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DE SISTEMA DE VENDAS
1. INTRODUO
O trabalho desenvolve um sistema de vendas tomando como base tarefas de
anlise e projeto conduzidas utilizando a modelagem orientada a objetos da UML
(Unified Modeling Language). Os diagramas contriburam para a especificao dos
artefatos de projeto, subsidiaram a documentao dos requisitos do sistema e
apoiaram o desenvolvimento do software solicitado pelo cliente.
O trabalho est organizado em quatro sees. A primeira seo apresenta
uma viso geral do projeto e a estrutura do artigo. A segunda seo destaca uma
reviso bibliogrfica sobre modelagem orientada a objetos. A terceira seo mostra
a modelagem aplicada ao contexto do projeto, destacando diagramas elaborados ao
longo das etapas de anlise e projeto a partir de prvio levantamento de requisitos.
A quarta seo destaca as contribuies e trabalhos futuros do projeto.
2. MODELAGEM ORIENTADA A OBJETO
A modelagem orientada a objetos o resultado de um paradigma de anlise,
projeto e programao de software baseado na composio e interao entre
diversas unidades chamadas objetos. Um objeto pode ser considerado um conceito,
uma abstrao, ou algo que representa, atravs de sua identidade, algum significado
para uma aplicao (BOOCH; RUMBAUGH; JACOBSON, 2000).
A modelagem orientada a objetos procura identificar o melhor conjunto de
objetos para descrever um sistema de software e reusar esses objetos quando
necessrio em outras aplicaes. Nesse contexto, um conjunto de classes definem
os objetos presentes no sistema. Uma classe representa um grupo de objetos
semelhantes que, por intermdio de especializao e generalizao, organiza os
objetos por suas semelhanas e diferenas. Na viso de Furlan (1998), a
modelagem pode ser usada com os seguintes objetivos:
a) mostrar interao dos atores (usurios) com funes do sistema de
informao por intermdio dos diagramas de interao;
b) representar estrutura esttica do sistema com diagramas de classe;
c) modelar comportamento dos objetos a partir de diagramas de estado;
d) apresentar arquitetura fsica do sistema com diagramas de componentes e
de implementao.
3. CONTEXTO DE APLICAO
A empresa, para a qual ser construdo o sistema, atua no ramo alimentcio
atravs de vendas de pizzas e bebidas. Possui um quadro de trs funcionrios fixos
e dois momentneos. A Figura 1 mostra os cargos de acordo com a organizao
interna da empresa e as responsabilidades assumidas por cada papel.
1. Cadastrar Cliente;
2. Cadastrar Produto;
3. Cadastrar Usurio;
4. Registrar Venda;
5. Emitir Relatrio de Clientes;
6. Emitir Relatrio de Produtos;
7. Emitir Relatrio de Vendas;
Um dos primeiros modelos a serem elaborados foi o diagrama de classes.
Esse diagrama demonstra a estrutura das classes de um sistema, onde estas
representam os contedos informacionais gerenciados pela aplicao modelada.
Segundo (FURLAN, 1998), diagrama de classes uma estrutura lgica esttica que
mostra uma coleo de elementos declarativos de modelo, como classes, tipos e
seus respectivos contedos e relacionamentos. A Figura 3 ilustra o diagrama de
classes modelado para o contexto sendo analisado.
Ator: Garom
DadosVenda = {TIPOVENDA, NUM_MESA, PRODUTO, CLIENTE, PIZZA}.
Curso Normal
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BOOCH, G.; RUMBAUGH, J.; JACOBSON, I. UML: Guia do Usurio. 12 Ed., Rio
de Janeiro: Campus, 2000.
FOWLER, Martin. UML Essencial. 3 Ed., So Paulo: Bookman, 2005.
FURLAN, Davi. Modelagem de Objetos Atravs da UML. So Paulo: Makron
Books, 1998.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 6 Ed., So Paulo: Addison Wesley,
2003.