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Apellido y nombre de los autores

Irigaray, Fernando
Irisarri, Patricio
Lovato, Anah
Moreno, Gisela.
Pertenecia institucional: Universidad Nacional de Rosario
Direccin de correo electrnico: multimedial@unr.edu.ar
Eje temtico: Multimedia y nuevas tecnologas
Los mobisodios en el universo de las narrativas transmedia: experiencia en la
produccin de Tras los pasos de El Hombre Bestia | Documental transmedia

Abstract
En los ltimos aos, los procesos de convergencia tecnolgica y cultural tuvieron
impacto sobre las producciones audiovisuales dando lugar a la experimentacin de
nuevas estrategias narrativas. En ese contexto, las producciones transmedia procuraron
aprovechar la convergencia para ensanchar los relatos a travs de mltiples medios y
soportes. Los primeros pasos se dieron en el campo de la ficcin. Sin embargo, el
campo documental tambin constituye un espacio propicio para desarrollar historias
potenciadas por las lgicas de comunicacin de la web 2.0, los medios sociales y los
dispositivos mviles.
Tras los pasos de El Hombre Bestia constituye una produccin transmedia documental
que parte de la reconstruccin de la realizacin del primer film de gnero fantstico
argentino: El Hombre Bestia (1934), dirigido por Camilo Zaccara Soprani. A partir de
esa historia se sincroniza una trama de medios que incluye, entre otras cosas: un
documental para TV, relatos en medios sociales, un juego online, crnicas periodsticas,
realidad aumentada e intervenciones urbanas territoriales. Se trata de un conjunto de
piezas pensadas para permitir a los usuarios circular libremente por la trama.
En este universo narrativo aparece un componente particular: una serie de mobisodios
titulada Marcelo Colman, detective privado por correspondencia. Se trata de un
conjunto de ocho captulos pensados para integrarse a los nuevos hbitos de consumo de
contenidos digitales, caracterizados por la brevedad y la adaptacin a pantallas mviles.

El presente trabajo busca reflexionar sobre la experiencia de produccin de dichos


mobisodios en el marco de un documental transmedia, considerando las condiciones de
emergencia de este nuevo formato, as como tambin las caractersticas de su
produccin, circulacin y consumo.

1. EN LA ARENA DE LA CONVERGENCIA
Desde la irrupcin de Internet en la escena comunicativa global, la popularizacin del
acceso a las tecnologas de la informacin y la comunicacin, y el mejoramiento de las
tecnologas de la conectividad y la velocidad de transferencia de datos, los hbitos de
produccin, circulacin y consumo de contenidos se modificaron profundamente.
Las formas interactivas y colaborativas de comunicacin a travs de plataformas
digitales transform, entre otras cosas, los modos asociativos imperantes en el
ecosistema de medios. En la era del broadcasting, pocos medios concentraban grandes
masas de atencin. La prensa, la radio y la TV ocupaban el centro de la escena. Hoy, la
atencin se diversifica en muchos medios: blogs, redes sociales, juegos, mltiples
pantallas, aplicaciones mviles, entre otros.
A los viejos grandes medios les toca redefinir sus estrategias para adaptarse al nuevo
ecosistema. Viejos y nuevos paradigmas mediticos conviven, se solapan, se redefinen
mutuamente. Las nuevas formas de comunicacin no slo modificaron el ecosistema
meditico: tambin dejaron sentir su influencia en campos como la educacin, la
poltica o el arte, agrega Carlos Scolari (2012:2).
Para Roberto Igarza (2008), el principal cambio de paradigma que propone la era
digital consiste en ofrecer una actualizacin constante y una distribucin global e
inmediata de los contenidos, lo que implica vulnerar las reglas del procesamiento y
distribucin de contenidos de los medios tradicionales () la era digital reconoce la
existencia de n audiencias, individuos con requerimiento particulares a los que la
difusin masiva segn el modelo tradicional no poda satisfacer plenamente (IGARZA,
2008: 44)
Ciertamente, fue la digitalizacin de la cultura la que posibilit la emergencia de estos
procesos de convergencia. En El lenguaje de los nuevos medios (2006), Lev Manovich
identifica cinco principios constitutivos de los nuevos medios, entre los cuales se

destaca la representacin numrica, fundamento de la digitalizacin. Cualquiera sea el


