones:
Tesis cuyas conclusiones fueron que las estrategias ldicas
aplicadas en las diferentes actividades jugaron un papel
importante en la construccin del aprendizaje de los nios y
nias del primer grado de educacin primaria desarrollando
favorablemente la capacidad propuesta en la investigacin.
En el I. S. P. P. Jos Lus Bustamante y Rivero, se encontr la
tesis titulada: Estrategias de enseanza y el rechazo a la
matemtica, cuya autora fue Nelly Callo Tipo. La Tesis
concluyo que a travs de un programa de juegos aplicados se
mejora el aprendizaje significativo de los nios de primer
grado de educacin primaria.

17

2.2. Desarrollo del sistema terico:


El juego y el aprendizaje significativo
La teora de la ficcin de Claperde (1932) Opina que el fondo
del juego est en la actitud interna del sujeto ante la realidad. La
conducta real se transforma en ldica a travs de la ficcin. Su
teora

afirma

que

el

juego

permite

manifestar

el

yo,

desplegando la personalidad al mximo, sobre todo cuando no


puede hacerse a travs de actividades ms serias. El juego es
para el nio el refugio en donde se cumplen los deseos de jugar
con lo prohibido, de actuar como un adulto. El educador debe
permitir jugar a los nios y, as facilitar sus experiencias
individuales y colectivas.
Claperede afirma que el movimiento se da tambin en otras
formas de comportamiento que no se consideran juegos. La
clave del juego es su componente de ficcin, su forma de definir
la relacin del sujeto con la realidad en ese contexto concreto.
Gross y Claperde establecieron una categora llamada juegos
de experimentacin, en la que agrupan los juegos sensoriales,
motores, intelectuales y afectivos.
Teora antropolgica.
K. Blanchard Y A. Cheska (1986) Estudia el juego y el deporte
describiendo los espacios, la localizacin, los contenidos, los
grupos y tipos de personas que participan, incluyendo aspectos
como la edad, la clase social, el sexo, costumbre.
Teora de la recapitulacin.
S. Hall (1866) Segn Stanley Hall, profesor americano de
psicologa y pedagoga, fija la causalidad del juego en los efectos
de actividades de generaciones pasadas. La Teora de la
Recapitulacin, se basa en la re memorizacin y reproduccin a
travs del juego, tareas de la vida de sus antepasados. Aos ms
tarde, Hall renuncia a su teora y la completa defendiendo que
18

las actividades ldicas sirven tambin de estmulo para el


desarrollo personal.
Teora del aprendizaje significativo de Ausubel.
David Ausubel, afirma; aprender es sinnimo de comprender e
implica una visin del aprendizaje basada en los procesos
internos del alumno y no solo en sus respuestas externas. Con la
intencin de promover la asimilacin de los saberes, el profesor
utilizar organizadores previos que favorezcan la creacin de
relaciones adecuadas entre los saberes previos y los nuevos.
Los organizadores tienen la finalidad de facilitar la enseanza
receptivo significativa, con lo cual, sera posible considerar que la
exposicin organizada de los contenidos, propicia una mejor
comprensin. Entre las condiciones que deben darse para que
se produzca el aprendizaje significativo, debe destacarse:
Significatividad lgica: se refiere a la estructura interna del
contenido.
Significatividad psicolgica: se refiere a que puedan establecerse
relaciones no arbitrarias entre los conocimientos previos y los
nuevos. Es relativo al individuo que aprende y depende de sus
representaciones anteriores.
Motivacin: Debe existir adems una disposicin subjetiva para
el

aprendizaje

en

el

estudiante.

Existen

tres

tipos

de

necesidades: poder, afiliacin y logro. La intensidad de cada una


de ellas, vara de acuerdo a las personas y genera diversos
estados motivacionales que deben ser toma dos en cuenta.
Teora Socio-histrico cultural.
Lev S. Vigotsky menciona: El juego es una actividad social, en la
cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir
papeles o roles que son complementarios al propio. Tambin este
autor se ocupa principalmente del juegos simblico y seala
como el nio transforma algunos objetos y los convierte en su
imaginacin en otros que tienen para l un distinto significado,

19

por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un


caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la
capacidad simblica del nio. El estudio del juego actualmente
sigue basndose en las aportaciones de estos autores, tanto en
el hogar como en la escuela son mltiples las aplicaciones de las
actividades ldicas en pro del desarrollo armnico de nios y
nias.
Teora psicogentica.
Jean Piaget: los juegos son medios que contribuyen y
enriquecen el desarrollo intelectual (permite transformar lo vial
por la asimilacin a las necesidades del nio), siendo nuestro
objetivo que el nio utilice su habilidad del razonamiento. Y Mara
Montesori: Exalta la necesidad de los juegos para la educacin
de cada uno de los sentidos, al aplicar el juego los nios
observarn, manipularan y utilizaran sus sentidos para percibir y
manipular el material (figuras geomtricas, plano cartesiano, etc.)
Aprendizaje significativo
Aprendizaje Memorstico: Se entiende como una consecuencia
del aprendizaje mecanicista tiende a asociarse el aprendizaje
mecanicista con el aprendizaje memorstico, pues aquel se lleva
a cabo a partir de conductas repetitivas y mecnicas que
provocan una retencin. En este caso, la informacin retenida se
convierte en una informacin almacenada sin conexin con los
conocimientos previos.
En el aprendizaje memorstico, la informacin nueva no se asocia
con los conceptos existentes en la estructura cognitiva y, por lo
tanto, se produce una interaccin mnima o nula entre la
informacin

recientemente

adquirida

la

informacin

almacenada. (Novak). b. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: En


ese sentido Ausubel ve el almacenamiento de informacin en el
cerebro como un proceso altamente organizado, en el cual se
forma una jerarqua conceptual donde los elementos ms
20

especficos del conocimiento se aclaran a conocimientos ms


generales

inclusivos

(asimilacin)

Un

aprendizaje

es

significativo cuando los contenidos: Son relacionados de modo


no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el
alumno ya sabe. Por relacin sustancial y no arbitraria se debe
entender que las ideas se relacionan con algn aspecto existente
especficamente relevante de la estructura cognoscitiva del
alumno, como una imagen, un smbolo ya significativo, un
concepto o una proposicin (AUSUBEL; 1983:18). Esto quiere
decir que en el proceso educativo, es importante considerar lo
que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una
relacin con aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar
si el educando tiene en su estructura cognitiva conceptos, estos
son: ideas, proposiciones, estables y definidos, con los cuales la
nueva informacin puede interactuar.
Importancia del aprendizaje significativo en la matemtica.
El futuro deseable es en gran medida un logro intelectual y
detrs del logro existe una motivacin por aprender. La fuerza
propulsora de esta motivacin es un significado personalmente
construido. Promover las condiciones para que el alumno
adquiera un aprendizaje significativo es sembrar semillas para
cosechar los frutos del futuro deseable. Un aprendizaje
significativo promueve visualizacin de metas y el entusiasmo, la
seguridad y confianza para perseguirlas. Si tal intervencin
pedaggica tiene xito, todas las caractersticas del aprendizaje
centrado en el alumno han de culminar en un aprendizaje
voluntario,

profundo,

autntico,

metacognitivo,

eficazmente

mediado y construido a partir de la experiencia, la informacin


disponible, el conocimiento previo, las emociones y motivaciones
del aprendiz. En el caso de la enseanza-aprendizaje de las
matemticas, siempre esperamos que los estudiantes adquieran
21

precisin, velocidad y facilidad en el uso de los conceptos


matemticos pero si eso se logra con el costo de no entender
porque las cosas suceden, entonces el aprendiz ha perdido una
oportunidad maravillosa de desarrollar su intelecto y entender un
proceso de razonamiento fundamental al ser humano: el mtodo
axiomtico. Esto se traduce en ltima instancia a la capacidad de
entender que lo simple se puede acomodar lgicamente para
producir lo complejo. Lo ms difcil es explicable si nos tomamos
el tiempo de precisar sus partes componentes. Saber hacer sin
entender es precisamente lo que hace una mquina y el
estudiante est en peligro de aprender a ser como ella si no logra
construir significados en sus actividades matemticas. La
secuencia de representacin mental en activa-icnica-simblica
puede apoyarnos en una educacin en valores donde la lgica y
la capacidad de explicar las cosas por uno mismo prevalezcan
sobre la credulidad y la ejecucin mecnica desprovista de razn
cuya nica motivacin es en el fondo satisfacer un requisito
externo (como pasar un examen) ignorando la motivacin
intrnseca dada por la curiosidad natural del ser humano.
Condiciones para el aprendizaje significativo.
Para que el aprendizaje significativo sea posible, el material debe
estar compuesto por elementos organizados en una estructura
organizada de manera tal que la partes no se relacionen de
modo arbitrario. Pero no siempre esta condicin es suficiente
para que el aprendizaje significativo se produzca, sino es
necesario que determinadas condiciones estn presentes en el
sujeto: 1. Predisposicin: la persona debe tener algn motivo por
el cual esforzarse. Ausubel seala dos situaciones frecuentes en
la instruccin que anulan la predisposicin para el aprendizaje
significativo. En primer lugar, menciona que los alumnos
aprenden las "respuestas correctas" descartando otras que no
22

tienen correspondencia literal con las esperadas por sus


profesores y en segundo lugar, el elevado grado de ansiedad o la
carencia de confianza en sus capacidades. Ideas Incluso ras: es
necesario que el sujeto posee un background que le permita
incorporar el nuevo material a la estructura cognitiva.
La matemtica.
Es la ciencia de los nmeros y los clculos numricos. Es ms
que el lgebra, que es el lenguaje de los smbolos, las
operaciones y las relaciones. Es mucho ms que la geometra,
que es el estudio de las formas, los tamaos y los espacios. Es
ms que la estadstica, que es la ciencia de interpretar las
colecciones de datos y las grficas. Es ms que el clculo, que
es el estudio de los cambios, los lmites y el infinito. La
matemtica es todo eso y mucho ms. La matemtica es un
modo de pensar, un modo de razonar. Se puede usar para
comprobar si una idea es cierta, o por lo menos, si es
probablemente

cierta.

