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2.1 COMPUTADORA PC
El trmino PC (derivado de las palabras inglesas Personal Computer), es la expresin estndar
que se utiliza para denominar a las computadoras personales en general.
El origen de esta abreviatura proviene de la mquina IBM Personal Computer (de IBM), creada a
principios de la dcada de 1980, que trabajaba con un procesador 8086 a 4,77 Mhz y 64 Kb de
memoria. Posteriormente se comenz a denominar as a todas las computadoras que eran
compatibles con la primera IBM PC. Actualmente ya es un trmino generalizado que incluye a
todas las computadoras de uso personal.
La computadora es una mquina basada en la tecnologa microelectrnica que, a travs de sus
diversos componentes permite el procesamiento de datos para obtener informacin.
Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que
puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente
por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas,
organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y
precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin.
La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a
estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que deben ser
suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto
final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin
puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s)
persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes
Arquitectura
A pesar de que las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho
desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la
arquitectura de Von Neumann que describe una computadora con 4 secciones principales: la
unidad aritmtico lgica (ALU por sus siglas del ingls: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control,
la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes estn interconectadas
por canales de conductores denominados buses:
La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una
es una unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo
que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para
llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El nmero de celdas varan mucho de
computador a computador. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de
veces (memoria RAM); se parece ms a una pizarra que a una lpida (memoria ROM) que
slo puede ser escrita una vez.
El procesador (tambin llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de
manera bsica de los siguientes elementos:
- La unidad aritmtico lgica o ALU es el dispositivo diseado y construido para
llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas
(suma, resta, ...), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin o
relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.
- La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que
contienen la instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera
la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar.
Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez
que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin.
Los procesadores pueden constar de adems de las anteriormente citadas, de otras
unidades adicionales como la unidad de Coma Flotante
Los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener informacin del
mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior.
Historia
Los primeros computadores digitales, de gran tamao y coste, se utilizaban principalmente para
hacer clculos cientficos. ENIAC, uno de los primeros computadores, calculaba densidades de
neutrn transversales para ver si explotara la bomba de hidrgeno. El CSIR Mk I, el primer
ordenador australiano, evalu patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generacin
hidroelctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programacin permitira jugar al ajedrez,
ver pelculas y otros usos.
La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas tambin us los computadores
para automatizar muchas de las tareas de recoleccin y procesamiento de datos, que antes eran
hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el
mundo acadmico, los cientficos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para
hacer sus propios anlisis. El descenso continuo de los precios de los computadores permiti su
uso por empresas cada vez ms pequeas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos
empezaron a emplear un gran nmero de pequeos computadores para realizar tareas que antes
eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunin de varios pequeos
computadores en un solo lugar se llamaba torre de servidores.
Con la invencin del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy baratos.
Nacen los computadores personales (PC), los que se hicieron famosos para llevar a cabo
diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos, calcular probabilidades y
otras tareas matemticas repetitivas con hojas de clculo, comunicarse mediante correo
electrnico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fcil adaptacin a
las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propsitos.
Al mismo tiempo, los pequeos computadores son casi siempre con una programacin fija,
empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la
maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los
aparatos ms fcilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control ms complejas como
los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayora de los
aparatos elctricos, casi todos los tipos de transporte elctrico y la mayora de las lneas de
produccin de las fbricas funcionan con un computador. La mayora de los ingenieros piensa que
esta tendencia va a continuar.
Actualmente, los computadores personales son usados tanto para la investigacin como para el
entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores an sirven para clculos
matemticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnologa, astronoma, medicina, etc.
