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O LDICO, UMA ALTERNATIVA PRAZEROSA

DE ENSINAR E APRENDER INGLS


Eliana Palmira da Silva1
Santa C. Freitas (Prof Orientadora UEL)23
RESUMO
Este trabalho apresenta o projeto elaborado para o Programa de
Desenvolvimento Educacional do Estado do Paran (PDE), que teve como
objetivo provocar uma reflexo sobre o uso de jogos no ensino de lngua
inglesa e como sua utilizao contribui para a construo de uma
aprendizagem diferenciada e significativa. O seu desenvolvimento
compreendeu a elaborao de um material didtico com atividades ldicas
envolvendo jogos, o qual foi aplicado no Colgio Presidente Kennedy, em
Rolndia/PR, trazendo discusso questionamentos sobre esse tipo de
atividade e sobre como a sua utilizao pode conduzir a uma melhor interao
em aulas de ingls. A partir dessa perspectiva, apresenta-se o jogo como uma
poderosa ferramenta de aprendizagem e de comunicao, propiciando
oportunidade de voz a todos na sala de aula.
Palavras-chave: ldico, jogos, lngua inglesa.

1 Professora Estadual graduada em Letras com Licenciatura em Lngua Inglesa, Lngua


Portuguesa e Respectivas Literaturas, especialista em Educao Especial no Contexto da
Educao inclusiva pela UNOPAR e professora PDE pelo governo do Estado do Paran.
2 Graduada em Letras anglo-portuguesa e especialista em lngua inglesa pela UEL, e psgraduada em Metodologia do Ensino Superior pela FAFI de Cornlio Procpio.
Formao Tutoria em EAD pelo IESB.
2

Especial gratido a professora Santa C. Freitas pela leitura cuidadosa do texto, pelas
excelentes sugestes e pelo atendimento carinhoso sendo determinante para a concluso
deste trabalho.

ABSTRACT
This work presents the project designed for the Programa de Desenvolvimento
Educacional (PDE) from Parana State, whose aim was to reflect upon the use
of games in English Language Teaching, and upon how such an use
contributes for the construction of a different and meaningful learning. Its
development included the development of a didactic material with ludic activities
involving games, which was applied at Colgio Presidente Kennedy in
Rolndia, bringing about the discussion about using games in ELT. There are
considerations on how the contact with another language can lead up to better
interaction. From this perspective, games are presented as powerful tools of
communication that give opportunity of expression to everybody in the
classroom.

Keywords: ludic, games, English language.

INTRODUO
Quando falamos em jogos, normalmente nos vem mente uma
atividade prazerosa que nos remete a um mundo de faz de conta e de
descontrao. Existem vrias razes para usarmos jogos na classe do ponto
de vista da linguagem e da motivao. So naturais, crescemos e nos
divertimos com eles. Por meio dos jogos o professor pode observar e
reconhecer os diferentes estilos de alunos e de aprendizagem. Durante a
atividade ldica, os alunos so expostos a uma nova lngua sem ter que
carregar o peso de constru-la e, quando as crianas trabalham em grupo,
podem tomar decises juntas, ouvir o outro, avaliar sugestes. Elas precisam
ser colaborativas para alcanar seus objetivos e para encontrar possibilidades
e o ponto forte de cada membro do grupo.
Diante de tantas variveis relevantes para o desenvolvimento efetivo do
indivduo, um questionamento suscitado: por que tem sido dispensada pouca
ateno quanto ao uso de jogos no ensino de lngua estrangeira moderna
(LEM)?
importante considerar ainda como introduzir o jogo na sala de aula,
quais atividades os alunos faro antes, durante e depois do jogo. A grande
questo como e quando utiliz-los.
Para Antunes (2003), os jogos precisam ser rigorosamente estudados e
analisados para serem de fato eficientes, porque aqueles que so ocasionais e
que no passam pela experimentao e pesquisa so ineficazes. Alm disso,
devemos ter a preocupao de dos-los de acordo com a proposta pedaggica
para que no atuem como desestmulos.
objetivo deste artigo, portanto, propor uma reflexo sobre o papel dos
jogos em aulas de lngua inglesa. Para isso, o texto se encontra dividido em
trs partes.
Em um primeiro momento, o artigo trata sobre a aprendizagem
significativa. O objetivo estabelecer uma discusso terica, a qual discorrer
sobre o seu conceito e como o uso dos jogos pode maximizar a comunicao
em sala de aula.
Em um segundo momento, apresentarei um breve relato sobre a
implementao do projeto e sobre as experincias profissionais do GTR (grupo

