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NDICE
NDICE .......................................................................................................................................... 2
INTRODUO .............................................................................................................................. 4
Os tipos de Smbolos:................................................................................... 15
ANIMAO................................................................................................................................. 17
Integrao 3D ............................................................................................... 36
Integrando com Swift 3D ........................................................................... 36
Importando Vdeos ....................................................................................... 39
Criando Controles Interativos em seu Vdeo............................................. 40
AES........................................................................................................................................ 43
INTRODUO
A tecnologia Shockwave Flash, da Macromedia, j esta presente na WEB h
alguns anos, e no ltimo ano ganhou um forte impulso com a incluso do plugin necessrio nos navegadores mais recentes. Cada vez mais utilizado, o
Shockwave Flash j est sendo empregado em sites de grandes empresas.
O grande sucesso do Flash se deve ao seu poder de processamento
multimdia, limitado somente pela criatividade de designers e criadores de
contedo, tudo isto aliado a uma caracterstica muito importante: os arquivos
transferidos pela Internet so pequenos.
O AMBIENTE DO FLASH
Ao iniciarmos o Flash a sua tela de trabalho composta de diversas janelas e
Barra de ferramentas
Na Barra de ferramentas alm dos botes padres como Novo, Abrir, Salvar,
etc..., temos botes exclusivos do FLASH como, por exemplo, Encaixar
(formato de im) que auxilia no posicionamento dos elementos na tela do filme.
Caixa de Ferramentas
caixa de Ferramentas do Flash MX composto de quatro
subdivises: Ferramentas, Exibir, Cores e Opes.
A rea de ferramentas composta dos botes de desenho e
manipulao dos desenhos feitos na rea de desenho do FLASH.
A rea Exibir permite modificar a forma de visualizar a rea de
desenho dos flash permitindo mover o desenho ou ampli-lo com a
lupa.
Na rea de cores podemos definir cores de linhas e cores de
preenchimento dos desenhos feitos no FLASH.
Opes trata das opes de desenho selecionado.
Ainda com relao caixa de ferramentas, ao posicionar a ponta do
mouse sobre uma ferramenta ela mostra o nome da ferramenta e
uma letra entre parnteses , ao pressionar a tecla correspondente
letra ela ser marcada como ativa automaticamente.
Linha do Tempo
A Linha do tempo utilizada na criao de animaes. Atravs dela podemos
definir qual ser a mudana e/ou caminho a ser especificado pelo objeto do
filme. Podemos travs da linha tempo utilizar camadas para melhor
agrupamento e movimento dos objetos.
Bibliotecas
As Bibliotecas do Flash so objetos armazenados que podem ser utilizados
posteriormente. Existem as Bibliotecas do Flash que podem ser usadas em
qualquer filme e existem a biblioteca do filme atual, ou seja, smbolos criados
para o filme atual.
Para poder visualizar as Bibliotecas do Flash, escolha Menu Window, Common
Library e escolher o tipo de objeto a ser utilizado.
E para chamar as bibliotecas do filme atual escolha Menu Window, Library ou
somente a combinao das teclas CTRL+L.
Painis
A forma de trabalhar com os objetos do Macromedia Flash atravs de
Painis, quando aberto o programa estes painis localizam-se na direita de sua
rea de Trabalho e podem ser redimensionados, arrastados e retirados da tela.
Para poder chamar os painis use o Menu Window.
rea de Trabalho
Uma das primeiras coisas a serem feitas ao iniciar um filme do Macromedia
Flash definir as propriedades de sua tela, como tamanho, cor e velocidade ao
qual o seu filme vai trabalhar, estas propriedades pode ser alteradas atravs da
barra de propriedades abaixo de sua tela. Esta barra muda conforme o objeto
que est selecionado.
caneta.
Quando
precisar
desenhar
um
retngulo
com
cantos
na
caixa
de
opes
abre-se
possibilidades
de
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seguintes possibilidades:
Girar e Inclinar, Dimensionar, Distorcer e Envelopar.
Veja abaixo um quadrado original e depois de alterado com estas ferramentas.
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Manipulando Objetos
Ao desenhar no Flash, podemos manipular nossos objetos , tanto na forma,
como contorno e preenchimentos.
Ao desenharmos linhas , polgonos, retngulos e elipses, podemos alterar a
sua forma facilmente com a ferramenta seta.
