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El mtodo analgico es razonar por medio de analogas.

Consiste en encontrar
dos situaciones o sistemas que sean similares (o anlogos). Si sabes el resultado
en uno de los sistemas, obtienes la conclusin de que en el otro sistema
obtendrs
el
mismo
resultado.
Es un mtodo de pensamiento difcil, lleno de posibles falacias, pero muy usado
en ciencia.
Por ejemplo cuando los paleontlogos descubre un dinosaurio, miden su
esqueleto y pueden saber, ms o menos cuanto pesaba, de qu se alimentaba, si
era de sangre caliente, etc. Todo eso se obtiene por el mtodo analgico.
Sabemos cunto pesamos, de que nos alimentamos, cual es el metabolismo de
los animales que estn vivos ahora. Entonces suponemos que furamos del
tamao de un dinosaurio y vemos cuanto pesaramos, que tanta comida
necesitaramos para mantenernos, etc. Y as es como se sabe todo lo que se sabe
sobre los dinosaurios.
Los mtodos analgicos consisten en emplear relaciones de semejanza entre
objetos diferentes para encontrar soluciones. El pensamiento analgico es el que,
segn Christohper Jones en su obra "Mtodos de diseo", se sita en el
hemisferio derecho del cerebro. El diseo es un ir y venir del pensamiento lgico,
analtico, realista, reproductivo, concreto (hemisferio izquierdo), al pensamiento
analgico, sinttico, fantstico, creativo, mgico (hemisferio derecho). De esta
forma
podemos
buscar
relaciones
entre
dos
objetos
diferentes
Hemos visto en clase que la analoga est en disposicin de toda persona desde
la infancia.

La analoga cartesiana consiste en proyectar un objeto que conoces en un campo


que desconoces, sirvindote de todos tus recursos (imaginacin, entendimiento,
etc) para encontrar todas las relaciones posibles entre dos objetos (Descartes). Es
decir, hay que buscar los fundamentos de lo conocido para incluirlos en otros
mbitos. Es lo que se llama en creatividad "flexibilidad", que es la capacidad de
adaptarse rpidamente a las situaciones nuevas u obstculos imprevistos,
acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptndolas al nuevo entorno.
En clase hicimos un anlisis funcional para entender los mtodos analgicos.
Analizamos las funciones de un grifo. stas son abrir y cerrar, de tal manera que
controlamos tres cosas: la cantidad de circulacin de fluidos, el tiempo, y el
movimiento de los fluidos. Haciendo una analoga con los elementos podemos
llegar a la conclusin de que la luz tambin puede ser regulada por un sistema

biolgico (el ojo humano abre y cierra regulando la cantidad de luz) o un sistema
mecnico (un obtulador de cmara). Con otro fluido como el gas podemos hacer lo
mismo con un sistema biolgico (narz) o un sistema mecnico (vlvula). En
cuanto al control del movimiento tambin encontramos analogas: los pies seran
un sistema biolgico de movimiento y los coches seran un sistema mecnico.
Mediante este anlisis funcional de un objeto hemos logrado encontrar analogas
entre elementos tan dispares como un grifo, un ojo, un obtulador de cmara, una
narz, una vlvula, unos pies y un coche.
Otro mtodo analgico de asociaciones forzadas consiste en escoger dos objetos
y obtener, por medio de la imaginacin y el pensamiento analgico, cierto nmero
de diferencias o afinidades. En clase Giorgio De Marchis buscamos 15 afinidades
entre coche y zapato y 15 diferencias entre mvil y aspiradora. Al principio nos
basabamos en lo normal...tamao, funciones, caractersticas fsicas, etc. Pero
luego fuimos viendo como las ltimas que se nos ocurrian eran cada vez ms
originales.
Otra forma de hacer esto es mediante la superposicin:
1. Se plantea de forma clara el problema.
2. Se buscan asociaciones, palabras del mismo campo semntico, similares, al
problema.
3. Se escoge una palabra al azar y se buscan palabras relacionadas.
4. Se enlazan todas las palabras mediante una tabla.
Mtodo antittico
Los mtodos antitticos consisten en conseguir la liberacin mental mediante
ejercicios que nos permitan despegarnos de las reglas establecidas social y
personalmente. Es un concepto definido por Michael Foustier, y bsicamente
consiste en utilizar la anttesis ("oposicin o contrariedad de dos juicios o
afirmaciones), reconstruir, desmenuzar, ver una cosa desde un punto de vista
distinto, utilizar la utopa incluso. Hay que partir de una actitud de duda para as
poder cuestionarnos valores y creencias arraigadas, no para eliminarlas, sino para
construir algo mejor. Una explicacin a todo esto la di el profesor Francisco
Garca en clase: "inventar es empezar a hacer patente la fisionoma de este
mundo, mostrar la figura de este mundo...no podemos inventar lo que no existe...lo
que se opone a la invencin es lo que ya existe".

Por lo tanto para inventar hay que basarse algo ya existente, y con ste tipo de
mtodos lo que se hace es reconstruir algo existente hasta tal punto que en ciertos
casos no parezca que tenga nada que ver. Uno de estos mtodos consiste en
utilizar objetos para acciones para las cuales no estn diseados. Por ejemplo:
Goma de borrar utilizada para hacer juegos de construccin, hacer un mosaico
con gomas de distintos colores, moldearlas para hacer figuras, etc. Destornillador
usado para hacer palanca, hacer agujeros, etc.
Los mtodos antitticos consisten en conseguir la liberacin mental mediante
ejercicios que nos permitan despegarnos de las reglas establecidas social y
personalmente. Es un concepto definido por Michael Foustier, y bsicamente
consiste en utilizar la anttesis ("oposicin o contrariedad de dos juicios o
afirmaciones), reconstruir, desmenuzar, ver una cosa desde un punto de vista
distinto, utilizar la utopa incluso. Hay que partir de una actitud de duda para as
poder cuestionarnos valores y creencias arraigadas, no para eliminarlas, sino para
construir algo mejor. Una explicacin a todo esto la di el profesor Francisco
Garca en clase: "inventar es empezar a hacer patente la fisionoma de este
mundo, mostrar la figura de este mundo...no podemos inventar lo que no existe...lo
que se opone a la invencin es lo que ya existe".
Por lo tanto para inventar hay que basarse algo ya existente, y con ste tipo de
mtodos lo que se hace es reconstruir algo existente hasta tal punto que en ciertos
casos no parezca que tenga nada que ver. Uno de estos mtodos consiste en
utilizar objetos para acciones para las cuales no estn diseados. Por ejemplo:
Goma de borrar utilizada para hacer juegos de construccin, hacer un mosaico
con gomas de distintos colores, moldearlas para hacer figuras, etc. Destornillador
usado para hacer palanca, hacer agujeros, etc.

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