de trabalho em rede) do Estado do Paran, promovido pela SEED- PR, no qual


os participantes contriburam para o enriquecimento da reflexo com a
bagagem profissional adquirida durante anos de trabalho em sala de aula.
No terceiro e ltimo momento, apresento minhas consideraes finais e
coloco-me em defesa de um processo de ensino aprendizagem diferenciado e
significativo por meio da utilizao de uma seqncia didtica baseada na fora
comunicativa dos jogos no ensino de lngua inglesa.

Aprendizagem Significativa
Segundo Mizukami (1986), na perspectiva interacionista para a
elaborao do conhecimento, o indivduo constantemente desafiado pela
realidade e a cada um desses desafios ele deve responder de uma maneira
original.
Rogers (1974) afirma que o Sistema Educativo dever ter sempre como
objetivo

desenvolvimento

das

pessoas,

de

uma

forma

plena

e,

simultaneamente, que as conduza sua auto-realizao. Segundo o autor


(1986), dentro do Sistema Educativo como um todo, dever implementar-se um
clima propcio ao crescimento pessoal do aluno:
"Tem-se de encontrar uma maneira de desenvolver, dentro do
sistema educacional como um todo, e em cada componente, um
clima conducente ao crescimento pessoal; um clima no qual a
inovao no seja assustadora, em que as capacidades criadoras de
administradores, professores e estudantes sejam nutridas e
expressadas, ao invs de abafadas. Tem-se de encontrar, no
sistema, uma maneira na qual a focalizao no incida sobre o
ensino, mas sobre a facilitao da aprendizagem autodirigida" (p.
244).

Nesse contexto, a educao assume um carter amplo e no se


restringe s situaes formais de ensino-aprendizagem. Os conceitos tm
incio numa atividade mediada em relao ao objeto. Eles so formados
quando os indivduos se deparam com o objeto, partem do concreto para o
abstrato. Desta maneira, o papel do professor fundamental, ele o
responsvel pela mediao intencional do conhecimento. Por meio de um
trabalho educativo, acontece a superao das formas mais primitivas de

conscincia, o que conduz na apropriao de contextos e implica na criticidade


do aprendiz.
A teoria da aprendizagem de Ausubel (1982) prope que os
conhecimentos prvios dos alunos sejam valorizados, para que possam
construir estruturas mentais utilizando, como meio, mapas conceituais que
permitem descobrir e redescobrir outros conhecimentos, caracterizando, assim,
uma aprendizagem prazerosa e eficaz.
Percebo o espao escolar como um lugar onde o contedo
sistematizado e onde ocorre a apropriao do conhecimento. Uma aula
realmente foi boa se houve aprendizagem. Nesse sentido, o jogo deve ser
usado para alm da superficialidade, pois a atividade ldica em si no contribui
para o aprendizado de LEM. Apenas sua presena no basta para garantir um
processo educativo.
Segundo a interpretao vygotskiana( 1987):
Pode-se remontar a origem de um conceito espontneo a um
confronto com uma situao concreta, ao passo que um conceito cientfico
envolve, desde o incio, uma atitude mediada em relao a seu objeto.
Embora os conceitos cientficos e espontneos se desenvolvam em
direes opostas, os dois processos esto intimamente relacionados.
preciso que o desenvolvimento de um conceito espontneo tenha
alcanado um certo nvel para que a criana possa absorver um conceito
cientfico correlato."

