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Concepto de animacin:

La animacin es aquella tcnica para dar sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Para
realizar animacin existen numerosas tcnicas que van ms all de los familiares dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios hechos
repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible
animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animacin tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la
produccin proviene de compaas de animacin que se han encargado de organizar esta labor. Aun
as existe la animacin de autor (que tiene relacin con la animacin independiente), en general ms
cercana a las artes plsticas. sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas.
Algunos se valen de las nuevas tecnologas para simplificar la tarea.

Stop motion [editar]


Artculo principal: Stop motion

Animacin de objetos, muecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales as como


maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabacin "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
El stop-motion es una tcnica de animacin que consiste en aparentar el movimiento de objetos
estticos capturando fotografas. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no
entran en la categora de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que
fueron creadas tomando imgenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animacin de plastilina (o cualquier
material maleable), en ingls claymation, y las animaciones de objetos (ms rgidos).
La animacin con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino
que las figuras se van transformando en el progreso de la animacin; o puede orientarse a
personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
Tambin esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cmara realizar
movimientos mientras se utiliza la animacin fotograma a fotograma o stop-motion.

Pixilacin [editar]
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son autnticos objetos comunes (no
modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animacin, estos
objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografa. Norman
McLaren fue pionero de esta tcnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde
gracias a sta da vida a una silla comn y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

Rotoscopa [editar]
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmacin de
una persona real. As se anim en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje
animado de Disney.

Su anloga infogrfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto
grado de controversia sobre si el rotoscope es autntica animacin, y sobre su valor artstico como
tal.

Animacin de recortes [editar]


Ms conocido en ingls como cutout animation, es la tcnica en que se usan figuras recortadas, ya
sea de papel o incluso fotografas. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de
sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y as se da vida al
personaje.

Otras tcnicas [editar]


Virtualmente cualquier forma de producir imgenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada,
puede utilizarse para animar. Existen muchas tcnicas de animacin que slo han sido utilizadas por
unos y que son desconocidas para el gran pblico. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal,
animacin de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero tambin es posible
reproducirlo por ordenador

Diferencia entre Adobe Flash y Animacion [editar]


La diferencia es que el FLASH utiliza los dibujos y recortes y sonidos Fotogramas para crear
animaciones 2D adems es ms fcil y con menos tiempo son utilizados en pginas web y sitios
web multimedia que pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que tambin sirve para hacer
multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc.
Y ANIMACION es estilo de dar la sensacin de movimiento a dibujos o imgenes tomadas a
objetos reales y actores con el mas minsculo movimiento para crear una animacin mas real y en
tercera dimensin que puede ser un trabajo mu intensivo y tedioso

Animacin completa vs. animacin limitada [editar]


En el cine existe un estndar de 24 imgenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las cmaras
y proyectan los proyectores. Se toma una fotografa de la imagen cada veinticuatroavo de segundo.
En la animacin, sin embargo, las imgenes no se toman sino que se producen individualmente, y
por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estndar del cine. Una pelcula de animacin
tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran
imgenes diferentes: en la animacin, las imgenes suelen repetirse en varios fotogramas.
As pues, tenemos varias tasas de animacin:

En unos: cada imagen es diferente, sin repeticin. 24 imgenes por segundo, 1 imagen cada
fotograma.
En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imgenes por segundo, 1 imagen cada 2
fotogramas.
En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imgenes por segundo, 1 imagen cada 3
fotogramas.

Se ha calculado que el umbral visual por debajo del que ya no se capta un movimiento sino
imgenes individuales es de 7 imgenes por segundo.

Animacin completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estndar de la animacin


estadounidense para salas de cine, principalmente las pelculas de Walt Disney, y tambin los
largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rpidos en
unos, y el resto en doses (la prdida de calidad es imperceptible).
Animacin limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estndar del anim japons es
animacin en treses. La prdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de
animacin limitada tambin afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animacin
limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo
aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un
objeto mvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto
dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animacin.

Historia de la animacin [editar]


Ver cine de animacin.

