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MODELAGEM ORIENTADA A OBJETOS APLICADA ANLISE E AO PROJETO

DE SISTEMA DE VENDAS

ALTEMIR FERNANDES DE ARAJO


Discente da AEMS
Faculdades Integradas de Trs Lagoas

ANDRE LUIZ DA CUNHA DIAS


Discente da AEMS
Faculdades Integradas de Trs Lagoas

JOABE LIMA QUEIROZ ARANTES


Discente da AEMS
Faculdades Integradas de Trs Lagoas

ALAN PINHEIRO DE SOUZA


Docente da AEMS
Faculdades Integradas de Trs Lagoas
Mestre em Informtica
rea de Sistemas de Informao

Esse trabalho prope a utilizao de conceitos da orientao a objetos aplicados


modelagem de sistemas de software. Nesse contexto, a elaborao de modelos
contribui para a comunicao da estrutura e dos comportamentos desejados do
sistema, a visualizao da sua arquitetura e, especialmente, a melhor compreenso
do produto de software a ser elaborado. Alm disso, a modelagem fornece subsdios
para a documentao dos projetos de sistemas de informao. A modelagem
orientada a objetos foi aplicada no contexto de empresa do ramo comercial no intuito
de desenvolvimento de um sistema operacional e gerencial de vendas. A linguagem
UML foi utilizada para a modelagem da estrutura do projeto. Os artefatos gerados
ajudaram na especificao e validao das caractersticas do sistema, o que
contribuir para produo de software de qualidade segundo expectativas do cliente.

Palavras-Chaves: Arquitetura, Modelagem Orientada a Objetos, UML.

1. INTRODUO
O trabalho desenvolve um sistema de vendas tomando como base tarefas de
anlise e projeto conduzidas utilizando a modelagem orientada a objetos da UML
(Unified Modeling Language). Os diagramas contriburam para a especificao dos
artefatos de projeto, subsidiaram a documentao dos requisitos do sistema e
apoiaram o desenvolvimento do software solicitado pelo cliente.
O trabalho est organizado em quatro sees. A primeira seo apresenta
uma viso geral do projeto e a estrutura do artigo. A segunda seo destaca uma
reviso bibliogrfica sobre modelagem orientada a objetos. A terceira seo mostra
a modelagem aplicada ao contexto do projeto, destacando diagramas elaborados ao
longo das etapas de anlise e projeto a partir de prvio levantamento de requisitos.
A quarta seo destaca as contribuies e trabalhos futuros do projeto.
2. MODELAGEM ORIENTADA A OBJETO
A modelagem orientada a objetos o resultado de um paradigma de anlise,
projeto e programao de software baseado na composio e interao entre
diversas unidades chamadas objetos. Um objeto pode ser considerado um conceito,
uma abstrao, ou algo que representa, atravs de sua identidade, algum significado
para uma aplicao (BOOCH; RUMBAUGH; JACOBSON, 2000).
A modelagem orientada a objetos procura identificar o melhor conjunto de
objetos para descrever um sistema de software e reusar esses objetos quando
necessrio em outras aplicaes. Nesse contexto, um conjunto de classes definem
os objetos presentes no sistema. Uma classe representa um grupo de objetos
semelhantes que, por intermdio de especializao e generalizao, organiza os
objetos por suas semelhanas e diferenas. Na viso de Furlan (1998), a
modelagem pode ser usada com os seguintes objetivos:
a) mostrar interao dos atores (usurios) com funes do sistema de
informao por intermdio dos diagramas de interao;
b) representar estrutura esttica do sistema com diagramas de classe;
c) modelar comportamento dos objetos a partir de diagramas de estado;
d) apresentar arquitetura fsica do sistema com diagramas de componentes e
de implementao.

3. CONTEXTO DE APLICAO
A empresa, para a qual ser construdo o sistema, atua no ramo alimentcio
atravs de vendas de pizzas e bebidas. Possui um quadro de trs funcionrios fixos
e dois momentneos. A Figura 1 mostra os cargos de acordo com a organizao
interna da empresa e as responsabilidades assumidas por cada papel.

Figura 1 Papis e responsabilidades da empresa.