Por exemplo, se clicarmos diretamente na linha a mesma ser selecionada,
mas se aproximarmos o cursor da linha o mesmo se transformar em uma
curva, ao pressionarmos o boto do mouse e arrastarmos transformaremos
nossa linha em uma curva, o mesmo vale para todos os objetos. Em retngulos
ao aproximarmos de suas extremidades ele tambm apresentar um vrtice
permitindo que se crie pontas.
Ao manipular textos necessrio um processo um pouco mais detalhado, os
textos no so criados como vetores, e para que se possa alterar as formas
dos textos necessrio primeiro transform-los em vetores. Aps criar o seu
texto, basta selecion-lo com a ferramenta seta e desmembr-lo (Menu
Modificar, Desmembrar ou CTRL+B).
O seu texto passou a ser um vetor ento podemos acrescentar gradientes, e
alterar a sua forma.
Importante: Depois de convertido em vetor no mais possvel alter-lo como
texto.
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Alterando gradientes
Quando aplicamos um preenchimento gradiente ele aplica-se na vertical , mas
se ao invs de simplesmente clicarmos no objeto a ser preenchido, e
arrastarmos o mouse na direo ao qual desejamos preencher podemos mudar
a direo de nosso preenchimento.
Outra opo a utilizao da ferramenta Transformar Preenchimento.
Podemos alterar a distncia do preenchimento e a direo do mesmo.
Alinhando Objetos
Para alinhar um ou mais objetos na tela do flash, podemos utilizar o menu
Modify, ou chamar o painel de alinhamento.
Ao chamar o painel de alinhamento podemos alinhar os objetos entre eles, e
podemos tambm alinh-los no palco, ou seja, no meio de sua rea de
trabalho, este tipo de alinhamento ser muito til quando estivermos
trabalhando com smbolos.
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SMBOLOS
Para podermos trabalhar com animaes no FLASH necessrio que quase
todos os elementos sejam convertidos para smbolos, pois atravs de
smbolos que podemos definir qual o comportamento do smbolo:
Os trs smbolos do FLASH so Grficos, Botes e Clipes de Filme.
Voc pode criar o objeto e depois convert-lo em Smbolo ou atravs do menu
Insert Convert to Symbol cri-lo e depois adicionar ao filme. Ao criar um
smbolo ele vai automaticamente para a Biblioteca de Smbolos.
Para converter um objeto existente em smbolo basta apenas apertar a tecla de
funo F8.
Os tipos de Smbolos:
Grfico: Este o tipo mais bsico de smbolo, pois ele praticamente esttico,
embora possa receber aes para ele, muito utilizado tambm dentro dos
outros smbolos.
Boto: Este smbolo pode receber valores diferentes para estado do boto,
normal, ao rola sobre, pressionado e oculto, muito utilizado para chamar
aes.
Clipe de Filme: Este tipo de smbolo permite que se crie um filme dentro do
smbolo com a vantagem de que ele carrega todo o clipe de filme primeiro e
mostra o mesmo no filme todo de uma vez.
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ANIMAO
Animao Quadro a Quadro
A animao quadro a quadro funciona de maneira semelhante a um desenho
animado, ou seja, para cada movimento do objeto dever ser colocado o
mesmo dentro de quadro.
Para entendermos melhor este processo vamos abrir um exemplo da biblioteca
de smbolos do prprio FLASH. Observe que ao desenhar o objeto no filme do
Flash , no primeiro quadro aparece uma bolinha preta , mostrando que no
quadro existe um objeto.
Para inserir uma instncia deste mesmo objeto no prximo quadro, clique com
o boto direito do mouse no prximo quadro e escolha Inserir Quadro Chave.
Ele repete o mesmo smbolo. Modifique a cor de seu smbolo. Repita este
processo at o quadro 12, alterando a cor de seu objeto a cada quadro. Isto
far com que sua animao possua 1 segundo. Para testar aperte as teclas
CTRL+ENTER, isso testa o seu filme e gera um arquivo com a extenso SWF,
onde se o seu objetivo for uma integrao com o Macromedia Dreamweaver
o suficiente.
Quando se trabalhar com animao quadro a quadro no se
converte os objetos em smbolos.