Informtica en la animacin [editar]


Se puede considerar el aporte de la tecnologa en dos campos: como herramienta de creacin y
como medio de representacin.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creacin de los
cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de stos para dar la sensacin
de movimiento. En las animaciones hechas con grficos vectoriales y con modelos tridimensionales
el programa mismo calcula la transformacin (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animacin en una computadora, y a travs de
Internet. Entre los ms conocidos estn Adobe Flash, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener
una secuencia de cuadros, como grficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior),
o puede contener la definicin de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial.
Hay formatos de archivo especficos para animaciones, y tambin se utilizan formatos genricos
que pueden contener diversos tipos de multimedios.
Concepto de mapas de bits vrs. Grficos vectoriales:

Utilizacin de mapas de bits


Los mapas de bits son imgenes compuestas de pequeos cuadrados de color denominados pxeles,
que se combinan como las teselas de un mosaico para crear una imagen. Algunos ejemplos de
mapas de bits son fotografas, imgenes tomadas con un escner y elementos grficos creados con
programas de pintura. A veces reciben el nombre de imgenes entramadas.
Macromedia Fireworks 8 combina las ventajas de la edicin fotogrfica, el dibujo vectorial y las
aplicaciones de pintura. Las imgenes de mapa de bits se crean dibujando y pintando con
herramientas de mapa de bits, convirtiendo objetos vectoriales en imgenes de mapa de bits o
abriendo e importando imgenes.

Fireworks posee un potente conjunto de filtros automticos para ajustar el tono y el color y
numerosos recursos para retocar imgenes de mapa de bits, como el recorte, el fundido y la
duplicacin o clonacin de imgenes. Adems, Fireworks incluye herramientas de retoque de
imgenes: Desenfocar, Perfilar, Aclarar, Oscurecer y Difuminar.
Para ms informacin sobre los distintos mtodos de seleccin y transformacin de imgenes y
reas de pxeles, consulte el Seleccin y transformacin de objetos.
http://livedocs.adobe.com/fireworks/8_es/fwhelp/wwhelp/wwhimpl/common/html/wwhelp.htm?
context=LiveDocs_Parts&file=03_bitma.htm
Existen dos categoras principales de imgenes:

imgenes de mapa de bits (tambin denominadas imgenes raster): son imgenes


pixeladas, es decir que estn formadas por un conjunto de puntos (pxeles) contenidos en
una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o ms que describe su color.
imgenes vectoriales: las imgenes vectoriales son representaciones de entidades
geomtricas tales como crculos, rectngulos o segmentos. Estn representadas por frmulas
matemticas (un rectngulo est definido por dos puntos; un crculo, por un centro y un
radio; una curva, por varios puntos y una ecuacin). El procesador "traducir" estas formas
en informacin que la tarjeta grfica pueda interpretar.

Dado que una imagen vectorial est compuesta solamente por entidades matemticas, se le pueden
aplicar fcilmente transformaciones geomtricas a la misma (ampliacin, expansin, etc.), mientras
que una imagen de mapa de bits, compuesta por pxeles, no podr ser sometida a dichas
transformaciones sin sufrir una prdida de informacin llamada distorsin. La apariencia de los
pxeles en una imagen despus de una transformacin geomtrica (en particular cuando se la
ampla) se denomina pixelacin (tambin conocida como efecto escalonado). Adems, las
imgenes vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial) permiten definir una
imagen con muy poca informacin, por lo que los archivos son bastante pequeos.
Por otra parte, una imagen vectorial slo permite la representacin de formas simples. Si bien es
verdad que la superposicin de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes,
no es posible describir todas las imgenes con vectores; ste es particularmente el caso de las
fotografas realistas.
Imagen vectorial

Imagen de mapa de bits

La imagen "vectorial" anterior es slo la representacin de lo que una imagen vectorial podra
parecer, porque la calidad de la imagen depende del dispositivo utilizado para hacerla visible al ojo
humano. Probablemente su pantalla le permita ver esta imagen con una resolucin de al menos 72
pxeles por pulgada. El mismo archivo impreso en una impresora ofrecera una mejor calidad de
imagen ya que la impresin se realizara con al menos 300 pxeles por pulgada.
Gracias a la tecnologa desarrollada por Macromedia y su software Macromedia Flash, o SVG
("complemento"), actualmente se puede utilizar el formato vectorial en Internet.
http://es.kioskea.net/contents/video/vector.php3
Orientacin a objetos:
La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma
de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de
computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y
encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos
los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.

Contenido
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1 Introduccin
2 Origen
3 Conceptos fundamentales
4 Caractersticas de la POO
5 Resumen

6 Lenguajes orientados a objetos

Introduccin [editar]
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:

El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado
unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar
dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una
constante).

La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que
colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles
de escribir, mantener y reutilizar.
De esta forma, un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a
otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder
tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de

interaccin llamados mtodos que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin
favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos
como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el
comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar
los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos,
sin separar ni darle mayor importancia a ninguno de ellos, hacerlo podra producir el hbito errneo
de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las
primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada
en un lenguaje de programacin orientado a objetos.
Esto difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos
estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de
entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar
sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de
datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada slo se escriben funciones
que procesan datos. Los programadores que emplean ste nuevo paradigma, en cambio, primero
definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s
mismos.