3.1. Levantamento de Requisitos


O princpio do desenvolvimento de um software o levantamento de
requisitos, sendo esta atividade repetida em todas as demais etapas do projeto. Na
viso de (SOMMERVILLE, 2003), um projeto em sua realizao acadmica, seu
representante deve ter total compreenso e domnio do contedo apresentado,
coletando informaes suficientes para provar o que est defendendo e verificar se
isso mesmo que o cliente necessita.
No contexto da empresa, foi possvel notar que j existia um sistema, porm,
no era utilizado devido falta de comunicao do computador com a impressora
multifuncional. Alm disso, a empresa no recebia nenhuma assistncia tcnica em
relao aos problemas existentes no sistema. Quando era mencionado um encontro

para resoluo de problemas, o desenvolvedor no comparecia nem justificava o


motivo da ausncia. Tais circunstncias motivaram ao abandono do sistema.
Consequentemente, a empresa faz os processos de anotao de pedidos e
entregas manualmente, registrando cada pedido em bloco de notas individuais como
mostra a Figura 2, havendo riscos de trocar informaes ou at mesmo perd-las.
Depois de anotado, o pedido repassado ao pizzaiolo que prepara-o seguindo
apenas as referncias contidas nos blocos de notas. Por fim, cabe ao garom
identificar o destino dos pedidos de cada cliente tomando como base as anotaes
informadas por ele mesmo. Ao fim da noite, aquelas anotaes so jogadas fora ou,
pelo menos, a maioria delas, sem possibilidade de consulta de dados, causando a
perda total dessas informaes.

Figura 2 Bloco de notas usado para registrar pedidos dos clientes.


3.1.1 Problemas Existentes
A partir do levantamento de requisitos foram identificados vrios problemas
existentes no sistema antigo. Por exemplo, ocorrem erros na impresso de notas,
devido a problemas de comunicao do sistema com a impressora. Quando o
atendente necessita efetuar a impresso de um relatrio ou cupom fiscal, o sistema
exibe uma mensagem de erro, informando que o dispositivo de sada da impressora
no reconhecido no sistema, ocorrendo falha na impresso.
Alm disso, existem problemas com identificaes de clientes por telefone,
onde o cliente deveria aparecer no monitor com seus dados de cadastro e histrico
de informaes durante uma ligao. Quando ocorre uma ligao, o sistema no

reconhece o cliente sendo atendido. No h suporte nem disponibilidade do criador


do software para assessorar a empresa em processos de manuteno. Quando o
sistema era usado, os usurios no tinham domnio das funcionalidades do sistema,
dessa forma, ocorriam muitos problemas no seu manuseio.
3.1.2 Propostas de Solues e Desejos do Usurio
Devido insatisfao do cliente com os problemas do sistema antigo foram
oferecidas trs solues para o usurio. A primeira proposta foi registrar informaes
de entrada e sada de matrias-primas e controlar as vendas utilizando planilhas no
Microsoft Office Excel. A segunda proposta foi desenvolver sistema personalizado e
simples que atendesse s necessidades do usurio. A terceira proposta foi criar um
sistema mais complexo, onde haveria identificaes de produtos por cdigo de
barras, leitores de cartes magnticos para facilitar operaes de registros de
vendas e realizao de pagamentos.
O usurio escolheu a segunda soluo, desde que o sistema fosse suficiente
para controle de uma pizzaria, simples, funcional e de fcil entendimento. O cliente
ressaltou a necessidade de disponibilidade para entrar em contato quando houver
algum problema tcnico. Os desejos do cliente para o novo sistema podem ser
sumarizados nos seguintes requisitos:
o Cadastro de produto e cliente;
o Consulta de produtos e clientes;
o Controle de vendas;
o Emisso de relatrios de clientes, produtos e vendas;
o Segurana de dados;
o Suporte tcnico.

3.2. Anlise e Projeto


Vrios diagramas de anlise e projeto foram elaborados para apoiar a
identificao e o detalhamento das caractersticas do sistema. A linguagem de
modelagem UML foi adotada na construo dos diagramas. De acordo com as
informaes coletadas durante a etapa de levantamento de requisitos, segue a lista
dos eventos relacionados ao sistema:

1. Cadastrar Cliente;
2. Cadastrar Produto;
3. Cadastrar Usurio;
4. Registrar Venda;
5. Emitir Relatrio de Clientes;
6. Emitir Relatrio de Produtos;
7. Emitir Relatrio de Vendas;
Um dos primeiros modelos a serem elaborados foi o diagrama de classes.
Esse diagrama demonstra a estrutura das classes de um sistema, onde estas
representam os contedos informacionais gerenciados pela aplicao modelada.
Segundo (FURLAN, 1998), diagrama de classes uma estrutura lgica esttica que
mostra uma coleo de elementos declarativos de modelo, como classes, tipos e
seus respectivos contedos e relacionamentos. A Figura 3 ilustra o diagrama de
classes modelado para o contexto sendo analisado.

