You are on page 1of 46

Educacin Fsica

Quinto grado

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA IX NEZAHUALCOYOTL


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: I TITULO:


SECUENCIA DE TRABAJO 1 SESIN: 1
LA ACCIN PRODUCE EMOCIN
GRADO:
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
CONTROL DE LA MOTRICIDAD PARA EL DESARROLLO DE LA ACCIN CREATIVA
COMPETENCIA
EN
LA
QUE
SE
INCIDE:
CONTROL
PARA
EL DESARROLLO
LA ACCIN
Permitir
al
alumno
que
resuelva
problemas
que
impliquen
el dominioDE
deLA
susMOTRICIDAD
habilidades motrices
bsicas,
realizando una DE
valoracin
previa CREATIVA
de sus propios desempeos y
PROPSITO:
Permitir alenalumno
que de
resuelva
problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios desempeos y
situaciones
juego colectivo.
PROPSITO: aplicarlos
aplicarlos en situaciones
de juego
colectivo. motores con los de sus compaeros y construye formas de juego participativo e incluyente.
- Compara
sus desempeos
APRENDIZAJES ESPERADOS:
desempeos
motores de
conutilizar
los de sus
sus habilidades
compaeroseny construye
formas
juegomotor
participativo
e incluyente.
Distingue sus
la manera
ms adecuada
el desarrollo
de undejuego
y resuelve
situaciones de juego de manera inmediata con un
APRENDIZAJES ESPERADOS: - Compara
CONTENIDOS:
CONTENIDOS:

-menor
Distingue
la energtico
manera ms adecuada de utilizar sus habilidades en el desarrollo de un juego motor y resuelve situaciones de juego de manera inmediata con un
gasto
gasto energtico
- Comprensin demenor
la importancia
de resolver problemas en el contexto del juego motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa, reconociendo sus propias
- Comprensin
de la importancia
de motrices.
resolver problemas en el contexto del juego motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa, reconociendo sus propias
capacidades,
habilidades
y destrezas
destrezas
-capacidades,
Desarrollo yhabilidades
ampliacinyde
su nivelmotrices.
de apropiacin en el manejo de los patrones bsicos de movimiento y su aplicacin a travs de sus habilidades motrices en actividades
-individuales
Desarrollo y en
ampliacin
grupo. de su nivel de apropiacin en el manejo de los patrones bsicos de movimiento y su aplicacin a travs de sus habilidades motrices en actividades
en grupo.
-individuales
Disposicinypara
mantener una actitud crtica positiva ante las conductas discriminatorias, por razones de gnero, competencia motriz y de origen social, tnico o cultural.
- Disposicin paraACTIVIDADES
mantener una actitud crtica positiva ante las conductas discriminatorias, por razones de gnero,
competencia
motriz y de origen social, tnico o cultural.
ESTRATEGIAS
DIDCTICAS

ACTIVIDADES
Actividad Voy de cacera extraa eligiendo mi reto.
Actividad
introductoria:
Actividad
#1: Pistas
Despistadas.
Descripcin:
Se forman
equipos de
3 integrantes,
propuestos
por los mismos

Descripcin:
Se forman
Se pide
a 6 alumnos
que coordinen
la aactividad.
alumnos. A cada
equipo 6seequipos.
le entregan
encomiendas
y acciones
motrices
realizar,
Previamente
el
profesor
hace
una
serie
de
pistas,
por
ejemplo:
con las cuales van obteniendo puntos. Se pide ayuda a 4 alumnos para que
-Pistas
de lanmeros:
elaboran
pistas
diferentes
para
cada equipo
con
una
coordinen
actividad.Se
(Alumnos
que
no puedan
realizar
actividad
fsica ese
da).
A
numeracin
progresiva
hasta
cierto
nmero,
dependiendo
de
qu
tan
extensa
se
cada alumno se le designan 3 o 4 equipos, los supervisa y entrega firmas cada vez
pretenda
hacer
la actividad.o acciones motrices de manera satisfactoria. Se entrega
que realicen
encomiendas
Actividad
#2: Sonre si me quieres.
a los equipos el siguiente
planteamiento:
Descripcin: Todo el grupo se sienta en crculo. Se pide al grupo que mencionen al
ms extrovertido y queELIJO
pase alMI
frente,
la encomienda
RETOdndole
de cacera
extraa. de pasar con alguno
de puede
sus compaeros
y hacerlo
sonre
si mequequieres,
Se
escoger cualquier
reto. rer,
Cada preguntndole:
reto les da un cierto
puntaje
podrn
respondiendo:
si tedequiero,
pero no mecada
puedo
alumno
con la encomienda
cambiar
por firmas
su coordinador
vezrer,
que el
logren
completar
con xito la
tiene sealada.
que hacerAltodo
posible para
hacerloganando
rer, porel ejemplo:
caras
tarea
final lo
se cuentan
los puntos,
equipo que
logrechistosas,
obtener
contarle
chiste, etctera; si lo hace rer, est lo ayuda a hacer rer a todos los
el
mayor un
nmero
dems del grupo,
a unodepor
-Establecer
por lo de
menos
6 auno.
8 RETOS

EVALUACIN
EVALUACIN
El docente valora el proceso y mediante
la observacin identifica cuales equipos
. El docente valora
el proceso
y mediante
la observacin
identifica
participaron
con mayor
entusiasmo,
realizaron
la actividad
bien. cuales equipos
participaron con mayor entusiasmo, realizaron la actividad bien.

ESTRATEGIAS
DIDCTICAS
1.-Rally 2.-Juegos de interaccin y socializacin
3.- Actividades
recreativas 4.- Gymkhana 5.-Juego autctono y
tradicionales
1.-Rally 2.-Juegos
6.-Juego
de interaccin
modificado yy socializacin
cooperativo 3.- Actividades recreativas 4.- Gymkhana 5.-Juego autctono y
tradicionales
6.-Juego modificado
cooperativo ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.
VALORACIN
DEL yPROCESO
VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.

a) La participacin del alumno en la construccin de las habilidades motrices de sus compaeros


a)
La participacin
alumno ende
la resolver
construccin
de las de
habilidades
motrices
sus compaeros
menos
hbiles. b) del
La capacidad
problemas
tipo motor
con un de
mnimo
gasto
menos hbiles.
b) La
capacidad
resolver problemas de tipo motor con un mnimo gasto
energtico
y mayor
certeza
en lade
ejecucin.
energtico
mayor
certeza
en la ejecucin.
c)
Sea capazy de
proponer
nuevas
estrategias durante la realizacin de juegos motores.
c) Sea capaz de proponer nuevas ORIENTACIONES
estrategias durante laDIDCTICAS
realizacin de juegos motores.

DIDCTICAS
El presente bloque contiene tresORIENTACIONES
secuencias de trabajo
contemplando diecisis actividades. A travs
El
presente
bloque
contiene
tres
secuencias
de
trabajo
diecisis
A travs
de este se busca que el alumno resuelva problemas que contemplando
impliquen el dominio
deactividades.
patrones bsicos
de
de este se busca
que el de
alumno
resuelva implica
problemas
que
el certeza
dominiocon
de patrones
bsicos
de
movimiento.
El control
la motricidad
tener
unimpliquen
mximo de
un mnimo
de gasto
movimiento.SeElsugiere
controlaldedocente:
la motricidad implica tener un mximo de certeza con un mnimo de gasto
energtico.
energtico.
Se sugiere
-Una planeacin
previaaldedocente:
todo el bloque para organizar las actividades, ya sea en la preparacin y en
-Una
planeacin
de todo el bloque para organizar las actividades, ya sea en la preparacin y en
la distribucin delprevia
material.
la distribucin del material.
Tarjetas, gises, aros, pelotas y bastones.
MATERIALES
Tarjetas, gises, aros, pelotas y bastones.
MATERIALES
TAREA
TAREA
Realizar el Reto 2 El olote que vuela del libro
de Texto de Educ. Fsica, 5 grado.

Realizar el Reto 1 El bal de tus tesoros del libro de Texto de Educ. Fsica, 5 grado.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA IX NEZAHUALCOYOTL


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO:

QUINTO

BLOQUE:

TITULO:

LA ACCIN PRODUCE EMOCIN

SECUENCIA DE TRABAJO

2
1

SESIN:

1
2

COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:


CONTROL DE LA MOTRICIDAD PARA EL DESARROLLO DE LA ACCIN CREATIVA
PROPSITO: Permitir al alumno que resuelva problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios desempeos y

aplicarlos en situaciones de juego colectivo.


- Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye formas de juego participativo e incluyente.
- Distingue la manera ms adecuada de utilizar sus habilidades en el desarrollo de un juego motor y resuelve situaciones de juego de manera inmediata con un
menor gasto energtico
- Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del juego motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa, reconociendo sus propias
capacidades, habilidades y destrezas motrices.
- Desarrollo y ampliacin de su nivel de apropiacin en el manejo de los patrones bsicos de movimiento y su aplicacin a travs de sus habilidades motrices en actividades
individuales y en grupo.
- Disposicin para mantener una actitud crtica positiva ante las conductas discriminatorias, por razones de gnero, competencia motriz y de origen social, tnico o cultural.

APRENDIZAJES ESPERADOS:
CONTENIDOS:

ACTIVIDADES
Actividad
Actividadintroductoria:
Dardos envenenados.
Actividad #1:
Descripcin: Se divide al grupo
en(Juego
equipos
de igual nmero de integrantes; se
Haki.
autctono)
colocan
los equipos
uno muy
frentepopular
a otro en
estas
se rellena
encuentra
Descripcin:
Juego Inca
quehileras.
utiliza En
unamedio
pelotadede
trapo
de
una
pelota
grande.
La
intencin
del
juego
es
que
cada
equipo,
con
de
semillas, cuyo objetivo es dominar la pelota, utilizando los pies,ayuda
rodillas,
pelotas
ms etctera.
pequeas, haga que la pelota de en medio llegue hasta la lnea o hilera
antebrazos,
del otro equipo, si lo consiguen
un Pash/
punto. Tombichi
Actividadobtienen
#2: Pash
Agawan
(Filipinas
) de teja o piedras
La pelota se elaboraActividad
con un corazn
de base.
pequeos
pedazos
Descripcin:
Los jugadores
se reparten
doscubiertos
equipos, con
cadahojas
uno de
ellos
mismos que servirn
de peso,
los cualesenson
secas
deocupa
maz, un
se
campo.
objetivo
en que
losovalada
jugadores
toquen
una de
meta
previamente
colocan El
varias
capasconsiste
hasta darle
forma
de 10
12 cm.
largo,
se amarra
determinada,
en el
campo
contrario:
un rbol,para
una que
roca,
Todo
con meca-hilo situada
o cualquier
lazo
sujetndola
fuertemente
noetctera.
se deshaga
al
jugador
situado
en eluncampo
puedecon
serlos
congelado;
basta con
ser golpeada,
tendr
timn contrario
o cola formado
extremos para
de lasello
hojas.
que
un jugador
del otro equipo
Descripcin:
Participan
de 25 lo
a toque.
30 jugadores, se colocan en un espacio plano
Voli-toalla.
formando un crculo con un Actividad
dimetro entre
20 y 25 metros aproximadamente, en
el centro delSecrculo
Descripcin:
organiza
se al
coloca
grupoun
porjugador
parejas,ala que
las cuales
se denomina
previamente
repartidor,
se les pide
la
caracterstica
una
toalla (una
de para
ste es
ambos).
ser fuerte
Primero
y habilidoso,
empezamos
para repartiendo
golpear la pelota
una pelota
dirigindola
para
hacia pareja
cada
los dems,
y seelles
sentido
permite
de explorar
su movimiento
las formas
es el de
quelasconocen
manecillas
para
delmanipular
reloj.
la
pelota con su toalla. Se realiza un partido
de Voli-toalla.
EVALUACIN

EVALUACIN
El docente valora el proceso y mediante
la observacin identifica cuales equipos
El
docente valora
el proceso
y mediante
la observacin
identifica
participaron
con mayor
entusiasmo,
realizaron
la actividad
bien. cuales equipos
participaron con mayor entusiasmo, realizaron la actividad bien.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS
1.-Rally 2.-Juegos de interaccin y socializacin 3.- Actividades recreativas 4.- Gymkhana 5.-Juego autctono y
tradicionales 6.-Juego modificado y cooperativo

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.


a) La participacin del alumno en la construccin de las habilidades motrices de sus compaeros
menos hbiles. b) La capacidad de resolver problemas de tipo motor con un mnimo gasto
energtico y mayor certeza en la ejecucin.
c) Sea capaz de proponer nuevas estrategias durante la realizacin de juegos motores.

ORIENTACIONES DIDCTICAS
El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo contemplando diecisis actividades. A travs
de este se busca que el alumno resuelva problemas que impliquen el dominio de patrones bsicos de
movimiento. El control de la motricidad implica tener un mximo de certeza con un mnimo de gasto
energtico. Se sugiere al docente:
-Una planeacin previa de todo el bloque para organizar las actividades, ya sea en la preparacin y en
la distribucin del material.
Observar en los alumnos el respeto y la disposicin para comprender las carencias o virtudes de sus
compaeros.
Tarjetas, gises, aros, pelotas y bastones.
MATERIALES

MATERIALES

Tarjetas, gises, aros, pelotas y bastones.

TAREA
TAREA
Realizar el Reto 3 Zumba y no es abeja del
libro de Texto de Educ. Fsica, 5 grado.
Realizar el Reto 4 Nio Araa del libro de Texto de Educ. Fsica, 5 grado.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO:

QUINTO

BLOQUE:

TITULO:

SECUENCIA DE TRABAJO

LA ACCIN PRODUCE EMOCIN

SESIN:

COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:


CONTROL DE LA MOTRICIDAD PARA EL DESARROLLO DE LA ACCIN CREATIVA
PROPSITO: Permitir al alumno que resuelva problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios
desempeos y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.