Origen [editar]
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de
Cmputo Noruego en Oslo. Al parecer, en este centro, trabajaban en simulaciones de naves, y
fueron confundidos por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diversas
naves podan afectar unas a las otras. La idea ocurri para agrupar los diversos tipos de naves en
diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y
comportamiento. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox
PARC (y cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema
completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "en marcha" en lugar de
tener un sistema basado en programas estticos.
La programacin orientada a objetos tom posicin como el estilo de programacin dominante a
mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensin del
lenguaje de programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces
grficas de usuario, para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien
adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin dirigida por eventos.
Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante
ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adicin de estas caractersticas a
los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de
compatibilidad y a la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos
"puros", por otra parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban
venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas
imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente
acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en
gran parte debido a la aparicin de Internet, y a la implementacin de la mquina virtual de Java en

la mayora de navegadores. PHP en su versin 5 se ha ido modificando y soporta una orientacin


completa a objetos, cumpliendo todas las caractersticas propias de la orientacin a objetos.

Conceptos fundamentales [editar]


La programacin orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una
solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos
ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La


instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual
la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los
mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como
"privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos.
Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (mtodos). Se corresponde con los objetos reales del
mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a
una clase.
Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento,
es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado
al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede
desencadenar un objeto, es decir la accin que genera.
Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase
de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus
caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn
mtodo.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida
y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones
posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una
instancia de la clase.
Componentes de un objeto:atributos, identidad, relaciones y mtodos.
Representacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que
est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un contenedor interno


del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del
mtodo del objeto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
Imgenes prediseadas:

Imgenes prediseadas es el nombre general que reciben los archivos multimedia, como
ilustraciones, fotografas, sonidos, animaciones o pelculas que se distribuyen con Microsoft Office.
Por lo general, se usa para indicar ilustraciones, fotos y otras imgenes.
Imgenes prediseadas se incluye en el CD-ROM de Microsoft Office o se pueden descargar desde
la pgina principal de Galera de imgenes y multimedia.
Hay ms de 900.000 imgenes prediseadas disponibles. Puede encontrarlas ms rpidamente si
examina las categoras y realiza bsquedas. Microsoft Office incluye herramientas especficas,
como Galera multimedia y Galera de imgenes. Estas herramientas le permiten organizar de forma
sencilla imgenes guardadas en su disco duro y de Office Online. Le invitamos a que les eche un
vistazo.
Si es usuario de Microsoft Office, puede usar y distribuir de forma gratuita Imgenes prediseadas
bajo ciertas condiciones.
Si utiliza las imgenes prediseadas de forma correcta para crear un documento, puede generar algo
realmente atractivo y entretenido.
http://office.microsoft.com/es-es/Novice/FX102704893082.aspx

Diseo asistido por computador

Pieza desarrollada en CAD


El diseo asistido por computador (o computadora u ordenador), abreviado como DAO
(Diseo Asistido por Ordenador) pero ms conocido por sus siglas inglesas CAD (Computer
Aided Design), es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a
ingenieros, arquitectos y a otros profesionales del diseo en sus respectivas actividades. Tambin se
llega a encontrar denotado con las siglas CADD, dibujo y diseo asistido por computadora
(Computer Aided Drafting and Design). El CAD es tambin utilizado en el marco de procesos de
administracin del ciclo de vida de productos (Product Lifecycle Management).

Dibujo realizado con software CAD


Estas herramientas se pueden dividir bsicamente en programas de dibujo en dos dimensiones (2D)
y modeladores en tres dimensiones (3D). Las herramientas de dibujo en 2D se basan en entidades
geomtricas vectoriales como puntos, lneas, arcos y polgonos, con las que se puede operar a travs
de una interfaz grfica. Los modeladores en 3D aaden superficies y slidos.
El usuario puede asociar a cada entidad una serie de propiedades como color, usuario, capa, estilo
de lnea, nombre, definicin geomtrica, etc., que permiten manejar la informacin de forma lgica.
Adems pueden asociarse a las entidades o conjuntos de stas otro tipo de propiedades como
material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestin y produccon.
De los modelos pueden obtenerse planos con cotas y anotaciones para generar la documentacin
tcnica especfica de cada proyecto. Los modeladores en 3D pueden, adems, producir
previsualizaciones fotorealistas del producto, aunque a menudo se prefiere exportar los modelos a
programas especializados en visualizacin y animacin, como Maya, Softimage XSI o 3D Studio
Max.
http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_asistido_por_computador