Para tirar proveito deste recurso, devemos respeitar a sua natureza, ou


seja, a caracterstica da atividade ldica e utiliz-la como ferramenta para fazer
a passagem dos conceitos espontneos, presentes no universo infantil, para os
conceitos cientficos, necessrios para o desenvolvimento das funes
cognitivas.
Nesse sentido, o uso de jogos em LEM permite a manifestao do
imaginrio infantil, por meio de objetos simblicos dispostos intencionalmente,
em espaos organizados que, com a parceria do professor, aparecem como
um inerente recurso para a realizao das atividades educativas.
Rogers (1986) definiu aprendizagem como sendo uma "insacivel
curiosidade" ao ser humano e que a sua essncia o significado, o que
significa que o foco est no processo e no no contedo da aprendizagem. O
professor deve ter em conta que os alunos aprendem aquilo que para eles
significativo. Por essa razo, a passividade muitas vezes vivida na sala de aula,

produto e produtora de desinteresse, um dos maiores inimigos de uma


aprendizagem eficaz.
O ldico, de uma forma geral, est intrinsecamente relacionado com o
prazer, por isso a utilizao de jogos pode ser um recurso til para uma
aprendizagem diferenciada e significativa. Diferenciada, porque oportuniza aos
participantes outras posies em relao ao saber formal, diversos papis so
assumidos como: lder, mediador, questionador e crtico, enfim, a percepo do
outro em seu aspecto motor, afetivo e social. Significativa, porque os
envolvidos podem reconhecer a lngua inglesa como um espao de construo
discursiva, de produo de sentido, dentro de um contexto real, baseado nas
aes fundamentais da vida como administrar conflitos, como saber ganhar ou
perder e que, mesmo perdendo, o verdadeiro valor est no aprendizado, em
competir, interagir, respeitar regras e o outro, aceitar ou recusar desafios,
tomar decises, ter iniciativa, organizar-se e em outras situaes que do
sentido ao jogo, proporcionando-lhes autonomia e integrao ao meio. Os
jogos tambm promovem a diversidade e alegria dentro do grupo. Constitui-se
uma ferramenta importante porque vai alm de culturas, credos e etnias. Na
prtica, so acessveis e as possibilidades de explor-los so inesgotveis.

Relato da implementao do projeto e experincias do GTR


A produo didtica elaborada para esse projeto de implementao, sob
o ttulo de Ludic- a pleasant alternative to teach and to learn English , um
material que no tem a pretenso de ser totalmente original, porque provm de
experincias vivenciadas durante minha caminhada

pedaggica. Prope

atividades de lngua inglesa para o dia-a-dia da sala de aula de 5. Srie do


Ensino Fundamental. Algumas suscitam reflexes conceituais, as quais podem
ser exploradas levando-se em considerao o perfil dos alunos e/ou da classe.
Outras so concretas e prticas, com o objetivo de tornar o aprendizado de
ingls significativo.Os jogos e atividades foram planejados de forma a permitir
adaptaes e adequaes necessrias de acordo com cada realidade,
oportunizando, desta forma, liberdade aos professores que atuam nesta srie.

