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creatividad
empresarial
vamos
conocer
los
principios
Es
decir,
la
empresa
que
tenga
recursos
(humanos,
comerciales,
Las estrategias corporativas tienen por finalidad seleccionar los negocios en los que
va a participar la empresa, as como asignar recursos entre los distintos negocios
seleccionados para crear valor. Es decir, las estrategias corporativas se pueden
plantear en tres mbitos de actuacin:
a.
mbito
de
producto:
es
la
especializacin
en
un
mercado
Liderazgo
competidores,
en
costes:
principalmente
tener
travs
unos
costes
inferiores
del
efecto
experiencia
los
y
el
Tecnolgica
(Plan
Nacional
de
I+D+i)
es
el
instrumento
de
Anualmente se elabora el Programa de Trabajo del Plan Nacional de I+D+i que, una
vez aprobado, acta como herramienta de programacin a corto plazo de la poltica
de ciencia y tecnologa, como instrumento de coordinacin de las actuaciones de la
Administracin General del Estado (AGE) y como plataforma de presentacin y
visualizacin de las actuaciones de la AGE y de las Administraciones Autonmicas
en Ciencia, Tecnologa e Innovacin.
presupuestario para
estas actividades que ha tenido lugar en los ltimos aos, afectando a los proyectos
de investigacin y a los recursos humanos.
Por otra parte, se suma a este panorama dos problemas de carcter estructural: la
reduccin que viene experimentado las inversiones tecnolgicas externas, y la
existencia de un pequeo porcentaje de empresas innovadoras en Espaa (ver
Figura 2). Por tanto, Espaa tiene ante s un reto para llevar a cabo reformas
estructurales, pero el sistema pblico no puede abordarlo de forma aislada (Len,
2008)
La
economa
del
conocimiento
es
un
concepto
reciente
basado
en
dos
Primero,
existe
un
gran
reconocimiento
de
la
importancia
del
empresas (Kogut y Zander, 1992), o como una fuente crtica para la ventaja
competitiva no solo a nivel empresarial, sino a nivel nacional (Wong y He, 2002).
Segundo, las tecnologas de la informacin y las comunicaciones son los motores de
la nueva economa (Godin, 2003).
En este contexto, el papel del talento adquiere una vital importancia. As, las
empresas se involucran en buscar, atraer, seleccionar, capacitar, desarrollar,
retener, promover, y movilizar a los empleados en la organizacin. Este abordaje
del manejo del recurso humano busca no slo emplear al personal ms calificado y
valioso, si no tambin enfatizar la retencin y colocar al individuo en una posicin
donde sus habilidades sean ptimamente utilizadas.
Por otra parte, la competicin global ha incrementado la presin sobre las empresas
para mejorar sus habilidades, capacidades y rendimiento general. En dcadas
recientes, economas desarrolladas han estado experimentando un proceso de
terciarizacin, y las actividades de servicios ahora representan un 70% del valor
agregado y del empleo en los pases de la OECD. Dentro de los servicios, los
servicios intensivos en conocimientos (SIC) se caracterizan porque tienen como
principal activo el conocimiento y el talento de las personas.
Los SIC son muy importantes en una economa en general, porque crean y
difunden sus propios conocimientos a sus clientes y al resto del sistema de
innovacin, y, realizan una labor de intermediacin entre la oferta y la demanda en
el mercado de conocimiento. Adems, son de vital importancia para las empresas
ya que pueden reducir los costes y el riesgo que suponen los proyectos de
innovacin, en particular, de aquellas empresas que no puedan crear internamente
el conocimiento necesario para lograr el xito en la innovacin (Barge, 2007).
Los SIC son un grupo muy heterogneo de sectores donde se encuentran las
telecomunicaciones, intermediacin financiera, educacin, alquiler de maquinaria y
equipos, actividades profesionales, actividades relacionadas a la informtica e I+D.
De estos, los tres ltimos son los que ms importancia han adquirido en los
estudios sobre innovacin en los servicios en las ltimas dcadas (Miles et al,
1995).
Las polticas de innovacin a nivel regional y/o nacional tienen como objetivo
estimular las empresas para invertir en I+D+i a travs de los incentivos fiscales y
subsidios de I+D, con el fin ltimo de fortalecer sus capacidades de absorcin y
utilizar el conocimiento generado en el exterior. No obstante, las polticas de
innovacin implican mucho ms que fondos para I+D. Por ejemplo, para el caso de
las pymes, las necesidades de apoyo son variadas: asistencia tecnolgica, direccin
y gestin de la innovacin, acceso al capital riesgo, acceso a los resultados de la
I+D, acceso en el corto plazo al conocimiento tcito, informacin sobre patentes y
licencias, etc. Por tanto, la combinacin apropiada de apoyo que ofrecen las
agencias pblicas y privadas en estas reas son diferentes para cada regin
(Cooke, 1998).