Figura 3 Diagrama de Classes.

A Figura 4 apresenta caso de uso de registro de venda, mostrando a


interao do usurio com o sistema, alm de descrever cada passo para registrar
uma venda com os produtos que o cliente deseja adquirir, armazenando nmero da
mesa e tipo da venda, onde poder ser no local ou para entrega.
Caso de Uso: Registrar Venda

Ator: Garom
DadosVenda = {TIPOVENDA, NUM_MESA, PRODUTO, CLIENTE, PIZZA}.

Curso Normal
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Garom seleciona venda;


Sistema exibe tela de venda;
Garom seleciona novo registro da venda;
Garom seleciona o cliente;
Garom seleciona o item;
Garom adiciona quantidade do item;
Sistema apresenta total da venda;
Garom finaliza venda;
Encerrar caso de uso.
Figura 4 Caso de uso registrar venda.

A Figura 5 contm diagrama de sequncia das mensagens trocadas durante o


processo de registro de uma venda. Nesse caso, o garom inicia a tela de vendas
para informar os produtos a serem comercializados e o sistema acessa diferentes
tabelas do banco de dados para manipular informaes mencionadas pelo usurio.

Figura 5 Diagrama de sequncia do evento registrar venda.

Outro modelo elaborado foi o diagrama de componentes que mostra os


elementos reutilizveis do software e sua interdependncia. Um componente

formado por um conjunto de classes que se encontram nele implementadas. Um


componente, assim como as classes que ele possui, dependem funcionalmente das
classes de outro componente. Segundo Fowler (2005), diagramas de componentes
apresentam uma viso esttica de como o sistema ser implementado e quais os
seus mdulos de software. Os componentes representam peas que podem ser
adquiridas e atualizadas independentemente. A Figura 6 mostra diagrama dos
componentes do sistema a ser elaborado nesse projeto.

Figura 6 Diagrama de componentes.

Por ltimo, o diagrama de implantao consiste na organizao do conjunto


de elementos de um sistema para a sua execuo, onde h muita interdependncia
entre pedaos de hardware e software (FOWLER, 2005). A Figura 7 demonstra
graficamente os equipamentos utilizados para a implantao do sistema na empresa
e suas respectivas ligaes, destacando a comunicao entre os hardwares, que
juntos geram o processo de funcionamento do sistema. Nesse contexto, destaca-se
um computador associado ao estabilizador utilizado para suprir riscos de oscilaes
eltricas e impressora para sada de informaes geradas pelo sistema.

Figura 7 Diagrama de implantao do sistema.

4. CONTRIBUIES E TRABALHOS FUTUROS


Este projeto possui como objetivo oferecer um sistema simples e de baixo
custo para informatizar as principais funes de uma pizzaria. O intuito do sistema
controlar internamente as operaes de cadastros de usurio, cliente, produto,
registros de vendas e relatrios de clientes, produtos e vendas.
Esse sistema ainda est em fase de construo, entretanto, espera-se que
seja uma soluo vivel para substituir o sistema antigo, apoiar os processos
operacionais e gerenciais da empresa, controlando e manipulando de maneira
eficiente e segura as informaes dirias do negcio, alm de proporcionar a
satisfao do cliente.
O sistema est sendo desenvolvido com o propsito de expanso, ou seja,
apto a aceitar atualizaes de acordo com a necessidade do recinto a ser usado. O
sistema estar disponvel para atender novos clientes e controlar outras pizzarias,
independentemente do tamanho e das funcionalidades a serem controladas no
estabelecimento. O processo de adaptaes no sistema ser indispensvel para
encaix-lo totalmente na estrutura da empresa solicitante. A manuteno ser
realizada a partir dos contatos do cliente.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BOOCH, G.; RUMBAUGH, J.; JACOBSON, I. UML: Guia do Usurio. 12 Ed., Rio
de Janeiro: Campus, 2000.
FOWLER, Martin. UML Essencial. 3 Ed., So Paulo: Bookman, 2005.
FURLAN, Davi. Modelagem de Objetos Atravs da UML. So Paulo: Makron
Books, 1998.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 6 Ed., So Paulo: Addison Wesley,
2003.

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