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10 reinos de Ulthuan y demas

Eataine
Al ser el reino natal del actual Rey Fnix, Eataine se considera el primero de
los reinos lficos. Sin embargo, es simplemente la provincia interior de la
gigantesca ciudad estado de Lothern. Se trata del reino ms meridional de los
que componen Ulthuan y est dividido en dos por Los Estrechos de Lothern,
la nica ensenada al Mar Interior desde el gran oceano exterior. Las tierras de
Eataine estan salpicadas de viedos, villas y mansiones de verano, donde se
retiran las familias nobles de la ciudad. La ciudad es el verdadero centro del
poder y es el origen de la prosperidad de Eataine. Se trata de una de las
maravillas del mundo conocido y nadie que la haya vicitado puede llegar a
olvidarla jams.

Avelorn
Al noroeste de Ellyrion, cruzando el rio Anduil,se encuentra el gran Bosque de
Avelorn, el ms antiguo de los reinos lficos. Sobre sus enmaraadas
arboledas se encuentran maravillas antiqusimas y bajo sus aleros caminan
criaturas legendarias. Los hombres rbol se ocupan del cuidado de sus
jardines salvajes de robles y nogales. Las guilas gigantes anidan en las
colinas encantadas y los unicornios galopan en los claros salpicados por los
rayos del sol. Los Elfos que viven aqui son de una casta extraa y visionaria,
y tienen mucho mas en comn con los Elfos Silvanos que con los de Ulthuan.

La Reina Eterna

Avelorn est gobernado por la Reina Eterna, la Elegida de la Madre Tierra,


Seora del Bosque Inmortal, Preservadora de la Espesura Verde, Observadora
de los Ritos de la Primavera Dorada y Ocupante de uno de los Tronos gemelos
de Ulthuan.

La Espesura verde

Siempre es verano en los claros encantados de Avelorn. Entre las ramas


frondosas cantan y bailan los vasallos dorados de la Reina Eterna. La corte de
la Reina Eterna se traslada por Avelorn de un lugar a otro como un gran
carnaval, levantando all donde se detiene tiendas de seda de innumerables
colores. Durante el dia, risas cristalinas resuenan a travs del bosque
mientras los Elfos practican deporte. Por la noche, luces encantadas
parpadean en la oscuridad siguiendo a los cortesanos de la Reina Eterna e
iluminando los festejos y los banquetes. Con su clima perfecto, sus bosques
llenos de libertad y sus hermosos y casi inmortales habitantes, Avelorn

parece el paraiso terrenal con el que los hombres solo se atreven a soar.
Sin embargo, tras esta imagen despreocuoada se agitan amargas
enemistades. Las facciones de la Corte Eterna rivalizan por el favor de la
reina. Las viejas rivalidades se disimulan ms bien poco y cada sarcasmo
tiene un doble sentido mortfero, ya que el prestigio se considera un asunto
de vida o muerte en Avelorn. Ser elegida criada de la reina es el honor ms
alto al que puede aspirar una joven muchacha elfa y su familia, al igual que
convertirse en su consorte es el sueo de todos los jvenes de Avelorn. Todos
los componentes de la corte de la Reina Eterna buscan subir de categora
social a costa de sus rivales. Las mejores criadas de la Reina Eterna
componen su guardia de doncellas, un regimiento compuesto por un
centenar de doncellas entrenadas en el arte de la guerra y que igualan o
superan a los ms grandes caballeros lficos en su habilidad con el arco y la
lanza. Estas guerreras hermosas acompaan siempre a la Reina Eterna y
actuan como consejeras y protectoras.
Como tantos viajando por Avelorn para unirse a la corte de la Reina Eterna,
no sorprende en absoluto que muchos de los grandes hroes de Ulthuan se
encuentren alli. Estos seores se dirigen a Avelorn y, una vez all, participan
en concursos, grandes azaas con armas, montan a caballo y practican su
punteria con el arco en un esfuerzo por aumentar su estatus en la corte y por
atraer la atencin de la propia Reina Eterna.

Cothique
Cothique es un reino costero, habitado por gentes de mar astutas e
intrpidas. Sus grciles navos surcan las turbulentas aguas del norte en
busca de alimentos y comercio con tierras distantes. Esta es una zona muy
peligrosa por la que navegar, ya que los mares contienen muchas criaturas
monstruosas que fueron despertadas por el colapso del norte de Ulthuan
hace muchos siglos: Krakens, enormes megalodones con forma de tiburn,
Behemotes e incluso los espantosos Leviatanes Negros; todos ellos pueden
verse con frecuencia en las aguas del norte de Ulthuan. Los marineros de
Cothique buscan a estos monstruos en grandes caceras martimas,
enfrentando su destreza y la velocidad de sus ligeros navos con la fuerza
bruta y la astucia animal.
Las incursiones de los Nrdicos de ms all del Viejo Mundo caen tambin
sobre Cothique, y los Elfos se han endurecido debido a siglos de
confrontacin con esos fieros humanos. Los pequeos puertos que se
encuentran en la costa rocosa de Cothique albergan muchos navos que
sirven como barcos de guerra en tiempos de necesidad.