objeto digital, su sustento primario es el cdigo binario. Adems, para Manovich los
objetos que componen los nuevos medios son modulares: pueden replicarse, moverse,
transportarse y reproducirse en mltiples espacios digitales.
La automatizacin es tambin un procedimiento clave en los nuevos medios. La
creacin, la manipulacin y el acceso a los objetos pueden ocurrir gracias a procesos
automatizados que suprimen parcialmente la voluntad humana. Los objetos de los
nuevos medios son, asimismo, variables. Podemos obtener copias idnticas pero
tambin podemos reproducir copias adaptadas a medios y usuarios. Finalmente, los
elementos de la cultura se vuelven transcodificables: pueden traducirse a otro formato,
digitalizarse y comenzar a formar parte de la gran conversacin hipermedial
(MANOVICH, 2006).
Por su parte, Henry Jenkins (2008) reconoce procesos de convergencia en diferentes
reas: tecnolgica, econmica, social u orgnica, cultural y global. El investigador se
ocupa de destacar que la convergencia, en tanto cambio cultural trascendente, anima a
los consumidores a buscar informacin nueva y establecer conexiones entre contenidos
mediticos dispersos. As, la convergencia se produce en el cerebro de los consumidores
y mediante sus interacciones sociales.
La convergencia no depende de ningn mecanismo de distribucin especfico. Antes
bien, la convergencia representa un cambio de paradigma: el paso de los contenidos
especficos de un medio a los contenidos que fluyen por mltiples canales mediticos, y
a relaciones cada vez ms complejas entre los medios corporativos de arriba abajo y la
cultura participativa de abajo arriba . (JENKINS, 2008: 241).
Participacin de los usuarios y consumo de mltiples medios constituyen prcticas
comunes en una cultura digital hiperconectada que puede recorrerse perpetuamente de
hipertexto en hipertexto (en su sentido semitico ms amplio). La cultura de la
convergencia es una cultura en la que la circulacin de informacin trasciende los
medios, en la que el entretenimiento y la fruicin son trans-medios. Para disfrutar
plenamente de una historia, el usuario ve la pelcula, debate en foros y blogs, juega los
videojuegos y ve el comic, seala, en ese sentido, Roberto Igarza (2008: 143).

Es en este contexto donde las nuevas narrativas encuentran espacios de fertilidad. Para
nativos e inmigrantes digitales, la interaccin con otros usuarios, la interactividad con
los contenidos y los consumos hipermediales e inmersivos comienzan a ser habituales
en su relacin con los objetos culturales. En Nuevos medios. Estrategias de
convergencia 3.0 (2008), el propio Igarza sostiene, de hecho, que en el actual escenario
tecnosocial los nativos asumen con ms facilidad las experiencias ldicas multimedia,
intelectualmente ms complejas que la televisin. Esto implica aprender a tomar
decisiones todo el tiempo muy rpidamente.
Hoy, en la arena de la convergencia digital, donde existen espacios para la innovacin y
la experimentacin, se juegan los procesos comunicativos que dan lugar a nuevas
estrategias narrativas.

2. NUEVAS NARRATIVAS: TRANSMEDIA STORYTELLING


Probablemente, una de las experiencias narrativas ms significativas propiciadas por el
contexto de convergencia es el desarrollo del transmedia storytelling. Fue el propio
Henry Jenkins quien, en Convergence culture, arriesg las primeras definiciones para
estas narrativas: transmedia refiere a una nueva esttica que ha surgido en respuesta a
la convergencia de los medios, que plantea nuevas exigencias a los consumidores y
depende de la participacin activa de las comunidades de conocimientos. La narracin
transmeditica es el arte de crear mundos. Para experimentar plenamente cualquier
mundo de ficcin, los consumidores deben asumir el papel de cazadores y recolectores,
cambiando impresiones con los dems mediante grupos de discusin virtual, y
colaborando para garantizar que todo aquel que invierta tiempo y esfuerzo logre una
experiencia de entretenimiento ms rica (JENKINS, 2008: 31).
Siguiendo a Jenkins (2008), llamamos narrativas transmedia a las historias que se
desarrollan a travs de mltiples plataformas mediticas. Se trata de entramados
complejos donde cada nuevo texto hace una contribucin especfica y valiosa a la
totalidad. En la forma ideal de la narracin transmeditica -sostiene el investigador del
MIT- cada medio hace lo que se le da mejor, de suerte que una historia puede
presentarse en una pelcula y difundirse a travs de la televisin, las novelas y los
cmics; su mundo puede explorarse en videojuegos o experimentarse en un parque de