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Onion Skin
Quando se cria uma animao muitas vezes temos a necessidade de ficar indo
e vindo atravs dos quadros para termos uma idia melhor de como est
ficando a animao, o que causa uma grande perca de tempo. mas para
facilitar todo este processo o FLASH possui um processo chamado Onion Skin.
Com ele podemos editar o quadro atual enquanto observamos o quadro que
est logo abaixo dele ou at mesmo editar diversos quadros simultaneamente.
O quadro atual aparece com as cores normais, enquanto os quadros anteriores
aparecem com as cores apagadas, como se estivssemos sendo vistos atravs
de uma folha de papel vegetal. Somente o quadro atual pode ser modificado ,
os quadros apagados no podem ser alterados.
Para utilizar o efeito basta clicar sobre o boto Papel de Transferncia.
Os botes so Papel de Transparncia, Estruturas Seqenciais em Papel de
Transparncia,
Editar
Vrios
Quadros
Modificar
Marcadores
de
Transparncia.
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Camadas
Ao iniciarmos um filme do FLASH, existe apenas uma camada e um nico
quadro, Para melhor administrarmos um filme necessrio que se crie dentro
de um filme vrias camadas.
Ao criarmos camadas para uso em nosso filme a camada superior sempre ser
a que sobrepor as demais. Para criarmos mais camadas basta apenas clicar
sobre o boto em formato do sinal de mais , ou atravs do menu Insert. Para
modificar o nome de uma camada, basta apenas dar um duplo clique sobre o
nome da camada e digitar o novo nome.
Uma das novidades dos Flash MX a possibilidade de inserir pastas na janela
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Podemos
tambm
durante
interpolao
de
movimento
alterar
as
Camadas Guia
Um dos grandes atrativos da animao com Interpolao possibilidade de
criar caminhos para a animao do objeto este processo chamado Linha
Guia.
Para especificar este caminho existem dois cuidados importantes, quando voc
cria um smbolo voc pode observar que na parte central do smbolo aparece
um sinal de mais (+) este sinal deve coincidir com a linha guia. O segundo
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cuidado que a linha dever ser criada na camada da linha guia para no
ocorrer defeitos na animao.
Vamos criar uma animao que far o desenho de uma bola "quicando" no
filme.
Primeiro, crie um smbolo no formato de uma circunferncia e crie uma
interpolao at o quadro 40.
Clique no boto Adicionar Camada Guia ou clique no Menu Insert Motion
Guide, depois clique no primeiro quadro da camada guia (observe que ela
mostra um arco) e com a ferramenta lpis faa retas conforme abaixo.
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Podemos fazer com que dois ou mais objetos sigam as linhas guias e podemos
tambm alterar o ponto central de nosso smbolo. Basta dar um duplo clique
sobre o mesmo e mudar o smbolo de posio em relao ao ponto central.
Dois Objetos na mesma Guia
Podemos fazer com dois objetos sigam a mesma guia, podemos at fazer com
que dois objetos sigam a mesma guia, alterando o seu centro ou a sua posio
na camada.
Vamos fazer com que um objeto circulo um texto , simulando uma volta
passando pela frente do objeto e depois por trs do mesmo objeto.
Primeiro crie o seu texto como exemplo na apostila criamos um texto cromado.
Primeiro digite o seu texto (com letra forte e grande). Duplique o seu texto e na
cpia coloque cor cinza claro (ser sombra de nosso texto). No texto original
desmembre o texto, selecione a ferramenta linha, escolha uma cor de linha
branca e divido o seu texto ao meio no sentido horizontal.
Selecione a parte superior de seu texto e pinte com um gradiente linear de
cima para baixo (Somente na parte selecionada). No exemplo usei de azul
escuro para azul claro.
Selecione a parte de baixo e pinte de baixo para cima com outro gradiente
linear, no exemplo usei de marrom para vermelho.
Selecione a ferramenta apagador com a opo somente linhas e apague a
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linha que usamos para dividir o nosso objeto. Selecione todo o texto e agrupe-o
(CTRL+G).
Posicione a sombra abaixo de seu texto cromado , use as setas direcionais
para posicion-la melhor em seu texto, selecione ambos e converta-o em
smbolo grfico.
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O prximo passo fazer com que a bola na volta passe por trs de seu texto,
ento cria uma nova camada chamada bola2 abaixo da camada texto.