Yvresse
Yvresse es la tierra de las brumas. La mayor parte de Yvresse se encuentra
situada a lo largo de las costas orientales de Ulthuan, pero el reino incluye
tambin las islas del Ocano Oriental. La tierra firme es una franja costera
bordeada de densos bosques de conferas. Profundos fiordos se adentran
hacia el interior desde la costa. Los bosques se descuelgan por los valles
sumergidos por las brumas justo hasta la lnea del agua. Las colinas situadas
al pie de las montaas Annulii se elevan progresivamente hacia los distantes
picos que se elevan drsticamente entre las nubes. Esta es la zona ms
salvaje, ms brumosa y menos habitada de Ulthuan. Al Este de tierra firme se
encuentran las Islas Cambiantes. Esta es una zona rodeada de leyendas y
siniestros rumores, en la queancestrales hechizos de ilusin escudan las
costas orientales de Ulthuan de cualquier intruso. Toda la zona se encuentra
sumergida en bancos de espesa niebla. En el interior de los ondulantes
bancos de niebla a menudo pueden verse cosas espeluznantes, si esta cosas
son producto de la imaginacin de los hombres hechizados o si realmente
existen es algo de lo que no se discute con frecuencia. Lo que s se sabe es
que en verdad algunas islas cambian de lugar en el ocano y resulta no ser
una simple ilusin. Esto causa traicioneros laberintos de bajos y bancos de
arena que pueden llegar a confundir incluso a los timoneles Altos Elfos.

Cracia
En sus das ancestrales, Cracia era una tierra relativamente salvaje, ocupada
por aquellos que buscaban escapar de los reinos ms civilizados y queran
volver a la naturaleza. Ahora se encuentra en un estado de guerra
permanente. Cracia es la principal ruta a travs de la cual los Elfos Oscuros
intentan penetrar en las Tierras Interiores. Las tropas lficas marchan
continuamente a travs de esta regin de camino a guerrear con los Elfos
Oscuros. Con el transcurso de la guerra, estas regiones se han vuelto
peligrosas. Las aisladas comunidades de las colinas cubiertas de rboles han
sido fortificadas. Los habitantes locales son grandes cazadores y
exploradores, veteranos en la guerra de guerrillas y muy hbiles con el arco,
la espada y el hacha.

Tor Achare

Tor Achare es la capital de Cracia. Los cimientos se colocaron en los aos que
siguieron a la muerte de Aenarion y han permanecido sin sufrir cambios
sustanciales desde aquellos das felices. Las esculturas de los ms
destacados generales de Aenarion observan altivas desde las cornisas de

alabastro, remates y florones, testigos de su herosmo mantenido en vida.


Las estatuas de Caledor el Grande y Aenarion el Defensor dominan los patios,
gigantes de mrmol rematados con filigranas de oro y piedras preciosas
relucientes. Se erigen por encima de las masas mientras sus hechos eclipsan
a los de sus descendientes. En pocas modernas, Tor Achare se ha convertido
en el eje de las defensas de Ulthuan, tanto marciales como msticas. Su
guarnicin abarca a cerca de 20000 guerreros que aguardan dispuestos a la
siguiente e inevitable batalla. Los arqueros y los lanceros, los caballeros y los
nobles se entrenan tras sus muros poniendo al servicio del ejrcito ms
disciplinado que el mundo haya conocido sus 6000 aos de experiencia en
combate. Tor Achare es tambin una parte vital de la red de monolitos
fronterizos. Si se destruye, la interrupcin desatara enormes oleadas de
energa pura y condenara a todo el mundo.