atracciones. Cada entrada a la franquicia ha de ser independiente, de forma que no sea


preciso haber visto la pelcula para disfrutar con el videojuego y viceversa. Cualquier
producto dado es un punto de acceso a la franquicia como un todo. El recorrido por
diferentes medios sostiene una profundidad de experiencia que estimula el consumo. La
redundancia destruye el inters de los fans y provoca el fracaso de las franquicias. La
oferta de nuevos niveles de conocimiento y experiencia refresca la franquicia y
mantiene la fidelidad del consumidor. La lgica econmica de una industria del
entretenimiento horizontalmente integrada, es decir, desde una nica empresa puede
extender sus races por todos los diferentes sectores mediticos, dirige el flujo de
contenidos a travs de los medios. Diferentes medios atraen a diferentes segmentos del
mercado. (JENKINS, 2008: 101-102).
El concepto no deja de ser problemtico. Tcnicamente, el trmino proviene del campo
musical. Fue transferido desde all al cine por Marsha Kinder en 1991 bajo el nombre
intertextualidad transmedia y, una dcada despus, fue rebautizado y popularizado por
Jenkins como transmedia storytelling. As lo indica Denis Porto Ren (2014) en el
artculo titulado Formatos y tcnicas para la produccin de documentales transmedia.
Por otra parte, muchos acadmicos difieren respecto a dnde establecer los lmites que
diferencian, por ejemplo, narrativas crossmedia y transmedia. Daniel Tubau (2011)
establece que el trmino crossmedia hace referencia a la expansin de un producto
audiovisual explotndolo en diferentes medios o plataformas. Cada plataforma puede
ofrecer contenidos diferentes, enriquecindose, por ejemplo, con reportajes o making of
donde se explica cmo se hizo el producto audiovisual, la experiencia de los actores,
etc. La versin ms sofisticada del crossmedia incluye interactividad, uso de
hiperenlaces, y plantea la posibilidad de que el usuario participe activamente en la
historia.
La narrativa transmedia, en cambio, se define como aquella que a travs de diferentes
medios ofrece puntos de vista de una misma historia que enriquecen la experiencia del
usuario. La narrativa transmedia es compleja y sofisticada y no consiste simplemente en
inundar los diversos medios de piezas relacionadas con una misma historia, sino que se
debe proporcionar al usuario diferentes puntos de entrada (TUBAU, 2011: 331).
Asimismo, el propio Jenkins (2008) se encarga de marcar las fronteras, indicando que la
diferencia entre narrativas transmedia y crossmedia radica en que esta ltima pretende

que una historia pase a travs de medios, cambiando solamente el lenguaje del nuevo
medio en el que se publica, mientras que la transmedialidad implica que no hablemos de
una historia, sino de un universo narrativo, de modo que sea posible no slo un proceso
de adaptacin del lenguaje de un medio a otro sino un efecto de expansin de la historia
que se complementa con la orquestacin de diferentes medios (MONTOYA et al.,
2013).
De algn modo, las narrativas transmedia implican una complejizacin de las estrategias
crossmedia. Estos relatos revisten una serie de principios -puntualizados por Jenkins en
su blog1-, organizados en pares complementarios y/o puestos en tensin. Es posible
traducirlos de la siguiente manera:
- Expansin vs. profundidad (spreadability vs. drillability): los usuarios tienen la
capacidad de comprometerse activamente en la circulacin del contenido e incluso de
profundizarlo, sumergindose en la navegacin de las piezas.
- Continuidad vs. multiplicidad (continuity vs. multiplicity): la primera asegura la
coherencia de la historia, mientras la segunda permite la existencia de versiones
alternativas o universos paralelos.
- Inmersin vs. extraccin (immersion vs. extractability): la inmersin es el principio
por el cual podemos movernos por el universo narrativo. La extraccin nos permite
tomar aspectos de este mundo para incorporarlos en nuestra vida cotidiana.
- Construccin de mundos (worldbuilding): podemos permitir a los usuarios mapear
geografas ficcionales y culturales para enriquecer las experiencias de consumo y
participacin.
- Serialidad (seriality): los fragmentos de la historia se dispersan siguiendo una
propuesta serial casi hiperblica.
- Subjetividad (subjectivity): el relato puede sumergirse en la subjetividad de mltiples
personajes.
- Ejecucin (performance): los usuarios participan del desarrollo de la trama,
involucrndose como activadores culturales.