Hipermedios:
Grupo de documentos en el que cada uno puede contener texto, grficos, fragmentos de
vdeo y audio, as como referencias a otros documentos. Las pginas de la WWW son
documentos de hipermedios.
http://www.usando.info/main_file.php/us_dicc/8193/

Hipermedia
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegacin, bsqueda
Hipermedia es el trmino con que se designa al conjunto de mtodos o procedimientos para
escribir, disear, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y
que adems tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

Aspen Movie Map es uno de los primeros sistemas de hipermedia. En la foto aparece una
pantalla y la interfaz
El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de
comunicacin e interaccin humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un mbito, sin
dimensiones fsicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas.
El trmino es originario de Ted Nelson en el ao de 1970 en su libro: No more Teacher's Dirty
Looks. En 1987 Nelson dijo:
El texto, los grficos, el audio y el video pueden ahora estar en vivo de forma unificada,
respondiendo a las nuevas necesidades que tenemos con las diferentes formas de
expresar la informacin.
Designndole a una media que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. Adems, que respondan a
las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y grficos y puedan ser
explorado libremente. Dicho sistemas puede ser editado, graficado, o diseado por artistas,
diseadores o editores. Para Nelson, la idea de que dicha media maneje mltiples espacios
simultnea o secuencialmente, hace que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo hiper,
es un trmino prestado por las matemticas para describir los espacios multidimensionales.
En contextos especficos, se identifica hipermedia como extensin del trmino Hipertexto, en el
cual audio, video, texto e hipervnculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un
continuo de informacin, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de
Internet.
El hipertexto se considera un subconjunto de los hipermedios y sta a su vez de los multimedios
segn palabras de Woodhead en 1991. Para Dale en 1997 el hipertexto se utiliza para indicar las
conexiones entre los documentos de naturaleza textual e hipermedios se refiere a la conexin entre
los documentos de diversos tipos de medios.
Entre los tipos de hipermedia se encuentra:

Hipertexto.
Hiperfilmes.
Hipergrama.

El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos de
hipermedia pueden ser:

La World Wide Web,


Las pelculas almacenadas en un DVD.
Las presentaciones en Powerpoint o en Flash, o productos informticos similares.

http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia
Hiperxtexto:

Definiciones.
El hipertexto es una tecnologa que organiza una base de informacin en bloques
distintos de contenidos, conectados a travs de una serie de enlaces cuya activacin o
seleccin provoca la recuperacin de informacin [Daz et al, 1996].
El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar informacin,
en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos
contenienen textos y si contienen adems grficos, imgenes, audio, animaciones y
video, as como cdigo ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de
hipermedio, es decir, una generalizacin de hipertexto.
Considerando cmo se representa el conocimiento humano, el hombre opera por
asociacin, saltando de un item al prximo, en forma casi instantnea. El paradigma
hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de informacin
contenidos en nodos.
A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma
secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura"
puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no estn obligados a seguir una
secuencia establecida, sino que pueden moverse a travs de la informacin y hojear
intuitivamente los contenidos por asociacin, siguiendo sus intereses en bsqueda de un
trmino o concepto. En la figura, a continuacin, se representan el estilo secuencial, el
estilo jerrquico, el estilo reticulado y el hipermedio.

En trminos ms sencillos, y a la vez ms amplio, un hipermedio es un sistema de bases


de datos que provee al usuario una forma libre y nica de acceder y explorar la
informacin realizando saltos entre un documento y otro.
En la literatura se utiliza, a veces, en forma indiscriminada los trminos hipertexto,
sistemas hipertexto e hiperdocumento; sin embargo, es necesario aclarar que se hace
referencia a objetos distintos, y que en lo sucesivo se utilizar las siguientes definiciones
para evitar confusiones:
Definicin I.a- Hiperdocumento. Es el contenido de informacin, incluyendo los
fragmentos de informacin y las conexiones entre esos fragmentos, indiferente sea el
sistema utilizado para leer o escribir tal documento.
Definicin I.b- Sistema hipertexto. Es una herramienta de software que permite leer y
escribir hiperdocumentos. Este sistema no contiene un hiperdocumento.
Definicin I.c- Hipertexto. Es un sistema hipertexto que contiene hiperdocumentos.
Definicin I.d- Hiperespacio. Es el trmino que describe el nmero total de locaciones
y todas sus interconexiones en un ambiente hipermedial.
Segn [Landow et al, 1991], el hipertexto es una forma distinta de literatura; definen
hipertexto
http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html
Pxel:
Pixel, abreviatura de Picture Element, es un nico punto en una imagen grfica. Los monitores
grficos muestran imgenes dividiendo la pantalla en miles (o millones) de pixeles, dispuestos en
filas y columnas. Los pixeles estn tan juntos que parece que estn conectados.
El nmero de bits usados para representar cada pixel determina cuntos colores o gamas de gris
pueden ser mostrados. Por ejemplo, en modo color de 8-bits, el monitor en color utiliza 8 bits para
cada pixel, permitiendo mostrar 2 elevado a 8 (256) colores diferentes o gamas de gris.
En monitores de color, cada pixel se compone realmente de tres puntos -- uno rojo, uno azul, y uno
verde. Idealmente, los tres puntos convergen en el mismo punto, pero todos los monitores tienen
cierto error de convergencia que puede hacer que el color los pixeles aparezca borroso.
La calidad de un sistema de visualizacin depende en gran medida de su resolucin, es decir,
cuntos bits utilizan para representar cada pixel.
http://www.masadelante.com/faq-pixel.htm