La

matemtica

es

un

campo

de

exploracin e invencin, en el que se descubren nuevas ideas


cada da, y tambin es un modo de pensar que se utiliza para
resolver toda clase de problemas en las ciencias, el gobierno y la
industria. Es un lenguaje simblico que es comprendido por
todas las naciones civilizadas de la tierra.
Fundamentacin de la matemtica intercultural.
Nios, jvenes y adultos nos encontramos inmersos en una
realidad

de

permanente

cambio

como

resultado

de

la

globalizacin y de los crecientes avances de las ciencias, las


tecnologas y las comunicaciones. Estar preparados para el
cambio y ser protagonistas del mismo exige que todas las
personas,

desde

pequeas,

desarrollen

capacidades,

conocimientos y actitudes para actuar de manera asertiva en el


mundo y en cada realidad particular. En este contexto, el

23

desarrollo del pensamiento matemtico y el razonamiento lgico


adquieren significativa importancia en la educacin bsica,
permitiendo al estudiante estar en capacidad de responder a los
desafos que se le presentan, Planteando y resolviendo con
actitud analtica los problemas de su realidad. La matemtica
forma parte del pensamiento humano y se va estructurando
desde los primeros aos de vida en forma gradual y sistemtica,
a travs de las interacciones cotidianas. Los nios observan y
exploran su entorno inmediato y los objetos que lo configuran,
estableciendo relaciones entre ellos cuando realizan actividades
concretas

de

diferentes

maneras:

utilizando

materiales,

participando en juegos didcticos y en actividades productivas


familiares, elaborando esquemas, grficos, dibujos, entre otros.
Estas interacciones le permiten plantear hiptesis, encontrar
regularidades, hacer transferencias, establecer generalizaciones,
representar y evocar aspectos diferentes de la realidad vivida,
interiorizarlas en operaciones mentales y manifestarlas utilizando
smbolos. De esta manera el estudiante va desarrollando su
pensamiento matemtico y razonamiento lgico, pasando
progresivamente de las operaciones concretas a mayores niveles
de abstraccin.
Ser competente matemticamente supone tener habilidad para
usar los conocimientos con flexibilidad y aplicarlos con propiedad
en diferentes contextos. Desde su enfoque cognitivo, la
matemtica permite al estudiante construir un razonamiento
ordenado y sistemtico. Desde su enfoque social y cultural, le
dota de capacidades y recursos para abordar problemas, explicar
los procesos seguidos y comunicar los resultados obtenidos.
Las capacidades al interior de cada rea se presentan ordenadas
de manera articulada y Secuencial desde el nivel de Educacin
Inicial hasta el ltimo grado de Educacin Secundaria. En el caso
24

del rea de Matemtica, las capacidades explicitadas para cada


grado involucran los procesos transversales de razonamiento y
demostracin,

comunicacin

matemtica

resolucin

de

problemas, siendo este ltimo el proceso a partir del cual se


formulan las competencias del rea en los tres niveles. El
proceso de razonamiento y demostracin implica desarrollar
ideas, explorar fenmenos, justificar resultados, formular y
analizar conjeturas matemticas, expresar conclusiones e
interrelaciones entre variables de los componentes del rea y en
diferentes contextos. El proceso de comunicacin matemtica
implica organizar y consolidar el pensamiento matemtico para
interpretar, representar (diagramas, grficas y expresiones
simblicas) y expresar con coherencia y claridad las relaciones
entre conceptos y variables matemticas; comunicar argumentos
y

conocimientos

adquiridos;

reconocer

conexiones

entre

conceptos matemticos y aplicar la matemtica a situaciones


problemticas reales. El proceso de resolucin de problemas
implica que el estudiante manipule los objetos matemticos,
active su propia capacidad mental, ejercite su creatividad,
reflexione y mejore su proceso de pensamiento al aplicar y
adaptar

diversas

estrategias

matemticas

en

diferentes

contextos. La capacidad para plantear y resolver problemas,


dado el carcter integrador de este proceso, posibilita la
interaccin con las dems reas curriculares coadyuvando al
desarrollo de otras capacidades; asimismo, posibilita la conexin
de las ideas matemticas con intereses y experiencias del
estudiante. El desarrollo de estos procesos exige que los
docentes planteen situaciones que constituyan desafos para
cada estudiante, promovindolos a observar, organizar datos,
analizar, formular hiptesis, reflexionar, experimentar empleando

25

diversos procedimientos, verificar y explicar las estrategias


utilizadas al resolver un problema; es decir, valorar tanto los
procesos matemticos como los resultados obtenidos. Es decir
se

aprende

matemtica

para

entender

el

mundo

desenvolvernos en l, comunicarnos con los dems resolver


problemas y desarrollar el pensamiento matemtico. Desde este
punto de vista, la enseanza de la matemtica en el marco de la
Educacin Bsica Regular, se plantea como propsitos el
desarrollo de: a. El razonamiento y la demostracin: implica
desarrollar ideas, explorar fenmenos, justificar resultados,
expresar conclusiones e interrelaciones entre variables.
El razonamiento y la demostracin proporcionan formas de
argumentacin basados en la lgica. Razonar y pensar
analticamente

implica

identificar

patrones,

estructuras

regularidades, tanto en situaciones de mundo real como en


situaciones abstractas b. La comunicacin matemtica: Implica
valorar la matemtica entendiendo y apreciando el rol que
cumple la sociedad, es decir comprende e interpreta diagramas,
grficas y expresiones simblicas, que evidencian las relaciones
entre conceptos y variables matemticas para darles significado,
comunicar

argumentos

conocimientos,

as

como

para

reconocer conexiones entre conceptos matemticos y para


aplicar la matemtica a situaciones problemtica reales. c. La
resolucin de problemas: Permitir que el estudiante manipule
los objetos matemticos, active su propia capacidad mental,
ejercite su creatividad, reflexione y mejore un proceso de
pensamiento. Esto exige que los docentes planteen situaciones
que constituyan desafos, de tal manera que el estudiante
observe, organice datos, analice, formule hiptesis, reflexione,
experimente,

empleando

diversas

estrategias,

verifique

26

explique las estrategias utilizadas al resolver el problema; es


decir valorar tanto los procesos como los resultados. Mediante la
matemtica los estudiantes de educacin bsica regular
aprendern a plantear problemas partiendo de su contexto y a
enfrentar situaciones problemticas con una actitud crtica.
Tambin a razonar lo que hace una solucin y a valerse de los
recursos que el mundo de hoy pone a su alcance para resolver
problemas matemticos y no matemticos.
El juego en la enseanza matemtica
La enseanza de la matemtica no puede basarse simplemente
en la ejercitacin y memorizacin de procedimientos y frmulas.
Sino que debe de concebirse como parte de la vida cotidiana del
nio a travs del planteo de juegos y de problemas que se den
diariamente (calcular el dinero de las compras, hallar la
proporcin de cantidad de ingredientes para hacer dos tortas,
verificar y controlar el tiempo en alguna tarea, etc.). Los juegos y
las matemticas tienen muchos rasgos en comn en lo que se
refiere a su finalidad educativa. Las matemticas dotan a los
individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y
enriquecen sus estructuras mentales, y los posibilitan para
explorar y actuar en la realidad. Los juegos ensean a los
escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de tcnicas
intelectuales, potencian el pensamiento lgico, desarrollan
hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico;
los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen
punto de partida para la enseanza de la matemtica, y crean la
base

para

una

posterior

formalizacin

del

pensamiento

matemtico. Adems de facilitar el aprendizaje de la matemtica,


el juego, debido a su carcter motivador romper la aversin que
los alumnos tienen hacia la matemtica. He aqu un texto de
Martn Gardner que con mucho acierto expresa esta misma idea:
27

"siempre he credo que el mejor camino para hacer las


matemticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse
a ellos en son de juego. El mejor mtodo para mantener
despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego
matemtico intrigante, un pasatiempo, un truco mgico, una
chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera
de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir
porque piensan que son frivolidades".
2.3. Definicin de categora y/o conceptos:
-

El juego: Es una actividad inherente al ser humano. Todos


nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro
mbito familiar, material, social y cultural a travs del
juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y
ambivalente

que

implica

una

difcil

categorizacin.