Ver http://henryjenkins.org/

Estos principios de las narrativas transmedia se constatan fundamentalmente en


historias que parten de ficciones televisivas. En este sentido, la serie paradigmticasuficientemente analizada por acadmicos de todo el mundo- es Lost. Muchos la
consideran el mejor ejemplo del matrimonio entre nuevas tecnologas y contenido
creativo. Cabe recordar que el universo narrativo de Lost incluy una serie de seis
temporadas, su propia universidad virtual (Lost University), juegos de mesa, libros
desarrollados a partir de su mencin en la trama de la serie, comics, merchandising
sobre el contenido de la serie, muecos, enciclopedias, videojuegos, mobisodios con
piezas perdidas de la historia, mapas y extensiones narrativas del reino del fandom
(dominio de los fanticos).
Otras series exitosas como The Walking Dead, 24 y Breaking Bad continuaron el
modelo transmeditico iniciado y consolidado por Lost. Estas historias se prolongan
siempre con la complicidad de los usuarios, posicionados ahora como prosumidores,
capaces de consumir y producir contenidos digitales.
En el campo documental, en cambio, resulta ms difcil encontrar desarrollos narrativos
de este tipo. Como puntapi inicial podemos mencionar el proyecto Highrise,
desarrollado por el National Filmboard de Canad, una propuesta que recorre
experiencias de vida en edificios urbanos de diferentes ciudades del mundo. Incluye una
pieza documental audiovisual, series de videos, blogs, narrativas en redes sociales,
visualizacin de datos integrando Google Street View e instalaciones interactivas, entre
otras cosas.
Tambin es posible identificar algunas experiencias hiperlocales, pensadas para
pblicos ms reducidos o especficos, considerados usuarios de nicho. Sin embargo,
este tipo de narrativas documentales han sido poco exploradas, tanto desde el punto de
vista de la produccin creativa como desde la perspectiva de los estudios acadmicos.
Ciertamente, ambos constituyen campos fructferos donde adentrarse y experimentar.

3. CONTENIDOS PARA CIUDADANOS MVILES


La emergencia de las narrativas transmedia y el empoderamiento de los usuarios como
productores de contenido responden, tambin, al desarrollo exponencial de las
tecnologas de la movilidad. De acuerdo a la informacin revelada en el ltimo informe

de

la

GSMA

(la

organizacin

de

operadores

mviles

compaas

de

telecomunicaciones ms grande del mundo, con unas mil empresas asociadas), para
finales de 2013 casi la mitad de la poblacin mundial posea un servicio de telefona
mvil. Hoy existen en el mundo ms de 2 billones de conexiones de banda ancha mvil.
Adems, las condiciones de conectividad a redes 3G y 4G han mejorado notablemente
en los principales conglomerados urbanos del planeta.
La penetracin de la telefona mvil en el mundo arroja cifras impresionantes. En el
ltimo cuatrimestre de 2013, ms del 55% de los celulares vendidos fueron
smartphones. Latinoamrica se posiciona como uno de los mercados emergentes de
crecimiento ms acelerado. Se estima que, para finales de 2014, habr 341 millones de
usuarios mviles en la regin. Detrs de Brasil y Mxico, Argentina ocupa el 3 lugar
en penetracin de telefona mvil, con un total de 53 millones de usuarios. Esto
equivale a una tasa de penetracin mvil mayor al 100%.
Los datos recabados por GSMA confirman que en 2011 la banda ancha mvil super a
la fija como primera opcin para acceder a Internet en Amrica Latina. De hecho, el
nmero de suscripciones a servicios de banda ancha mvil creci a razn del 127%
anual en los ltimos 5 aos y se espera que contine creciendo a tasas del 50%.
Las tecnologas mviles de banda ancha han conectado a millones de latinoamericanos
desprovistos de conexin fija, y actan como catalizadoras para el desarrollo y la
innovacin en el continente. Para muchos de estos usuarios, se trata de la primera
experiencia de acceso a Internet. Por tanto, la penetracin de estos dispositivos
conectados comienza a cerrar la brecha digital de acceso a la informacin que
histricamente caracteriz a nuestra regin.
En cuanto al consumo de Internet, el informe ComScore (2013) arroja que los usuarios
argentinos son los ms propensos en la regin a ver contenido de video online, con un
alcance de ms del 95% sobre la poblacin conectada para el mes de agosto. Adems,
nuestro pas es el tercer mercado ms involucrado con redes sociales en todo el mundo,
con usuarios pasando, en promedio, 9 horas online en esta categora. Finalmente, los
telfonos mviles y las tablets tienen una participacin cada vez mayor sobre el total del
trfico digital. Argentina cuenta con el 7,9% del total del trfico generado fuera de la
PC, es decir, trfico que proviene de dispositivos mviles, ms especficamente
smartphones y tablets.