APRENDIZAJES ESPERADOS: Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye formas de juego participativo e incluyente.
CONTENIDOS: Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del juego motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa,
reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices.

ACTIVIDADES
Actividad: Haki. (Juego autctono)
Descripcin: Juego Inca muy popular que utiliza una pelota de trapo rellena de
semillas, cuyo objetivo es dominar la pelota, utilizando los pies, rodillas,
antebrazos, etctera. Lo nico que no se puede hacer es agarrar la pelota. Dando
dos o ms golpes y pasndola a su compaero, hasta que uno la pierda, ese se
elimina y as siguen hasta definir al ganador. En lugar de eliminar podramos
plantear un reto colectivo Cuntos golpes consecutivos podemos lograr entre los
miembros del grupo? Opciones de aplicacin:
- Los jugadores eliminados pueden formar otro crculo para que todos tengan
actividad y eventualmente jueguen con compaeros a su misma capacidad.

Actividad: Pusa at aso.


Descripcin: Se traza un crculo de unos 5 metros de dimetro, se juega entre 6 y
15 alumnos. Un jugador se la atrapa y funge de aso (perro). Se coloca en el
interior del crculo trazado en el suelo. El resto son los pusa (gatos) e inicia el
juego fuera del crculo. Dentro del crculo cada jugador, excepto el que atrapa, ha
colocado previamente uno de sus zapatos o los dos, segn sea acordado. La pusa
tiene por tarea recuperar los zapatos sin ser tocado por el aso, el cual no puede
salir del crculo trazado en el suelo. S lo consiguen el juego se reinicia quedndose
el zapato la misma persona. En caso de que el aso toque, con sus manos o pies a
algunos de la pusa en el interior del crculo, el jugador pasa a atrapar en lugar del
primero y el juego se reinicia. Observaciones: El nombre del juego significa

ESTRATEGIAS DIDCTICAS
ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Rally

Juegos de interaccin y socializacin

Actividades recreativas

Gymkhana

Juego autctono y tradicionales

Juego modificado y cooperativo

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.


La participacin del alumno en la construccin de las habilidades motrices de sus
compaeros menos hbiles

ORIENTACIONES DIDCTICAS
Observar en los alumnos el respeto y la disposicin para comprender las carencias o
virtudes de sus compaeros.

Conquista la base.
Actividad: Voli-costal
Descripcin: Se organiza al grupo por parejas, a las cuales previamente se les pide
una costal (una para ambos). Primero empezamos repartiendo una pelota para
cada pareja y se les permite explorar las formas que conocen para manipular la
pelota con su costal. Ahora deben empezar a intentar intercambiar de pelota con
las dems parejas. Despus se juntan dos parejas y vuelven a explorar distintas
formas de pasarse las pelotas, por ejemplo: -Una pareja lanza ambas pelotas al
mismo tiempo y buscan cachar la pelota del otro equipo. -De igual forma se
proponen realizar distintas tareas, pero ahora en equipos de 4 parejas. -Buscando
propiciar la participacin y creatividad de los alumnos. Formando 2 equipos,
utilizando un resorte o cuerda como red; hacemos un juego en el que cada equipo
se coloca por parejas tomando su costal en un lado del rea de juego y con una
pelota. Tienen que hacer el nmero de pases que se pide y despus lanzar hacia el
equipo contrario para que estos intenten realizar la misma actividad. Si a un equipo
se le cae la pelota o no consiguen pasar la pelota pierden un punto. Opciones de
aplicacin:
- Lanzar y cachar el mayor nmero posible de pelotas.
- Ocupar sabanas o pedazos de tela grande y por equipos hacer la actividad.
- Se pueden inventar nuevos juegos.
- Con la manta grande se lanza un nmero igual de pelotas que de alumnos, se
busca que llegue lo ms alto posible. Despus sueltan la manta y antes de que
caigan las pelotas cada uno debe atrapar una de ellas.

MATERIALES

EVALUACIN
Lista de cotejo.

Pelotas de trapo, pelotas de vinil y costales.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO:

QUINTO

BLOQUE:

TITULO:

SECUENCIA DE TRABAJO

LA ACCIN PRODUCE EMOCIN

SESIN:

COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:


CONTROL DE LA MOTRICIDAD PARA EL DESARROLLO DE LA ACCIN CREATIVA
Permitir
al
alumno
que
resuelva
problemas
que
impliquen
el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios
PROPSITO:
desempeos y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.
APRENDIZAJES ESPERADOS: Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye formas de juego participativo e incluyente.
CONTENIDOS: Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del juego motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa,
reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices.

ACTIVIDADES
Actividad: Trees. (frica)
Descripcin: Un jugador se la queda y se la coloca en el espacio delimitado entre
dos lneas paralelas. El resto de los jugadores se sitan detrs de una de las lneas
paralelas. El resto de los jugadores se sitan detrs de una de las lneas. El jugador
que se la queda grita: Trees (rboles). El resto corre hacia la otra lnea tratando
de no ser tocados por el que est en el centro. Todo jugador tocado se detiene y
permanece de pie all donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que
se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de una lnea a otra, pero debe
hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los jugadores han
sido atrapados.
Actividad: Todos a coordinar.
Descripcin: Por parejas tomar un paliacate y atarse de los tobillos. Se indica
cuando desplazarse de un lado a otro. Se realiza el ejercicio aumentando el nmero
de participantes (4, 6, 8, 12, etctera), hasta concluir todo el grupo atados del
tobillo y encontrar entre todos la forma ms fcil de trasladarse a otro punto.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Rally

Juegos de interaccin y socializacin

Actividades recreativas

Gymkhana

Juego autctono y tradicionales

Juego modificado y cooperativo

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.


La capacidad de resolver problemas de tipo motor con un mnimo gasto energtico y
mayor certeza en la ejecucin.

ORIENTACIONES DIDCTICAS
Observar en los alumnos el respeto y la disposicin para comprender las carencias o
virtudes de sus compaeros.

Actividad: Pistas Despistadas.


Descripcin: Se forman 6 equipos. Se pide a 6 alumnos que coordinen la actividad.
Previamente el profesor hace una serie de pistas, por ejemplo: -Pistas de nmeros:
Se elaboran pistas diferentes para cada equipo con una numeracin progresiva
hasta cierto nmero, dependiendo de qu tan extensa se pretenda hacer la
actividad.
-Pistas de frase: Partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual tenga
el mismo nmero de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que ir
recolectndolas en orden, por ejemplo la mam de mi pap es mi abuela. La
frase se divide en 8 palabras y por lo tanto 8 pistas. Con las pistas repartidas entre
los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se desplazan de formas extraas
hacia ellos, por ejemplo: de elefantitos, tomados de la nariz, abrazados con
estmagos al centro, etctera, y tienen que pedir la pista siguiente de forma que
una preceda sobre la otra. Si el equipo llega con
un coordinador y pide la tarjeta #5, por ejemplo, y este no la tiene (nunca les
comenta cuales tiene), sino simplemente dice No la tengo y as, el equipo busca
entre los dems coordinadores. Gana el equipo que primero consiga todas las
pistas. Opciones de aplicacin:
- Hacer cambio de compaeros entre los equipos.
- Variar las formas de desplazarse.
- Proponer nuevas situaciones de pistas.

MATERIALES

Actividad: Ensartando cabezas.


Descripcin: Se divide al grupo en equipos de 4-5 integrantes sentados en crculos
pequeos y tomados de los hombros. Al centro se colocan el mismo nmero de
aros. El objetivo del juego es insertar los aros en cada una de las cabezas de los
integrantes del equipo utilizando los pies y sin ayuda de las manos.

EVALUACIN
Lista de cotejo.

Paliacates, pistas y aros.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 2 TITULO:


JUEGO Y RITMO EN ARMONIA
SECUENCIA DE TRABAJO 1 SESIN: 1
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
Control de la motricidad para desarrollar la accin creativa.
PROPSITO: Permitir al alumno que resuelva problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios
desempeos y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.
APRENDIZAJES ESPERADOS: Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye formas de juego participativo e incluyente .
CONTENIDOS: Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del juego motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa,
reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices.

ACTIVIDADES
Juego: cono-fut
Descripcin: se divide al grupo en dos equipos mixtos de igual nmero de
integrantes, cada uno tiene tres conos de plstico al lado opuesto de su cancha
distribuidos en el callejn de anotaciones. El mvil de juego consiste en derribar los
conos al patear la pelota contra ellos. Al hacerlo se realiza el juego desde la media
cancha.
Variantes:
Se puede colocar un portero que vigile los tres conos con la condicin de
no salir del callejn ni tocar la pelota con las manos.
Aumentar o disminuir el nmero de pases previos al tiro para el derribe.
Determinar el nmero de anotaciones para decidir el final del juego.
Juego: la ratonera Descripcin:
Se organizan dos equipos mixtos con igual nmero de integrantes. Se traza el rea
de juego formada por dos circunferencias concntricas; una grande y otra
pequea. Los que juegan al centro del crculo menor deciden un nmero secreto
(entre 1 y 15). El capitn del crculo del equipo exterior va diciendo los nmeros en
voz alta y cuando mencione el designado como secreto, los alumnos del crculo
pequeo salen corriendo para no ser capturados y tratan de cruzar la lnea del
crculo mayor para evitarlo. Se cuenta con los prisioneras y se cambia el rol de
participacin.
Variantes:
Se traza una meta neutral fuera del crculo donde se pueden refugiar para
no ser capturados.
De acuerdo con el nmero de alumnos se establece un nmero mnimo de

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Rally
Juegos de interaccin y socializacin
Actividades recreativas
Gymkhana
Juego autctono y tradicionales
Juego modificado y cooperativo

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.


La capacidad de resolver problemas de tipo motor con un mnimo gasto energtico y
mayor certeza en la ejecucin.

ORIENTACIONES DIDCTICAS
Observar en los alumnos el respeto y la disposicin para comprender las carencias o
virtudes de sus compaeros.

MATERIALES

Conos, balones o pelotas.

prisioneros con el objeto de cambiar el rol de participacin.


Jugar con dos nmeros secretos.
Relajacin: Ejercicios de flexibilidad entre los cuales destacan:
Jalar cada uno de sus codos hacia atrs-abajo.
Entrelazar dedos y estirar sus manos, al frente, atrs, arriba y a los
costados.
Jalar hacia su estmago su rodilla tomndola con ambas manos.
Levantar un pie y apuntar la punta del pie hacia abajo sin flexionar las
rodillas.
Tomar un pie y llevarlo lo ms arriba posible, manteniendo el equilibrio.

EVALUACIN
Lista de cotejo.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 2 TITULO:


JUEGO Y RITMO EN ARMONIA
SECUENCIA DE TRABAJO 2 SESIN: 2
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
Control de la motricidad para desarrollar la accin creativa.
PROPSITO: Permitir al alumno que resuelva problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios
desempeos y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.

APRENDIZAJES ESPERADOS: Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye formas de juego participativo e incluyente.
CONTENIDOS: Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del juego motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa,
reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices.

ACTIVIDADES
Generando mis habilidades.
Descripcin: Se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes, cada
uno de estos equipos se encuentra en una estacin en donde tienen una tarea
colectiva que cumplir. Despus de un lapso de tiempo los equipos se cambian de
estacin.
Estacin #1.- Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrs de una lnea
deben correr y antes de llegar hasta esta lnea deben saltar para caer en una de las
colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo a su distribucin. La tarea que se
debe cumplir es conseguir cierto nmero de puntos, si llegasen a pasar deben
reiniciar. Tambin podemos considerar que se realice el mayor nmero de puntos
posibles. Situacin problema de qu formas podemos saltar .sobre la colchoneta?
Y si lo hacemos por parejas mientras nos mantenemos en contacto con el
compaero?

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Rally

Juegos de interaccin y socializacin

Actividades recreativas

Gymkhana

Juego autctono y tradicionales

Juego modificado y cooperativo

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.


La capacidad de resolver problemas de tipo motor con un mnimo gasto energtico y
mayor certeza en la ejecucin.

ORIENTACIONES DIDCTICAS
Estacin #2.- Se colocan dos conos o puntos de referencia a una distancia
considerable; los alumnos deben buscar el mayor nmero de posibilidades de
desplazarse de un lado a otro ZIG ZAG Ejemplo: uno pasa saltando, otro
caminando, uno ms corriendo, etctera. Podramos plantearlo como situacin
problema: De qu forma podemos desplazarnos?
Estacin #3.- TRAGABOLAS LANZAR LAS PELOTAS A DIFERENTES DISTANCIAS

Observar en los alumnos el respeto y la disposicin para comprender las carencias o


virtudes de sus compaeros.

MATERIALES

Colchonetas, conos, pelotas, raquetas y aros.

Estacin #4.- RAQUETAS


Opciones de aplicacin:
-Los alumnos tienen la opcin de modificar o crear la tarea dentro de cada estacin
de acuerdo a sus propuestas y experiencias.
Ula ula. (Juego tradicional)
Descripcin: Cada alumno con un aro; primero manipulan de manera libre durante
un lapso de tiempo considerable. Despus se van siguiendo las propuestas, tanto
las del docente como de los alumnos. Se puede guiar el trabajo en cuanto a: -Poner
el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, movernos dentro de l; utilizando ambos
pies. -Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire
o con los brazos. -Buscar otros segmentos corporales en donde podemos hacer
girar el aro. Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo
girarlos con ambos brazos o pies; con el cuello y otro con la cadera, etctera. Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible.
Opciones de aplicacin:
-Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distintos
segmentos corporales o en uno mismo.
Por equipos trabajar las distintas tareas.
Las araas y las moscas.
Descripcin: Se delimita un rea de juego, dentro de sta se inhabilita la parte
central marcando un rectngulo. El rea tiene diversos tipos de obstculos: conos,
aros, etctera; que deben ser evadidos por las moscas. Tambin se marca en el
piso una lnea y a cierta distancia otra; esto quiere decir que el espacio entre
ambas no debe ser tocado por las moscas y la araa, tienen que saltar este espacio.
El juego consiste en que un alumno toma el rol de araa y persigue a los dems
(moscas) para capturarlos. La araa coloca en un lugar a las moscas formando su
telaraa. Con aros.

