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Educativos y Ldicos
Esther del Moral Prez2 , Martn Gonzlez Rodrguez1,
Santiago Garca Castro1, Juan Manuel Cueva Lovelle1
rea de Interaccin y Comunicacin Humana. Laboratorio de Tecnologas Orientadas a Objetos.
Universidad de Oviedo www.ootlab.uniovi.es
Resumen:
La conjugacin de recursos interactivos y la seleccin de metforas que
conforman las aplicaciones hipermedia son aspectos claves para la definicin de
ambientes de aprendizaje. La naturaleza asociativa e intuitiva del aprendizaje
propiciado por los hipermedia potencia el desarrollo de nuevas estrategias de
aprendizaje y la interconexin los conocimientos. Estos diseos especialmente
apropiados para aplicaciones educativas facilitan la estructuracin del
conocimiento propiciando un aprendizaje no lineal y activo, favoreciendo la
representacin mental (icnica y simblica) enunciada desde los postulados
cognitivistas.
Palabras clave:
diseo hipermedia, metforas, interaccin, aprendizaje.
1.
INTRODUCCIN
Los entornos hipermedia con carcter educativo se han visto enriquecidos por la presentacin
de la informacin en mltiples formatos, facilitando al aprendiz la lectura e interaccin con los
contenidos. Estas aplicaciones permiten al usuario tomar parte activa en su propio proceso de
aprendizaje, intercambiando y elaborando informacin. La clave se encuentra en cmo se presenta la
informacin diversa; cmo se accede a ella; qu utilidad tiene para el usuario; qu tipo de estrategias
de aprendizaje se fomentan; qu mecanismos cognitivos activan...
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2.
LAS METFORAS
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3.
TIPOS DE METFORAS
3.1.
La historia
3.2.
Un viaje
3.3.
Museo
3.4.
Una ciudad
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3.5.
Una isla
Se trata de una variante de la anterior, sta suele adoptarse para apoyar relatos de
aventuras en contextos de ficcin, rodeado de toda suerte de recursos expresivos: faros
iluminados, barcos fantasmas, palmeras con cocos, mapas del tesoro, piratas, llaves de
cofres... Frecuentemente esta metfora es utilizada en aplicaciones ldicas tales como los
vdeojuegos o juegos de rol.
3.6.
El estudio cinematogrfico
El entorno creado recuerda a una sala de cine en la que se pueden proyectar todo tipo
de producciones audiovisuales. Existen galeras de personajes con distintos vestuarios,
escenarios diversos, sonidos, efectos especiales..., focos; adems de otras herramientas
(montadora de imgenes y secuencias, acceso a micrfonos, bandas sonoras..., distintos
ngulos de cmara de filmacin). Al usuario se le da la posibilidad de ser el propio director
de cine. Esa amplia oferta de opciones para la creacin generan una gran motivacin, y
propicia un aprendizaje por descubrimiento al retar al aprendiz a involucrase en una aventura.
3.7.
3.8.
El edificio
3.9.
El Campus
3.10. Simulador
Su importancia radica en que se hace partcipe al usuario de una vivencia, para que
sea capaz de interiorizar o desarrollar una serie de informaciones, hbitos, destrezas,
Revista de Enseanza y Tecnologa Septiembre - Diciembre 2001
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esquemas mentales, etc., de ah que el simulador suela estar integrado por ncleos de
informacin reducidos. Se aplica en diseos de entornos de aprendizaje para reconstruir
experiencias de aprendizaje realistas a bajo coste.
Existen simuladores de laboratorios; de vuelo; juegos de rol. Otros recrean actividades
de carcter empresarial o formativo, en los que se hace hincapi en la toma de decisiones, la
seleccin de documentacin, la aplicacin de mtodos de solucin de problemas... En todos
se valora su relacin con lo simulado.
3.11. Otras
Otras metforas habituales en el diseo de ambientes de aprendizaje flexible y
negociable han sido el cmic y el collage [9], la telenovela... Sin embargo, ninguna de estas
metforas puede ser concebida como ideal y exclusiva, ya que para que una aplicacin
hipermedia orientada a procesos formativos o educativos tenga xito debe conjugar las
distintas posibilidades que presentan cada una de ellas.
4.
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5.
REFERENCIAS
1.
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