Equipados con nuestros dispositivos inteligentes, somos ciudadanos mviles y


conectados. Homo mobilis, propone Georges Amar (2011). Para el autor, en las grandes
ciudades, donde los tiempos de movilidad urbana ocupan una buena porcin del da, los
dispositivos mviles encuentran el espacio perfecto de insercin ya que permiten
transformar los desplazamientos en instancias productivas en trminos de consumo
cultural-meditico,

de

educacin

de

tele-trabajo.

Son

los

dispositivos

(inter)conectados los que permiten dar valor a nuestros trayectos, habitar la movilidad
(AMAR, 2011).

4. MICROFORMATOS PARA LAS MICROPAUSAS: PRODUCIENDO PARA


LA CUARTA PANTALLA
En Argentina y en el mundo asistimos a la hegemona de la cuarta pantalla: la interfaz
de los dispositivos mviles est perpetuamente presente en un contexto de
mediatizacin masiva e individualizada.
En nuestra historia cultural meditica, la primera pantalla -la del cine- aglomer a
grandes grupos de personas en torno al mismo contenido. La segunda pantalla -la TVconstituy un punto de encuentro familiar y domstico. La PC -tercera pantalla- nos
devolvi la individualidad en el consumo. En la cuarta pantalla, la clave es la movilidad.
Sobre la pantalla de los dispositivos mviles convergen mltiples y complejas
funcionalidades. Por supuesto, el concepto telfono ha sido ampliamente desbordado.
De hecho, realizar llamadas telefnicas es hoy una de las ltimas tareas en la larga lista
de actividades que hacemos con nuestros celulares.
El mvil -portable, ultraliviano- es el dispositivo que mejor se adapta a nuestros hbitos
de vida urbana. Se adeca perfectamente a los intersticios de la vida cotidiana, esos
limitados espacios temporales de ocio en los que la fruicin requiere brevedad, sostiene
Roberto Igarza (IGARZA et. al., 2008).
En nuestra organizacin cotidiana, el ocio se escurre entre bloques productivos,
laborales. Aparece en los tiempos de espera, en el desplazamiento entre estaciones de
tren. El ocio se ha vuelto intersticial. Para el investigador (IGARZA et. al., 2008), los
largos tiempos de espera, los traslados entre el hogar y el trabajo, y el incremento de
nativos digitales entre los jvenes profesionales son los factores principales de la