Aps ter criado a nova camada necessrio fazer com que a camada texto e a
nova camada tambm fiquem guiadas, Clique sobre cada uma delas com o
boto direito e chame a opo propriedades, depois marque a opo guiada,
este processo deve ser feito para as duas camadas.
Na camada bola selecione dos quadro 25 ao 45 (se for necessrio comece pelo
final da camada bola, pegando um quadro vazio).
Copie estes quadros (Boto direito , copiar quadros).
Clique no quadro 25 da camada bola 2 e cole os quadros (boto direito colar
quadros).
Na camada bola 2 se ficaram quadros a mais aps o 45. selecione-os e
apague-os,
Na camada bola apague os quadros 26 ao 45.
Teste o seu filme e observe que aps o quadro 25 a bola vai passar atrs do
texto.
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Mscaras
Criar mscaras uma maneira simples de revelar seletivamente partes da
camada acima ou abaixo da cena. Isso requer marcar uma camada como
camada de mscara e as camadas abaixo como camadas mascaradas.
Vamos inicialmente criar uma mscara em um texto qualquer.
No seu filme digite uma texto qualquer com tamanho de letra grande e forte e
coma cor de sua preferncia depois o desmembre e converta-o em smbolo e
crie mais um quadro chave no quadro 20.
Insira mais uma camada e dentro desta camada crie um smbolo de elipse ou
retngulo com qualquer cor, e crie uma interpolao at o quadro 20 deste
smbolo fazendo com que o mesmo deslize at o quadro 20.
Ao testar a animao o retngulo cobrir o texto enquanto se move deixando o
restante visvel.
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Interpolao de Forma
A interpolao de forma uma tcnica usada nos efeitos de morfismo que
podem ser feitos usando-se transformaes de instncias, como rotao,
redimensionamento ou distoro. Preenchimento, contorno, gradientes e alfa
so todos atributos que podem ser aplicados na Interpolao de forma.
Como exemplo bsico inicial, crie um retngulo no palco de seu filme, depois
crie um quadro chave no quadro 12 e apague o retngulo e desenhe uma
circunferncia.
Clique no quadro 1 de sua linha do tempo. Na caixa de propriedades abaixo da
tela , no campo interpolao onde est nenhum escolha forma, observe que na
linha do tempo ao invs de aparecer uma cor lils aparece uma core verdeclaro, isso identifica uma interpolao de forma.
A interpolao de forma ao contrrio da Interpolao de
movimento os objetos no devem ser convertidos em smbolos.
Imagens vetoriais importadas como, por exemplo, cliparts em wmf,
devem ser desmembrados e imagens bitmaps, devem ser
traadas.
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Se a sua imagem for, por exemplo, uma caricatura, voc ainda conseguir
bons resultados, mas se for uma fotografia, o resultado poder ser desastroso.
BOTES
Na verdade, os botes so clipes de filme interativos compostos por quatro
quadros. Quando voc seleciona o comportamento de boto para um smbolo,
o Flash cria uma Linha de Tempo com quatro quadros. Os primeiros trs
exibem os trs estados possveis do boto, enquanto o quarto defina sua rea
ativa. Na realidade, a Linha de Tempo no reproduzida, simplesmente reage
ao movimento do ponteiro s aes, passando para o quadro apropriado.
Para tornar um boto interativo em um filme, coloque uma instncia do smbolo
do boto no Palco e atribua aes instncia. As aes devem ser atribudas
instncia do boto no filme, no a quadros na Linha de Tempo do boto.
Cada quadro na Linha de Tempo de um smbolo de boto tem uma funo
especfica:
O primeiro quadro o estado Para cima, que representa o boto sempre que
o ponteiro no esta sobre ele.
O segundo quadro o estado Sobre, que representa a aparncia do boto
quando o ponteiro esta sobre ele.
O terceiro quadro o estado Para baixo, que representa a aparncia do boto
ao ser clicado.
O quarto quadro o estado rea, que defina a rea que responder ao clique
com o mouse. Essa rea invisvel no filme.
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CLIPES DE FILME
Clipes de Filme mais conhecidos como Movie Clips ou somente MC so
pequenos trechos de animao que funcionam independentes da linha do
tempo do filme principal. Podem conter sons, controles interativos, instncias
de outros MCS. Podem ser controlados atravs de botes, por aes de
quadros, ou por outros MCS, podem ainda ser utilizados na criao de botes
animados.