Resolucin de imagen
La resolucin de imagen indica cunto detalle puede observarse en una imagen. El trmino es
comnmente utilizado en relacin a imgenes de fotografa digital, pero tambin se utiliza para
describir cun ntida (como antnimo de granular) es una imagen de fotografa convencional (o
fotografa qumica). Tener mayor resolucin se traduce en obtener una imagen con ms detalle o
calidad visual. Para las imgenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convencin es
describir la resolucin de la imagen con dos nmeros enteros, donde el primero es la cantidad de
columnas de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas
de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo alto). La convencin que le sigue en popularidad es
describir el nmero total de pxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de
megapxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de pxeles por la
cantidad de filas de pxeles. Otras convenciones incluyen describir la resolucin en una unidad de
superficie (por ejemplo pxeles por pulgada). A continuacin se presenta una ilustracin sobre cmo
se vera la misma imagen en diferentes resoluciones.

Para saber cul es la resolucin de una cmara digital debemos conocer los pxeles de ancho x alto a
los que es capaz de obtener una imagen. As una cmara capaz de obtener una imagen de 1600 x
1200 pxeles tiene una resolucin de 1600x1200=1.920.000 pxeles, es decir 1,92 megapxeles.
Adems, hay que considerar la resolucin de impresin, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los
que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la
resolucin de impresin es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque
muchas veces la ptica de la cmara, la limpieza de la lente o el procesador de imgenes de la
cmara digital disminuyen la calidad.
Para saber cual es la resolucin de impresin mxima que permite una imagen digital hay que
dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolucin de impresin 200, 1600/200 =
8 pulgadas). Esto significa que la mxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una
foto digital de 1600 pxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33
pulgadas en el caso de una resolucin de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centmetros.
http://es.wikipedia.org/wiki/Alta_resoluci%C3%B3n

MP3
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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MPEG-1 Audio Layer 3
.mp3
Extensin de archivo:
audio/mpeg
Tipo de MIME:

Tipo de formato:

Audio

MPEG-1 Audio Layer 3, ms conocido como MP3, es un formato de audio digital comprimido con
prdida desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versin
1 (y posteriormente ampliado en la versin 2) del formato de vdeo MPEG. El mp3 estndar es de
44 KHz y un bitrate de 128 kbps por la relacin de calidad/tamao. Su nombre es el acrnimo de
MPEG-1 Audio Layer 3 y el trmino no se debe confundir con el de reproductor MP3.

Contenido
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1 Historia
2 Detalles tcnicos
o 2.1 Banco de filtros
o 2.2 El modelo psicoacstico
o 2.3 Codificacin y cuantificacin
2.3.1 Ciclo interno
2.3.2 Ciclo externo
o 2.4 Empaquetado o formateador de bitstream
3 Estructura de un fichero MP3
4 Transformada de Fourier discreta
5 Vase tambin

