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T-IN TABLET
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El concepto de competencia
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Bibliografa / Webgrafa
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ste es el rumbo hacia el que apunta el proyecto T-IN TABLET, que se pone en
marcha con el curso 2012-2013, presentando desde su comienzo una clara voluntad de
continuidad y de progresiva incorporacin normalizada a la accin educativa.
El equipo docente del Ciclo y sus tres aulas, con 55 nias y nios, comprometen
su trabajo y colaboracin en el desarrollo del proyecto. Contarn inicialmente con una
dotacin modesta de recursos; la evaluacin de la experiencia determinar el posible
incremento de los mismos.
El equipo docente es consciente de que el reto del proyecto no es poner una
mquina ms en el contexto escolar, sino, como seala Daniel Cassany, el verdadero
reto consiste en cambiar los hbitos de las personas, modificar su forma de
comunicarse a travs de este instrumento, algo que resulta mucho ms lento y difcil.
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El concepto de competencia
Emilio Quintana seala que el cambio educativo no es tecnolgico sino de
competencias y que si no hay un cambio de mindware (mental), el hardware
(tecnologa) no sirve para nada. Resulta posible hacer un pequeo recorrido que
confirma su tesis.
La Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE) inicia en
1997 su Proyecto de Definicin y Seleccin de Competencia (DeSeCo), para determinar
cules son las competencias que resultan necesarias para la ciudadana del mundo
moderno. El Proyecto DeSeCo dice (2005) que una competencia es ms que
conocimientos y destrezas. Involucra la habilidad de enfrentar demandas complejas,
apoyndose en y movilizando recursos psicosociales (incluyendo destrezas y actitudes)
en un contexto en particular.
Por su parte, el Parlamento Europeo entiende el concepto de competencia
clave como "una combinacin de conocimientos, capacidades y actitudes adecuadas
al contexto. Las competencias clave son aquellas que todas las personas precisan para
su realizacin y desarrollo personales, as como para la ciudadana activa, la inclusin
social y el empleo".
Desde un punto de vista educativo, la Ley Orgnica de Educacin espaola
(2006) se refiere a las competencias bsicas como aquellas que "aquellos aprendizajes
que se consideran imprescindibles desde un planteamiento integrador y orientado a la
aplicacin de los saberes adquiridos. Su logro deber capacitar a los alumnos y
alumnas para su realizacin personal, el ejercicio de la ciudadana activa, la
incorporacin a la vida adulta de manera satisfactoria y el desarrollo de un aprendizaje
permanente a lo largo de la vida".
Al catalogar las competencias clave, la OCDE incluye la Competencia Categora
1: usar las herramientas de forma interactiva, que recoge estos tres conceptos:
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capacitar para su uso y lectura. Pero, al mismo tiempo, entendemos que la Biblioteca
ha de favorecer el uso creativo de las TIC desde una perspectiva constructivista del
aprendizaje, adoptando para ello la propuesta que hace Fernando Posada: renunciar a
los enfoques conductistas (estmulo-respuesta), incentivando la creatividad, el
pensamiento divergente y la transferencia de habilidades a situaciones nuevas y
reales.
En resumen, desde la Biblioteca escolar hay que tener presentes las habilidades
y competencias del siglo XXI (OCDE), entre las que el uso competente de la tableta
tctil encuentra su hueco; y debe hacerse atendiendo la alfabetizacin informacional
desde una perspectiva crtica y creativa (Tscar Lara).
El vdeo Dedos: Tabletas digitales en el aula, editado por Territorio eBook
(Fundacin Germn Snchez Ruiprez), es un buen argumento digital en defensa de
esta lnea de trabajo que escogemos.
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con la informacin. Ha sido diseada para acceder a aplicaciones (apps), ms que para
crear contenidos, y resulta una herramienta intuitiva, rpida y que no precisa de
aprendizaje instrumental por parte del usuario.