O material visa estimular os alunos a se expressarem atravs dos jogos


utilizando-se das regras, a aceitar ou recusar desafios e a tomar decises, com
o propsito de desenvolver a autonomia e a interao social, possibilitando,
assim, a transferncia dos conceitos adquiridos atravs do ldico para uma real
situao comunicativa. A reflexo do aluno solicitada de forma sutil para que
ele se sinta envolvido nas questes propostas. Em complemento aos tpicos
reflexivos e conceituais, como respeito e trabalho colaborativo, tambm so
introduzidos contedos de caracterstica gramatical, como o imperativo, e de
vocabulrio, como formas geomtricas, cores, direo, partes do corpo
humano, dados pessoais, numerais de 1 a 20.
A Produo Didtico-pedaggica foi pensada como uma opo de
material de apoio a ser desenvolvido em 10 horas-aula, para ser aplicada no
primeiro semestre de 2009. Ela permite liberdade de ao para que sejam
feitas adequaes e acrscimos que forem necessrios. Neste sentido, fica a
critrio de cada professor utiliz-la como material para introduzir, complementar
ou fixar contedos. A implementao foi feita na 5. Srie B, do colgio
Estadual Presidente Kennedy, perodo matutino e aconteceu no 1. Horrio,
nas quartas e sextas-feiras, contemplando 35 alunos, na cidade de Rolndia,
Paran.
No perodo da manh, funcionam duas 5. Sries basicamente com as
mesmas caractersticas: faixa etria adequada para a srie, alunos oriundos de
bairros prximos ao colgio, meninos e meninas distribudos de forma
equilibrada e com poucos alunos repetentes. Para comprovar se o material
didtico proporcionaria condies para que o aluno atingisse os objetivos
almejados nesse projeto, os contedos foram trabalhados tradicionalmente na
5. A e na 5. B. O material foi aplicado tendo como foco a abordagem sociointeracionista, proposta pelo projeto.
As experincias e resultados obtidos durante a aplicao da Produo
Didtico-pedaggica na escola so socializados por meio dos dirios e dos
fruns nos GTR (Grupos de Trabalho em Rede), e os professores da rede
refletem, debatem e contribuem para a implementao do material.
Os GTR constituem-se numa atividade do PDE e caracterizam-se pela
interao virtual entre o Professor PDE e os demais professores da rede
pblica estadual, proporcionando a estes professores subsdios terico-

metodolgicos para o desenvolvimento de aes educacionais sistematizadas,


e que resultem em redimensionamento da prtica pedaggica. Objetivando um
processo permanente de reflexo, discusso e construo do conhecimento, o
professor integrante do Programa torna-se o sujeito que aprende e ensina
simultaneamente,

pois

ao

retornar

das

atividades,

dos

cursos

nas

Universidades para a sala de aula, deve transformar sua aprendizagem em


ensinamentos para colaborar com os profissionais que atuam nas Escolas da
Rede Pblica do Estado, com reflexes que possam contribuir para a melhoria
da qualidade de ensino.
Quando o projeto O Ldico, uma alternativa prazerosa de ensinar e
aprender ingls foi elaborado, algumas situaes foram levantadas por alguns
professores da rede pblica do colgio Presidente Kennedy de Rolndia em
relao ao uso de jogos em LEM, ficando pendentes de discusso naquele
momento. Essas situaes sero retomadas e apresentadas a seguir,
juntamente com algumas reflexes feitas pelos professores do GTR.
1. Escola lugar pra estudar e no para brincar;
2. A sala de aula vira uma baguna;
3. Os alunos no sabem se comportar, eles extrapolam e atrapalham
os vizinhos;
4. No tenho tempo para prepar-los (as atividades ldicas jogos);
5. No tenho muita criatividade;
6. Os alunos no possuem conhecimento da lngua suficiente para
jogar usando o ingls;
7. Preparar jogos demanda custos;
8. Diretores/coordenadores/supervisores/demais professores e
funcionrios e at mesmo alguns alunos no entendem o
aprendizado atravs de jogos.

SITUAO 1 - Escola lugar pra estudar e no para brincar.


A atividade ldica proporciona prazer quando executada, ou seja, a criana
aprende brincando, de uma maneira agradvel. uma importante ferramenta
na educao,um aliado eficaz no processo ensino-aprendizagem, pois

promove situaes que levam o aluno a estabelecer relaes sociais com o


grupo ao qual est inserido, estimula seu raciocnio no desenvolvimento de
atitudes que exigem reflexo e, consequentemente, melhora seu desempenho
escolar.
(PROFESSOR GTR 1)
A brincadeira um elemento pedaggico indispensvel no processo de
formao da criana, pois desenvolve suas potencialidades de criao. Pela
brincadeira a criana cria e recria seu mundo, desempenha papis sociais e
estabelece elos entre a fantasia e a realidade. O brincar a principal atividade
da criana na vida; atravs de atividades ldicas podemos ento proporcionar
uma forma mais prazerosa para que ela adquira conhecimento sem ser
necessria a imposio do mesmo. Isso significa dizer que por meio das
atividades ldicas a criana se encontra em seu prprio contexto,
reconhecendo-se enquanto sujeito social e historicamente constitudo. O
brincar o principal meio de aprendizagem da criana que gradualmente
desenvolve conceitos de relacionamentos causais, o poder de discriminar, de
fazer julgamento, de analisar e sintetizar, de imaginar e formular. A ao ldica
sem dvida fundamental, pois parte essencial do processo de ensinoaprendizagem para despertar na criana o gosto do aprender.
(PROFESSOR GTR 2)