EVALUACIN
Lista de cotejo.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 2 TITULO:


JUEGO Y RITMO EN ARMONIA
SECUENCIA DE TRABAJO 3 SESIN: 3
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
Control de la motricidad para desarrollar la accin creativa.
PROPSITO: Permitir al alumno que resuelva problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios
desempeos y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.
APRENDIZAJES ESPERADOS: Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye formas de juego participativo e incluyente.
CONTENIDOS: Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del juego motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa,
reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices.

ACTIVIDADES
La liga extraordinaria.
Descripcin: Se divide el grupo en 2 equipos de igual nmero de integrantes, cada
uno se coloca dentro del rea de juego formando hileras una frente a la otra. La
intencin del juego es que el ltimo de cada equipo sale corriendo para pasar por
debajo de las piernas de sus compaeros y llegar al frente primero que el otro.
Ambos equipos deben buscar dificultar el paso del adversario, por lo que tomados
de las manos y sin soltarse deben de separarse lo ms que puedan para que el
alumno que corre tenga que recorrer una mayor distancia, en caso de que sean
rebasados, regresan rpidamente y se juntan lo ms que puedan con las piernas
separadas para que su compaero pueda pasar con mayor facilidad. Simular la
accin de una liga que se estira y se encoge. El primero que llegue obtiene el
punto.
Opciones de aplicacin:
-En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compaero lanza una pelota para
que pase entre las piernas de sus compaeros; la pelota que llegue primero
obtiene el punto para ese equipo.
-El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus
compaeros.
-Se colocan los equipos en 6 puntos y su compaero pasa saltndolos.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Rally

Juegos de interaccin y socializacin

Actividades recreativas

Gymkhana

Juego autctono y tradicionales

Juego modificado y cooperativo

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.


La capacidad de resolver problemas de tipo motor con un mnimo gasto energtico y
mayor certeza en la ejecucin.

ORIENTACIONES DIDCTICAS
Observar en los alumnos el respeto y la disposicin para comprender las carencias o
virtudes de sus compaeros.

Piedra, papel o tijeras. (Juego tradicional)


Descripcin: Se colocan a los alumnos por parejas y se lleva a cabo una especie de
desafo. Se juegan 2 de 3 partidos y se cambia de compaero.
Los dos alumnos dicen la frase: Piedra, papel o tijeras, al tiempo que agitan una
de sus manos con una serie de movimientos laterales. Al trmino de esto, en
automtico eligen piedra, papel o tijeras, representando con una mano objetos
sealados. Una de los dos obtiene ventaja de acuerdo a los siguientes criterios: Piedra rompe a tijeras. -Tijeras corta a papel. -Papel tapa a piedra.
Salto inteligente.
Descripcin: Se divide al grupo en dos equipos mixtos; enfrente de cada uno de
ellos se colocan varios aros distribuidos con una secuencia que permita saltar
alternando los pies o utilizando solo uno (parecido a la forma del juego tradicional
avin) con una longitud mayor. La intencin de la actividad es que los alumnos,
en base a su bagaje motriz, construyan y solucionen secuencias lgicas de salto.
Por ejemplo: -Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro; con un pie,
luego con el otro y con pies juntos. -Pasar por el circuito saltando con un pie
cuando haya un aro o cuando haya dos aros utilizar ambos pies.
Opciones de aplicacin:
-Ahora cuando haya un aro utilizando ambos pies y si hay dos aros un pie.
Agregando y formando.
Descripcin: Se forman equipos de 6-8 integrantes. Cada equipo forma un tablero
con aros juntos en el suelo, (aproximadamente 10 o 15aros). A cada aro se le
asigna un nmero de 0 a 9 colocados de forma aleatoria. Al interior del equipo se
dividen en dos o ms equipos. Un equipo propone el resultado de una operacin
matemtica, por ejemplo: Se nombra un numero y saltan el avin colocado en el
piso , puede ser de unidades o de decenas.

MATERIALES

EVALUACIN
Lista de cotejo.

Pelotas, aros y botellas.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 2 TITULO:


JUEGO Y RITMO EN ARMONIA
SECUENCIA DE TRABAJO 4 SESIN: 4
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
Control de la motricidad para desarrollar la accin creativa.
PROPSITO: Permitir al alumno que resuelva problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios
desempeos y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.

APRENDIZAJES ESPERADOS: Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye formas de juego participativo e incluyente.
CONTENIDOS: Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del juego motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa,
reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices.

ACTIVIDADES
Cantar:
Very one to , tree, cabeza boca very one two tree, cabeza boca, pie rodilla very
one two, tree, very one two tree, cabeza boca pie rodilla, cadera hombros, very
one two tree, cabeza hombros pie rodilla,caderas hombros, empeine pompas very
one, two tree.
Mis propios sonidos.
(Ritmo, tiempo, sonoridad, armona, pulso, memoria rtmica, lenguaje, esquema
corporal, sincrona, distensin, acento, percusiones, relacin, acento, intensidad,
altura, sensacin y capacidades perceptivas). descripcin: se canta la cancion de
very flay. very flay, very flay, very flay flay, flay, flay, chumi, chumi,chumi
veryflando very flando chumi, chumi very flay, very flay, la maestra dice una accion
y deben de obedecerla, se les llama nuevamente para repetir esta secuencia.
opciones: se les indica un sonido y sera sinonimo de un numero ejemplo 1.chazquidos, 2. aplausos 3.- chiflar 4. palmotear con una pareja, 4. metralletas, 5
marchar y aplaudir los hombros, 7.-tocar muslos y aplaudir. 8.- silencio.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Rally

Juegos de interaccin y socializacin

Actividades recreativas

Gymkhana

Juego autctono y tradicionales

Juego modificado y cooperativo

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.


La capacidad de resolver problemas de tipo motor con un mnimo gasto energtico y
mayor certeza en la ejecucin.

ORIENTACIONES DIDCTICAS

Exploracin de sonidos corporales y tarjetas para ritmo.


Descripcin: los estudiantes podrn identificar y ejecutar correctamente ritmos
materiales: tarjetas con patrones rtmicos y cinta adhesiva la polirritmia promueve
la exploracin, investigacin y toma de conciencia de todos los sonidos exteriores
que se pueden producir percutiendo el cuerpo de diferentes formas.
1. Elaborar diez tarjetas de ritmos.
2. El profesor pide a los alumnos que se sienten en un semicrculo y explica la
actividad.
3. muestra a los alumnos los diez patrones rtmicos compuestos en las tarjetas.
4. El profesor hace una demostracin de los ritmos percutiendo en diferentes
partes del cuerpo, segn lo escrito en cada tarjeta.
5. El profesor presenta los patrones rtmicos usando la percusin del cuerpo y los
estudiantes imitan despus de cada una.
6. La clase se divide en tres equipos.
7. Los diez patrones rtmicos se arreglan en el pizarrn en grupos: tres, cuatro, tres,
por ejemplo: una serie se le asigna a cada equipo de estudiantes.
8. El profesor conduce con cada equipo uno por uno y rota las piezas, hasta que
cada uno ha jugado cada patrn.
9. En los mismos equipos, ahora los estudiantes componen dos compases de
cuatro tiempos (ocho en total) con percusiones corporales que ellos elijan.
10. Cada equipo presenta su composicin por separado.
11. Ahora todo el grupo se organiza de modo que equipo por equipo,
consecutivamente como un pedazo largo de msica, presentan sus composiciones.
Palmadas palmadas y silencios
4 4 1. 2. 4 4 frotar brazos palmadas huecas 4 4 3. 4. 4 4 palmadas c/muslos
palmadas c/ mejillas 4 4 5. 6. 4 4 palmadas c/pecho pisadas 4 4 7. 8. 4 4 chasquidos
palmadas c/ rodillas 4 4 9. 10. 4 i d i d 4

Observar en los alumnos el respeto y la disposicin para comprender las carencias o


virtudes de sus compaeros.

MATERIALES

variantes:
Jugar y cantar : presidente, secretario,
- cascarita de cachibol y cada que la atrapen hacer un sonido,
cascarita de futbolito con super porteria. el que pierda maneja una secuencia de 4
sonidos diferentes de 8 tiempos cada uno.

EVALUACIN
Lista de cotejo.

Tarjetas, brabadora, cd. de msica y balones de futbol.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 3 TITULO:


MS RPIDO QUE UNA BALA
SECUENCIA DE TRABAJO 1 SESIN: 1
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.
PROPSITO: Desarrollar la agilidad del alumno, como condicin necesaria para mejorar la accin motriz en situaciones de juego motor. Lo cual implica un incremento
considerable del bagaje motriz y su preparacin para la accin creativa.
APRENDIZAJES ESPERADOS: Mejora su agilidad a travs de movimientos rpidos y fluidos, provocando respuestas controladas por el esfuerzo fsico. Manipula y controla
objetos diversos, adaptando sus desempeos a habilidades motrices bsicas tales como: lanzar, atrapar y golpear.
CONTENIDOS: Control de distintos implementos proyectndolos a diferentes lugares con direccin, fuerza y velocidad necesaria para resolver situaciones de juego.
Adaptacin de sus movimientos a circunstancias propias del juego colectivo aplicando modos de resolver problemas de tipo motor y colaborando en la
construccin de la competencia motriz de sus compaeros.

ACTIVIDADES
juega conmigo
previamente se solicita un juguete o juego de destreza o de mesa., ah los
alumnos para interactuar entre ellos, ,compartir, convivir, integrar compaeros a
juegos que creen en base a su imaginacin, respetando los juguetes y el juego ,
Precisamente, ah est el detalle.
Descripcin: Se establece una serie de actividades durante la sesin propuesta,
realizndose con el objetivo de poner a prueba la agilidad, precisin y trabajo en
equipo. Se forman equipos de 4 integrantes y por cada prueba superada de manera
satisfactoria, se concede un cierto nmero de puntos.
Encestes a cinco pies. Cada equipo posee una caja de cartn que coloca en un
espacio del patio a una distancia de 3-5 metros de los dems equipos; alrededor de
su caja establece una cerca que representa un lmite de acceso a los dems
equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera tomando el pie
derecho del compaero, que se encuentra al frente y colocando su mano izquierda
sobre el hombro izquierdo. De sta forma el equipo se traslada por el lugar de
juego con el siguiente fin: Sin perder la posicin, cada integrante tiene un objeto e
intenta lanzar y encestar en las cajas de los dems equipos, sin entrar dentro de la

ESTRATEGIAS DIDCTICAS
* Circuito de accin motriz
* Formas jugadas
* Juego libre
* Juego tradicional
* Juego cooperativo
* Actividades recreativas
VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.

Observar las condiciones de ejecucin del alumno, a partir de la velocidad y


fluidez de sus movimientos.
La agilidad mostrada al inicio y al finalizar el presente bloque.
La forma de manipulacin de diversos objetos, lanzando, atrapando y
golpendolos.

ORIENTACIONES DIDCTICAS

cerca. Gana el equipo que tenga el menor nmero de objetos en su caja, despus
que estos terminen. (Pelotas de plstico, vinil, esponja, frisbees, etctera).
Tambin es posible darle una orientacin cooperativa. Entre todos los grupos,
cunto tiempo tardamos en llenar las cajas con los objetos?
Opciones de aplicacin:
Tomarse de distintas formas que propicien una accin flexible.
Gana el equipo que en su caja tenga el mayor nmero de objetos.

Se busca desarrollar la habilidad del alumno para incrementar su bagaje motriz. Se


estimulan tres patrones bsicos de movimiento: lanzar, recibir y golpear. Se sugiere: Utilizar mltiples materiales para comprender a partir de la variabilidad la importancia de
la libre exploracin. - Garantizar que los alumnos puedan manipular objetos tiles (evitar
utilizar basura). - Sugerir a los nios reforzar estas acciones en casa y las compartan con
nios y amigos.
Juguete, cajas de cartn, globos, aros y hojas de papel recicladas.
MATERIALES

Dando globazos.
Se traza un rectngulo del tamao de una cancha de bsquetbol y cada equipo
colocado por fuera a una distancia de 5 metros el uno del otro, tiene que golpear 3
globos mantenindolos en el aire y as desplazarse hasta intentar dar un globazo a
uno de los integrantes del equipo que se desplaza delante de ellos. Cuando esto
sucede ganan todos los equipos que tienen el mayor nmero de globos en el aire y
solo pierde uno.
Canguros receptores. Cada equipo hace 40-50 pelotas de papel peridico. Un
integrante del equipo se aleja a una distancia de 4-6 metros y sujeta entre sus dos
manos una bolsa grande de plstico, costal o caja de cartn, con la cual recibe el
mayor nmero de pelotas posibles. Ganan los equipos que consigan ms encestes y
solamente pierde uno. Se efectan cambios de roles.
Al agua patos. Por equipos, los alumnos construyen el mayor nmero de aviones
posibles en un tiempo de 3-4 minutos mximo y cada uno coloca 3 aros juntos
frente a ellos a una distancia de 2 metros. Se dan 20 segundos para que cada
equipo lance e introduzca, dentro de los aros, el mayor nmero de aviones
posibles. Gana el que tenga ms y solo pierde uno. Puede plantearse con la
finalidad de alcanzar una meta de clase y no sera necesario competir con los
dems sino contra los elementos no humanos de la situacin.
Opciones de aplicacin:
Lanzar a los aros de los dems equipos.
Pierde el que tenga ms y todos los dems ganan.