Hardware: Son todos los dispositivos fsicos de la computadora, es decir todo lo que se puede ver
y tocar. Asimismo, dentro del hardware podemos diferenciar entre componentes internos y
perifricos externos de entrada/salida. En cuanto a los componentes internos, bsicamente se
encuentra la placa madre (dispositivo madre que interconecta todos los elementos que integran la
computadora entre s), el procesador o CPU (el cerebro de la PC) y los dispositivos de
almacenamiento, como la memoria RAM, que guarda la informacin que se utiliza en el momento,
el disco duro, que es el que posee la capacidad de almacenamiento masiva en donde se guardan
los programas, archivos, etc; es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la mayora
de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los
datos del usuario. En l encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados
girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir
los impulsos magnticos. Y por ultimo una Unidad de estado slido es un sistema de memoria no
voltil. Estn formados por varios chips de memoria NAND Flash en su interior unidos a una
controladora que gestiona todos los datos que se transfieren. Tienen una gran tendencia a suceder
definitivamente a los discos duros mecnicos por su gran velocidad y tenacidad. Al no estar
formadas por discos en ninguna de sus maneras, no se pueden categorizar como tal, aunque
errneamente se tienda a ello.
En cuanto a los perifricos, que es cualquier pieza unida a la computadora, (tal como una
impresora) los hay de entrada y salida.
Perifricos de entrada:
Ratn
En informtica, un escner (del idioma ingls: scanner) es un perifrico que se utiliza para
convertir, mediante el uso de la luz, imgenes o cualquier otro impreso a formato digital.
Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando Multifunciones
Perifricos de salida:
Impresora
Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente
de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimiendo en
papel de lustre los datos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias,
utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como
perifricos, y estn permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras
impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interna (tpicamente
wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn
documento para cualquier usuario de la red. Hoy en da se comercializan impresoras
multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan simultneamente como
fotocopiadores y escner, siendo ste tipo de impresoras las ms recurrentes en el mercado.
Monitor
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como
msica, sonidos de errores, conferencias, etc.
Altavoces de las placas base: Las placas base suelen llevar un dispositivo que emite
pitidos para indicar posibles errores o procesos.
El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de utileras que sirve para
decidir, por ejemplo, qu programas se ejecutan, y cundo, y qu fuentes (memoria o
dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros
programas, como los cdigos que sirven a los programadores, escribir programas para una
mquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrnicos
conectados.
Software: Son todos los componentes lgicos, es un conjunto de instrucciones electrnicas que le
indica a la computadora que hacer. No se puede ver o tocar, pero si el paquete en que viene.
Software de aplicacin:
Son las aplicaciones del usuario que permiten realizar tareas especificas, son aquellos
programas que instala el usuario y que son ejecutados por el sistema operativo en general,
como por ejemplo los antivirus o los editores de texto.
Software para sistemas operativos:
Controla la totalidad de las actividades de una computadora, es decir que es el que permite
administrar las funciones de la computadora y que se ejecuten los programas. La mayora de
las computadoras ya traen instalado el software para sistemas operativos, como Windows 7.
=5*(10-3)+2*(10-2)+1*(10-1)+9*(100)+8*(101)+4*(102)+3*(103)
=0.005+0.02+0.1+9+80+400+3000
=3489.125
3. Octal:
El sistema octal es un sistema en base 8 y est formado por 8 dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7),
es tambin muy usado en la computacin, por poseer una base exacta de 2 o de la
numeracin binaria. Tiene el mismo valor que en el sistema de numeracin decimal. El
sistema de numeracin octal usa la notacin posicional, los pesos crecen de derecha a
izquierda en potencias de 8.
Peso: 8483828180
Para demostrar lo antes descrito, tenemos el siguiente ejemplo:
3452.32q
2*(80)+5*(81)+4*(82)+3*(81)+2*(82)=2+40+4*64+64+3*512+3*025+2*0.015625=2+40+256+1
536+0.375+0.03125=1834+40625d entonces, 3452.32q= 1834.40625d
El subndice que indica nmero octal, se usa la letra "q" para evitar confusin entre la letra o
y el nmero 0.
4. Hexadecimal:
El sistema hexadecimal es un sistema en base 16 y consta de 16 dgitos diferentes que son:
del 0 al 9 y luego de la letra A a la F, es decir 10 dgitos numricos y seis caracteres
alfabticos.
El sistema hexadecimal se usa como forma simplificada de representacin de nmeros
binarios y debido a que 16 es una potencia de 2(24=16), resulta muy sencilla la conversin
de los nmeros del sistema binario al hexadecimal y viceversa.