6 Enlaces externos

Historia [editar]
Este formato fue desarrollado principalmente por Karlheinz Brandenburg, director de tecnologas de
medios electrnicos del Instituto Fraunhofer IIS, perteneciente al Fraunhofer-Gesellschaft - red de
centros de investigacin alemanes - que junto con Thomson Multimedia controla el grueso de las
patentes relacionadas con el MP3. La primera de ellas fue registrada en 1986 y varias ms en 1991.
Pero no fue hasta julio de 1995 cuando Brandenburg us por primera vez la extensin .mp3 para los
archivos relacionados con el MP3 que guardaba en su ordenador. Un ao despus su instituto
ingresaba en concepto de patentes 1,2 millones de euros. Diez aos ms tarde esta cantidad ha
alcanzado los 26,1 millones.
El formato MP3 se convirti en el estndar utilizado para streaming de audio y compresin de audio
de alta calidad (con prdida en equipos de alta fidelidad) gracias a la posibilidad de ajustar la
calidad de la compresin, proporcional al tamao por segundo (bitrate), y por tanto el tamao final
del archivo, que poda llegar a ocupar 12 e incluso 15 veces menos que el archivo original sin
comprimir.
Fue el primer formato de compresin de audio popularizado gracias a Internet, ya que hizo posible
el intercambio de ficheros musicales. Los procesos judiciales contra empresas como Napster y
AudioGalaxy son resultado de la facilidad con que se comparten este tipo de ficheros.
Tras el desarrollo de reproductores autnomos, porttiles o integrados en cadenas musicales
(estreos), el formato MP3 llega ms all del mundo de la informtica.
A principios de 2002 otros formatos de audio comprimido como Windows Media Audio y Ogg
Vorbis empiezan a ser masivamente incluidos en programas, sistemas operativos y reproductores

autnomos, lo que hizo prever que el MP3 fuera paulatinamente cayendo en desuso, en favor de
otros formatos, como los mencionados, de mucha mejor calidad. Uno de los factores que influye en
el declive del MP3 es que tiene patente. Tcnicamente no significa que su calidad sea inferior ni
superior, pero impide que la comunidad pueda seguir mejorndolo y puede obligar a pagar por la
utilizacin de algn cdec, esto es lo que ocurre con los reproductores de MP3. Aun as, a inicios
del 2008, el formato mp3 continua siendo el ms usado y el que goza de ms xito.

Detalles tcnicos [editar]


En esta capa existen varias diferencias respecto a los estndares MPEG-1 y MPEG-2, entre las que
se encuentra el llamado banco de filtros hbrido que hace que su diseo tenga mayor complejidad.
Esta mejora de la resolucin frecuencial empeora la resolucin temporal introduciendo problemas
de pre-eco que son predichos y corregidos. Adems, permite calidad de audio en tasas tan bajas
como 64Kbps.

Banco de filtros [editar]


El banco de filtros utilizado en esta capa es el llamado banco de filtros hbrido polifase/MDCT. Se
encarga de realizar el mapeado del dominio del tiempo al de la frecuencia tanto para el codificador
como para los filtros de reconstruccin del decodificador. Las muestras de salida del banco estn
cuantizadas y proporcionan una resolucin en frecuencia variable, 6x32 o 18x32 subbandas,
ajustndose mucho mejor a las bandas crticas de las diferentes frecuencias. Usando 18 puntos, el
nmero mximo de componentes frecuenciales es: 32 x 18 = 576. Dando lugar a una resolucin
frecuencial de: 24000/576 = 41,67 Hz (si fs = 48 Khz.). Si se usan 6 lneas de frecuencia la
resolucin frecuencial es menor, pero la temporal es mayor, y se aplica en aquellas zonas en las que
se espera efectos de preeco (transiciones bruscas de silencio a altos niveles energticos).
La Capa III tiene tres modos de bloque de funcionamiento: dos modos donde las 32 salidas del
banco de filtros pueden pasar a travs de las ventanas y las transformadas MDCT y un modo de
bloque mixto donde las dos bandas de frecuencia ms baja usan bloques largos y las 30 bandas
superiores usan bloques cortos. Para el caso concreto del MPEG-1 Audio Layer 3 (que
concretamente significa la tercera capa de audio para el estandar MPEG-1) especifica cuatro tipos
de ventanas: (a) NORMAL, (b) transicin de ventana larga a corta (START), (c) 3 ventanas cortas
(SHORT), y (d) transicin de ventana corta a larga (STOP).

El modelo psicoacstico [editar]


La compresin se basa en la reduccin del margen dinmico irrelevante, es decir, en la incapacidad
del sistema auditivo para detectar los errores de cuantificacin en condiciones de enmascaramiento.
Este estndar divide la seal en bandas de frecuencia que se aproximan a las bandas crticas, y luego
cuantifica cada subbanda en funcin del umbral de deteccin del ruido dentro de esa banda. El
modelo psicoacstico es una modificacin del empleado en el esquema II, y utiliza un mtodo
denominado prediccin polinmica. Analiza la seal de audio y calcula la cantidad de ruido que se
puede introducir en funcin de la frecuencia, es decir, calcula la cantidad de enmascaramiento o
umbral de enmascaramiento en funcin de la frecuencia.
El codificador usa esta informacin para decidir la mejor manera de gastar los bits disponibles. Este
estndar provee dos modelos psicoacsticos de diferente complejidad: el modelo I es menos
complejo que el modelo psicoacstico II y simplifica mucho los clculos. Estudios demuestran que
la distorsin generada es imperceptible para el odo experimentado en un ambiente ptimo desde los
256 kbps y en condiciones normales. Para el odo no experimentado, o comn, con 128 kbps o hasta