Ellyrion
Al norte de Caledor, bordeando el mar interior, se encuentra Ellyrion, el reino
de los Seores de los Caballos. Tor Elyr es su nica gran ciudad. Grandes
manadas de caballos cabalgan ruidosamente por las extensas llanuras de
Ellyrion. Se trata de una tierra de veranos agradables y suaves inviernos.
Tocados por la magia benefactora y alimentados por los grandes pastos de la
estepa, los corceles de Ellyrion son los ms rpidos y nobles de las bestias de
cuatro patas. Rpidos como el viento y leales hasta la muerte, es la montura
perfecta para la nobleza lfica. Por este motivo son la envidia de los Elfos
Oscuros, que recorren amplias extensiones con el nico propsito de robar
corceles de Ellyrion y utilizados para su propia caballeria, intentando robar los
de color negro ms concretamente.
Los Seores de los Caballos de Ellyrion viven en armona con sus monturas.
Prefieren no romper el espritu de sus monturas con un proceso de doma
prolongado. En lugar de eso, los hechizan con magia y los caballos les
obedecen voluntariamente. Lo Elfos recompensan esta lealtad con
amabilidad. Persiguen a cualquier extrao que dae a sus corceles y les
castigan con la ms absoluta severidad. Un conocido proverbio de Ulthuan
dice: Mejor maltratar al hermano de un Ellyriano que a su caballo.
Los Seores de los Caballos son orgullosos y altaneros. Son gente indmita y
de espritu libre, de genio rpido como los otros Elfos, y rpidos para cobrarse
venganza de cualquier mancha en su honor. Son jinetes brillantes y muy
hbiles, capaces de llevar a cabo sorprendentes hazaas de tiro al arco y
acrobacia a lomos de sus caballos. Se dice que aprenden a montar antes que
a caminar, y de hecho puede considerarse prcticamente cierto. Cuando an
son muy jvenes, cada nio Ellyriano crea un estrecho vnculo con un potro

especialmente seleccionado. Cuando son ms mayores, este corcel llevar a


su jinete al combate. La lealtad de estos caballos por sus seores es
legendaria. Se mantienen de pie sobre sus jinetes mientras stos duermen y
vigilan para que no les ocurra ningn mal.
La caballera de Ellyrion siempre est siendo llamada a la batalla, ya que
Ellyrion es una de las principales regiones contra las que los Elfos Oscuros
realizan incursiones si pueden cruzar las montaas. Los Elfos Oscuros a
menudo roban los caballos negros de las grandes manadas para que les
sirvan de corceles. A consecuencia de esto, los jinetes oscuros tienen una
mala reputacin en Ellyrion. Un Ellyriano montado sobre un caballo negro a
menudo se ve como el objetivo principal de un ataque por parte de Elfos
Oscuros.
Los Seores de los Caballos efectan constantes patrullas a caballo a lo largo
y ancho de sus tierras para mantenerse alerta contra cualquier incursin. Los
Caballeros Segadores de Ellyrion (conocidos tambin como Guardianes de
Ellyrion) son un cuerpo cuya fama se extiende por todo Ulthuan, debido a su
vigor y valor en combate. A menudo se les pide que pasen varios das de
marcha, llegando a dormir sobre sus sillas de montar, y que luego luchen en
una feroz batalla.
Tor Elyr es una bella ciudad en la costa del Mar Crepuscular. Est construida a
base de una serie de castillos asentados sobre islas comunicadas por una red
de puentes plateados. Cada castillo es un palacio esculpido en roca viva de
una isla picuda. Es aqu donde los intrpidos jinetes de Ellyrion descansan
cuando vuelven de sus largas cabalgadas a travs de tierras azotadas por la
guerra.

Tiranoc
Tiranoc es el reino ms occidental de Ulthuan. Una vez fue el ms hermoso
de las Tierras lficas. Majestuosos picos cubiertos de nieve se elevaban sobre
las extensas llanuras cubiertas de flores. Sus habitantes eran grandes
marineros que colonizaron en gran medida la zona oriental del Nuevo Mundo.
Las riquezas fluan desde esas colonias: oro para adornar las cpulas de la
ciudad, plata para forjar las carroceras de sus carros, pieles para servir de
ropajes invernales y hierbas medicinales para curar las enfermedades. Los
aurigas de Tiranoc, famosos en toda la tierra por su pericia y osada, corran
por las ciudades de mrmol blanco. La gente era completamente feliz;
disfrutaban de la paz y de las riquezas de su tierra. Pero esta poca de
felicidad iba a terminar.
En los aciagos das de la Secesin, cuando los Elfos Oscuros rompieron sus