EVALUACIN
Lista de cotejo.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 3 TITULO:


MS RPIDO QUE UNA BALA
SECUENCIA DE TRABAJO 2 SESIN: 2
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.
PROPSITO: Desarrollar la agilidad del alumno, como condicin necesaria para mejorar la accin motriz en situaciones de juego motor. Lo cual implica un incremento
considerable del bagaje motriz y su preparacin para la accin creativa.
Mejora su agilidad a travs de movimientos rpidos y fluidos, provocando respuestas controladas por el esfuerzo fsico. Manipula y controla
objetos diversos, adaptando sus desempeos a habilidades motrices bsicas tales como: lanzar, atrapar y golpear.

APRENDIZAJES ESPERADOS:
CONTENIDOS:

Control de distintos implementos proyectndolos a diferentes lugares con direccin, fuerza y velocidad necesaria para resolver situaciones de juego.
Adaptacin de sus movimientos a circunstancias propias del juego colectivo aplicando modos de resolver problemas de tipo motor y colaborando en la
construccin de la competencia motriz de sus compaeros.
ACTIVIDADES
ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Cuidado! aviones en la escuela.


Descripcin: Al inicio de la sesin los alumnos ayudan a construir un buen nmero
de aviones de papel. Despus se realizan distintas pruebas que pongan en prctica
los aviones que han sido elaborados, as como la habilidad de los alumnos para
ste tipo de tareas. Prueba #1.- Practicando el despegue. Los alumnos van
lanzando varios aviones que les permitan identificar como se mueven stos
durante los desplazamientos. Prueba #2.- Aterrizaje. Ahora se pretende que los
aviones queden dentro de una zona especfica, previamente delimitada. Prueba
#3.- Ms combustible. Conseguir que el avin recorra la mayor distancia posible.
Prueba #4.- Al infinito y ms all. Lograr que el avin alcance la mayor altura
posible.
Prueba #5.- Vuelo seguro. Los aviones deben atravesar un aro, l cual est
colgado previamente. Se pueden poner varios aros y cada alumno elije por cual
quiere que pase su avin. Prueba #6.- Accidente areo. Por parejas los alumnos
intentan hacer chocar sus aviones. Prueba #7.- Psame tu avin. Intercambiar de
distintas formas el avin con alguno de los compaeros. Los alumnos construyen

Circuito de accin motriz


* Formas jugadas
* Juego libre
* Juego tradicional
* Juego cooperativo
* Actividades recreativas

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.

Observar las condiciones de ejecucin del alumno, a partir de la velocidad y


fluidez de sus movimientos.
La agilidad mostrada al inicio y al finalizar el presente bloque.
La forma de manipulacin de diversos objetos, lanzando, atrapando y
golpendolos.

ORIENTACIONES DIDCTICAS

otro tipo de pruebas que puedan realizar. Prueba #8.- Descenso peligroso. Desde
un plano ms alto se lanza el avin. Prueba #9.- bolita hacer bolita a los aviones
con una y otra mano y tratar de hacer diversos lanzamientos y capturarla y
capturar las de sus compaeros, se les puede poner un poco de diurex, pedir a los
alumnos propuestas donde varen las formas de lanzamientos con estos.
CHOCOLATEADO:
En forma de circulo por parejas corren a un sentido alrededor del circulo y la otra
pareja al otro sentido y la que llegue primero al lugar inicial gana y la que pierde
elije contrincante.

Se busca desarrollar la habilidad del alumno para incrementar su bagaje motriz. Se


estimulan tres patrones bsicos de movimiento: lanzar, recibir y golpear. Se sugiere: Utilizar mltiples materiales para comprender a partir de la variabilidad la importancia de
la libre exploracin. - Garantizar que los alumnos puedan manipular objetos tiles (evitar
utilizar basura). - Sugerir a los nios reforzar estas acciones en casa y las compartan con
nios y amigos.

MATERIALES

TOQUE DE LINEAS:
Formar equipos de 4 a 5 integrantes y el primero tocara una lnea al frente y
regresa pero corre de nuevo a tocar una lnea ms lejos, se regresa y se da la seal
para que salga el siguiente hit, se van variando los desplazamientos y distancias.
JUGAR: ARMANDO UN TREN:
sale el primero del equipo y llega a una lnea y se regresa hacia atrs elevando
talones y el compaero de atrs lo sujeta de la cintura y se van los dos y hacen lo
mismo y as sucesivamente hasta formar el tren del equipo, , ARMANDO UNA
CULEBRITA Se hace lo mismo pero se corre d frente y se va sujetando las manos
de los alumnos y cuando lleguen a la lnea se desplazan como coleadas uno por
uno hasta que estn todos .
ACTIVIDAD 3: JUEGUE A BOMMBA CON BOTES DE YOGURTH. En los mismos
equipos van pasando el bote de yogurth por debajo de las piernas de los nios
hasta llegar al final y el ultimo grita bomba y se acuestan pecho tierra para que
el ultimo los salte y el mismo reparte el juego.
Manipulando los objetos.
Descripcin: Utilizando UNA PELOTA DE ESPONJA y un bote de yogurth, cada
alumno elige dos implementos diferentes y experimenta primero de forma libre
distintas posibilidades de utilizar estos. En seguida se va guiando el trabajo por
medio de consignas que ayuden al alumno a descubrir nuevas formas. -Cmo
podemos lanzar nuestro material? -Cul sera una forma rara de atrapar nuestros
implementos,
Opciones de aplicacin:

EVALUACIN
Lista de cotejo.

Pelotas, botes, hojas.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 3 TITULO:


MS RPIDO QUE UNA BALA
SECUENCIA DE TRABAJO 3 SESIN: 3
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.
PROPSITO: Desarrollar la agilidad del alumno, como condicin necesaria para mejorar la accin motriz en situaciones de juego motor. Lo cual implica un incremento
considerable del bagaje motriz y su preparacin para la accin creativa.
Mejora su agilidad a travs de movimientos rpidos y fluidos, provocando respuestas controladas por el esfuerzo fsico. Manipula y controla
objetos diversos, adaptando sus desempeos a habilidades motrices bsicas tales como: lanzar, atrapar y golpear.
Control
de
distintos
implementos proyectndolos a diferentes lugares con direccin, fuerza y velocidad necesaria para resolver situaciones de juego.
CONTENIDOS:
Adaptacin de sus movimientos a circunstancias propias del juego colectivo aplicando modos de resolver problemas de tipo motor y colaborando en la
construccin de la competencia motriz de sus compaeros.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

ACTIVIDADES

ESTRATEGIAS DIDCTICAS
* Circuito de accin motriz
* Formas jugadas
* Juego libre
* Juego tradicional
* Juego cooperativo
* Actividades recreativas

Cricket. (Europa)
Descripcin: El juego es para 6 personas; tiene aros, pelotas y palos. El objetivo es ser el primero
en pasar su propia bola por todos los aros en el menor tiempo y con el menor nmero de golpes.
Los alumnos se van ayudando, sosteniendo los aros mientras que uno pasa durante su turno y se
van alterando este rol. Los propios alumnos pueden ir construyendo los aros mientras que uno
quieren desempear.
Dragones.
Descripcin: Se forman equipos de igual nmero de integrantes, cada equipo es colocado en un
punto dentro del rea de juego y todos los equipos deben tomarse por los hombros. El ltimo de
cada equipo tiene un pauelo que se coloca en la cintura (cola), a la seal los equipos empiezan a
avanzar y el primero (cabeza) busca quitarle a los otros dragones sus colas, evitando cada dragn
a su vez que les quiten la suya. Se van alternando los roles.
Opciones de aplicacin:
- Jugar a ir cambiando los roles , y ver quien atrapa ms colitas
- Jugar al dragn chino con los paliacates. Amarrando mximo 5.

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.

Observar las condiciones de ejecucin del alumno, a partir de


la velocidad y fluidez de sus movimientos.
La agilidad mostrada al inicio y al finalizar el presente bloque.
La forma de manipulacin de diversos objetos, lanzando,
atrapando y golpendolos.
ORIENTACIONES DIDCTICAS

Colonizadores e indios.
Descripcin: La mitad de los alumnos se colocan de pie en crculo con los ojos vendados. Todos
estn tomados de las manos hasta donde pueden extender sus brazos sin soltarse.
El resto de los alumnos toma el rol de indios; en el centro del crculo colocamos algunos vasos
Los indios deben entrar al crculo sin ser descubiertos por los colonizadores para tomar los
objetos, uno por cada vez que entren al crculo. Si los colonizadores logran tocar a un indio, ste
ltimo debe salir del crculo para reiniciar su intento, en caso de que haya tomado un objeto
automticamente pierde ste y se coloca de nuevo en el centro. Se concede un lmite de tiempo,
al final se cuentan los objetos que se consiguieron. Despus los equipos cambian de lugares; los
tesoros (objetos) vuelven al centro y comienza de nuevo el juego.
Jugar cachibasquet:
Descripcin: con la mitad de botella y una pelota de esponja atraparla dentro de esta entre
equipos y si toca tablero ser un punto y si la anota 3 puntos, no se vale avanzar ms de 4 pasos
ni atacar al que ya tiene adentro de la botella la pelota.
HOCKY:
Con 7 jugadores cada equipo uno ser portero 2 equipos se enfrentan a la zona de anotacin es
la parte ms ancha de la lnea final del patio, tendr un portero y cada jugador tendr un bastn
y sera un tubo de tela y una pelota. Para que se desarrolle el juego y tratar de hacer la anotacin,
no se vale levantar el tubo, se jugara aprox. 8min.
El tragn.
Descripcin: con una mitad de botella y solo una pelota por equipo se distribuyen los equipos
linealmente y una separacin de un cuadro se numeran y el 1 lanza la pelota de esponja en la
mitad de la botella de su compaero de enfrente y as la van pasando solo avanza la pelota y
cuando llegue al nm. 5 la saca de la botella y la lanza al tablero de basket y obtendr un punto
para su equipo, ese mismo se va corriendo hacia donde estaba el uno y tomara su lugar y
repartir el juego y todos se recorrern un lugar hacia adelante.

EVALUACIN
Lista de cotejo.
Observacin del docente.

Se busca desarrollar la habilidad del alumno para incrementar su bagaje


motriz. Se estimulan tres patrones bsicos de movimiento: lanzar, recibir y
golpear. Se sugiere: - Utilizar mltiples materiales para comprender a partir
de la variabilidad la importancia de la libre exploracin. - Garantizar que los
alumnos puedan manipular objetos tiles (evitar utilizar basura). - Sugerir a
los nios reforzar estas acciones en casa y las compartan con nios y amigos.

MATERIALES

Pelotas, botellas, tableros

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO QUINTO BLOQUE: 3 TITULO:


MS RPIDO QUE UNA BALA
SECUENCIA DE TRABAJO 4 SESIN: 4
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.
PROPSITO: Desarrollar la agilidad del alumno, como condicin necesaria para mejorar la accin motriz en situaciones de juego motor. Lo cual implica un incremento
considerable del bagaje motriz y su preparacin para la accin creativa.
Mejora su agilidad a travs de movimientos rpidos y fluidos, provocando respuestas controladas por el esfuerzo fsico. Manipula y controla
objetos diversos, adaptando sus desempeos a habilidades motrices bsicas tales como: lanzar, atrapar y golpear.
CONTENIDOS: Control de distintos implementos proyectndolos a diferentes lugares con direccin, fuerza y velocidad necesaria para resolver situaciones de juego.
Adaptacin de sus movimientos a circunstancias propias del juego colectivo aplicando modos de resolver problemas de tipo motor y colaborando en la
construccin de la competencia motriz de sus compaeros.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

ACTIVIDADES
Dragones.
Descripcin: Se forman equipos de igual nmero de integrantes, cada equipo es
colocado en un punto dentro del rea de juego y todos los equipos deben tomarse
por los hombros. El ltimo de cada equipo tiene un pauelo que se coloca en la
cintura (cola), a la seal los equipos empiezan a avanzar y el primero (cabeza)
busca quitarle a los otros dragones sus colas, evitando cada dragn a su vez que les
quiten la suya. Se van alternando los roles.
Opciones de aplicacin:
-Jugar a ir cambiando los roles , y ver quien atrapa mas colitas
-Jugar al dragn chino con los paliacates. Amarrando mximo 5 .
Colonizadores e indios.
Descripcin: La mitad de los alumnos se colocan de pie en crculo con los ojos
vendados. Todos estn tomados de las manos hasta donde pueden extender sus
brazos sin soltarse.
El resto de los alumnos toma el rol de indios; en el centro del crculo colocamos
algunos vasos Los indios deben entrar al crculo sin ser descubiertos por los

ESTRATEGIAS DIDCTICAS
Circuito de accin motriz
* Formas jugadas
* Juego libre
* Juego tradicional
* Juego cooperativo
* Actividades recreativas

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.

Observar las condiciones de ejecucin del alumno, a partir de la velocidad y


fluidez de sus movimientos.
La agilidad mostrada al inicio y al finalizar el presente bloque.
La forma de manipulacin de diversos objetos, lanzando, atrapando y
golpendolos.