En lnea con esto ltimo, no existen medidas estndares que encajen para todas
las regiones, por tanto, la poltica de innovacin debe tener en cuenta las
caractersticas especficas de cada regin (Tdtling y Trippl, 2005).
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En resumen, los ciclos de vida de los diferentes productos tienen una duracin
distinta, segn cul sea la velocidad a que se produce la innovacin en la solucin
de las necesidades de los consumidores. Por ejemplo, mientras que los productos
de moda tienen un ciclo temporal muy corto, algunos productos industriales, como
el nailon, han ido ampliando su ciclo de vida en funcin de nuevos desarrollos o
nuevas aplicaciones.
En otras palabras, la duracin del ciclo de vida y de cada una de sus etapas
depende de muchas variables: naturaleza y caractersticas del producto, grado de
xito o fracaso del mismo, de las necesidades que satisface, de las polticas de la
empresa, la evolucin tecnolgica, las costumbres, el mercado al que nos dirigimos,
etc.
Por tanto, en la medida en que la empresa sea capaz de predecir cul va a ser el
ciclo de vida de su producto, podr tomar decisiones ms acertadas y que entraen
menos riesgo. Por ejemplo, hoy en da existen varios software que se encargan de
gestionar mejor el ciclo de vida del producto, uno de los ms conocidos es el PLM
(Product Lifecycle Management) que es una solucin informtica empresarial que
permite implementar una estrategia de gestin de toda la informacin relacionada
con el producto, desde la primera idea hasta su retirada del mercado. Adems, este
software es compatible con el ERP (Enterprise Resource Planning) que es un
sistema informtico empresarial que gestiona los mbitos administrativo y contable,
compras y ventas, produccin y almacn, entre otros.
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Para lanzar exitosamente un producto al mercado hay que seguir un proceso muy
complejo, donde una vez percibida una necesidad a satisfacer, hay que realizar un
estudio de mercado que nos permitir conocer las condiciones de entorno
(socioeconmicas, demogrficas, cambios culturales y tecnolgicos), a nuestro
cliente-objetivo (sus caractersticas, hbitos de compra y consumo, modalidad de
pago, ubicacin), a los competidores existentes (productos similares, su cuota de
mercado, volumen de ventas, posicionamiento, canales de distribucin empleados),
a los productos sustitutos existentes en el mercado, la determinacin de zonas y
volmenes de venta, la estrategia publicitaria y promocional ms adecuada para
llegar al cliente-objetivo, etc.
En otras palabras, las empresas con una orientacin de marketing debern conocer
la forma de comprar del consumidor. Por tanto, debern conocer los factores y
variables que influyen en el proceso de compra (ver Figura 6), tales como las
variables controlables por la empresa (las variables del Marketing-Mix) y las
variables no controlables (al menos directamente, pero que deben ser conocidas).
De esta forma podremos identificar necesidades actuales y futuras, y adaptarnos a
estas.
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Percepcin
de la
necesidad
Feedback o
aprendizaje
Decisin de
comprar
Bsqueda de
la
informacin
Anlisis y
evaluacin
de las
alternativas
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Acerca del producto en s, lo primero que debemos hacer es elaborar conceptos que
hagan nfasis en lo que se determin como relevante para los posibles clientes.
Luego volcaremos esto en el diseo de las caractersticas y prestaciones, que ser
sometido al juicio de un conjunto de potenciales clientes. Es decir, un producto es
el conjunto de atributos tangibles o intangibles, que el consumidor percibe como
algo que le satisface una necesidad o deseo. Un producto no es slo un bien o
servicio con cierta entidad fsica (tangible) sino que, cuando se compra un
producto, se adquieren tambin un conjunto de elementos intangibles (servicios
adicionales, una imagen, etc.). Todo ello representa al producto y cualquier
variacin que se haga en cualquiera de los atributos que lo conforman, tanto
tangibles como intangibles (calidad, diseo, envase, marca, servicio post-venta,
pre-venta, imagen), har que el producto sea mejor o peor para el consumidor, por
tanto, influir a la hora de la eleccin del mismo.