Etimolgicamente, los investigadores refieren que la


palabra juego procede de dos vocablos en latn: "iocum y
ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin,
chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la
expresin actividad ldica.
El nio aprende jugando, asimila la realidad a travs de
los juegos. Lo que realiza el nio, las actividades que
llevan a cabo en la escuela, son juegos en los que
docentes

nios

debemos

conocer

el

papel

desempear, palpando la amplitud y los lmites que la


espontaneidad y la iniciativa que nos ofrece.
Es importante entender que todo aquello que asimilamos
mejor est ligado a situaciones agradables y ldicas, el
juego es parte de la vida del nio por ello les permite tener
una actitud positiva para interiorizar y aprender.

28

Juego creativo: Permiten desarrollar en los estudiantes la


creatividad y bien concebidos y organizados propician el
desarrollo del grupo a niveles creativos superiores.
Estimulan la imaginacin creativa y la produccin de ideas
valiosas para resolver determinados problemas que se
presentan en la vida real. Un nio creativo es un nio
sensible a los problemas y su actitud ser el de resolverlo,
en este proceso hace suposiciones, las comprueba, las
perfecciona para luego comunicar los resultados. La
creatividad del nio se estimula en el hogar, animando al
nio a que dibuje aunque slo sus trazos sean garabatos,
darle la posibilidad para que pinten libremente y plasmen
todas sus ideas y experiencias sin lmites, recorten,
peguen, lean y escriban sin modelos estrictos, ello permite
un adecuado desarrollo de la creatividad.
Las producciones nuevas de los nios deben ser
celebradas por los adultos ya que estas por muy
pequeas y espontaneas que fueran pueden generar en el
futuro producciones creativas emergentes.
Entonces el juego creativo en educacin inicial, contribuye
a despertar en el nio la verdadera conciencia individual y
colectiva, y este convencimiento debe ser considerado por
los docentes para desempear un rol decisivo en el
proceso de enseanza y aprendizaje y que se incluya esta
actividad como una herramienta didctica muy importante
en los diferentes espacios de aprendizaje que conforma el
aula de educacin inicial.

Aprendizaje: Es el proceso a travs del cual

se

adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos,


conductas o valores como resultado del estudio, la

29

experiencia,

la

instruccin,

el

razonamiento

la

observacin. Este proceso puede ser analizado desde


distintas perspectivas, por lo que existen distintas teoras
-

del aprendizaje.
Matemtica: La matemtica se encuentra inmersa en
todas las actividades desarrolladas por el hombre. La
matemtica forma parte del ambiente cultural, social,
econmico y tecnolgico del ser humano. El aprendizaje
de la matemtica en el aula debe ser el resultado de la
interaccin entre la matemtica organizada por la
comunidad

cientfica

(matemticas

formales)

las

matemticas como actividad humana. Es decir, el


aprendizaje de la matemtica es necesario que se oriente
hacia la bsqueda de soluciones a los problemas surgidos
del estudio de situaciones problemticas presentadas a
los nios en su ambiente social. Todo ello con la finalidad
de formar personas para la solucin de problemas
cotidianos y de su entorno.
-

Matemtica intercultural: Se aprende matemticas para


comprender el mundo y actuar en l, resolver problemas y
desarrollar el pensamiento lgico, plantea como propsitos
el desarrollo de: el razonamiento y demostracin, la
comunicacin matemtica y la resolucin de problemas.
En el contexto intercultural se orienta a desarrollar el
pensamiento matemtico creativo, razonando
procedimientos

lgicos

mediante

que posibiliten aprendizaje

riguroso sobre la realidad partiendo de la identidad y


practica cultural, desde cada nivel con la finalidad que
vaya

desarrollando los saberes

de investigacin,

transformacin y produccin.

30

31

PARTE

II

CAPTULO III

32

1. EVALUACIN Y REFLEXIN SOBRE LA INVESTIGACIN ACCIN.


1.1.

Formulacin y ejecucin del plan de accin:


Para el tercer trimestre de manera organizada se ha planificado las
actividades educativas, con la finalidad de reorientar el trabajo
pedaggico del aula de la seccin de 5 aos de la IEI. N 194
Corazn de Jess de la localidad de Acora, para ello se ha aplicado
la lista de cotejo de entrada, que ha tenido una duracin de dos
semanas aproximadamente, luego la ejecucin de las seis sesiones
de inter-aprendizaje, uno por semana con la previsin de los
materiales, espacios y actividades de juego creativo para propiciar en
los nios y nias aprendizajes significativos especficamente en el
rea de matemtica intercultural; registrando los logros en la ficha de
calificaciones. Finalmente se aplic la lista de cotejo de salida, para
realizar la confrontacin de los logros obtenidos.

1.2.

Organizacin del trabajo de investigacin accin (puesta en


marcha)
Primero, se ha levantado una lnea de base del nivel de logro de los
saberes aprendidos del rea fundamental de matemtica intercultural
de los nios y nias de 5 aos, registrando la evaluacin con un S o
No, instrumento que me ha permitido recoger informacin precisa
sobre el logro de aprendizajes. Teniendo los resultados, me ha
permitido tener una idea clara de la situacin real en la que se
encontraban mis nios y nias respecto al rea en mencin. A partir
de ello he utilizado 6 sesiones de inter-aprendizaje, plan de accin
que me ha permitido revertir la problemtica existente en el aula,
desarrollando una sesin por semana, denominadas:
- Sesin de inter-aprendizaje N 1 Jugando con mi cuerpo
-

y materiales.
Sesin de inter-aprendizaje N 2 Realicemos

agrupaciones
Sesin de inter-aprendizaje N 3 Cuntas figuras hay

33

Sesin de inter-aprendizaje N 4 Diseando nuestras

llijllas
Sesin de inter-aprendizaje N 5 Jugando a seriar
Sesin de inter-aprendizaje N 6 Aprendiendo a medir los
objetos

Adems, se ha utilizado el cuadro de secuencia de calificaciones


para registrar en forma sistemtica la informacin correspondiente al
progreso de cada nio y nia, donde se utilizaron los calificativos de
la escala literal: A = (Logro previsto) cuando el estudiante ha
evidenciado el logro de los aprendizajes previstos en el tiempo
programado. B = (En proceso) Cuando el estudiante se encuentra en
camino de lograr los aprendizajes previstos, para lo cual requieren el
acompaamiento durante un tiempo razonable para lograrlo. C = (En
inicio) Cuando el estudiante est empezando a desarrollar los
aprendizajes previstos o evidencia dificultades para el desarrollo de
stos, necesitando mayor tiempo de acompaamiento e intervencin
de la docente de acuerdo a su ritmo y estilo de aprendizaje.
Finalmente se aplic la Lista de Cotejo de Salida, registrando si el
aprendizaje existe o no en cada uno de los nios y nias, con el
propsito de contrastar los resultados obtenidos con la lista de cotejo
de entrada.
1.3.

Implementacin y ejecucin del plan de accin.


Para dar viabilidad al plan de accin, en primer lugar se ha aplicado
una evaluacin, registrando los resultados en la lista de cotejo de
entrada, confirmado el problema de aprendizaje de los nios y nias
de la seccin de 5 aos, se ha procedido a ejecutar las sesiones de
inter-aprendizaje denominadas: Primera sesin de inter-aprendizaje
Jugando con mi cuerpo y materiales, actividad de aprendizaje que
ha permito reforzar las nociones fundamentales, conocimientos base

34

sobre la cual se trabajaron los dems contenidos del rea de


matemtica intercultural.
Segunda sesin de inter-aprendizaje Realicemos agrupaciones,
actividad

que ha tratado sobre la clasificacin, en primer lugar

experimentaron con su propio cuerpo luego con objetos utilizando


diversos criterios de clasificacin arbitrarios y convencionales
sugeridos por ellos, verbalizando y realizando la representacin
grfica, contenido que ha permitido lograr caractersticas comunes
entre ellos y los objetos, actividad que dio origen a organizar el
mundo que le rodea. Esta funcin les ha permitido llegar a mayores
niveles de abstraccin, cualidad necesaria para asumir el manejo
matemtico.
La tercera sesin de inter-aprendizaje
cuantificadores

uno,

ninguno,

se trat, del manejo de

varios,

muchos,

pocos,

algunos todos, estas primeras nociones cuantitativas, los nios y


nias han expresado el dominio, logro de gran importancia que en lo
posterior servir para comprender mejor la serie numrica.
Cuarta sesin de inter-aprendizaje, el contenido fue que los nios y
nias realicen secuencias, obedeciendo a la estrategia metodolgica
de la matemtica, primero experimentaron con su cuerpo, luego con
los

materiales

finalmente

la

representacin

grfica

la

verbalizacin, donde los nios y nias lograron realizar secuencias


interesantes propuestos por ellos mismos, disfrutando de este tipo de
juegos creativos, considerando que el juego es la forma natural en
que adquieren aprendizajes significativos a largo plazo.
Quinta sesin de inter-aprendizaje, actividad en el que mediante
juegos creativos se les present situaciones de aprendizaje para que
construyan series, un nivel ms complejo que implica visualizar entre
sus elementos la ordenacin, tomado como punto de referencia el
propio cuerpo de los nios y nias y luego la utilizacin de diversos
materiales y la comprensin de conceptos tales como ms largo