Uma das grandes vantagens dos MCS voc pode edit-los separadamente
do filme principal, facilitando a organizao da animao, alm de que o MC
carregado por completo no filme.
Clique no Menu Insert e escolha New Symbol e escolha Movie Clip, d um
nome para ele e depois clique em OK. Observe que a rea do filme no possui
inicio e fim e no centro do MC aparece o ponto de registro, importante
sempre se basear neste ponto, .
Crie um tipo de animao ao seu critrio. Salve o filme e volte cena principal.
Chame a biblioteca de smbolos CTRL+L , observe que o smbolo do MC
possui na sua visualizao a opo de boto play ou seja, voc pode
visualizar a animao mesmo antes de inserir o MC.
Vamos criar uma simulao de pingos dgua em nosso filme, como ce um
novo filme e atribua a ele um fundo de cor azul.
Depois clique no menu Inserir, novo Smbolo, Clipe de filme, no centro de seu
clipe de filme desenhe uma circunferncia em uma cor escura de contorno
com tamanho pequeno, sem preenchimento, converta esta circunferncia em
smbolo grfico.
Crie uma quadro chave no quadro 20 e aumente o seu tamanho em +- 5 vezes
e aplique um alfa de 0%.
Crie mais quatro camadas. Selecione todos os quadros da camada 1 e copieos (Boto direito, copiar quadros)
Clique no quadro 5 da camada 2 e cole os quadros. Clique no quadro 10 da
camada 3 e cole os quadros e siga assim at a ltima camada.
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SONS
No Flash, possvel utilizar os sons de vrias maneiras. Voc pode criar sons
reproduzidos continuamente, independentemente da Linha de Tempo, ou pode
sincronizar a animao com uma trilha sonora. Voc pode anexar sons a
botes para torn-los mais interativos e faz-los aumentar e diminuir para obter
uma trilha sonora apurada.
possvel usar sons em bibliotecas compartilhadas para vincular um som de
uma
biblioteca a vrios filmes. Tambm possvel usar sons em objetos de som
para controlar sua reproduo com o ActionScript.
H dois tipos de sons no Flash: evento de som e fluxo de som. necessrio
fazer o download completo de um som de evento para que ele comece a ser
reproduzido
e continue a reproduo at ser explicitamente interrompido. Os fluxos de som
comearo a ser reproduzidos assim que forem transferidos dados suficientes
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para
os primeiros quadros descarregados. Esses fluxos so sincronizados Linha
de
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vrios quadros.
Insira um valor em Repetir para especificar quantas vezes o som deve ser
repetido.
Para uma reproduo contnua, insira um nmero alto o suficiente para
reproduzir o som por uma durao estendida. Por exemplo, para repetir um
som de quinze segundos por quinze minutos, insira 60.
Embora se torne fcil conseguir sons na Internet e em CDS
multimdia hoje em dia, muitas vezes voc precisar editar o seu
prprio som, por exemplo, uma frase, a ser dita ao clicar sobre um
boto, ou uma parte de uma msica para introduo de seu site,
aconselhvel para isso o uso de programas externos como, por exemplo, o
SoundForge, que permite trabalhar com praticamente todos os formatos de
sons e recortar msicas para o seu projeto, ele tambm possui efeitos
diferenciados para o som, deixando para o Flash o som j pronto para ser
utilizado.
CENAS
Podem ser entendidas como partes de uma animao. Cada cena pode conter
seus prprios objetos/ personagens, e automaticamente se colocam em ordem
uma aps outras, podem tambm ser chamadas atravs de botes ou atravs
de aes colocadas diretamente nos quadros.
Depois de criada a cena podemos nomear as cenas de forma que ela possa
identificar sua funo dentro da animao. Para criar uma nova cena clique no
Menu Insert Scene, e para alterar o nome de uma cena Menu Modify, Scene.
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PUBLICAO DO FILME
A publicao resultado final de seu trabalho no Flash , para publicar o seu
trabalho, basta apenas clicar no Menu Arquivo, Publicar. O resultado ser um
documento HTML com o cdigo de insero do para o arquivo swf do Flash.
Para podermos definir quais as propriedades de nossa publicao , clique no
Menu File, Publish Settings.