notable visibilidad que han adquirido los dispositivos mviles en nuestras sociedades
hiperurbanas.
Las plataformas de intercambio y de distribucin de contenidos audiovisuales estn
transformando la manera de consumir medios de comunicacin, de ver televisin, de
divertirse, informarse, ensear. El consumo cultural est inundado de brevedades,
pequeas piezas, unidades menores y diminutas, que se comparten entre plataformas y
dispositivos durante las 24 horas.
En definitiva, los hbitos de consumo antes fijados, por ejemplo, a horarios de prime
time televisivos, se volvieron momentos de ocio instersticial: leemos, interactuamos,
miramos videos, escribimos tweets en el tiempo/espacio de mltiples micropausas que
nos tomamos oportunamente a lo largo del da. Muchas veces, esas burbujas de ocio
ocurren simultneamente a la produccin creativa e intelectual. Convivimos con
mltiples pestaas abiertas en nuestro navegador y varias aplicaciones de medios
corriendo conjuntamente. Mantenemos mltiples conversaciones, sincrnicas y
asincrnicas, en soportes de voz, de texto y de video y a travs de diferentes
plataformas, con gramticas propias.
En este escenario, toda la industria de contenidos busca ser protagonista de nuestras
micropausas. Para inmiscuirse en esos consumos fue necesario que los formatos se
adaptaran: aparecieron las pldoras informativas, contenidos en microformatos que
pueden consumirse rpidamente en cualquier lugar y tiempo.
Francisco Vacas (2008) sostiene, por su parte, que el mvil es en la actualidad la nica
tecnologa que comparten las distintas generaciones a los dos lados de la divisoria
digital. Ha superado las barreras de gnero, educacin, clase social y edad. Para el autor,
el xito el mvil radica, en primer lugar, en la convergencia de aplicaciones sobre un
mismo dispositivo. Pero, en definitiva, el factor decisivo y verdadero valor agregado
est en la movilidad, en la ubicuidad comunicativa.
Pues bien, en el nuevo ecosistema cultural masivo de consumo individual los formatos
audiovisuales son centrales. Aunque no solamente el audiovisual, sino los
microformatos. Para Igarza (IGARZA et. al., 2008), la unidad micro (de ficcin,
documental, informativa o de entretenimiento) es la unidad del mvil. En la cultura

mvil, en nuestra mobiling life, por primera vez formato, gnero y dispositivo de lectura
estn alineados sobre el mismo factor espacio-temporal.
Toda propuesta narrativa transmedia que pretenda encontrarse con sus prosumidores
deber considerar, luego, la centralidad de la cuarta pantalla en la distribucin y el
consumo de contenidos. Asimismo, ser primordial pensar, tambin, en formatos
narrativos breves que puedan adaptarse a las micropausas o burbujas de ocio que
inundan nuestras actividades cotidianas. Atender a las caractersticas del dispositivo y a
los hbitos de consumo de los usuarios son condiciones indispensables para la
produccin de narrativas adaptadas.

5.

DOCUMENTAL

TRANSMEDIA:

UNA

EXPERIENCIA

DESDE

LA

UNIVERSIDAD
Durante el ao 2013,
el

equipo

de

Direccin

la
de

Comunicacin
Multimedial

de

la

Universidad Nacional
de Rosario puso en
marcha un proyecto
documental
transmedia
denominado Tras los
pasos de El Hombre Bestia. En su totalidad, el documental abord la bsqueda del
primer film de gnero fantstico argentino: El Hombre Bestia (1934), la historia de su
realizacin, y la vida y obra de su director, Camilo Zaccara Soprani.
Para dar forma a ese relato fue necesaria la elaboracin de un guin transmedia que
permitiera sincronizar una compleja trama de medios on y off line. La narrativa
transmedia incluy las siguientes piezas documentales:
- Tras los pasos de El Hombre Bestia | Documental para TV: constituy la obra
troncal del relato. Fue producido gracias al financiamiento obtenido en el Concurso

Federal del Plan Operativo de Promocin y Fomento de Contenidos Audiovisuales


Digitales, donde el unitario documental result seleccionado en el ao 2011. En esta
pieza aparece Alfredo, un realizador obsesionado por la figura de este pionero del cine
de terror, Camilo Zaccara Soprani (en adelante, CZS). Mientras realiza su propio
montaje de una pelcula sobre El hombre bestia, revela los vericuetos de la vida de su
director y sus intrpidas producciones.
- Intervenciones urbanas territoriales: pensando la cuidad como plataforma narrativa
y entendiendo que todo plano es susceptible de transformarse en una pantalla, se
aprovecharon paredes y fachadas de edificio para proyectar mensajes en la ciudad. Los
mismos cumplieron primero el objetivo de despertar el inters sobre el documental a
punto de comenzar y sostener, luego, la atencin durante el proceso.
- Relatos en medios sociales: se utilizaron diferentes plataformas sociales (Twitter,
Facebook, YouTube, Pinterest) como medios para difundir y compartir informacin
sobre la trama transmedia. Adems, se generaron cuentas que dieron vida a los
personajes (el propio CZS y el Detective Colman), permitiendo a los usuarios
interactuar con ellos y participar del relato.
- Juego online: signific una propuesta de gamificacin de la historia. Para eso, se puso
en lnea un juego donde los usuarios cumplieron el rol de detectives en busca de las
latas perdidas del film El hombre bestia. Las pistas se encerraron en diferentes
formatos: videos, infografas, lbumes de recortes y fotos, timelines de Twitter, cdigos
QR esparcidos por la ciudad. Completando las consignas los usuarios pudieron
adentrarse en la historia del cine rosarino, en la produccin y la vida de CZS, en sus
conceptos cinematogrficos y en los detalles de la realizacin de El Hombre Bestia en
1934. Quienes completaron los cinco niveles del juego, participaron luego de una
instancia presencial por importantes premios.
- Ucrnicas: para la ocasin, se produjeron una serie de piezas periodsticas
multimediales denominadas ucrnicas y publicadas en el diario La Capital de Rosario.
Definimos las noticias ucrnicas como pertenecientes a un gnero que encabalga hechos
histricos y ficciones. Los hechos relatados constituyen acontecimientos que
efectivamente sucedieron, a los que se agrega un punto de cambio. En el caso de las
ucrnicas de Tras los pasos de El Hombre Bestia | Documental Transmedia, las mismas