35

que, ms corto que, tan largo como, ms alto que, tan alto
como, tan grande como, etc. Llegando a realizar seriaciones ms
complejas y que finalmente plasmaron sus representaciones
grficas.
La sexta sesin de inter-aprendizaje se denomina Aprendiendo a
medir se les prepar a los nios a comparar longitudes, basndose
en el procedimiento de la comparacin, partiendo del propio cuerpo
como unidad de medida luego con objetos, ayudndoles a llegar a la
conclusin de que es necesario una medida universal, superada esta
fase

de

la

sustitucin de

las medidas arbitrarias por las

convencionales y luego organizaron la informacin.

CAPTULO IV

1. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LA INVESTIGACIN


ACCIN.
1.1. Efectos del plan de accin:
Detectado el problema de bajos niveles de aprendizaje en el rea de la
matemtica intercultural en nios y nias de 5 aos de la IEI. N 194 de
la localidad de Acora, para ello se ha formulado los siguientes objetivos:
- Diagnosticar la adquisicin de habilidades y destrezas del rea de
matemtica intercultural en nios de 5 aos.
36

Afianzar el logro de saberes aprendidos del rea de matemtica


intercultural, mediante el desarrollo de sesiones de interaprendizaje y convivencia diseadas a partir de juegos creativos

como un recurso didctico.


Evaluar el logro de los saberes aprendidos del rea fundamental
de la matemtica intercultural.
Acciones que han estado vinculados a las sesiones de interaprendizaje, apoyados en la disminucin del problema, cuyos
efectos han sido los siguientes:

Cuadro N 1
Resultado de la aplicacin de la Lista de Cotejo de Entrada a 20
nios y nias de la seccin de 5 aos de la IEI. N 194 Corazn de
Jess de la localidad de Acora.
NIOS
Y
NIAS
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14

RESPUESTA A TEMS
SI

NO

SI

NO

01
06
01
01
02
03
05
03
01
01
01
01
01
01

09
04
09
09
08
07
05
07
09
09
09
09
09
09

10 %
60 %
10 %
10 %
80 %
70 %
50 %
70 %
10 %
10 %
10 %
10 %
10 %
10 %

90 %
40 %
90 %
90 %
20 %
30 %
50 %
30 %
90 %
90 %
90 %
90 %
90 %
90 %

37

15
16
17
18
19
20
TOTAL

07
01
01
07
01
01
2

03
09
09
03
09
09
8

30 %
10 %
10 %
30 %
10 %
10 %
10 %

70 $
90 %
90 %
70 %
90 %
90 %
90 %

Fuente: Aplicacin de la Lista de Cotejo de Entrada Noviembre


2012.

Cuadro N 2
Resultados obtenidos del logro de aprendizajes del rea de
matemtica intercultural
NIOS
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18

A
10
10
10
10
10
10
10
08
10
09
09
10
10
10
09
10
09
10

%
100 %
100 %
100 %
100 %
100 %
100 %
100 %
80 %
100 %
90 %
90 %
100 %
100 %
100 %
90 %
100 %
90 %
100 %

NIVEL DE LOGRO
B
%
0
0%
0
0%
0
0%
0
0%
0
0%
0
0%
0
0%
02
20 %
0
0%
01
10 %
01
10 %
0
0%
0
0%
0
0%
01
10 %
0
0%
01
10 %
0
0%

C
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%

38

19
20
PROMEDI
O

90 %
100 %
94 %

09
10

18.8

01
0

1.2

10 %
0%
6%

0
0

0%
0%
0%

Fuente: Secuencia de Calificaciones Diciembre 2012

CUADRO N 3
Resultado de la aplicacin de la Lista de Cotejo de Salida a 20
nios y nias de la seccin de 5 aos de la IEI. N 194 Corazn de
Jess de la localidad de Acora.

NIOS
Y
NIAS
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
TOTAL

RESPUESTA A TEMS
SI

NO

SI

NO

01
06
01
01
02
03
05
03
01
01
01
01
01
01
07
01
01
07
01
01
2

09
04
09
09
08
07
05
07
09
09
09
09
09
09
03
09
09
03
09
09
8

10 %
60 %
10 %
10 %
80 %
70 %
50 %
70 %
10 %
10 %
10 %
10 %
10 %
10 %
30 %
10 %
10 %
30 %
10 %
10 %
10 %

90 %
40 %
90 %
90 %
20 %
30 %
50 %
30 %
90 %
90 %
90 %
90 %
90 %
90 %
70 $
90 %
90 %
70 %
90 %
90 %
90 %

39

Fuente: Aplicacin de la Lista de Cotejo de Salida Enero del 2013.


1.2. Efectos formativos en los actores involucrados:
Habindose detectado el problema de bajos niveles de aprendizaje del
rea Fundamental de Matemtica Intercultural, que ha particularizado
en la

IEI. N 194 Corazn de Jess de la localidad de Acora,

especficamente en la seccin de 5 aos; los resultados han sido los


siguientes:
-

Los resultados del rea de Matemtica Intercultural donde, el


90% de los saberes aprendidos, los nios y nias de 5 aos an
no haban desarrollado, las nociones bsicas, relaciones y
esquemas matemticos, problema que estuvo dificultando en la
adquisicin de aprendizajes ms complejos. La Lista de Cotejo
de Entrada, me ha permitido tener una idea clara de la situacin
en la que se encontraba el grupo de nios y nias a mi cargo,
instrumento que me ha ayudado a reflexionar sobre mi propio
quehacer educativo en la que me ha permitido tomar decisiones

para revertir esta problemtica.


Luego de confirmar esta problemtica, se ha afianzado el logro
de saberes aprendidos del rea de matemtica intercultural,
mediante el desarrollo de las sesiones de inter-aprendizaje y
convivencia, diseadas a partir de juegos creativos a nivel
vivencial, concreto y grfico, por tanto los nios y nias de la
seccin de 5 aos en un 95 % han logrado desarrollar
capacidades intelectuales. El juego creativo como un vehculo

natural, ha permitido revertir la problemtica existente.


Finalmente, se aplic la lista de cotejo de salida con el propsito
de contrastar la adquisicin de los saberes o no en cada uno de
los nios y nias.

40

1.3. Nuevos planteamientos y nuevas propuestas del plan de accin.


En referencia al problema detectado, an falta desarrollar el 5% de
saberes aprendidos, en razn que el factor tiempo ha limitado el logro
del 100% de aprendizajes esperados. Sobre los puntos sueltos de esta
problemtica, se ha informado y orientado a los padres de familia, para
que continen apoyando a sus menores hijos e hijas en el logro de los
aprendizajes esperados y estos puedan cursar sin problema en el nivel
de educacin primaria.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:
- ALCAL, ALDANA, et. Al. 2006. Matemticas re-creativas. Editorial GRAO. DE
irif.s.l. Espaa.
- ALSINA i PASTELLS, NGEL. 2006. Cmo desarrollar el pensamiento
matemtico de 0 a los 6 aos. Primera
edicin. Espaa.
- AEBLI, H. 1991. Factores de la enseanza que favorecen el aprendizaje
autnomo. Madrid. Narce S.A.
- CAJITA DE SORPRESAS. 2008. Juegos y pasatiempos.

Grupo

Editorial

Ocano. Barcelona (Espaa)


- CASTILLO, S. G. 2001. El juego infantil: una estrategia para el mejoramiento del
aprendizaje de habilidades en San Bartolom de Tupe.
Tesis de Licenciatura Facultad de Educacin PUCP.
- CASULLO, MARTA NOEM.1971. El nio y el desarrollo motriz e intelectual.
Editorial Latina S.C.A. Buenos Aires
Argentina.

41

- CUADROS, BEATRIZ et. al. y otros. 2003. Primeros pasos hacia la matemtica.
Rezza Editores. Colombia.
- Proyecto Curricular Regional Puno. 2012. Direccin Regional de Educacin
Puno.
- SACRISTN, GIMENO. 1996. Comprender y transformar la enseanza. Madrid:
Ediciones Morata S.L.

WEBGRAFA
- www.enfoqueseducativos.es revista@enfoqueseducativos.es. Recuperado el
27/10/2012.
- www.enfoqueseducativos.es revista@enfoqueseducativos.es. Recuperado el
03/11/2012.