96 kbps basta para que se oiga "bien" (a menos que se posea un equipo de audio de alta calidad
donde se nota excesivamente la falta de graves y se destaca el sonido de "fritura" en los agudos). En
personas que escuchan mucha msica o que tienen experiencia en la parte auditiva, desde 192 o 256
kbps basta para or bien. La msica que circula por Internet, en su mayora, est codificada entre
128 y 192 kbps.

Codificacin y cuantificacin [editar]


La solucin que propone este estndar en cuanto a la reparticin de bits o ruido, se hace en un ciclo
de iteracin que consiste de un ciclo interno y uno externo. Examina tanto las muestras de salida del
banco de filtros como el SMR (signal-to-mask ratio) proporcionado por el modelo psicoacstico, y
ajusta la asignacin de bits o ruido, segn el esquema utilizado, para satisfacer simultneamente los
requisitos de tasa de bits y de enmascaramiento. Dichos ciclos consisten en:

Ciclo interno [editar]


El ciclo interno realiza la cuantizacin no-uniforme de acuerdo con el sistema de punto flotante
(cada valor espectral MDCT se eleva a la potencia 3/4). El ciclo escoge un determinado intervalo de
cuantizacin y, a los datos cuantizados, se les aplica codificacin de Huffman en el siguiente
bloque. El ciclo termina cuando los valores cuantizados que han sido codificados con Huffman usan
menor o igual nmero de bits que la mxima cantidad de bits permitida.

Ciclo externo [editar]


Ahora el ciclo externo se encarga de verificar si el factor de escala para cada subbanda tiene ms
distorsin de la permitida (ruido en la seal codificada), comparando cada banda del factor de
escala con los datos previamente calculados en el anlisis psicoacstico. El ciclo externo termina
cuando una de las siguientes condiciones se cumple:

Ninguna de las bandas del factor de escala tiene mucho ruido.


Si la siguiente iteracin amplifica una de las bandas ms de lo permitido.
Todas las bandas han sido amplificadas al menos una vez.

Empaquetado o formateador de bitstream [editar]


Este bloque toma las muestras cuantificadas del banco de filtros, junto a los datos de asignacin de
bits/ruido y almacena el audio codificado y algunos datos adicionales en las tramas. Cada trama
contiene informacin de 1152 muestras de audio y consiste de un encabezado, de los datos de audio
junto con el chequeo de errores mediante CRC y de los datos auxiliares (estos dos ltimos
opcionales). El encabezado nos describe cul capa, tasa de bits y frecuencia de muestreo se estn
usando para el audio codificado. Las tramas empiezan con la misma cabecera de sincronizacin y
diferenciacin y su longitud puede variar. Adems de tratar con esta informacin, tambin incluye la
codificacin Huffman de longitud variable, un mtodo de codificacin entrpica que sin prdida
de informacin elimina redundancia. Acta al final de la compresin para codificar la informacin.
Los mtodos de longitud variable se caracterizan, en general, por asignar palabras cortas a los
eventos ms frecuentes, dejando las largas para los ms infrecuentes.

Estructura de un fichero MP3 [editar]


Un fichero Mp3 se constituye de diferentes frames MP3 que a su vez se componen de una cabecera
Mp3 y los datos MP3. Esta secuencia de datos es la denominada "stream elemental". Cada uno de

los Frames son independientes, es decir, una persona puede cortar los frames de un fichero MP3 y
despus reproducirlos en cualquier reproductor MP3 del Mercado. El grfico muestra que la
cabecera consta de una palabra de sincronismo que es utilizada para indicar el principio de un frame
vlido. A continuacin siguen una serie de bits que indican que el fichero analizado es un fichero
Standard MPEG y si usa o no la capa 3. Despus de todo esto, los valores difieren dependiendo del
tipo de archivo MP3. Los rangos de valores quedan definidos en la ISO/IEC 11172-3.
http://es.wikipedia.org/wiki/MP3
MIDI
son las siglas de Musical Instrument Digital Interface (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales).
Se trata de un protocolo industrial estndar que permite a las computadoras, sintetizadores,
secuenciadores, controladores y otros dispositivos musicales electrnicos comunicarse y compartir
informacin para la generacin de sonidos.
Esta informacin define diversos tipos de datos como nmeros que pueden corresponder a notas
particulares, nmeros de patches de sintetizadores o valores de controladores. Gracias a esta
simplicidad, los datos pueden ser interpretados de diversas maneras y utilizados con fines diferentes
a la msica. El protocolo incluye especificaciones complementarias de hardware y software.