vnculos con la gente de Ulthuan, Tiranoc sufri amargamente. Aunque eran


parientes cercanos de aquellos que seguiran las sendas oscuras, las gentes
de Tiranoc se mantuvieron leales a su herencia lfica y pagaron un precio
terrible. En el punto culminante de las Guerras de la Secesin, los Elfos
Oscuros desataron energas mgicas formidables y los magos Altos Elfos
respondieron con contra hechizos increblemente poderosos. Todo el norte de
Ulthuan qued arrasado.
Las Tierras Sombras se desmoronaron y desaparecieron bajo las hambrientas
olas. El corazn de Tiranoc se convirti en una cinaga por causa de una
serie de enormes olas de marea que inundaron las llanuras y destruyeron las
ciudades. Tan slo las montaas quedaron por encima de las aguas, como
islas que se elevan de las turbulentas aguas. Slo quedaron unas pocas y
pequeas villas en las laderas de los picos menores. Hacia el Este quedaba
una delgada franja costera, como ltimo resto de las enormes llanuras de
Tiranoc.
Cuando los colonos regresaron del Nuevo Mundo, encontraron su tierra natal
hundida y a sus parientes ahogados. El que una vez fuese el mayor y ms
prspero de los reinos lficos haba dejado de serlo. Amargados, muchos de
los colonos volvieron al Nuevo Mundo. Otros, incapaces de soportar tamaa
afliccin, juraron permanecer en su patria y reconstruirla hasta alcanzar su
gloria pasada. Durante mil aos lo han ido haciendo poco a poco y ahora
existen nuevamente prsperas ciudades en el Oeste, y aunque sus
habitantes son poco numerosos, son muy bravos. La nueva costa de este
continente, aunque menos frtil que las llanuras de los viejos das, ha sido
plantada y cultivada, y una vez ms los carruajes trotan por la franja costera.
Los Altos Elfos de Tiranoc se han vuelto tan duros y despiadados como su
tierra. El largo enfrentamiento para reclamar lo que era suyo los ha hecho
fros y mortferos. Las canciones de tiempos pasados les recuerdan lo que
perdieron, y hay un odio irracional en sus corazones hacia los Elfos Oscuros
de Naggaroth. Con frecuencia, un ejrcito de Elfos Oscuros resulta aniquilado
en Tiranoc, mientras intenta dirigirse hacia las tierras del sur y del este ms
densamente habitadas. En el norte de Ulthuan se desarrolla una guerra
continua contra las incursiones de Naggaroth; el pueblo de Tiranoc y sus
parientes del Nuevo Mundo se encuentran siempre en primera lnea.

Conflictos destacados

En el ao 677 del Calendario Imperial la infestacin de Tiranoc con Znganos


de la Plaga da comienzo. En su precipitacin por purgar a los Demonios, los
Altos Elfos queman cientos de acres antiguos de bosques.

Saphery
Al Sur y al Este de Avelorn, en las costas del Mar de los Sueos, se encuentra
Saphery, la Tierra de la Hechicera. El corazn de Saphery es la Torre de
Hoeth, el templo del Dios de la Sabidura. Es aqu donde se encuentra
depositada la mayor cantidad de conocimiento mgico del mundo,
acumulado durante siglos por los magos y sabios Altos Elfos que dedicaron
sus vidas a la acumulacin del saber sobre la magia. La Torre Blanca de
Hoeth se eleva a gran altura sobre el bosque. Esta estructura de color blanco
seo tiene unos ochocientos metros de altura, un hito de la ingeniera slo
concebible mediante el uso de la magia. Fue construida hace unos veinte
siglos, siguiendo las rdenes del Rey Fnix de la poca, Bel-Korhadris, El Rey
Sabio. La torre se eleva en un punto de intensa confluencia de lneas de
energas mgicas camino del vrtice, hecho que le proporciona ms fortaleza
estructural que la que pueda tener cualquier otro tipo de edificacin
levantada a base de simple piedra y mortero.

La Tierra de la Magia

Ms all de los muros encantados de la Torre de Hoeth se encuentran los


dominios de los nobles de Saphery. Todos los Prncipes y Duques de este reino
son hechiceros de poder increble. Son solitarios e idiosincrsicos, viviendo
con sus familias y un grupo seleccionado de criados en mansiones exquisitas
y alejadas unas de otras. La residencia de cada noble tiene su propio
carcter, reflejando los intereses y las investigaciones mgicas de su dueo.
El palacio de Anurion el Verde, por ejemplo, se encuentra rodeado por
jardines que contienen muchas plantas exticas, algunas carnvoras, otras
capaces de sentir fsicamente, algunas con ambas caractersticas. Muchas de
las plantas de su coleccin ni siquiera son de este mundo. La mansin de
Hothar el Gris flota a la deriva grcilmente por el cielo de Saphery,
aterrizando cuando as lo ordena la voluntad de su dueo. Todo el mundo
evita acercarse a la cripta de Charison el Loco, ya que su dueo es un
misntropo y se sabe que all lleva a cabo muchos extraos y peligrosos
actos de brujera. No todos los habitantes de este reino son solitarios.
Algunos son grandes guerreros y hombres de estado. Estos magos de
Saphery y sus guardias personales son a menudo convocados por el Rey
Fnix para ayudarle en sus guerras. Muchos son enviados en misiones y
puede hallrseles dirigiendo ejrcitos en lugares del mundo extraos y
apartados.