42

ANEXOS:

Lista de cotejo (entrada)


Programacin anual (octubre, noviembre y

diciembre)
Sesiones de inter-aprendizaje y convivencia.
Secuencia de calificaciones.
Lista de cotejo(salida)
Panel fotogrfico.

43

44

ITEMS

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11

NOMBRES

AGUILAR PARANCO, Araceli Yuleydy

APOMAYTA CANCHACO, Ana Dalila

AROAPAZA MAMANI, Ronald Yoel

CONDORI MAMANI, Santiago Arturo

CUSI HUANCA, Lennon del Piero

CUSI MAMANI, Shamira Lizeth

CUTIPA MUOZ, Yonathan Lincolf

FLORES HUARCAYA, Guiamell Gabriel

JIMENEZ MAQUERA, Alan Alexis

JULI TICONA, Grisel Lesly

LOZANO OROCHE, Jos Armando

Representa grficamente las relaciones matemticas (cantidad, clasificacin, seriacin y otros)

Fundamenta sobre los diversos criterios utilizados para resolver problemas.

Fundamenta sobre los diversos criterios utilizados para medir objetos.

Fundamenta sobre los diversos criterios utilizados para cuantificar.

Fundamenta sobre los diversos criterios utilizados para seriar.

Fundamenta sobre los diversos criterios utilizados para clasificar.

Realiza mediciones utilizando medidas arbitrarias y convencionales.

Utiliza cuantificadores para determinar cantidades.

Clasifica objetos utilizando diversos criterios de clasificacin, representa grficamente y lo verbaliza.

Demuestra capacidad para resolver problemas en sus juegos y en otras actividades.

LISTA DE COTEJO DE ENTRADA

MATEMTICA INTERCULTURAL
TOTAL

Si
No

ITEMS

NOMBRES

Fundamenta sobre los diversos criterios utilizados para medir objetos.

Fundamenta sobre los diversos criterios utilizados para cuantificar.

Fundamenta sobre los diversos criterios utilizados para seriar.

Fundamenta sobre los diversos criterios utilizados para clasificar.

Realiza mediciones utilizando medidas arbitrarias y convencionales.

TOTAL

Utiliza cuantificadores para determinar cantidades.

12
13
14
15
16
17
18
19
20
LUPACA MAMANI, Kenin Angel

MAMANI CHOQUEO, Nadia Jhenifer

PERAZA PERCA, Leydi Rossaisela

QUENTA ORDOO, Felix D`alessandro

RAMOS CCAMA, Erick Javier

SALAMANCA ALCA, Edison Johel

TITALO RAMOS, Josue Mijael

VELASQUEZ PARI, Karen Andrea

ZURITA VILCA, Darwin Fabrizio

Si
%
N
o
%

LISTA DE COTEJO DE SALIDA

MATEMTICA INTERCULTURAL
TOTAL

AGUILAR PARANCO, Araceli Yuleydy


APOMAYTA CANCHACO, Ana Dalila
AROAPAZA MAMANI, Ronald Yoel
CONDORI MAMANI, Santiago Arturo
CUSI HUANCA, Lennon del Piero
CUSI MAMANI, Shamira Lizeth
CUTIPA MUOZ, Yonathan Lincolf
FLORES HUARCAYA, Guiamell Gabriel
JIMENEZ MAQUERA, Alan Alexis
JULI TICONA, Grisel Lesly
LOZANO OROCHE, Jos Armando
LUPACA MAMANI, Kenin Angel
MAMANI CHOQUEO, Nadia Jhenifer
PERAZA PERCA, Leydi Rossaisela
QUENTA ORDOO, Felix D`alessandro
RAMOS CCAMA, Erick Javier
SALAMANCA ALCA, Edison Johel
TITALO RAMOS, Josue Mijael
VELASQUEZ PARI, Karen Andrea
ZURITA VILCA, Darwin Fabrizio

TOTAL

Si

Representa grficamente las relaciones matemticas (cantidad, clasificacin, seriacin y otros)

Fundamenta sobre los diversos criterios utilizados para resolver problemas.

Clasifica objetos utilizando diversos criterios de clasificacin, representa grficamente y lo verbaliza.

Demuestra capacidad para resolver problemas en sus juegos y en otras actividades.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Si

No

%
N
o
%

PROGRAMACIN CURRICULAR ANUAL

Cuerpo y Movimiento

EJE TEMTICO

MES DE OCTUBRE
CALENDARIO
COMUNAL
AGRO
FESTIVO Y
CIVICO
ESCOLAR
-Da del rbol
- Semana de la
educacin vial
.Combate de
Angamos.
- Da dela
alimentacin.

PROBLEMA
DEL
CONTEXTO

Los nios y
nias tienen
deficiente
desarrollo del
pensamiento
matemtico y
razonamiento
lgico.

NECESIDADES
DE
APRENDIZAJE
Los nios y nias
deben desarrollar
el pensamiento
matemtico y
razonamiento
matemtico en
situaciones de
juegos creativos.

AREAS

Matemtica
intercultural

SABER FUNDAMENTAL

Razonamiento y
Demostracin:
- Clasificacin y seriacin
de diversos objetos y
elementos del contexto

Afirmacin y
convivencia
intercultural.

-Organizacin familiar.
La organizacin familiar y
sus interrelaciones.

Comunicacin socio
cultural y multilinge

-Lectura de material
grfico: carteles,
etiquetas, cuentos,
revistas, diarios y otros.

Ciencia y tecnologa
en armona con la
Pachamama.

Educacin fsica
en armona
cultural.

Vivencia y
creatividad
artstica.

Alimentos que ofrece la


Pachamama.
- Identificacin de
alimentos que ofrece la
Pachamama.
El cuerpo posibilidades de
desplazamiento
coordinacin, movimiento
y posturas.
Expresin creativa a
travs de la Msica.
-Expresin libre
Con el cuerpo, con
objetos y otros materiales,
siguiendo ritmos,

PROBLEMATIZACIN

Cul es la importancia
de desarrollar el
razonamiento a travs
de actividades
matemticas?
De qu manera el
nio interacta en la
organizacin familiar y
comunal?
Cmo lograr que
realicen los nios una
lectura en el material
grfico de su entorno?
Qu alimentos nos
brinda la Pachamama?

Por qu es importante
el conocimiento y
desarrollo de las
potencialidades
fsicas?.
Por qu es importante
el desarrollo de la
capacidad expresiva a
travs de la msica
desde temprana edad?

SABER APRENDIDO

Demuestra
razonamiento en las
actividades matemticas
que realiza.

Establece diversas
conexiones e
interrelaciones con las
personas de la familia,
ayllu y comunidad.
Lee e interpreta
imgenes de material
grafico
Valora la diversidad y la
importancia de los
alimentos que nos
brinda la Pachamama
Conoce y domina el
movimiento global y
segmentario de su cuerpo a
partir del su conocimiento de
sus potencialidades fsicas.
Se expresa
creativamente a travs
de la msica con
movimientos libres y
propios de las danzas
autctonas, mestizas y

Trabajo y
produccin
comunitario.

Investigacin y
creatividad

canciones, danzas.
-Especies de animales
menores de la zona.

Innovacin y creatividad.
Imaginacin, fantasa y
animismo

Cmo incorporar en
los nios y nias
informacin bsica
sobre la crianza de
animales domsticos?
Por qu se debe
propiciar el desarrollo
de la creatividad,
imaginacin, fantasa y
animismo en los nios?
Cmo se debe
propiciar el desarrollo
de la creatividad,
imaginacin fantasa y
animismo en los nios?

contemporneas
Maneja informacin
bsica sobre la crianza
de animales
domsticos.
Innova y crea juguetes,
personajes, situaciones
propias haciendo uso de
su imaginacin, fantasa y
animismo.
Desarrolla su imaginacin,
creatividad,
descubrimiento en las
actividades que realiza.

PROGRAMACIN CURRICULAR ANUAL

Cuerpo y movimiento

MES DE NOVIEMBRE
CALENDARIO
COMUNAL
AGRO
FESTIVO Y
CIVICO
ESCOLAR
-Todos los
santos
-Semana
forestal.
-Declaracin de
los derechos
del nio.

PROBLEMA
DEL
CONTEXTO

Los nios y
nias tienen
deficiente
desarrollo del
pensamiento
matemtico y
razonamiento
lgico.

NECESIDADES
DE
APRENDIZAJE

AREAS

SABER FUNDAMENTAL

PROBLEMATIZACIN

SABER APRENDIDO

Los nios y nias


deben desarrollar
el pensamiento
matemtico y
razonamiento
matemtico en
situaciones de
juegos creativos.

Matemtica
Intercultural

Desarrollo de la
cuantificacin cualitativa a
la cuantificacin
cuantitativa.

Cmo iniciar en los


nios las nociones de
cuantificacin usando
los juegos
tradicionales?
De qu manera la
tradicin oral conecta a
los nios y nias con su
cultura?
Cmo lograr que
realicen los nios una
lectura en el material
grfico de su entorno?
Por qu es importante
conocer la interrelacin
del hombre andino
como parte de la
naturaleza?
Por qu es importante
el conocimiento y
desarrollo de las
potencialidades fsicas?