componen relatos transcronolgicos que recuperan en el presente el estilo narrativo de


los peridicos de principios del Siglo XX.
- Realidad aumentada: la expansin del relato incluy la produccin de una tarjeta
postal que puede escanearse desde un smartphone para revelar un secreto escondido en
3 dimensiones.
- Webisodios: se realizaron tambin una serie de piezas audiovisuales breves, pensadas
para la web, que sirvieron tanto de forma autnoma para desarrollar temas claves de la
narrativa, como integrndose al juego online para aportar pistas a los usuarios.
La trama se complet con la realizacin de un Festival Transmedia en el Espacio
Cultural Universitario, donde los ganadores del juego online participaron de una trivia
interactiva. El espectculo incluy proyeccin de piezas del documental, randomgrafas
con lser y un concierto de piano con proyecciones interactivas.

6.

MARCELO
COLMAN,
DETECTIVE

PRIVADO

POR

CORRESPONDENCIA
El

universo

narrativo

creado en Tras los pasos


de El Hombre Bestia | Documental transmedia incluy tambin un componente muy
particular: una serie de mobisodios titulada Marcelo Colman, detective privado por
correspondencia. Se trat de un conjunto de ocho captulos docuficcionales, pensados
para integrarse a los nuevos hbitos de consumo de contenidos digitales, caracterizados
por la brevedad y la adaptacin a pantallas mviles.
El personaje Marcelo Colman constituye un spin-off del documental para TV. All, el
detective tiene una participacin fugaz pero trascendental: colabora con Alfredo el
realizador obsesionado con el trabajo de CZS- en la resolucin de un enigmtico
anagrama.

En la estructura cronolgica del relato, la serie de mobisodios cuenta una historia previa
a este encuentro. Puede pensarse, entonces, como una precuela de ese documental para
TV. A lo largo de los captulos, el Detective Colman intentar cumplir un pedido de
Alfredo: encontrar las latas originales de El Hombre Bestia, la pelcula rodada en
Rosario por CZS. Para ello, deber recorrer la ciudad y desandar, tambin, muchos aos
de historia.
Durante una masterclass dictada en Buenos Aires, Jeff Gmez -lder de Starlight
Runner Entertainment, una empresa neoyorkina dedicada a las franquicias transmediasostuvo que lo primero que necesitamos para trabajar en narrativas transmedia son
historias potentes, con personajes entraables que desarrollen acciones en mundos con
lgicas propias y coherentes. Esto nos posibilita pensar luego en los medios y los
dispositivos que nos permitirn derramar esos mundos
posibles, expandirlos y volverlos terreno de la interactividad.
Siguiendo esas premisas, pensamos en construir un
personaje atractivo, dotado de ciertas caractersticas que lo
hicieran

nico,

singular;