Por otra parte, conociendo los costes y tiempos requeridos para su fabricacin, y
estimando su volumen y proyeccin de ventas, podemos establecer el margen de
beneficios. Llegados a este punto, estamos a las puertas de poder lanzarlo
controladamente al mercado. Pero no a todo el mercado, sino a una poblacin
representativa. Este "banco de pruebas", totalmente real, nos permite predecir cul
ser la suerte de nuestro producto en la totalidad del mercado, a la par de corregir
aquellas deficiencias que se observen. Una vez puesto en el mercado, con el
soporte publicitario y promocional previamente definido, resta instrumentar los
mecanismos de control y seguimiento pertinentes para adecuarlo a cambios e
innovaciones a lo largo de su ciclo de vida.
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de
prototipos
evolutivos,
etc.),
conocer
qu
proceso
siguen
las
17
18
de
nuevos
desarrollos
tecnolgicos,
nuevas
combinaciones
de
Hecha esta breve aclaracin, existen muchos autores que afirman que la innovacin
es un proceso que consta de varias fases y que est en funcin del tamao de la
empresa, de su sector de actividad y del producto en cuestin (Hobday, 2005). Sin
embargo, desde la perspectiva de la cadena de valor (ver Figura 8), las fases del
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No obstante, existe una fase previa y otra post al proceso de innovacin que es
muy importante considerar. En la fase previa, el proceso innovador puede provenir
de diversas fuentes internas (iniciativas del Departamento de I+D, iniciativas del
Departamento comercial, a travs de las ideas y experiencia de los empleados, por
los fallos y errores en la produccin, etc.) y fuentes externas (el cliente, el
distribuidor, los proveedores, la compra de servicios especializados, la cooperacin
con otras empresas, la participacin en redes o pertenecer en un clster y/o
asociacin industrial, la adquisicin de nueva maquinara con tecnologa punta, la
adquisicin de licencias y patentes, el uso de publicaciones cientficas e informes
tcnicos, la asistencia a ferias y conferencias internacionales, etc.).
En la fase post innovacin, una vez que el producto ha sido lanzando al mercado,
es importante continuar con la generacin de ideas para adaptar el producto a las
necesidades cambiantes del mercado, respondiendo a la competencia, y sobre todo,
facilitar el desarrollo de los llamados productos de siguiente generacin Forrest
(1991).
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Despus de la Segunda Guerra Mundial y hasta finales de los aos sesenta del siglo
pasado, se pensaba que el proceso innovador se caracterizaba por el empuje de la
ciencia y la tecnologa, donde el descubrimiento cientfico era el motor de la
innovacin y el mercado era tan solo el lugar donde se incorporaban los resultados
de I+D. En los aos sesenta y setenta las teoras de innovacin basadas en la
demanda tuvieron un impacto considerable sobre los responsables de las polticas,
debido a que se intensific la competencia a nivel mundial y el mercado aparece
dominado por la oferta de nuevos productos cada vez ms competitivos.
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Los modelos por etapas consideran la innovacin como una actividad secuencial de
carcter lineal. Incluyen elementos tanto del empuje de la tecnologa como del tirn
de la demanda. Por tanto, se contempla el proceso de innovacin como una serie
de etapas consecutivas, detallando y haciendo nfasis, bien en las actividades
particulares que tienen lugar en cada una de las etapas o bien en los
departamentos involucrados. Estos primeros trabajos en el mbito de la direccin
de la innovacin en la empresa realizados en los aos sesenta y setenta, se
centraban en resolver los problemas que plantea la realizacin de actividades de
I+D en las grandes empresas industriales, y consideraban que el problema central
de la direccin de la innovacin era asignar eficientemente los recursos a las
actividades de I+D en el interior de la empresa, y con ese propsito se
desarrollaban herramientas de gestin para evaluar, planificar y controlar los
departamentos de I+D, y ejecutar los proyectos de I+D. Sin embargo, la utilidad
de estas herramientas para la direccin de la innovacin en la empresa era
prcticamente nula, ya que se limitaban a resolver problemas operativos de gestin
en el interior de la empresa, sin considerar la influencia que tienen los factores del
entorno en el desarrollo de las actividades innovadoras (Rothwell, 1994).
Los modelos interactivos en vez de tener un nico curso principal de actividad como
el modelo lineal, tiene cinco enlaces en cadena. Dichos caminos son vas que
conectan las tres reas de relevancia en el proceso de innovacin tecnolgica y la
cadena central de dicho proceso. Adems, relaciona la ciencia y la tecnologa en
todas las etapas y no solamente al principio. Por tanto, la innovacin surge al
contacto con el conocimiento acumulado que se utiliza cuando surge un problema o
cuando es necesario emprender nuevas investigaciones (Kline y Rosenberg, 1986).