Utiliza cuantificadores
para determinar
cantidades continuas y
discontinuas.

Afirmacin y
convivencia
intercultural.

Comunicacin socio
cultural y multilinge
Ciencia y tecnologa
en armona con la
Pachamama

Educacin fsica
en armona
cultural.

Vivencia y
creatividad
artstica.

-Historia de la tradicin
oral de su cultura
materna.
-Lectura de material
grfico: carteles,
etiquetas, cuentos,
revistas, diarios y otros.
-El hombre y su relacin
con la Pachamama.
-Reconocimiento de las
caractersticas de los
seres de la naturaleza.
El cuerpo posibilidades de
desplazamiento
coordinacin, movimiento
y posturas.
Expresin creativa a
travs de la Msica.
-Expresin libre
Con el cuerpo, con
objetos y otros materiales,
siguiendo ritmos,
canciones, danzas.

Por qu es importante
el desarrollo de la
capacidad expresiva a
travs de la msica
desde temprana edad?

Posee un amplio repertorio


de narraciones de la literatura
ancestral.
Lee e interpreta
imgenes de material
grafico
Pone en prctica
actividades del cuidado
de la naturaleza

Conoce y domina el
movimiento global y
segmentario de su cuerpo a
partir del su conocimiento de
sus potencialidades fsicas.
Se expresa
creativamente a travs
de la msica con
movimientos libres y
propios de las danzas
autctonas, mestizas y
contemporneas

Trabajo y
produccin
comunitario.

Especies de animales
menores de la zona.

Investigacin y
creatividad

Ciclo holstico de la
investigacin. Desarrollo
de la curiosidad y actitud
cientfica

Cmo incorporar en
los nios y nias
informacin bsica
sobre la crianza de
animales domsticos?
Por qu es importante
que desde temprana
edad se desarrolle la
curiosidad y la actitud
cientfica?

Maneja informacin
bsica sobre la crianza
de animales
domsticos.
Desarrollar capacidad de
observacin y descripcin,
anlisis sntesis para conocer
los elementos y fenmenos
de
la
naturaleza
y
comprender situaciones
Socioculturales.

Cuerpo y movimiento EJE TEMTICO

PROGRAMACIN CURRICULAR ANUAL


MES DE DICIEMBRE
CALENDARIO
COMUNAL
AGRO FESTIVO
Y CIVICO
ESCOLAR

-Deshierbe de
la chacra.
-batalla de
Ayacucho.
-Da mundial de
lucha contra el
SIDA.
-Da de la
declaracin de
los derechos
humanos.
-Navidad

PROBLEMA
DEL
CONTEXTO

Los nios y
nias tienen
deficiente
desarrollo del
pensamiento
matemtico y
razonamiento
lgico.

NECESIDADES DE
APRENDIZAJE

Los nios y nias


deben desarrollar
el pensamiento
matemtico y
razonamiento
matemtico en
situaciones de
juegos creativos.

AREAS

SABER FUNDAMENTAL

PROBLEMATIZACIN

SABER APRENDIDO

Razonamiento sobre los


criterios utilizados para
clasificar, seriar,
cuantificar, medir los
objetos y resolver
problemas.
-Principio de la
cosmovisin andina
Racionalidad, reciprocidad
y complementariedad.

Qu criterios utilizan
los nios para tomar
decisiones para
clasificar, medir objetos
y resolver problemas?

Razona sobre los


diversos criterios
utilizados para clasificar,
medir objetos y resolver
problemas.

Cmo practicamos los


principios de la
cosmovisin andina?

Comunicacin socio
cultural y multilinge

-Expresin grfica
espontanea.

Cmo hacer al nio al


mundo escrito?

Ciencia y tecnologa
en armona con la
Pachamama

Reconocimiento de
animales plantas nativas
de la zona en peligro de
extincin

Educacin fsica
en armona
cultural.

Bienestar de la persona la
relajacin y respiracin

Vivencia y
creatividad

Juegos tradicionales

Cmo desarrolla el
compromiso de
proteger animales y
plantas nativas en
zonas de peligro y
extincin?
Por qu es importante
la respiracin y la
relajacin en el
bienestar de la
persona.
Cul es la importancia
de revitalizar los juegos

Conoce y practica los


principios de la cosmovisin
andina.
Racionalidad,
reciprocidad y
complementariedad
Se expresa y comunica
utilizando diversas
formas graficas
Desarrolla compromiso
y actitud a la proteccin
de animales y plantas
nativas en zonas de
Peligro y extincin.

Matemtica
Intercultural

Afirmacin y
convivencia
intercultural.

Practica actividades de
relajacin y respiracin como
parte de su vida cotidiana.

Recupera y practica los


juegos tradicionales.

artstica.
Trabajo y
produccin
comunitario.

Investigacin y
creatividad

Especies de animales
menores de la zona.

Innovacin y creatividad.
Imaginacin, fantasa y
animismo

tradicionales?
Cmo incorporar en
los nios y nias
informacin bsica
sobre la crianza de
animales domsticos?
Por qu se debe
propiciar el desarrollo
de la creatividad,
imaginacin, fantasa y
animismo en los nios.

Maneja informacin
bsica sobre la crianza
de animales domsticos

Innova y crea juguetes,


personajes, situaciones
propias haciendo uso de
su imaginacin, fantasa y
animismo.

CALIFICACIN PROMEDIO

SECUENCIA DE CALIFICACIONES
REA DE SABER FUNDAMENTAL: MATEMTICA INTERCULTURAL

SEALES
DE
APRENDIZAJE

CUSI MAMANI, Shamira Lizeth


CUTIPA MUOZ, Yonathan Lincolf
FLORES HUARCAYA, Guiamell Gabriel
JIMENEZ MAQUERA, Alan Alexis
JULI TICONA, Grisel Lesly
LOZANO OROCHE, Jos Armando
LUPACA MAMANI, Kenin Angel
MAMANI CHOQUEO, Nadia Jhenifer
PERAZA PERCA, Leydi Rossaisela
QUENTA ORDOO, Felix D`alessandro
RAMOS CCAMA, Erick Javier
SALAMANCA ALCA, Edison Johel
TITALO RAMOS, Josue Mijael
VELASQUEZ PARI, Karen Andrea

El nio (a)
realiza
mediciones
utilizando sus

El nio (a)
ubica: arribaabajo,
adelante-atrs,

El nio (a)
identifica y

El nio (a) sabe


que los
nmeros le son
tiles.

relaciona
formas: crculo,

El nio (a)
ordena objetos

El nio (a)
resuelve

del ms grande
al ms

CUSI HUANCA, Lennon del Piero

El nio (a)
identifica en un

CONDORI MAMANI, Santiago Arturo

grupo de
objetos donde

AROAPAZA MAMANI, Ronald Yoel

El nio (a)
agrupa objetos

APOMAYTA CANCHACO, Ana Dalila

de su entorno
de acuerdo a

AGUILAR PARANCO, Araceli Yuleydy

problemas
sencillos que

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

caractersticas
de las

APELLIDOS
Y
NOMBRES

El nio (a)
reconoce las

20 ZURITA VILCA, Darwin Fabrizio


NIVEL DE LOGRO: A = Logro satisfactorio B = En proceso C = En inicio

SESIN DE INTERAPRENDIZAJE N 1
SESIN DE INTERAPRENDIZAJE Y CONVIVENCI
EJE TEMATICO: Cuerpo y movimiento
PROBLEMA DE CONTEXTO: Deficiente desarrollo del
pensamiento matemtico y razonamiento lgico.
NECESIDAD DE APRENDIZAJE: Los nios y nias deben
desarrollar el pensamiento matemtico y razonamiento
matemtico en situaciones de juegos creativos.
FECHA:
PROBLEMATIZACIN: De qu manera la comunicacin contribuye con el conocimiento matemtico?

SABERES
FUNDAMENTALES
AREA EJE:
Matemtica
intercultural

- Razonamiento sobre
los criterios utilizados
para clasificar, seriar,
cuantificar, medir los
objetos y resolver
problemas.
REA DE
INTEGRACIN:
Comunicacin Socio
Cultural y Multilinge.