El sistema hexadecimal es compacto y nos proporciona un mecanismo sencillo de
conversin hacia el formato binario, debido a esto, la mayora del equipo de cmputo actual
utiliza el sistema numrico hexadecimal. Como la base del sistema hexadecimal es 16, cada
digito a la izquierda del punto hexadecimal representa tantas veces un valor sucesivo
potencia de 16, por ejemplo, el nmero 123416 es igual a:
1*163+2*162+3*161+4*160
Lo que da como resultado:
4096+512+48+4=466010
Manejo de datos
Estructuras
Clasificacin de estructuras de datos
Una estructura de datos es una clase de datos que se puede caracterizar por su organizacin y
operaciones definidas sobre ella. Algunas veces a estas estructuras se les llama tipos de datos.
Estructuras Lgicas de Datos
Las estructuras de datos son muy importantes en sistemas computacionales. En un
programa, cada variable pertenece a alguna estructura de datos explcita o implcitamente
definida, la cual determina el conjunto de operaciones validas para ella. Las estructuras de
datos que se discuten aqu son estructuras de datos lgicas. Cada estructura de datos lgica
puede tener varias representaciones fsicas diferentes para sus almacenamientos posibles.
Estructuras Primitivas y Simples
Son primitivas aquellas que no estn compuestas por otras estructuras de datos por ejemplo,
enteros, booleanos y caracteres. Otras estructuras de datos se pueden construir de una o
mas primitivas. Las estructuras de datos simples que consideramos se construyen a partir de
estructuras primitivas y son: cadenas, arreglos y registros. A estas estructuras de datos las
respaldan muchos lenguajes de programacin.
Estructuras Lineales y No Lineales
Las estructuras de datos simples se pueden combinar de varias maneras para formar
estructuras mas complejas. Las dos cases principales de estructuras de datos son las
lineales y las no lineales, dependiendo de la complejidad de las relaciones lgicas que
representan. Las estructuras de datos lineales incluyen pilas, colas y listas ligadas lineales.
Las estructuras de datos no lineales incluyen grafos y rboles.
Organizacin de Archivos
Las tcnicas de estructuracin de datos aplicadas a conjuntos de datos que los sistemas
operativos manejan como cajas negras comnmente se llaman Organizacin de Archivos. Un
archivo tiene nombre, contenido, direccin donde se guarda y alguna informacin administrativa,
por ejemplo, quin la elabor y cun grande es. Las cuatro clases bsicas de organizacin de
archivos son secuencial, relativo, secuencial indexado, y multillave.
Primitivas
Enteros
Una estructura de datos primitiva son los enteros. Un entero es un miembro del siguiente
conjunto de nmeros:
{...,-(n+1), -n,...-2,-1,0,1,2...n,n+1,...}
Las operaciones fundamentales sobre enteros son: suma, resta, multiplicacin, divisin,
exponenciacin y otras. Todas estas operaciones trabajan sobre un par de nmeros
considerados como operadores binarios.
Booleanos
Tambin llamado lgico. Es un elemento que puede tener uno de dos valores: verdadero o
falso. Los tres operadores booleanos bsicos son not, and, y or (negacin, conjuncin, y
disyuncin)
Tipos de datos
El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la informacin o datos. Un dato es la
expresin general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. La mayora de
las computadoras pueden trabajar con varios tipos de datos. Los algoritmos y los programas
correspondientes operan sobre datos.
Existen dos clases de tipos de datos: Simples y Compuestos.
Los tipos de datos simples son los siguientes:
Numricos (Integer, Real)
Lgicos (Boolean)
Carcter (Char, String)
Datos numricos
El tipo numrico es el conjunto de valores numricos. Estos pueden representarse en dos formas
distintas:
Tipo Numrico Entero (Integer)
Tipo Numrico Real (Real)
Enteros: Es un subconjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros son nmeros completos,
no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser positivos y negativos, por
ejemplo, 5,6,-15,-1340.