ORIENTACIONES DIDCTICAS

colonizadores para tomar los objetos, uno por cada vez que entren al crculo. Si los
colonizadores logran tocar a un indio, ste ltimo debe salir del crculo para
reiniciar su intento, en caso de que haya tomado un objeto automticamente
pierde ste y se coloca de nuevo en el centro. Se concede un lmite de tiempo, al
final se cuentan los objetos que se consiguieron. Despus los equipos cambian de
lugares; los tesoros (objetos) vuelven al centro y comienza de nuevo el juego.
Opciones de aplicacin:
-Disminuir el nmero de indios (alumnos) que pueden entrar a buscar el tesoro
(uno o dos a la vez).
Por parejas variar ejercicios de sincronizacin, flexibilidad, fuerza etc.
Jugar cachibasquet:
Con la mitad de botella y una pelota de esponja atraparla dentro de esta entre
equipos y si toca tablero ser un punto y si la anota 3 puntos, no se vale avanzar
ms de 4 pasos ni atacar al que ya tiene adentro de la botella la pelota.
El tragn.
Descripcin: con una mitad de botella y solo una pelota por equipo se distribuyen
los equipos linealmente y una separacin de un cuadro se numeran y el 1 lanza la
pelota de esponja en la mitad de la botella de su compaero de enfrente y asi la
van pasando solo avanza la pelota y cuando llegue al num. 5 la saca de la botella y
la lanza al tablero de basket y obtendr un punto para su equipo, ese mismo se va
corriendo hacia donde estaba el uno y tomara su lugar y repartir el juego y todos
se recorrern un lugar hacia adelante.
Ollitas de barro. (Juego Tradicional)
Descripcin: Del grupo se sortean a tres jugadores, que son dos compradores y un
vendedor, los dems se colocan de cuclillas con las manos debajo de las piernas, en
un pequeo espacio. Entre el vendedor y el comprador se establece el siguiente
dilogo. Comprador: Buenas tardes comadrita, vende ollas de barro? Vendedor:
Buenas tardes, s, s las vendo. Comprador: Nos vende una? Vendedor: Si como
no, pasea a escogerla. Los compradores pasan a revisar a las ollitas y la que
sienten bien, se la llevan cargndola de los brazos; si un brazo se les zafa, dicen: ya
se rompi y regresan por otra. Repiten el mismo dilogo y escogen otra. Si llega
bien hasta el otro lado, la dejan ah y vuelven por otra. -El juego termina cuando
todos han fungido como compradores y vendedores. -Las ollitas slo se cargan de
los brazos, y si se zafan de una mano las regresan.

Se busca desarrollar la habilidad del alumno para incrementar su bagaje motriz. Se


estimulan tres patrones bsicos de movimiento: lanzar, recibir y golpear. Se sugiere: Utilizar mltiples materiales para comprender a partir de la variabilidad la importancia de
la libre exploracin. - Garantizar que los alumnos puedan manipular objetos tiles (evitar
utilizar basura). - Sugerir a los nios reforzar estas acciones en casa y las compartan con
nios y amigos.
Pelotas de esponja, paliacates y la mitad de una botella de plstico.
MATERIALES

EVALUACIN
Lista de cotejo.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 3 TITULO:


MS RPIDO QUE UNA BALA
SECUENCIA DE TRABAJO 5 SESIN: 5
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.
PROPSITO: Desarrollar la agilidad del alumno, como condicin necesaria para mejorar la accin motriz en situaciones de juego motor. Lo cual implica un incremento
considerable del bagaje motriz y su preparacin para la accin creativa.
Mejora su agilidad a travs de movimientos rpidos y fluidos, provocando respuestas controladas por el esfuerzo fsico. Manipula y controla
objetos diversos, adaptando sus desempeos a habilidades motrices bsicas tales como: lanzar, atrapar y golpear.
Control
de
distintos
implementos proyectndolos a diferentes lugares con direccin, fuerza y velocidad necesaria para resolver situaciones de juego.
CONTENIDOS:
Adaptacin de sus movimientos a circunstancias propias del juego colectivo aplicando modos de resolver problemas de tipo motor y colaborando en la
construccin de la competencia motriz de sus compaeros.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

ACTIVIDADES
Bastones locos.
Descripcin: Se colocan en el piso tantos bastones como alumnos se tenga, se da
un pequeo lapso de tiempo para que los alumnos utilicen el material de manera
libre, solo con la consigna de no golpearse y tener cuidado de no propiciar
accidentes. Despus se ponen los bastones en el suelo y vamos guiando el trabajo.
-Manipular los bastones solo con los pies (moverlos, rodarlos, girarlos, empujarlos,
jalarlos, etctera). -Ahora con las manos ver cmo podemos hacer las acciones
anteriores. Se agregan formas de lanzar y cachar. -Equilibrar y mantener el bastn
en distintas partes del cuerpo. Ahora se orienta el trabajo o propuestas por
parejas. Conocen algunas formas de llevar el bastn sin tomarlo con las manos?
Se atreven a realizarlo con dos o ms bastones? -Puede ser sobre hombros,
espada o pies, u otras alternativas que surjan. -Con ayuda de dos bastones
equilibrar y trasportar un tercer bastn. De igual forma buscar diferentes maneras
de intercambiar los dos bastones. -Uno lanza dos bastones y el otro cacha, despus
alternan roles. -Lanzando a diferentes alturas o posiciones (uno por arriba y otro
por abajo; horizontal o vertical). -Lanzan hacia arriba y se cambian de lugar.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS
* Circuito de accin motriz
* Formas jugadas
* Juego libre
* Juego tradicional
* Juego cooperativo
* Actividades recreativas

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.

Observar las condiciones de ejecucin del alumno, a partir de la velocidad y


fluidez de sus movimientos.
La agilidad mostrada al inicio y al finalizar el presente bloque.
La forma de manipulacin de diversos objetos, lanzando, atrapando y
golpendolos.

ORIENTACIONES DIDCTICAS

Colocan el bastn vertical sobre el suelo y se ponen de acuerdo para ir a tomar el


bastn de su compaero antes de que caiga al suelo. -Buscar ms propuestas por
parte de los alumnos. -Intercambio de bastones por equipos, formando un gran
crculo los nios sujetan verticalmente apoyado en el suelo. A la seal todos juntos
deben soltar el bastn y avanzar un lugar a su derecha tomando el bastn de su
compaero, tratando de que no caiga. -Se cambia el sentido y se puede ir
alternando. Tambin se buscan otras propuestas que se pueden desempear
segn las posibilidades de los alumnos.
Bulldog
Se coloca todo el grupo en una sola lnea a lo largo del patio se escoge un bulldog
y el despistara al contar diversos nmeros pero si dice la palabra bulldog se
quemara la baz y corrern tratando de correr a la otra lnea sin ser tocados y si
alguno es tos es tocado se convertir en bulldog hasta que todo el grupo este
encantado.
Policas y ladrones. (Juego tradicional).
Descripcin: Se forman dos equipos, policas y ladrones, con el mismo nmero de
jugadores cada uno. Los policas hacen saber a los ladrones el lugar donde est la
crcel (un espacio delimitado, por ejemplo). Los ladrones salen corriendo en todas
direcciones, al cabo de poco tiempo, los policas salen a perseguirlos. Cuando un
polica toca a un ladrn, le lleva hasta la crcel. Cuando un ladrn consigue entrar
en el recinto de la crcel sin ser tocado y toca a uno de sus compaeros gritando
salvados, todos los jugadores que se encuentran en la crcel pueden intentar
salir de ella. Si un ladrn es tocado por un polica cuando est saliendo de la crcel,
queda atrapado de nuevo. El juego acaba cuando se han atrapado todos los
ladrones o bien cuando ha pasado un tiempo establecido previamente. En la
siguiente partida, los dos equipos pueden intercambiar los papeles.
Resorte ( juego tradicional)
Se juegan diversas modalidades y se hace solo en el nivel 1 y 2 las variantes de
=normal, cerillo, cucaracha, pescado, brinquitos , mantequilla, martillo etc.
Choya:
Con una pelota se nombra a alguien del grupo y se le lanza la pelota hacia arriba
este la atrapara y todos corrern a una lnea que es la bas y el se las jugara
lanzndola hacia arriba dndoles la oportunidad de que se echen a correr, pero si
toca a algunos sern puntos para l . y el mismo dir traigo una choya paraaaa.
Juan y se repite la accin .
Cada equipo posee una caja de cartn que coloca en un espacio del patio a una
distancia de 3-5 metros de los dems equipos; alrededor de su caja establece una

Se busca desarrollar la habilidad del alumno para incrementar su bagaje motriz. Se


estimulan tres patrones bsicos de movimiento: lanzar, recibir y golpear. Se sugiere: Utilizar mltiples materiales para comprender a partir de la variabilidad la importancia de
la libre exploracin. - Garantizar que los alumnos puedan manipular objetos tiles (evitar
utilizar basura). - Sugerir a los nios reforzar estas acciones en casa y las compartan con
nios y amigos.

Palos de escoba, resortes y cajas de cartn.

MATERIALES

cerca que representa un lmite de acceso a los dems equipos. Los integrantes de
cada equipo se colocan en hilera tomando el pie derecho del compaero, que se
encuentra al frente y colocando su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De
sta forma el equipo se traslada por el lugar de juego con el siguiente fin: Sin
perder la posicin, cada integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en
las cajas de los dems equipos, sin entrar dentro de la cerca. Gana el equipo que
tenga el menor nmero de objetos en su caja, despus que estos terminen.
(Pelotas de plstico, vinil, esponja, frisbees, etctera). Tambin es posible darle una
orientacin cooperativa. Entre todos los grupos, cunto tiempo tardamos en
llenar las cajas con los objetos?
Opciones de aplicacin:
-Tomarse de distintas formas que propicien una accin flexible.
-Gana el equipo que en su caja tenga el mayor nmero de objetos.

EVALUACIN
Lista de cotejo.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 4 TITULO:


ME COMUNICO A TRAVS DEL CUERPO
SECUENCIA DE TRABAJO 1 SESIN: 1
Control
de
la
motricidad
para
el
desarrollo
de
la
accin
creativa.
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
PROPSITO: Dar al nio los recursos necesarios para que su movimiento sea comprendido por los dems, mejore sus relaciones con los otros y sea capaz de interpretar los
mensajes de otros, mediante un cdigo comn.
Desarrolla los recursos comunicativos, con el fin de aprender a hacer uso de un cdigo que tiene al cuerpo como herramienta principal de
transmisin, excluyendo el uso de la palabra. Genera interaccin personal y comunicacin con los dems.
Toma
de
conciencia
del lenguaje no verbal al reemplazar las palabras con gestos en relacin al mensaje que se quiere transmitir: reemplazar a las palabras,
CONTENIDOS:
sustituirlas, reforzar, enfatizar o acentuar un mensaje verbal, (sobre todo de tipo emocional).

APRENDIZAJES ESPERADOS:

ACTIVIDADES
El museo de actitudes.
Descripcin: Con todo el material del que se disponga, repartido libremente por el
espacio y en una organizacin por parejas, ocupando todo el espacio de la mejor
manera posible, a la seal del profesor una de las personas de la pareja adopta una
actitud, utilizando el material que necesite, transformndose en estatuas con la
que tratan de representar diferentes emociones (alegra, duda, tristeza, etctera.),
los otros nios recorren el museo intentando descubrir las emociones
representadas. A otra seal del profesor se invierten los papeles, los que miraban
se convierten en estatuas y las estatuas en visitantes del museo.
Embrujados.
Descripcin: En una organizacin libre e individual, el alumnado se desplaza
libremente ocupando de la mejor manera posible todo el espacio del que se
disponga y el profesor cada quince segundos va nombrando emociones o
sensaciones distintas (alegra, fro, miedo, etctera), el alumno tiene que quedarse
congelado durante cinco segundos en cada una de ellas, en un actitud que
represente lo sealado.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Expresin corporal
Juego cooperativo
Actividades recreativas
Juego de reglas

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.


La capacidad de hacer entendible lo que se desea comunicar con el movimiento
expresivo.
Aplicar un instrumento de evaluacin, se sugiere el siguiente ejemplo:
En una primera columna se anota el nombre del nio. En las siguientes columnas se anotan
enunciados que guardan relacin al nivel de calidad del producto logrado, como: su
movimiento aporta un significado confuso la calificacin ms baja de 1 a 3, su
movimiento se asocia a un significado, entonces obtiene entre 4 y 6, su movimiento y
sonido se asocia claramente a un significado entre 7 y 9, y finalmente su movimiento y
sonido, enriquecido con el uso simblico de materiales, se asocia claramente a un
significado 10 de calificacin.

ORIENTACIONES DIDCTICAS

Imitadores.
Descripcin: Se distribuye al grupo por el rea de trabajo y se les va pidiendo que
vayan caminando dentro de sta; al quitar la msica deben realizar una accin
que ste en relacin con dicha indicacin. -Desplazarse de distintas maneras
manifestando sentirse: alegre/triste, pesado/ligero, contento/enojado, cansado
/vigoroso y nervioso/relajado. -Expresar con gestos y movimientos lo que nos
sugiere un tema musical: Rpido.- alegra, prisa, nerviosismo. Lento.- tristeza,
tranquilidad, cario. -Imitar los gestos y movimientos de una persona que va en un
autobs (parado, sin poder agarrarse, sentado, agarrndose, tratando de bajarse,
el autobs est muy lleno, etctera). -Imitar los gestos y movimientos de una
persona que espera en: la fila del cine, supermercado, campo deportivo, escuela. Imitar los gestos y movimientos del maestro: en el aula, patio o a la salida. -Imitar
los desplazamientos de las personas en: una manifestacin, desfile militar, salida
de un espectculo. -Realizar algunos gestos en referencia a: un encuentro
inesperado, un regalo sorpresa, una tormenta repentina. -Desplazarse de un lado a
otro, imaginando estar perdidos, desorientados, recorriendo un laberinto.
Opciones de aplicacin:
-Los alumnos deben generar sus propias respuestas, adems de proponer ms
alternativas en cada indicacin.
Fiesta de disfraces.
Descripcin: Con materiales como disfraces, complementos, pelucas, maquillaje,
etctera y en una organizacin por grupos de seis: al quitar la msica toman una
prenda1. Previamente se les pide que traigan de casa objetos, ropa o
complementos para confeccionar diferentes personajes entre los siguientes estilos:
formal, informal, extravagante, hippie y dos apariencias corporales a elegir por el
grupo. 2. Todos los nios participan en la confeccin de las apariencias de los
dems compaeros dando sugerencias, opiniones, etctera; de cmo va quedando
cada uno. 3. Se prepara la representacin para exponerla posteriormente al resto
del grupo, solo con movimiento, en la que cada uno adopta un personaje diferente.
4. Debe haber coherencia entre la historia que se cuenta a travs del movimiento
con la apariencia corporal de los personajes.
5. Al final el profesor pregunta acerca la sensacin de representar a otro que no se
es y porque motivo se opt por ese personaje. Tambin reflexiona sobre como la
apariencia puede darnos una idea objetiva sobre la personalidad de los sujetos.