A primeira guia trs a possibilidade dos formatos a serem definido como projeto
final de seu trabalho:
Flash (swf) Este o formato do arquivo de filme como resultado final;
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INTEGRAO
Com o crescente crescimento da tecnologia Shockwave Flash para animao
focada na Internet, o prprio Macromedia Flash e aplicativos de parceiros
Macromedia, tambm esto disponibilizando que os seus projetos possam ser
exportados nesta tecnologia.
Nesta parte de nossa apostila estaremos dando nfase a algumas destas
interaes com vdeo, 3D,
Integrao 3D
Embora falte no Flash o suporte a manipulao de modelos realmente
tridimensionais, voc pode simular de vrias maneiras um movimento ou uma
figura geomtrica em 3D. Uma das formas desenvolver um mecanismo em
3D com ActionScript, a outra maneira empregar aplicativos de terceiros que
gerem modelos tridimensionais e possam exportar imagens individuais e, em
seqncia, compatveis com o Flash.
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Depois de se trabalhar o seu efeito em 3D, clique na guia Preview And Expor
Editor.
Aqui podemos definir se vamos gerar o SWF como vetor ou raster, embora a
opo raster nos permita uma qualidade maior, o arquivo ficar maior. Ento
necessrio por na balana qual o formato a utilizar.
possvel tambm definir qual o formato a ser exportado, e se ser exportado
somente o frame ativo ou todos os frames.
O processo de gerar o arquivo chamado de renderizao e pode levar algum
tempo de acordo com o seu equipamento.
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Importando Vdeos
Entre os diversos formatos populares para vdeo digital que o Flash importa
esto o QuickTime, MPEG, AVI e DV. Alm de importar possvel adicionar
interatividade, animaes e figuras do Flash e em alguns casos possvel
aplicar interpolaes de movimento.
Para importar um vdeo, Menu File Import e vai aparecer uma cx de dilogo
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Isso far com que ao iniciar o filme e voc queira voltar ao inicio, basta
pressionar este boto.
Acrescente aos demais botes as seguintes aes:
On (Press)
Play
On (Press)
Stop
On (Press)
gotoAndStop(n do ltimo quadro de seu filme)
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AES
Aes so scripts utilizados pelo FLASH para dar mais interatividade aos filmes
e um melhor controle sobre os mesmos, a linguagem de scripts do FLASH
conhecida ActionScript, quem j estiver familiarizado com linguagens de
programao se sentir bem vontade com esta linguagem que como o C++, o
JavaScript Orientada a Objetos.
Mas que no programador no precisa se preocupar, pois em nosso curso
vamos estudar apenas as aes bsicas, j que um estudo mais profundo da
linguagem exigira conhecimento de lgica de programao.
O painel Aes
Menu Window, Actions (F9)
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FS Command
A instruo FS Command nos permite enviar comandos de dentro do FLASH
para outros programas externos a ele.
Com ele podemos controlar o Stand-Alone Player do Flash e qualquer outra
aplicao que possuir controles Active X como o JavaScript na WEB, o
Director, O Visual Basic, o C++ e outros.
O FS Command nos permite especificar dois parmetros: commands e
arguments. Existem comandos e argumentos pr-definidos que podemos usar
sem termos que digitar e que funcionam somente para o Stand Alone Player.
O Stand Alone e Player um recurso do Flash que nos permite basicamente
visualizar uma animao sem precisar utilizar o Flash.
Esse recurso reproduz as animaes exatamente como elas iro aparecer num
Browser ou em uma aplicao Active X. Quando clicamos sobre um arquivo
com extenso SWF o Stand Alone Player abre uma janela e reproduz a
animao, sem abrir o Flash. Esta janela chamada de PROJETOR.
Podemos tambm publicar o filme como projetor, este assunto veremos mais
adiante.
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Load Movie
A ao Load Movie utilizada para no pesar a animao, pois voc pode
gerar vrios SWF e acrescent-los ao seu filme desta maneira no
sobrecarregando o filme.
Isso permite criar sites inteiros em Flash sem carregar a pgina inicial
Vamos a um exemplo:
Crie trs filmes com 500x300 px e gere os seus SWFS.
Depois crie um novo filme com 760x420
Crie trs botes (podem ser simples) para chamar os filmes
Crie um MC e posicione no palco com as dimenses de 500x300 ( em outra
camada. Nomeie este MC para repositrio).