Los nmeros enteros mximos y mnimos de una computadora de 16 bits suelen ser -32768 a
+32767. los nmeros enteros fuera de este rano no se suelen representar como enteros, sino
como reales, aun que existen excepciones (FORTRAN, Quick/Qbasic, C, C++,etc).
Reales: Consiste en un subconjunto de los nmeros reales. Lo nmeros reales siempre tienen un
punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un nmero real consta de un entero y una
parte decimal, por ejemplo, 0.08,3789.25,-8.12,3.0
Datos lgicos (booleanos)
Es aquel dato que slo puede tomar uno de dos valores: cierto o verdadero (true) y falso (false).
Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (s/no) a determinadas condiciones.
Datos tipo carcter y tipo cadena
El tipo carcter el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Un dato
tipo carcter contiene slo un carcter.
Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estndar; sin embargo, la
mayora reconoce los siguientes caracteres alfabticos y numricos:
Caracteres Alfabticos (A,B,C....X,Y,Z) (a,b,c,.....z)
Caracteres Numricos (1,2,3......,9,0)
Caracteres especiales (+,-,*,/,`,<,>,,$,&....)
Una cadena (string) de caracteres es una sucesin de caracteres que se encuentran delimitados
por una comilla o dobles comillas, segn el tipo de lenguaje de programacin.
Un ejemplo de una estructura de datos construida a partir de una estructura de datos primitiva es la
cadena la cual es una secuencia finita de smbolos tomados de un conjunto de caracteres. El
conjunto de caracteres que se emplea para generar cadenas se llama alfabeto. El conjunto de
cadenas que se puede derivar del alfabeto A = {C,D,1} incluye los siguientes: `CD1', `CD', `1D111',
y as sucesivamente, incluyendo la cadena nula o vaca. Por lo general, el inicio y final de una
cadena lo delimitamos por comillas.
Las cadenas son un tipo importante de dato que se usan ampliamente. En primera instancia, las
cadenas son el medio bsico para escribir programas y transmitirlos a la computadora. Segundo,
son el medio principal de intercambio de informacin con los usuarios. Tercero, las cadenas se
usan para almacenar informacin en archivos. Cuarto, se usan lenguajes de programacin para
nombres de variables, etiquetas y procedimientos. Y en un contexto ms general, son una va de
comunicacin entre los seres humanos.
Al conjunto de todas las posibles cadenas que se pueden derivar de un alfabeto se le llama
vocabulario V, el cual se deriva de un alfabeto A y se denota algunas veces como VA=A. Un
alfabeto no slo contiene letras del alfabeto {a,b,c.....x,y,z}; tambin contiene cualquier smbolo
vlido. Si el alfabeto es {0,1} entonces las cadenas que se obtienen se llaman comnmente
cadenas de bits.
Cada cadena tiene un atributo llamado longitud, el cual es el nmero de caracteres en la cadena.
Las operaciones definidas sobre las cadenas son diferentes a las definidas para los enteros. Las
tres operaciones principales sobre cadenas son:
Longitud
Concatenacin
Subcadena
Longitud de cadena:
El operador de longitud da el nmero de caracteres de una cadena. Esta tiene un operando de tipo
cadena y su resultado es de tipo entero.
Concatenacin de cadenas:
La operacin de concatenacin se efecta sobre un par de cadenas, juntndolas de extremo a
extremo en una nueva cadena. El operador de concatenacin tiene dos operandos, ambos de tipo
cadena y produce un resultado de tipo cadena.
Subcadenas:
La operacin subcadena tiene como nico operando una cadena de la cual genera una nueva
cadena como resultado. Para especificar completamente la operacin de subcadena, deben
especificarse no slo la cadena operando, sino tambin el punto de inicio y el nmero de
caracteres que debe tomarse para formar una nueva cadena.
2.3.1.1. BIT, NIBBLE, BYTE
Bit:
Es la unidad de informacin ms pequea. Puede tener slo dos valores o estados: 0 1,
encendido o apagado. La combinacin de estos valores es la base de la informtica, ya que
los circuitos internos del ordenador solo son capaces de detectar si la corriente llega o no llega
(0 o 1). Su nombre proviene de la contradiccin de las palabras <<binary>> y <<digit>> (Digito
Binario).