Se sugiere al docente: - Permitir al alumno la espontaneidad, la libre expresin verbal y la


participacin colectiva. - Que identifique a aquellos alumnos cuya actitud es introvertida y
los involucre cada vez ms e las actividades expresivas propuestas. - Evitar evidenciar las
expresiones particulares de los alumnos con fines que puedan servir de burla hacia los
dems.

MATERIALES

Grabadora y cd. De msica, material para que cada alumno se


disfrace.

Cada vez ms juntos.


Descripcin: al quitar la msica se forman equipos de los integrantes que se
indique. Intervalos de unos diez segundos, los diferentes segmentos corporales
(espalda, hombro, mano, etctera), los participantes, se juntan y contactan de
manera duradera (10 segundos aproximadamente) entre s con la parte del cuerpo
indicada. Luego se separan a la espera de que se nombre otra parte del cuerpo. Se
debe hacer especial hincapi en el cuidado y respeto a los compaeros al
establecer el contacto. Mientras se escucha la msica, desplazarse por la sala
intercambiando miradas con el resto del grupo. Cuando se para la msica se forma
un crculo entre todos los del grupo y se atiende a la consigna dada por el profesor,
como por ejemplo: a) saludar al compaero de la derecha con la mano y de la
izquierda con un saludo protocolario; b) saludar al de la derecha sujetndolo del
antebrazo y al de la izquierda abrazarlo. Cambian de posiciones y nuevamente a)
abrazar al compaero de la derecha y al de la izquierda sujetarlo del hombro b)
abrazarse y/o saludarse en grupos de tres, de cuatro o/y de cinco; y as proponer
muchos y diferentes tipos de saludos por parejas y en conjunto, donde predominen
los abrazos. Observaciones: El profesor comenta que es propio de la vida cotidiana,
que en diferentes situaciones expresemos nuestro gusto de ver a otras personas y
hacer contacto con ellas, bien con la mano o con un abrazo. Se destaca la
importancia del contacto fsico amable y respetuoso como una forma de sentirse
bien consigo mismo y con los dems. Los contactos siempre deben hacerse con
respeto y si se presentara que algn nio no desee realizar alguna de las consignas,
no se debe forzar nunca la situacin, sino simplemente dejar que ocurra sin darle
mayor importancia.

EVALUACIN
Lista de cotejo.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 4 TITULO:


ME COMUNICO A TRAVS DEL CUERPO
SECUENCIA DE TRABAJO 2 SESIN: 2
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.
PROPSITO: Dar al nio los recursos necesarios para que su movimiento sea comprendido por los dems, mejore sus relaciones con los otros y sea capaz de interpretar los
mensajes de otros, mediante un cdigo comn.
APRENDIZAJES ESPERADOS: Desarrolla los recursos comunicativos, con el fin de aprender a hacer uso de un cdigo que tiene al cuerpo como herramienta principal de
transmisin, excluyendo el uso de la palabra. Genera interaccin personal y comunicacin con los dems.
CONTENIDOS: Toma de conciencia del lenguaje no verbal al reemplazar las palabras con gestos en relacin al mensaje que se quiere transmitir: reemplazar a las palabras,
sustituirlas, reforzar, enfatizar o acentuar un mensaje verbal, (sobre todo de tipo emocional).

ACTIVIDADES
Cantar y jugar las papayas
Quiero gritar y lo voy hacer, heeey, me encanto , me encanto, levanto las manos y
las pongo en mis papayas, hey , me encanto, me encanto, mas , mas ms queremos
ms, mas, mas, queremos ms, al final de la cancin los que les toca atrapar se
deben quedar quietos con cara de : sorpresa, felices, triste ,desesperados,
enamorados etc,
jugar : Bateado:
Dependiendo del espacio, se forman 3 equipos mixtos y juegan 2 el otro equipo
espera la reta al que pierda, para entrar a jugar, se batean todos los del equipo, no
importan el nm. de outs, y los outs se realizan al quemar la baz que prosigue al
estar llenas las anteriores, al juntarse 2 nios en una misma baz, al quemarse
directamente con la pelota al jugador y al cachar directamente una pelota.
Stop se dibuja un circulo y todo el grupo coloca un pie dentro de el mismo y solo
uno dice: declaro la guerra, en contra de mi peor enemigo que es Cristian y
todos corren menos Cristian quien pisara el centro del circulo y dir: stop y

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Expresin corporal
Juego cooperativo
Actividades recreativas
Juego de reglas

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.


La capacidad de hacer entendible lo que se desea comunicar con el movimiento
expresivo.
Aplicar un instrumento de evaluacin, se sugiere el siguiente ejemplo:
En una primera columna se anota el nombre del nio. En las siguientes columnas se anotan
enunciados que guardan relacin al nivel de calidad del producto logrado, como: su
movimiento aporta un significado confuso la calificacin ms baja de 1 a 3, su
movimiento se asocia a un significado, entonces obtiene entre 4 y 6, su movimiento y
sonido se asocia claramente a un significado entre 7 y 9, y finalmente su movimiento y
sonido, enriquecido con el uso simblico de materiales, se asocia claramente a un
significado 10 de calificacin.

ORIENTACIONES DIDCTICAS

adivinara los pasos y si lo logra se le pedir al perdedor que realice alguna


expresin gestual y si no lo hace entonces se fusilara con una pelota.
ROBA QUESO
Se divide el grupo en dos partes y se nombran nmeros repetidos doblemente
para que roben el queso debern de estar mismo sexo, mismo peso y estatuara
aproximadamente, con una distancia de 4mts aprox. Se colocan dos paliacates
amarrados ejemplo: al nombrar 4 los nmeros 4 de cada equipo trataran de
levantar el queso ( paliacate ) y llevrselo a la lnea de su equipo , pero no es
suficiente con tenerlo en las manos, si, no que se concluir el punto hasta que los
glteos estn en la lnea del equipo que son original y esto junto con el paliacate, si
no es as se puede empatar jalando ambos el paliacate y se desempata hasta que
se ponen los glteos en la lnea, y paliacate forzando, se reflexiona al finalizar los
gestos de emocin es durante el juego,

Se sugiere al docente: - Permitir al alumno la espontaneidad, la libre expresin verbal y la


participacin colectiva. - Que identifique a aquellos alumnos cuya actitud es introvertida y
los involucre cada vez ms e las actividades expresivas propuestas. - Evitar evidenciar las
expresiones particulares de los alumnos con fines que puedan servir de burla hacia los
dems.

MATERIALES

vecindad del chavo entre todo el grupo se forma un circulo, y selecciona un


Chavo del 8 y un Kiko chavo est contento porque le quito la pelotota a Kiko o
tambin la chilindrina le quito la mueca serafina a la popis y esta est muy
enojada., las puertas simulan ser las manos agarradas y estas son modernas se
abren y cierran solas solo con los que estn contentos y con los enojados no es as
para poder entrar tendrn que pasar por debajo de ellas pero a la vez las puertas
se pueden hacer chiquitas, y tambin puede romper las puertas Kiko.
CARAS DIVERTIDAS: el maestro en una caja tiene un nmero de papelitos igual al
de alumnos, en cada uno est escrita solo un tipo de mirada, ya sea alegre, con
sueo o agresiva y solo dos de los papelitos dirn: mirada loca Los alumnos
toman el papel, realizan el gesto y buscan a los dems, agrupndose por miradas.
Si no es adivinado el gesto en 20seg entonces harn una actividad fsica que se
indique previamente con papelitos Al terminar los encuentros, cada grupo
presentan a los dems su gesto emitiendo uno o ms sonidos vocales articulados al
unsono y que se relacionen con la expresin que les toc. El maestro pide a los
alumnos que comenten el tipo de sensaciones que registraron al sostener la
mirada frente a frente y expresando distintas emociones. Resulta difcil separar la
expresin de los ojos de los dems elementos del rostro.

EVALUACIN
Lista de cotejo

Palo de escoba, pelota de vinil, gises y papelitos con descripcin de


actitud.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 4 TITULO:


ME COMUNICO A TRAVS DEL CUERPO
SECUENCIA DE TRABAJO 3 SESIN: 3
Control
de
la
motricidad
para
el
desarrollo
de
la
accin
creativa.
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
PROPSITO: Dar al nio los recursos necesarios para que su movimiento sea comprendido por los dems, mejore sus relaciones con los otros y sea capaz de interpretar los
mensajes de otros, mediante un cdigo comn.
Desarrolla los recursos comunicativos, con el fin de aprender a hacer uso de un cdigo que tiene al cuerpo como herramienta principal de
transmisin, excluyendo el uso de la palabra. Genera interaccin personal y comunicacin con los dems.
Toma
de
conciencia
del lenguaje no verbal al reemplazar las palabras con gestos en relacin al mensaje que se quiere transmitir: reemplazar a las palabras,
CONTENIDOS:
sustituirlas, reforzar, enfatizar o acentuar un mensaje verbal, (sobre todo de tipo emocional).

APRENDIZAJES ESPERADOS:

ACTIVIDADES
Ms juntos y ms separados. (Lenguaje gestual):
Distancia interpersonal) Descripcin: Con msica y en una organizacin por
parejas: -Dos nios frente a frente, van a platicar, improvisando y cambiando
continuamente su distancia de separacin (desde uno a diez metros
aproximadamente), sin detener su charla. -La intencin principal es que los nios
entiendan, que segn las distancias el tema de conversacin cambia por la
proximidad y por el hecho de que otros pueden escuchar o no la conversacin.
Para que les sea ms fcil saber de qu hablar, el maestro les dar como ejemplo y
por escrito a cada una de las parejas, algunos de los significados y usos habituales
de cada una de las distancias:
- A 1 metro: es la mantenida entre dos amigos o conocidos en una conversacin.
Preguntarse la hora, saludarse, contarse un chiste.
- De 1 a 2 metros: negocios comerciales, en las reuniones con ms amigos, con los
maestros, con gente a la que apenas se conoce. En clase se suele hacer uso de ella
para dar informacin a todo el grupo o al principio de las relaciones con nuevos
amigos, cuando no existe mucha confianza.
- De 2 a 8 metros: es la mantenida por el profesor ante el alumnado. A esta

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Expresin corporal
Juego cooperativo
Actividades recreativas
Juego de reglas

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.


La capacidad de hacer entendible lo que se desea comunicar con el movimiento
expresivo.
Aplicar un instrumento de evaluacin, se sugiere el siguiente ejemplo:
En una primera columna se anota el nombre del nio. En las siguientes columnas se anotan
enunciados que guardan relacin al nivel de calidad del producto logrado, como: su
movimiento aporta un significado confuso la calificacin ms baja de 1 a 3, su
movimiento se asocia a un significado, entonces obtiene entre 4 y 6, su movimiento y
sonido se asocia claramente a un significado entre 7 y 9, y finalmente su movimiento y
sonido, enriquecido con el uso simblico de materiales, se asocia claramente a un
significado 10 de calificacin.

ORIENTACIONES DIDCTICAS

distancia es fcil fingir con los movimientos del cuerpo; hay partes de l que no se
ven.
- A ms de 8 metros: generalmente se saludan o se despiden.
3. Por grupos, pasar de unas distancias a otras, analizando qu sensaciones
produce cada una de ellas. 4. Primero con uso del lenguaje y movimientos
expresivos, y despus repetirlo reemplazndolo con sonidos vocales articulados y
movimientos expresivos.
Opciones de aplicacin:
- El profesor cierra la sesin, preguntando a los alumnos cules fueron las
sensaciones que percibieron en relacin a las distancias y si es qu recuerdan
algunas caractersticas de los movimientos que acompaaban sus acciones.

Se sugiere al docente: - Permitir al alumno la espontaneidad, la libre expresin verbal y la


participacin colectiva. - Que identifique a aquellos alumnos cuya actitud es introvertida y
los involucre cada vez ms e las actividades expresivas propuestas. - Evitar evidenciar las
expresiones particulares de los alumnos con fines que puedan servir de burla hacia los
dems.

MATERIALES

CINTURON DEL ABUELITO ENOJON:


Se colocan por parejas y uno se nombrara 1 y el otro 2 , entonces, todos los 1
hacen un circulo y los 2 se colocan atrs de ellos y se selecciona un abuelito con un
paliacate, Quien dar un cinturonazo al nieto quien no hizo la tarea y si este es
tocado se invertirn los papeles , la nica manera de salvarse es : que el nieto se
coloque delante de los que ocupan el circulo de los de adentro, y est prohibido
quedar de tercias, entonces se salva el nieto y el que queda hasta atrs ser el
nieto, van variando continuamente los nietos, no se vale aventar el cinturn,
Hazme rer. (Lenguaje gestual: Gesto)
Descripcin: Se forman parejas o tercias. Cada equipo intenta hacer rer a un
compaero con expresiones chuscas o inditas. Gana el compaero que resista
ms tiempo sin rerse y el que invente ms acciones que provoquen tal fin.
Juegue futbeis:
Se forman 3 equipos mixtos y juegan 2 el otro equipo espera la reta al que pierda,
para entrar a jugar, , se patea todos los del equipo, no importan el nm. de outs, y
los outs se realizan al quemar la baz que prosigue al estar llenas las anteriores, al
juntarse 2 nios en una misma baz, al quemarse directamente con la pelota al
jugador y al cachar directamente una pelota.

