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Cenrios e Misses de Guerra

Caracterizao
O Command and Conquer um jogo de estratgia, no qual o jogador encarna um comandante
militar. O jogo desenrola-se ao longo de vrias misses, com variados objetivos, que passam por
destruir o inimigo (mais comuns) a salvar refns, ou a capturar edifcios.
Para cumprir as misses, o jogador tem sua disposio vrios meios. O jogador pode construir
edifcios de campanha, treinar infantaria e construir veculos, desde jipes a tanques, passando por
unidades areas, cada um com a sua funo especfica. Por exemplo, as barracks (Casernas)
permitem treinar infantaria, os humvees, devido sua velocidade, so timas unidades de
explorao, e os Chinooks so helicpteros de transporte.
Os fundos necessrios para a construo de edifcios e unidades provm da refinao das
substncias presentes nos cristais de Tiberium, um elemento que se encontra normalmente no
cenrio de jogo. O jogador tem de construir uma refinaria (para refinar os cristais) e usar um veculo
especial - o Harvester - para recolher os cristais no campo e traz-los para a refinaria.
Este jogo foi o primeiro na srie Command & Conquer, tendo sido seguido pelo pacote de misses
The Covert Operations e pela prequela Red Alert.

Enredo
No futuro, um meteorito cai junto do rio Tibre, na Itlia. Os cristais de Tiberium, que viajavam com
o meteorito, sobreviveram ao impacto e comearam-se a reproduzir rapidamente, absorvendo os
minerais da terra e dos seres vivos. Em pouco tempo, grande parte da superfcie terrestre est
coberta pelos cristais. Descobriu-se que as substncias presentes nos cristais so de elevado valor,
pelo que a minerao dos mesmos se tornou uma importante atividade econmica.
Um grupo terrorista, The Brotherhood of Nod, liderado por Kane, comea a minerar os cristais de
Tiberium em grande quantidade, para financiar as suas atividades terroristas, comprar armas e
subornar governos. Em pouco tempo, o poder econmico do grupo cresce de tal forma que este
declarado como uma das grandes potncias mundiais, controlando vastas reas e possuindo grande
quantidade de armamento. Pouco depois, o grupo comea a invadir vrios pases por todo o globo,
criando uma guerra escala mundial. Um brao armado das Naes Unidas, a Global Defence
Initiative (GDI), entra em ao, comeando a combater as foras do grupo terrorista.
O jogador pode escolher ser um comandante da GDI (no cenrio de guerra europeu) ou do grupo
Brotherhood of Nod (em frica)

ZONAS DE CONTROLE EM WARGAMES


Em wargames de tabuleiro, zonas de controle (ZOC - do ingls: zones of control)
representam as casas adjacentes s casas que esto ocupadas por uma
unidade.[1][2] Por exemplo, em um mapa com casas hexagonais, os seis hexgonos
adjacentes ao hexgono ocupado pela unidade seriam considerados estar em sua
"zona de controle".[3]

Efeitos no jogo
Zonas de controle comumente so usadas para representar a parte do mapa sobre o qual uma
formao de militares em terra tem uma influncia direta, devido ao alcance das suas armas e
distncia que as suas sub-unidades podem se estender a partir de seu centro de gravidade. As regras
de jogo muitas vezes incluem efeitos especficos associados com uma zona de controle. Efeitos
tpicos incluem um ou mais dos seguintes:

Efeitos no movimento
ZOC com Bloqueio. Evita o movimento posterior, incluindo avanos voluntrios ou recuos.
Unidades devem parar ao entrar em um hexgono controlado pelo inimigo e s podem
deixar a ZOC como resultado do combate.[4] Um exemplo de jogo que usa o efeito de
bloqueio em ZOCs o jogo Kassala, publicado no livro The Complete Book of
Wargames.[5]
ZOC Rgida. Evita o movimento posterior no turno atual, incluindo avanos voluntrios ou
recuos. Unidades devem parar ao entrar em um hexgono controlado pelo inimigo e s
podem deixar a ZOC como resultado do combate ou no incio da fase seguinte[4] .
ZOC Fluida ou Elstica. Unidades podem entrar e sair de ZOC pagando para isto um custo
adicional em pontos de movimento[4] .
ZOC Livre. ZOC no tem qualquer efeito no movimento[4] .
ZOC com Modelo hbrido. Alguns jogos apresentam efeitos no movimento de forma
hbrida, como no caso do jogo Superpowers at war da Strategy & Tactics. Neste jogo, as
unidades devem parar seu movimento ao entrar em uma ZOC. Mas, a cada movimento por
uma casa pertencente a uma ZOC inimiga as unidades devem ter um custo adicional de 1
unidade de movimento. Contudo, possvel se transitar de uma ZOC inimiga para outra.[6]