Converta tambm seu botes para smbolos do tipo boto.
Clique no primeiro boto e chame o painel actions.
Escolha em Navegador/Rede a ao LoadMovie
Nas opes que se abrem defina evento de mouse on (Press).
Em Location mude para Target.
Em URL defina o local do arquivo SWF
No campo ao lado de Target, coloque o nome de sua instncia
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Faa o mesmo para os outros dois botes, definindo o nome dos outros filmes,
MENU POP-UP
Os Menus Pop-Up so criados como botes comuns, com a opo de
Controlar como Item de Menu. A principal diferena nos botes do menu que
veremos sero as aes definidas dentro do clipe de filme e no na cena
principal.
Para criarmos nosso menu Pop-up, vamos inicialmente criar os smbolos crie
um boto principal chamado Links, depois crie mais trs botes chamados
Adobe, Microsoft e Macromedia.
O desenho e os efeitos do boto sua preferncia.
Coloque o lado direito do boto principal na parte esquerda do ponto central ( o
sinal de +). Isso ser necessrio para que possamos construir os menus de
acordo com a base central.
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da seguinte maneira:
Posicione o primeiro boto na cena do MC e coloque a extremidade esquerda
no ponto central, crie um quadro chave no quadro 10 , crie uma interpolao de
movimento, d um nome para esta camada. Crie uma nova camada e crie uma
quadro chave no quadro 10 desta nova camada, adicione outro boto, crie um
quadro chave no quadro 20 e crie outra interpolao de movimento. Crie a
terceira camada e crie uma quadro chave no quadro 20 desta nova camada,
posicione o terceiro boto nesta camada e crie um quadro chave no quadro 30
e crie uma interpolao de movimento, crie quadros chaves nos quadros 30
das camadas anteriores.
Para dar um efeito mais interessante ao nosso menu nos primeiros quadros de
cada uma das animaes (respectivamente quadros 1,10 e 20 da camada em
ordem ), coloque um efeito de Alpha em 0, quando iniciar o filme ele abrir e
Menu com um efeito, ao invs de simplesmente mostrar tudo de uma vez,
coloque tambm em uma das camadas uma co STOP no quadro 30. Isso far
com que a animao pare.
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na camada aes no primeiro quadro adicione a ao STOP, isso far com que
o filme pare no quadro 1, no primeiro quadro da camada principal acrescente o
boto principal.
Para todas as camadas crie um quadro chave no quadro 2, na camada aes
crie uma ao STOP isso far com que o filme pare no quadro 2.
Na camada menu no quadro 2, acrescente o Clipe de Filme , mesmo ele
estando com o primeiro quadro vazio ser mostrado o sinal de + posicione o
sinal de mais com o centro do boto menu.
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PRE-CARREGADORES
Todo o cuidado que voc investe na criao de interatividade complexa com
vrias linhas de Tempo ser desperdiado caso o seu usurio tenha que
esperar muito tempo para que seja feito o download da animao atravs da
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WEB, muitas vezes fazendo com que o usurio desista de abrir a pgina.
Podemos evitar a perca de usurios criando animaes curtas que os
entretenha e dispare o filme principal somente quando o filme tiver sido
carregado.
Os pr-carregadores devero ser pequenos j que voc quer que eles sejam
carregados quase que instantaneamente e devem ser informativo, deixando
seus espectadores cientes do que os espera ou de quanto tempo eles tero de
aguardar.
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COMPONENTES
Haver situaes em que voc criar um elemento de interface, como uma
barra de rolagem ou uma caixa de seleo, com a inteno de us-lo em vrios
projetos, mas de formas pouco diferentes.
O Flash fornece um conjunto de componentes de elementos comuns de
interface de usurio localizado no Painel Componentes. Eles so a Checkbox,
a ListBox, o RadioButton, o ScrollPane, a ComboBox o PushButton e a
ScrollBar. Cada um vem com seus prprios parmetros, que voc definir no
Inspetor de propriedades.
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CONCLUSO
Como pode ser visto nas pginas acima o Flash uma poderosssima
ferramenta de criao multimdia. Infelizmente no foi possvel aprendermos
todos os seus recursos, mas sim os recursos principais de um programa que
cresce de forma surpreendente.
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