Posteriormente, dado que los tres primeros modelos siguen siendo secuenciales, se
plantea un modelo integrador donde el proceso innovador se compone de tareas o
fases funcionales que se superponen en el tiempo. As, en los modelos integrados el
tiempo de desarrollo es una variable crtica. Adems, las fases del proceso de
innovacin tecnolgica se gestionan a travs de procesos solapados o incluso
simultneos (en vez de procesos secuenciales).
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El modelo en red es una extensin de los modelos integrados que enfatizan las
relaciones verticales (alianzas estratgicas con los clientes, y proveedores) y
colaboraciones con competidores. Por tanto, la innovacin es como un proceso en
red, proceso de aprendizaje o acumulacin de know-how (Trott, 2005). En
consecuencia, utilizan herramientas sofisticadas que permiten incrementar la
velocidad y la eficiencia en el desarrollo de nuevos productos, tanto internamente
como externamente entre la red de proveedores, clientes, etc. (Rothwell, 1994).
en
la
innovacin
tiende
erosionar
la
posicin
de
ventaja
que
eventualmente puedan tener las empresas, y a largo plazo, slo podrn sobrevivir
empresas que innoven de forma regular y sistemtica.
hacia
empresas
lderes
de
gran
tamao,
que
disponen
de
23
por
un
conjunto
de
actividades
interrelacionadas
(ms
que
Por otra parte, hay autores que opinan que no existe una nica forma de innovar,
ya que una gran variedad de circunstancias influyen en el proceso de innovacin
(Kalthoff, Nonaka y Nueno, 1998). Por ejemplo, esto se debe a que los sectores
difieren en trminos de oportunidades tecnolgicas y oportunidades de mercado.
Adems, debido a que las caractersticas especficas de cada empresa restringen las
posibilidades de gestin, Tidd, Bessant y Pavitt (2005) niegan la existencia de una
mejor manera para gestionar la innovacin.
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En ese sentido, no existe un modelo nico de innovacin que sigan las empresas o
de un enfoque generalizable. Por el contrario, existen muchos enfoques, que
dependen de circunstancias histricas y externas, cada uno de los cuales posee un
conjunto
de
normas,
ventajas,
desventajas,
que
son
slo
gobernados
No obstante, desde la perspectiva del cambio tecnolgico (ver Figura 9), existe un
consenso de que existen tres vas o estrategias para que las empresas sean
innovadoras o mejoren su comportamiento innovador: a travs de la I+D propia,
del mercado mediante la adquisicin y contratacin, y del establecimiento de
alianzas o la colaboracin (Gonzlez et al, 1997).
En cuanto a la I+D propia, es la capacidad tecnolgica que tienen las empresas
para realizar actividades de creacin de conocimiento (investigacin bsica y
experimental, investigacin aplicada, evaluacin y adaptacin de tecnologas, etc.),
requieren de un personal altamente capacitado y grandes inversiones con riesgo.
Fuente: Elaboracin propia a partir de Cohen y Levinthal (1990), Gonzlez et al, (1997)
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26
de
explicar
cmo
pueden
surgir
procesos
de
cambio
tcnico
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28
El SRI tambin puede ser definido estrecha o ampliamente (Lundvall, 1992) ya que
cada definicin est relacionada a diferentes modos de innovacin (Jensen et al.,
2007). La definicin estrecha incluye principalmente actividades de I+D en
universidades, institutos de investigacin y en empresas. Esta definicin puede
estar vinculada al modo de innovacin: Ciencia, Tecnologa e Innovacin (STI).
La definicin amplia de un SRI incluye todos los actores y actividades que afectan al
aprendizaje, creacin de conocimiento e innovacin en una regin. Es decir, se
refiere ms al modo de innovacin: Hacer, Usar e Interactuar (DUI).
Los dos modos de innovacin (STI y DUI) son frecuentemente combinados dentro
de empresas particulares, dentro de industrias, y por supuesto, dentro de las
mismas regiones. El modo de innovacin STI resalta el tipo de actividad de
innovacin que tiene lugar en las empresas dominadas ms particularmente por el
conocimiento analtico de base cientfica, y el modelo DUI describe procesos de
innovacin en empresas dominadas por el conocimiento sinttico (basado en la
ingeniera) o el conocimiento simblico (basado en el arte) Asheim y Coenen
(2006).