Efeitos em combate
Ativo. Exige que toda unidade inimiga que esteja em uma ZOC amiga seja atacada na fase
de combate[4] .
Inativo. No h exigncias quanto ao combate[4] .
Fogo de oportunidade. Em certos wargames, como por exemplo o jogo Ruweisat ridge da
Strategy & Tactics, uma unidade quando entra em uma ZOC inimiga est sujeita ao fogo de
oportunidade. Esta uma opo da unidade que teve sua ZOC penetrada pela unidade
adversria.[7]

Efeitos quanto aos suprimentos


Interdio. Probe que o caminho das linhas de suprimento do inimigo passem por uma
ZOC de uma unidade amiga[4] .
Supresso. Probe que o caminho das linhas de suprimento do inimigo passem por uma
ZOC de uma unidade amiga a menos que esta esteja ocupada por uma unidade do inimigo[4]
.
Permissiva. No afeta a linha de suprimentos[4] .

Efeitos quanto ao recuo


Interdio. probe o recuo do inimigo por um caminho que passe por uma ZOC de uma
unidade amiga[4] . Uma unidade que no tenha opo de recuo eliminada.
Supresso. Probe o recuo do inimigo por um caminho que passe por uma ZOC de uma
unidade amiga a menos que esta esteja ocupada por uma unidade do inimigo[4] . Uma
unidade que no tenha opo de recuo eliminada.

Permissiva. No afeta o recuo[4] .

Efeitos quanto a unidades escondidas


Exposio. Revela unidades inimigas escondidas.

Efeitos quanto a ZOC de unidades inimigas


Anulao. Anula parcialmente os efeitos de uma ZOC inimiga.

Uso em estratgia
Zonas de controle tambm representam o efeito indireto que tem uma formao sobre a velocidade
do movimento de uma unidade inimiga em sua vizinhana. Isto , unidades atrs das linhas amigas,
e distantes das zonas de controle do inimigo, podem mover-se quase na velocidade de estrada sob
muitas condies, enquanto que, uma vez que se aproximam uma unidade inimiga - e assim entram
em sua zona de controle - a sua taxa de movimento tende a diminuir dramaticamente, talvez para
somente alguns metros por hora, o que em termos de jogo indistinguvel de parar na presena do
inimigo.
Jogos de estratgia, usam geralmente zonas de controle como um mtodo para equilibrar o combate
e conceder fora extra para unidades emparelhadas. O uso de zonas de controle na formao de
linhas de defesa permite a economia de unidades e uma ferramenta til na estratgia de defesa do
jogador que tem um exrcito menos favorecido no jogo.
Existem diversas maneiras de se posicionar as unidades em uma linha defensiva. A Figura 1 ilustra
uma disposio compacta sem espao entre as unidades. O principal problema desta disposio o
desperdcio de unidades que provavelmente so poucas, uma vez que o jogador est em uma
estratgia defensiva. Esta disposio s melhor do que a mostrada na Figura 3.[8] A Figura 2
ilustra uma boa forma de defesa sem desperdcio de unidades. a melhor forma de se defender em
jogos onde a zona de controle rgida.[9] A Figura 3 ilustra uma formao defensiva frgil, com 2
hexes de espaamento entre as unidades. Esta formao permite que as unidades sejam atacadas por
3 lados o que alm de dar uam desvantagem na relao ataque-defesa, pode permitir,
posteriormente, o cerco de algumas das unidades defensivas. a pior das trs formaes
defensivas.[8]