Torre Blanca de Hoeth

En el reino de los altos elfos de Ulthuan, sobre las orillas orientales del Mar de
los Sueos, yace el territorio de Saphery. En su corazn se encuentra la
legendaria Torre Blanca de Hoeth, santuario del dios lfico de la sabidura

homnimo. Se trata del mayor depsito de sabidura arcana del mundo,


compilada durante milenios por los seores del saber de la torre (los mayores
magos y eruditos de Ulthuan, y por tanto del mundo), que han consagrado
sus vidas a la bsqueda y documentacin de conocimientos, sabidura y
verdad. Teclis, el mismo mago que ayud a los humanos del Imperio a fundar
los Colegios de la Magia, es ahora el sumo seor del saber de la Torre Blanca
y preside sobre algunos de los magos ms poderosos del mundo.
La Torre Blanca
Esta estructura de color blanco oseo se alza a ms de un kilmetro y medio
de altura por encima del bosque circundante, hazaa que slo fue posible
gracias a la increble magia de los archimagos de Saphery. La torre puede
verse desde docenas de kilmetros de distancia, como una afilada aguja de
marfil que apunta hacia el cielo. El edificio se encuentran vigilados por un
anillo de ilusiones y hechizos de confusin, para que nicamente aquellos
que sean elegidos por los sean capaces de encontrar el verdadero camino
hacia la torre. Quienes buscan sabidura en la torre la encuentran; los que
buscan poder por simple ansia de poder nunca vuelven a ser vistos. Los
magos recogieron en pergaminos los hechizos ms poderosos para que
fueran preservados en sus bibliotecas.
El Rey Sabio fund la orden de los seores del conocimiento de Hoeth. All se
estudiaban las disciplinas, desde la guerra a la hechicera, o la alquimia y la
astronoma. Muchos sabios y hechiceros famosos se reunieron en Hoeth y
nunca se ha vuelto a ver un intercambio de conocimiento tan grande como el
que tuvo lugar all. En la sombra de la cpula de aguja, miles de los filsofos
ms sabios debatieron sobre los conocimientos ms valiosos y los saberes
prohibidos. Tambien dentro de la biblioteca, un grupo de seores del
conocimiento se dedican a escribir el Libro de los das, la gran historia del
pueblo lfico, sobre el que se basaran todas las historias futuras.
Construccin
La Torre de Hoeth fue edificada hace ms de veinte siglos antes de la era
actual, alrededor de los aos - 690 a 498 del calendario Imperial, durante el
reinado del Rey Fenix Bel-Korhadris, el Rey Sabio. Su reinado fue considerado
como el inicio de una segunda edad de oro, pues fue una poca de paz
prcticamente continua, dado que los Elfos Oscuros de Naggaroth haban
quedado tan debilitados por la matanza de Tethlis que se mostraban
temerosos de atacar Ulthuan.
Fue en esta poca de tranquilidad cuando orden la construccin de la Torre
Blanca de Hoeth, para recopilar y preservar toda la sabidura y conocimientos
de los Elfos. La Torre Blanca de Hoeth se construy en un lugar auspiciado
por los geomantes y su edificacin llev casi un milenio y requiri la habilidad