SITUAO 2 - A sala de aula vira uma baguna.


...atravs do ldico, se desperta o interesse do aluno, e este, aliado
descoberta, um fator positivo e determinante para que ocorra a
aprendizagem de forma significativa e prazerosa.
(IPROFESSOR GTR 1)
SITUAO 3 - Os alunos no sabem se comportar, eles extrapolam e
atrapalham os vizinhos.

O uso do brinquedo/jogo educativo com fins pedaggicos extremamente


importante no processo ensino-aprendizagem especialmente nas sries
iniciais. As atividades ldicas estimulam os alunos a participar, a socializar e
produzir conhecimentos, o que valoriza a participao ativa do educando no
seu processo de formao. Acredito que o jogo um recurso que ensina,
desenvolve e educa de forma prazerosa, desde que o professor saiba como
propor e conduzir a atividade em sala de aula, um jogo no pode ser somente
um tapa buraco, ou seja, o educador tem que deixar claro a ao intencional
para a determinada atividade, tem que saber conduzir a turma para a
dimenso educativa seja atingida.
(PROFESSOR GTR 2)

Acredito que o ensino pautado em jogos, no somente engloba aspectos de


construo do contedo, mas tambm outros aspectos mais abrangentes,
como: incluso, excluso, competitividade, discriminao, aprende-se a
respeitar as regras estabelecidas e importante na formao de valores.
(PROFESSOR GTR 4)

SITUAO 5 - No tenho muita criatividade.

Uma das maiores frustraes dos professores de lngua inglesa a


desmotivao e a falta de interesse dos alunos nas sries finais do ensino
fundamental, como foi citada na justificativa do projeto, e acredito realmente
que este nos auxiliar, dando-nos subsdios que nortearo a nossa reflexo e a
nossa prtica na sala de aula.
(PROFESSOR GTR 1)
Gostei muito do trabalho que voc conseguiu realizar em sala com o tema
jogos e suas regras. Este trabalho que est sendo desenvolvido com o PDE
com certeza o que ns professores de LEM estamos precisando, ou seja,
trocar informaes de trabalhos que desenvolvemos e que deram certo.

(PROFESSOR GTR 3)
As atividades do seu projeto so bastante interessantes e estimulantes
desafiando os alunos na busca do conhecimento e a trabalhar com o ldico
chama a ateno do aluno de forma crtica e desafiadora.
(PROFESSOR GTR 6)
SITUAO 6 - Os alunos no possuem conhecimento da lngua suficiente
para jogar usando o ingls.
... quando tratamos do ldico, notamos muito mais rendimento em relao
aprendizagem, pois o momento no qual o aluno est suscetvel a receber
informaes e internaliz-las, assim se trabalharmos com materiais concretos,
o desenvolvimento ser muito mais proveitoso.
(PROFESSOR GTR 5)
Os jogos e atividades ldicas ajudam muito no aprendizado das crianas
principalmente em Ingls. Quando encaminhado pelo professor, estimula o
raciocnio do aluno e tambm a pensar em Ingls no querer saber a traduo
primeiro. Porm somente fazer esse tipo de atividade vai ficando na mesmice,
ajuda no aprendizado se aplicarmos alternadamente.
(PROFESSOR GTR 6)