En otras palabras; un bit es una seal electrnica que puede estar encendida (1) o apagada
(0). Es la unidad ms pequea de informacin que utiliza un ordenador, la mayora de las
veces los bits se utilizan para describir velocidades de transmisin.
El funcionamiento es el siguiente: El circuito electrnico en los ordenadores detecta la
diferencia entre dos estados (corriente alta y corriente baja) y representa esos dos estados
como uno de dos nmeros, 1 o 0.
Bytes:
Simboliza un carcter en una computadora (ejemplo: una letra). Conjunto significativo de 8 bits
que representan un carcter, por ejemplo la letra "a", en un sistema informtico.
Un byte es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales, un byte se cuenta
en potencias de do (que es por lo que algunas personas prefieren llamar los grupos de ocho
bits octetos).
Segn como estn combinados los bits (cero o uno), formaran un byte y, por lo tanto, un
carcter cualquiera (una "a", un "2", un "(", incluso un espacio), dependiendo de la unidad de
bytes, formaran kilobytes, megabytes, gigabytes, etc.
Kilobytes:
Unidad de medida de la cantidad de informacin en formato digital.
Un Kilobyte (Pronunciado Kilobitl) es una unidad de medida comn para la capacidad de
memoria o almacenamiento de las computadoras.
Es equivalente a 1024 bytes (0 a 210 bytes). Generalmente se abrevia KB, K, kB, Kbyte o Kbyte. Las PC de IBM mas antiguas, por ejemplo, tenan una capacidad mxima de 640 k, o
alrededor de 640.000 caracteres de datos.
Megabyte (MB):
Es una unidad de medida de cantidad de datos informticos. Es un mltiplo binario del octeto,
que equivale a 106 (1.000.000) octetos, unidad de medida de una memoria. 1 gigabyte=1024,
megabytes=1.073.741.824 bytes, el cual corresponde a 1024 kilobyte, unidad de medida de la
capacidad de memoria y de dispositivos de almacenamiento informtico (Disquete, disco duro,
CD-ROM, DVD, etc.).
Un MB no corresponde a 1.024.000 bytes, esto esta equivocado, un MB corresponde a
1.000.000 bytes.
Un MB corresponde a 1.024.000 bytes. Normalmente se habla de un Megabyte como 1024
Kilobytes. Se representa por Mb y coloquialmente se les denomina Megas. Es la unidad mas
tipica actualmente, usndose para verificar la capacidad de la memoriaRAM, de las memorias
de tarjetasgraficas, de los CD-ROM, o el tamao de los programas, de los archivos grandes,
etc. Parece que todava le queda bastante tiempo de vida aunque para referirse a la
capacidad de los disco duro ya ha quedado obsoleta, siendo lo habitual hablar de Gigabytes.
Distinguir de megabit (1.000.000 bits) con abreviacin de Mbit o Mb (la "b" minscula). Hay 8
bits en un octeto; por lo tanto, un megabyte (MB) es 8 veces ms grande que un megabir
(Mb).
Gigabyte:
Es una unidad de medida informtica equivalente a mil millones de bytes (No confundirse con
el billn estadounidense). Dado que los ordenadores trabajan en base binaria, en lugar de que
un gigabyte sea 103 megabytes (1000 MiB), el termino gigabyte significa 210 megabytes
(1024 MiB). En este ultimo caso puede ser abreviado como GiB (recomendado) GB.
Como resultado de esta confusin, el termino gigabyte a secas resulta til nicamente cuando
es suficiente con un solo digito de precisin. Conforme aumenta la capacidad de
almacenamiento y transmisin de los sistemas informticos, resulta menos prctico y mas
complicado para el uso comn, al tener que multiplicar mentalmente por 1.024 para obtener el
tamao agregado de un grupo de ficheros o canales. En su uso tcnico, generalmente la
primera vez se nombra expandido para eliminar la ambigedad ("GB son mil millones de
bytes"). El uso de la base binaria no obstante tiene ventajas durante el diseo de hardware y
software.