EVALUACIN
Lista de cotejo

Grabadora y cd. De msica, pelotas y paliacates.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 4 TITULO:


ME COMUNICO A TRAVS DEL CUERPO
SECUENCIA DE TRABAJO 4 SESIN: 4
Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
PROPSITO: Dar al nio los recursos necesarios para que su movimiento sea comprendido por los dems, mejore sus relaciones con los otros y sea capaz de interpretar los
mensajes de otros, mediante un cdigo comn.
Desarrolla los recursos comunicativos, con el fin de aprender a hacer uso de un cdigo que tiene al cuerpo como herramienta principal de
transmisin, excluyendo el uso de la palabra. Genera interaccin personal y comunicacin con los dems.
CONTENIDOS: Toma de conciencia del lenguaje no verbal al reemplazar las palabras con gestos en relacin al mensaje que se quiere transmitir: reemplazar a las palabras,
sustituirlas, reforzar, enfatizar o acentuar un mensaje verbal, (sobre todo de tipo emocional).

APRENDIZAJES ESPERADOS:

ACTIVIDADES
El trueque. (Lenguaje gestual: Gesto).
Descripcin: La finalidad de la actividad consiste en observar las distintas formas de
comunicacin que se suscitan en clase, mediante el lenguaje gestual, corporal,
verbal y no verbal. Se forman 4 equipos y se ubican en un lugar del patio,
previamente el profesor elabora tarjetas con las que conforman los das de la
semana entregando un sobre a cada equipo, por ejemplo: Sobre para equipo #1:
12 letras N 32 letras E Sobre para equipo #2: 24 letras S 12 letras M 12 letras A
Sobre para equipo #3: 12 letras R 12 letras I 8 letras U 4 letras T Sobre para equipo
#4: 4 letras C 16 letras O 4 letras J 8 letras V 4 letras B 8 letras D 4 letras G 8 letras L
El profesor menciona las instrucciones especficas: -Cada equipo deber formar,
con las diferentes tarjetas, los siete das de la semana, sin emplear el mtodo de
crucigrama.
-No se permite la comunicacin verbal, solo la gestual. -Deben solicitar por escrito
a otros equipos las letras que les faltan y la accin motriz que estn dispuestos a
realizar para obtenerlas. -Solamente se puede pedir una letra a la vez. -La letra
requerida no podr ser negada a menos que al equipo al que se le pidi no la
tenga. -Si el equipo al que les fue requerida la letra no la tiene, solamente mueve

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Expresin corporal
Juego cooperativo
Actividades recreativas
Juego de reglas

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.


La capacidad de hacer entendible lo que se desea comunicar con el movimiento
expresivo.
Aplicar un instrumento de evaluacin, se sugiere el siguiente ejemplo:
En una primera columna se anota el nombre del nio. En las siguientes columnas se anotan
enunciados que guardan relacin al nivel de calidad del producto logrado, como: su
movimiento aporta un significado confuso la calificacin ms baja de 1 a 3, su
movimiento se asocia a un significado, entonces obtiene entre 4 y 6, su movimiento y
sonido se asocia claramente a un significado entre 7 y 9, y finalmente su movimiento y
sonido, enriquecido con el uso simblico de materiales, se asocia claramente a un
significado 10 de calificacin.

ORIENTACIONES DIDCTICAS

la cabeza en negacin. -Para conseguir una letra se pide realizar una accin motriz
propuesta por los mismos alumnos.
Los saludos. (Lenguaje gestual: Gesto).
Descripcin: Se divide al grupo en dos equipos; cada uno de ellos forma una fila,
quedando frente a frente. La intencin de la actividad es que los alumnos
respondan a ciertas consignas, con una forma de saludar acorde al tipo de
consigna. Por ejemplo: si se dice hola los alumnos extienden su mano y la
estrechan entre ellos. Las otras consignas son: -How, levantan la mano de forma
vertical como si fuesen apaches y tambin repiten how. - Arigato cruzan el
brazo por el frente a la altura del estmago e inclinan el tronco al frente. Se repiten
algunas veces la actividad y despus vamos haciendo una especie de concurso. Los
alumnos que se equivocan toman el papel de jueces. Se combinan los saludos,
ejemplo: how, how, how, hola
Hablando con el cuerpo. (Lenguaje gestual):
Gesto, Apariencia, Movimiento figurativo imitativo) Descripcin: Se organiza al
grupo para que se dispongan a realizar la actividad. En cada tarea se les da un lapso
de tiempo a los alumnos para que la puedan preparar. Tarea #1: Expreso sin
palabras.
El profesor tiene elaboradas una serie de cartoncitos en los que vienen escritos en
cada uno un verbo, y se van a ir repartiendo en cada grupo de seis personas que
estn en corro. En cada crculo un alumno debe tomar un cartn, leer el verbo e
intentar expresar con el cuerpo lo que significa; quien lo adivine invita a uno de sus
compaeros para que pase al centro, o bien s el grupo es muy desinhibido le toca
salir a quien acierta. Ejemplo de palabras (nacer, caer, desmayar, buscar, derrotar,
esculpir, conmover, embestir, agachar, descansar, torear, operar, gruir, titiritar,
ordenar) Tarea #2: Cuadros evolutivos. En grupos de 6. A cada grupo se le
asigna un tema que se plasmar en 3 momentos. Los componentes de cada grupo
se repartirn personajes con distintas formas de ser y comportarse de manera que
pueda apreciarse toda una gama de posibles expresiones. Cuidan, as mismo, de
equilibrar los niveles en cada escena. Por ejemplo, personas de distintas edades o
una familia con abuelo, padres, hijos, adolescentes, bebs
Las rebajas.
Se les ha pedido anteriormente a los alumnos que se traigan todo tipo de ropa y
complementos (chaquetas, pantalones, faldas, pijamas, sombrero, guantes,

Se sugiere al docente: - Permitir al alumno la espontaneidad, la libre expresin verbal y la


participacin colectiva. - Que identifique a aquellos alumnos cuya actitud es introvertida y
los involucre cada vez ms e las actividades expresivas propuestas. - Evitar evidenciar las
expresiones particulares de los alumnos con fines que puedan servir de burla hacia los
dems.

MATERIALES

Tarjetas con los das de la semana, ropa que necesiten para la


personificacin, grabadora y cd de msica.

bufanda), vamos a imaginarnos que estamos en unos grandes almacenes y que es


la poca de las rebajas, toda la ropa se colocar en el centro del rea, se les pide
que utilicen el espacio sin molestar a nadie, jugando con los encuentros, utilizando
los niveles bajo, medio y alto. Las pautas a seguir son las siguientes: -Comienza la
msica y todas las personas van observando la ropa que existe y van probndose
diferentes prendas, puede surgir cualquier tipo de comunicacin no verbal. -Se
para la msica, los alumnos posan para una foto a nivel individual. Cuando
comienza la msica seguimos probndonos ropa pero en un tiempo rpido, como
si tuviramos mucha prisa. -Se para la msica, todos posan para una foto. Los
alumnos tienen que comunicarse con otra persona, bien en la distancia o estando
en contacto con ella. Cuando comienza la msica los movimientos se efectan ms
lentos. Se crean situaciones de encontrar dos personas la misma prenda y se
produce un juego para apoderarse de la misma.
-La msica se deja y el final del trabajo lo realiza el grupo cuando encuentran una
solucin al forcejeo de quedarse con la prenda, bien lo ceden, o lo comparten, o
cualquier otra posibilidad que surja.

EVALUACIN
Listas de cotejo.
Observacin del docente.

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 5 TITULO:


DAME UN PUNTO DE APOYO Y MOVERE AL MUNDO
SECUENCIA DE TRABAJO 1 SESIN: 1
Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
PROPSITO: Brindar al alumno los elementos para que comprenda los procesos implicados en el juego, como consecuencia de sus caractersticas fsico motrices, con lo cual
se desarrolle la autoconfianza y el respeto hacia los dems compaeros.
APRENDIZAJES ESPERADOS: Distingue sus propias capacidades fsicomotrices en la construccin de juegos motores colectivos.
- Identifica los elementos que constituyen los juegos motores y reconoce las nociones de ataque, defensa, cooperacin y oposicin.
CONTENIDOS: Desarrollo global sus capacidades fsico-motrices, desde la participacin en diferentes actividades ludo-motrices. Aplicando las nociones de ataque y defensa
en el contexto de los juegos motores presentados.

ACTIVIDADES
Bombardeo de papel.
Descripcin: Dentro del rea se colocan varias pelotas de papel, cada alumno
tendr un bote el cual debe sostener entre su brazo. Todos deben tomar las

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

pelotas (una a la vez) y buscar introducirlas en los botes de sus compaeros y evitar
que entren en el suyo. Al trmino de la actividad gana el alumno que tiene menos
pelotas en su bote. No est permitido sacar las pelotas que ya ingresaron en el

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.

bote.
Opciones de aplicacin:
- Se pueden formar alianzas entre los alumnos.

Juego de reglas
Juegos cooperativos
Juegos de persecucin
Formas jugadas
Juegos tradicionales
Juegos modificados

La comprensin de su actuar en situaciones de juego colectivo.


La comprobacin individual de sus capacidades fsicas: fuerza, resistencia,
velocidad y flexibilidad y se compare as mismo antes y despus del bloque
presentado.
Identificar y describir por escrito las acciones de la vida en donde participa la
fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad as como su beneficio en la vida adulta.

ORIENTACIONES DIDCTICAS

Recuento de daos.
Descripcin: Se forman equipos de 6 integrantes y 2 de ellos se enfrentan. El juego
consiste en formar una pirmide pequea con objetos, por parte de un equipo,
mientras que el otro intenta derribar el mayor nmero posible de stos, lanzando
pelotas de vinil a una distancia establecida. Cada vez que el equipo derriba algn
objeto, el otro equipo las recoge lo ms rpido posible, colocndolas en su posicin
inicial. Una vez levantados los objetos y ya colocados en su lugar, se intenta
derrumbarlos

nuevamente.

Al

trmino

de

cierto

tiempo

el

profesor,

inesperadamente, da por concluida la actividad y se hace cambio de roles, ganando


el equipo que haya conseguido mantener el mayor nmero de objetos en posicin
inicial al trmino de la actividad.
Opciones de aplicacin:
-Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre eleccin.
L-os alumnos establecen distancia y formas de lanzar.
Esquina suben.
Descripcin: Se divide al grupo en equipos de 8-9 integrantes colocados en crculo y
tomados de los hombros. Todos colocan el lazo sobre la parte posterior del tobillo
flexionando la rodilla de alguno de los dos pies. El objetivo del juego es hacer subir
la gran cuerda hasta el cuello con la colaboracin de todos los integrantes del
equipo y sin utilizar las manos. Se permite la propuesta de variantes por parte de
los alumnos que puedan ofrecer una mejor dinmica al juego. Los alumnos deben
de proponer una forma ms difcil de ejecutar la actividad. -Amarrar todas las
cuerdas y formar un gran crculo que jugarn entre todos. -Cada 10 segundos
tendrn que dar tres pasos a la derecha de a cojito sin soltarse. -Un integrante
del equipo tendr la tarea de dificultar el logro del objetivo por parte del equipo,
intentando hacer cosquillas o despeinando a los integrantes del mismo. -Se puede

Se busca que el alumno comprenda el juego de mejor manera, utilizando para ello las
capacidades fsicomotrices: fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad, para ello se sugiere
que el docente: - Organice equipos fsicamente equilibrados, para evitar desfavorecer a
otros. - Evite diferenciar las capacidades de las nias con relacin a los nios y por lo tanto
permita que interacten todos. - Modifique de manera lgica los diversos elementos
estructurales, ya sea la regla, espacio, tiempo o los adversarios, a fin de dinamizar tanto la
sesin como la propia motricidad de los nios.

MATERIALES

Hojas de peridico y cuerdas.

jugar con dos cuerdas a la vez. -Lo pueden jugar sentados y con la cuerda al centro,
la cual tienen que intentar subir por detrs de sus espaldas hasta el cuello sin
utilizar las manos.
Posturas y gestos.
Descripcin: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies
en contacto con el suelo. Normalmente lo consiguen tumbndose en el suelo y
levantando los pies. En esta posicin no pueden durar ms de tres segundos,
logrando as que el nio se levante y siga corriendo.
Opciones de aplicacin:
-Conforme avance la actividad y a la seal del maestro trabajan en parejas y la
manera de salvarse ahora ser flexionando el tronco al frente y tocar los pies de su
compaero, procurando mantener estiradas las piernas.