de los ms grandes magos y artesanos de Ulthuan. La torre se encuentra en


el nexo de una confluencia de las energas mgicas que emanan del Gran
Vrtice, hecho que confiere a la torre una fuerza mayor que la de cualquier
mera creacin de ladrillos y argamasa.
Bel-Korhadris muri justo despus de que se completase la Torre Blanca y fue
enterrado entre sus cimientos con gran pompa y ceremonia. Bel-korhadris es
el nico Rey Fnix que no fue embarcado en las naves blancas por la guardia
del fnix. Se dice que su fantasma an vaga en las criptas del interior de la
torre y que, en ocasiones, ayuda a los sabios en sus investigaciones.
Estudio de la Magia
Los Altos Elfos siempre han sido una raza mgica y es comn entre ellos
demostrar algn talento en el sutil arte de la hechicera. Saphery es el reino
ms famoso por su magia y todos los prncipes y nobles del reino son
hechiceros de un poder inconmensurable. Debido a su gran reputacin,
muchos Elfos de Ulthuan se dirigen all para aprender las artes de la magia
de los mejores magos del mundo.
Slo los que tienen algn poder mgico y han probado su dedicacin ms all
de toda duda, tienen el privilegio de recibir las enseanzas de la Torre Blanca.
Hay una gran coleccin de magos, seores del conocimiento y sabios del
mundo dispuestos a perfeccionar su maestra en las artes de la hechicera. Es
un lugar de maravillas desmedidas, donde los magos luchan por aprovechar
cada aspecto de los vientos de la magia. En ella los altos elfos aprenden y
estudian alta magia, la nica forma de hechicera que usa los vientos de la
magia en armona.
Los altos elfos emplean una magia cromtica similar a la de los Colegios de la
Magia, pero para ellos tales hechizos no son ms que magia menor impartida
a aprendices. En otras palabras, los mayores hechiceros de los Colegios de la
Magia se consideran meros cachorros en la torre de Hoeth. Sin embargo. Un
aspirante a la Torre Blanca debe demostrar su habilidad en los Ocho Saberes
de la Magia y, una vez que haya demostrado un progreso importante ser
cuando inicie su verdadera educacin. Despus de pasar dcadas y siglos de
investigacin meticulosa y de estudio escrupuloso, empieza la verdadera
tarea de aprender a manejar la magia en su forma ms pura, un arte que se
denomina simplemente como Alta Magia. Se trata de la disciplina mgica
ms difcil de todas, pues es una magia que emplea los ocho saberes de
manera indivisible, pero no es su forma corrupta como el Dhar, sino de una
forma refinada y armnica, libre del peligro y la corrupcin que supone
supone emplear la magia en bruto.
Aprender a controlar la Alta Magia a la perfeccin es una tarea ardua que
puede tomar dcadas e incluso siglos dominarla. Afortunadamente los Elfos

son una raza longeva y todos aquellos que aprenden a emplear la Alta Magia
son considerados como los Magos ms poderosos del mundo.
Maestros de la Espada
La Torre de Hoeth es tambin la morada de los Maestros de la Espada,
guerreros ascetas que dedican sus vidas a la bsqueda del conocimiento y
del aprendizaje cuidadoso del control de la violencia. Fue tambin durante el
reinado de Bel-Korhadris cuando se reunieron numerosos soldados estudiosos
y maestros guerreros para estudiar el arte del dominio de la espada y para
proteger la torre fundando la orden. Estudian meditacin y artes marciales
hasta que son capaces de llevar a cabo proezas sobrehumanas con las
armas. Prefieren sobre cualquier otro tipo de arma la Gran Espada lfica, una
mortfera arma de unos 160 a 190 cm de largo, de doble filo y afiladas hojas.
Los Maestros de la Espada han sido adiestrados de una forma tan cuidadosa
que pueden empuar en combate estas poderosas espadas con tanta soltura
como un guerrero ordinario puede blandir una espada normal. Un Maestro de
la Espada siempre intenta perfeccionar el arte de desarrollar nuevas
estocadas mortales y diferentes Maestros de la Espada intentan perfeccionar
sus propias estocadas, cosa que les proporciona un estilo de lucha tan
caracterstico como su propia firma. Los Maestros de la Espada son los
representantes de los Seores del Saber y del Rey Fnix. Vagan por la tierra
en busca de noticias, informando despus en la torre. El Seor del Saber
Supremo les enva con frecuencia para ocuparse de quien amenace los
intereses de la Torre y del Reino.

Caledor
Caledor es un reino montaoso situado al oeste de Eataine, que se encuentra
muy escasamente habitado. En los das antiguos, muchos de los Reyes Fnix
de Ulthuan eran nativos de este lugar y el reino disfrutaba de un poder
mucho ms grande de lo que su escasa poblacin poda dar a entender. La
razn de esto puede resumirse en una sola palabra: dragones.
Estas poderosas criaturas tenan sus guaridas bajo las resplandecientes
cimas de las Montaas del Espinazo del Dragn. Abrigadas entre esas tierras
altas, desoladas y volcnicas, se encuentran frtiles valles con caza lo
suficientemente abundante como para satisfacer incluso al apetito de los
dragones. Aqu, ya hace mucho tiempo, acudi Caledor Domadragones. Este
poderoso mago someti a los espantosos dragones a su voluntad, usando
arreos encantados, fundidos en el fiero corazn del Yunque de Vaul. Sus
descendientes le dieron el nombre de Caledor al reino en su honor.