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Se ha investigado mucho acerca del proceso a partir del cual se generan nuevas
ideas y se resuelven problemas. Para desarrollar al mximo la creatividad existen
dos procesos bsicos. Por un lado, la divergencia que implica generar el mximo
nmero de datos sin evaluarlos, para ello, las ideas deben ser propuestas sin estar
sometidas a ningn tipo de crtica previa. Y por otro lado, la convergencia que
supone seleccionar, de la lista anterior, los datos o ideas ms relevantes y, as,
tomar una decisin (Torres y Gasc, 2003).
Dar con la mejor solucin es ms fcil cuando contamos con una gran cantidad de
alternativas entre las que elegir. Por ello, generar ideas, opciones o conceptos es la
base del pensamiento divergente. Para que esta generacin de ideas sea lo ms
productiva posible se deben seguir cuatro reglas (Torres y Gasc, 2003): se ha de
evitar la crtica ya sea positiva o negativa (al no evaluar las ideas aumentan las
posibilidades de contar con mltiples perspectivas), cuanto ms radical sea la idea
mejor (estas proporcionan una visin completamente diferente a un problema y
estimulan a los dems a construir nuevas ideas en direcciones que, previamente,
no haban sido imaginadas), cuanto mayor sea el nmero de ideas habr ms
posibilidades de triunfo, y por ltimo, se deben intentar combinaciones y mejoras
de ideas (se debe construir sobre las ideas generadas por otros).
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El
proceso creativo
segn
Wallas
(1926) tiene
cuatro fases:
preparacin,
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Alternativas
Anlisis morfolgico
Atributos
Brainstorming
Brainwriting
Delphi
Empata
Flor de loto
Forzar conexiones
Googlestorming
Mtodo 365
Mtodo Phillips 66
Sinapsis
Ver ms en http:www.innovaforum.com
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El conflicto no es algo bueno o malo, sino que simplemente es algo natural. Si nos
ponemos a pensar en un da comn de nuestras vidas, nos encontramos con
muchos conflictos. Muchas veces somos parte de ellos, otras veces testigos o
espectadores. El conflicto siempre existe y va a existir, pero recordemos que no es
ni bueno ni malo, lo importante es la manera en la cual encaramos este conflicto,
es decir cmo nos paramos ante el mismo y que hacemos para resolverlo. Claro
que no todos los conflictos tienen solucin, pero cuando estamos ante algn
conflicto que podemos arreglar, lo mejor ser saber cmo hacerlo.
La parte positiva del conflicto es la que ayuda a que cambiemos, buscando la
solidaridad y la cooperacin para resolverlo. La idea es poder crecer y aprender con
un conflicto. Pero, cmo resolvemos un conflicto?
En la mayora de los casos el conflicto no se forma por lo que pas sino por el
significado que le dan las personas a lo ocurrido, y todos estos significados estn
relacionados con nuestra cultura, en nuestra creencia, en nuestras costumbres,
experiencias de vida, etc. Como somos todos y todas personas distintas,
resolvemos nuestros conflictos de manera distinta, pero claro que hay unas formas
de resolver los conflictos mejores que otras. Por ejemplo, una forma es de manera
competitiva y otra colaborativa. En la primera, actuamos como si no hubiera nadie
ms en el mundo y buscando satisfacer slo nuestro inters, tratando de convencer
al otro de que lo que yo quiero es lo mejor. Es muy comn que le echemos la culpa
al otro de todo lo que est pasando. En la segunda, pensamos en resolver y
satisfacer no solo nuestros intereses, sino tambin los de la otra parte.
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Todos los mercados, industrias y productos, evolucionan a largo del tiempo. As, el
ciclo de vida del producto es ineludible y tiene una duracin distinta segn cul sea
la velocidad en que se produce la innovacin en la solucin de las necesidades de
los consumidores.
Para lanzar exitosamente un producto al mercado hay que seguir un proceso muy
complejo, donde una vez percibida una necesidad a satisfacer, hay que realizar un
estudio de mercado para conocer las condiciones del entorno, nuestro clienteobjetivo, los competidores existentes, los productos sustitutos existentes en el
mercado.
No existen medidas estndares que encajen para todas las regiones, por tanto, la
poltica de innovacin debe tener en cuenta las caractersticas especficas de cada
regin.
Para desarrollar al mximo la creatividad existen dos procesos bsicos. Por un lado,
la divergencia que implica generar el mximo nmero de datos sin evaluarlos, y por
otro lado, la convergencia que supone seleccionar, de la lista anterior, los datos o
ideas ms relevantes y, as, tomar una decisin.
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