Figura 1 Linha defensiva sem espaamento entre as unidades

Figura2 Linha defensiva com espaamento de 1 hex

Figura 3 Linha defensiva com espaamento de 2 hexes

Misses da Infantaria
A funo mais importante da Infantaria tem sido como fora primria de um exrcito. a Infantaria
que, em ltima anlise, decide se o terreno foi tomado e a sua presena que assegura o controle do
territrio. Enquanto que as tticas de emprego foram mudadas, a misso bsica da Infantaria no o
foi.
Ataque a operao mais bsica da Infantaria e, juntamente com a defesa, forma uma das duas
misses primrias do exrcito no campo de batalha. Tradicionalmente, num confronto em campo
aberto, dois exrcitos iro manobrar em direo ao contato, no qual as suas tropas de infantaria e
das outras armas iro opor-se. Ento, uma ou duas iro avanar e tentar derrotar a fora inimiga. O
objectivo de um ataque mantm-se: avanar contra as posies ocupadas pelo inimigo, desaloj-lo
e, ento, estabelecer o controlo do objectivo. Os ataques so, muitas vezes, temidos pela Infantaria
que os conduz em virtude do alto nmero de baixas sofridas durante o avano sob o fogo inimigo.
Os ataques com sucesso baseiam-se numa fora suficiente, reconhecimento e bombardeamento de
preparao e manuteno da coeso da unidade durante a sua execuo.
Defesa a operao natural de contra-ataque, na qual a misso aguentar um objetivo e derrotar as
foras inimigas que o procuram tomar. A postura defensiva oferece numerosas vantagens
Infantaria, incluindo a habilidade no aproveitamento e preparao do terreno, incluindo a
construo de fortificaes para reduzir a exposio ao fogo inimigo. Uma defesa eficiente baseiase na minimizao das baixas provocadas pelo fogo inimigo, quebra da coeso das foras inimigas
antes da finalizao do completo e preveno da penetrao inimiga nas posies defensivas.
Patrulha a misso mais comum da Infantaria. Ataques em larga escala e esforos defensivos so
muito ocasionais, mas as patrulhas so constantes. As patrulhas consistem em pequenos grupos de
infantaria movendo-se atravs de zonas onde existe actividade inimiga com vista a descobrir o seu
posicionamento e com vista a emboscar as prprias patrulhas inimigas. As patrulhas so usadas no
s nas reas avanadas, mas tambm na retaguarda, onde as infiltraes inimigas so possveis.
Perseguio a funo que a Infantaria assume muitas vezes. O objectivo das operaes de
perseguio a destruio das foras inimigas que j no so capazes de fazer frente s unidades
amigas, antes que elas possam recuperar e reconstituir a sua fora, tornando-se novamente
eficientes. A Infantaria, tradicionalmente no passado, era a fora principal para destruir as unidades

inimigas nesta situao. No combate moderno a Infantaria usada na perseguio de foras


inimigas em terreno restrito, sobretudo em reas urbanas, onde foras mais rpidas, como as
blindadas, so incapazes de manobrar ou de evitarem ser emboscadas.
Escolta consiste na proteo de outras unidades contra emboscadas, particularmente da Infantaria
inimiga. Esta uma das mais importantes misses da Infantaria moderna, em particular quando
opera junto com veculos blindados. Nesta sua capacidade, a Infantaria basicamente conduz
patrulhas em movimento, batendo o terreno que possa ocultar foras inimigas espera de emboscar
blindados amigos e identificando posies inimigas que possam ser atacadas por unidades mais
pesadas.
Manobra estas operaes consumem a maioria do tempo de uma unidade de Infantaria. A
Infantaria, tal como todas as unidades de combate, muitas vezes manobram no campo de batalha,
sob ataque inimigo. A Infantaria tem que manter a coeso e a prontido durante o movimento para
assegurar a sua efectividade no momento em que atinge o objectivo. Tradicionalmente a Infantaria
baseou-se nas prprias pernas para a mobilidade, mas actualmente utiliza veculos motorizados e
blindados para se transportar.
Reserva misses deste tipo implicam o emprego da Infantaria na retaguarda, mantendo operaes
de patrulha e segurana para evitar a infiltrao do inimigo. Esta , normalmente, a melhor altura
para as unidades de Infantaria integrarem os recompletamentos s suas unidades, bem como para
procederem manuteno do seu equipamento. Alm disso, os soldados podem descansar
melhorando a sua prontido futura. Contudo, a unidade tem que estar pronta para emprego a
qualquer instante.
Construes podem ser levadas a cabo quer na retaguarda quer na frente e consistem no uso das
tropas de Infantaria como mo de obra para a construo de posies no terreno, estradas, pontes,
campos de aviao e outras infraestruturas. Infantaria , muitas vezes, dada esta tarefa devido
quantidade de efectivos das suas unidades. Esta misso pode, no entanto, baixar o morar da unidade
e limitar a sua capacidade para manter a prontido e poder desempenhar outras misses.
Defesa de pontos chave acontece quando as unidades de Infantaria so encarregadas de proteger
determinados pontos como postos de comando ou bases.