En los valles cubiertos por la neblina se hallan diseminadas grandes


fortalezas de granito y desde ellas los Prncipes Dragoneros de Caledor
cabalgaban en las gneas criaturas sobre los lgubres volcanes. En combate
no haba nadie que pudiese resistrseles, ya que los Prncipes Dragoneros de
Caledor eran temibles magos as como poderosos guerreros, y resultaba una
temeridad el enfrentarse a sus monturas. Aunque los Prncipes Dragoneros
eran poco numerosos la destruccin que eran capaces de causar, entonces
como ahora, era incomparable y pocos osaban enfurecer al Reino de Caledor.
Con el tiempo, las montaas se enfriaron y los volcanes entraron menos en
erupcin. Y del mismo modo que las cimas perdieron su fuego, los dragones
perdieron el suyo. Uno a uno, se fueron aletargando, hacindose cada vez
ms difcil despertarles. Los que permanecieron despiertos se volvieron
perezosos y temperamentales, y sus jinetes empezaron a mostrarse reacios a
usar sus monturas excepto en casos de extrema necesidad. Al desvanecerse
la fuerza de los dragones, fue desvanecindose el poder de los Prncipes
Dragoneros. Acab el largo reinado de los Prncipes Dragoneros y perdieron
su dominio sobre el trono del Rey Fnix. El viejo reino de Caledor fue
eclipsado por otros reinos, entre los cuales se hallaba la ciudad-estado de
Lothern de gran crecimiento mercantil.
Sin embargo, incluso en su actual estado de debilidad, los Prncipes
Dragoneros son todava formidables. Son guerreros feroces y nobles, y
aunque quedan pocos dragones, los Prncipes Dragoneros todava pueden
despertar a algunos en pocas de gran necesidad. En el resto de las
ocasiones, los Prncipes Dragoneros cabalgan a la batalla en poderosos
corceles lficos, completamente cubiertos por bardas metlicas que
recuerdan al pellejo de los dragones.

La Forja de Vaul

Caledor es tambin famoso por contar con el Yunque de Vaul, el ms fiero de


todos los volcanes. En esta llameante isla negra situada en el extremo de la
cola del Espinazo del Dragn se encuentra el gran templo de Vaul, el dios de
los herreros. Su templo se encuentra en una torre gigantesca de negro
adamante que se levanta entre la lava humeante desde dentro del crter del
volcn. nicamente se puede llegar al templo por un estrecho puente
levadizo de puroacero. En el interior de este templo los Herreros Ciegos de
Vaul forjan poderosas armas e ingenios con infinita habilidad para que sean
usados por los Seores Elfos.

LAS TRES GRANDES COLONIAS

Arnheim

Arnheim es una colonia de los Altos Elfos situada en la costa desolada, la


costa oriental del continente de Naggaroth. La colonia mantiene fuertes lazos
con Ulthuan, en especial con la tierra de Tiranoc, con la que la mayor parte
de su poblacin comparte sus ancestros con estas tierras.
Es una de las principales colonias de los Altos Elfos y, probablemente,
fundada alrededor del ao -4300 IC. Protegida por una gran guarnicin, la
colonia ha sufrido varios ataques por mar y por tierra de Elfos Oscuros. Fue
conquistada y ocupada no por mucho tiempo por los Elfos Oscuros, al menos
una vez en l -1.02 IC. Arnheim fue atacada desde los puertos por el Arca
Negra "Devastador de Almas" que regres del reino de Nurgle. Fue la raz de
los brotes de enfermedades que diezm a la poblacin del reino de
Naggaroth. La colonia se encontr completamente deshabitada y fue
retomada rpidamente por los asur.
Mucho tiempo despus, exploradores de los Elfos Oscuros descubrieron un
tnel subterrneo que evitaba los obstculos. Esto permiti que los ataques
de los Elfos Oscuros, en el 1783, casi tomara la colonia pero fueron repelidos
y el tunel fue sellado el con el tiempo.
Actualmente, Arnheim ha sido vctima de varios ataques de las hordas
oscuras y est prcticamente en un constante estado de sitio, pero sigue
perteneciendo a los Altos Elfos y se est convirtiendo en una slida base de
operaciones desde donde lanzar ataques contra las tierras de Naggaroth. En
la actualidad estos ataques estn cosechando mas frutos y haciendo girar
ligeramente la situacin de los asur a su favor, y un claro ejemplo de esto
seria las campaas de Eltharion en el continente oscuro.

La Ciudadela del Crepsculo

La ciudadela del Crepsculo es un puesto de avanzada de los Altos Elfos en la


Pennsula Anurell situado en el extremo sur de Lustria, un sitio de importancia
estratgica enorme. Fue establecido en el 1218 IC por orden del Morvael el
impetuoso en el ao 97 de su reinado.
La ciudadela es una estructura increblemente alta como una fina aguja
rodeada de una gran colonia lfica y al igual que la Fortaleza del Amanecer,
est edificada sobre las ruinas de una ciudad de los Ancestrales. Su principal
caracterstica es su gran puerto, que alberga una gran flota de los Altos Elfos,
y la poderosa guarnicin que protege la colonia.
La Ciudadela del Crepsculo permite a la armada asur patrullar, proteger y
controlar las rutas martimas comerciales del oeste de Cathay y Nippon y
para suprimir cualquier incursin de los corsarios elfos oscuros en esta

regin.
La colonia recibe ataques regulares de los Elfos Oscuros, muchos ms
frecuentes que en su fortaleza gemela de la Fortaleza del Amanecer. Un
inesperado ejrcito de Hombres Lagarto ayud a la guarnicin local de los
Altos Elfos en el rechazo de la ltima gran redada que realizaron los Elfos
Oscuros en el 2349 IC.