SITUAES 4 e 7 - No tenho tempo para prepar-los; preparar jogos


demanda custos.
No h dvidas que conseguimos chegar melhor em nossos educandos
quando usamos material diversificado, mas isto ainda muito difcil, pois a falta
de material didtico e mesmo a falta de tempo para prepararmos nossas aulas.
Penso que se pudssemos ter mais tempo de trocar informaes com outros
professores e se pudssemos trocar experincias isto seria muito proveitoso.
(PROFESSOR GTR 3)

estou certa de que esse material ser muito importante para a realizao de
nosso trabalho. Percebo que ao trabalhar o ldico, seduzimos nossos alunos,
criamos laos, despertamos o interesse dos mesmos. Eles prprios dizem:
Essa aula boa. Como educadores, cabe a ns tambm, a tarefa de envolver
os nossos alunos de tal forma que possamos estabelecer um relacionamento
saudvel e harmonioso em sala de aula.
(PROFESSOR GTR 5)
O ensino de lngua estrangeira no Brasil, principalmente nas escolas pblicas,
vem despertando crticas quanto a sua eficincia e a importncia na vida do
aluno. Isso gera, dentro da prpria sala de aula, um ambiente desmotivador e
imprprio para o aprendizado de uma nova lngua, o que se agrava com o
elevado nmero de alunos nas salas de aula.
Pensando em reverter este quadro, os professores procuram utilizar materiais
e metodologias diferenciadas que estimulem o aprendizado da lngua-alvo e o
torne significativo na vida do educando. A proposta de produo didticopedaggica apresentada possui elementos fundamentais para o ensinoaprendizagem de uma lngua estrangeira, bem como um encaminhamento
metodolgico adequado ao proposto, pois a maneira ldica de trabalhar os
contedos motiva o aluno a participar das aulas, baixando o seu filtro-afetivo o
que ajuda na aquisio desta "nova lngua".
Desta forma, considero de extrema relevncia esta proposta para o ensino de
lngua estrangeira, no caso o ingls, para nossa escola pblica to deficiente
de recursos e materiais didtico-pedaggicos nesta disciplina.
(PROFESSOR GTR 7)

Essas observaes foram significativas para o foco do projeto, pois


retratavam a realidade vivenciada em um universo pequeno, mas que tambm
poderia ser mais abrangente. Aps a aplicao e implementao da produo
didtico-pedaggica, e com a socializao do trabalho pelas professoras do
GTR, ficou claro que essas situaes tambm ocorriam em suas realidades.
Atravs de um trabalho de reflexo sobre cada situao, percebeu-se que, de

uma forma geral, as respostas foram positivas quanto ao uso de jogos no


ensino da lngua inglesa.
Quanto aos diretores/coordenadores/supervisores/ demais professores e
funcionrios e at mesmo outros alunos que no entendiam o aprendizado
atravs de jogos refizeram seus conceitos diante dos resultados obtidos.
Os jogos no requerem muito trabalho e so adaptveis para todas as
faixas etrias e nvel de conhecimento. Entretanto, h de se esperar um pouco
de barulho e confuso, especialmente com grupos grandes simultaneamente,
que so amenizados com planejamento das aes, organizao e uma dose de
pacincia. Eles despertam nos alunos um grande interesse, o que no pode
ser interpretado como baguna, descaracterizando todo um trabalho.
Ainda sobre as situaes mencionadas no projeto, ficou evidente
durante a implementao que a escola lugar para estudar e tambm para
brincar, porque por meio da brincadeira pode-se aprender e muito. Percebeuse que a sala de aula vira uma baguna, os alunos no sabem se comportar,
eles extrapolam e atrapalham os vizinhos, quando as atividades no so bem
planejadas, com intencionalidade e com o foco no aprendizado. Percebeu-se
que os alunos no possuem conhecimento da lngua suficiente para realizar as
atividades de jogos em ingls, e se no houver disposio para iniciar esse
processo, eles nunca tero este pr-requisito. Isso se d por meio da
confrontao com o novo. preciso dar o primeiro passo, para que possam ter
autonomia e prosseguir no aprendizado. Para as situaes no tenho muita
criatividade; no tenho tempo para prepar-los e demanda custos, a nossa
criatividade surge conforme a nossa necessidade, pois quando h um desafio,
ela flui com naturalidade e as possibilidades para a resoluo dos problemas
so ilimitadas.
Na elaborao do material didtico, minha inteno foi estimular a
conscientizao a respeito das regras do jogo e sobre o seu papel no cotidiano,
fazendo uma ponte por meio dos debates para a vida escolar. Durante a
aplicao do material, percebi que todos os alunos puderam opinar e se
expressar verbalmente para depois realizar as atividades escritas propostas.