SITUACIN REALMENTE EXISTENTE: Actitudes negativas de los nios y nias hacia el


aprendizaje de la matemtica intercultural.
SITUACIN DESEABLE: Que, la docente, nios y nias se diviertan aprendiendo la matemtica
intercultural mediante juegos.
DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL SABER APRENDIDO:
- Jugamos con los nios y nias a desplazarse libremente por el espacio al comps de la
pandereta. Les decimos que cuando se detiene el sonido debemos ubicarnos en un grupo de nios
y otro grupo de nias.
. Repetimos este juego creativo varias veces dando la posibilidad a que los nios y nias busquen
otros criterios de clasificacin y fundamenten, acercndome a cada grupo para que describan el
criterio de clasificacin utilizado.
. Luego jugamos a buscar objetos ocultos en el patio (previamente se esconde objetos con
caractersticas comunes). Una vez encontrado, nos reunimos en el aula para juntar los objetos con
caractersticas iguales utilizando diversos criterios de clasificacin. Pregunto: Dnde hay muchos
objetos? Dnde hay pocos objetos? Qu grupo tiene ms objetos que el otro? Algn grupo
tiene menos objetos que el otro? Dan sus respuestas y las comprobamos.
. Cada grupo dibuja en el papelote los objetos agrupados y verbalizan el criterio de clasificacin
utilizado.
. En su hoja de evaluacin dibuja objetos con diferentes caractersticas, luego verbaliza el criterio
de clasificacin propuesto por l o ella.
Por grupos recortan objetos de revistas y peridicos y arman grupos que tengan una caracterstica
en comn, luego pegan los objetos en el papelote y los identifican con un smbolo y exponen
COMPROMISO:
Asumen acuerdos para ordenar los materiales del aula utilizando diversos criterios de clasificacin.
EVALUACION:
SEALES DE APRENDIZAJE:
- Agrupa objetos utilizando diversos criterios de clasificacin con
objetos de su medio, compartiendo los materiales del aula.
- Fundamenta diversos criterios utilizados para realizar clasificaciones.. Produce textos orales no literarios usando su segunda lengua.
AUTOEVALUACIN DEL DOCENTE
SESIN SE
DECUMPLI
INTERAPRENDIZAJE
2
LO PLANIFICADO
EFECTIVAMENTE EN LA N
PRCTICA?
SI
SESIN
DE conforme
INTERAPRENDIZAJE
CONVIVENCIA
Por qu?
Se trabaj
a lo planificado,Ydonde
los nios y nias
aprendieron placenteramente. .

EJE TEMATICO: Cuerpo y movimiento


PROBLEMA DE CONTEXTO: Deficiente desarrollo del
pensamiento matemtico y razonamiento lgico.
NECESIDAD DE APRENDIZAJE: Los nios y nias deben
desarrollar el pensamiento matemtico y razonamiento
matemtico en situaciones de juegos creativos.

SABER APRENDIDO
- Comunica los
procesos que utiliza
para clasificar, seriar,
cuantificar, medir los
objetos y resolver
problemas.

Comprende
y
produce textos orales
literarios
y
no
literarios
de
comunicacin
oral,
usando
su
lengua
materna.

PROBLEMATIZACIN: De qu manera la comunicacin contribuye con el conocimiento matemtico?

SABERES
FUNDAMENTALES
AREA EJE:
Matemtica
intercultural
- Clasificacin,
seriacin,
cuantificacin,
medicin de los
objetos y resolucin
de problemas.
REA DE
INTEGRACIN:

SITUACIN REALMENTE EXISTENTE: Actitudes negativas de los nios y nias hacia el aprendizaje de la
matemtica intercultural.
SITUACIN DESEABLE: Que, la docente, nios y nias se diviertan aprendiendo la matemtica intercultural
mediante juegos.
DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL SABER APRENDIDO:
- Nos reunimos en el patio para realizar un juego creativo. Invitemos a los nios a caminar en el patio al ritmo
del sonido de la pandereta, cuando ste deje de sonar formamos grupos. Luego cada grupo deber encontrar
criterios comunes de agrupacin entre ellos. Por ejemplo, el grupo de nias: Cuntas tienen trenzas?
Cuntas tienen faldas? En el grupo de nios Cuntos vinieron zapatillas? Cuntos con zapatos?
. Dibujamos con tiza en el patio figuras geomtricas. Reparto a cada nio un objeto, que puede ser pelotas de
trapo, semillas, bloques lgicos, animalitos, piedrecitas. Se indica que vamos a correr por el patio al ritmo de la
pandereta, y cuando sta se detenga corremos a colocar los objetos con caractersticas iguales dentro de cada
figura geomtrica luego contamos. Repetimos el juego usando diferentes materiales, verbalizan los criterios de
agrupacin y cuantifican los objetos.
. Se organizan en grupos y se reparte cajitas de cartn y objetos diferentes como, bloques lgicos, chapas,
animalitos, pelotitas. Luego cada grupo ordena los objetos en cada cajita y cuentan. Identifican dnde hay ms
y en qu cajita hay menos objetos.
. En un papelgrafo diseado un cuadro, asignan un nombre a su mesa y registramos, junto con los nios, las
cantidades de los objetos usando algn smbolo propuesto por ellos y ellas.
. Trabajan su hoja de reforzamiento en un cuadro usando palotes o puntos para registrar la cantidad de objetos
que tienen. Exponen sus fichas y solicito que narren sobre los smbolos utilizados para hacer su registro y
mencionan por qu escogieron esos smbolos.

EVALUACION:
SEALES DE APRENDIZAJE:
- Verbaliza el proceso seguido para clasificar objetos de su entorno con
la colaboracin de sus compaeros.
- Muestra disposicin para verbalizar las acciones que realiza.
AUTOEVALUACIN DEL DOCENTE
LO PLANIFICADO SE CUMPLI EFECTIVAMENTE EN LA PRCTICA? SI
Por qu? Se trabaj conforme a lo planificado, y los nios lo han
plasmado en algo grfico.

SESIN DE INTERAPRENDIZAJE N 3

SESIN DE INTERAPRENDIZAJE Y CONVIVENCIA


EJE TEMATICO: Cuerpo y movimiento
PROBLEMA DE CONTEXTO: Deficiente desarrollo del
pensamiento matemtico y razonamiento lgico.
NECESIDAD DE APRENDIZAJE: Los nios y nias deben
desarrollar el pensamiento matemtico y razonamiento
matemtico en situaciones de juegos creativos.

SABER
APRENDIDO
Comunica los
procesos que utiliza
para clasificar,
seriar, cuantificar,
medir los objetos y
resolver problemas.
- Comprende y
produce textos
orales literarios y
no literarios de
comunicacin oral,
usando su lengua
materna.

PROBLEMATIZACIN: Qu criterios utilizan los nios para tomar decisiones para clasificar, seriar,
cuantificar, medir objetos y resolver problemas?

SABERES
FUNDAMENTALES
AREA EJE:
Matemtica
intercultural

- Razonamiento sobre
los criterios utilizados
para clasificar, seriar,
cuantificar, medir los
objetos y resolver
problemas.
REA DE
INTEGRACIN:

SITUACIN REALMENTE EXISTENTE: Actitudes negativas de los nios y nias hacia


el aprendizaje de la matemtica intercultural.
SITUACIN DESEABLE: Que, la docente, nios y nias se diviertan aprendiendo la
matemtica intercultural mediante juegos.
DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL SABER APRENDIDO:
- Salimos al patio y jugamos a imitar movimientos. Nos colocamos en fila como una
culebra (sin agarrarnos) y les proponemos una secuencia de posiciones: un nio parado
el siguiente sentado, el tercer nio parado, el siguiente nio sentado, y as
sucesivamente.
. Se entrega a cada nio pequeos juguetes, semillas, etc. Y jugamos a ser diseadores
que tienen que crear una guardilla, verbaliza la secuencia que cre.
. Se entrega una ficha en el que se dise una llijlla con una guardilla de diseo y se les
pide para que dibujen y completen la secuencia. Colocamos en el panel de trabajos y nos
sentamos al frente para ver qu guardilla creo cada nio.
Jugamos con los nios y nias con botones de colores, siguiendo una secuencia. Se va
observando lo que los nios y nias van armando y se les pide que describan los colores
que han utilizado y qu secuencia han seguido.
COMPROMISO:
. Traer de casa una secuencia con objetos en desuso y compartir con los compaeros y
compaeras en el saln.
EVALUACION:

SEALES DE APRENDIZAJE:
- Verbaliza los criterios utilizados para seriar con materiales del medio
respetando la naturaleza.
. Produce textos orales no literarios usando su segunda lengua.
AUTOEVALUACIN DEL DOCENTE
LO PLANIFICADO SE CUMPLI EFECTIVAMENTE EN LA PRCTICA? SI
Por qu? Se trabaj conforme a lo planificado, y los nios lo han
plasmado en algo grfico.

SESIN DE INTERAPRENDIZAJE N 4

SESIN DE INTERAPRENDIZAJE Y CONVIVENCIA


EJE TEMATICO: Cuerpo y movimiento
PROBLEMA DE CONTEXTO: Deficiente desarrollo del
pensamiento matemtico y razonamiento lgico.
NECESIDAD DE APRENDIZAJE: Los nios y nias deben
desarrollar el pensamiento matemtico y razonamiento
matemtico en situaciones de juegos creativos.

SABER APRENDIDO
Razona sobre los
diversos criterios
utilizados para
clasificar, seriar,
cuantificar, medir
objetos y resolver
problemas.
- Comprende y
produce textos
orales literarios y
no literarios de
comunicacin oral,
usando su lengua

PROBLEMATIZACIN: Cmo aprenden los nios a representar grficamente los conceptos y


relaciones matemticas?