La nica excepcin es con la RAM, donde los tamaos son siempre expresados en potencia
de dos.
Desde el ao 2005, la mayora de los disco duro se miden en el rango de capacidad de
gigabytes.
Terabyte:
Es una unidad de medida informtica cuyo smbolo es el TB, y es equivalente a 240 bytes. Es
un trmino de la medida para la memoria de datos igual a 1024 gigabytes, es decir un trilln
de octetos.
Es una unidad de almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible imaginrsela, ya que
coincide con algo mas de un trilln de bytes.
Kilobyte
Megab
yte
Gigabyte
Bit
8,192
8,388,
608
8,589,934,
592
Byte
1,024
1,048,
576
1,073,741,
824
Kiloby
te
8,192
1,024
1,024
1,048,576
Mega
byte
8,388,608
1,048,576
1,024
1,024
Giga
byte
8,589,934,592
1,073,741,824
1,048,576
1,024
Tera
byte
8,796,093,022
,208
1,099,511,627
,776
1,073,741,
824
1,048,
576
1,024
0b100101 (un prefijo que indica formato binario, comn en lenguajes de programacin)
0
0
1
1
1
10
0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 10
+ 00010101
10101101
Se puede convertir la operacin binaria en una operacin decimal, resolver la decimal, y despus
transformar el resultado en un (nmero) binario. Operamos como en el sistema decimal:
comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos 0 en
la fila del resultado y llevamos 1 (este "1" se llama acarreo o arrastre). A continuacin se suma el
acarreo a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar todas la columnas
(exactamente como en decimal).
Resta de nmeros binarios
El algoritmo de la resta en sistema binario es el mismo que en el sistema decimal. Pero conviene
repasar la operacin de restar en decimal para comprender la operacin binaria, que es ms
sencilla. Los trminos que intervienen en la resta se llaman minuendo, sustraendo y diferencia.
Las restas bsicas 0 - 0, 1 - 0 y 1 - 1 son evidentes:
0-0=0
1-0=1
1-1=0
La resta 0 - 1 se resuelve igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de la
posicin siguiente: 0 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en el sistema decimal, 2 - 1 = 1.
Ejemplos
10001
-01010
00111
11011001
-10101011
00101110
Dividir los nmeros largos en grupos. En el siguiente ejemplo, vemos cmo se divide una
resta larga en tres restas cortas:
100110011101
1001 1001 1101
-010101110010
-0101 -0111 -0010
=
010000101011
0100 0010 1011
Utilizando el complemento a dos (C2). La resta de dos nmeros binarios puede obtenerse
sumando al minuendo el complemento a dos del sustraendo.
Ejemplo
0101101
10101101
En el resultado nos sobra un bit, que se desborda por la izquierda. Pero, como el nmero
resultante no puede ser ms largo que el minuendo, el bit sobrante se desprecia.
Un ltimo ejemplo: vamos a restar 219 - 23 = 196, directamente y utilizando el complemento a dos:
11011011
11011011
-00010111
el C2 de 00010111 es 11101001
+11101001
11000100
111000100
Y, despreciando el bit que se desborda por la izquierda, llegamos al resultado correcto: 11000100
en binario, 196 en decimal.
0
1
0
0
0
1
0
1
El algoritmo del producto en binario es igual que en nmeros decimales; aunque se lleva a cabo
con ms sencillez, ya que el 0 multiplicado por cualquier nmero da 0, y el 1 es el elemento neutro
del producto.
Por ejemplo, multipliquemos 10110 por 1001:
10110
1001
10110
00000
00000
10110
11000110
En sistemas electrnicos, donde suelen usarse nmeros mayores, se utiliza el mtodo llamado
algoritmo de Booth.
11101111
111011
__________
11101111
11101111
00000000
11101111
11101111
11101111
______________
11011100010101
Divisin de nmeros binarios
La divisin en binario es similar a la decimal; la nica diferencia es que a la hora de hacer las
restas, dentro de la divisin, stas deben ser realizadas en binario.