Os alunos foram receptivos e a grande maioria mencionou que a escola um


referencial a respeito de regras.
A competitividade proporcionada pelos jogos os estimulou a realizar as
atividades com entusiasmo sem que se perdesse o foco dos objetivos traados
para cada uma. Trabalharam em grupo e houve uma grande interatividade.
Eles se envolveram e empenharam para a execuo de cada proposta com
muita disposio. Assimilaram o vocabulrio e falavam durante os jogos
utilizando as estruturas trabalhadas e os temas abordados.

As aulas foram divertidas e os alunos se mostraram colaborativos e


motivados. Considero que as proposies foram satisfatoriamente cumpridas e
o resultado foi positivo, pois houve aprendizado e expresso oral espontnea.

CONSIDERAES FINAIS
A base desse projeto foi estimular a reflexo sobre conceitos
importantes para a vida da criana no seu meio social, seja na escola ou fora
dela, por meio de uma forma agradvel de estudar e brincar ao mesmo tempo.
nesse sentido que atividades ldicas envolvendo jogos podem auxililos, desde que planejadas com a inteno explcita de provocar uma
aprendizagem efetiva e de estimular a construo de um novo conhecimento
para o seu pleno desenvolvimento.
A Produo Didtico-pedaggica elaborada Ludic- a pleasant
alternative to teach and to learn English foi aplicada na 5 srie do Ensino
Fundamental do Colgio Estadual Presidente Kennedy na cidade de Rolndia e
socializada no GTR (Grupo de Trabalho em Rede) da SEED do Estado do
Paran, cujos professores participantes contriburam por meio de comentrios
e sugestes para a sua implementao.
Aps a aplicao do material, observou-se a real possibilidade de
potencializar a comunicao e dar oportunidade de voz a todos na sala de aula,
por meio do uso de jogos. Verificou-se, ainda, que possvel desenvolver uma
forma colaborativa para aprender ingls por meio da interao social promovida
por esse tipo de atividade ldica, dando ao aluno a oportunidade de expressarse, usando regras,aceitando ou recusando desafios, tomando decises,
promovendo a sua autonomia atravs do uso comunicativo da lngua inglesa. O
processo discursivo ocorre pelas negociaes e conflitos que aparecem
perante o novo, perante aquilo que no se conhece ou no se dominam
totalmente e que apresentamos aos alunos de maneira instigadora.
Espero, assim, ter contribudo, por meio deste trabalho, no s com a
formao do aluno, mas tambm com a formao do professor, ao investigar
problemas relacionados sua prtica.
Entendo que no somente tarefa da escola resolver os problemas
emocionais e cognitivos desses alunos. Contudo, no podemos fugir da
responsabilidade que temos com o processo de aprendizagem. Cabe a ns,
professores, minimiz-los, ao estabelecer um bom relacionamento interpessoal
entre os alunos, pois atuando como mediadores ns,

profissionais da

educao, poderemos auxili-los nessa caminhada, propiciando um ambiente


harmonioso, um ensino rico em estmulos e recursos para cativ-los, ajudandoos a superar possveis problemas emocionais.
A criana que convive em um ambiente afetuoso passa a enxergar a
escola com outros olhos e deixa de v-la somente como uma obrigatoriedade
O professor vinculado afetivamente criana deve lanar mo de recursos que
aproximem os seres humanos, e o ldico, com base na experincia realizada
neste projeto, demonstrou atender perfeitamente a esta proposta.

REFERNCIAS:

ANTUNES, C. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 12a.


edio. Petrpolis, RJ: Vozes, 2003.
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