Misses dos comandos


Atualmente, os Comandos esto vocacionados para a realizao das seguintes misses:

Operaes de ataque em profundidade na rea da retaguarda do inimigo;


Operaes aermoveis;
Operaes de contra insurreio;
Operaes como fora de interveno no mbito da Segurana da rea da retaguarda;
Operaes de apoio paz, com prioridade para as operaes de imposio de paz;
Operaes humanitrias, com prioridade para as operaes de evacuao de no
combatentes (NEO).

Ponto de apoio
Em cincia militar, um ponto de apoio (PA) uma posio defensiva fortificada, normalmente
instalada ligeiramente atrs da primeira linha de defesa com o objetivo de quebrar o mpeto de um
ataque do inimigo caso ele consiga ultrapassar aquela linha. O conceito de PA foi desenvolvido,
sobretudo, durante a guerra de trincheiras ocorrida na Frente Ocidental da Primeira Guerra Mundial.

Linha principal de resistncia


Uma linha principal de resistncia (LPR), em cincia militar, constitui a principal linha de
posies defensivas de um exrcito face a uma fora inimiga, ao longo de uma frente extensa. Uma
LPR no consiste numa nica trincheira ou linha de casamatas, mas sim num sistema, mais ou
menos complexo, de fortificaes e obstculos contra o avano inimigo.

Histria
Uma espcie de LPR antiga so as Linhas de Torres Vedras, compostas por 3 linhas de fortificaes
renovadas e novas construdas pelas tropas anglo-portuguesas para impedir a entrada de tropas
napolenicas na cidade de Lisboa.
O conceito de linha principal de resistncia apareceu durante a Primeira Guerra Mundial, na altura
em que a Frente Ocidental se establilizou no norte da Frana, transformando-se a luta em guerra de
trincheiras. Os Aliados de um lado e os Alemes do outro, estabeleceram posies defensivas
fortificadas elaboradas, que se caraterizavam por um uso extenso de arame farpado, trincheiras e
abrigos subterrneos, numa tentativa de manter as suas posies, de proteger as suas tropas contra o
fogo adversrio e de repelir os ataques inimigos. A profundidade dessas posies poderia ir de
algumas centenas de metros a vrios quilmetros. Se as posies tivessem uma grande
profundidade, poderiam ser organizadas com base numa LPR, frente da qual seriam colocadas
posies fortificadas avanadas - com a misso de retardarem e quebrarem o mpeto de um ataque
inimigo - e atrs da qual seriam construdas linhas de apoio ou de reserva. A mais famosa e mais
elaborada LPR da Primeira Guerra Mundial foi a Linha Siegfried alem - parte da mais longa e
elaborada Linha Hindenburg - ao longo da fronteira entre a Alemanha e parte do norte da Frana.
Durante a Segunda Guerra Mundial, na qual os combates forma, relativamente, fludos, o conceito
de LPR foi raramente utilizado e as posies que eram referidas como tal eram, geralmente, menos
profundas e complexas que as correspondentes da Primeira Guerra Mundial. contudo, existiram
excepes, como a Linha Maginot francesa, as defesas soviticas na Batalha de Kursk e as linhas
alems da Muralha do Atlntico e da Muralha do Oeste (conhecida por 2 Linha Siegfried entre os
Aliados).
Na Guerra da Coreia, quando a frente de combate se tornou esttica em 1951, as foras das Naes
Unidas criaram uma LPR constituda por uma linha de trincheiras e casamatas que se estendia do
leste ao oeste da Pennsula da Coreia.