SABERES
FUNDAMENTALES
AREA EJE: Matemtica
intercultural
- Representacin grfica de
algunas de las operaciones
realizadas en los juegos
matemticos.
REA DE INTEGRACIN:
Comunicacin Socio Cultural
y Multilinge.
- Textos orales y produccin
oral en lengua materna.

SITUACIN REALMENTE EXISTENTE: Actitudes negativas de los nios y nias hacia el


aprendizaje de la matemtica intercultural.
SITUACIN DESEABLE: Que, la docente, nios y nias se diviertan aprendiendo la matemtica
intercultural mediante juegos.
DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL SABER APRENDIDO:
- Se entrega una pelota de trapo a cada nio y nia mientras se desplazan libremente en el
espacio, se les da la siguiente consigna: En cuntas posiciones puedes llevar la pelota mientras
caminas? Exploran diversas posiciones para la pelota, detenemos el juego y se le pide a un nio
que nos diga en qu posicin est colocada la pelota, solicitando a los dems imitarlo. Luego
continan creando otras posiciones llevando la pelota hacia arriba, hacia nuestra derecha, hacia
abajo, hacia nuestra izquierda.
- Se coloca objetos repartidos por el espacio de juego como: sillas, cubos, cajas, hula-hula, mesas
pequeas. Se indica a los nios que se va a poner msica mientras caminamos por el espacio y
cuando sta se detenga colocaremos la pelota en alguna posicin cercana a los objetos que hemos
puesto y se les pide que describan en qu posicin cercana a los objetos han colocado la pelota,
repetimos el juego varias veces.

- En una hoja previamente diseada de siluetas de nios y ellos deben de


dibujar pelotas y ubicarlos en diferentes posiciones y exponer en el aula.
- Finalmente jugamos a Simn dice Por ejemplo: Simn dice que cada nio se pare delante de
una nia, Simn dice que nos paremos detrs de la silla, etc.
COMPROMISO:
Se entrega a los nios y nias una hoja, se les pide que observen con atencin y describan lo
que ven en ella. Luego se les pide que encuentren dnde se repite la posicin del modelo en cada
fila y que marquen con una X los que son iguales al modelo.
EVALUACION:
SEALES DE APRENDIZAJE:
- Representan grficamente la posicin de la pelota, compartiendo los
materiales.
SESIN
DE no
INTERAPRENDIZAJE
5
-. Produce
textos orales
literarios usando su segundaN
lengua.
AUTOEVALUACIN DEL DOCENTE
SESIN DE
Y CONVIVENCIA
LO PLANIFICADO
SEINTERAPRENDIZAJE
CUMPLI EFECTIVAMENTE
EN LA PRCTICA? SI
Por qu? Se trabaj conforme a lo planificado, y los nios lo han

EJE TEMATICO: Cuerpo y novimiento


PROBLEMA DE CONTEXTO: Deficiente desarrollo del
pensamiento matemtico y razonamiento lgico.
NECESIDAD DE APRENDIZAJE: Los nios y nias deben
desarrollar el pensamiento matemtico y razonamiento
matemtico en situaciones de juegos creativos.

SABER APRENDIDO
- Representa
grficamente conceptos
y relaciones
matemticas (cantidad,
clasificacin, seriacin y
otros)
- Comprende y produce
textos orales literarios y
no literarios de
comunicacin oral,
usando su lengua
materna.

PROBLEMATIZACIN: Cul es la importancia de desarrollar el razonamiento a travs de actividades matemticas?


SABERES
FUNDAMENTALES
AREA EJE: Matemtica
intercultural
- Clasificacin y seriacin de
diversos objetos y
elementos del contexto.
REA DE INTEGRACIN:
Comunicacin Socio Cultural
y Multilinge.
- Textos orales y produccin
oral en lengua materna.

SITUACIN REALMENTE EXISTENTE: Actitudes negativas de los nios y nias hacia el


aprendizaje de la matemtica intercultural.
SITUACIN DESEABLE: Que, la docente, nios y nias se diviertan aprendiendo la
matemtica intercultural mediante juegos.
DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL SABER APRENDIDO:
- En el patio jugamos con los nios a desplazarse libremente y a una seal deben
formarse el grupo de nios y el grupo de nias por orden de talla, se repite varias veces
el juego.
- De regreso al saln se entrega a cada grupo de trabajo material diferente para seriar en
el que organizan los objetos del ms grande al ms pequeo y viceversa.
- Salimos con los nios a recolectar materiales de la naturaleza, como palitos, piedrecitas,
hojas secas, flores y serian por tamao y exponen.
- En forma individual se les entrega una hoja para que dibujen su trabajo de seriacin y
exponen su trabajo luego observamos y entablamos un dilogo sobre el tema.
- En el espacio del aula se coloca un tallmetro y se mide a todos los nios y nias
observando quin es el ms alto y quin es el ms bajo y debatimos el por qu hay nios
bajos y altos.
COMPROMISO:
- Los nios se comprometen en servirse alimentos nutritivos para ser nios altos, caso
contrario se quedarn en ser nios bajitos.
EVALUACION:
SEALES DE APRENDIZAJE:
- Realiza la seriacin en forma ascendente y descendente con recursos
del medio cuidando la naturaleza.
. Produce textos orales no literarios usando su segunda lengua.
AUTOEVALUACIN DEL DOCENTE
LO PLANIFICADO SE CUMPLI EFECTIVAMENTE EN LA PRCTICA? SI
Por qu? Se trabaj conforme a lo planificado, y los nios lo han
plasmado en algo grfico.

SESIN DE INTERAPRENDIZAJE N 6
SESIN DE INTERAPRENDIZAJE Y CONVIVENCIA
EJE TEMATICO: Cuerpo y movimiento
PROBLEMA DE CONTEXTO: Deficiente desarrollo del
pensamiento matemtico y razonamiento lgico.
NECESIDAD DE APRENDIZAJE: Los nios y nias deben
desarrollar el pensamiento matemtico y razonamiento
matemtico en situaciones de juegos creativos.

SABER
APRENDIDO
- Demuestra
razonamiento en
las actividades
matemticas que
realiza.
- Comprende y
produce textos
orales literarios y
no literarios de
comunicacin oral,
usando su lengua
materna.

SABERES
FUNDAMENTALES
AREA EJE:
Matemtica
intercultural
- Medidas arbitrarias y
convencionales.
REA DE
INTEGRACIN:
Comunicacin Socio
Cultural y Multilinge.
- Textos orales y

PROBLEMATIZACIN: Cmo resuelve problemas utilizando medidas arbitrarias y


convencionales?
SITUACIN REALMENTE EXISTENTE: Actitudes negativas de los nios y nias hacia el
aprendizaje de la matemtica intercultural.
SITUACIN DESEABLE: Que, la docente, nios y nias se diviertan aprendiendo la
matemtica intercultural mediante juegos.
DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL SABER APRENDIDO:
- Jugamos a comprar un terreno para tener nuestra chacra y sembrar en ella. (Previa
coordinacin con la duea para tener facilidades al terreno) Nos traslados al lugar y
preguntamos Cmo podemos saber cunto mide el terreno que deseamos comprar para
hacer en l nuestra chacra? Con qu parte de nuestro cuerpo podemos medir? Luego al
escuchar sus propuestas, medimos el largo y ancho del terreno Cuntos pasos tiene el
largo del terreno? Cuntos pasos tiene el ancho del terreno? Cuntas cuartas de la
mano de Shamira tiene?, etc. Conversamos acerca de otras partes del cuerpo con las
cuales podemos medir.
- Entregamos a los nios materiales que pueden servir de unidades de medida (tiras
largas, bastn de madera, bloques largos, etc.) Nuevamente miden el terreno utilizando
estos objetos.
Se les presenta un papelgrafo diseado con un cuadro de doble entrada para registrar la
medida de los objetos a medir en el aula, luego cada nio y nia copia en su hoja de
evaluacin personal.
COMPROMISO:
- Cada nio y nia escoge una unidad de medida para medir objetos en casa, registra los
resultados en una hoja y comparte en el aula al da siguiente y dialogamos sobre la
importancia de conocer las unidades
de medida.
EVALUACION:
SEALES DE APRENDIZAJE:
- Realiza mediciones del terreno de siembra utilizando medidas
arbitrarias con la colaboracin de su compaero.
. Produce textos orales no literarios usando su segunda lengua.
AUTOEVALUACIN DEL DOCENTE
LO PLANIFICADO SE CUMPLI EFECTIVAMENTE EN LA PRCTICA? SI
Por qu? Se trabaj conforme a lo planificado, y los nios lo han
plasmado en algo grfico.

SABER
APRENDIDO
- Realiza
mediciones
utilizando medidas
arbitrarias y
convencionales.
- Comprende y
produce textos
orales literarios y
no literarios de
comunicacin oral,
usando su lengua
materna.

PANEL FOTOGRFICO DEL PLAN DE ACCIN

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