No se ha creado para sustituir al ordenador, pero es cierto que para la accin
educativa la tableta tctil presenta varias ventajas, de las que sealamos estas veinte:
1. Es una herramienta de uso simple, no se necesita tener conocimientos previos
de informtica para utilizarla. La tableta tctil necesita poco o ningn
mantenimiento y la instalacin del software es sencilla y rpida.
2. Se puede usar desde edades tempranas, resultando muy adecuada para
Educacin Infantil.
3. Permite trabajar con formatos digitales multimedia (textos, imgenes, audios,
vdeos) y crear libros digitales propios (ebooks).
4. Promueve un aprendizaje activo y participativo. Mientras los libros digitales o
ebooks son estticos, la tableta tctil es interactiva, integrando msica, vdeo e
Internet. Su grado de interaccin y motivacin permite una lectura enriquecida
y facilita la comprensin lectora.
5. Ofrece herramientas sin opcin a la multitarea, lo que aumenta su simplicidad
para un buen uso en niveles educativos iniciales.
6. Permite trabajar en cualquier lugar y entorno.
7. Presenta posibilidades ilimitadas para recibir contenidos educativos, al mismo
tiempo que complementa recursos tradicionales de la cultura analgica.
8. Representa una puerta a una comunidad global de aprendizaje.
9. Su interfaz tctil es fcil, intuitiva y de gran calidad; con una pantalla de gran
calidad, sin los inconvenientes del uso del ratn y con un alto nivel de
interactividad.
10. La vivencia de Internet integrado es natural y perfecta: se pueden crear iconos
con recursos de Internet que permiten el acceso tctil, sin que se sepa si es la
red o una aplicacin.
11. Su inicio instantneo la convierte en un dispositivo siempre disponible.
12. Permite acceder automticamente a informacin actualizada gracias a su
conectividad mediante wireless/3G.
13. Tiene una batera de gran duracin, que cubre sobradamente el tiempo de una
jornada escolar.
14. Se maneja simplemente con el dedo, aunque se puede usar un stylus para
escribir o dibujar con mayor precisin.
15. Las aplicaciones retienen el trabajo realizado, resultando difcil perder la
informacin.
16. Presenta posibilidades de uso muy amplio: aprovechando bien todo el
potencial de una tableta tctil sta puede llegar a ser un Personal Learning
Studio. Sirve de Biblioteca, laboratorio, de herramienta de lengua, lienzo de
dibujo, estudio musical, video editor, consola de juegos; permite trabajar
grafomotricidad, lectoescritura, matemticas, idiomas, dibujo, creatividad,
atencin, memoria
17. Permite tanto el aprendizaje individualizado, segn el ritmo de cada usuario,
como la realizacin de actividades colaborativas.
18. Es un dispositivo de gran portabilidad: poco peso, poco tamao.
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Investigacin.
Consulta de informacin en Internet.
Utilizacin de recursos multimedia.
Visionado de fotografas y vdeos.
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ANEXO
Software/Aplicaciones educativas para la tableta tctil
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BIBLIOGRAFA / WEBGRAFA
BAR, Mnica. Biblioteca escolar y nuevas alfabetizaciones [en lnea]
Portal digital Leer.es, Ministerio de Educacin. Junio, 2011.
Disponible en Web:
http://docentes.leer.es/files/2011/06/art_prof_biblioescolar_monicabaro.pdf
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GANDOL, Ferrn. 7 ejemplos del uso del iPad en educacin [en lnea]
Blog Apple & Educacin. Julio, 2011.
Disponible en web:
http://apple.ididactic.com/7-ejemplos-del-uso-del-ipad-en-educacion/#.TvxBo2GDUo.twitter
GONZLEZ, Nivard. 7 razones para usar el ipad en centros educativos [en lnea]
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LARA, Tscar. Claves para disear actividades CRticas y CReativas en las aulas [en lnea]
Portal digital Leer.es, Ministerio de Educacin, 2011
Disponible en Web:
http://docentes.leer.es/files/2010/07/art_criticascreativas_tiscarlara.pdf
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http://www.unesco.org/webworld/libraries/manifestos/school_manifesto_es.html
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