Centro de resistncia
Em cincia militar, um centro de resistncia (CR) constitui uma rede formada por pontos de apoio,
trincheiras e outras obras de organizao do terreno num setor defensivo, capazes de se apoiarem
mutuamente e de oferecerem resistncia caso o inimigo consiga ultrapassar a primeira linha de
defesa.
O conceito de CR foi desenvolvido durante a guerra de trincheiras, na Frente Ocidental da Primeira
Guerra Mundial, no mbito do sistema de defesa em profundidade.
Nas linhas aliadas da Primeira Guerra Mundial, cada CR congregava todas as posies defensivas
de um determinado setor, desde a primeira terceira linha.
Em termos de organizao, cada CR seria guarnecido por um batalho, dispondo de um posto de
comando e de um ou mais postos de observao. Cada uma das companhias do batalho seria
responsvel por guarnecer um dos pontos de apoio do CR.

CASAMATA OU BUNKER
Em arquitetura militar, uma casamata uma instalao fortificada fechada e abobadada,
independente ou integrada numa fortificao maior, prova dos projteis inimigos. O termo
utilizado de um modo bastante genrico, podendo designar instalaes de vrios tipos e
tamanhos, normalmente construdas em beto (concreto).
Podemos dividir as casamatas em dois grandes tipos: as passivas - que apenas se destinam a abrigar
pessoal ou material - e as ativas - que constituem postos de combate de infantaria ou de artilharia,
podendo funcionar como abrigos de canhes ou de metralhadoras.
A partir da Segunda Guerra Mundial, comeou-se a utilizar o termo "bunker" e mais recentemente
o seu aportuguesamento "bnquer" [1] para designar certos tipos de casamatas. O termo "bunker"
tem origem na designao, em lngua inglesa, dos paiis de carvo dos couraados, que eram
blindados de modo a protegerem o combustvel de eventuais impactos de projteis inimigos.

Pillboxes
Uma pillbox (literalmente, "caixa de comprimidos" em ingls) consiste num posto de vigia, com
seteiras para tiro de arma ligeira, construdo em beto e parcialmente enterrado. A sua designao
tem origem na sua semelhana com as antigas caixas de comprimidos cilndricas. As pillboxes so,
na prtica, banquetas de tiro de trincheira, endurecidas para resistirem aos projteis de armas
ligeiras e s granadas. Muitas vezes so camufladas no sentido da sua localizao ser ocultada e
maximizar o elemento de surpresa. Como parte de um sistema de trincheiras, as pillboxes
interligam-se com outras, obtendo-se uma cobertura mtua e uma linha defensiva contnua. As
pillboxes tambm podero ser colocadas de modo a cobrirem pontos estratgicos como pontes ou
cais.
As pillboxes teriam sido desenvolvidas durante a Primeira Guerra Mundial, na sequncia do
aperfeioamento do conceito de defesa em profundidade baseado no uso de metralhadoras. A
primeira aplicao das mesmas, como abrigos para metralhadoras, teria sido feita pelos Alemes na
Linha Hindenburg. Teria sido a que, ao serem avistadas por soldados britnicos, teriam recebido
deles a alcunha de "pillboxes".
No perodo de entre-guerras, os Checoslovacos construram inmeras pillboxes como parte das
defesas da sua fronteira com a Alemanha.
Durante a Segunda Guerra Mundial, os Britnicos tambm construram um grande nmero de
pillboxes, como parte dos preparativos anti-invaso da Gr-Bretanha. A maioria das pilboxes
britnicas, no entanto, foi projetada para alojar atiradores e no tanto metralhadoras. Os Japoneses
tambm fizeram uso de pillboxes nas suas fortificaes de Iwo Jima.

Casamatas de artilharia
Antes da Guerra Fria, a maioria das casamatas destinavam-se a proteger posies de artilharia. As
casamatas de artilharia das fortificaes abaluartadas, construdas a partir do Renascimento, eram,
normalmente, espaos abobadados instalados nas cortinas e nos flancos dos baluartes. As peas de
artilharia a abrigadas, disparavam atravs de troneiras abertas para o exterior. Alm de abrigarem as
armas, as canhoneiras abrigavam tambm a guarnio e as munies.
A partir do sculo XIX comearam a ser construdas casamatas de artilharia, como fortins
independentes, ainda que, normalmente, integradas num sistema de fortificaes. Numerosas
casamatas deste tipo foram construdas, pelos Alemes, durante a Segunda Guerra Mundial,
integradas na Muralha do Atlntico, algumas das quais com paredes de 3,5 metros de espessura.

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