EVALUACIN
Lista de cotejo

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 5 TITULO:


DAME UN PUNTO DE APOYO Y MOVERE AL MUNDO
SECUENCIA DE TRABAJO 2 SESIN: 2
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.
PROPSITO: Brindar al alumno los elementos para que comprenda los procesos implicados en el juego, como consecuencia de sus caractersticas fsico motrices, con lo cual
se desarrolle la autoconfianza y el respeto hacia los dems compaeros.
Distingue sus propias capacidades fsicomotrices en la construccin de juegos motores colectivos.
- Identifica los elementos que constituyen los juegos motores y reconoce las nociones de ataque, defensa, cooperacin y oposicin.
CONTENIDOS: Desarrollo global sus capacidades fsico-motrices, desde la participacin en diferentes actividades ludo-motrices. Aplicando las nociones de ataque y defensa
en el contexto de los juegos motores presentados.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

ACTIVIDADES
El robo del paliacate.
Descripcin: Todos los nios empiezan con 1 2 paliacates que se pondrn
sujetados en la parte posterior del short. Cada uno debe robar cuantos paliacates
le sea posible y ponerlas atrs, procurando que no se las roben.
Opciones de aplicacin:
-Por equipos, por parejas, uno contra uno.
-Buscando estrategias para ganar ms paliacates, y evitar que les quiten las suyas.
Por ejemplo:
-S un jugador ya tiene 4 paliacates los distribuye entre los de su equipo y as evitar
ser el nico al que ataquen.
Rebota-pelota.
Descripcin: Se forman equipos de 4 integrantes. Cada equipo juega a lanzar la
pelota a una pared y recogerla antes de que sta de un cierto nmero de botes.
Conforme avanza el juego, los alumnos deciden el nmero de botes o bien jugar

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Juego de reglas
Juegos cooperativos
Juegos de persecucin
Formas jugadas
Juegos tradicionales
Juegos modificados

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.

La comprensin de su actuar en situaciones de juego colectivo.


La comprobacin individual de sus capacidades fsicas: fuerza, resistencia,
velocidad y flexibilidad y se compare as mismo antes y despus del bloque
presentado.
Identificar y describir por escrito las acciones de la vida en donde participa la
fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad as como su beneficio en la vida adulta.

ORIENTACIONES DIDCTICAS

mencionando el nombre del compaero que tiene que tomar la pelota. Se propone
golpear la pelota con manos y pies.
La actividad se termina cuando al interior del equipo se forman parejas y juegan
frontn alternando roles de golpeo.
Opciones de aplicacin:
-Los alumnos determinan el rea de juego.
-Jugar con distintos equipos durante periodos de 3-5 minutos de tiempo.

Se busca que el alumno comprenda el juego de mejor manera, utilizando para ello las
capacidades fsicomotrices: fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad, para ello se sugiere
que el docente: - Organice equipos fsicamente equilibrados, para evitar desfavorecer a
otros. - Evite diferenciar las capacidades de las nias con relacin a los nios y por lo tanto
permita que interacten todos. - Modifique de manera lgica los diversos elementos
estructurales, ya sea la regla, espacio, tiempo o los adversarios, a fin de dinamizar tanto la
sesin como la propia motricidad de los nios.

MATERIALES
Todos bajo consigna.
Descripcin: Todos los alumnos empiezan a caminar por el rea de trabajo. A la
indicacin todos realizan la accin que se pide: -Tocar el suelo con una mano, la
otra, ambas. Empujarse espalda con espalda. -Saltar lo ms alto posible. -Saltar y
chocar hombro con hombro con un compaero, estmago con estmago,
golpeando ambas manos en el aire. -Tomarse con un compaero de las manos dar
un giro y continuar. -El primero que le toque un hombro a uno de sus compaeros,
hace que ste se coloque en 6 puntos para que salte. -Empujarse todos de los
hombros. -Jalarse tomados de las manos. -Mantenerse tenso. -Correr muy rpido. Brazos extendidos al frente, uno hace fuerza hacia abajo y el otro hacia arriba.
Ahora se debe llevar a un compaero de diversas maneras: -Cargndolo en la
espalda. -Sujetando de la cintura y jalando al otro.
Opciones de aplicacin:
-Los alumnos deben proponer distintas formas de realizar las acciones.

EVALUACIN
Lista de cotejo.

Pelotas y paliacates

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 5 TITULO:


DAME UN PUNTO DE APOYO Y MOVERE AL MUNDO
SECUENCIA DE TRABAJO 3 SESIN: 3
Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
PROPSITO: Brindar al alumno los elementos para que comprenda los procesos implicados en el juego, como consecuencia de sus caractersticas fsico motrices, con lo cual
se desarrolle la autoconfianza y el respeto hacia los dems compaeros.
Distingue sus propias capacidades fsicomotrices en la construccin de juegos motores colectivos.
- Identifica los elementos que constituyen los juegos motores y reconoce las nociones de ataque, defensa, cooperacin y oposicin.
CONTENIDOS: Desarrollo global sus capacidades fsico-motrices, desde la participacin en diferentes actividades ludo-motrices. Aplicando las nociones de ataque y defensa
en el contexto de los juegos motores presentados.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

ACTIVIDADES
Actividad CONO-GOL
Descripcin: se colocan dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo ataca y
otro defiende. El equipo atacante se
pasa la pelota hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a
alguno de los conos y tocarlo. De esta
manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de tres
veces consecutivas. El cambio de funciones
se realiza luego del tiempo sealado o por nmero de goles anotados.
Actividad PRESTA BALONES
Descripcin: se delimita un rea de juego con dos zonas y se divide al grupo en dos
equipos (se puede utilizar algn
material para diferenciarlos, como paliacates). Cada uno se ubica al centro del rea
de juego, se colocan un nmero igual
de pelotas al final de cada una de las zonas.
A la indicacin, los alumnos van a buscar las pelotas situadas en el otro campo y las
llevan a su lnea de fondo. Cuando
estn en el campo contrario pueden ser atrapados, quedndose quietos, y slo si
uno de sus compaeros los toca, se liberan.
Despus de cierto tiempo el equipo que obtenga ms pelotas se hace acreedor a
dos puntos, mientras que el otro slo
recibe un punto.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Juego de reglas
Juegos cooperativos
Juegos de persecucin
Formas jugadas
Juegos tradicionales
Juegos modificados

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.

La comprensin de su actuar en situaciones de juego colectivo.


La comprobacin individual de sus capacidades fsicas: fuerza, resistencia,
velocidad y flexibilidad y se compare as mismo antes y despus del bloque
presentado.
Identificar y describir por escrito las acciones de la vida en donde participa la
fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad as como su beneficio en la vida adulta.

ORIENTACIONES DIDCTICAS
Se busca que el alumno comprenda el juego de mejor manera, utilizando para ello las
capacidades fsicomotrices: fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad, para ello se sugiere
que el docente: - Organice equipos fsicamente equilibrados, para evitar desfavorecer a
otros. - Evite diferenciar las capacidades de las nias con relacin a los nios y por lo tanto
permita que interacten todos. - Modifique de manera lgica los diversos elementos
estructurales, ya sea la regla, espacio, tiempo o los adversarios, a fin de dinamizar tanto la

nicamente se puede tomar una pelota cada vez. Otra forma para hacer ms
dinmico el juego consiste en tener
que regresar al lugar de donde se tom el baln si se es atrapado, por lo cual, el
alumno ya no se tendr que esperar a ser
desencantado, slo regresa detrs de la zona definida.
Opciones de aplicaci n:
Slo un cierto nmero de alumnos puede ir por las pelotas.
Si algn equipo logra obtener todas las pelotas del otro puede perseguir a sus
integrantes para lanzrselas y tocarlos
de la cintura hacia abajo.
Utilizar paliacates que se cuelgan de algn objeto en lugar de pelotas.
Actividad FUTBOL ENCESTADO
Descripcin: en una cancha de basquetbol organizamos dos equipos para que
jueguen de manera similar a la de este
deporte (no se debe ser tan estricto en aplicar las reglas). La particularidad de esta
actividad consiste en patear la pelota
hacia el tablero para encestar, y cada vez que se consigue acertar se suma un
punto. Se puede adaptar de la forma que se
crea ms conveniente. Botar la pelota al avanzar limitando el nmero de botes a
cinco (ms o menos).
El profesor debe buscar otras alternativas para efectuar esta actividad, tomando
como referencia las ideas que los
alumnos tienen, ya sea hacindolo ms complicado o facilitando las acciones,
segn sea el caso. En cada pausa de la
actividad se renen los equipos para acordar la manera de mejorar su actuacin; es
decir, construyen su estrategia a partir
de lo que ya hicieron y lo que creen les ayuda a mejorar.
Opciones de aplicaci n:
Para iniciar se puede lanzar la pelota con la mano.
Se puede cambiar la pelota por una ms grande o ms pequea.
Usar cestas diferentes a partir de las propuestas de los alumnos.
Actividad PRUEBA FINAL: TODOS GANAMOS O TODOS PERDEMOS
Descripcin: se amarra una cuerda por sus extremos y se pide a cuatro equipos
mixtos que se coloquen en esquinas
contrarias. Cada integrante de los distintos equipos, toma la cuerda fuertemente
con las manos a manera de formar un
crculo. El profesor coloca un objeto a tres metros detrs de cada equipo. El

sesin como la propia motricidad de los nios.

MATERIALES

Cuerdas, pelotas.

objetivo del juego consiste en intentar jalar lo


ms fuerte posible la cuerda para llegar a tomar el objeto y as conseguir 6 puntos.
Los alumnos deciden su propia estrategia
de juego. El juego se repite varias veces.
Opciones de aplicaci n:
Variar la distancia de colocacin del objeto.
Si el objetivo se consigue en un tiempo menor de 10 segundos se dan dos puntos
extras.
Se vale hacer cadenita con sus compaeros de equipo, siempre y cuando exista
contacto entre el equipo.
Si el juego no termina en 30 segundos los puntos se dan automticamente al
equipo que al finalizar el recuento tenga el
menor nmero de puntos.
Cada uno de los equipos recoger por tiempos algunos aros que se encuentran
detrs de cada uno. La finalidad est en
no perder la figura que forman (crculo, cuadrado) y lograr recoger todos los aros
en cierto tiempo o slo consiguiendo el
objetivo.
Observaciones :
Previo a la actividad, el docente reflexiona y cuestiona en referencia a alguna
situacin que requiere de la colaboracin
de todos.

EVALUACIN
Lista de cotejo

SUBDIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN BASICA TEXCO


COORDINACIN DE AREA DE EDUCACIN FSICA ZONA F.037

GRADO: QUINTO BLOQUE: 5 TITULO:


DAME UN PUNTO DE APOYO Y MOVERE AL MUNDO
SECUENCIA DE TRABAJO 4 SESIN: 4
Control
de
la
motricidad
para
el
desarrollo
de
la
accin
creativa.
COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE:
PROPSITO: Brindar al alumno los elementos para que comprenda los procesos implicados en el juego, como consecuencia de sus caractersticas fsico motrices, con lo cual
se desarrolle la autoconfianza y el respeto hacia los dems compaeros.
Distingue sus propias capacidades fsicomotrices en la construccin de juegos motores colectivos.
- Identifica los elementos que constituyen los juegos motores y reconoce las nociones de ataque, defensa, cooperacin y oposicin.
Desarrollo
global
sus capacidades fsico-motrices, desde la participacin en diferentes actividades ludo-motrices. Aplicando las nociones de ataque y defensa
CONTENIDOS:
en el contexto de los juegos motores presentados.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

ACTIVIDADES
Actividad PELOTA CANADIENSE
Descripcin: se forman dos equipos. Uno de ellos se coloca en una lnea
previamente sealada, el otro se dispersa por el
campo. A unos 15 metros de la lnea sealada se sita un bandern. El primer
jugador del equipo que est tras la lnea, lanza
una pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo seguido de cuatro
compaeros ms en direccin al bandern,
pasa por detrs de ste y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben
tomar la pelota y con ella tratar de tocar al
que corre. Se pueden pasar la pelota entre ellos. Si lo tocan se anotan un punto.
La actividad tiene las siguientes reglas: el jugador que posee la la pelota no puede
dar ms de dos pasos.
El jugador que corre no puede regresar a la lnea de salida.
Actividad ZONA CERO
Descripcin: se juega en un rea de 20 x 10 metros con dos equipos mixtos con
una pelota o baln. Detrs de los
extremos se coloca un espacio delimitado de 1 a 2 metros de ancho (zona cero).
Los jugadores de ambos equipos se
distribuyen por el lugar y mediante pases intentan hacer llegar la pelota a su
compaero que se encuentra dentro de la zona
cero (un solo integrante); si lo consiguen, el equipo se anota un punto. El otro
equipo impide la libre trayectoria
del pase mediante el bloqueo de la pelota. No puede existir contacto fsico,

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Juego de reglas
Juegos cooperativos
Juegos de persecucin
Formas jugadas
Juegos tradicionales
Juegos modificados

VALORACIN DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE.

La comprensin de su actuar en situaciones de juego colectivo.


La comprobacin individual de sus capacidades fsicas: fuerza, resistencia,
velocidad y flexibilidad y se compare as mismo antes y despus del bloque
presentado.
Identificar y describir por escrito las acciones de la vida en donde participa la
fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad as como su beneficio en la vida adulta.

ORIENTACIONES DIDCTICAS
Se busca que el alumno comprenda el juego de mejor manera, utilizando para ello las
capacidades fsicomotrices: fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad, para ello se sugiere
que el docente: - Organice equipos fsicamente equilibrados, para evitar desfavorecer a
otros. - Evite diferenciar las capacidades de las nias con relacin a los nios y por lo tanto
permita que interacten todos. - Modifique de manera lgica los diversos elementos
estructurales, ya sea la regla, espacio, tiempo o los adversarios, a fin de dinamizar tanto la
sesin como la propia motricidad de los nios.

MATERIALES

solamente dificultar el lanzamiento.


El equipo que consigue el mayor nmero de puntos comparte su estrategia o la
forma en que logr este resultado.
Se permiten tiempos fuera para realizar ajustes al juego por parte de los alumnos.
Opciones de aplicaci n:
Colocar tres o ms c onos en la zona cero, los cuales son protegidos por un
integrante dentro de la misma. El equipo que
primero derribe todos los conos del equipo contrario obtiene un punto.
Crear varios espacios de juego, disminuyendo las dimensiones y los integrantes
por equipo.
Incrementar el nmero de implementos.

EVALUACIN
Lista de cotejo.