aportaran

tambin

tridimensionalidad y coherencia a sus acciones. Marcelo


Colman, nuestro detective, se gradu por correspondencia
gracias a un curso de la Academia El Tony. Es experto en
anagramas. Habla esperanto y es campen de domin.
Conduce una moto Custom. Es un fumador insaciable y
suele usar sombrero gris.
Como tal, el personaje fue presentado en la primera
intervencin urbana, realizada en tres de las esquinas ms
transitadas de la ciudad, una noche de agosto de 2013.
Para desarrollar los mobisodios, se escribieron los guiones de ocho captulos breves, de
menos de cuatro minutos de duracin. An en su brevedad, la estructura de los guiones
comprendi tres momentos bien diferenciables: los primeros segundos se dedican a la
presentacin del personaje y el planteamiento del problema a resolver (as acontece en
el primer captulo, luego esta instancia se utiliza para retomar el relato del captulo
anterior), despus se desarrollan las acciones y, finalmente, se plantea un enigma o

situacin no resuelta que sirve como gancho narrativo para mantener la atencin de los
espectadores hasta el siguiente captulo y dar continuidad a la historia.
Esta estructura se utiliz para la produccin de toda la serie, compuesta por los
siguientes captulos: El domin (lanzado en septiembre de 2013), El estreno, El chalet,
La llave, El secreto, El tango, El cuaderno, El VHS. La saga se complet en los
primeros das de diciembre. El estreno de cada captulo fue acompaado de su
distribucin a travs de los medios sociales integrados a la trama, incluyendo la
participacin del propio Detective Colman desde su cuenta de Twitter.
Desde el punto de vista del lenguaje audiovisual, los planos y elementos grficos de la
serie fueron pensados para su consumo en dispositivos mviles, esto es, adaptados para
pequeas pantallas. La premisa era clara: alinear formato, gnero y dispositivo.
Para Carina Maguregui, una caracterstica fundamental de este nuevo modo de narrar es
que las diversas historias quedan entrelazadas, sin solapamientos y conservando su
independencia de las dems () no se trata de ofrecer nuevamente la misma trama con
lenguajes diferentes, sino de usar lenguajes diferentes para componer piezas autnomas
de una nica trama (MAGUREGUI, 2010: 107).
La historia del Detective Colman no busc repetir, por otro medio, el relato planteado
en el documental para TV, sino narrar una aventura nueva, con un personaje distinto,
que interviene enredndose con el resto de los personajes en las otras piezas. Se procura
que todas las piezas del documental transmedia, en cada momento especfico de la
trama, puedan sonar conjuntamente como una orquesta.
Por otra parte, para componer una verdadera sinfona narrativa es indispensable contar
con un guin transmedia. Ciertamente, la estructura de este tipo de guiones an no ha
sido sistematizada. No existen todava- manuales que puedan indicarnos cmo dar
forma y organizar el guin de una narrativa transmedia que incorpore y sincronice
diferentes historias contadas a travs de diferentes medios. Cada productor debe
procurarse sus estrategias.
En el caso de la experiencia de la Direccin de Comunicacin Multimedial de la UNR,
el soporte elegido para componer el universo narrativo fue una pizarra mvil. All se
desarrollaron las lneas narrativas de las diferentes piezas, se graficaron sus vnculos y
momentos de aparicin en escena. La pizarra permite la edicin permanente del

contenido:

lo

escrito

definitivo,

puede

no

es

modificarse,

reorganizarse. Adems, todos los


miembros

del

equipo

pueden

contribuir al tejido y apoyarse en


esa informacin para entender en
qu instancia del proyecto se
encuentran.
Los contenidos de Tras los pasos
de El Hombre Bestia | Documental multimedia fueron pensados para diferentes
pantallas, tanto conectadas como off line. Incluso, se aprovecharon planos de la ciudad
como pantallas. En este sentido, Francisco Vacas (2010) sostiene que el nuevo mercado
multimedia se diferencia bsicamente del anterior por la libertad absoluta -o ausencia
de referencia- para disear dnde y en qu formato se comienza a comercializar un
contenido audiovisual (Vacas, 2010: 59).
Las pantallas se multiplicaron y, con ellas, tambin aumentaron las capacidades de los
usuarios de fragmentar su atencin en varias pantallas a la vez (TUBAU, 2011: 335). La
propuesta de Tras los pasos de El Hombre Bestia es, ciertamente, muy compleja.
Responde a una estructura narrativa guionada y planificada paso por paso. Sin embargo,
como bien se indic en los primeros apartados del presente texto, la convergencia acaba
producindose en el cerebro de los usuarios. En definitiva, sern ellos quienes
establezcan las conexiones entre piezas y sostengan la coherencia de la trama.

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