Ejemplo
Dividir 100010010 (274) entre 1101 (13):
100010010 |1101
-0000
010101
10001
-1101
01000
- 0000
10000
- 1101
00111
- 0000
01110
- 1101
00001
100|_2
0 50|_2
0 25|_2 - -> 10010 => 11001002
1 12|_2
0 6|_2
0 3|_2
11
Ejemplo
Transformar el nmero decimal 131 en binario. El mtodo es muy simple:
131 dividido entre 2 da 65 y el resto es igual a 1
65 dividido entre 2 da 32 y el resto es igual a 1
32 dividido entre 2 da 16 y el resto es igual a 0
16 dividido entre 2 da 8 y el resto es igual a 0
8 dividido entre 2 da 4 y el resto es igual a 0
4 dividido entre 2 da 2 y el resto es igual a 0
2 dividido entre 2 da 1 y el resto es igual a 0
1 dividido entre 2 da 0 y el resto es igual a 1
-> Ordenamos los restos, del ltimo al primero: 10000011
En sistema binario, 131 se escribe 10000011
Binario a decimal
Para realizar la conversin de binario a decimal, realice lo siguiente:
1.
Inicie por el lado derecho del nmero en binario, cada cifra multiplquela por 2 elevado a la
potencia consecutiva (comenzando por la potencia 0, 2 0).
2.
Despus de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el nmero resultante
ser el equivalente al sistema decimal.
Ejemplos:
Tambin se puede optar por utilizar los valores que presenta cada posicin del nmero binario
a ser transformado, comenzando de derecha a izquierda, y sumando los valores de las
posiciones que tienen un 1.
base dos a la base ocho, sin tener que convertir de binario a decimal y luego de decimal a
octal. Este mtodo se describe a continuacin:
Para realizar la conversin de binario a octal, realice lo siguiente:
1) Agrupe la cantidad binaria en grupos de 3 en 3 iniciando por el lado derecho. Si al terminar
de agrupar no completa 3 dgitos, entonces agregue ceros a la izquierda.
2) Posteriormente vea el valor que corresponde de acuerdo a la tabla:
Nmero en
binario
Nmero en octal
000
001
010
011
100
101
110
111
Octal a binario
Cada dgito octal se convierte en su binario equivalente de 3 bits y se juntan en el mismo
orden.
Ejemplo
247 (octal) = 010100111 (binario). El 2 en binario es 10, pero en binario de 3 bits es Oc(2) =
B(010); el Oc(4) = B(100) y el Oc(7) = (111), luego el nmero en binario ser 010100111.
Binario a hexadecimal
Para realizar la conversin de binario a hexadecimal, realice lo siguiente:
1) Agrupe la cantidad binaria en grupos de 4 en 4 iniciando por el lado derecho. Si al terminar
de agrupar no completa 4 dgitos, entonces agregue ceros a la izquierda.
2) Posteriormente vea el valor que corresponde de acuerdo a la tabla:
Nmero en 000 000 001 001 010 010 011
100 100 101 101 110 110
0111
1110 1111
binario
0
1
0
1
0
1
0
0
1
0
1
0
1
Nmero en
hexadecim 0
al
Hexadecimal a binario
Note que para pasar de Hexadecimal a binario, se remplaza el nmero Hexadecimal por el
equivalente de 4 bits, de forma similar a como se hace de octal a binario.
Tabla de conversin entre decimal, binario, hexadecimal, octal, BCD, Exceso 3 y Cdigo Gray
o Reflejado
BCD
Exceso
3
Gray o
Reflejado
Decimal
Binario
Hexadecimal
Octal
0000
0000
0011
0000
0001
0001
0100
0001
0010
0010
0101
0011
0011
0011
0110
0010
0100
0100
0111
0110
0101
0101
1000
0111
0110
0110
1001
0101
0111
0111
1010
0100
1000
10
1000
1011
1100
1001
11
1001
1100
1101
10
1010
12
0001
0000
1111
11
1011
13
0001
0001
1110
12
1100
14
0001
0010
1010
13
1101
15
0001
0011
1011
14
1110
16
0001
0100
1001
15
1111
17
0001
0101
1000