Historia [editar]
El repentino inicio de los sintetizadores analgicos en la msica popular de los aos 1970 llev a
los msicos a exigir ms prestaciones de sus instrumentos. Interconectar sintetizadores analgicos
es relativamente fcil ya que stos pueden controlarse a travs de osciladores de voltaje variable.
La aparicin del sintetizador digital a finales de la misma dcada trajo consigo el problema de la
incompatibilidad de los sistemas que usaba cada compaa fabricante. De este modo se haca
necesario crear un lenguaje comn por encima de los parmetros que cada marca iba generando a lo
largo del desarrollo de los distintos instrumentos electrnicos puestos a disposicin de los
profesionales del sector.
El estndar MIDI fue inicialmente propuesto en un documento dirigido a la Audio Engineering
Society por Dave Smith, presidente de la compaa Sequential Circuits en 1981. La primera
especificacin MIDI se public en agosto de 1983.
Cabe aclarar que MIDI no transmite seales de audio, sino datos de eventos y mensajes
controladores que se pueden interpretar de manera arbitraria, de acuerdo con la programacin del
dispositivo que los recibe. Es decir, MIDI es una especie de "partitura" que contiene las
instrucciones en valores numricos (0-127) sobre cundo generar cada nota de sonido y las
caractersticas que debe tener; el aparato al que se enve dicha partitura la transformar en msica
completamente audible.
En la actualidad la gran mayora de los creadores musicales utilizan el lenguaje MIDI a fin de llevar
a cabo la edicin de partituras y la instrumentacin previa a la grabacin con instrumentos reales.
Sin embargo, la perfeccin adquirida por los sintetizadores en la actualidad lleva a la utilizacin de
forma directa en las grabaciones de los sonidos resultantes del envo de la partitura electrnica a
dichos sintetizadores de ltima generacin.

Hardware [editar]
Buena parte de los dispositivos MIDI son capaces de enviar y recibir informacin, pero desempean
un papel diferente dependiendo de si estn recibiendo o enviando informacin, tambin depende de
la configuracin del programa o programas que se puede usar dicho dispositvo. El que enva los
mensajes de activacin se denomina Maestro (del ingls master, o amo) y el que responde a esa
informacin Esclavo (slave).

Aparatos [editar]
Los aparatos MIDI se pueden clasificar en tres grandes categoras:

Controladores: generan los mensajes MIDI (activacin o desactivacin de una nota,


variaciones de tono, etc). El controlador ms familiar a los msicos tiene forma de teclado
de piano, al ser este instrumento el ms utilizado a la hora de componer e interpretar las
obras orquestales; sin embargo, hoy da se han construido todo tipo de instrumentos con
capacidad de transmisin va interfaz MIDI: guitarras, parches de percusin, clarinetes
electrnicos, incluso gaitas MIDI.

Unidades generadoras de sonido: tambin conocidas como mdulos de sonido, reciben los
mensajes MIDI y los transforman en seales sonoras (recordemos que MIDI no transmite
audio, sino paquetes de rdenes en formato numrico).

Secuenciadores: no son ms que aparatos destinados a grabar, reproducir o editar mensajes


MIDI. Pueden desarrollarse bien en formato de hardware, bien como software de
computadora, o bien incorporados en un sintetizador.

stos son los tres grandes tipos de aparatos MIDI. Aun as, podemos encontrar en el mercado
aparatos que renen dos o tres de las funciones descritas. Por ejemplo, los rganos electrnicos
disponen de un controlador (el propio teclado) y una unidad generadora de sonido; algunos modelos
tambin incluyen un secuenciador.
http://es.wikipedia.org/wiki/MIDI
El morphing:
tcnica de retoque de imagen muy utilizada en televisin, msica, cine, revistas, etc.
Tambin se suele usar para que los usuarios creen divertidas imgenes. El morphing
cuenta con 2 fotografas, una al principio y otra al final. Mediante esta tcnica se logra una
secuencia que une las 2. Si se captura la imagen intermedia de la misma, se vera una
unin de ambas imgenes. Por ejemplo: en el caso de dos personas, resulta una tercera
irreal con los rasgos de las dos reales.
http://aguirregimena-imdtp1.blogspot.com/2007/09/que-es-el-morphing.html

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