La Fortaleza del Amanecer

La fortaleza del Amanecer es una colonia de los Altos Elfos y se encuentra en


la Isla del Sol, cerca del extremo sur de las Tierras del Sur. Fue establecido en
1203 IC por orden de Morvael el impetuoso en el ao 82 de su reinado.
La caracterstica principal de la colonia es su gran puerto martimo, que
permite a la armada de los Altos Elfos patrullar, proteger y tener bajo control
las rutas martimas comerciales del este de Catai y para suprimir cualquier
incursin de los corsarios elfos oscuros en esta regin.
La isla tambin alberga varios pueblos y astilleros, lo que es un lugar ideal
para que las agotadas tripulaciones de las naves puedan descansar y reparar
sus barcos daados.
Prxima a la isla, en la punta mas meridional de las Tierras del Sur, se
encuentra una fortaleza lfica edificada sobre las ruinas de una ciudad de los
Ancestrales. Ahora los elfos son los encargados de canalizar las energias
mgicas de la zona. Los Hombres Lagarto de las Tierras del Sur lo saben, por
lo que los ataques a esta fortaleza y a la Fortaleza del Amanecer son nulos,
conscientes de la naturaleza protectora de los elfos y de su respeto por las
energias mgicas.

Las Puertas de Calith


Las Puertas de Calith son un estrecho que separa dos continentes: el lejano
Este y los desiertos del Caos del Sur.
Esta regin controlada por los Altos Elfos tiene una importancia estratgica
enorme, ya que las rutas comerciales martimas que van a Nippon y Catai
pasan por aqu. No se sabe si los elfos tienen una colonia establecida aqu o
simplemente en puesto de avanzada militar, pero si se sabe que este puesto
permite a los Altos Elfos patrullar y proteger las rutas comerciales que pasan
por el estrecho.

Sufre ataques de los corsarios de los Elfos Oscuros muy de vez en cuando y
recientemente los Skavens lanzaron un ataque infructuoso a la base.
Thor Elasor
La fortaleza de Thor Elasor se asienta en una pequea isla al sur de las
Tierras del Sur. Esto es en realidad lo nico que se sabe con certeza de ella,
ya que los Altos Elfos no permiten que los comerciantes de otras razas
desembarquen en la isla.
La isla est muy prxima a la colonia lfica de la Fortaleza del Amanecer y a
otras colonias de la zona. Es precisamente esa su funcin: apoyar a las rutas
comerciales que la rodea. A pesar de su tamao, en la isla reside una potente
guarnicin ya que de caer en manos de los Elfos Oscuros o de cualquier otro
enemigo, el apoyo a las rutas comerciales que tanto necesitan los Altos Elfos
no seria el suficiente y las colonias de entre las Tierras del Sur y Catai serian
ms vulnerables.
La Exarquia Continental del Alto reino de Ulthuan
La Exarquia Continental del Alto reino de Ulthuan es un barrio en la ciudad de
Marienburgo que los gobernantes de la misma cedieron a los Altos Elfos a
cambio del monopolio comercial en el Viejo Mundo con ellos (monopolio solo
en la teoria hoy en dia).
Este barrio es a todos los efectos tierra soberana lfica, por lo que dispone de
una pequea guarnicin para defenderla de bandidos y maleantes, pero no lo
suficiente como para molestar en un futuro a las tropas de la ciudad. A pesar
de ser la "colonia" mas pequea de los Altos Elfos es tambin una de las ms
importantes, ya que es la unica franja de tierra en el continente que le
pertenece a los Altos Elfos, por lo que la gestiona un consejo presidido por el
mismsimo Rey Fnix.
De todos en la ciudad es sabido que los elfos no son los nicos habitantes del
barrio, ya que hay muchos semielfos viviendo aqu. De echo casi la mitad de
los semielfos del Viejo Mundo tienen su casa aqu, el lugar donde menos
discriminados por su condicin mestiza se sienten, incluso hay semielfos
dentro de la guardia del barrio y en el consejo que lo gestiona.

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